Zadania do poszukiwania dla uczniów szkół średnich w muzeum. Wyprawa do muzeum. Rozwój produktów pamiątkowych

Od 5 lat
Koszt: 1500 rubli. od grupy (do 15 osób) + bilety do Muzeum (200 rubli od ucznia), 1 osoba towarzysząca bezpłatnie; Abonament na 3 zajęcia - 3600 rub. + bilety do Muzeum
Wszystko po wcześniejszym umówieniu

W muzeum możesz wziąć udział w wycieczki po salach „Strażników Muzeum”, odpowiadając przy tym na interesujące pytania i wykonując zadania dotyczące życia i twórczości artysty, naukowca i myśliciela Nicholasa Roericha. W grze „Za górami, za morzami jest cudowny kraj…” możesz wyruszyć w poszukiwaniu kraju, którego nie ma na mapie, ale o którym krąży tyle legend. W projekt „Kraj Kultury” dzieci mogą zbudować własny kraj i wymyślić jego prawa. I w „Indie Światosława Roericha”- zapoznać się ze zwyczajami tego kraju i wziąć udział w kursie mistrzowskim dotyczącym tańców indyjskich.

„Cosmo-Quest” w Multimedialnym Muzeum Sztuki
Od 5 lat
Koszt: 500 rubli.
Do 11 września w soboty (z wyjątkiem 3 września)

W ramach wystawy Russian Space muzeum organizuje wyprawę dla dzieci. Można tu nie tylko zobaczyć słynny lądownik Wostok Yu.A. Gagarina, modele żelaznego sterowca, rakiet i trąbki „do słuchania muzyki sfer” wykonane przez Ciołkowskiego. W ekscytującej grze-wycieczce dzieci wykonują zadania, odnajdując się w świecie kosmosu i gwiazd. Każda praca na wystawie zawiera tajemnicę lub zaszyfrowany kod, który, jeśli zostanie rozwiązany, może ujawnić tajemnice Wszechświata. W końcowej części zadania dzieci budują statek kosmiczny.

Zadanie historyczne „Klątwa Carycyna”

Od 12 lat z rodzicami, od 14 lat samodzielnie
Koszt: 2700 rub. dla grupy do 5 osób tablety udostępniamy bezpłatnie (za kaucją)
Codziennie, po wcześniejszym umówieniu

W Parku Carycyno możesz wziąć udział przygoda przygodowa na komputerze typu tablet. Fabuła gry opiera się na prawdziwym wydarzeniu historycznym - budowie luksusowego pałacu we wsi Carycyno, którą Katarzyna II powierzyła najpierw nadwornemu architektowi Bazhenovowi, a następnie zrównała z ziemią. Tablet zawiera wszystko, co potrzebne do śledztwa: stare pamiętniki z notatkami, zdjęciami, mapami i tajnymi znakami. Przed grą uczestnikom pokazywany jest także film opowiadający o zagadce historycznej.
Gra trwa 2-3 godziny, jest lider. Tablet z grą można otrzymać przy głównym wejściu do Parku Kolomenskoje.

Zadania i gry w Kolomenskoje
Od 5 lat
Koszt: od 300 rub. na osobę
Wtorek - niedziela (każdy program ma swój własny harmonogram), 10:00-17:00


W Rezerwacie Muzeum Kolomenskoje możesz studiować historię w ekscytującym formacie gry, wybierając jeden z wielu programów gier. Na przykład w trakcie gry podróżnicze „W poszukiwaniu królewskiej mądrości” uczestnicy przejdą przez męską część Pałacu cara Aleksieja Michajłowicza i rozwikłają zaszyfrowane w muzealnych eksponatach powiedzenie wymyślone przez cara Aleksieja Michajłowicza. Misja muzealna „Zaginione skarby” pomoże Ci samodzielnie poznać historię Kolomenskoje, studiując historię Wielkiego Księcia i dworu carskiego. A misja fantasy „Berło króla Jana” pomoże rozwikłać historię XIX wieku: rosyjski historyk profesor Tichomirow zainteresował się dziwnym losem berła Iwana Groźnego i najwyraźniej odkrył nie tylko jego położenie, ale także ujawnił inną związaną z nim tajemnicę. Profesor zginął tragicznie, ale pozostawione po sobie pamiętniki z dziwnymi notatkami, rysunkami i mapami pomogą uczestnikom podążać śladami profesora i odkryć tajemnicę berła Iwana Groźnego.
Zadania są także w Lyublinie i Izmailowie.

Zadania i gry w Muzeum Moskwy


Stowarzyszenia Muzeum Moskwy oferują kilka możliwości spędzania wolnego czasu.

W Muzeum Archeologiczne w Moskwie Możesz wziąć udział w programie gier RPG „Playing in the Past”. Zawiera różne gry. W grze „Jestem archeologiem!” można faktycznie zapoznać się z nauką o archeologii, dowiedzieć się, jak prowadzone są wykopaliska archeologiczne i co trzeba ze sobą zabrać na wyprawę, a także wziąć udział w improwizowanych wykopaliskach. W gra „Jestem łowcą mamutów!”- zapoznaj się z warunkami życia w epoce kamienia i naucz się rozpalać ogień. Istnieją również gry „Jestem rzemieślnikiem!”, „Jestem kupcem!”.
Od 5 lat
Koszt: od 350 rub./os., karnety: od 1200 rub./4 zajęcia
Harmonogram: od września do listopada, wymagana jest rejestracja

W Biurze Obsługi Muzealnej Muzeum Historycznego można odebrać specjalny przewodnik, z którym w formie wyprawy można zwiedzać ekspozycję znajdującą się na pierwszym piętrze. Istota gry jest taka: ważne słowo „zaginęło” w muzealnych salach, litery rozsypały się po różnych epokach i ukryte są w nazwach eksponatów. Musisz cofnąć się w czasie, wykonać zadania z przewodnika i odnaleźć zagubione słowo. Na końcu trasy zatrzymaj się w sali internetowej, aby sprawdzić swoje odpowiedzi i otrzymać pamiątkę.

Plac Krasnaja, 1

Zadanie „Tajemnice starożytnej Moskwy” 0+

Muzeum Moskwy zaprasza do wzięcia udziału w ciekawej wyprawie i zapoznania się z historią i życiem codziennym Moskwy w XII-XVII wieku. Odpowiadając na pytania, uczestnicy przeniosą się w czasy starożytności, poznają pochodzenie Słowian, budowę twierdz, tradycyjne rzemiosło, zabawy ludowe, handel i nie tylko. Na zakończenie gry uczestnicy otrzymają miłą niespodziankę od muzeum.

Zubovsky Blvd., 2

Zadanie „Mit” 0+

Muzeum Puszkina zaprasza w zabawny sposób do zapoznania się z głównymi bohaterami mitów starożytnej Grecji. Młodzi uczestnicy zostaną poproszeni o odnalezienie w zbiorach muzealnych wizerunków starożytnych bogów – Zeusa, Ateny, Hery, Afrodyty i innych. Podczas wyprawy dzieci usłyszą najsłynniejsze mity i dowiedzą się wiele o swoich głównych bohaterach.

ul. Wołhonka, 12

Zadanie „Poznaj siebie - poznaj świat” 0+

Jakie dźwięki wydaje karaluch madagaskarski? Czy to prawda, że ​​każdy człowiek ma swoje kowadło i młot? Nasiona jakiego drzewa stały się prototypem śmigieł helikopterów? Odpowiedzi na te i dziesiątki innych pytań można znaleźć w interaktywnym centrum Muzeum Darwina w formie questów. Dzięki najnowszym technologiom dzieci zanurzą się na oślep w tajemnice natury, zobaczą świat z lotu ptaka, zmierzą swoje siły ze słoniem i posłuchają bicia własnego serca.

