Przybycie Zew Prypeci.  Encyklopedia S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - Zadania. P ripat: misje fabularne

Warto poświęcić kilka minut w Call of Pripyat, aby zrozumieć, że to zupełnie inna gra. A jeśli wykonasz kilka zadań, możesz zrozumieć coś innego - „innego” S.T.A.L.K.E.R. znacznie lepszy od oryginału. W końcu zwiedzanie Strefy to cholernie ekscytujące doświadczenie.

Czy wiesz, jak zdobyć to osiągnięcie? Nie możesz zrozumieć, dlaczego Mityai został zabity lub po prostu nie otrzymał zadania, aby go uratować? Nie możesz rozgryźć tajemnicy Oazy? Nie masz pojęcia, że ​​umiejętność szybkiego biegu zwiększy Twoje szanse w pojedynku z chimerą? Zadajesz sobie pytanie - czy udało się uratować grupę Topola przed kontrolerem? Więc nie spiesz się, aby przewrócić stronę.

  • Kłopoty w pobliżu „Jowisza”
  • Gdzie jest dużo do biegania

Zadania są trudne, nieliniowe i różne

Witamy w przewodniku po grze pobocznej! W poprzednich grach z serii wszystko było prostsze: algorytm „weź-znaleź-zabij-przynieś” działał bezbłędnie, ale tutaj musisz pomyśleć – co za rażące niespotykane! Zadania stały się nieliniowe, mylące, splecione ze sobą. Dodatkowo musisz sam poszukać rozwiązania problemów, znacznik, który był wcześniej umieszczony na mapie, nie został dostarczony.

Porozmawiamy o najbardziej niezwykłych, najbardziej zawiłych i najbardziej kontrowersyjnych misjach, które mogą pośrednio wpłynąć na fabułę gry lub wpłynąć na kilka innych podobnych zadań. Nie dam rady przy takich questach jak „Bezpieczne miejsce” czy „Wyrzucenie”, ich wynik zawsze prowadzi do jednego i nie ma tu nieliniowości. Ostrzegam, że wynik niektórych zadań zależy również od charakteru gracza. Innymi słowy, twój wybór może bardzo różnić się od wyboru autora tych wierszy.

Nudna codzienność stalkera na Zaton

Chociaż lokacja zaczyna się, jest coś do zobaczenia. Mało prawdopodobne jest znalezienie superpotężnej broni i sprzętu, ale jest mnóstwo ciekawych zadań. Życie kręci się wokół Skadovsk i to tutaj będziesz musiał podejmować ważne decyzje. Z wyjątkowych ludzi zwróciłbym uwagę na ojca chrzestnego Sułtana, kupca Sycha i barmana Beard. To oni rozpieszczą nam nerwy, będą wydawać questy i nagradzać.

Ale nie zaczniemy od nich. Stalker o imieniu Koryaga wyda zadanie „Niedostępna skrytka”. Z nim wszystko jest proste, ale jest ciekawy moment, w którym podzielimy się łupem. Kontener zawiera ulepszony Handicap 12, zapasy medyczne, ulepszony AKM, artefakt duszy i stalowy hełm. Możemy wziąć trzy z czterech pierwszych rzeczy nazwanych lub tylko jeden kask - wybór należy do Ciebie.

Osobiście wolałem zabrać artefakt, karabin maszynowy i lekarstwa, ponieważ hełm jest przeciętny, a my nie potrzebujemy broni. Ale jest sposób, aby uzyskać absolutnie wszystko: po prostu informujemy Koryagę, że odmawiamy wykonania jego zadania, a pudełko zanosimy Cardanowi - otworzy je za skromną kwotę, a my dostaniemy wszystko.

