Omawiamy wszystko na temat Przebudzenia Starożytnych Bogów (nadchodzącej aktualizacji). Hearthstone jest skazany na zagładę: porozmawiajmy o „Przebudzeniu starożytnych bogów”. Kiedy przebudzenie starożytnych bogów zniknie ze snu

Najnowszy dodatek, Awakening of the Ancient Gods, został ogłoszony 11 marca. Zawierać będzie 134 nowe karty oparte na mitologii Cthulhu z World of Warcraft. Premiera odbędzie się na przełomie kwietnia i maja. Wydanie podzieli także grę na format standardowy i darmowy. Karty z Klątwy Naxxramas oraz Goblinów i Krasnoludów zostaną usunięte z trybu standardowego. W formacie Wild wszystkie karty pozostaną dostępne.

Do tej pory odkryto 6 kart, w tym legendarnego Boga C'Thuna. W grze pojawi się nowa mechanika, w której karty bogów będą wzmacniane kartami pomocniczymi. Podczas kampanii promocyjnej nowego rozszerzenia gracze będą mogli otrzymać 3 darmowe boostery Przebudzenia Starożytnych Bogów, jeśli zalogują się do gry na czas. Dodatkowo otrzymają za darmo legendarnego C’Thuna i 2 egzemplarze karty „Calling Evil”.

Mike Donais i Peter Whalen udzielili IGN wywiadu na ten temat. Mogliście już przeczytać pierwszą część, w której rozmawialiśmy o osłabieniu kart podstawowych i klasycznych.

Zacznijmy od szeroko pojętych starożytnych bogów. Co skłoniło Cię do tego pomysłu? W końcu będzie się znacznie różnił od „Ligi Odkrywców” i „Wielkiego Turnieju”. Mam na myśli, że starożytni bogowie to dość apokaliptyczna rzecz.

PV: Bardzo ważne jest dla nas tworzenie różnych koncepcji w Hearthstone. „Liga Odkrywców” skupiała się na przygodzie i awanturnictwie. Teraz przechodzimy do czegoś nowego. Macki Cthulhu mogą przestraszyć cię w nocy, ale nowy dodatek jest wykonany w ekscytujący i zabawny sposób. Hearthstone ewoluuje, a my wciąż zaskakujemy naszych graczy.

MD: W starożytnych bogach podobało mi się to, że mogliśmy wymyślić szaloną mechanikę, o której nikomu wcześniej się nie śniło. Chcemy, aby karty Boga były najpotężniejsze w porównaniu do wcześniej wydanych kart, ale bez naruszania równowagi. To świetna zabawa i otwiera wiele możliwości do odkrycia.

Czy wprowadzenie formatu Standard było kluczowym czynnikiem w drastycznym zmniejszeniu ogólnej puli kart? Czy to w ogóle miało znaczenie?

MD: Myślę, że wraz z przejściem na standardowy format będziemy mogli robić lepsze rozszerzenia. Nowe karty staną się ciekawsze, zaskakujące i wpływowe.

Czy Rok Krakena oznacza, że ​​nowe rozszerzenia i przygody będą podążać za tym motywem? Czy ten temat jest zarezerwowany na rok?

PV: Poczekamy i zobaczymy. Cieszymy się, że Hearthstone w dalszym ciągu zaskakuje graczy.

Widzieliśmy już C'Thuna. Ilu starożytnych bogów będzie w tym zestawie?

PV: Będzie czterech starożytnych bogów z różnymi mechanikami. Mechanika C'Thuna polega na tym, że strzela on z oczu w swoich przeciwników. Pomagają mu w tym karty zwolenników. W zestawie znajduje się 16 kart, które w taki czy inny sposób wchodzą w interakcję z C'Thunem. Jednym z nich jest Wzywający Zła. Za każdym razem, gdy w nią zagrasz, dajesz C'Thunowi +2/+2 niezależnie od tego, gdzie się znajduje (stół, ręka, talia). Mały wskaźnik po lewej stronie pokaże rosnącą moc C'Thuna, która będzie widoczna nie tylko dla Ciebie, ale także dla Twojego przeciwnika.

Jak C'Thun będzie współdziałał z kartami takimi jak Skradzione myśli czy Złożenie do grobowca?

PV: Jeśli wystarczająco wzmocnisz, twój przeciwnik otrzyma jego dokładną kopię w momencie wzmocnienia. Przeciwnik otrzyma go z aktualnym statusem.

Ciekawy. Czy możesz powiedzieć nam więcej o pozostałych bogach z zestawu?

PV: Mają potężne i interesujące efekty. Będziemy je psuć, gdy będziemy coraz bliżej premiery.

MD: Tylko C'Thun będzie miał zwolenników, którzy będą go wzmacniać. Pozostali bogowie również będą kosztować 10 many, ale będą mieli swoje własne, unikalne efekty.

Te. Czy mechanika nowego rozszerzenia jest zbudowana wokół tych bogów?

MD: Tak. Ale jeśli C'Thun domaga się uwagi wyznawców, wówczas pozostali bogowie działają autonomicznie.

Jest jasne. Czego jeszcze możesz się spodziewać? Gdzie jeszcze mógłby pójść mechanik „szeptów”?

MD: Chcieliśmy wywołać dreszcze i przerażające uczucie. Chcieliśmy, żebyście martwili się o nadchodzące wydarzenia. Na przykład twój przeciwnik widzi, że twój C’Thun otrzymał kolejne +2/+2 i naprawdę nie chce, abyś kładł to na stół. Ta chwila przypomina szept bogów, kiedy powoli wkrada się strach.

PV: Innym aspektem starożytnych bogów jest to, jak wpływali na wasze stare, znane istoty. Zobaczymy na przykład Starego Pchlego Kupca, w którego stary, dobry Kolekcjoner Skarbów zamienił się pod wpływem szeptów starożytnych bogów. Herold Zagłady również zmienił się pod wpływem szeptu w Herolda Zagłady.

Czy na pewno chcesz rozdać karty C'Thun i 2 Evil Callers za darmo? Czy to po to, aby gracze mogli od razu zapoznać się z mechaniką nowego dodatku?

PV: Tak. Jesteśmy bardzo podekscytowani wprowadzeniem nowych mechanik i chcemy, aby gracze od razu je przyjęli. W okresie promocyjnym otrzymasz 3 darmowe boostery i te 3 karty. Nawet jeśli dołączysz do gry później, nadal otrzymasz te karty, niezależnie od zawartości pakietów wzmacniających.