Wstęp.

Jednym z głównych kierunków rozwoju nowoczesnej edukacji dodatkowej jest rozwiązanie problemu edukacji zorientowanej na osobowość – edukacji, w której uwaga nauczyciela powinna skupiać się na osobowości ucznia.

W technologii gier główną ideą i podstawą efektywności wyników są środki aktywizujące aktywność uczniów. W nim wyznacza się cel dydaktyczny dla uczniów w formie zadania gry, a jako środek wykorzystuje się materiały edukacyjne. Do zajęć wycieczkowych wprowadza się element rywalizacji, co przekształca zadanie dydaktyczne w zabawę. Gra nie zastępuje całkowicie tradycyjnych form i metod pedagogiki muzealnej; racjonalnie je uzupełnia, pozwalając skuteczniej osiągnąć cel i zadania danej lekcji i całego procesu wycieczki. Jednocześnie gra zwiększa zainteresowanie uczniów pojęciami historycznymi, stymuluje rozwój aktywności poznawczej, pozwala uczniom otrzymywać i przyswajać więcej informacji, przyczynia się do nabywania umiejętności podejmowania naturalnych decyzji w różnych sytuacjach i formach doświadczenie wyboru moralnego. Gra poprawia relacje między jej uczestnikami a nauczycielami, gdyż interakcje w grze umożliwiają nieformalną komunikację i pozwalają obojgu ujawnić swoje cechy osobiste, najlepsze strony charakteru; zwiększa poczucie własnej wartości uczestników gry, ponieważ oni również mają możliwość przejścia od słów do czynów, aby sprawdzić swoje umiejętności. Gra zmienia nastawienie jej uczestników do otaczającej rzeczywistości, usuwa strach przed nieznanym. Jednocześnie stawia ucznia w kilku pozycjach. Osobowość znajduje się jednocześnie w dwóch płaszczyznach - rzeczywistej i warunkowej (gra).

Specjaliści od metod aktywnych różnie oceniają skuteczność gier w materiale masteringowym. Jeśli podczas wycieczki, korzystając z wykładowej prezentacji materiału, zostanie przyswojonych nie więcej niż 20% informacji, to w grze - do 90%, dlatego autorzy różnych opracowań metodologicznych gier nalegają na ich wykorzystanie. Jest to jeden z powodów, dla których wycieczka muzealna lub inna forma interaktywnej lekcji w muzeum jest skuteczniejsza dla rozwoju uniwersalnych zajęć edukacyjnych niż tradycyjna wycieczka - wykład.

Prowadzenie lekcji gry w muzeum to innowacja pedagogiczna ostatnich dekad. Dziś jest to powszechna praktyka: każde muzeum tworzy własne programy wycieczek dla dzieci o charakterze edukacyjnym i zabawowym, wyprawy czasami wykraczają poza budynki i obejmują przestrzeń miejską, łącznie z elementami orientacyjnymi. Współczesny nauczyciel powinien nie tylko włączyć zwiedzanie muzeów w proces edukacyjny, ale także potrafić samodzielnie tworzyć zadania, aby doprowadzić uczniów do rezultatów odpowiadających temu etapowi poznawania historii swojego rodzinnego miasta, kraju i znaczących wydarzeń.

Niewiele jest jednak literatury metodologicznej na temat tworzenia poszukiwań muzealnych jako technologii edukacyjnych. Zasadniczo współczesne osiągnięcia metodologiczne poświęcone są opisowi questów internetowych. W oparciu o tę koncepcję spróbujmy określić główne cechy wyprawy muzealnej.

Webquest jako technologia uczenia się- zadanie problemowe z elementami gry fabularnej, do realizacji którego wykorzystywane są zasoby informacyjne Internetu. Webquest został po raz pierwszy użyty w 1995 roku przez Berniego Dodge'a. Web quest to projekt, w ramach którego wszystkie materiały prezentowane uczniom pochodzą z Internetu. Konstrukcja webquestu zakłada racjonalne planowanie czasu uczniów, skupionego nie na wyszukiwaniu informacji, ale na ich wykorzystaniu.

W tym przypadku możemy określićposzukiwanie muzeum jako projekt, w którym przestrzenią zasobową jest muzeum. Dlaczego web-questy wyróżniają się jako technologia edukacyjna? Aby przeprowadzić misję, potrzebujesz środowiska edukacyjnego bogatego w informacje. Takim medium w poszukiwaniach internetowych jest Internet. Poszukiwania muzealne mają także tę ważną cechę – obecność bogatego pola informacyjnego.

Ideą i ogólną logiką wyprawy jest to, aby uczestnicy pokonali trasę wyprawy i jednocześnie zdobyli nową wiedzę. Trasa trasy jest początkowo nieznana i uczestnicy muszą ją stopniowo odkrywać. Aby to zrobić, musisz rozwiązać zagadki i znaleźć potrzebne przedmioty w przestrzeni muzealnej. Znaleziony obiekt zawiera nową zagadkę do rozwiązania itp. Zgadywanie sekwencyjnie przenosi uczestników ścieżką do końcowego punktu trasy, a błędne rozwiązania nie pozwalają uczestnikom przejść dalej, dopóki nie pojawi się prawidłowa odpowiedź. Wszystkie zadania questowe są tematyczne.

Wycieczka do muzeum to świetny sposób na połączenie ciekawego wypoczynku z procesem edukacyjnym. Dla najmłodszych uczestników wyprawa muzealna jest sposobem na wprowadzenie dziecka w świat muzeów. Przecież nieciekawa, monotonna wycieczka może na długo zniechęcić dziecko do chodzenia do muzeów, a wycieczka w formie zabawnej muzealnej wyprawy pomoże Ci łatwo zapamiętać ciekawe fakty. Opanowując przestrzeń zabawy i będąc w swobodnym poszukiwaniu, nastolatki odnajdują źródła informacji, rozumieją je i przetwarzają, gromadzą wiedzę, ucząc się jej zastosowania w niestandardowych sytuacjach.

Algorytm prowadzenia gry polegającej na poszukiwaniu

Etap I:

  1. Informacje i wprowadzenie do gry
  • określenie czasu na przygotowanie się do gry;
  • ustalenie liczby uczestników;
  • ustalenie miejsca.
  1. Tworzenie Legendy
  • tworzenie tekstu Legendy (układanie zagadek, zadań).
  1. Zapoznanie uczestników z Legendą z poszczególnych fragmentów
  • wykonanie zadania - zebranie poszczególnych fragmentów w jeden tekst.

Etap II:

Zapoznanie się z zasadami gry i oswojenie się z otoczeniem

  • podział ról;
  • korzystanie z odpowiednich strojów i eksponatów muzealnych;
  • informowanie o kierunkach poszukiwań poprzez podpowiedzi (notatki, rozwiązanie problemu itp.).

