Korsarze mają dla siebie własną solucję 1.7 10. Korsarze dla każdego według własnego uznania. Ciężar Gaskona. Kontynuacja

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojny wiatr zamienia się w niszczycielski szkwał. Czyste niebo staje się groźne z powodu dużej liczby chmur. Wybuchają strumienie deszczu i błyskawic. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach pojawia się przerażający horror, na falach koszmar. Przynosi śmierć wszystkim żyjącym istotom. To jest statek widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni znajduje się wielu przerażających strażników, których wzywa gniewny bóg śmierci Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony Martwemu Królestwu. Wtedy archipelag karaibski pozbędzie się złych duchów, które chcą wojny.

  • Mistyczna makromisja zajmie co najmniej 6 godzin w grze;
  • Najnowszy unikatowy galeon wojskowy to statek I klasy;
  • Nowa unikalna broń do walki wręcz – katana;
  • Nowa unikalna broń palna – pistolet dwustrzałowy;
  • Nowa unikalna zbroja – kombinezon Lamporta.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą pokonać wszystko! Będziesz musiał znaleźć trzy artefakty i przywrócić jadeitową czaszkę na miejsce.

Uwaga! To zadanie jest dostępne tylko wtedy, gdy kupisz DLC w sklepie Steam!

Warunki otrzymania zadania: Należy pomyślnie ukończyć holenderski gambit. Jeśli ukończyłeś „Holenderski gambit” dla GVIC, czyli Tajnej Organizacji, musisz sprzedać czaszkę Portugalczykom. Musi upłynąć czas - około 4 miesiące po ukończeniu Gambitu. Wersja gry - 1.1.3 i wyższa. W przeciwnym razie możesz doświadczyć różnego rodzaju usterek.

Nagroda: galeon wojskowy „Latające Serce”, pistolet dwustrzałowy, kostium Lamporta, mikstura szamana, katana.

Jak mogę zdobyć zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zamordowanego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kabinie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Dla każdego - Kaleuche w jednym profilu można w dowolny sposób zdobyć „Dziwny amulet”. Tak czy inaczej trafi w Twoje ręce.


Masz więc w rękach „Dziwny amulet”. Konieczne jest ustalenie, jaki jest jego cel. Kto może dać wskazówkę? Naturalnie - latarnicy. Możesz także wydawać im zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie - Santiago, Gwadelupa, Kartagena. W każdym razie jeden z dozorców opowie Ci, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Charles jest już trzecią osobą, która to pokazała.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak korzystać z amuletu. To szaman Indian Karaibów. Plemię zamieszkuje Dominikę. Nie dajcie się zwieść, Hindus z nikim nie rozmawia. Aby zaczął się z tobą komunikować, musisz złożyć mu ofiarę. I akceptuje tylko broń palną. To nie jest zwykły pistolet, ale prawdziwy muszkiet bojowy lub karabinek morski.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się do Dominiki. Znajdź wioskę Carib głęboko w dżungli. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Gdy rozpozna swój amulet, będzie musiał odnaleźć dwa pozostałe. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie Ci łatwo! Gdy tylko wejdziesz na wody wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek widmo popędzi w stronę Twojego statku! Swoją drogą, nie będzie strzelał. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz uporać się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kabiny kapitańskiej.

W kabinie kapitańskiej „Kaleuche”


Nie próbuj uderzać w nieumarłego kapitana. Jego to nie obchodzi! Po chwili zatrzyma się i rozpocznie rozmowę. Kapitan powie, że on i jego załoga są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebował dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij z nim walczyć ponownie. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętasz się nad brzegiem Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, jest na minusie. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się ukończyć Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że Twojej drużynie udało się wyciągnąć Twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, marynarzom udało się również zabrać twoją skrzynię z kabiny, więc twoje małe rzeczy pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak „Kaleuche” pojawił się na Karaibach, po co mu amulety i jak możesz z nim walczyć.

Jeśli chodzi o walkę, nie jest ona trudna - musisz znaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simil. Teraz jest z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziemy musieli to zabrać. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który odpłynie z Kaleuche.

Wskazówka: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec ze statku widmo. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł uzyskać do nich dostępu. Zwróć uwagę na statki małej klasy, ale nie komercyjne.

Opis przejścia gry Corsairs: Każdemu jego - Kaleuche. Wróć do latarnika, który opowiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Potrzebujesz więc myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera i Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wiadomo o nim tylko tyle, że jego statek nazywa się „pół kobietą, pół ptakiem”. W rzeczywistości tytuł brzmi „Harpia”!

Barbados

Musisz zapytać wydział portu o Jack-Jackson. Na pytanie, jak ma na imię jego szebek, odpowiedz „Harpia”. Dowiesz się, że ten kapitan służy teraz w Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. To tam musisz go szukać. Podróż do Curacao. W biurze GVIK dowiesz się od sprzedającego licencje handlowe, że Twój Jackson obsługuje regularne loty pomiędzy Port Royal a Phillipsburgiem. Znajdź żądany statek na tej trasie, wyślij łódź do Xebec.

Dowiesz się, że Jackson trzyma amulet w skrzyni w latarni morskiej na Barbadosie. Dlatego właśnie nieumarły kapitan nie mógł go dopaść! Jednakże Jackson nie może podróżować z Tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego aby ukończyć Korsarzy: Każdemu według własnego uznania - Kaleuche kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados i zejdź na ląd przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobne przedmioty. Dostarcz amulet szamanowi, gdyż „Kaleuche” teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że Twój myśliwy przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Poza tym będzie to trwało od 18:00 do 21:00. Czekaj na niego. Może się pojawić za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, lecz okradli go miejscowi bandyci. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Idź do komendanta więzienia, ale tam nie dowiesz się niczego poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli uporać się z białymi rzeczami.

Tłumy po domach. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź interesującą notatkę. Poczekaj do północy, wdmuchnij do dżungli. W kolejnej lokacji za bramami miasta spotkasz bandytów. Przekaż notatkę i otrzymaj zaproszenie do sprawy. To jest napad na sklep.

Aby ukończyć zadanie Corsairs: To Every His Own - Kaleuche, musisz się z nimi zgodzić i pomóc im. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Stanie się to za trzy dni. Dowiesz się także, że gang przebywa niedaleko, w jaskini. Następnego dnia, również o północy, wejdź do jaskini, będzie tam skrytka. Znajdź amulet, strój Lamporta i inne śmieci. Odkryje cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed "Kaleuche".

Wskazówka: jeśli oddasz komendantowi dwóch bandytów, to trzy dni później otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

Jadeitowa Czaszka

Więc potrzebujesz Yum Simila. W tej chwili jest z Joaquimem Merrimanem. Cios w Willemstada. Portugalczyk wynajął tam pokój. Na molo nie spiesz się nigdzie. Podbiegnie do ciebie mnich i powie ci, że Merriman zniknął. Zniknął także właściciel domu, w którym wynajmował. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Żołnierze jednak nic nie znaleźli.

Oczywiście będziesz musiał dowiedzieć się, co jest co. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Gdy nadejdzie północ, idź do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz udać się na drugie piętro. Mnich nie oszukał! Nad skrzynią przy łóżku unosi się dość gęsty dym. Następnie w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy rozprawisz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że taka właśnie jest gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny facet!

Idź do kościoła, porozmawiaj z księżmi. Od niego dowiesz się, że Joaquim jest byłym szlachcicem. Teraz jest strasznym czarownikiem. W Hawanie zauważono zaginionych obywateli, a także ataki nieumarłych. No to jedź na Kubę. Tutaj musisz iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w dżungli w jaskini żyją najróżniejsi nieumarli. Przejścia do tego miejsca strzeże muszkieter.

Dmuchnij do dżungli. W lokacji przed jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Podczas dalszej wędrówki Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak i w samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej narożnika zacznie wydobywać się dym. Tutaj wkracza Chavinavi. Ci, którzy podają się za Richarda Gambita, natychmiast rozpoznają to stworzenie. Zabij go i wróć do mnicha. Wyrazi wdzięczność. Wszystko świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Nawiasem mówiąc, on jest gdzieś w pobliżu!

Nikt go nie widział w mieście. Będziemy musieli go poszukać. Na cmentarzu podejdź do dozorcy. Naciśnij na niego, a dowiesz się, że Joakim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz i idź po czaszkę. Wejdź do krypty, przejdź obok trumien, przejdź przez drzwi.

Znajdziesz się w jaskini z szeregiem grot. Musimy oczyścić wszędzie szkielety i znaleźć Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę z człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw rozpraw się z przyzwanym Chavinavim, następnie z wojownikiem jaguarem, a także z Joaquimem, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, sam Chavinawi umrze. Przeszukaj zwłoki portugalskiego poddanego. Zabierz od niego jadeitową czaszkę. Nie zapomnij także przeszukać jaskini i zabrać wielkanocną skrzynię. Kontynuuj z Corsairs: każdemu jego własnemu - Kaleuche.


Czas wyruszyć na Dominikę. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety tak bardzo przyciągnęły statek widmo, to jadeitowa czaszka w ogóle go nie interesuje. Gdy dotrzesz do szamana, wysłuchaj opowieści. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone, czy nie, są ważne tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę, na której znajduje się świątynia Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Wskazówka: Jeśli ukończyłeś Sagę Piratów, współrzędne wyspy poznasz od Nathaniela Hawka. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się na stoczenie poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Haela Roa. Musisz zostawić na nim czaszkę Yum Simil. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Kiedy dotrzesz do trzech przejść, musisz wybrać środkowy. Idź na górę schodami. Następnie musisz nawigować według znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety i Chaviny. Kiedy podczas przechodzenia Corsairs: To Every His Own - Kaleuche otworzysz drzwi, znajdziesz się w pomieszczeniu z teleporterami. Idź do tego właściwego. Dalej będzie już tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są prawidłowe. Po wejściu do ostatniego teleportera znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie przywódca Chavinavi.


Wskazówka: lider zacznie bombardować Cię pytaniami. Odpowiedzi na nie znalazły się w opowieści szamana, której trzeba było uważnie wysłuchać! Jeśli choć jedna z odpowiedzi będzie błędna, przywódca cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz błędów, otrzymasz skórę wojownika lamparta.


Po zakończeniu rozmowy z przywódcą podejdź do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Umieść jadeitową czaszkę. Wychodząc ze świątyni trzeba udać się w morze. Galeon wojskowy „Latające Serce” już na Was czeka na obszarze wodnym. Ma już śmiertelną załogę dowodzoną przez kapitana. Zabierz na pokład dawnego ducha i zniszcz każdego, kto się pojawi. Po drodze musisz przeszukać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kabinie dojdzie do bitwy z kapitanem. Potem - rozmowa. Na koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie zawierał 5000 dublonów. Nie będziesz w stanie ich wynieść, więc nie próbuj na próżno.


Oto mrożące krew w żyłach „Kaleuche”… nasze!

Czy uważasz, że opis przejścia gry Corsairs: To Each His Own - Kaleuche jest kompletny? Bynajmniej! Musimy wrócić do szamana i przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarcz 15 mango. Z nich przygotuje dla ciebie miksturę. Możesz mu wszystko przynieść na raz. Możesz, jak uważasz, w piątkach. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i wybraną przez ciebie miksturę. Gdy tylko otrzymasz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, aby pojąć mądrość swoich przodków.

Najbardziej kompletne i najciekawsze pytania znajdują się w komentarzach.

Najbardziej odpowiednią trudnością dla tej części Korsarzy jest marynarz. Prawie wszystkie czynniki gry zostały zachowane (pełne obliczenie wiatru itp.), a jednocześnie bitwy nie stają się czymś nierealistycznie epickim i trudnym), lub też boy kabinowy, jeśli wolisz grę bardziej zręcznościową.

Oszczędzaj jak najmniej podczas bitwy morskiej. Może to spowodować awarię.

Nie powinieneś dokonywać wszystkich zapisów w jednym slocie, a tym bardziej używać tylko szybkich zapisów (F6). Istnieje niewielka szansa, że ​​plik zapisu zostanie uszkodzony w przypadku nadpisania, ale możesz także napotkać sytuację, która będzie zbyt trudna do ukończenia lub inne problemy.

Jeśli w ogóle zamierzasz skorzystać z przywilejów Rosnące Życie i Rosnąca Energia, spróbuj skorzystać z nich tak wcześnie, jak to możliwe. Pozwoli ci to zyskać pewną ilość „dodatkowych” punktów wytrzymałości i energii w miarę wzrostu twojej rangi.

Po rozmowie w kabinie firmowej ze skarbnikiem możesz za jego pomocą kupować towary w sklepach. Aby to zrobić, musisz w dialogu ze sprzedawcą zaznaczyć „mój skarbnik kupi towary”, ale pamiętaj, że sprzeda on wszystko, co niepotrzebne, w tym to, co ma wartość zerową.

Jeśli rozpoczynając grę nie chcesz ponosić dodatkowych kosztów bez żadnych bonusów, wyłącz „Sekcję Łupów”. Chociaż ta funkcja wygląda bardziej realistycznie.

Dla dowolnego ostrza wartość atrybutu „Balance” mieści się odpowiednio w przedziale od 0,0 (środek ciężkości na rękojeści) do 2,0 (środek ciężkości na czubku), wartość 1,0 to odpowiednio środek, czyli najbardziej zrównoważone ostrze (nie ma optymalnej wartości tego wskaźnika, gracz będzie musiał sam zdecydować o swoich preferencjach). Im wyższa liczba, tym większa moc broni. ale jego prędkość jest niższa i najwyraźniej zmęczenie spowodowane jego użytkowaniem jest większe, chociaż nie jestem tego pewien.

Waga znacząco wpływa na zużycie energii podczas używania tej broni.

Broń klasy „Miecze i Topory” dodatkowo przy każdym uderzeniu odbiera wrogowi pewną część energii.

Można jednocześnie używać amuletów z „trzech szkół”, ale nie można jednocześnie używać amuletów atakujących i obronnych.

„Szkoły magii” są określone przez kolor kamienia w lewym górnym rogu, a ich skupienie zależy od obramowania wokół kamienia:
Atakujące Pazury.
Ochrona przed słońcem.
Zwolennicy Uroborosa.
Cóż, sądząc po instrukcji, istnieją również unikalne symbole:
Czarny morion w rozecie kostnej oznacza niebezpieczeństwo, jakie stwarza nieaktywny przedmiot;
Białe perły w kościanej rozecie oznaczają, że przedmiot ma przydatne, niemagiczne właściwości, ale za jego użycie trzeba będzie zapłacić (taki przedmiot niesie ze sobą zarówno bonusy, jak i kary, np. Rum lub Wino);
Żółty bursztyn w ramce Kolovratu oznacza, że ​​obiekt niesie ze sobą informacje, które można zapisać w dokumentach (patrz „Dziennik okrętowy”) lub w atlasie kartograficznym (patrz odpowiedni rozdział);
Runa złotej gwiazdy na ciemnym tle oznacza, że ​​przedmiot jest narzędziem, za pomocą którego można tworzyć nowe przedmioty i które nie znika po pierwszym użyciu, tj. nie jest komponentem.

Klawisz M to Twój najlepszy przyjaciel na archipelagu karaibskim. Przynajmniej jeśli masz przynajmniej jedną kartę.

KĄT KURSU: stała wartość dla statku, najlepszy kurs statku względem wiatru, wyrażony w stopniach. Pierwsza wartość to kąt pomiędzy kierunkiem wiatru (od podstawy strzałki wskaźnika na minimapie) a kierunkiem ruchu statku (jego kursem), po osiągnięciu którego może on rozwinąć maksymalną możliwą prędkość to (biorąc pod uwagę wszystkie czynniki). Im mniejszy kąt, tym bardziej stromo statek porusza się w kierunku wiatru. Druga wartość to kąt pomiędzy kierunkiem wiatru (od końca wskaźnika) a kursem statku (im niższa wartość, tym bliżej wiatru statek płynie). Obie wartości pokazują ogólny kierunek i dla Twojej wygody podano je parami (użyj wygodniejszej dla siebie wartości).
Bardzo ważna rzecz na poziomie trudności żeglarskim i wyższym.