MD: Nie byłoby w porządku, gdyby gracze otrzymywali mnóstwo kart towarzyszy bez samego C'Thuna. To byłoby niesprawiedliwe.

Kiedy ukaże się Przebudzenie Starożytnych Bogów?

MD: Koniec kwietnia/początek maja.

Myślę, że wielu graczy jest zaskoczonych tak dużą różnicą między wydaniami nowych zestawów. Jak to wyjaśnisz? Aby ludzie przyzwyczaili się do koncepcji standardu, czy jest to związane z obecnymi turniejami?

MD: Powodów jest kilka. Jednym z pomysłów było to, że przygoda nie zostanie w pełni wydana w dniu premiery. Otwiera się tylko pierwsze skrzydło, a cała zawartość staje się dostępna w ciągu około miesiąca, co daje czas na wygładzenie nierównych krawędzi. Standardowy format wymaga więcej badań i doświadczenia inżynierskiego, biorąc pod uwagę, że ta funkcja będzie używana po raz pierwszy.

Do prac zaangażowaliśmy także prawdziwych graczy, aby po testach mogli nam przekazać wysokiej jakości opinie. Obserwując ich, dopracowaliśmy standardowy format, biorąc pod uwagę ich życzenia i trudności. Wszystko to wymaga czasu, ale warto, aby nie zaszkodzić grze, ale optymalnie się w nią wpasować.

Co sądzisz o testowaniu standardu? Czy przychodzą Ci już do głowy nowe typy talii?

PV: Nadal istnieje wiele archetypów kart klasycznych i podstawowych, które sprawdzałyby się w standardzie. Na przykład karty druidów Wild Growth i Innervate pojawiły się na początku gry, więc oparte na nich talie będą nadal istotne w wersji standardowej. Wiele innych talii uległo radykalnym zmianom, ale ich istota pozostała ta sama.

MD: Podoba mi się fakt, że aby przetestować nowe karty, wystarczy dokonać około 2 podmian w starych taliach, aby nadal były aktualne. Następnie testujemy nowe talie ze starymi. Na przykład obecnie nie możemy tam dodać Doktora Booma ani Pilotowanej Niszczarki. Przyglądamy się, jak dobrze i równie dobrze radzą sobie zamienniki nowych kart. Na tym polega piękno standardu, ponieważ czasami nowe karty wyglądają na potężniejsze niż stare. Na stare mapy patrzy się już z innej perspektywy. Na przykład karty 5/4 wyglądały na słabsze niż niszczarka, ponieważ mógł z nimi łatwo handlować. Niektóre podstawienia czasami nas zaskakują.

Przejście na Standard oznacza, że ​​równoważysz karty i wypuszczasz szalony zestaw z motywem starożytnych bogów?

PV: Zależy nam na tym, aby Starzy Bogowie pasowali do zestawu kart Podstawowych, Klasycznych, Czarnej Skały, Wielkiego Turnieju i Ligi Odkrywców. Oznacza to, że nowe karty nie przyćmią powyższych zestawów. Ważne jest dla nas zachowanie równowagi, a nie sprawianie, że każdy nowy zestaw będzie potężniejszy od poprzedniego. Starożytni Bogowie wstrząśną metą, ale stare karty również pozostaną aktualne.

Wracając do daty premiery, powiedziałeś, że co roku będziesz wypuszczać 3 nowe zestawy (przygody i rozszerzenia). Czy to oznacza, że ​​nowa przygoda ukaże się wcześniej niż tradycyjnie?

MD: Myślę, że chcemy teraz zrobić 3 roczne sety. Dokładne daty premiery nigdy nie są znane z góry, ponieważ każda z nich ma swoją specyfikę, inne prace inżynieryjne i różne podejścia twórcze. Najważniejsze dla nas jest to, że gra jest stale aktualizowana, meta się zmienia, a gracze z radością czekają na nowe zestawy kart. Nie sądzę, że dodatkowy miesiąc przed premierą ze względu na niuanse techniczne wpłynie na ogólną pogodę w grze. Nadal planujemy wypuszczać 3 nowe zestawy rocznie, mniej więcej w tym samym czasie.

Czy terminy powinny być powiązane z turniejami? Czy czas wydania jest w jakiś sposób od nich zależny?

MD: Nie. Turnieje nie mają wpływu na pogodę. Hearthstone nie był pierwotnie przeznaczony do turniejów. Harmonogram turniejów został ustalony na początku roku, nowe zestawy nie są z nim powiązane i wydawane są w miarę ich realizacji.

Ile kart będzie w nowym zestawie i jaki będzie podział ze względu na rzadkość kart?

PV: To będzie jak pójście na „Wielki Turniej”. W zestawie będą 134 karty. Podział będzie niezwykle podobny. Będzie w przybliżeniu taka sama liczba kart klasowych i neutralnych o tej samej rzadkości.

MD: Spośród 134 kart 2 otrzymasz za darmo. To jest C'Thun i Przywoływacz Zła. Tym samym do tych dwóch otrzymasz dodatkowe 132 karty.

Czy to pierwszy raz, kiedy widzimy karty, które specjalnie wzmacniają konkretną kartę?

PV: Feugen i Stalagg bazowali na podobnej mechanice, ale nie wzmacniali się bezpośrednio.

MD: To dobry przykład. To blisko tego mechanika.

PV: Istnieją inne przykłady. Na przykład Antonidas tworzy dla ciebie Kule Ognia.

Czy Panteon Tytanów odegra rolę w Przebudzeniu Starych Bogów, czy też zachowacie go w planach na przyszłość na ten rok?

MD: Tak, tytani odegrali dużą rolę w historii Warcrafta, ale zdecydowaliśmy się zostawić ich na później, aby nie mylić z nimi roli starożytnych bogów. Może to wywołać zamieszanie w głowach graczy i utrudnić zrozumienie fabuły gry. Na razie poprzestaliśmy na temacie starożytnych bogów, a na rozwinięcie tematu tytanów mamy jeszcze trochę czasu.

Fajny. Gra posiada już Manipulator Beztwarzowy. Czy w nowym zestawie pojawi się „More Faceless”?

PV: Oczywiście ci bez twarzy są sługami starożytnych bogów, więc zostaną wyświetleni w nowym zestawie.

Więc tak?

MD: Faceless będzie częścią zestawu.

Świetnie. Czy myśleliście o wprowadzeniu nowego rodzaju stworzeń w nowym rozszerzeniu? Na przykład „sekciarski” czy coś w tym rodzaju?