Etap III:

Główna część gry

  • wyszukaj kluczowy przedmiot;
  • rozwiązywanie prostych problemów – podpowiedzi poprzez układanie puzzli, rysowanie, komponowanie krótkiego tekstu;
  • każde pomyślnie wykonane zadanie nagradzane jest notatkami – podpowiedziami dotyczącymi Tematu Kluczowego;
  • zestawianie otrzymanych odpowiedzi w jedną całość – teksty – porady;
  • wiadomość o lokalizacji Kluczowego Przedmiotu.

Etap IV:

Kontrola

  • tworzenie przeszkód w zdobyciu Przedmiotu Kluczowego;
  • zadawanie pytań kontrolnych dotyczących opanowania materiału.

Etap V:

Finał

  • podsumowanie zdobytej wiedzy, podsumowanie wyników, nagrodzenie zwycięzców gry.

Przyjrzyjmy się etapom pracy nad projektem stworzenia wyprawy na przykładzie wyprawy muzealnej podczas studiowania tematu „Ruch partyzancki Makiejewki”.

  1. Wybór tematu i muzeum, ustalenie celów i zadań.

Studiowanie tematu „Ruch partyzancki Makiejewki w latach 1941–1945. Cel: ukształtować wyobrażenie o Makeyevce w czasie wojny, o ruchu partyzanckim, o młodych bojownikach podziemia Makeyevki. Dla przejrzystości można zorganizować wycieczkę do lokalnego muzeum historii miasta i muzeów szkolnych w mieście.

Spodziewany wynik:

1) zapoznać się z historią swojego rodzinnego miasta poprzez eksponaty muzealne i dokumenty historyczne; 2) uświadomić sobie rolę wartości kulturowych i estetycznych w kształtowaniu wyglądu mieszkańca Makiejewki; 3) uświadomić mieszkańcom Makiejewki rolę Wielkiej Wojny Ojczyźnianej.

  1. Tworzenie zadania.Nauczyciel opracowuje system zadań i pytań oraz pisze scenariusz zadań. Główne zadanie powinno być jasne, interesujące i wykonalne. Nauczyciel musi odwiedzić muzeum z wyprzedzeniem i przemyśleć szczegóły trasy. Ważne jest, aby wskazać, w którym pokoju można znaleźć rozwiązanie problemu (numer pokoju można zaszyfrować w formie zagadki, ale należy go wskazać, w przeciwnym razie będzie to strata czasu na szukanie odpowiedniego pokoju).
  2. Wybór zasobów. Gdzie mogę zdobyć zagadki? Najłatwiej jest znaleźć zagadki w Internecie, ale możesz je sam skomponować - uwierz mi, wcale nie jest to trudne, ponieważ wcale nie muszą odpowiadać kanonom poetyckim.
  3. Przygotowanie do realizacji zadania.Przygotowanie uczniów: zapoznanie się z historią swojego rodzinnego miasta, zapoznawanie się ze znaczącymi wydarzeniami i pamiętnymi datami. Zaleca się przeprowadzenie zadania na koniec studiowania tematu, ale pamiętaj o pozostawieniu jednej lekcji do przemyślenia. Przed udaniem się do muzeum odbywa się rozmowa na temat zasad zachowania się w miejscach publicznych, omawiane są zasady gry, czas i miejsce gromadzenia się. Zespół 4-5 osobowy, w ramach którego rozdzielone są role: kapitan koordynujący działania zespołu, zwykli poszukiwacze, korespondent (który następnie przygotuje raport z zakończenia wyprawy w ramach lekcji refleksji). W przygotowaniu są materiały: mapy, plany tras, instrukcje.

V. Prowadzenie questu.

Gra - poszukiwanie

„Ścieżki partyzanckie”

w wzorowym muzeum chwały wojskowej „O wyczynach, o męstwie, o chwale”

Gra przeznaczona jest dla uczniów klas 7-9, liczba graczy to 5-6 osób. Celem gry jest znalezienie klucza do kryjówki podziemnych partyzantów.

Pierwsze zadanie wysyłamy e-mailem.

Zadanie nr 1. W którym roku Makiejewka została wyzwolona spod najeźdźców hitlerowskich? Zastąp ten numer jako przykład, rozwiąż go i znajdź numer biura w miejskim Pałacu Twórczości Dzieci i Młodzieży im. V.G. Dzharta, gdzie czeka na Ciebie kolejne zadanie.

x+2y-2353=0

Zadanie nr 2. Drugie zadanie w formie zagadki przyczepione jest do drzwi muzeum.

Wpuszczę Cię do czyjegoś domu,

Jeśli zapukasz, chętnie zapukam.

Ale jednego nie wybaczę -

Jeśli nie podasz mi ręki. (Drzwi)

Chłopaki wchodzą do muzeum, rozglądają się, podchodzą do stoiska Ruchu Podziemnego Makeevka, a przewodnik zaczyna mówić.

22 października Makeevka została zajęta przez wojska faszystowskie. Zaczęły się straszne czasy. Na okupowanym terytorium naziści znęcali się nad ludnością cywilną i jeńcami wojennymi. Dokonywali masakry mieszkańców miast i wsi, nie oszczędzając ani starych, ani młodych, pojmanych żołnierzy i oficerów, partyzantów, bojowników podziemia, tysiące sprawnych obywateli poddawał nieludzkim torturom, zmuszał ich do ciężkiej pracy w Niemczech, niszczył pomniki pamięci narodowej. kultura, budynki mieszkalne, przedsiębiorstwa, zrabowane mienie obywateli i wartości narodowe.

Mimo czarnej chmury śmierci wiszącej nad miastem, mimo prób okupantów przekształcenia mieszkańców Makiejewki w posłusznych, nieskarżących się niewolników, nie udało się ich przełamać. Naziści są wrogami i z wrogiem należy walczyć. I walczyli. Już 18 lipca 1941 r. Komitet Centralny Ogólnozwiązkowej Komunistycznej Partii Bolszewików wydał uchwałę „W sprawie organizacji walki na tyłach wojsk niemieckich”. Zgodnie z nim w 37 obwodach obwodu stalinowskiego utworzono 180 oddziałów partyzanckich i grup dywersyjnych, w tym kilka w Makiejewce.

Partyzanci i bojownicy podziemia pomagali frontowi pokonać faszystów w każdy możliwy sposób. Organizowali upadek pociągów wojskowych, zniszczyli lokomotywy, wagony, samochody, faszystowskich żołnierzy i oficerów, tony paliwa, różne urządzenia lotnicze, setki broni artyleryjskiej, żywność, przyczynili się do uwolnienia setek jeńców wojennych z obozów koncentracyjnych. Dziękuję rW czasie pracy konspiracji co jakiś czas na ulicach pojawiały się ulotki z komunikatami Sovinformburo, w których nawoływano do nie pochylania głowy przed wrogiem i robienia wszystkiego, aby ziemia płonęła mu pod nogami. Nie, miasto nie ugięło się, nie poddało. Był po prostu chwilowo zajęty przez wroga.

Celem naszej dzisiejszej gry jest znalezienie klucza do kryjówki partyzantów. Aby to zrobić, musisz wykonać kilka zadań, z których dwa udało ci się pomyślnie wykonać.

Zadanie nr 3. Przed Tobą dwie szklane półki, w których przechowywane są eksponaty. Partyzanci, chcąc zmylić wroga, pomieszali wszystkie znaki. Aby zdobyć pierwszy fragment mapy, należy umieścić wszystkie znaki na swoich miejscach.