Na Zatonie są też wzajemnie wykluczające się zadania. Na przykład, "Działanie": lokalny sułtan poprosi cię o towarzyszenie oddziałowi rabusiów w celu wyeliminowania i obrabowania grupy stalkerów. Pierwszy scenariusz: zgadzamy się i od razu przystępujemy do ataku (jednak po odczekaniu nocy) zabijamy stalkerów i od razu otrzymujemy nagrodę. Myślę, że druga metoda jest bardziej słuszna: dostajemy zadanie od sułtana, mówimy Beardowi o zbliżającym się ataku, nadal idziemy do ataku, ale po odczekaniu na odpowiedni moment, strzelamy do napastników od tyłu.

To interesujące: w drugim scenariuszu nagroda przyznana przez Spartaka (przywódcę grupy) będzie zależała od liczby zabitych rabusiów: jeśli zabiłeś tylko jednego, nie licz na poważną opłatę.

Jeśli poparliśmy stalkerów, Beard wyda zadanie "Sprawa"- musisz spotkać się w pobliżu leśnictwa z grupą Spartaków (tak, tym samym) i zakłócić interes bandytów na zakup broni. Oczywiście, jeśli wcześniej wspierałeś sułtana, wyda on to zadanie, jednak wtedy trzeba będzie chronić bandytów.

To jest ważne: znaleziony PDA Morgana może zostać sprzedany firmie Sych, ale nie radziłbym tego jeszcze robić. Może to dodatkowo wpłynąć na wynik niektórych innych zadań. Na przykład, jeśli dasz go Shuldze lub Lokiemu (na Janowie), możesz otrzymać kolejne zadanie. Wzrośnie też prawdopodobieństwo, że jeden z liderów frakcji zaakceptuje oddział Łotrów.

Sprawy techniczne

Dwaj znani nam technicy, Cardan i Azot, zlecą te same zadania - znalezienie trzech zestawów narzędzi. Haczyk polega na tym, że można ich szukać w wielu miejscach. Oto pełna lista miejsc:

Narzędzia do ciężkiej pracy:

    Łacha. Tartak. Na strychu zrujnowanej chaty.

    Jowisz. W szafie na poddaszu budynku z anomaliami, który znajduje się na południowy zachód od zakładu Jupiter.

Narzędzia do dobrej pracy:

    Łacha. Budynek podstacji. Najpierw wykonujemy zadanie dostarczenia żywności najemnikom.

    Jowisz. Pociąg. Wokół biegnie anomalia elektryczna.

Narzędzia kalibracyjne:

    Prypeć. Sklep.

    Prypeć. Budynek dawnego KBO. Burer jest dołączony do instrumentów.

Z prześladowcą o imieniu Capercaillie powiązane są jeszcze dwa ciekawe questy. Za ukończenie misji „Zniknięcie Stalkerów” 10000 otrzymamy od Beard. Niestety, zadanie to jest liniowe - nie ma sposobu na uratowanie głuszca.

Podczas kolejnego zadania misja jest aktywowana „Leże krwiopijców”. Zadanie jest liniowe, ale dostaniesz za niego detektor Velesa. Przy okazji, za wykonanie tych dwóch zadań otrzymamy osiągnięcie detektyw .

To jest ważne: nigdy nie zgub detektora. Jeśli nie wykonamy zamówienia Sowy i nie dostarczymy naukowcom trzech takich detektorów, przynajmniej jedna misja pozostanie dla nas zablokowana.

Z innych zadań Zaton mogę również zauważyć „Dziwne zjawisko”. Po zabraniu artefaktu przy wyjściu czeka na nas stalker Vobla i jeszcze dwóch wojowników z jego oddziału. Zostaniemy poproszeni o przekazanie znalezionej rzeczy: jeśli się zgodzimy, będziemy mogli obejrzeć scenę, w której ten stalker oddaje ster Beardowi, a także otrzymać tysiąc rubli od Vobli. Lepiej jednak odmówić i nakarmić zuchwałych ołowiem: od razu zabić Vobla, nie czekając na atak, i schować się w pogłębiarce. Ze względu na okładkę strzelanie do reszty nie będzie trudne. Nawiasem mówiąc, kierownicę można oddać nie tylko Beardowi, ale także naukowcom na Jowiszu, ale barman zapłaci więcej.