PV: Oczywiście dużo o tym rozmawialiśmy. Na przykład nowy typ stworzenia przydałby się do wsparcia C'Thuna. Ale jest tu wiele zalet i wad. Jedną z zalet jest to, że kultysta może bezpośrednio wzmocnić C'Thuna, dzięki czemu mechanika interakcji pomiędzy tymi stworzeniami będzie bardziej przejrzysta dla graczy. Zaletą jest to, że dla tego typu stworów nie byłoby potrzeby wpisywania dodatkowego tekstu na karcie, a jedynie widoczne byłyby na niej specyficzne cechy stwora. Ale na razie zdecydowaliśmy się pozostawić wpływ na C’Thuna w postaci okrzyków bojowych, aby nie powodować zamieszania.

Czy możesz wyjaśnić, kim jest Zły Wzywający? Przecież nie jest członkinią kultu Młota Zmierzchu, chociaż jest kapłanką C'Thuna?

PV: Istnieje wiele kultów oddających cześć Starym Bogom. Młot Zmierzchu jest tylko jednym z nich. Caller of Evil nie musi być członkiem Młota Zmierzchu. Miała trudne dzieciństwo, ale jest zagorzałą czcicielką C'Thuna i z łatwością mogła dołączyć do którejkolwiek z tych sekt. Znalazła kogoś, kto zainspiruje ją do zdobywania wyższych celów. Obserwująca już znalazła swoje powołanie.

Widzę! Zakładam, że Przodek Zmierzchu jest częścią tego kultu.

PV: Tak. Przodek Zmierzchu przyłącza się do kultu i jest uszczęśliwiony, że starożytni bogowie znów zyskują wpływy.

Wspaniale jest zobaczyć stare mapy przez stare pęknięcia w nowy sposób. Przedstawiamy Dirty Flea Shopper, ale on pierwotnie istniał Kult wodza który zrobił coś podobnego.

MD: Wspaniale jest widzieć rozpoznawalne twarze, na które wpływ mieli starożytni bogowie. Świetnie wpasują się w rozgrywkę, gdyż posiadają mechanikę grzechotki śmierci. Będzie dobrze pasować do pokładu z Renault. Łotrzykowie będą mieli więcej możliwości budowania talii przy użyciu Agoni, których prawie nie mają (z wyjątkiem talii na Fossil Lizard).

To ma sens. Widzieliśmy 2 nowe karty w Death Rattles. Naxxramas skupiał się na świszczącym oddechu. Czy w nowym zestawie znajdą się karty Wykopalisk i Inspiracji?

MD: Lubimy dodawać nowe karty do istniejących archetypów. Na przykład Czarna Góra trochę wstrząsnęła smokami. Z każdym nowym zestawem wypuszczaliśmy 1-2 smoki, aby zainteresować poszczególnych graczy taliami opartymi na nich. Podobne koleje losu miały miejsce w przypadku murloków. Myślę, że wybraliśmy dobry wektor rozwoju. W przyszłości będziemy nadal utrzymywać i rozszerzać stare synergie, wprowadzając nowe.

A co z wprowadzeniem nowych mechanizmów? Przecież po odejściu „Goblinów i Krasnoludów” opuszczą grę.

PV: Nie. Uważamy, że to wspaniale, że wraz z wprowadzeniem standardu wiele talii opuści grę. Mechanizmy miały swój złoty okres, teraz muszą ustąpić miejsca nowym pokładom. Teraz „Czarna Góra” zabłyśnie nowymi kolorami, zobaczymy wspaniałe talie na smokach itp. Dobrze więc, gdy nowe talie zastępują stare.

Czy w nowym zestawie znajdą się karty z inspiracjami?

MD: Ben Broad powiedział moim zdaniem, że w ramach tego atrybutu nie będzie nowych kart.

Herald of Doom to naprawdę ciekawa karta. Jak ustaliliście koszt 5 many dla tej karty? Ta karta jest dobra do zrzucenia na dowolną pustą planszę.

PV: Początkowo kosztowało to mniej many, ale doszliśmy do wniosku, że rozpoczęcie tak wcześnie nie będzie działać. Po wielu testach zdecydowaliśmy się na 5 many, chociaż początkowo rozważaliśmy cenę 2 i 4 many.

MD: Jeśli ten stwór za 5 many dostanie 7/7, to jest to dobry wynik. Chcieliśmy pozostawić stworzenie z podatnością na ataki 7/7. Jeśli twój przeciwnik ma wystarczającą liczbę stworzeń w 5 turze, może skontrować tę kartę. Wszystko zależy od tempa. Ten facet jest niespodziewanie bardzo silny. Ale jeśli masz dobrą planszę i możesz pokonać ich więcej niż 2 razy, to jest ona potężna. Ale przy pustej planszy jest to prawie bezużyteczne.

Zrozumiany. Co powiesz na stworzenie 6/6 za 5 many z zauważalną wadą? Mówimy o Skażonym Uzdrowicielu.

PV: To duża wada. Ale można to wykorzystać na swoją korzyść. Zaatakuj Kapłankę Auchenai, a wszystko obróci się na twoją korzyść.

MD: Wygląda jak Yummy Zombie. Ma dobre statystyki jak na swój koszt, a wielu w ogóle nie przejmuje się tym, że kiedy umrze, leczy przeciwnika za 5 jednostek zdrowia. Za pomocą różnych sztuczek możesz obrócić jego zdolność przeciwko przeciwnikowi.

O ile Smaczny Zombie ma znaczący wpływ na początek gry, Skażony Uzdrowiciel jest jedynie kartą pośrednią, mającą znaczną wadę.

M.D.: To prawda. Ale tylko wtedy, gdy zbytnio przejmujesz się życiem przeciwnika. Jeśli grasz talią kontrolną, tak naprawdę nie zastanawiasz się nad zdrowiem przeciwnika, ale raczej naciskasz na swoją linię. Ale nadal masz rację, mówiąc, że nie jest tak silny jak Tasty Zombie. Delicious Zombie przez cały czas swojego istnienia było znaczącą kartą pod względem wpływu na metę. I być może była to najlepsza karta na arenie od czasu jej wydania.

Dziękuję za poświęcony czas!

Źródło . Tłumaczenie/przepisanie: Jalo (e-mail: natpagle@yandex..