Po poprawnym wykonaniu zadania przewodnik wręcza pierwszy fragment mapy (zdjęcie muzeum wydrukowane na kartce i podzielone na cztery części) z kolejnym zadaniem zapisanym na odwrocie.

Zadanie nr 4. Musisz rozwiązać zagadkę.

Rozłóż szybko prześcieradło -

Zobaczysz tam wiele linii,

W kolejce - wiadomości z całego świata

Co to za liść? (Gazeta)

Chłopaki znajdują gazetę z piątym zadaniem.

Zadanie nr 5. Z liter wyróżnionych w gazecie musisz ułożyć słowo. (TELEWIZJA)

Za telewizorem znajduje się drugi fragment mapy i szóste zadanie.

Zadanie nr 6. Musisz rozwiązać zagadkę.

Mam nogi, ale nie chodzę,

Jestem tyłem, ale nie kłamię,

Ty siadasz – a ja stoję. (Krzesło)

Chłopaki przeglądają wszystkie krzesła i pod jednym z nich znajdują trzeci fragment mapy z zadaniem.

Zadanie nr 7. Musisz rozwiązać zagadkę.

Odkryj swoje sekrety

Gotowy dla każdego

Ale jesteś od niej

Nie usłyszysz ani słowa. (Książka)

W książce „Historia miasta Makiejewki” chłopaki znajdują czwarty fragment mapy z ostatnim zadaniem.

Zadanie nr 8. Przeszedłeś wszystkie testy i jesteś na ostatnim etapie łańcucha. Trzeba wziąć czystą kartkę formatu A4, klej w sztyfcie i przezroczystą teczkę z krzyżykiem. Trzeba przykleić fragmenty mapy do kartki papieru, włożyć do teczki - i zobaczyć, gdzie jest klucz.

Po wykonaniu zadania chłopaki znajdują ukryty klucz.

Naziści wierzyli, że Donbas został zdobyty na zawsze. W ślad za wojskami do Donbasu przenieśli się przedstawiciele niemieckich firm, chcąc włączyć w swoje struktury przedsiębiorstwa węglowe i hutnicze. Jednak szybko okazało się, że nie będzie to łatwe. Mieszkańcy Donbasu mieli stać się nieskarżącymi się niewolnikami faszystowskich najeźdźców. Ale nie chcieli nimi zostać.

Nawet nie przypuszczaliśmy, że nadejdzie wrzesień 1943 roku. I przyszedł. W oddali słychać było już kanonadę artylerii sowieckiej. Po przebiciu się przez front Mius i okryciu się chwałą podczas ataku na Saur-Mogilę, rodzima armia przyniosła wyzwolenie miastom i wsiom Doniecka. Wielu chłopców Makiejewki, którzy w latach okupacji stali się młodymi mężczyznami, nie czekając na przybycie wyzwolicieli, ruszyło w ich stronę, aby wraz z nimi wziąć udział w walkach o rodzinne miasto.

W końcu ty i ja jesteśmy odpowiedzialni za wszystko, co dzieje się tu i dzisiaj! Najważniejszą rzeczą do zapamiętania jest to, że jesteś spadkobiercą zwycięzców.

Przewodnik dziękuje za udział w grze i wręcza drużynie pamiątkowy dyplom.

Wniosek

Wycieczka w formie wyprawy to wyjątkowe połączenie gry i procesu edukacyjnego, podczas którego można zapoznać się z charakterystyką, faktami historycznymi i innymi podstawami swojego rodzinnego miasta. Uczestnicy nie otrzymują większości informacji na wybrany temat z przewodnika w formie wykładu, lecz zdobywają je samodzielnie. Tym samym wzrasta motywacja uczestników; dzięki konkurencyjnej formie gry dodaje się emocji, co pozwala wraz z niesamowitymi widokami na wystawy muzealne uzyskać niezapomniane i żywe wrażenia emocjonalne z udziału w prawdziwej kryminale. .

Zatem zastosowanie podejścia skoncentrowanego na studencie podczas zajęć muzealnych pozwala rozwijać i doskonalić indywidualne strategie poznawcze uczniów, zapewniając zauważalny wzrost efektywności uczenia się. Włączenie questu jako aktywnej technologii gier do tego procesu ma pozytywny wpływ na sferę intelektualną, emocjonalną i wartościową dzieci. Jej zastosowanie daje nauczycielowi możliwość nieszablonowego podejścia do zajęć pozalekcyjnych i transformacji procesu edukacyjnego – z nudnego, monotonnego na radosny, chętnie realizowany.

Literatura.


Quest to jedna z nowych form pracy muzealnej z publicznością składającą się z osób dorosłych, prowadzących aktywny tryb życia i dość zaawansowanych technicznie. W artykule dokonano szczegółowej analizy doświadczeń związanych z organizacją wyprawy muzealnej w mieście. Doświadczenie zostało przetestowane i jest gotowe do użycia...

Quest to jedna z nowych form pracy muzealnej z publicznością składającą się z osób dorosłych, prowadzących aktywny tryb życia i dość zaawansowanych technicznie.

W artykule dokonano szczegółowej analizy doświadczeń związanych z organizacją wyprawy muzealnej w mieście. Doświadczenie zostało przetestowane i jest gotowe do użycia.

Uwaga! Nowe próbki są dostępne do pobrania: ,

Nowoczesne muzeum to przestrzeń kulturowa otwarta na szeroką gamę odbiorców wiekowych. Każdy z nich wymaga specyficznego podejścia, niezbędnego do jasnej, żywej i kompleksowej prezentacji wytworu muzealnego.

Jeśli dwadzieścia lat temu do pracy z dziećmi i dorosłymi wystarczyły wycieczki i wykłady, to w latach 90. W społeczności muzealników rośnie przekonanie, że tradycyjne formy pracy nie wystarczą, aby przyciągnąć zwiedzających.

Szczególną uwagę muzealników zwrócono na dzieci, gdyż głównymi zwiedzającymi muzeum są zorganizowane grupy szkolne i to właśnie dla nich opracowano i wdrożono wiele z nich.

Jednak oferty dla poszczególnych kategorii wiekowych pozostały skąpe i niewystarczające. Oczywiście powody, dla których osoby w wieku 20-40 lat odwiedzają muzea rzadziej niż dzieci i młodzież, mogą być bardzo różne – od intensywnego tempa życia po nieatrakcyjność samego muzeum. Niemniej jednak warto było zrozumieć, na co muzeum może mieć wpływ – na jakość i oryginalność własnych programów.

W związku z tym pracownicy Państwowego Muzeum Historii Wojskowości Uralu (dalej UGVIM) postanowili opracować program, który zainteresuje młodzież w wieku 18-30 lat.

Choć wszystko było przygotowywane dla dziecięcej publiczności, wszystko pozostało skromne.

Wyprawa do muzeum w mieście

W ostatnim czasie dużą popularnością wśród młodych ludzi aktywnych społecznie i intelektualnie cieszą się questy jako sposób spędzania wolnego czasu.

Słowo „quest” pochodzi od angielskiego quest – search. Początkowo tym słowem określano gry komputerowe z Sierra (Space Quest, King's Quest, Police Quest itp.), jednak później nazwa ta rozprzestrzeniła się na cały gatunek gier komputerowych, których fabuła wymaga od gracza rozwiązywania problemów intelektualnych .