To interesujące: Istnieje opinia, że ​​jeśli wynik wydarzeń jest pokojowy, Vobla może później sam wystawić kilka questów, ale nie byłem w stanie potwierdzić tych plotek.

Po wykonaniu zadania z wykrywaczami będziemy mogli położyć kres odwiecznym konfliktom między Sułtanem a Brodą. Jeśli przyniesiemy "kompas" Broda - zdobądź osiągnięcie Twój chłopak , ale jeśli sułtan - zostaniemy nagrodzeni autorytet . Od Szalonego Noego możemy zabrać dwa „kompasy”, jednak nie jest konieczne odbieranie zadania od obu poszukujących (Sułtana i Broda) naraz, inaczej jeden z nich się nie powiedzie.

Kłopoty w pobliżu „Jowisza”

Tutaj nie będziemy się nudzić. Zakres osób, które rozdają zadania, jest po prostu imponujący: na Janowie jest myśliwy z dziurawca, technik Azot, „dłużnicy” i „wolni”; w bunkrze naukowców profesorów Hermana i Ozerskiego; wciąż gdzieś na południu jest spokojny oddział Monolitu. I każdy ma swoje kłopoty i swoje problemy. Zapytaj od czego zacząć? I proponuję zacząć od najważniejszej rzeczy.

Wśród wczasowiczów na „Yanovie” znajdziemy dwóch stalkerów, którzy omawiają plan uwolnienia partnera, który został schwytany przez bandytów. W pobliżu pogrąża się w żałobie stalker Vano, który ze względu na rosnące zainteresowanie nie może spłacić długu. Jeśli oba te zadania wykonamy w sposób pokojowy, otrzymamy nagrodę dyplomata i więcej szacunku ze strony innych stalkerów.

Niemal rozwiązana zagadka Oazy. Pozostaje tylko przejść na drugą stronę,
przecinanie łuków kolumn w miejscach migoczących świateł.

To jest ważne: być może jest to błąd, ale jeśli najpierw pójdziemy do punktu kontrolnego i oddamy Vano, to schwytany stalker Mitya zostanie zabity i zadanie się nie powiedzie. Przede wszystkim musimy więc zająć się uratowaniem zakładnika, inaczej nie zobaczymy tak pożytecznego osiągnięcia.

W zadaniu "Zakładnik" istnieje kilka interesujących funkcji. Po pierwsze, biorąc go, możemy wpłynąć na wielkość nagrody: jeśli od razu weźmiemy artefakt, to na końcu dostaniemy również 5000 rubli, ale jeśli wypowiemy inne zdanie w dialogu, nic nie dostaniemy najpierw, ale dopiero na końcu artefaktu. Po drugie, możesz uratować Mityai bez rozlewu krwi lub po prostu zastrzelić wszystkich. Po trzecie, jeśli wybierzemy rozwiązanie pokojowe, to później, wychodząc z bazy, będziemy musieli zapłacić kolejnemu bandycie. Cóż, ostatni ze sposobów to naleganie na podjęcie zdecydowanych środków w początkowym dialogu. W takim przypadku do pomocy zostanie nam przydzielony oddział stalkerów-szturmowców.

To interesujące: bandyta zabierze od ciebie 5000 rubli, ale istnieje sposób na uniknięcie takiego oszustwa. Wystarczy wyjść do tego zadania, mając nie więcej niż 15 000 w kieszeniach, wtedy bandyta dostanie tylko grosze i nie będzie przedstawiał innych roszczeń.

Misja „Dług Wano” również nieliniowe, ale tutaj wszystko jest znacznie prostsze – bandytom zapłacimy lub ich zastrzelimy. Oczywiście pierwsza opcja jest znacznie lepsza, bo osiągnięcie jest droższe.