Witajcie, drodzy czytelnicy strony! Nie jest tajemnicą, że już w kwietniu w świecie Hearthstone nadchodzi wielka rewolucja – rocznik Standardowa rotacja! Gracze przygotowują się do metaaktualizacji, prognozując i pokładając duże nadzieje w tym wydarzeniu, ponieważ powinno ono radykalnie zmienić grę. Z tego artykułu dowiesz się więcej na temat nadchodzących zmian i odpowiesz na wiele pytań. Możesz przeczytać o tym, czym jest rotacja rozszerzeń, jak działa Tryb Standardowy, czym jest Sala Chwały, jakie karty trafią do niej i jak zdobyć dodatkowy Tajemny Pył na początku Roku Kruka. Znajdziesz tu także wszystkie znane informacje na temat rozszerzenia Las Czarownic, którego premiera zapoczątkuje nadchodzący Rok Kruka.

  1. Do tekstu dodano dane dotyczące Roku Kruka i Lasu Czarownic.
  2. Usunięto informację o nieistotnych archetypach i kartach związanych z lutowymi osłabieniami w patchu 10.2
  3. W sekcji „Co stracą najlepsze talie” dodano obecne archetypy, usunięto nieistotne i zaktualizowano kompilacje
  4. Zmieniono sekcję „Co to jest Hall of Fame, jakie karty będą w niej zawarte?”: usunięto informację o rzekomych kandydatach do przejścia do Hall of Fame i dodano trzy już znane karty
  5. Dodano podsekcję „O odczarowywaniu kart i uzyskiwaniu korzyści z Sali Chwały”

Nawigacja po artykułach

Informacje o trybie standardowym

W lutym 2016 roku Blizzard zapowiedział otwarcie zupełnie nowej karty w historii gry. Mówimy o pojawieniu się różnych formatów gier. Wprowadzenie trybu Standard miało na celu uczynienie meta bardziej dynamiczną i zrównoważoną, a także ułatwienie życia nowicjuszom, którym łatwiej byłoby dołączyć do gry. Teraz każdy dodatek nabiera szczególnego znaczenia, ponieważ wydanie nowych kart znacząco wpływa na ogólny obraz gry. Ustalony limit sprawia, że ​​każda karta jest wyjątkowo ważna, a roczna rotacja całkowicie zmienia grę.

Ten drastyczny obrót wydarzeń spotkał się z wieloma reakcjami ze strony graczy, zarówno aprobujących, jak i najbardziej wściekłych. Wielu doszło do wniosku, że taka innowacja nie tylko nie pomoże początkującym, ale wręcz doprowadzi do dokładnie odwrotnych konsekwencji. Ci, którzy niedawno weszli do gry, będą musieli aktywnie dostosować się do meta, która zwykle zmienia się dramatycznie wraz z wydaniem aktualizacji. I po prostu nie będą w stanie zgromadzić wystarczającej ilości kurzu i złota, aby uzyskać maksymalne korzyści z nowych zestawów kart. Wszystko to zachęca nowicjuszy do inwestowania pieniędzy w grę i wielu jest przekonanych, że taki był główny cel Blizzarda.

Nie wszyscy jednak postrzegali zmiany tak negatywnie. Wprowadzenie różnych formatów daje graczom wybór. Tryb standardowy jest uważany za tryb główny, ale zawsze możesz dołączyć do Wild, jeśli chcesz urozmaicenia lub odrobiny nostalgii.

W 2018 roku nastąpi trzecia rotacja trybu Standard. Fani Hearthstone najczęściej uważają to wydarzenie za ekscytujące, ważne i niezwykle interesujące, ponieważ nie tylko pojawiają się nowe karty rozszerzeń, ale także odchodzą stare. Z jednej strony jest to trochę smutne: można przegapić np. Strażnika Medivha czy N'Zotha, ale z drugiej strony wiele męczących i nudnych mechanik oraz kart znika z biegiem roku, otwierając drogę nowym . Niektórzy nie lubią zmian, ale bez nich Hearthstone jest po prostu nie do pomyślenia!


Suplementy pielęgnacyjne

Podział na różne formaty miał na celu zdynamizować jeden z nich. Raz na rok sytuacja w trybie Standard powinna zmienić się nie do poznania – jak więc to osiągnąć? To proste: w grze należy wykorzystywać wyłącznie karty z dwóch ostatnich lat dodatków, a także z zestawów podstawowych i klasycznych. Wcześniejsze dodatki przechodzą w tryb dziki. Karty rozszerzeń opuszczą format Standard w 2018 roku Przebudzenie starożytnych bogów, żywe miasto Gadgetzan a także z przygody Impreza w Karazhanie. Wszystkie ukazały się w 2016 roku, a w nowym sezonie należy grać wyłącznie kartami od 17-18 (nie licząc klasycznych i podstawowych).

Taki obrót wydarzeń może niektórym wydawać się zbyt gwałtowny i nielogiczny: pojawia się tylko jeden nowy dodatek, a trzy odchodzą na raz. Ale w rzeczywistości to sprzątanie jest bardzo przydatne dla meta: osłabia poziom talii, ponieważ prawie wszystkie z nich tracą większość głównych opcji. W ten sposób sytuacja w grze staje się bardziej wyrównana, pojawia się wiele nowych archetypów, a stare i nudne odchodzą w zapomnienie. Trudno sobie wyobrazić, jak będzie wyglądać standardowa meta po tak ogromnym przewrocie. Jedno jest pewne: sytuacja zmieni się radykalnie.

Przebudzenie starożytnych bogów

Rzeczywiście, pierwsze trzy karty były używane przez wszystkie klasy, natomiast te ostatnie wyróżniały się zauważalnie wśród Czarnoksiężnika, Maga i Łotrzyka. Dzięki temu gra była mniej zróżnicowana, a talie bardziej schematyczne: jaki jest sens używania kolejnych 6 kropli, jeśli masz Sylvanas Windrunner?

Co ważne, gracze posiadający te karty w swojej kolekcji otrzymają pełną rekompensatę za swój Tajemny Pył, gdy rozpocznie się Rok Kruka. Istnieje kilka sposobów, aby wzbogacić się o dodatkowy pył w nowym roku lub uzupełnić swoją kolekcję złotymi kopiami kart za darmo. Więcej na ten temat przeczytasz w następnej sekcji.


Co gracze powinni zrobić przed rotacją?

Co roku rotacja dodatków stawia przed graczami trudne zadanie: co zrobić z kartami, które trafiają do trybu Dzikiego? Wielbiciele formatu Standard powiedzą oczywiście: kurz, kurz i jeszcze raz kurz! Ta rada jest istotna dla większości graczy i najprawdopodobniej wielu właśnie to zrobi. Konserwacja dodatków daje rzadką możliwość uzyskania dużej ilości pyłu na raz.