Dziś terminem tym określa się także gry przygodowe, których akcja rozgrywa się w „prawdziwym świecie”.

Etapy przeprowadzania standardowego zadania

  1. i obszar gry.
  2. Przygotuj zadania łamigłówkowe (zagadki, rebusy, kody itp.).
  3. Wskazują terytorium gry – strefę, w granicach której zlokalizowane zostaną etapy.
  4. Potencjalni gracze deklarują swój udział i najczęściej wnoszą opłaty.
  5. Na początek otrzymują zadania z gry.

Zadania mogą być wydawane w formacie (jak na przykład w grach „Running City” lub „Punkt startu”) lub w formacie elektronicznym („Walka”, „Oglądanie” itp., w tym przypadku wymagany jest dostęp do Internetu).

  1. Aby otrzymać kolejne zadanie, gracze muszą uzyskać poprawną odpowiedź na poprzednie. Czasami zasady gry dopuszczają zaliczenie etapu z karą.
  2. Gra może mieć charakter liniowy lub posiadać kilka wątków, czyli może zawierać strategię jej ukończenia.

Generalnie chodzi o to, aby jak najszybciej i poprawnie wykonać wszystkie zadania i dotrzeć do mety.

Terytorium dla questów

Może być różnie: od pokoju po całe miasto, a nawet region lub region. W muzeach z reguły misje odbywają się w budynku samej instytucji lub na terenie do niej przylegającym.

Tym samym termin „quest” można zdefiniować jako grę poszukiwawczo-przygodową z elementami biegu na orientację.

Kiedy terytorium misji jest obszarem miejskim:

Pracownicy UGVIM postanowili zorganizować wyprawę, w której obszarem gry stanie się całe miasto Jekaterynburg.

Aby to zrobić, konieczne było wykonanie następującej sekwencji działań.

  1. Ustalenie tematu zadania

Tematem zadania była historia Ochotniczego Korpusu Pancernego Uralu (zwanego dalej UDTK). W 2013 roku obwód swierdłowski szeroko obchodził 70. rocznicę powstania tego znakomitego połączenia. Ministerstwo Kultury Obwodu Swierdłowskiego zaplanowało wiele wydarzeń związanych z tą datą.

W szczególności zatwierdzono wniosek UGVIM o zorganizowanie zadania „Czołgi w mieście!”, poświęconego 70-leciu UDTK.

Aplikacja załączona

  • treść i uzasadnienie projektu;
  • plan kalendarzowy jego realizacji;
  • kosztorys materiałów eksploatacyjnych;
  • reklama w mediach;
  • pamiątki;
  • nagrody dla uczestników.

Zadanie przeszło selekcję konkursową i otrzymało finansowanie (Załącznik 1).

  1. Data wydarzenia

Datą wyjazdu były Dni Młodzieży, które tradycyjnie obchodzone są pod koniec czerwca, jednak prace nad przygotowaniami zespół rozpoczął już po zatwierdzeniu wniosku – w lutym 2013 roku.

  1. Skład zespołu organizacyjnego

Grupa robocza składała się z trzech osób, ale w konsultacjach zaangażowani byli także inni muzealnicy: administrator systemu, projektant, prawnik, księgowy.

  1. Podział obowiązków

  • Przygotowania do wyprawy toczyły się w dwóch głównych kierunkach: opracowania scenariusza i kampanii reklamowej w mediach.
  • Wybierz obiekty i zaszyfruj je.
  • Badacze UGVIM badają historię Ochotniczego Korpusu Pancernego Uralu od 2009 roku i w tym czasie zapoznali się ze wszystkimi pamiętnymi miejscami w Jekaterynburgu, które są związane z historią UDTK i wkładem Uralu w zwycięstwo w Wielkiej Wojna Ojczyźniana.
  • Grupa robocza wybrała dziesięć obiektów, które stały się punktami kontrolnymi (zwanymi dalej CP) gry.
  • Zadaniem drużyn było, wykorzystując zdobytą wiedzę z historii miasta i korpusu pancernego, rozszyfrować zadania intelektualne i wskazać ukryte miejsca, w których należało wykonać zadanie.

Przy wyborze obiektów pracownicy kierowali się ich historycznym znaczeniem oraz dogodnym dla trasy położeniem geograficznym. Każdy CP został przedstawiony w formie zadania, które pracownik muzeum, zawodowy poeta, przełożył na formę poetycką.

Przykładowo jednym z ukrytych obiektów jest pomnik marszałka G.K. Żukow został zaszyfrowany w następujący sposób:

„Teraz musisz znaleźć to miejsce,

Gdzie jest nasz dowódca, który jest naznaczony

Czterokrotność najwyższej nagrody,

Unieśmiertelniony tam w metalu i kamieniu.

Jest z kolegą, który nosi podkowy, z popręgiem...

Uszczęśliw ludzi swoją odpowiedzią,

A ile, powiedz nam, ma wierny przyjaciel

Czy w lewej przedniej podkowie znajdują się gwoździe?

Odpowiedzią na zadanie była cyfra 6 – czyli dokładnie liczba gwoździ w lewej przedniej podkowie.

Budynek Uniwersytetu Pedagogicznego, w którym w czasie Wielkiej Wojny Ojczyźnianej mieściła się siedziba UDTK, został zaszyfrowany w następujący sposób:

„Na tym domu jest gałąź drzewa,

Gdzie studiują studenci

Aby później uczyć dzieci,

A przed tymi mieszkaniami

Tankowce zostały wydane

W ciężkich czasach wojny.

Naprzeciwko znajduje się budynek pizzerii,

A ulica ma swoją nazwę

Na cześć osoby zagranicznej,

Bojownik rewolucji.

Jaka gałąź jest w tym domu?

Odpowiedź, czekamy niecierpliwie.”

Aby rozszyfrować zadanie, trzeba było przypomnieć sobie ulicę nazwaną imieniem niemieckiego rewolucjonisty Karla Liebknechta, pizzerię i znajdujący się na niej budynek uniwersytetu pedagogicznego; odnaleźli tablicę pamiątkową na fasadzie uczelni poświęconą UDTK z wizerunkiem filii. Porównując te fakty, uczestnicy musieli jedynie upewnić się, że gałąź jest dębowa.

  • Ustal kolejność zadań. Grupa robocza opracowała 20 tras dla 20 zespołów. Zostały opracowane w taki sposób, aby uczestnicy nie kolidowali ze sobą na punktach kontrolnych, a same trasy były wygodne w poruszaniu się po mieście.
  • Przekaż informację o grze mieszkańcom miasta.

W celu przeprowadzenia kampanii reklamowej podpisano umowę z wyspecjalizowaną firmą, która podjęła się obsługi reklamowej wydarzenia, w tym produkcji materiałów zapowiadających wydarzenie, ich umieszczenia na różnych nośnikach, a także produkcji pamiątek.

To okazało się najskuteczniejsze, gdyż uwolniło muzeum od konieczności oddzielnej współpracy z różnymi organizacjami i umożliwiło otrzymanie gotowego, złożonego produktu, wykonanego w jednym rozwiązaniu stylistycznym.