Miejscowy technik Azot zleci nam nietypowe zadanie - przeszukać cementownię i sprowadzić go części do radiotechniki,. Jest jedno zastrzeżenie: jeśli przyniesiesz mu wszystkie szczegóły na raz, dokona napraw i modyfikacji po kosztach (jak Cardan po dwóch butelkach wódki), ale jeśli przyniesiesz szczegóły osobno (na przykład znaleźli jeden przedmiot, wziąłem, a potem znalazłem resztę) rabat będzie mniejszy.

„Dług” a "Wolność"

Prędzej czy później, na południowy zachód od lokacji Jupiter, spotkasz oddział Monolith. Musimy sprawić, by zostali przyjęci do jednej z grup. Problem w tym, że nikt nie chce ich tak po prostu wziąć pod swoje skrzydła – przywódcy obu klanów nam nie ufają. Najprostszym sposobem na zaprzyjaźnienie się z jedną z jednostek jest sprzedanie PDA Morgana lub Tachenki, ale wtedy takie "pyszne" osiągnięcie jak stabilizator . Moglibyśmy po prostu zrezygnować z tego zadania, ale to pech - jeśli Tramp nie dołączy do grupy, nie będziemy mogli zdobyć osiągnięcia lider , a to już jest nieprzyjemne.

Istnieją jednak inne, mniej oczywiste sposoby zdobycia zaufania liderów bez sprzedawania nikomu znalezionych urządzeń PDA. Po pierwsze: zdobądź osiągnięcie dyplomata , a także upewnij się, że masz nienaganną reputację (uratuj na przykład „dłużnika” z apteczką lub pomóż w walce z mutantami). Po drugie, poproś o wysłanie ludzi do pilnowania bunkra naukowców - to również może odegrać pewną rolę. Prędzej czy później jeden z przywódców (oczywiście ten, któremu pomogłeś bardziej) zaprzyjaźni się z tobą i zgodzi się przyjąć oddział Trampów.

To interesujące: Dla ciekawości zobacz, jak rekrutują się „Monolithians”, „Duty” i „Svoboda”. Ten ostatni po prostu usiądzie przy ognisku i pogawędkę, wyjaśniając główne cele i zadania grupy. Rekruterzy „Długu” ustawią rekrutów w szeregu i zmuszą ich do złożenia przysięgi.

Wyraz twarzy mówi sam za siebie.

Przejdźmy teraz do nauki. Pierwszym zadaniem profesora Hermana jest zbadanie promieniowanie psi. Czasami nie chce go oddać, narzekając, że masz niewystarczającą ochronę, a lokalna sytuacja „wywrze presję na mózg”. Ale to nie ma znaczenia: warto zaopatrzyć się w hełm taktyczny (np. na samym szczycie czołgu, w cementowni), a wszystko zostanie rozwiązane.

Kłopoty ogarną nas po odnalezieniu źródła promieniowania: kontroler zaatakuje grupę Topola. Jeśli uratujemy grupę, dostaniemy od Hermana więcej pieniędzy, jeśli nie... Ogólnie rzecz biorąc, stalkerów można uratować, ale jedynym sposobem jest granie do przodu i zabicie kontrolera granatnikiem.

Notatka: granatnik i dwa granaty do niego można znaleźć na systemie obrony powietrznej Wołchow, schodząc do piwnicy i pokonując przeszkody w postaci jerboa i burera. Swoją drogą najlepiej nękać burera… nożem. Wystarczy się do niego zbliżyć i zadać kilka ciosów - krasnolud jest bezradny przed atakiem wręcz.

Kolejne zadania naukowców będą mniej interesujące. Oczywiście, quest z pomiarami w pobliżu anomalii "Plavni" nie jest łatwe, ale z zaawansowaną strzelbą i pełną grupą Topolów egzekucja mutantów przebiegnie sprawnie. Po wykonaniu czterech „naukowych” questów otrzymamy nagrodę Badacz .