Gracze w trybie swobodnym są pozbawieni tej możliwości. Prawdę mówiąc, rotacja w ogóle ich nie dotknie, więc nie czeka ich żadna agonia wyboru.

O partii w Karazhanie

Gracze, którzy nie kupili jeszcze przygody, są już w najtrudniejszej sytuacji. Impreza w Karazhanie. Czy zatem warto go teraz kupić, czy nie?

Wielu jest przekonanych, że przygody i tak należy kupować, nawet jeśli już dawno minęły, ponieważ gwarantują zdobycie kilku legendarnych kart, natomiast kupowanie boosterów jest ryzykowne i zawodne. Jeden zestaw według większości równa się 40 tajemnemu pyłowi, ale legendarne karty z przygody można odczarować nawet za 400!

W rzeczywistości nie jest to takie proste. Zastanów się dwa razy, zanim kupisz Party in Karazhan, gdy do wyjazdu pozostał niecały miesiąc. Po pierwsze, najbardziej oczywiste: te karty wkrótce trafią do Wild. Jeśli przez najbliższe 3 tygodnie nie będziesz grać 12 godzin dziennie, to koszty na pewno się nie zwrócą. Jeszcze bardziej kontrowersyjne jest kupowanie przygody wyłącznie ze względu na opryski. Tak, masz gwarancję otrzymania stałej ilości pyłu za określoną kwotę, ale czy warto?

Wykupienie całej przygody będzie kosztować 2800 sztuk złota, co zapewni 2930 tajemnego pyłu po odczarowaniu wszystkich kart (Sala - 620, Opera - 740, Menażeria - 590, Iglica - 980) plus kolejne 20 pyłu za 2 pary zwykłych kart z darmowy Prolog, ale można je zignorować.

Za te same 2800 sztuk złota możesz kupić 28 zestawów kart. Warto powiedzieć, że powszechne przekonanie, że średnia korzyść z jednego boostera to 40 pyłów, jest bardzo błędne. Kupując dużą liczbę zestawów kart, średni zysk na kartę wzrasta do około 100 Tajemnego Pyłu, a prawdopodobieństwo upuszczenia legendarnej karty znacznie wzrasta. Dlatego jeśli zaoszczędziłeś 2800 sztuk złota, lepiej wydać je na zestawy aktualnych zestawów: klasyczne boostery, jeśli jesteś nowy, lub zestawy kart z rozszerzenia Witchwood, które ukaże się już wkrótce.

Nie zapominaj, że rotacja następuje równolegle z wydaniem nowego rozszerzenia, czyli nowych kart, których na pewno będziesz potrzebować. W tym przypadku wydawanie prawie 3 tysięcy sztuk złota na pył 2930 z pewnością nie ma sensu – nie starczy Ci nawet na dwie legendarne karty. Możesz stworzyć 1 legendarną, 2 epickie i 5 rzadkich kart (pozostało +30 pyłu) lub 7 epickich i 1 rzadką (pozostało +30). Mogą istnieć różne odmiany, ale ostatecznie otrzymasz 8-15 kart, które nie są najwyższej jakości.

Jednocześnie 28 nowych boosterów da ci 140 kart, z których nie wszystkie będą pospolite lub rzadkie (oczywiście jest szansa, ale wymaga to tylko całkowitego pecha). I nie wszystkie są bezużyteczne.

Zatem nie ma poważnych powodów, aby kupować Karazhan i nie może być. Oczywiście, jeśli masz ogromne rezerwy złota i po prostu nie masz gdzie go umieścić, możesz wydać 3000 na przygodę. Ostatecznie, jeśli twoja chęć zakupu Karazhanu i uratowania Strażnika Medivha jest tak nieubłagana, kup jedno skrzydło za 700 monet. Potem zawsze możesz dokupić resztę, nawet po rotacji.

Warto jeszcze raz podkreślić, że powyższe wskazówki nie dotyczą graczy w trybie Dzikim: dla nich zakup przygody nie straci na znaczeniu ani teraz, ani po zmianie pór roku.


O tworzeniu kart wychodzących

Po uporaniu się z przygodą logiczne jest przejście do kwestii tworzenia kart do zestawów wychodzących. Wszystkie rozszerzenia są pełne ciekawych i potężnych stworzeń oraz zaklęć, które na stałe zadomowiły się w wielu taliach. Niektóre są tak silne, że determinują aktualny stan meta.

Jeśli nie możesz oszczędzać na zwykłych i rzadkich kartach, to karty legendarne i epickie wymagają poważniejszych wydatków. Musisz jasno zrozumieć, czy te inwestycje będą dla Ciebie opłacalne.

Niektóre karty mogą ci dobrze służyć w pozostałym czasie, ale to nie znaczy, że musisz je stworzyć jak najszybciej. Wszystko zależy od chęci grania w tę czy inną talię i czasu, jaki jesteś skłonny na to poświęcić. Grając przez pół godziny dziennie, aby wykonywać codzienne zadania, zdecydowanie nie warto wydawać pieniędzy na N'Zoth. A jeśli nagle nagle zdasz sobie sprawę, że twoim ukochanym marzeniem jest podbijanie drabiny jako Wielki Kapłan 24 godziny na dobę, wtedy sensowne jest nawet stworzenie Y’Shaarja i Barnesa (jeśli kiedyś lekkomyślnie je rozproszyłeś). Wszystko jest względne i zależy tylko od Ciebie. Najważniejsze jest, aby zdecydować, co będzie bardziej opłacalne w Twoim przypadku.

Oodczarowując karty i uzyskując korzyści z Galerii sław

Jeśli jesteś szczęśliwym posiadaczem wszystkich kart z zestawów Przebudzenie Starożytnych Bogów, Gadgetzan i Impreza w Karazhan, to ich masowe odczarowanie zapewni Ci około 32 tysięcy Tajemnego Pyłu. Nie wiadomo jeszcze, czy C'Thun i Callers of Evil będą odczarowani. Jeśli tak, dodaj kolejny pył 410. Poza tym nie zapomnijcie o kartach, które trafią do Galerii sław, ale o tym później.