  1. Sposoby na przyciągnięcie publiczności do ukończenia zadania (reklama wydarzenia)

  • wideo dla multiekranów miejskich w centrum miasta, emitowane przez 7 dni na dwóch ekranach raz na 10 minut w tygodniu przed wyprawą;
  • klip audio w jednym z muzycznych rozgłośni radiowych, emitowany 6 razy dziennie przez 10 dni na dwa tygodnie przed wydarzeniem;
  • ulotki o wydarzeniu w formacie A3 w ilości 30 sztuk. i A4 w ilości 100 sztuk. Ulotki były rozdawane samodzielnie przez pracowników muzeów na uniwersytetach, w kawiarniach, teatrach i muzeach;
  • banner flash na jednym z miejskich portali rozrywkowych z 200 tys. wyświetleń w dwa tygodnie;
  • przegląd aktualności wydarzenia na stronie głównej tego samego serwisu na 10 dni przed meczem;
  • baner zewnętrzny umieszczony na terenie muzeum.
  1. Rozwój produktów pamiątkowych

Logiczną kontynuacją kampanii był rozwój produktów pamiątkowych, co można uznać za optymalną metodę reklamy, wpływającą na budowanie pozytywnego wizerunku muzeum. Pamiątkowe fiszki, torby, długopisy, przypinki, magnesy zostały wykonane z wykorzystaniem logo wydarzenia i symboli UDTK.

  • Ponadto pracownicy muzeum samodzielnie zamieszczali informacje reklamowe na stronie internetowej muzeum oraz w grupach muzealnych na portalach społecznościowych, gdzie potencjalni uczestnicy mogli zadawać pytania i otrzymywać dodatkowe informacje.
  1. Jak zostać uczestnikiem misji (obowiązki koordynatora)

  • Po uzyskaniu wszystkich niezbędnych informacji, chcący wziąć udział w wyprawie, należało skompletować drużynę i zarejestrować się telefonicznie.
  • Każdemu zespołowi przydzielono koordynatora spośród pracowników muzeum. Komunikował się z zespołem za pośrednictwem Internetu, wysyłał zadania i otrzymywał odpowiedzi.
  • Zespół musiał zidentyfikować punkt kontrolny i wysłać wiadomość do koordynatora z jego nazwą.
  • Po otrzymaniu przez koordynatora prawidłowej odpowiedzi do zespołu wysyłane było kolejne zadanie (załącznik nr 2).

Na tydzień przed rozpoczęciem wyprawy 16 drużyn (70 osób) złożyło wnioski o udział, które zostały rozdzielone pomiędzy czterech koordynatorów.

Ustalono sposób komunikacji z nimi podczas gry – komunikatory ICQ i Skype lub klient sieci społecznościowej Vkontakte.

  1. Przygotowanie niezbędnych dokumentów

Równolegle z przygotowaniem zadania powstała dokumentacja:

  • rozkaz od reżysera przeprowadzenia zadania „Czołgi w mieście!” (Załącznik 3);
  • protokół z posiedzenia komisji podsumowującej wyniki kwerendy;
  • karta rejestracyjna uczestnika;
  • zasady zadań;
  • warunki zadania.

Najbardziej pracochłonną pracą było ustalenie zasad wyprawy. Należało przemyśleć wszelkiego rodzaju niestandardowe sytuacje siły wyższej, które mogą przytrafić się uczestnikom i sposoby ich rozwiązania. „Regulamin wyprawy” i krótki jego fragment – ​​„Regulamin wyprawy” zamieszczono na stronie internetowej muzeum oraz w grupach muzealnych na portalach społecznościowych.

  1. Fundusz nagród

Na dwa miesiące przed wyprawą trwały prace nad przygotowaniem funduszu nagród.

Dla pierwszych trzech zwycięskich drużyn przewidziano cenne upominki:

  • tablety;
  • urządzenia elektroniczne do czytania książek;
  • przenośne dyski twarde.

Grupa robocza dokonała wyboru modeli sprzętu, sporządziła kosztorys i zawarła umowę ze sklepem elektronicznym.

Szczególną uwagę poświęcono kwestii kosztu prezentów.

Zgodnie z ust. 1 art. 210 Kodeksu podatkowego Federacji Rosyjskiej wszystkie nagrody i upominki otrzymane przez osobę fizyczną podlegają opodatkowaniu podatkiem dochodowym od osób fizycznych (NDFL) w ogólnie ustalony sposób.

W związku z tym zwycięzcy będą musieli zapłacić podatek od otrzymanych nagród. Jednakże paragraf 28 art. 217 Ordynacji podatkowej Federacji Rosyjskiej przewiduje zwolnienie z podatku dochodowego od osób fizycznych w przypadku dochodów nieprzekraczających 4000 rubli. Dlatego też towary, których koszt nie przekraczał tej kwoty, zostały zakupione jako nagrody dla zwycięzców wyprawy.

Zaskoczeniem dla organizatorów były wypowiedzi wielu graczy, którzy po wykonaniu zadania zauważyli, że cenne nagrody nie stanowią zachęty do wzięcia udziału w grze. Widzieli główny cel samej gry, przygodę, „jazdę” i przyjemność poszukiwania.

  1. Przeprowadzenie gry

W dniu 29 czerwca 2013 o godzinie 10:00 dokonano rejestracji zawodników i wylosowano trasy. Tutaj uczestnicy spotkali się ze swoimi koordynatorami, otrzymali paczkę zawierającą „Warunki Wyprawy”, informacje historyczne o UDTK oraz pamiątki.

O godzinie 11:00 drużyny otrzymały jednocześnie koperty z pierwszym zadaniem i rozpoczęła się gra.

Dla każdego koordynatora przygotowano stanowisko pracy z dostępem do Internetu i scenariuszem trasy dla powierzonych mu zespołów.

Koordynatorzy otrzymali pierwszy wynik pokonania trasy w ciągu 2 godzin, ostatni – 7 godzin od rozpoczęcia gry.

  1. Utrwalenie publikacji wyników kwerendy w muzeum

Po ukończeniu tras pokonanych przez wszystkie drużyny komisja podsumowała wyniki zabawy, wyłoniła zwycięzców i odnotowała wyniki w odpowiednim protokole.

Wyniki opublikowano na stronie internetowej muzeum oraz w grupach muzealnych na portalach społecznościowych.

  1. Podsumowanie i wręczenie nagród

Następnego dnia, 30 czerwca, w sali kinowo-wykładowej Muzeum Wojsk Powietrznych odbyło się uroczyste podsumowanie wyników wyprawy „Czołgi w mieście!”. i nagrodzenie zwycięzców. Dla gości przygotowany został program, w ramach którego zwycięskie drużyny otrzymały upominki, a wszyscy gracze otrzymali fiszki z symbolami wyprawy. Uczestnicy zabawy mieli także możliwość wzięcia udziału w kameralnym koncercie pieśni wojskowo-patriotycznej oraz oprowadzaniu po muzeum. Żegnając się, gracze pytali, czy w muzeum odbędzie się więcej zadań i wyrazili chęć wzięcia w nich udziału. Potwierdzają to recenzje pozostawione na jednym z portali społecznościowych w grupie „Muzeum Sił Powietrznych”.

  1. Wyniki zadania i rozwiązywania problemów

Pomimo wielu pozytywnych recenzji, grupa robocza zauważyła szereg niedociągnięć w organizacji wyprawy muzealnej:

  • prostota niektórych zadań;
  • niewystarczająco ścisła kontrola wizyt w centrum kontroli;
  • niewielka liczba obiektów.

Można zatem argumentować, że taka forma pracy, jak poszukiwanie, może być poszukiwana i istotna dla muzeum.