Optymalny kaliber broni to 24.

Jeśli zwłoki leżą jedno na drugim, a chcesz wszystko przeszukać, to po zabraniu ze zwłok wszystkiego, co wartościowe, kliknij przycisk „nie przeszukuj”.

Trochę więcej z instrukcji:
statki o ukośnych żaglach poruszają się szybciej po kursach na krótkim kursie,
statki z żaglami bezpośrednimi poruszają się szybciej po kursach baksztagowych.
Jednak oprócz kierunku wiatr ma siłę, o której nie należy zapominać. Im silniejszy wiatr, tym bardziej wpływa on na dynamikę ruchu statku (w zależności od jego parametrów). Poniższe stwierdzenia odnoszą się do gry:
wiatr o sile 8 węzłów nie wpływa na prędkość statków;
trzecia klasa statków do gier równie dobrze wykorzystuje wiatry o dowolnej sile;
wraz ze wzrostem klasy (2, 1) statek zaczyna płynąć szybciej przy prędkości wiatru większej niż 8 węzłów i odwrotnie;
w miarę spadku klasy (4, 5, 6) statek zaczyna płynąć szybciej przy prędkości wiatru mniejszej niż 8 węzłów i odwrotnie.

Przy różnicy w liczbie dział na bateriach pokładowych, statek otrzymuje listę po stronie bardziej obciążonej, im większa jest ich waga i liczba, tym większa jest waga. Rzut wpływa na celowanie i strzelanie (działa po „przytłoczonej” stronie uderzają niżej i odwrotnie), podobnie jak wzburzenie morza (toczenie).

Aby ustawić minę, otwórz okno z opisem produktu „Proch” i kliknij przycisk „Rozstaw minę”. Aby zainstalować jedną minę, zużywa się 200 konwencjonalnych jednostek prochu (lub 10 jednostek objętościowych - centra gier). Bądź ostrożny: Twoja załoga wykona otrzymany rozkaz, nawet po zużyciu całego prochu pozostałego w ładowni!

Kupując statek, stoczniowiec ocenia wyłącznie sam statek; cały ładunek znajdujący się w jego ładowni lub zainstalowane na nim działa przekazywane są nowemu właścicielowi całkowicie bezpłatnie. Jeśli planujesz zakup statku w celu zastąpienia istniejącego i zamierzasz w przyszłości korzystać z jego dział, najpierw wyjmij je z akumulatorów - w takim przypadku zostaną one wraz z resztą ładunku przeniesione do ładowni nowego statku. Jeśli planujesz uzyskać maksymalne przychody z transakcji, sprzedaj towary, narzędzia i statek osobno!

W grze Corsairs City of Abandoned Ships można grać trzema postaciami: Peterem Bloodem, Ianem Stace'em i Diego Espinosa, z których każda ma własną, niepowtarzalną historię.

Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków
Fabuła dla Petera Blooda

Pojawiasz się w posiadłości Oglethorpe'a w Anglii. Jest 1 stycznia 1665 roku. Sługa Jeremy Pitt poinformuje Cię, że Lord Gildoy został ranny. Wejdź do domu, porozmawiaj ze służącym Andrew Jamesem i udaj się do sypialni w zachodnim skrzydle na drugim piętrze. Podejdź do łóżka z umierającym lordem. Pojawi się służący i zgłosi, że przyniósł wszystko, co potrzebne do leczenia.

Znajdziesz się w swoim biurze. Porozmawiaj z Andrew Jamesem. Pojawi się drugi sługa, Jeremy Pitt i zgłosi, że galopują tu królewscy smoki. Doradzi ci, abyś zabrał miecz z balkonu i uciekł, aby się ukryć. wyjdź z biura, zabierz klucz ze stolika po lewej stronie i idź na drugie piętro. Odblokuj skrzynię na balkonie i zabierz miecz Bretta, pistolet oraz amunicję. Wkrótce pojawi się Kapitan Gobart i smoki zaatakują Cię. Jeśli go zabijesz, zaatakuje cię dwóch kolejnych. Nie będziesz w stanie zabić ich wszystkich. Gdy tylko cię pokonają, zostaniesz schwytany i, zgodnie z historią, wtrącony do więzienia.

Pojawisz się przy ciężkiej pracy. 1 kwietnia 1665. Jeremy Pitt poinformuje cię, że pułkownik Bishop chce się z tobą widzieć. Wyjdz z pokoju. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Chodź od drzwi do drzwi, a może znajdziesz coś przydatnego. Ale nie bierz broni - strażnicy zabiorą ci ją, gdy cię spotkają. Wyjdź z plantacji i biegnij ścieżką w prawo. Znajdziesz się na ulicach Bridgetown. Udaj się do rezydencji gubernatora. Porozmawiaj z gubernatorem siedzącym przy stole, przejdź przez drzwi obok niego i udaj się na drugie piętro do sypialni jego żony. Porozmawiaj z panią Steed. Porozmawiaj z gubernatorem. Powiedz mu, że poszedłeś szukać pana Dana i potrzebujesz pieniędzy na lekarstwa. Weź 1000 piastrów. Wyjdź na ulicę i skręć w prawo. Tam znajdziesz dom pana Dana. Nie ma w nim samego Dana, ale jest tam twój konkurent – ​​doktor Wacker. Poprosi Cię o przyjście następnego dnia do tawerny na ważną rozmowę. Wyjdź z domu, a poznasz pana Dana. Powiedz mu, że przyszedłeś po lekarstwo od żony gubernatora. Przekaże Ci je całkowicie bezpłatnie. Wróć do rezydencji i przekaż lekarstwo pani Steed.

Następnego dnia pojawisz się w tawernie. Pana Vackera tu nie ma. Zapytaj właściciela tawerny, gdzie możesz znaleźć doktora Vackera. Udaj się do pokoju tawerny. Znajdziesz tam doktora Vackera, który obiecuje udzielić ci pożyczki w wysokości dwudziestu tysięcy piastrów na pomoc w zorganizowaniu ucieczki. Wróć na plantację i odszukaj Jeremy'ego Pitta. Powiedz mu, że jest jedynym nawigatorem i od niego zależy los ucieczki. Gdy się zgodzi, będziesz musiał znaleźć trzech niewolników: Hagthorpe'a, Ogle'a i Nicholasa Dyke'a.

Nicholas Dyke powie ci, że pułkownik Bishop chce go sprzedać. Porozmawiaj z pułkownikiem Bishopem. Znajdziesz go w jego rezydencji na plantacji. Udaj się do tawerny i napij się drinka z jednym z pijaków. Powie ci, że niedawno do miasta przybył ważny kupiec, przyjaciel pułkownika Bishopa. To prawdopodobnie Vernon. Znajdź jego dom. Wyjdź z tawerny w prawo, miń dom lichwiarza, ten, którego potrzebujesz, jest następny. Zaczekaj, aż Vernon wejdzie po schodach na górę i przeszukaj skrzynię znajdującą się bezpośrednio pod nimi. Zabierz wszystko, co jest w środku i wyjdź na zewnątrz. Porozmawiaj z Nicholasem Dyke'em i powiedz mu, że do transakcji nie dojdzie i będzie mógł spokojnie przygotować się do ucieczki.

Opis miasta Corsairs

Znajdź także niewolnika w cętkowanej bandanie - Levi's Mower. Będzie skarżył się na ból głowy i poprosi Cię o przyniesienie mu lekarstw. Wróć do miasta, do domu pana Dana. Jego samego tu teraz nie ma. Idź na drugie piętro i zabierz lekarstwo ze skrzynki obok wagi. Wróć i daj lekarstwo Levisowi. W zamian da ci lekki sztylet, którego strażnicy nie będą w stanie wykryć.

Teraz znajdź jednookiego niewolnika Neda Ogle'a w jednym z domów. Wróć do miasta, znajdź dom lichwiarza i spłać mu dług w wysokości 5000 piastrów.

Porozmawiaj z Pittem i powiedz mu, że znalazłeś broń i drużynę.
Następnego dnia znajdziesz się w swojej chacie. Idź do tawerny i porozmawiaj z doktorem Wackerem. Zamiast obiecanych 25 000 piastrów dał tylko 18 000, resztę trzeba gdzieś dostać. Idź do lichwiarza, on ma dla ciebie ofertę. Po rozmowie z nim wróć do gospody i porozmawiaj z jej właścicielem. Dajcie mu 500 piastrów, bo inaczej nie będzie chciał rozmawiać. Udaj się do stoczni. Porozmawiaj z oszustem. Powiedz mu, że jest twoim starym dłużnikiem.

Przestraszy się i da 55 000 piastrów zamiast 30 000, choć odbije się to negatywnie na twojej reputacji. Teraz możesz albo szlachetnie zwrócić pieniądze lichwiarzowi, albo zatrzymać je na własne potrzeby. Mając już w rękach wymaganą ilość, wróć do tawerny i porozmawiaj ze stolarzem przy jednym ze stołów. Wyjdź z tawerny. Podejdzie do ciebie żołnierz i rozkaże ci udać się na plantację. Powrót na plantację. Po drodze spotka Cię Nathaniel Hagthorpe i poinformuje Cię, że Pitt został schwytany przez strażników. Po rozmowie znajdziesz się nocą u bram miasta.

Kontynuujemy przejazd przez miasto zaginionych statków. Biegnij na plantację. Będziesz musiał po cichu przekraść się obok strażników na skraj plantacji i wyjąć broń ze skrzyni. Należy pamiętać, że każdy strażnik ma swój własny obszar patrolowania. Strefa widoczności w ciemności jest niewielka, dlatego najważniejsze jest, aby nie przechodzić bezpośrednio na ich drodze. Dotrzyj do najdłuższego białego budynku. W najbliższym mu rogu plantacji zobaczysz stertę kłód i desek. Wśród nich jest skrzynia z bronią. Niestety będziesz musiał zadowolić się jedynie szablą i kilkoma miksturami leczniczymi. Walka ze strażnikami jest prawie bezużyteczna. w pobliżu domu pułkownika zobaczysz schwytanego Pitta i dwóch strażników obok niego. Zobacz strażników gdzieś za rogiem i rozpraw się z nimi. Następnie porozmawiaj z Pittem. Powie, że Natall uciekł twoim slupem.

Teraz opuść plantację, miń strażników, starając się nie wdawać się z nimi w walkę. Wejdź do miasta. zabij wszystkich hiszpańskich strażników, wywabiając ich jednego po drugim, a jedna pani podejdzie do ciebie i podziękuje ci za uratowanie jej. Powie ci, że Hiszpanie zdobyli miasto. Udaj się do stoczni. Płyń dookoła stoczni i znajdź swoich towarzyszy. Płyń do statku. Wejdź na nią i zabij strażników. Następnie wejdź do kabiny i walcz jeden na jednego z kapitanem. Statek jest twój. Wyjdź z kabiny i porozmawiaj z Pittem. Porozmawiaj z zespołem. Tylko Ogle zgodzi się Ci wiernie służyć, reszta poprosi Cię o wyokrętowanie ich w pierwszym porcie. Na tym kończy się wyjątkowość fabuły Blood.

Aby rozpocząć fabułę narodową w grze, musisz zdobyć patent na markę (jeśli chcesz przejść przez linię piratów, musisz porozmawiać z Morganem w Port Royal). Aby to zrobić, musisz wykonać około 10 małych zamówień od gubernatora miasta należącego do potrzebnej linii. Możliwe opcje tych zadań opisano poniżej.

1) Zniszcz gang bandytów w dżungli. Biegaj po dżungli, znajdź kilku zbirów, zniszcz ich, a wkrótce natkniesz się na głowę gangu. Po pokonaniu go możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

2) Wyszukaj w mieście wrogiego szpiega. Trzeba go szukać w domach. Gdy tylko wejdziesz do pożądanego domu, od razu przeprowadzisz z nim rozmowę, po czym rozpocznie się bitwa. Po zabiciu szpiega możesz wrócić do gubernatora po nagrodę.

3) Zniszcz przemytników.

4) Dostań się do wrogiego fortu (miasta) i zabierz dokumenty od posłańca. Zadanie nie jest łatwe. Będziesz musiał przedostać się pod osłoną ciemności, od najbliższej plaży przez dżunglę. Żołnierze w ciemności widzą tylko przed sobą i niezbyt daleko. Masz zatem szansę przekraść się niezauważony.

Opis przejścia gry Corsairs City of Lost Ships

Holenderska fabuła narodowa.

Generalny gubernator Holandii, od którego przejmiesz zadania, znajduje się w mieście Willemstad.

1) Pierwszym zadaniem jest dostarczenie głowy jansenistów, Chumakeiro, do Curacao, który obecnie przebywa na wyspie San Martin; Po przybyciu na wyspę udaj się do karczmarza i zapytaj o Chumaqueiro, ten mówi, że zajął sobie dom, który znajduje się w pobliżu rezydencji gubernatora. Gdy tylko wejdziesz do domu, zaatakują cię dwie osoby. Po ich zabiciu wejdź do pomieszczenia na drugim piętrze, w którym stoi Chumakeiro. Teraz popłyń do Curacao, gdzie w rezydencji Petera Stezzanta Chumaqueiro wręczy ci 30 000 piastrów.

2) Drugie zadanie to zakup partii kawy czarnej, czerwonej i drzewa sandałowego dla Curacao w Fort Orange. Otrzymasz dokumenty umożliwiające zakup towaru po specjalnej cenie oraz kwotę pieniężną. Cały ładunek zajmie 6800 kwintali, bądźcie na to przygotowani. Towar musi zostać dostarczony do Stavesant w ciągu 2 miesięcy. Popłyń na Jamajkę, zacumuj w Cape Negril i udaj się do Fort Orange. Najpierw udaj się do wojewody i oddaj dokumenty, aby otrzymać preferencyjne ceny, a następnie udaj się do sklepu. Po zakupie towaru wróć. Za wykonanie zadania otrzymasz 75 000 piastrów.

3) Trzecim zadaniem jest uzyskanie informacji o planach Wielkiej Brytanii wobec Holandii w związku z wojną handlową. Udaj się do Hispanioli i porozmawiaj z głową miasta La Vega. Głową jest Edward Mansfield, ale tak naprawdę jego nazwisko to Mansvelt i jest Holendrem ze względu na narodowość. Jest także powiernikiem Modyforda w sprawach napadów na Hiszpanów. Ale Mansfield nie może nic powiedzieć o planach Brytyjczyków, ale niedawno przyszedł do niego angielski wysłannik z Modyford z propozycją ataku na Curacao, oczywiście Mansfield odmówił. Edik powie też, że o planach Brytyjczyków lepiej jest dowiedzieć się od wielkiego i strasznego Henry’ego Morgana. Jedź na Jamajkę, a dowiesz się, że Morgan jest na Antigui. Idź tam i porozmawiaj z nim. Powie, że jeśli mu pomożesz, on pomoże i tobie. Musimy się dowiedzieć, czy jego towarzysz Pierre Picardie jest uczciwy. Znajduje się w Tortudze, następnie zapytaj lichwiarza, właściciela stoczni, właściciela sklepu, w tawernie i w burdelu. Okazuje się, że wydał mnóstwo pieniędzy. Teraz idź do Morgana, on mówi, że plany Vascheta nic nie wiedzą, ale jeden z jego funkcjonariuszy, który trafił do więzienia, wie o planach Modyforda, idź do więzienia, zabij strażników. Dowiesz się, że Brytyjczycy chcą zaatakować Fort Orange. Płyń do Generalnego Gubernatora, a on zapłaci 50 000 piastrów.

4) Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków. Czwartym zadaniem jest przechwycenie Brytyjczyków i uratowanie Fort Orange przed zniszczeniem. Popłyń na Jamajkę tak szybko, jak to możliwe. Po wyspie będzie krążyć mała eskadra składająca się z 3 angielskich statków. Zatop je i wyląduj w zatoce. Zabij wszystkich Anglików w zatoce i kolejnej lokacji. Zadanie zostało ukończone. Możesz iść do Stevezanta, zapłaci 100 000 piastrów.

5) Piąte zadanie polega na eskortowaniu trzech fletów do osady piratów La Vega i z powrotem. Popłyń do La Vega, zejdź na ląd. Okazuje się, że Hiszpanie zaatakowali osadę i zabili Mansilda. Kup prowiant i wypłyń w morze. Im więcej statków przeżyje, tym większa nagroda. Jeśli wszystkie statki przeżyją, będzie to kwota 60 000 piastrów.

6) Szóstym zadaniem jest odnalezienie Morgana i powiadomienie go, że Holendrzy szukają zemsty. Popłyń na Jamajkę, udaj się do miasta i udaj się do rezydencji Morgana. Henry powie, że atak zorganizował hiszpański gubernator Santiago Jose Sancho Jimenez i musimy przeprowadzić rekonesans, aby dowiedzieć się, czy Don Jose będzie w mieście w najbliższej przyszłości. Popłyń do Santiago i zacumuj przy latarni morskiej. Udaj się do miasta i idź do tawerny. Zapytaj właściciela o gubernatora pod pretekstem chęci wstąpienia do służby. Wejdzie kilku hiszpańskich oficerów. Zabij ich i biegnij na statek. Zadanie zostało wykonane, dowiedziałeś się, że wkrótce w mieście przypada święto i gubernator powinien być na nim obecny. Wróć na Jamajkę do Morgana. Zadanie wykonane. Popłyń do Curacao do gubernatora i otrzymaj 200 000 piastrów.

7) Siódme zadanie polega na dostarczeniu przesyłki do gubernatora Tortugi, Bertranda d'Ogeron. Popłyń do Tortugi w celu dostarczenia przesyłki do d'Ogeron, po czym poprosi Cię o spacer przez dwie godziny, podczas gdy on będzie pisał list. do Stezzanta. Po dwóch godzinach odbierz list. W porcie spotka cię posłaniec i powie, że w tawernie czeka na ciebie posłaniec od gubernatora Holandii. Idź do tawerny i idź do pokoju będzie oszołomiony, a list zostanie zabrany. Powie Ci, abyś w dziale portowym dowiedział się, które statki w najbliższym czasie opuściły port. Okazuje się, że bryg La Rochelle opuścił port, do którego zmierza San Juan. Udaj się tam i wejdź na statek u wybrzeży Sna Juan. Kapitan powie, że Antonio, który odebrał od ciebie list, opuścił statek i przeniósł się na galeon Isabella, który płynie do Santa Catalina galeonem, wejdź na pokład, a Antonio się podda i zabierz list i udaj się do Stezzanta, rozda 150 000 piastrów.

8) Opis przejścia Korsarskiego Miasta Zaginionych Statków. Ósme zadanie to wyjazd służbowy, którym dysponuje Aaron Mendez Chumaqueiro. Jego dom znajduje się w mieście, niedaleko rezydencji. Aaron zleci ci zadanie odnalezienia starożytnej księgi, którą pewien angielski korsarz próbował sprzedać w pirackiej osadzie na Bermudach. Udaj się na Bermudy i udaj się do rezydencji Jackmana. Po rozmowie z nim popłyń na Martynikę, do lokalnego burdelu. Zapytaj tam wszystkie dziewczyny, jedna udzieli ci nowych informacji, a w nagrodę obstruktor, który chciał sprzedać książkę, w niezrozumiałym języku, nazywał się Laurent de Graf, na co dzień mieszka w Tortudze. Popłyń do Tortugi. W miejscowej tawernie dowiesz się, że de Graf wybrał się właśnie na dwutygodniowy napad do Kartageny. Płyń tam. W pobliżu Kartageny Laurent walczy z przeważającymi siłami hiszpańskimi. Zatop wrogą eskadrę, nie pozwalając jej zatopić statku Francuza. Wyślij łódź na statek Laurenta de Graafa. Dowiedz się od niego o przedmiocie, którego szukasz, zaoferuje zakup od niego mapy zakopanego skarbu za 235 000 sztuk złota. Zapłać wymaganą kwotę. Skarb ukryty jest na Wyspie Turków. Płyń do Turków, wejdź do jaskini i znajdź skrzynię. Znajdziesz tam świętą księgę, a także garłacz, parę dobrych pistoletów, drogi kirys, 200 sztabek złota, pierścionki, broszki i parę bożków, w tym bardzo przydatnego idola - boga szczurów. Popłyń do Curacao do Chumaqueiro i daj mu Biblię. W nagrodę otrzymasz 1 000 000 piastrów. Następnie udaj się do rezydencji i zdaj raport o powodzeniu misji.

9) Dziewiątym zadaniem jest zdobycie czterech pancerników pierwszej klasy, czyli Manovarów. Zwykle można je znaleźć w dużych karawanach handlowych, eskadrach wojskowych i karawanach ze złotem. Za każdy statek otrzymasz 50 000 piastrów.

10) Dziesiątym zadaniem jest obrona Curacao przed atakiem hiszpańskiej eskadry składającej się z 8 statków, w tym manowarów. Udaj się do portu i wypłyń w morze, tam fort już walczy z najeźdźcami, pomóż mu pokonać Hiszpanów. Gdy ostatni Hiszpan zejdzie pod wodę, misja ochrony Curacao zostanie zakończona. Wróć do rezydencji po nagrodę w wysokości 200 000 piastrów.

11) Jedenaste zadanie polega na odparciu hiszpańskiego ataku na San Martin. Wypłyń w morze i popłyń jak najszybciej do Marigot. Po dotarciu do San Martin weź udział w bitwie z 8 wrogimi statkami. Po zatopieniu ich floty wróć do Willemstad i otrzymaj nagrodę, ponownie w wysokości 200 000 piastrów. Gubernator generalny mówi, że nadszedł czas na odwet na Hiszpanii.

12) przejście przez miasto zaginionych statków. Dwunastym zadaniem jest schwytanie Maracaibo. Znajdujący się tam fort nie jest aż tak potężny i nie będzie trudno go zburzyć. Po zdobyciu kolonii dla Holandii otrzymasz nagrodę w wysokości 300 000 piastrów oraz możliwość zdobycia kolonii angielskich i hiszpańskich dla siebie lub Holandii.

Opis przejścia gry Corsairs City of Lost Ships

Francuska fabuła narodowa

1) Pierwszym zadaniem jest eskortowanie francuskiego korsarza Pere'a Legranda, który zdobył na luggerze galeon wojskowy z bogatym łupem i teraz chce wrócić do Francji. Idź do tawerny i porozmawiaj z Pierrem, zostanie naszym pasażerem. Teraz udaj się na wyspę Martynika, do Zatoki Le Marne. Na brzegu będzie na ciebie czekać pięciu bandytów potrzebujących złota Legranda. Wdać się z nimi w bitwę, próbując ocalić Pierre'a. Po ich pokonaniu otrzymasz obiecaną nagrodę w wysokości 20 000 piastrów. Popłyń do Tortugi i zdaj raport z zakończenia misji.

2) Drugie zadanie polega na dostarczeniu listu do Generalnego Gubernatora Republiki Holenderskiej, Pietera Stezzanta. Po przybyciu do Curacao udaj się do rezydencji gubernatora. Zostaniesz osadzony w więzieniu, biorąc cię za jednego z piratów, którzy zabili wysłannika D'Ogerona. Po pewnym czasie przez więzienie przejdzie strażnik. Porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jego krewny jest jednym z funkcjonariuszy tej kolonii. Przekonaj go, aby poprosił swojego krewnego o przeszukanie naszego statku, na którym znajduje się francuski patent korsarski. W zamian za pomoc strażnik będzie chciał zabrać ze statku trochę rzeczy. Peter Stezzant przyjdzie i przeprosi. Teraz musimy dowiedzieć się więcej o tej historii z piratami. Idź do tawerny. Tam podsłuchasz rozmowę dwóch osób w tawernie. Następnie będziesz musiał ich przestrzegać. I tak po dotarciu do zatoki okazuje się, że to wcale nie są piraci, ale marynarze z hiszpańskiego galeonu, który pod piracką banderą rabował statki na tych wodach. Następnie odbędzie się walka z Hiszpanami. Teraz idź do portu. Czeka tam na Ciebie hiszpański galeon. Wejdź na niego, a kapitan statku powie ci wszystko, gdy umrze. Idź do Stezzanta i powiedz mu, że obstruktorzy nie są niczemu winni, otrzymasz 20 000 piastrów. Udaj się do Tortugi, powiedz wszystko gubernatorowi i otrzymaj stopień dowódcy floty francuskiej.

3) Trzecie zadanie polega na znalezieniu sposobu na sprowadzenie Donny Anny do Tortugi. Za tę misję otrzymasz hiszpańską licencję handlową oraz pierścień, po którym żona komendanta fortu będzie wiedziała, że ​​jesteśmy wysłannikiem D’Ogerona. Aby przedostać się do Hawany, możesz działać na trzy sposoby. Pierwszy. Podnieś flagę przyjazną Hiszpanii, wejdź do portu i zadokuj. Drugi. Wyląduj przy latarni morskiej, a następnie udaj się do miasta. Trzeci. Jeśli licencja wygasła, udaj się nocą do miasta, lądując przy latarni morskiej. Następnie udaj się do tawerny i poproś pokojówkę, aby zaniosła pierścionek Donnie Annie. Po 3-4 dniach pokojówka powie, że przyniosła pierścionek, a Donna Anna będzie na Ciebie czekać w nocy, otwierając drzwi. Wejdź do domu i zabij czekających na ciebie żołnierzy. Idź do sypialni i porozmawiaj z Donną Anną. Teraz biegnij na statek i popłyń do Tortugi. I tam otrzymasz 25 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest eskortowanie pancernika pierwszej klasy na wyspę Dominika. Krążą pogłoski, że Hiszpanie już polują na ten statek na 3-4 galeonach pod dowództwem Juano Galeno. W pobliżu Dominiki statek powinien dołączyć do eskadry na Gwadelupie. Idź do Kontroli Portu i przejmij dowództwo nad Soleil Royale. Teraz twój kurs kieruje się w stronę Dominiki. W pobliżu Dominiki będą na ciebie czekać 4 galeony, ale nie będzie eskadry francuskiej. Po zatonięciu eskadry Juano Galeno musisz udać się na Gwadelupę i dowiedzieć się, dlaczego obiecana eskadra cię nie spotkała. Gubernator Basse-Terre usprawiedliwi się tym, że list w sprawie nominacji waszej eskadry otrzymał dopiero wczoraj i nie miał czasu nic przygotować. Odbierze królewski manovar i podziękuje za ukończoną misję. Wróć do Generalnego Gubernatora. W nagrodę otrzymasz 28 000 piastrów. Porozmawiaj także ponownie z d'Ogeronem i zdobądź awans.

5) Piątym zadaniem jest ochrona Donny Anny. Okazuje się, że bliscy zamordowanego komendanta fortu w Hawanie pragną zemsty. Udaj się do Hawany, aby poznać szczegóły swojej zemsty na przyjaciółce Donny Anny, Ines de Las Sierras. Wyląduj w pobliżu latarni morskiej i biegnij do miasta, tam jak najszybciej pobiegnij do domu Iness, nie zwracając uwagi na strażników. Okazuje się, że krewni spacerują gdzieś w dżungli. Znajdziesz ich przy latarni morskiej, po czym nastąpi walka z krewnymi. Następnie popłyń do Tortugi, gdzie otrzymasz od D’Ogerona 5000 piastrów, udaj się jednocześnie do Donny Anny i otrzymaj od niej wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest dostarczenie listu do Francois Olone. List w żadnym wypadku nie powinien dostać się w niepowołane ręce, a jeśli wpadniesz w kłopoty, musisz najpierw zniszczyć paczkę, zanim umrzesz. Wypłyń w morze i udaj się na Gwadelupę. Gdy zbliżysz się do Gwadelupy, zostaniesz zaatakowany przez hiszpański okręt wojenny. Po rozprawieniu się ze statkiem zacumuj w porcie i udaj się do domu francuskiego obstruktora, który znajduje się niemal naprzeciwko rezydencji gubernatora. François na początku nie przyjmie Cię najlepiej, ale gdy tylko pozna cel Twojej wizyty, jego nastawienie się zmieni. Następnie możesz wybrać jedną z opcji:

1) Odmów ataku na Cumanę i otrzymaj obiecaną nagrodę w wysokości 10 000 piastrów.
2) Zgódź się na udział w ataku na Kumanę w proponowanej przygodzie, ale pod jednym warunkiem: w Twojej eskadrze powinien znajdować się tylko 1 statek.
Eskadra będzie składać się z twojego i 3 innych statków, fregaty i dwóch korwet. Jedź do Cumana i pospiesz się. Po pokonaniu fortu zejdź na ląd i po walce w mieście udaj się do rezydencji i zażądaj pieniędzy od miejscowego gubernatora. Wtedy albo podzielisz wszystko sprawiedliwie i otrzymasz legalny udział w wysokości 50 000 piastrów, albo zatrzymasz pieniądze dla siebie, ale wtedy będziesz musiał walczyć z Olone i jego towarzyszami. Udaj się teraz do Tortugi i porozmawiaj z gubernatorem.

7) Siódmym zadaniem jest uwolnienie Brazylijczyka Rocka z więzienia. Jest przetrzymywany w Santiago. Wyląduj przy latarni morskiej, następnie udaj się do kościoła, zapytaj księdza o Inkwizycję, po czym wyjdź z kościoła. Pod schodami znajdują się drzwi. Wejdź tam, zapytaj więźniów, gdzie jest Brazylijczyk Rock i zabij strażników, po czym wraz z Rockiem, który nie może nosić broni, opuść miasto. Popłyń dalej do Tortugi, gdzie Generalny Gubernator da ci 30 000 piastrów, a Rock zasugeruje, że ma coś ukrytego na Martynice, a mianowicie drogi kirys, który wytrzymuje 35% ciosów.

8) Ósme zadanie polega na oddaniu się do dyspozycji markiza Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron poprosi Cię o stawienie się na Gwadelupie do komendanta marynarki wojennej Francji, markiza Bonreposa. Popłyń na Gwadelupę i wyląduj w Basse-Terre. Udaj się do rezydencji i porozmawiaj z markizem. On opowie ci o szczegółach politykę i powierzyć Ci własne zadanie. Polega ono na przekonaniu słynnych piratów (na Jamajce, Jackmana na Bermudach i Morrisa na Trynidadzie i Tobago), aby nie uczestniczyli w wojnie z Holendrami. Nie otrzymasz środków na tę operację na Bermudy, do Jackmana, nawet nie zamierzał się w to mieszać, popłynąć do Johna Morrisa, do Trynidadu i Tobago, opowiedzieć mu o nadchodzących wydarzeniach. Nie lubi atakować Holendrów, ale dla tego to zrobi zażądaj od ciebie małego zadania - dostarcz mu dziennik statku Kapitana Gay'a. Popłyń na Jamajkę i udaj się do lokalnej tawerny, zapytaj właściciela, gdzie znaleźć Kapitana Gay'a. Wynajmuje pokój. Wejdź do pokoju i zabij Kapitana Gay. Przeszukaj ciało i zabierz dziennik pokładowy oraz rzeczy osobiste. Udaj się do rezydencji Henry'ego Morgana, ale go tam nie ma. Służący powie, że jest w swoim domu na Antigui i ostrzeże, że dom Morgana jest zawsze zamknięty. Wróć teraz do Maurice'a, przekaż mu dziennik okrętowy, a w zamian otrzymasz to, czego od niego żądano, czyli zgodę na nieatakowanie Holendrów. Czas wybrać się do Antigui, aby odwiedzić słynnego angielskiego pirata Henry'ego Morgana. Drzwi do domu są zamknięte, obejdź jego dom, za domem jest właz do piwnicy Morgana. Idź do jego domu i porozmawiaj o tym, żeby nie atakować Hiszpanów. Henryk nie chce atakować Holendrów i zażąda 250 000 piastrów. Daj mu pieniądze. Zadanie wykonane, czas udać się do markiza Bonrepos. Zamiast żółtej nagrody otrzymujesz tytuł baronialny. Wróć do Tortugi, gdzie otrzymasz gratulacje od Bertranda d'Ogerona i kolejny tytuł.