W związku z tym, że nie każdy ma możliwość aż tak bardzo skorzystać z rozproszenia, wielu graczy spieszy się z poszukiwaniem niegrywalnych kart legendarnych ze standardowego zestawu i aktualnych dodatków, aby chociaż zdobyć z nich brakujący pył. To nie jest najlepszy pomysł, ponieważ każda karta może kiedyś zostać zagrana. Nie wiadomo, jaką mechanikę wymyśli w przyszłości Blizzard – może nawet Lorewalker Cho kiedyś stanie na poziomie starego Oka Pirata przed osłabieniem i stanie się legendarną kartą nr 1. Cairne Bloodhoof był kiedyś przez wszystkich skreślany, ale był często używany w niektórych popularnych taliach. Niezbyt popularny Baron Geddon pojawił się w Magie Żywiołów. Każda karta może zostać zagrana, następnie ponownie ukryta w cieniu, zagrana ponownie itd. Dlatego marnowanie niektórych legendarnych kart na rzecz innych jest niezwykle irracjonalne (i matematycznie nieopłacalne).

Gdy Impreza w Karazhanie, Przebudzenie Starożytnych Bogów i Żywe Miasto Gadgetzan opuszczą Standard, możesz zrobić, co chcesz z kartami z tych rozszerzeń. Zachowując je, zawsze będziesz mógł używać każdego z nich w większości Brawls i Wild. Odczarowując wszystko, otrzymasz dużą ilość tajemnego pyłu, który będziesz mógł wydać na karty przyszłych rozszerzeń.

Jak dokładnie postępować, to pytanie, na które tylko Ty, jako właściciel własnej kolekcji kart, możesz odpowiedzieć.

Wreszcie warto o tym porozmawiać Karty Hall of Fame i jakie korzyści możesz zyskać dzięki temu wydarzeniu. Całą sytuację można opisać w kilku tezach:

  • Kiedy nadejdzie Rok Kruka, otrzymasz pełną rekompensatę Tajemnego Pyłu (tyle ile kosztuje stworzenie karty) za karty, które trafią do Galerii Sław
  • Jeśli posiadasz złote kopie kart, otrzymasz za nie pełny zwrot pieniędzy, ale nie za zwykłe kopie
  • Rekompensatę możesz otrzymać jedynie za 2 identyczne karty w swojej kolekcji, nie ma sensu tworzyć ich więcej
  • Wszystkie karty, które trafiły do ​​Galerii Sław, pozostaną w Twojej kolekcji w specjalnej sekcji; można je rozdysponować w dowolnym momencie, ale po zwykłych stawkach.

Co więc możesz zrobić, aby zdobyć dodatkowy Tajemny Pył lub piękne złote kopie kart? Zagadnienie to zostało szczegółowo omówione w osobnym artykule: Tutaj można wyprowadzić kilka krótkich zasad:

  1. Jeśli nie masz żadnych kart, które zmierzają do Galerii sław, utwórz dwie złote kopie każdej z nich. Jeśli nie masz zbyt dużo Arcane Dust, rób regularne kopie
  2. Jeśli masz złote kopie wszystkich kart, nie rób nic
  3. Jeśli masz normalne kopie wszystkich kart i po prostu chcesz maksymalnie zakurzyć, nie rób nic
  4. Jeśli masz regularne kopie wszystkich kart i chcesz za darmo ulepszyć je do złota, utwórz złote kopie. Zwykłe można teraz odczarować, jeśli posiada się ich dwie złote kopie.


Wniosek

Rotacja rozszerzeń zmienia zasady gry. W tym momencie meta jest całkowicie zaktualizowana. Powstają nowe talie, a ustalona lista najpopularniejszych klas i archetypów zmienia się diametralnie. Wiele istniejących talii ulegnie osłabieniu, inne znikną całkowicie. Jednak właśnie dlatego wprowadzono podział na formaty Standard i Free. Ostatecznie zmiany są nieuniknione i gracze mogą mieć tylko nadzieję, że będą one tylko na lepsze.

Życzę miłej gry i do zobaczenia w Lesie Czarownic!

Przygotowane przez Bubę i Redsnappera, pod redakcją Sadhappy'ego i Blaze'a, zaprojektowane przez Piligrima.

Nasz kanał Telegram, dołącz:

1. Data premiery dodatku „Waking of the Ancient Gods”.
Dokładna data nie jest jeszcze znana. Wiemy jedynie, że dodatek ukaże się na przełomie kwietnia i maja.

2. Mapy

  • Wraz z premierą dodatku w grze pojawią się 134 karty kolekcjonerskie.
  • Nowe karty będą zawarte w nowych zestawach, które pojawią się w sklepie po premierze dodatku.
  • Zestaw kosztujący 100 sztuk złota będzie zawierał 5 kart. Nowe pakiety można kupić za prawdziwe pieniądze w tej samej cenie, co istniejące.
  • Wszystkie nowe karty można wytworzyć z Tajemnego Pyłu.
  • Pierwszy zestaw otwarty po wydaniu dodatku będzie zawierał C'Thuna.
3. Promocja
  • Każdy, kto zaloguje się do gry w trakcie promocji, otrzyma trzy darmowe paczki z nowego rozszerzenia. W ten sposób każdy może otrzymać darmową legendarną kartę!
4. Tryb standardowy
  • Wraz z premierą dodatku Awakening of the Ancient Gods w grze pojawi się nowy tryb.
  • W odróżnieniu od trybu Dzikiego, w trybie Standardowym nie będzie można korzystać z kart z rozszerzeń Gobliny i Krasnoludy oraz Klątwa Naxxramas.
5. Arena
  • Natychmiast po premierze dodatku wszystkie nowe karty znajdą się na liście kart dostępnych do gry na arenie.
  • Wyjątkiem byłby C'Thun i stworzenia z nim związane.
6. Zamów w przedsprzedaży
  • Przedsprzedaż umożliwia zakup 50 zestawów kart za 2500 rubli (2900 rubli dla użytkowników IOS).
  • Gracze, którzy złożą zamówienie w przedsprzedaży, otrzymają ekskluzywną koszulkę.
  • Zamówienia w przedsprzedaży będą dostępne od 14 marca.


7. Wszystkie mapy z rozszerzenia „Przebudzenie Starożytnych Bogów”.
Poniżej znajdują się nowe karty z rozszerzenia Przebudzenie Starożytnych Bogów.



Rotacja standardowa Hearthstone polega na tym, że można korzystać wyłącznie z rozszerzeń z ostatnich dwóch lat. Nowy rok gry rozpoczniemy wraz z pierwszym wiosennym dodatkiem, w którym ukaże się nieogłoszony jeszcze zestaw kart, a wraz z nim Przebudzenie starożytnych bogów, Jedna noc w Karazhanie oraz Gadgetzan, które zostały wydane w 2016 roku, opuszczą format standardowy. Zastanówmy się wspólnie, co stracimy podczas przejścia na kolejny rok i jakie karty zostaną dodane do dzikiego formatu.