Pomimo tego, że było to pierwsze doświadczenie dla UGVIM, okazało się ono udane i przydatne. Dzięki interaktywnej, nowoczesnej formie wydarzenia muzealnego udało się pozyskać publiczność spoza kategorii „typowych” zwiedzających muzea, co przyczyniło się do powstania korzystnego wizerunku UGVIM wśród młodzieży miejskiej.

Ponadto muzeum po raz pierwszy zdobyło doświadczenie w reklamie na ekranach multivideo, rozrywkowych portalach internetowych i stacjach radiowych FM. Pojawienie się w Internecie materiałów wideo, fotograficznych i komentarzy uczestników wydarzenia jest inwestycją w dalszą promocję muzeum w przestrzeni informacyjnej.

Można założyć, że organizacja wycieczek muzealnych jest obiecującym obszarem działalności, który należy rozwijać. Testowane zadanie „Czołgi w mieście!” wpisane na stały wykaz usług muzealnych jako weekendowa forma wypoczynku.

Aneks 1

Kosztorys dla projektu „Zadanie „Czołgi w mieście!””

NIE.

wydatki

Budżet regionalny, tysiąc rubli.

Fundusze pozabudżetowe muzeum, tysiące rubli.

Razem tysiąc rubli

Produkcja pamiątek (torby, długopisy, fiszki z symbolami UDTK) dla każdego uczestnika

Zakup materiałów eksploatacyjnych: papieru fotograficznego do druku listów przewozowych oraz dodatkowych informacji dla uczestników wyprawy.

Zakup tabletu do mobilnej koordynacji uczestników zadania (zakłada się, że odpowiedzi i zadania uczestnicy otrzymają poprzez Internet)

Zakup nagród dla zwycięzców zadań. Na podstawie wyników gry zostaną wyłonione trzy zwycięskie drużyny (zespoły składają się z 5 osób): 5 tabletów, 5 urządzeń elektronicznych do czytania książek, 5 przenośnych dysków twardych

Załącznik 2

Warunki zadania „Czołgi w mieście!”

Gra polegająca na poszukiwaniach i przygodach „Czołgi w mieście!” odbędzie się 29 czerwca 2013 roku w godzinach 10:00 - 21:00. Zadanie będzie prowadzone przez zapadające w pamięć miejsca w Jekaterynburgu, związane z historią Ochotniczego Korpusu Pancernego Uralu, który w tym roku skończył 70 lat.

  1. Osoby chcące wziąć udział w wyprawie muszą skompletować drużynę (od 3 do 5 osób). Liczba drużyn ograniczona! W wyprawie mogą brać udział osoby, które ukończyły 18 rok życia oraz dzieci, które ukończyły 12 rok życia wraz z rodzicami.
  2. Rejestracja do udziału w wyprawie pod numerem telefonu 246-82-35 (Muzeum Powietrznodesantowe Skrzydlatej Gwardii – oddział UGVIM) w dniach 13 maja – 27 czerwca 2013 r. w godzinach 10:00 – 17:00. Zespół musi zapoznać się z pełnymi zasadami zadania „Czołgi w mieście!” na stronie internetowej Muzeum Sił Powietrznych (www.museumvdv.ru) lub w grupie Muzeum Sił Powietrznych na Vkontakte.
  3. W dniu 29 czerwca zespół musi stawić się w godzinach 10:00 - 11:00 w Muzeum Powietrznodesantowym Winged Guard, ul. Krylova, 2 „a” i zarejestruj się. Każdy zespół musi wpisać na wykresówce imię i nazwisko każdego członka zespołu. Aby wziąć udział w zadaniu, zespół musi uiścić opłatę w wysokości 100 rubli za każdego członka zespołu. Jeśli odmówisz udziału, prosimy o wcześniejsze powiadomienie organizatorów zadania.
  4. Quest odbędzie się według zasady „pytanie-odpowiedź”. Po rejestracji o godzinie 11:00 każda drużyna otrzymuje od swojego koordynatora pierwsze pytanie dotyczące lokalizacji punktu kontrolnego (zwanego dalej PK) i zadania. Zespół ustala CP i wysyła wiadomość z jego nazwą do koordynatora za pośrednictwem Internetu. Po otrzymaniu odpowiedzi od koordynatora: „Zgadza się”, zespół udaje się na punkt kontrolny i tam realizuje zadanie. W przypadku błędnego wyznaczenia punktu kontrolnego koordynator wysyła wskazówkę nr 1. W przypadku kolejnego błędnego wyznaczenia punktu kontrolnego wysyłana jest podpowiedź nr 2. Jeżeli po otrzymaniu dwóch podpowiedzi zespół nie może określić punktu kontrolnego, koordynator wysyła wiadomość wskazującą punkt kontrolny. W takim przypadku drużyna przestaje walczyć o zwycięstwo, ale może kontynuować zadanie. Za każdą podpowiedź zespół otrzymuje karę czasową równą dodatkowym 30 minutom do całkowitego czasu pokonania trasy. (Na przykład, jeśli całkowity czas pokonania trasy przez zespół wynosi 5 godzin, wówczas użycie dwóch podpowiedzi zwiększy ten czas o 1 godzinę. Zatem całkowity czas wyniesie 6 godzin.) Na punkcie kontrolnym zespół kończy zadanie i przesyła odpowiedź do koordynatora. Gdy koordynator otrzyma poprawną odpowiedź, zespół otrzymuje kolejne zadanie. W przypadku otrzymania błędnej odpowiedzi z polecenia koordynator wysyła komunikat: „Błąd”. W takim przypadku zespół może zgłaszać opcje odpowiedzi nieograniczoną liczbę razy.
  5. Każda drużyna musi posiadać urządzenie z bezprzewodowym dostępem (nie Wi-Fi) do ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki, za pośrednictwem którego koordynator będzie wysyłał zadania, wskazówki i otrzymywał odpowiedzi. W nagłych przypadkach uczestnicy mogą kontaktować się z koordynatorem telefonicznie.
  6. Czas trwania zadania to około 5-6 godzin. Zespoły mogą korzystać zarówno z transportu publicznego, jak i prywatnego. Zawodnicy muszą zrozumieć, że faworyzowanie jednego środka transportu zamiast drugiego może dać zespołowi przewagę w czasie umożliwiającym ukończenie trasy.
  7. Dla drużyny zadanie kończy się wysłaniem ostatniej poprawnej odpowiedzi do koordynatora i otrzymaniem od niego wiadomości o treści: „Koniec gry”, przy czym odpowiedzi przyjmowane są tylko do godziny 21:00 w dniu 29 czerwca. Podsumowanie wyników wyprawy odbędzie się 30 czerwca 2013 o godzinie 15:00 w Muzeum Sił Powietrznodesantowych Winged Guard. Wyniki zadania publikowane są 48 godzin po zakończeniu gry na stronie internetowej muzeum oraz w grupach muzealnych na portalach społecznościowych.
  8. Dla wszystkich uczestników wyprawy zapewnione są pamiątki i prezenty. Zespoły, które zajmą pierwsze, drugie i trzecie miejsce, otrzymają w prezencie odpowiednio tablety, czytniki książek elektronicznych i przenośne dyski twarde.
  9. Zwycięską drużyną zostaje drużyna, która wykona wszystkie zadania w najkrótszym czasie. O najkrótszym czasie decyduje czas otrzymania ostatniej poprawnej odpowiedzi oraz uwzględnienie czasu karnego (jeśli występuje). Drugie miejsce zajmuje drużyna, która wykona zadanie szybciej niż inne drużyny, ale później niż zwycięska drużyna. Trzecie miejsce zajmuje drużyna, która wykonała zadanie szybciej niż inne drużyny, ale później niż drużyna zwycięska i drużyna, która zajęła drugie miejsce.