9) Dziewiątym zadaniem jest odparcie hiszpańskiego ataku na Port-au-Prince. Za to zadanie otrzymasz Soleil Royal, jednakże musi on pozostać na powierzchni. Następnie następuje bitwa z hiszpańskimi statkami. Udaj się do Tortugi, gdzie otrzymasz 5000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie polega na zdobyciu Santo Domingo i przekazaniu go Francji. Popłyń do Hispanioli, zniszcz fort i wyląduj wojska. Po bitwie w mieście udaj się do rezydencji i obejmij hiszpańską kolonię wraz z Francuzami. Wróć do Tortugi i odbierz nagrodę w wysokości 40 000 piastrów.

11) Jedenastym zadaniem jest zdobycie Santa Catalina. Miasto położone jest w stanie Maine i kontroluje łowiska pereł w Nowym Świecie. Po pokonaniu fortu i wylądowaniu wojsk, rozprawieniu się z żołnierzami w mieście, udaj się do rezydencji i ogłoś Santa Catalina kolonią francuską. Wróć do generała gubernatora Bertranda d'Ogeron. W nagrodę otrzymasz wszystko, co splądrowałeś w Santa Catalina. Teraz powinieneś udać się ponownie na Gwadelupę do markiza Bonrepos.

12) Zadanie dwunaste - spotkanie z markizem Bonrepo. Udaj się na Gwadelupę, gdzie dowiesz się, że zawarto pokój z Hiszpanią, Soleil Royal został wycofany z twojej eskadry, Luwr wie o tobie i o wszystkim. Nie zapomnij odwiedzić D’Ogerona, on awansuje cię na admirała, a teraz będziesz mógł przejmować kolonie dla siebie lub dla Francji.

Hiszpańska fabuła narodowa.

1) Pierwszym zadaniem jest uwolnienie trzech obywateli Hiszpanii, którzy zostali schwytani przez Henry'ego Morgana, słynnego angielskiego pirata. Za uwolnienie więźniów żąda kwoty 500 000 monet. Musisz wejść do więzienia Port Royal i uwolnić Hiszpanów. Czas trwania - jeden miesiąc. Popłyń na Jamajkę i zacumuj w zatoce Portland, następnie udaj się przez dżunglę do fortu wroga, jeśli posiadasz angielską licencję handlową i flagę narodu przyjaznego Anglii, spokojnie przejdź przez strażników do więzienia. Jeśli nie, będziesz musiał przebić się walką lub po prostu trochę uciec. W więzieniu zabij wszystkich żołnierzy i uwolnij więźniów. Droga powrotna będzie prosta, jeśli wybiegniesz z więzienia i pobiegniesz do zatoki. Powrót do Hawany. Oregon y Gascon podziękuje za pomyślne wykonanie zadania i wręczy 50 000 piastrów.

2) Drugim zadaniem jest praca dla Świętej Inkwizycji. Znaczenie zadania jest takie: na archipelag przybył wysokiej rangi jezuita Antonio de Suoza. Jesteś do jego dyspozycji. Udaj się do Santiago, pod budynkiem kościoła znajduje się siedziba Inkwizycji. Znajdź Suozu i uzyskaj od niego informacje na temat drugiego zadania. Sprawa wygląda następująco: należy uzyskać odpust w wysokości 50 000 piastrów od trzech kupców: Joao Ilhayo, Josepha Nunena i Jacoba Lopeza de Fonseca, a jeśli odmówią, trzeba ich zabić. Znajdziesz je w Curacao. Organizują tam sektę zwaną Janensintami. W porcie podejdzie do ciebie ksiądz i powie, że zabijanie ich jest wysoce niepożądane. Podróż do Curacao. Najpierw udaj się do tawerny i zapytaj właściciela o trzech jansenistów. Uzyskaj od niego informację, że Joao Ilhayo i Yakov Lopez prowadzą sklep, a Joseph Nunen jest lichwiarzem. Najpierw idź do sklepu i porozmawiaj z Joao. Powie, że nie ma takich pieniędzy. Zapytany, gdzie jest jego towarzysz Jakow Lopez, odpowie, że nie wie. Zaproponuje umowę. Jeśli odnajdziecie Lopeza, ich rodziny zgarną 100 000 piastrów i będą mogły kupić odpust. Zgadzać się. Jedź do Panamy, idź do sklepu i zapytaj o Lopeza. Okazuje się, że miał przyjechać miesiąc temu, ale nie przyjechał. Teraz przejdź się po domach Panamy, a w jednym z nich natkniesz się na bandytów. Zabij ich i udaj się na drugie piętro, gdzie odnajdziesz zaginionego, który poprosi Cię o wyświadczenie mu usługi, czyli odnalezienia skradzionej Ewangelii Judasza Iskarioty. Złodzieja ostatni raz widziano w stoczni na Bermudach, skąd nigdy nie wrócił. To żądanie nie jest wymagane. Ale jeśli podejmiesz się tego zadania, popłyń na Bermudy, idź do stoczni. Porozmawiaj z Alexusem, otworzy ci drzwi. Następnie wejdź do lochu i zabij kilka szkieletów. W jednej ze skrzyń znajdziesz skarb oraz Ewangelię. Teraz wróć do Curacao do Joao Ilhayo. Odda obiecaną sumę 100 000 piastrów, opowie mu o ewangelii dla Jakuba. Da on nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów. Teraz idź do lichwiarza, on nie będzie chciał z tobą rozmawiać. Idź do tawerny. Zapytaj kelnerkę o syna lichwiarza. Okazuje się, że popłynął do piratów w pobliżu Jamajki, do Fort Orange. Popłyń tam, wsiądź na jego statek, weź jego syna do niewoli i oddaj go za okup w formie odpustu, teraz zadanie zostanie całkowicie zakończone. Płyń do Suozy i odbierz nagrodę, która zależy od czasu wykonania zadania. Następnie zgłoś się do Generalnego Gubernatora.

3) Trzecie zadanie to schwytanie Brazylijczyka Rocka i przekazanie go Inkwizycji. Rock mieszka w Tortudze. popłyń tam, udaj się do miasta i udaj się do tawerny po informacje. Okazuje się, że nie ma go teraz w Tortudze, jest piractwem w pobliżu Maracaibo. Ustaw kurs na Maracaibo. Wejdź na jego statek, Brazylijczyk Rock się podda. Zabierz go w ręce Świętej Inkwizycji, do prałata de Suosa. Antonio wyśle ​​cię do Generalnego Gubernatora. Oregon y Gasconom każe ci przyjechać do niego za kilka dni. Wróć za kilka dni do rezydencji i otrzymaj zadanie odnalezienia skarbów brazylijskiej skały, które znajdują się na Kubie, Hispanioli oraz w okolicach Belize w stanie Maine. Dokładna lokalizacja skarbów nie jest znana. Pierwszym z nich będzie skarb znajdujący się na Kubie. Dopłyń do zatoki Ana Maria, zacumuj, następnie skręć w lewo i prosto, wejdź do jaskini i otwórz skrzynię, która zawiera 150 000 piastrów i kilka bożków. Następnie popłyń do Hispanioli, do zatoki Samana, idź prosto i znajdź studnię służącą jako wejście do jaskini, znajdź w niej skrzynię ze skarbem o wartości 150 000 piastrów, diamentami, sztabkami złota, złotymi pierścionkami, złotymi broszkami. Teraz obierz kurs na Maine, w kierunku Belize. Zacumuj w porcie, wyjdź za bramy miasta, skręć w lewo, a potem w prawo, wejdź do jaskini i przeszukaj skrzynię, która będzie zawierać 150 000 piastrów. Wróć do Don Francisco i daj mu pieniądze, 500 000 piastrów (będziesz musiał wyłożyć więcej niż było w skrzyniach) i otrzymaj 100 000 piastrów.

4) Czwartym zadaniem jest zbadanie morderstwa komendanta Hawany, Jose Ramireza de Leyvy. Idź do domu komendanta, następnie na drugim piętrze w pokoju znajdziesz niedokończony list, następnie udaj się do tawerny, tam dowiesz się od kelnerki, że dała list żonie komendanta z jakiejś ladroony. Teraz jedź do Oregon-y-Gascon i zdobądź licencję handlową. Następnie popłyń do Tortugi i porozmawiaj z właścicielem tawerny. Po rozmowie opowie Ci o pasji D'Ogerona, obywatelki Hiszpanii Donny Anny, którą przyprowadził jeden z zaufanych funkcjonariuszy Generalnego Gubernatora, Henri d'Estrée. Następnie udaj się do domu Henriego właściciel rozmawia obok domu, wtedy Henri ucieknie od ciebie. Pobiegnij za nim do lochu w zatoce, tam cię zatrzyma i zapyta, dlaczego go gonisz, a następnie zabij ladron. Teraz idź do generalnego gubernatora nagrodę w wysokości 120 000 piastrów.

5) Piąte zadanie to wyjazd służbowy do Santiago. Udaj się do Santiago i udaj się do rezydencji, aby uzyskać instrukcje od lokalnego gubernatora. Zadaniem będzie całkowite zniszczenie pirackiej osady La Vega na Hispanioli. Popłyń do Hispanioli, zacumuj w zatoce La Vega, udaj się do kolejnej lokacji, rozpocznie się szturm, zabij wszystkich piratów i wejdź do miasta, gdzie masakra będzie kontynuowana. Po zniszczeniu wszystkich mieszkańców osady udaj się do rezydencji, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z przywódcą obstrukcji La Vega, Edwardem Mansfieldem. Zabij go i opuść rezydencję. Zadanie wykonane, możesz wrócić do Jose Jimeneza. Don Jimenez wręczy nagrodę w wysokości 100 000 piastrów. Wróć do Generalnego Gubernatora i przyjmij jego wdzięczność.

6) Szóstym zadaniem jest przechwycenie posłańca Generalnego Gubernatora Holandii w Tortudze. Otrzymasz licencję handlową. Jedź do Tortugi, idź do tamtejszego biura portowego, szef zgodzi się wysłać posłańca, gdy przybędzie statek holenderskiego posłańca, następnie wynajmij pokój w tawernie na tydzień, poczekaj kilka dni, wtedy zostaniesz poinformowany, że Przybył Holender. Następnie zwab posłańca do sali tawerny, gdzie odbierzesz od niego wiadomość. Otrzymaj nagrodę w wysokości 50 000 piastrów.

7) Siódme zadanie to pomoc Manuelowi Rivero Pardalowi. Musimy pilnie udać się na Antiguę, aby pomóc hiszpańskiemu korsarzowi Manuelowi Rivero Pardalowi, który szuka na wodach wyspy brytyjskich statków handlowych. Francuscy obstruktorzy pod dowództwem Mosesa Vaucleina wyruszyli, aby go przechwycić. Jak najszybciej popłyń do Antigui i weź udział w bitwie pomiędzy nierównymi siłami hiszpańskiego korsarza i francuską eskadrą piratów. Zatopiwszy ostatni statek, udaj się po nagrodę w wysokości 25 000 piastrów.

8) Ósme zadanie to ochrona Kumany przed atakiem wspólnej francusko-angielskiej eskadry piratów. Popłyń do Cumana, zatop eskadrę wroga i zdobądź 100 000 piastrów w Hawanie.

9) Dziewiąte zadanie to zadanie gubernatora Porto Bello polegające na eskortowaniu statków. Popłyń do Porto Bello, gdzie gubernator Cabral poinformuje Cię o szczegółach. Musisz dostarczyć 4 galeony wypełnione złotem na bezludną wyspę Kajman, gdzie musisz przenieść eskadrę do potężnej floty hiszpańskiej wysłanej do Europy. Przejmij dowództwo nad eskadrą złożoną z 4 galeonów załadowanych 10 000 kwintali złota. W pobliżu Kajmanów zamiast hiszpańskich statków będą na Ciebie czekać statki pirackie. Powierzone Ci galeony muszą utrzymać się na powierzchni, aby otrzymać maksymalną nagrodę. Po zatopieniu ostatniego pirata udaj się do Hawany, gdzie opowiesz Gubernatorowi Generalnemu o dziwnych wydarzeniach, które Cię spotkały. Generalnie nie może zrozumieć, dlaczego miejscem spotkania był Kajman, skoro konieczne było eskortowanie statków do Belize. Obieca, że ​​przyjrzy się tej sytuacji i nagrodzi Cię za uratowanie wszystkich galeonów kwotą 220 000 piastrów.

10) Dziesiąte zadanie to ochrona Maracaibo przed inwazją. Don Francisco powie, że problemy z poprzednim zadaniem były wynikiem nieskoordynowanych działań, to się więcej nie powtórzy. I musisz udać się do Maracaibo, aby odeprzeć ataki wroga. Udaj się do Maracaibo, udaj się do lokalnego gubernatora, a następnie wyjdź na ulicę, gdzie spotkasz hiszpańskiego oficera niosącego złe wieści: miasto zostało zaatakowane przez angielską eskadrę piratów. Odwiedź ponownie gubernatora, który rozkaże ci rozpocząć odparcie ataku. Wyjdź na morze i rozpocznij bitwę z 8 statkami, wśród których będzie kilka manewrów. Po twojej stronie będzie fort. Po zatopieniu wszystkich statków zadokuj i udaj się do rezydencji, gdzie otrzymasz nagrodę od ocalonego miasta w wysokości 70 000 piastrów. Wróć na Kubę, gdzie otrzymasz wdzięczność od Gubernatora Generalnego.

11) Jedenaste zadanie to zniszczenie kolonii holenderskich. Wracając po pewnym czasie, Don Francisco zapyta Cię, czy jesteś gotowy na atak na ufortyfikowane miasta. Zadaniem będzie splądrowanie 2 holenderskich kolonii na archipelagu, na wyspach Curacao i San Martin. Popłyń najpierw do Curacao, zniszcz fort i zdobądź miasto. Następnie zaatakuj San Martin. Po zdobyciu miasta możesz wrócić do Hawany. Nagrodą będzie cały łup, który zrabujesz. Oregon y Gascon poprosi Cię o przybycie do niego za około miesiąc.

12) Dwunastym zadaniem jest zdobycie Port-au-Prince. Za miesiąc otrzymasz zadanie zdobycia francuskiego Port-au-Prince. Wszystkie trofea są Twoją własnością, czas wykonania zadania nie jest ograniczony. Po zniszczeniu fortu i zabiciu francuskich żołnierzy w forcie i mieście, wejdź do rezydencji i ogłoś kolonię jako własność hiszpańską. Wróć do gubernatora generalnego Francisco Oregon y Gascón. Wszystkie zadania zostały wykonane i możesz działać w interesie Hiszpanii.

Opis gry Corsairs City of Lost Ships

Fabuła pirata

Popłyń na Bermudy. Tam skontaktuj się z Jackmanem z ofertą pracy. Jackman powie, że w tej chwili nie ma żadnych rozkazów, ale przebywający obecnie w Puerto Principe na Kubie kapitan Goodley potrzebuje pomocy i zaproponuje spotkanie z nim w celu omówienia szczegółów.