To jest ważne: jeśli wykonałeś zadanie pilnowania grupy Topola, a oddział pozostał nietknięty, zwróć się w tym zadaniu do Hermana, potwierdź hipotezę Ozerskiego i po chwili wróć do bunkra. Zespół Topola się zmienił – on sam jest już w egzoszkielecie, a jego zawodnicy też nie są pozbawieni: dostali nowe kombinezony, poszli na awans. Jeśli porozmawiamy z Topolem, da nam zestaw leków i co najważniejsze dobry hełm Barrier.

Z pewnością wielu z Was znalazło bezzałogowy samolot rozpoznawczy z zablokowanym blokiem pamięci. Azot powie, że przekazał go stalkerowi o imieniu Sanka, ale lokalizacja kryjówek grupy Strelka zostanie zgłoszona natychmiast. Samego stalkera i blok pamięci znajdziesz martwego w tunelu niedaleko cementowni. Nieszczęśnik chciał otworzyć jedną z kryjówek, ale najwyraźniej chciwość nie doprowadziła go do dobrego ...

Idealna odległość do wystrzelenia chimery.

Grupa Topola wyraźnie się zmieniła. Nie bez naszego udziału.

Jeśli wykonamy wszystkie zadania z dziurawca, zdobędziemy osiągnięcie łowca mutantów . Jego zadania są przewidywalne i mało interesujące - poza jednym. Będziemy potrzebować zabić chimerę. Mogliśmy już wyeliminować podobny okaz z Gontą, ale tutaj warunki się zmieniły. Czeka nas pojedynek, a na pomoc nie ma gdzie czekać. Chimerę trzeba szukać w nocy, z grubsza znamy lokalizację. Ale jak ją uspokoisz?

Po pierwsze, radziłbym wybrać się na nalot tuż przed świtem. Zgadzam się, przy dobrym oświetleniu walka z potworem jest znacznie wygodniejsza. Moja taktyka na tę walkę była prosta: wywabić potwora na otwartą przestrzeń (wystarczyłaby droga w pobliżu kompleksu wentylacyjnego) i unikać bliskiego kontaktu. Ten, kto biegnie szybko, przeżyje tutaj. Z racji tego, że chimera porusza się głównie jak przerośnięty konik polny, można od niej uciec na spory dystans, wycelować i zacząć strzelać z karabinu maszynowego. W ten sposób toczymy całą bitwę - uciekaliśmy, unikaliśmy skoków, oddaliśmy serię z dużej odległości, a na koniec gruby mutant trafi do następnego świata.

Notatka: kiedy chimera znajduje się w przyzwoitej odległości, ale cię widzi, po prostu biegnie w twoją stronę. W tym momencie możesz zdobyć granat odłamkowy i rzucić nim pod stopy biegnącego potwora. Jeśli pierwszy granat nie przyniósł pożądanego - powtórz.

Gdzie jest dużo do biegania

Jeden z Velesów jest ukryty w tym nijakim miejscu.

W grze są zadania, które możesz rozwiązać przez większość gry i biegać między lokacjami w trakcie. Czasami podjęcie właściwej decyzji nie jest łatwe. Wszyscy wiemy o ogromnej misji „Znajdź srokę”. Ma więc również element nieliniowości. Jeśli od razu pójdziemy i poinformujemy o tym Gontę, otrzymamy premię pieniężną i osiągnięcie posłaniec sprawiedliwości . Jednak potem nagrody stają się niedostępne. przyjaciel wolności lub przyjaciel "Długu" .

W tym momencie będziemy musieli zdecydować, co zrobić: jeśli oddamy drania Gonte, nie będzie można zostać przyjacielem Obowiązku ani Wolności, ale jeśli powiemy o nim jednemu z przywódców grup, osiągnięcia stają się niedostępne stabilizator oraz przyjaciel stalkerów . Bardzo trudny wybór i zależy od Twojego stylu gry, więc niczego tu nie doradzę.