Dodatek 3

Rozkaz przeprowadzenia zadania

Federacja Rosyjska

MINISTERSTWO KULTURY REGIONU SWIERDŁOWSKIEGO

Państwowe Muzeum Historii Wojskowości Uralu

"___" Czerwiec 2013

Miasto Jekaterynburg

O zadaniu „Czołgi w mieście!”

W dniach 29 i 30 czerwca 2013 r. Państwowe Muzeum Historii Wojskowości Uralu przeprowadzi w tym zakresie misję „Czołgi w mieście!”, Poświęconą 70. rocznicy powstania Ochotniczego Korpusu Pancernego Uralu

ZAMAWIAM:

  1. Ustaw datę zadania „Czołgi w mieście!” ̶ 29 czerwca 2013 r. Czas: od 10:00 do 21:00.
  2. Ustal datę podsumowania wyników zadania „Czołgi w mieście!” ̶ 30 czerwca 2013 r. Początek wydarzenia poświęconego podsumowaniu wyników wyprawy, ̶ 15:00 w Muzeum Sił Powietrznych „Skrzydlata Gwardia”.
  3. W zadaniu bierze udział nie więcej niż 20 drużyn (od 3 do 5 osób), ale nie więcej niż 100 uczestników.
  4. Wykonaj zadanie zgodnie z zatwierdzonym scenariuszem.
  5. Podczas zadania „Czołgi w mieście!” nie przyjmować gości w muzeum.
  6. Określ koszt wkładu dla każdego uczestnika zadania: 100 rubli. Płatności należy dokonać w dniu wyprawy, 29 czerwca 2013 r., podczas rejestracji w godzinach 10:00-11:00 w Muzeum Powietrznodesantowym Winged Guard.
  7. Powołać komisję do podsumowania wyników zadania i wyłonienia zwycięzców, w skład której wchodzą: Kerimova V.I., Sosnovskaya E.V., Lepalovskaya V.A., Shakhnovich A.I., Sidorova A.A.
  8. Przypisz odpowiedzialność:
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V. – za ogólne przygotowanie i przeprowadzenie wyprawy;
  • Czernosztanow I.P. – za przyjęcie płatności;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Sidorov A.A., Nazarychev M.N., Shakhnovich A.I. – za koordynację uczestników podczas wyprawy;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Lobanova V.V., Sidorova A.A. – za przygotowanie i przeprowadzenie uroczystości podsumowującej i koncertu dla uczestników wyprawy;
  • Lyndina I.A. – za fotograficzną rejestrację wydarzenia;
  • Rusakow L.I. – za sprzedaż biletów;
  • Sidorow A.A. – do przygotowania sprzętu;
  • Kabirov V.V. – za gotowość pomieszczeń i sprawność urządzeń elektrycznych; dla bezpieczeństwa przeciwpożarowego;
  • Kerimov V.I. – do ogólnego zarządzania misją.

Przygotowany materiał:

  1. Nakaz należy przekazać wszystkim odpowiedzialnym pracownikom.
  2. Zastrzegam sobie kontrolę nad realizacją zamówienia.

Dyrektor Generalny S.V. Worosznin

  1. VA Lepalovskaya, główny pracownik naukowy w Zakładzie Historii Wojskowości Uralu Państwowego Muzeum Historii Wojskowości Uralu (UGVIM).
  2. E.V. Sosnovskaya, główny kustosz UGVIM.

(K2Splitter) Otwarty system do tworzenia spersonalizowanych gier i zadań muzealnych. Umożliwia pracownikom muzeów samodzielne tworzenie i publikowanie scenariuszy gier i zadań dla zwiedzających. Można ją stosować zarówno wewnątrz budynku muzeum, jak i na zewnątrz. W skład systemu wchodzi moduł administracyjny umożliwiający edycję i tworzenie nowych scenariuszy gier oraz zespół aplikacji mobilnych zapewniających interfejs użytkownika z grą. Aplikacja zawiera linki do przykładowych aplikacji mobilnych i webowych dla różnych grup turystów. Gra „Na orientację w historii lokalnej” https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Gra „Tajemnice obiektów muzealnych” https://play.google.com/store/apps/ szczegóły? id=org.suai.karmus6 Misja muzealna https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Gra online „Atrakcje na mapie” http://openkarelia.org/ games/constructor_game Gra online „Jedno słowo” http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) Otwarty system do tworzenia spersonalizowanych gier i zadań muzealnych. Umożliwia pracownikom muzeów samodzielne tworzenie i publikowanie scenariuszy gier i zadań dla zwiedzających. Można ją stosować zarówno wewnątrz budynku muzeum, jak i na zewnątrz. W skład systemu wchodzi moduł administracyjny umożliwiający edycję i tworzenie nowych scenariuszy gier oraz zespół aplikacji mobilnych zapewniających interfejs użytkownika z grą. Aplikacja zawiera linki do przykładowych aplikacji mobilnych i webowych dla różnych grup turystów. Gra „Na orientację w historii lokalnej” https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Gra „Tajemnice obiektów muzealnych” https://play.google.com/store/apps/ szczegóły? id=org.suai.karmus6 Misja muzealna https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 Gra online „Atrakcje na mapie” http://openkarelia.org/ games/constructor_game Gra online „Jedno słowo” http://openkarelia.org/games/4pictures1word

Na 100 z 0 ocenami

Otwarty system do tworzenia spersonalizowanych gier i zadań muzealnych. Umożliwia pracownikom muzeów samodzielne tworzenie i publikowanie scenariuszy gier i zadań dla zwiedzających. Można ją stosować zarówno wewnątrz budynku muzeum, jak i na zewnątrz. W skład systemu wchodzi moduł administracyjny umożliwiający edycję i tworzenie nowych scenariuszy gier oraz zespół aplikacji mobilnych zapewniających interfejs użytkownika z grą. Aplikacja zawiera linki do przykładowych aplikacji mobilnych i webowych dla różnych grup turystów.

Gra „Na orientację w historii lokalnej” https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Gra „Tajemnice obiektów muzealnych” https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Gra online „Atrakcje na mapie” http://openkarelia.org/games/constructor_game

Zespół autorów:
Aleksandrow Aleksiej Witalijewicz – projektowanie usług. Balandin Sergey Igorevich - rozwój architektury usług. Balandina Ekaterina Alekseevna – programowanie. Wasiliew Andriej Michajłowicz – programowanie. Żarinow Roman Feliksowicz – programowanie Morozow Aleksiej Borisowicz – pomysł, scenariusze „Jednym słowem” i „Atrakcje na mapie”. Petrova Natalya Yuryevna - pomysł, scenariusze do gier muzealnych „Tajemnica obiektów muzealnych” i „Wyprawa muzealna”. Paramonow Ilja Wiaczesławowicz – programowanie. Trifonova Yulia Viktorovna - projekt wizualny serwisu.

Rok wydania programu: 2014