Udaj się na Kubę do Puerto Principe i znajdź Kapitana Goodleya w tawernie. Podczas rozmowy z nim okazuje się, że trzeba zabrać gościa o imieniu John Bolton, który czeka w porcie Puerto Principe, do Port Royal na Jamajce do Henry'ego Morgana. Zgadzam się, mówiąc, że służba u niego jest dla ciebie zaszczytem. Udaj się do portu Puerto Principe i spotkaj tam Johna Boltona, zabierz go na pokład i udaj się na Jamajkę.

W Port Royal na Jamajce eskortuj Johna Boltona do domu Morgana (dom Morgana z kolumnami znajduje się po lewej stronie miasta, gdy wychodzisz z portu). W drodze do domu zostajesz zatrzymany przez angielskich żołnierzy. Dowódca żołnierza mówi, że przeciwko tobie i Johnowi Boltonowi postawiono zarzuty o powiązania z piratami. Zostaniesz osadzony w więzieniu do czasu wyjaśnienia okoliczności. Zostajesz jednak uwolniony przez samego Morgana, który mówi, że zapłacił za Ciebie okup i czeka w swojej rezydencji, po czym odchodzi.

W rezydencji Morgan instruuje Edwarda Lowa, który mieszka gdzieś na Martynice, aby dostarczył czarny znak. Podróż na Martynikę w Le Francois. Po przybyciu na miejsce zapytaj karczmarza o Edwarda Lowe’a. Okazuje się, że właściciel tawerny zna Lowe'a i mieszka on niedaleko tawerny. Wyjdź z tawerny i skieruj się w prawo do pokrytego deskami domu, w którym mieszka Lowe. Wejdź do domu i rozmawiając z Edwardem, daj mu czarny znak. Lowe powie, że wszystkie problemy z Morganem zostały już rozwiązane i poprosi o zwrot czarnego znaku Henry'emu Morganowi. Wracaj na Jamajkę i do Morgana.

Po wysłuchaniu tej historii Morgan wpada we wściekłość i mówi, że Lowe cię oszukał. Aby naprawić sytuację, Morgan instruuje Cię, abyś osobiście odnalazł Lowe'a i rozprawił się z nim bez żadnych czarnych znaków. Wróć więc szybko do Le Francois i udaj się do domu Edwarda Lowe'a. Jednak opuścił już dom w nieznanym kierunku. Idź do właściciela tawerny i zapytaj go o Lowe'a. Właściciel potwierdzi, że Edward niedawno opuścił osadę, zostawiając swoje rzeczy na przechowanie, jednak właściciel tawerny nie wie, dokąd mógł się udać. Idź do sklepu i zapytaj o Lowe's. Kupiec mówi, że Edward przyjechał i zainteresował się miejscem, gdzie mógłby kupić statek, ale jego zadaniem jako kupca jest handel towarami, a nie statkami, które są sprzedawane w stoczni. W Le François nie ma stoczni; najbliższa stocznia znajduje się w Fort-de-France. Wybierz się na spacer przez wyspę lub popłyń łodzią do portu w Fort-de-France.

Kontynuujemy naszą podróż przez Korsarzy, Miasto Zaginionych Statków. Na początek udaj się do stoczni i zapytaj właściciela, czy Lowe do nas wpadł. Okazuje się, że Lowe rzeczywiście przyszedł i chciał kupić statek (bryg), ale nie miał pieniędzy na taki statek i Edward poszedł do lichwiarza. Od tego czasu właściciel stoczni nie widział już Lowe’a.

Udaj się do rekina lichwiarskiego. Powie, że Edward Lowe naprawdę przyszedł i próbował pożyczyć pieniądze, ale lichwiarz natychmiast dostrzegł oszustów i oszustów i dlatego nie udzielił Lowe'owi pożyczki. Gdzie Edward Lowe udał się następnie, nie wie.

Od lichwiarza udaj się do biura portowego. Zadaj kierownikowi działu pytanie dotyczące Edwarda Lowe’a. Pyta: w jakim celu interesuje Cię Edward Lowe? Odpowiedz, że Lowe jest Twoim bliskim przyjacielem i musisz go poinformować o poważnej chorobie jego matki, ale Edwarda po prostu nie możesz dogonić. Szef wydziału portowego dał się nabrać na ten trik i twierdzi, że Lowe wszedł na pokład przepływającego statku, który płynął na Bermudy.

W osadzie Bermudy udaj się do tawerny, gdzie właściciel mówi, że Lowe tu był i interesował się lokalną stocznią. Udaj się do stoczni, aby spotkać się z Mistrzem Alexusem. Zapytany przez mistrza o to, kim jesteś z Lowem, odpowiedz, że chcesz go dogonić, aby wyrównać rachunki. Kapitan zaczyna narzekać, że oszust Lowe sfałszował podpis Jackmana, a on (Alexus) podarował Lowe'owi statek - bryg „Wilk Morski” o unikalnych cechach, który został zbudowany na zamówienie Jackmana. Idź do Jackmana. Jest w stanie cichej wściekłości z powodu tego, co się stało i prosi tylko o jedno: kiedy zabijemy Lowe'a, przekaż mu pozdrowienia od Jackmana. Nie wiadomo jednak, dokąd Lowe udał się na skradziony bryg.

Wypytuj ludzi w tawernach na całym archipelagu o plotki, aż ktoś powie ci, że ataki na statki pocztowe stały się częstsze w rejonie Cumana, który znajduje się na Maine. Udaj się do Kumany. Jeśli statek jest mocniejszy niż klasa 6, należy go zaparkować w biurze portu w Kumane, a każdy statek klasy 6 należy zakupić w stoczni. Następnie tym statkiem wypłyń w morze i popłyń do regionu Trynidadu i Tobago. Tam spotkasz Lowe'a na brygu. Wejdź na bryg i porozmawiaj z Lowe’em, który mówi, że władza Morgana wkrótce się zmieni. Zabij go. Udaj się do Morgana z raportem z wykonanych prac.

Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków

Morgan proponuje przeprowadzenie operacji, której wynik przyćmi wszystkie sprawy Sharpe'a. Mianowicie Morgan zaproponował okradzenie poławiaczy pereł, którzy przez miesiąc zbierali perły na tartanach na Turks Island w North Bay. Morgan zaoferował dostawę co najmniej 1000 małych i 500 dużych pereł. Zysk - na pół.

Udaj się do Północnej Zatoki Turks Island. Tam poławiacze pereł łowią już na tartany pod pirackimi banderami. Kiedy cię zobaczą, uciekają na wszystkie strony. Musisz ich dogonić i dopasować każdy tartan obok siebie, a perły zostaną automatycznie ponownie załadowane do Twojego ekwipunku. Zbierz wymaganą ilość i wróć do Port Royal do Morgana, gdzie przekażesz połowę łupu.

Przy wyjściu z rezydencji Morgana spotyka cię kapitan Goodley i oferuje ci pracę jako łowca nagród za dobrą nagrodę. Celem jest John Avory, którego ostatnio widziano w Willemstad (wyspa Kyurosau). Idź tam i udaj się do lichwiarza. Lombard potwierdza, że ​​John Avory był tu niedawno, ale nie ma go już w mieście. Dowiedział się, że John jedzie do Port of Spain w Trynidadzie i Tobago. Idź tam. Tam skontaktuj się z lichwiarzem. Lichwiarz z Port-of-Spain twierdzi, że Avory pracował dla niego w mieście, lecz po jego ukończeniu opuścił miasto i udał się do Hiszpanów na Main w mieście Maracaibo. Lichwiarz Maracaibo potwierdza, że ​​John był w mieście, ale według plotek, które podsłuchał w burdelu, Avory udał się do Francuzów w mieście Port-au-Prince na Hispanioli. W Port-au-Prince udaj się najpierw do tawerny. Właściciel tawerny mówi, że John był tu kilka dni temu i zabił ostrzejszego. Musisz odwiedzić lichwiarza. Lichwiarz powie ci, że Avory wykonał dla niego pewną pracę. Ale gdzie John poszedł dalej, nikt nie może zgadnąć. Choć lichwiarz zakłada, że ​​Jan mógłby pojechać do Willemstad, bo... Niedawno okradziono tam lichwiarza. Lichwiarz z Willemstad wciąż jest zaniepokojony tym, co się stało, ale nie jest to zaskakujące, ponieważ nieznana osoba ukradła mu 50 000 piastrów. Zatrudnił Johna Avory'ego, aby znalazł złodzieja. Lichwiarz obiecuje także zapłacić ci 5000 piastrów, jeśli najpierw przyniesiesz mu złoto. Sam John Avory udał się na Bermudy. Właściciel tawerny na Bermudach potwierdza, że ​​John Avory przebywa obecnie na wyspie, a raczej w domu Orry'ego Bruce'a, najwyraźniej złodzieja lichwiarza. Dom znajduje się obok tawerny, idź tam. W domu spotkasz Johna Avory'ego i Orry'ego Bruce'a, którzy załatwią sprawy. Powiedz im, że masz rozkaz dla nich obu, po czym zabij ich i zabierz z ciał cenne rzeczy, a także odbierz 50 000 piastrów od Orry'ego Bruce'a. Możesz wrócić do lichwiarza po nagrodę i zgłosić Kapitanowi Goodleyowi informację o zrealizowanym zamówieniu.

Kontynuujemy przejście gry Corsairs City of Lost Ships. Daj pieniądze lichwiarzowi z Willemstad, a on zapłaci ci w zamian 5000 piastrów. Kapitana Goodleya znajdziesz w tawernie Port Royal i otrzymasz od niego nagrodę, powiedz mu także, że teraz udasz się do Morgana zdać raport o swoich sukcesach, na co Goodley tylko się uśmiecha. Udaj się do rezydencji Morgana.

Usłyszawszy tę historię, Morgan mówi, że John Avory był jego powiernikiem, a ty go wykończyłeś. Wyjaśniasz, że taki był rozkaz od kapitana Goodleya. Morgan natychmiast dzwoni do kapitana, aby uporządkował sytuację. Goodley, który przyszedł, mówi, że nie wydawał ci żadnych rozkazów. Aby zrozumieć, co się stało, Morgan wyznacza pojedynek pomiędzy tobą a kapitanem Goodleyem. Zabij Goodleya. Morgan twierdzi, że w tej sprawie udowodniłeś swoją niewinność.

Henry Morgan poprosi Cię o udanie się do Jackmana na Bermudy i opowiedzenie mu o śmierci Goodleya.

Jackman na twój widok jest bardzo zaskoczony i mówi, że rzekomo schwytałeś jego kapitana Sida Bonneta i dałeś go Hiszpanom na rozszarpanie. Będziemy musieli się temu przyjrzeć. Jackman kieruje cię do zatoki Cozumel na Main, gdzie John Leeds zakotwiczył na fregacie Antwerpia, z którą musisz porozmawiać. Udaj się do zatoki Cozumel.
John Leeds czeka na ciebie na swojej fregacie. Uruchom łodzie i wejdź na jego statek. Po rozmowie z Leeds okazuje się, że załoga i kapitan korwety zatopionej przez Leeds wylądowali w zatoce Cozumel. Nawiasem mówiąc, kapitan korwety jest do ciebie bardzo podobny i dlatego wszystkie grzechy tego kapitana są obwiniane na ciebie. Dlatego musisz poradzić sobie ze swoim sobowtórem. Wyląduj w zatoce, gdzie zniszczysz część załogi zatopionej korwety, ale kapitana nie ma wśród nich. Udaj się do następnej lokacji od zatoki i spotkaj tam kapitana, który naprawdę wygląda jak ty. Sobowtór mówi, że powie wszystko, jeśli on i jego drużyna zostaną wypuszczeni z okrążenia i pozwolą im spokojnie wyjść. Zabij go i resztę jego drużyny.

Następnie wróć na statek i udaj się na Bermudy do Jackmana. Jackman po wysłuchaniu historii wysyła cię do Morgana z raportem na temat tego, co się wydarzyło. Zgłoś sytuację Morganowi.

Morgan wyśle ​​cię, abyś dogonił pirata Steve'a Linnaeusa, którego wysłał do La Vega na Hispanioli, abyś dowiedział się o szeregu dziwactw, które ostatnio dzieją się w Bractwie Wybrzeża. Jedź do La Vegi.

Po przybyciu na miejsce skontaktuj się z właścicielem tawerny w celu uzyskania pomocy. Mówi, że nie widział Steve'a Linnaeusa od jakiegoś czasu, ale jego kumpel właśnie wypłynął w morze. Musimy go przechwycić. Wypłyń w morze i dogonj swojego przyjaciela Linneusza, który naprawdę nie miał czasu płynąć daleko, i wejdź na pokład. Podczas rozmowy z przyjacielem Steve'a pojawia się dziwna historia. Według niego Steve niedawno wyszedł z dwoma nieznajomymi w nieznanym kierunku i zniknął. A jego szkuner „Swallow” najwyraźniej jest sprzedawany w stoczni Santo Domingo. Według przyjaciela Linneusz nigdy nie sprzedałby swojego statku z własnej woli. Dlatego przyjaciel Linneusza podniósł kotwicę i wypłynął w morze, aby historia Linneusza nie powtórzyła się u niego. Tak czy inaczej koniecznie trzeba odwiedzić stocznię Santo Domingo.
Właściciel stoczni Santo Domingo stwierdził, że transakcja sprzedaży „Jaskółki” była jak najbardziej udana, ponieważ dostał ją za grosze. Pod pewnym naciskiem właściciel mówi też, że kupił „Jaskółkę” od gościa, który się nie przedstawił, ale służący stoczniowca widział, jak wypływał w morze na fregacie „Leon”. Według właściciela stoczni fregata powinna nadal pływać po wodach Hispanioli. Wyjdź w morze, na mapę globalną, tam zobaczysz statek z fioletowymi żaglami - to fregata „Leon”, wejdź na nią.

Kapitan „Leona” zaprasza Cię do przejścia na stronę JEGO admirała. To jest Richard Sawkins. Mówi też, że ich bractwo potrzebuje takich ludzi jak ty, a sam Henry Morgan nominował się na stanowisko admirała Bractwa Przybrzeżnego i nikt go nie wybrał. Ponadto kapitan Leona melduje, że Steve Linnaeus odpoczywa już na dnie morza. Odrzuć ofertę kapitana i zabij go. Udaj się do Morgana.

Kontynuujemy opis przejścia Corsairs City of Lost Ships. Po raporcie Morgan kieruje Cię do Puerto Principe, gdzie według plotek Richard Sawkins planuje jakąś operację przeciwko Hiszpanom, którą należy udaremnić. To zaszkodzi reputacji Sawkinsa wśród piratów.
W Puerto Principe udaj się do tawerny i zapytaj jej właściciela o operację. Odpowie, że naprawdę coś jest teraz w planach, ale Soukins zachowuje wszystkie szczegóły w ścisłej tajemnicy nawet przed bliskimi i prawie cały czas siedzi w domu. Musisz dostać się do domu Richarda Sawkinsa i ukraść dokumenty. Idź do domu Sawkinsa, zabierz papiery ze stołu i uciekaj z osady. Bo każdy staje się wrogiem. W dokumentach Sawkinsa przedstawiono plan nadchodzącej operacji przeciwko Hiszpanom. Sawkins dowiedział się, że Hiszpanie rozpoczęli transport największej partii kamieni szlachetnych z Panamy. Aby przeprowadzić tę operację, Hiszpanie zrezygnowali z lądowego dostarczania biżuterii z Panamy do Porto Bello i żeglugi po Morzu Karaibskim. Tylko jeden pancernik musi okrążyć Przylądek Horn, wznieść się do czterdziestego równoleżnika, następnie skręcić w prawo i w linii prostej dotrzeć do Lizbony.
Sawkins zbiera eskadrę i planuje spotkać się z Hiszpanem za dwa tygodnie w San Martin. Musimy ich wyprzedzić i przechwycić ten statek pod San Martin, zatopić go lub wejść na pokład. Wyjdź w morze i popłyń do San Martin.

Dwa tygodnie później w pobliżu San Martin pojawia się statek z fioletowymi żaglami - to jest twój cel. Pokład statku. W skrzyni w kabinie kapitana znajdziesz dużą ilość kamieni szlachetnych. To wszystko, misja zakończona, możesz zgłosić się do Morgana.