Pożegnanie z kartami Starożytnych Bogów

Dodatek ukazał się w kwietniu 2016 roku i wprowadził do gry 134 karty, w tym wiele potężnych i ciekawych mechanik, które są stosowane do dziś.

„Yogg-Saron”. Szaleństwo, jakie wniósł do gier rankingowych, było tak wielkie, że kochano go i nienawidziono jednocześnie. To legendarne stworzenie było w stanie jednym ruchem zmienić wynik gry, nie wiadomo w jakim kierunku - przeciwnika czy twojego. Zmiany na długo wyprowadziły go z meta, ale fani szaleństwa, jakie wywołał jego okrzyk bojowy, pozostali do dziś.

„K'Thun”. Jeden z Starożytnych Bogów, który natychmiast znalazł swoją grywalną talię. Należał do archetypu „C’Thun Warrior” i nie różnił się zbytnio od swojego przodka „Control Warrior”, ale dzięki „C’Thunowi” był silniejszy w późnej fazie gry.

„N'Zoth”. Ten Starożytny Bóg był używany wyłącznie w taliach kontrolnych i dzięki swemu okrzykowi bojowemu potrafił wywrócić grę do góry nogami, wskrzeszając wszystkie stworzenia za pomocą Agoni. W tej chwili nie jest zbyt popularny, ale nadal jest używany przez Czarnoksiężników Kontroli i niektóre Cuplocki.

„I'Shaaraj”. Najbardziej niedoceniana legendarna karta, która znalazła zastosowanie w ogromnej liczbie talii, od funky „Y’Shaarj the Hunter”, który wykorzystywał tylko dwa stworzenia, po popularnego „Wielkiego Kapłana” w obecnej meta.

„Łączące ostrze”. Naprawdę potężna broń w arsenale Paladyna, używana we wszystkich taliach tej klasy. Daje także wzmocnienie stworzeniom z Boską Tarczą, co da przewagę na każdym etapie gry. Ze względu na niedawną zmianę w Toporze Strażackim wartość tej broni jest znacznie wyższa, zwłaszcza że w każdej talii Paladyna używane są stworzenia z Boską Tarczą.

„Fandral Staghelm”. Legendarne stworzenie Druid, które było aktywnie wykorzystywane w różnego rodzaju konstrukcjach „Jadeitowego Druida”, w połączeniu z kartami klas, które wymagały wybrania jednej z dwóch proponowanych akcji. Fandral przynosił ogromne korzyści graczowi, który mógł użyć jednej lub dwóch kart, co czasami przyczyniało się do wczesnego zwycięstwa.

"Ewolucja". Zaklęcie, które dało początek nowemu archetypowi Szamana, który polegał na szybkim wypełnieniu planszy, a następnie pędzeniu z nią. Archetyp prawdopodobnie przestanie istnieć, ponieważ straci także inne ważne karty.

„Księga spiskowca”. Zaklęcie, które nie było tak potężne aż do wypuszczenia Ekspedycji do Un'Goro i wprowadzenia do gry Legendarnych zadań. Tom jest używany wyłącznie w taliach Kontroli Magów i jest najważniejszym elementem przyczyniającym się do zwycięstwa - pozostawienie tej karty będzie dla Jainy wyjątkowo nieprzyjemne.


„Murkwizytor”. Stworzenie to nie wydawało się aż tak istotne, jednak jeśli chodzi o odejście jakichkolwiek kart, trzeba ocenić ich wagę. Tak właśnie stało się z Murquisitorem: jest on aktywnie wykorzystywany przez Paladynów Murloków do zmiany ich mocy bohatera w celu przywołania Murloków 1/1 - które stały się potencjalnym celem wzmocnień Murloc Warlord i Gentle Megasaurus.

„Członek Rady Mrocznej Puszczy”. Stworzenie Czarnoksiężnika, które ma po prostu szalone cechy, od razu znalazło zastosowanie w talii Strażnika Zoo. Jest nadal w użyciu, a jego przejście do Dzikiego znacznie osłabi archetyp, ponieważ jest to jedyny stronnik za 3 punkty many, którego używa.

„Pierwszy oficer N'Zotha”. Nie jest to najważniejsza istota w talii Pirackiego Wojownika, jednakże zapewnia ogromny skok tempa we wczesnych turach dzięki Okrzykowi Bojowemu – broni, którą można wielokrotnie wzmocnić, od małego haka po potężną maczugę.

„Pożeracz tajemnic”. W tej chwili stworzenie nie jest zbyt powszechne, ale korzyść, jaką niesie ze sobą swoim okrzykiem bojowym, jest tak wielka, że ​​z pewnością zostanie zapamiętana na długi czas - poza tym jest to jedyne powszechne narzędzie do walki z sekretami. Po przejściu na darmowy format kwestia rozwikłania tajemnic pozostanie otwarta – mamy nadzieję, że Blizzard będzie w stanie zaproponować dobrą alternatywę.


W tym artykule przyjrzeliśmy się najważniejszym, naszym zdaniem, kartom z rozszerzenia Przebudzenie Starożytnych Bogów, które wkrótce wleci do formatu Wild gry i chcemy poznać Waszą opinię: za którymi kartami będzie Wam brakować najbardziej?

Nowe talie w rozszerzeniu Koboldy i Katakumby

Na naszej stronie znajdziesz wiele innych ciekawych materiałów nt

KIEDY SŁOWIAŃSCY BÓG PRZYJDĄ DO SWOJEGO LUDU?

W. Czy Słowianie i potomkowie Aryjczyków powinni w nowej epoce spodziewać się swoich bogów?

MM. Słowiańscy Bogowie mają odrębną Hierarchię od Hierarchii Światła Nieskończoności. Są zorganizowani w celu wyznaczania celów Światła, ale w zamkniętych warunkach nie zaakceptowali jeszcze Wysokości wielu wymiarów jako swojej przynależności. Oddzielenie nie podlega karze, pod warunkiem, że jest właściwie skierowane w stronę Światła. Wiele równoległych cywilizacji podąża swoją drogą do Światła, a ich ilość zawiera w sobie jakość i możliwość wielkiej różnorodności.