Morgan zapyta o szczegóły operacji, jednak uniknie odpowiedzi i powie, że na statku nie wydarzyło się nic szczególnie interesującego.

Morgan zaprosi nas na wycieczkę do Panamy. Plan Morgana zakłada zajęcie Porto Bello i dotarcie drogą lądową do Panamy, ponieważ... Hiszpanie na pewno nie będą na to czekać. Morgan sugeruje zabranie mocniejszego statku (jeśli eskadra składa się z więcej niż jednego statku, resztę należy umieścić w dziale portowym) i daje 20 dni na przygotowanie. W tych dniach zatrudniaj ludzi, kupuj żywność, lekarstwa, broń, kule armatnie, bomby, proch i wróć do Morgana w ustalonym terminie.

Okazuje się, że do tego czasu Morgan zebrał już eskadrę 5 potężnych statków 1. klasy. Daje ci zadanie wykonania i natychmiastowego zdobycia Porto Bello. Ruszaj w stronę Porto Bello, zaatakuj fort i zdobądź miasto. Idź do domu gubernatora i porozmawiaj z gubernatorem. Gubernator okazał się już świadomy planu marszu na Panamę i był gotowy na wasz atak na jego miasto i dlatego był bardzo zaskoczony, że tak szybko zdobyliście miasto. Dodatkowo powiedział, że w drodze do Panamy zginiesz w dżungli. Przekaż tę wiadomość Morganowi, który się pojawi. Uważa, że ​​Richardowi Sawkinsowi udało się potajemnie ostrzec Hiszpanów o planie marszu na Panamę. Morgan nie zamierza rezygnować z wyjazdu i sugeruje rozstanie. Będziesz dowodził drugim oddziałem, w skład którego wejdzie Soukins. Otrzymałeś polecenie wylądowania w Zatoce Darien w ciągu dwóch dni i udania się do Panamy. W drodze do Panamy musisz po cichu zastrzelić Soukinsa, bo... Morgan nie chce go widzieć pod murami miasta.
Wyrusz w morze i dotrzyj do Zatoki Darien. Wysiądź tam. Sawkins podejdzie do ciebie i powie, że jest gotowy na nadchodzącą operację.
W drodze do Panamy Twój oddział zostanie trzykrotnie zaatakowany przez Hiszpanów i miejscową ludność.

Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków

Ostatnia bitwa odbędzie się pod murami Panamy. Pojawia się Morgan i daje zadanie odnalezienia gubernatora Panamy, ponieważ... Siły Hiszpanów zostały wyczerpane zasadzkami w dżungli, a w mieście nie było już nikogo.

Idź do domu gubernatora Panamy, znajdź go w sąsiednim pokoju i przesłuchaj. Według niego złoto Escorialu znajduje się w zamkniętej skrzyni w tym samym pomieszczeniu, ale klucz jest w posiadaniu komendanta Panamy, który brał udział w obronie miasta i najprawdopodobniej zginął. Musimy znaleźć klucz. Wychodząc z domu gubernatora spotkasz Morgana. Daje rozkaz odnalezienia klucza i udaje się na przesłuchanie namiestnika.

Idź do Fortu Panamskiego. Tam, w więzieniu, na biurku komendanta znajduje się niezbędny klucz, zabierz go i wróć do domu gubernatora. Otwórz skrzynię - leży tam złoto Escorialu (50 000 000 piastrów). W tym momencie podchodzi Morgan i bierze złoto, mówiąc, że teraz zbierze złoto od wszystkich marynarzy, a wieczorem je podzieli, zgodnie z prawami Bractwa Nadbrzeżnego. Mówi też, że gubernator nie wytrzymał tortur i zmarł, udało mu się jednak porozmawiać o kolejnej skrzyni, która znajduje się na zewnątrz fortu. Morgan cię tam wysyła, żebyś sprawdził te słowa. Idź do fortu. Przed fortem znajduje się wąska ścieżka, która okrąża go od zewnątrz. Podążaj za nią, na końcu ścieżki rzeczywiście znajduje się skrzynia, ale nie ma w niej nic cennego. Wróć do miasta.

Przy wejściu do miasta spotyka cię marynarz i mówi, że Morgan zebrał od wszystkich złoto, załadował je na stojący w porcie galeon i potajemnie opuścił Panamę w nieznanym kierunku. Marynarze nie chcą z tobą wrócić i nadal plądrują miasto, więc wrócisz na statek sam.
W drodze do Zatoki Darien ponownie zostaniesz zaatakowany przez Hiszpanów, ale nie musisz wdawać się z nimi w bitwę, możesz ich ominąć.
Wejdź na statek i udaj się do Port Royal, do rezydencji Morgana. Sekretarka Morgana mówi, że sam Morgan jest w Londynie i przyjedzie dopiero za rok. Wróć rok później do Morgana i zażądaj swojej części łupów. Jednak Morgan mówi, że Bractwo Przybrzeżne dobiegło końca, on sam jest teraz plantatorem i kupił przebaczenie i przebaczenie dla innych ocalałych piratów od angielskiej korony za złoto Escorialu. Koniec historii piratów.

Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków

Główne zadanie

Aby rozpocząć główne zadanie gry - zadanie Miasto Zaginionych Statków, należy najpierw ukończyć tzw. zadanie o zabijaniu żebraków. Akcja rozgrywa się w głównym mieście kraju, którego obywatelem jest bohater. (na przykład dla Jana Hiszpanii jest to Willemstad).
Oliver Trust zatrzyma cię na ulicy i zaoferuje ci za nagrodę w wysokości 1 000 000 piastrów zabicie wszystkich żebraków na archipelagu. Możesz zgodzić się lub odrzucić ofertę; będzie to miało niewielki wpływ na dalszy wynik. Teraz należy szukać żebraków (mężczyzna w łachmanach, zwykle siedzący na ziemi, może poruszać się po mieście) w miastach i rozmawiać z nimi, dowiedzieć się, dlaczego się na nich poluje. Musisz przesłuchać co najmniej trzech żebraków. Jeden z nich wyśle ​​Cię do włóczęgi zamieszkującej jedną z wysp archipelagu. Jeśli nie ma go w mieście, przenocuj w tawernie, wkrótce go odnajdą. Włóczęga sugeruje, że w tę sprawę zaangażowany jest sam gubernator generalny Curaçao Peter Stavesant. Udaj się do Curacao, do kolonii Willemstad.

Wejdź do rezydencji i wejdź do pokoju (drzwi naprzeciwko wejścia), podejdź do skrzyni obok okrągłego stołu. Skrzynia jest zamknięta, ale nie masz klucza. Wyjdź z rezydencji i udaj się do tawerny. Zapytaj właściciela o klucznika, karczmarz powie ci, abyś skontaktował się z klucznikiem, Hill Cornerem, który siedzi przy stoliku obok kontuaru. Klucznik zgodzi się zrobić kopię klucza ze skrzyni w rezydencji za przyzwoitą sumę pieniędzy, zgodzi się na jego ofertę i poczeka 2 noce w tawernie. Następnie idź do domu do posiadacza kluczy. Wejdź do domu. Przyjdzie oficer i 2 żołnierzy, zabiją ich, udają się na drugie piętro i zabiorą klucz ze stołu. Teraz idź do rezydencji do skrzyni. Kiedy żołnierz się odwróci, otwórz skrzynię i zabierz całą jej zawartość, list (korespondencja Stuvesanta z Holenderską Kompanią Handlową Indii Zachodnich) oraz skarb. Wróć do żebraka.

Okazuje się, że Teaser Dan faktycznie odwiedził Wyspę Sprawiedliwości. Ty znowu musisz wrócić do Willemstad, do Stavesanta i porozmawiać z nim. Zacumuj w pocie Willemstad, udaj się do tawerny i zapytaj właściciela tawerny o Teaser, gdzie Den zniknął, właściciel tawerny nie wie, a także doradzi ci, abyś nie wtrącał się w sprawy generalnego gubernatora i Holenderska Kompania Zachodnioindyjska. Udaj się teraz do rezydencji i rozpocznij dialog ze Stavesontem. Ale gdy tylko wspomnisz imię Teasera, gubernator stanie się ostrożny. Załóżmy, że piszesz książkę, ale tak naprawdę nie możesz się niczego dowiedzieć. Musimy znaleźć na archipelagu przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej.

Dotrzyj do najbliższej kolonii piratów. Po dotarciu do najbliższego dyplomaty zapytaj go o przedstawiciela, ten jednak nie chce podać lokalizacji przedstawiciela Holenderskiej Kompanii Handlowej. Podaj agentowi nazwisko Oliver Trust, a on powie, że klienta można znaleźć w San Martin. Popłyń na tę wyspę.

Kontynuujemy przejście gry Corsairs City of Lost Ships. Zacumowując w jednej z zatok San Martin, udaj się do Marigot i udaj się do domu Olivera, który znajduje się naprzeciwko lokalnego lichwiarza. Po krótkim dialogu zabij Thrusta, przeszukaj zwłoki i zabierz list ze stołu. Z listu dowiesz się o lokalizacji tej bardzo mitycznej Wyspy Sprawiedliwości, która okazuje się wcale nie mityczna. Wróć na statek i popłyń do znanego ci żebraka.

Włóczęga da ci klucz Diffindur, który przyda się później.
Zanim wyruszysz do miasta zaginionych statków, zostaw swój statek w biurze portowym i przebierz się w kratę. Oddaj pieniądze lichwiarzowi na przechowanie. Umieść oficerów na łodziach i również zostaw ich kapitanowi portu. Ponieważ stracisz wszystko po wejściu do Miasta.
Płyń do lewego górnego rogu mapy. Wypłyniesz na otwarte morze. Po wydaniu polecenia „płyń” odtworzy się wideo, po czym bohater znajdzie się w Mieście. Morze szaleje, szalona burza. Podchodzi do ciebie lokalny mieszkaniec George Stokes i mówi, że widział śmierć twojego statku. Jesteś jedyną osobą, która przeżyła. On cię trochę przyspieszy. Miasto składa się z wielu wraków połączonych w niezrozumiały sposób. Jesteś na galeonie Velasco, który jest domem dla jednego z uznanych klanów przestępczych – narwali. Na barce „San Gabriel” znajduje się drugi klan – Caspers. Ani jedno, ani drugie nie oszczędza nikogo, kto ośmiela się im przeszkadzać. Stokes powie też, że zanim burza się skończy, trzeba odwiedzić szefa tego zapomnianego przez Boga miejsca – admirała Chada Cappera, na okręcie wojennym San Augustine. Jak się okazało, jest to ten sam zaginiony korsarz, który trzy lata temu wybrał się po nagrodę i zniknął bez śladu. A teraz jest admirałem i głową miasta.

Odwróć się i wskocz do wody. Potrzebujesz fletu „Fernando Diffindur”, na którym znajduje się skrzynia otwierana kluczem Diffindura. Statek ma szczelinę mniej więcej pośrodku. Po znalezieniu statku opływaj go i wejdź w szczelinę. Skrzynia jest po prawej stronie. Połóż tam wszystkie swoje rzeczy i spokojnie udaj się do admirała.

Zostaniesz oficjalnie ogłoszony „obywatelem Miasta”. W mieście jest prawie wszystko, co jest typowe dla zwykłego portu: tawerna, sklep, kościół, lichwiarz. Lichwiarz to szczególna historia. Każdy ci powie, że to okropny, okropny człowiek, czarnoksiężnik. Dłużnik będzie zobowiązany zwrócić mu kwotę pięciokrotnie większą. Okazuje się, że Brahms oddał swoją duszę Miclantlecutli, azteckiemu bogowi umarłych. Jeśli dług nie zostanie spłacony, po pewnym czasie podczas przeprowadzki w dowolne miejsce zostaniesz przeniesiony do świątyni ofiarnej, do Tenochtitlan. Bóg pojawi się przed tobą i zażąda zwrotu pieniędzy. Jeśli ich nie masz, nie wydostaniesz się stamtąd. Stanie się to nawet po wyjściu z Miasta.

Udaj się teraz do karaweli Fleron, do właściciela tawerny Hilla Brunnera i zapytaj go o Teasera Dana (tego samego zaginionego żebraka). Wszyscy myślą, że utonął. Hill prosi Cię o milczenie w sprawie tego, że Teaserowi udało się przedostać na kontynent, gdyż admirał w żadnym wypadku nie może się o tym dowiedzieć. Prawo miasta stanowi, że nikomu nie wolno budować tratw ani łodzi, aby odpłynąć. Hill poprosi Cię o odwiedzenie go później, musi rozważyć otrzymane informacje.

Po chwili wróć do Hilla. Umówi się z Tobą na spotkanie po godzinie dwunastej w nocy w swojej piwnicy z winami (jest to jedna z kabin na tym samym statku, należy wyjść na pokład i udać się na rufę statku). Po rozmowie będziesz musiał odwiedzić flet Fernando Diffindur, po którym często pływał Teaser. Hill potrzebuje dowodu, że masz rację.

Opis przejścia Corsairs Miasto zaginionych statków

Teraz Twoim zadaniem jest odnalezienie w mieście stolarza Andre Labora. Według Brunnera to on pomógł Danowi zbudować pływający statek. Labor umawia cię na spotkanie w kabinie korwety Protector. Stolarz cię zdradza. Zabiera ze sobą policjanta. Zabij ich. Powiedz Hillowi, co się stało. Proponuje zatrzeć ślady zbrodni i wrobić jeden z klanów, czyli „narwale”. Aby to zrobić, musisz zaatakować jednego z „narwali” na dziobie ich bazy (galeon Velasco), odebrać mu amulet klanowy i zanieść go admirałowi, usuwając w ten sposób podejrzenia o morderstwo. Po wykonaniu tej czynności otrzymasz zadanie zniszczenia wszystkich „narwali”. Do pomocy zostaną skierowani funkcjonariusze. Po zabiciu wszystkich udaj się do beczek naprzeciwko wejścia. Pomiędzy nimi leży zwykły klucz do skrzyń. Zdaj raport admirałowi o pomyślnie wykonanym zadaniu. Wróć teraz do Hill Brunner i powiedz mu, co się stało. Poprosi cię, abyś przyszedł do niego później. Spędź noc w tawernie przez kilka dni, a następnie udaj się do Hill. Mówi, że dziś o północy w tawernie odbędzie się spotkanie Cappera z pewną osobą. Musisz podsłuchać rozmowę chowając się za kolumną w piwnicy z winami (stań bokiem i nie ruszaj się, bo inaczej zostaniesz wykryty). Informacja okazała się naprawdę bardzo istotna. Okazało się, że Kapper i przywódca klanu „Kasperow” (i to był on) byli w tym samym pakiecie. Okazuje się, że nie jesteś admirałem, ale on owinął Cię wokół palca. Swoimi rękami zniszczyłeś „narwale”. Dodatkowo wspomnieli o pewnym Mechaniku. Zgłoś wszystko Brunnerowi. Wyrazi swoje przemyślenia na ten temat i spróbuje przypomnieć sobie, kto już tu mieszkał przed nim. Jest to konieczne, aby dowiedzieć się, kim jest ten Mechanik.

Od Hilla nie dowiesz się już niczego więcej. Po pewnym czasie zostaje zabity. Kelnerka z tawerny Armo Dulin powie ci, że znalazła zwłoki Brunnera w piwnicy z winami i zauważyła, że ​​przed śmiercią zadawał jej pytania na temat mężczyzny, który mieszkał tu przed nim.

Idź do admirała. Powie Ci, żebyś nie mieszał się w tę sprawę. Spróbuj odnaleźć najstarszych mieszkańców Miasta. Jedną z nich jest Cecile Galard, która mieszka w galeonie Eva. Kiedy do niej podejdziesz, zobaczysz trzech „kaskarów” próbujących zabić nieszczęsną kobietę. Zabij ich, a w ramach wdzięczności otrzymasz informację o Mechaniku (jeśli nie uda ci się uratować starszej pani, wszystko ci powie Aurélie Bertin). Nazywa się Henrik Wedeker i to on wymyślił sposób na zakotwiczenie statków Miasta. Wygląda na to, że admirał odizolował go na barce San Gabriel, bazie klanu Casperów. Musisz się do niego dostać. Będziesz musiał zniszczyć cały klan w pojedynkę.

Opis przejścia Miasta Zaginionych Statków

Porozmawiaj z Henrikiem. Okazuje się, że Miasto wspierają się tylko na trzech szkieletach statków i może zostać zniszczone przez każdą burzę. Na szczęście ma statek, który go stąd wydostanie. Ale: po pierwsze, sprzeda ci go i to tylko za półtora miliona, a po drugie, statek nadal musi zostać uwolniony z wraku. Można to jednak zrobić tylko za pomocą sprzętu, który Henrik wrzucił do wody. Twoim zadaniem jest zejść pod wodę w specjalnym kombinezonie (można to zrobić tylko w godzinach 10:00-19:00) i zdobyć sprzęt. Dopływ powietrza w skafandrze wynosi tylko sześć minut, a pod Miastem pojawiły się straszne, żarłoczne stworzenia.

Kombinezon wisi na ścianie wewnątrz platformy Phoenix. Zakłada się (i zdejmuje) automatycznie, wystarczy do niego podejść.
Zejdź pod wodę. Lokalizacja przekładni jest generowana losowo. Będziesz musiał walczyć z ogromnymi krabami. Walczyć można tylko szablą. Ty też nie będziesz mógł biec, a masz tylko sześć minut.

Po znalezieniu sprzętu wróć do Mechanika. Korweta musi być wyposażona we wszystkie niezbędne do żeglowania towary. Są to kule armatnie, śrut, sutki, bomby, płótno, lekarstwa, deski, prowiant, proch i broń. Idź do kelnerki z tawerny Armo Dulin. Tak więc naboje do broni można zdobyć od gospodyń domowych. Są to Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor i Elisa Calvo. Elizie będzie potrzebna lutnia, 10 kiści winogron i 3 butelki wina, Lei – 10 worków soli. Prowiant, deski i płótno można zakupić u właściciela sklepu. Ojciec Angel przekaże ci lekarstwo. W sprawie prochu i broni należy kontaktować się z policjantem Johnem Workmanem. Pomoże w stanie: zabierz go ze sobą.

Pozostaje zrekrutować zespół minimum 15 osób. Po skończeniu zestawu udaj się do Mechanika, burza już się zaczęła. Ale Capper go aresztował. Musimy pomóc naukowcowi.

Idź do rezydencji. Nie ma tu mechanika. Jest w więzieniu w Tartarze. Biegnij tam jak najszybciej. Niestety Wedekera nie uda się uwolnić - przebywa on w klatce i nie ma czasu na szukanie klucza. Mechanik wyśle ​​Cię na drugi maszt fletu Fernando Diffindur, dokładnie do miejsca, gdzie Teaser Dan ukrył swoją skrzynię.
Po dotarciu we wskazane miejsce należy skorzystać z ikony „otwarte”, aby wyjść na otwarte morze. Zadanie zostało ukończone.

To wszystko przejście Korsarzy do każdego własnego!

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych zainteresowaniach lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

Ogólna dyskusja i pytania dotyczące fragmentu
Najstarszy był mądrym dzieckiem. Najmłodszy syn jest tak i tak. Ogólnie rzecz biorąc, był zdecydowanie głupcem.


Ahoj, odważni żeglarze i miłośnicy przygód! Zapraszamy do naszej małej tawerny na końcu świata! Kup sobie kufel wybranego rumu i rozsiądź się wygodnie. Przed nami długi i przyjemny wieczór w towarzystwie kobiet portowych, hazardu, a także niesamowitych opowieści o przygodach, które czekają na nas, zwykłych korsarzy, w drodze do legendarnych skarbów! Nie przebieraj w słowach! Podziel się swoim doświadczeniem z chłopakami z zielonej chaty, którzy jeszcze nie poczuli zapachu potu i prochu! Ci, którzy jeszcze nie zaznali radości świeżej morskiej bryzy po długotrwałym spokoju! Pomóż wybrać statek na wyprawę dookoła świata lub zaproponuj kilka trików, dzięki którym młody korsarz stanie się morską legendą. Zrelaksuj się, baw się dobrze i pamiętaj: w końcu papuga żyje!


Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko w misjach, podczas których główny bohater traci swój statek. Trzeba powtórzyć grę, zmienić grę, zostawić główny statek odstawiony w porcie i popłynąć na misję jakimś tartanem lub luggerem.
W porównaniu do innych części, gracz jest bardzo przywiązany do czasu. Nie zostało mu już wiele czasu na piractwo, handel i wykonywanie zadań pobocznych dla własnej przyjemności. Sukces w wykonywaniu zadań na czas zależy od prostego szczęścia z wiatrem w plecy, ponadto występuje błąd polegający na tym, że użycie polecenia „płyń do…” zajmuje znacznie mniej czasu niż dopłynięcie do tego samego punktu na mapie świata.
Jedyną rzeczą, która mnie zadowoliła w tej grze, był handel. Naprawdę można było na tym zarobić.

Niedawno usunąłem tę grę, chociaż grałem też przez kilka miesięcy, po czym ją porzuciłem, nie podobało mi się zbyt nerdowskie poziomowanie szermierki, które wraz z innymi perskimi umiejętnościami rośnie bardzo powoli, w związku z czym umiejętności osobiste zdobywa się mniej często.


Ale w przypadku umiejętności okrętowych jest to trudniejsze. Nadal korzystam z umiejętności nawigatorów. Na szczęście oficerowie poszukiwawczy mają wysoki poziom umiejętności.

Ogólnie gra jest niesamowicie trudna. Limity czasowe zadań są zbyt wysokie, przeciwnicy z początku są szaleni (tylko za pomocą fortów można ich zmiażdżyć), a już od pierwszych minut wypłynięcia na otwarte morze na początku gry od razu spotyka się całe eskadry wroga. Naturalna cyna. Co więcej, denerwuje mnie brak możliwości na początku gry (dopóki nie poprawisz umiejętności podnoszenia flagi lub nie kupisz patentu Kompanii Zachodnioindyjskiej) na wykonanie misji mających na celu dostarczenie części pasażerów i statków do wybrzeży Hiszpanii. I prawie wszystkie postacie, które spotkałem na początku (przynajmniej w moim przypadku) proszą wyłącznie o wyjazd do hiszpańskich kolonii. Ale historia się ciągnęła. Fabuła jest dobra w porównaniu do starych części.

Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko w misjach, podczas których główny bohater traci swój statek. Trzeba powtórzyć grę, zmienić grę, zostawić główny statek odstawiony w porcie i popłynąć na misję jakimś tartanem lub luggerem.

Tak, mnie też się to nie podoba. Wiem, że powinno to nastąpić w miarę postępu gry. W tym samym Kaleuchu, moim zdaniem, wszystko opiera się na tym. Ale jeszcze się nie spotkałem. Nie wiem jeszcze, czy każdy oficer będzie musiał kupić Lugera, żeby je przechować. Bo z przejścia widziałem, że tylko jeden z nich przeżył. To znaczy Mary lub Rumba, w zależności od tego, kogo zabierzesz. I tak, szkoda, że ​​nie można wziąć obu.

Gra mi się podobała, szczególnie fabuła. On jest przede wszystkim pochwałą. Wariacji tego fragmentu jest tak wiele, że dosłownie wszystko jest przemyślane w najdrobniejszych szczegółach. Scenarzyści naprawdę wykonali świetną robotę, szczególnie gdy, poprzez same dialogi, dali wszystkim NPC-om prawdziwe, żywe postacie. Myślę, że nawet Stanisławski nie miałby na co narzekać.
Jasne, dynamiczne bitwy, które nawet pod koniec gry powodują napięcie i pocenie się. Chociaż dla początkującego (jak na przykład ja, który wcześniej grał tylko w pierwsze Corsairy) gra będzie wydawać się zbyt trudna nawet na łatwym poziomie. Można się jednak przystosować, wystarczy poświęcić więcej czasu na zaliczenie.
Jednak były pewne wady. Silnik Storm jest podstępny i bezlitosny, zawsze zaczyna działać nieprawidłowo w najbardziej krytycznym momencie. Chociaż, co dziwne, awarie zdarzały mi się rzadziej niż inni.

Umiejętności osobiste rozwijają się dość szybko. Ogólnie rzecz biorąc, szermierkę można ulepszyć, głupio przedostając się drogą lądową do hiszpańskiego fortu (podczas gdy szlachetni hidalgos traktują tę postać nie lepiej niż kawałek niesmacznej rzeczy) i wycinając wszystko i wszystkich po drodze. Kilka godzin czasu rzeczywistego, a twoje umiejętności sięgają już stu. Lepiej nie zwracać się z takimi sprawami do piratów.

Pamiętam, że w starszych wersjach było to rzeczywiście możliwe. W najnowszej wersji taki gratis został odcięty. Umiejętności są podkręcane, ale niezwykle powoli; tylko podczas misji zdobywasz doświadczenie.

Tak naprawdę istnieje możliwość wzięcia obu, choć nie na zawsze, a nawet wtedy z ograniczeniami.

Nie ma nic skomplikowanego, wystarczy odtworzyć całą Sagę Piratów.

Spojler

Aby zabrać Marię z powrotem na drugą wizytę do OS, musimy upewnić się, że nie spełni się przepowiednia dotycząca Cyganki, o której mówi Helena. Oznacza to, że albo nie możesz zwrócić skrzyni z dublonami, albo nazwać Helen po jej przybranym ojcu, MacArturze, a nie Sharpe'u. W tym przypadku Mary zgadza się wejść na statek i obie dziewczyny będą podróżować z GG na statku do końca Sagi. Helena w końcu odchodzi. Naturalnie nie będziesz mógł wybierać między nimi dwojgiem, tylko Mary.

Dla mnie osobiście w tej części jest znacznie więcej pozytywów niż negatywów. Pracę twórców widać w każdym aspekcie gry, czego nie można powiedzieć o wielu projektach AAA, których siłą napędową jest komercja, a nie pomysły. Jedyne, co zasługuje na krytykę, to silnik, który niestety nie zawsze jest w stanie normalnie działać na systemach XP+.

Szybkość wyrównywania ogrodzenia zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli gracz będzie stale na morzu, jego umiejętności morskie ulegną poprawie. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Dodam, że umiejętności rosną szybciej po ukończeniu zadania, czy to generatora/fabuły/questu pobocznego.


Zgadza się, czasu na swobodną zabawę jest bardzo mało, chyba że tylko na etapie zebrania miliona peso (jeśli zbierzesz te peso nie poprzez zadanie „Holenderski gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

Zgadza się, czasu na swobodną zabawę jest bardzo mało, chyba że tylko na etapie zebrania miliona peso (jeśli zbierzesz te peso nie poprzez zadanie „Holenderski gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

Trzy miesiące na zebranie miliona peso to konwencja, którą można złamać kilkukrotnie. Ponadto po ukończeniu Pirate Saga można grać swobodnie przez co najmniej dziesięć lat gry, co nie wpłynie w żaden sposób na fabułę. O ile więcej za darmo?)
Jeśli weźmiemy na przykład standardowy system z GPK, gdzie GG zaraz po odrodzeniu angażuje się w swobodną zabawę, to oczywiście są różnice, ale nie są one tak krytyczne, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Tak. Szczerze mówiąc, jest to w ogóle nieopłacalne. Jak zombie. Wydaje się, że się porusza, ale kto wie, kiedy coś z niego spadnie.

Szybkość wyrównywania ogrodzenia zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli gracz będzie stale na morzu, jego umiejętności morskie ulegną poprawie. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Dodam, że umiejętności rosną szybciej po ukończeniu zadania, czy to generatora/fabuły/questu pobocznego.

System nie tylko ma prawo do życia. Więc jest absolutnie niesamowita! Jest logiczna i konsekwentna. Po prostu robiąc to, co powinieneś, doskonalisz swoje umiejętności. To prawda, że ​​​​ostatnio coraz częściej korzystam z pomocy Cyganów. Ponieważ Nadal nie rozumiem, w jaki sposób można je ulepszać. Na przykład ta sama tajemnica. W przypadku niektórych zadań skradanie się jest naprawdę niezbędną umiejętnością.

W porównaniu z innymi częściami są tu zadania fabularne, które wymagają ukończenia w miarę upływu czasu, ale nie oznacza to, że w przerwie pomiędzy tymi zadaniami nie można wybrać odpowiedniego momentu na swobodną zabawę

Móc. Ale bardzo trudno jest być szczerym. A fabuła nie pozwala mi się oderwać.

Zgadza się, szermierka kiedyś świetnie sprawdzała się podczas bitew abordażowych w walkach z kapitanami i drużyną wroga, ale teraz żeby to zrobić trzeba generować questy na pojedynki w miastach za pomocą zapisu/wczytania i organizować polowanie na lokalnych bandytów, a szermierka jest ledwo dostępna rozwój.

Szermierka rozwija się szybciej niż inne umiejętności. Co więcej, lokalni bandyci nie są tak rzadcy. A ja częściej próbuję wejść na pokład wrogiego statku, niż go zatopić. Cóż, podczas tajnych wizyt w hiszpańskich koloniach po prostu nie mogę się powstrzymać przed wejściem do osady i znokautowaniem kilku szlachetnych konkwistadorów. W rezultacie moje umiejętności szermierki i strzelectwa zostały w pełni ulepszone. Ale z resztą wszystko jest mniej różowe. Niektórzy nie osiągnęli nawet 50%.

Panowie. Jako fan serialu z 7-letnim stażem (to już straszne) z zainteresowaniem czytam Wasze posty.
Najpierw powiem kilka słów o tym, jak w ogóle pojawiła się ta gra. Istniał (i nadal istnieje) taki zespół zapalonych graczy, Black Mark Studio, który stworzył globalną modyfikację do „City of Lost Ships” (poprzedniej gry z serii) - pakiet modów 1.3.2 Adventure Tales. Równolegle z modyfikacją stworzyli fanowski dodatek do gry – a właściwie „To Each His Own”. Niektóre pomysły na dodatki (na przykład wygenerowane zadania) zostały przetestowane na pakiecie modów. Dodatek miał mieć trzech głównych bohaterów (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) z trzema połączonymi ze sobą fabułami. Kiedy Akella, jako właścicielka praw autorskich do serii, zobaczyła, co ostatecznie wyjdzie, zdecydowała się opublikować ten projekt jako osobną grę. Tak powstał „Corsairs: To Each His Own”. W pierwszej wersji gry jest fabuła tylko dla Charlesa de Maury, ponieważ nie było czasu na dopracowanie pozostałych dwóch. Właściwie cała społeczność korsarzy czeka na dodanie do gry pozostałych dwóch GG i ich linii. Twórcy wypuścili dotychczas dwa stosunkowo niewielkie DLC („Kaleuche” i „The Last Lesson”), a w przygotowaniu jest trzecie – „Under the Black Flag”.

To jest ta rzecz. Poprzednia gra z serii, City of Lost Ships, nastawiona była głównie na rozgrywkę swobodną. Faktycznie, gracze bawili się świetnie. Twórcy KKS-u postanowili przenieść nacisk na element fabularny. Jednocześnie gra swobodna jako taka nie odeszła w niepamięć – pomiędzy zadaniami fabularnymi można bawić się tak, jak gracz chce.

Cóż, ta funkcja gry była znana ponownie w GPK

Ale to mnie zaskoczyło. Uważa się, że w grze swobodnej KKS nacisk położony jest na piractwo i generowane questy. Handel stał się trudniejszy niż w Kodeksie postępowania cywilnego.