Słowiańscy Bogowie przeszli całą ścieżkę formowania się planet na samym początku zejścia Planety na komiczne Dno. I przygotowywali swoich potomków pod kątem ostrzegania ich o konieczności życia pod nakazami systemu Ciemności. Santi Perun opowiada o takim przygotowaniu, w ramach którego Słowianom pokazano wszystkie możliwe próby, a nawet kłopoty, jakie czekały ich w kosmicznym Dniu Słonecznego Thora. Sami Słoneczni Bogowie opuścili Ziemię i zaczęli czekać na swoich ludzi po drugiej stronie, po Wielkim Przejściu.

Okres upływający na dnie okazał się dla Słowian bardzo trudny. Musieli zdobyć niezbędne doświadczenie, które pozwoliłoby im żyć i ewoluować w Wewnętrznych Sferach Słonecznej i Galaktycznej Tori.

Ludy słowiańskie poniosły ogromne straty i zmieszanie krwi z wieloma innymi narodami. Czystości krwi Słowian można się spodziewać jedynie pod warunkami Mocy Światła, która naprawi wszelkie zniekształcenia, które dotknęły wiele narodów Planety. Oczyszczenie jest konieczne, aby słowiańscy bogowie mogli powrócić i stać się światłami przewodnimi nowych osiągnięć tych ludów. Były ostrzeżenia i instrukcje dotyczące czystości krwi, ale nie zostały one uwzględnione, dlatego spotkanie Słowian i potomków Aryjczyków z ich bogami stanie się możliwe tylko pod warunkiem, że po przejściu okresu panowania Mocą Światła narody słowiańskie oczyścią swoją krew i tylko wtedy będą mogły zjednoczyć się ze swoimi bogami. Ostateczne odejście planety Ziemia od Planu Fizycznego nie nastąpi podczas Wielkiego Przejścia, ale po przejściu Ery Błękitnej, Błękitnej i Fioletowej, które będą następować jedna po drugiej w szybszym tempie niż Wiek Ziemski, który jest obecnie kończący się Wielkim Przejściem.

Słowiańscy bogowie czekają na swoich potomków u schyłku Fioletowego Wieku, który zakończy Złoty Wiek Mocy Światła. Okres ten nazywany jest Sądem Ostatecznym, kiedy każde stworzenie znajdzie swoje miejsce, do którego dąży jego istota i do którego jest przywiązane magnetycznie.

W międzyczasie w obrębie wydarzeń na Ziemi i w Układzie Słonecznym króluje Hierarchia Światła, złożona z przedstawicieli Wyższych Światów, którzy przybyli tutaj, aby służyć jako łącząca Integralność, pozwalająca temu systemowi bezpiecznie przejść przez wszystkie etapy ewolucji ewolucyjnej Ścieżka w torusie galaktycznym. Hierarchia Światła nie ma innego zadania niż zachowanie warunków ewolucyjnych planet Układu Słonecznego i samego układu jako całości.

W. A jakie problemy powstały w Układzie Słonecznym, jeśli potrzebne było prawdziwe lądowanie Sił Wyższych, które są zaangażowane w ratowanie Układu Słonecznego?

MM Załamanie procesów ewolucyjnych na kilku planetach i zatrzymanie wraz z całkowitym lub częściowym zniszczeniem planet na kosmicznym Dnie sprawiło, że Kosmiczny Atom Układu Słonecznego różni się składem chemicznym w skali makro wewnątrz Galaktycznej „Molekuły”. Zmiana składu chemicznego Cząsteczek Galaktyki przynosi zmianę na skalę uniwersalną! Co wymaga przybycia „desantowej siły” Sił Światła, aby wyeliminować przyczyny i zapobiec możliwości dalszego zniekształcenia Kodeksu Stworzenia w tej części Uniwersalnej Zunifikowanej Hierarchii Światów.

MM Na wszystkie procesy zachodzące w Zunifikowanym Wszechświecie może wpłynąć znacznie mniejsze wydarzenie niż zniszczenie planety lub kilku planet Układu Słonecznego!

Nie da się nawet oderwać skrzydła motyla, żeby nie miało to wpływu na Wszechświat.

W. Ale nasz świat jest tak okrutny i skonstruowany w taki sposób, że co sekundę ktoś odrywa nie tylko skrzydło, ale głowę, albo odbiera komuś życie! Jak jesteśmy tolerowani we Wszechświecie?

I dlaczego Zło ma taką moc na Ziemi?

MM Cierpliwość i zrozumienie, że w warunkach przebywania na kosmicznym Dnie jest bardzo poważnym sprawdzianem i ciężarem dla rosnącej świadomości, ale jednocześnie istnieje też ogromna KONIECZNOŚĆ dla wszystkich Wyższych Sił Światła. Nie każda Kreacja może przejść przez tygiel kosmicznego Dna, ale filtr przydatności do dalszej ewolucji w Wysokich Światach jest dostępny tylko w takich systemach, w których każda Kreacja może przejść wszelkiego rodzaju próby i wyjść zwycięsko, oświecona cierpieniem i bolesnymi próbami . Niektórzy nie przechodzą takich testów i pozostają na kosmicznym dnie, jako biroboty na technokratycznych statkach kosmicznych lub jako złe duchy piekielnych bagien. System Ciemności - orientacja EGOcentryczna ujawnia tych, którzy są słabi i podatni na EGOcentryczną instalację znaczeń życia i nigdy nie będą mogli pojawić się w swoich nowych narodzinach w światach Najwyższego Obowiązku.

Tam wszyscy zawsze służą Wspólnemu Dobru, a nie sobie, jak to możliwe w światach, w których króluje system Ciemności.

Można z łatwością zniszczyć światy Zła, ale nikt tego nie robi, ponieważ istnieją one po to, aby testować Dusze i zbiorowe formy Umysłu, które po otrzymaniu wszystkich niezbędnych umiejętności w wojnie ze Złem, nigdy więcej nie podejmą działań otwarta wojna lub przemoc w Wyższych Światach.

Kiedy jednak Termin określony dla danego systemu dobiegnie końca, ulega on zniszczeniu wraz z całą swoją zawartością i ponownie zamienia się w Materię Pierwotną, nadającą się do formowania nowych form Stworzenia. I tak dalej, aż do nieskończoności!

Zatem wszystko, co powstaje w ramach wiedzy waszej i Naszej świadomości, jest celowe i konieczne, nawet jeśli wygląda jak Zło.

Wolność Wyboru istnieje po to, aby wybierać pomiędzy kierunkiem albo w Zewnętrzną Ciemność, albo w stronę Światła Nieskończoności. Jakakolwiek inna dowolność lub kaprys nie jest dozwolona, ​​ponieważ wszystko inne we Wszechświecie jest regulowane przez Najwyższe Prawa Światła!

Channeling I. NILOVA