W jednej z aktualizacji zmniejszono poziomowanie żołnierzy w forcie. Zwłaszcza w ramach walki z głupimi ludźmi. Jak wyjaśnili twórcy, awansowanie bohatera jest całkiem możliwe podczas zadań pobocznych i generowanych – a to odsłania grę pełniej niż niekończąca się rzeź w imię punktów umiejętności.

Tak naprawdę główny bohater obiektywnie nie potrzebuje większości umiejętności i zdolności statku, gdyż zajmują się nimi wynajęci oficerowie (kluczowe stanowiska to nawigator, działonowy i bosman). Na pewno potrzebna jest umiejętność podnoszenia obcych flag (pozwala na penetrację wrogich miast), warto rozwijać gałąź umiejętności nawigatora - jej końcowy atut pozwala ignorować niepotrzebne potyczki na mapie globalnej.

Dobrze, że fabuła KKS-u organicznie splata się z fabułą być może wszystkich poprzednich gier z serii. Z drugiego, trzeciego i GPK - na pewno.

Kiedy to piraci utonął statki? To nie jest opłacalne

To dziwne dlaczego. Dzięki unikalnym towarom bogaty kapitał zdobywa się po prostu handlując. Mówię konkretnie o wolnym handlu przez gracza, a nie o misjach od sklepikarzy. Zabieramy towary tam, gdzie są eksportowane i sprzedajemy je tam, gdzie są uważane za wyjątkowe. A jeśli jest też oficer z zaawansowanym handlem, to wszystko jest świetnie. Handel jest utrudniony przez fakt, że w grze występuje wiele przeszkód dyplomatycznych.
Po ukończeniu jednego zadania fabularnego w prawie wszystkich przypadkach natychmiast otrzymujesz następne. A jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że wykonanie zadania jest ograniczone ramami czasowymi, to po prostu nie ma już czasu na swobodną zabawę.

Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Skradziony klejnot
Z magazynu: W dżungli natknąłem się na zwłoki pirata lub bandyty. Na ciele udało mi się między innymi znaleźć wspaniałe kolczyki. Warto rozpytać się po mieście, żeby zobaczyć, do kogo mogą należeć. Myślę, że uda mi się zarobić na nich niezłe pieniądze.
Z magazynu: Okazuje się, że kolczyki należały do ​​żony gubernatora. Jacques Dil Du Parquet bardzo się ucieszył, że biżuteria wróciła do rodziny i dał mi mapę archipelagu.
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Kanibale
Z magazynu: W biurze portowym dowiedziałem się, że niejaki Prosper Troubal potrzebuje pomocy i to natychmiast. Pospieszę się, żeby go znaleźć. Jak mi powiedziano, powinien znajdować się przy studni, niedaleko bram miejskich.
Niedaleko bramy do dżungli znajduje się siedziba władz portu. Wejdź do środka i porozmawiaj z Paulem Gerym. Jego przyjaciel miał walczyć samotnie z Indianami w dżungli. On potrzebuje pomocy. Wyjdź z biura portowego, skieruj się w lewo, a niedaleko bramy zobaczysz Prospera Trubala - porozmawiaj z nim.
Z magazynu: Nie wiem, ile będę w stanie na tym zarobić i czy w ogóle będę w stanie na tym zarobić, ale nie mogłam odmówić człowiekowi, którego córka była w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Udaję się z Prosperem Troubalem do dżungli, aby wyeliminować gang Indian porywających mieszkańców Saint-Pierre. Wyjdź przez bramę, poruszaj się rozwidleniami w ten sposób - w lewo, w lewo, w prawo (w pobliżu przejścia do lokacji z jaskinią zatrzyma Cię Prosper i poinformuje, że jesteś już w pobliżu). Udaj się na miejsce, zaatakuj Indian, starając się trzymać ich z dala od Prospera, który zabije ich celnymi strzałami. Porozmawiaj z Prosperem, wejdź do jaskini i rzuć się na Indian. Przejście do przedziału po lewej stronie jest wąskie, możesz stanąć za nim i po kolei odpierać ataki Indian. Po zabiciu wszystkich porozmawiaj z Prosperem - jego córka żyje!
Z magazynu: Prosper i ja skutecznie zniszczyliśmy czerwonoskórych złoczyńców, którzy w rzeczywistości okazali się kanibalami. Musimy zabrać kolejnego więźnia z jaskini i wrócić do miasta.
W dalszej części jaskini odszukaj Dilberta Coursey'ego i porozmawiaj z nim. Wyjdź z jaskini i ponownie porozmawiaj z Prosperem. Wróć do miasta i odbierz nagrody od Prospera i Gilberta, 8000 peso i 30 dublonów.
Z magazynu: Wszystko dobrze się skończyło. Selina i jej ojciec wrócili do miasta, a ja za moją pomoc otrzymałem godną nagrodę.
Oddaj pieniądze stoczni, a statek będzie twój.
Z magazynu: Cóż, marzenie Michela się spełniło: zostałem kapitanem! Ha, gdyby tylko Pula mogła mnie teraz zobaczyć, jak dumnie spaceruję po pokładzie tej łupiny orzecha! Jestem kapitanem... Po prostu nie mogę się do tego przyzwyczaić. Chociaż, do cholery, to zabawne – kto by pomyślał? OK. Nadszedł czas, aby świeżo upieczony kapitan zaczął zatrudniać drużynę. Brat powiedział, że może mi w tym pomóc właściciel tawerny. Teraz jestem już prawie prawdziwym kapitanem – mam własną drużynę! Dosłownie pękam z dumy. Cholera, mój bracie... Teraz czas szukać nawigatora na mój statek - ja sam z trudem wychodzę z portu w morze, a co dopiero na Gwadelupę. Zapytam jeszcze raz barmana - skoro pomagał w drużynie, to znaczy, że prawdopodobnie pomoże także z nawigatorem.
Z magazynu: W porcie udało mi się dowiedzieć o pewnym nawigatorze nazwiskiem Folke Delluc, który był więziony za długi. Nie mam innego wyjścia – muszę spróbować wyciągnąć tego człowieka zza krat.
Idę do komendanta. Komendant zaleci skontaktowanie się z lichwiarzem; jeśli posiadasz tę kwotę, to natychmiast spłacasz dług, jeśli nie, wypełniasz zadanie lichwiarza.
Z magazynu: W ramach zapłaty za dług Folke Delluc lichwiarz zaproponował mi dość niebezpieczne zadanie: udać się wieczorem do zatoki Le Marin, odzyskać z rąk piratów hiszpańskiego jeńca przeznaczonego do wydania Brytyjczykom i dostarczyć mu go. Na spotkanie powinieneś udać się pieszo przez dżunglę
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Produkt rzadki
Jeden ze strażników pilnujących wejścia do francuskiego portu prosi Karola o przyniesienie mu butelki europejskiego wina. Strażnika można przekazać komendantowi fortu za 1000 pesos, po czym misja się zakończy. Wino można kupić u dowolnego handlarza za 700 pesos. Następnego ranka odnajdujemy zleceniodawcę zadania i przekazujemy wino, dostajemy 1000 pesos. Strażnik prosi Karola o więcej wina, nie mniej niż 10 i nie więcej niż 60. Za każdą butelkę oferowane jest 1000 peso, wino należy sprowadzić w ciągu tygodnia. Kontaktujemy się ze sklepikarzem i rozmawiamy o winie. Odpowiada, że ​​nie ma dużych ilości, ale w sprawie nagrody w wysokości 1000 pesos radzi skontaktować się z właścicielem sklepu. Kupiec milczy i nie mówi o żadnym winie. Znów wracamy do sprzedawcy. Nie bądź dla niego niegrzeczny! Grzecznie pytamy, jak to się stało. Za kolejne 2000 peso otrzymujemy list, z którym ponownie udajemy się do kupca. Teraz zgadza się sprzedać nam wino. Ważny! Aby kupić 60 butelek trzeba uzbierać 30 000 pesos, dlatego lepiej jest ukończyć to zadanie przed udaniem się do stoczni i zakupem luggera.
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Inżynier hiszpański
Zapytaj, co należy zrobić - przekonaj piratów, aby wydali hiszpańskiego inżyniera, który jest przyjacielem lichwiarza. Na piratów należy czekać w zatoce Le Marin od 21:00 do 24:00. Podążaj następującą ścieżką przez dżunglę - w lewo, w prawo, w prawo, prosto jedyną ścieżką. Idź do wody, po prawej stronie będą piraci z hiszpańskim inżynierem. Porozmawiaj z nimi, zabij dwóch piratów, a następnie walcz z nieufnym Hiszpanem. Po pokonaniu go porozmawiaj z nim ponownie.
Z magazynu: Piraci naprawdę okazali się nie do pokonania i musiałem sobie z nimi poradzić. Hiszpan próbował się mnie pozbyć wyjmując szablę ze zwłok pirata i wdając się ze mną w bitwę, lecz szybko go uspokoiłem. Dziwne, ale Hiszpan twierdzi, że nie zna lichwiarza… Mnie to jednak nie dotyczy. Teraz musisz zabrać więźnia do Saint-Pierre.
W mieście powinienem unikać spotkań ze strażnikami, dopóki nie zaprowadzę Hiszpana do domu lichwiarza, w przeciwnym razie nieuchronnie pojawią się kłopoty. Do miasta nie można wejść aż do zmroku, bo... Przy bramie będą strażnicy. Udaj się do miasta piratów, udaj się do tawerny i wynajmij pokój do zmroku. Albo po prostu poczekaj do północy. Idź do Saint Pierre, wejdź do miasta - brama nie jest strzeżona. Ulicą idą jednak funkcjonariusze - unikaj ich spotkania, bo skończysz z lichwiarzem. Porozmawiaj z nim, zdobądź rachunki Folke'a. Idź do więzienia, pokaż kwity komendanta Folke. Twój nawigator zostanie do Ciebie dostarczony. Porozmawiaj z nim, wyjdź z więzienia w nadziei na wejście na nowy statek. U bram miasta przywita Cię pewien śmieszny facet – Walter Kutcher. Poinformował mnie, że Cesare Craig, właściciel pirackiej tawerny Le Francois, chce wykorzystać ładownię mojego statku do przetransportowania przesyłki wina na Gwadelupę i jest gotowy zapłacić za to dziesięć tysięcy peso. Byłoby głupio na moim miejscu rzucać takie propozycje. Po wyposażeniu statku na rejs od razu udam się do Le Francois. Po zgodzie udaj się na pokład statku, naciśnij Enter i udaj się do kabiny. Folke Delluc jest w moim zespole. Muszę go zabrać na swój statek i odbyć spotkanie w kabinie - może Folke powie mi coś przydatnego. Porozmawiaj z Folkiem, zejdź na brzeg. Należy zakupić dla mojego statku co najmniej 100 sztuk kul armatnich, sutków i bomb, 100 porcji śrutu i prochu na 200 strzałów. Po wykonaniu tej czynności wyjdź na pokład statku. Wejdź do chaty, porozmawiaj z Folke, powie ci, że musisz kupić 50 sztuk broni. Idź do tego samego sklepu i kup broń. Porozmawiaj ponownie z Folke, kup w sklepie 10 beczek rumu i 100 porcji jedzenia. Udaj się do portu Le Francois, zejdź na ląd, udaj się w inne miejsce i wejdź do wioski piratów. Porozmawiaj z karczmarzem, powie, że nikogo do ciebie nie przysłał. Najwyraźniej dałeś się zwabić w pułapkę. Wróć na swój statek, a zostaniesz zaatakowany przez piratów. Zastrzel ich, klikając LMB. Możesz zmieniać pociski za pomocą klawiszy 1, 2, 3 i 4. Użyj klawisza „TAB”, aby wycelować, aż celownik się zmieni, i strzelaj. Aby przyspieszyć bitwę, naciśnij kilka razy klawisz R, a następnie klawisz +. Prędzej czy później piraci wejdą na pokład - pokonaj ich w bitwie. Po zdobyciu statku przeładuj wszystkie towary na swój. Walka nie była łatwa, ale udało mi się ją wygrać. Myślę, że to, co się wydarzyło, będzie dla mnie dobrą lekcją. No cóż, teraz możesz odetchnąć spokojnie i w końcu pojechać na Gwadelupę.

Gdzie można znaleźć duże statki?

W grze „Corsairs: To Each His Own” twórcy zmniejszyli prawdopodobieństwo napotkania ogromnych statków pierwszej ery. Jeśli chcesz je znaleźć, będziesz musiał skorzystać z forów tematycznych.

Po jakim czasie rozpocznie się odliczanie do zadania „Piracka Saga”?

Po tym jak w dzienniku pojawi się wpis, że Helena wstąpiła do Twojej służby jako oficer.

Jak zadbać o to, aby Helen pozostała w zespole na zawsze?

Aby tak się stało, musisz spełnić proroctwo, o którym mówiła Cyganka. I do tego będziesz musiał:

  • Nie bierz w nagrodę stu dublonów od Gladys MacArthur.
  • Oddaj odnalezioną skrzynię Wisielca tej samej Gladys.
  • Nie bierz broni, którą daje ci Gladys.
  • Zwracaj się do Heleny po nazwisku jego matki – Sharp.

Jak podarować Mary Kasper ostrze narwala?

Aby to zrobić, musisz upewnić się, że spełnione są dwa warunki:

  1. Kiedy spotkasz Sharka Dodsona, zapytaj o jego klinikę Narwhal. Następnie porozmawiaj z mistrzem broni, Jurgenem, aby wytworzyć odpowiednie ostrze.
  2. Zdobądź trzy kawałki rudy meteorytu i zanieś je Jurgenowi. Możesz zabrać ze sobą te kawałki, kupując od jakiegoś sprzedawcy lub znajdując w środku zakopany skarb. Meteoryt można także znaleźć na dole systemu operacyjnego.

Gdzie wynająć powierzchnię magazynową?

Aby wynająć magazyn, udaj się na Isla Tesoro w Sharptown. Ponadto można odwiedzić stolice każdego stanu. Jeśli chodzi o Isla Tesoro, magazyn tutaj prowadzony jest przez kupca znajdującego się w sklepie. Porozmawiaj z nim, a zobaczysz frazę dialogową odpowiadającą umowie najmu.

Aby wynająć powierzchnię magazynową w innych miastach, trzeba zajrzeć do ich stoczni i udać się na zaplecze, aby porozmawiać z szefem. Jeśli skontaktowałeś się z nim po raz pierwszy, będziesz musiał ponownie rozpocząć dialog, po czym pojawi się żądana fraza.

Dlaczego w skarbcu nie ma przydatnych rzeczy?

Jeśli kupiłeś mapę w tawernie, pamiętaj, że możesz zdobyć tylko skarb pierwszego poziomu, który obejmuje zwykłą broń i amulety, a także wszelkiego rodzaju biżuterię. Dodatkowo w takim skarbie można znaleźć połowę mapy. Jeśli znajdziesz drugą połowę, możesz stworzyć mapę drugiego poziomu i zdobyć odpowiedni skarb. W takim skarbie często można znaleźć unikalną broń niezwiązaną z questami. I ogólnie rzecz biorąc, natkniesz się na znacznie droższy i cenniejszy łup, ale nadal istnieje szansa, że ​​​​w środku nadal będą śmieci.

Gdzie można znaleźć broń większą niż kaliber 32?

Aby znaleźć taką broń, musisz przejąć wrogie statki, które ją posiadają, a następnie usunąć je i przenieść na swój własny statek.

Czy można wejść na służbę określonego narodu?

W tej modyfikacji nie da się tego zrobić. Wszystkie linie zadań dla narodów zostały usunięte z gry, ale możesz dołączyć do służby Francji, co dzieje się w fabule. W takim przypadku otrzymasz oficera, cały statek i wyposażenie. Jeśli się zgodzisz, będziesz musiał oddać 10% łupu, a także unikać strzelania do przyjaznych statków. Ponadto nie możesz otrzymywać nowych zadań.