To jest dziwne: w opisie osiągnięcia "Posłaniec Sprawiedliwości" jest napisane, że cały łup Sroki trafia do naszego osobistego pudełka na "Janovie". Jednak, jak zauważyłem, do cache nie są dodawane żadne nowe rzeczy, chociaż kilka razy mijałem to miejsce.

Poszukiwanie Detektory Velesa, który wydaje Sych. Wszystko byłoby w porządku, tylko te same detektory są w Strefie niezwykle rzadką rzeczą i prawie niemożliwe jest znalezienie ich gdzieś przez przypadek. Jak zauważyłem, częstotliwość jego pojawiania się zależy od poziomu trudności gry, a także od osiągnięcia zamożny klient . Kiedyś miałem szczęście kupić „Velesa” od Sycha, grając na „mistrzu” i nie mając tego osiągnięcia, ale to bardzo rzadkie.

Dla tych, którzy nie chcą liczyć na fortunę, przedstawiam listę miejsc i sposobów, gdzie i jak można zdobyć Veles:

    wykonać zadanie Legowisko krwiopijców, a Beard da ci jeden detektor;

    drugi detektor znajduje się w pamięci podręcznej w kabina koparki w wiosce Kopachi;

    ten ostatni otrzymasz od Hermana za wykonanie zadania z pomiary.

Następnie wystarczy oddać Novikowowi wszystkie trzy detektory i wrócić na Sych, poczekać, aż wrócą mu Vele, i zdobyć prototyp Svaroga od Beard. Z takim detektorem możesz ukończyć quest „Anormalna aktywność”, gdzie nagrodą za to będzie KPCh generała Tachenoka.

To jest dziwne: być może jest to usterka w grze, ale po rozmowie z Sychem pójście spać (żeby przyspieszyć oczekiwanie) jest bezużyteczne - można spać całymi dniami, ale detektory nie zostaną przyniesione do kupca. Ale warto oddalić się kilka metrów od Skadowska - sam kupiec zaproponuje przybycie do niego.

Kto przyjdzie do nas po „Ryś” otrzyma od „Rysia”.

I na koniec jeszcze jeden tandem zadań. W paradzie hitów dla najbardziej zawoalowanej i tajemniczej misji postawiłbym misje na pierwszym miejscu "Reputacja" oraz "Kradzież".

Kupując jakąś broń od Shustroy (w Skadovsk) (w moim przypadku był to karabin snajperski Lynx), przenieś ją do pożądanej celi (to ważne!) I wyjdź na zewnątrz. Następnie wróć do Skadowska - Koryaga, już nam znany, zażąda oddania mu broni. Nie robimy tego, a potem rozmawiamy z Shustry, a także z Beardem - skieruje nas do portowych dźwigów. Tam bandyci zażądają oddania im broni, ale żaden bandyta nie boi się majora SBU - po rozmowie szybko uciekamy do zrujnowanej chaty, a dalej pod górę i strzelamy do wrogów z tego samego karabinu .

Wybieramy PDA i przechodzimy do „Yanova”. Kładziemy się do łóżka na godzinę, sprawdzamy naszą osobistą skrzynkę - jest pusta (jest to drugie zadanie rozpoczynające się). Jedziemy do Kostopravu, a następnie do Zulusów, dowiadujemy się, że Koryaga jest na przystanku. Tam leży ranny, a poplecznik sułtana wyjdzie ci na spotkanie - lepiej go zabić, ponieważ ma przy sobie PDA. Szkodnik można wyleczyć lub zabić. Pierwsza opcja jest bardziej humanitarna, mimo że ma też PDA. Skrzynka z naszymi rzeczami znajduje się na tej samej półstanowisku, we włazie. To prawda, że ​​udało mi się przenieść wszystkie nabyte towary w zaledwie cztery spacery.



To wszystko na teraz. Mamy nadzieję, że nasz mały przewodnik będzie dla Ciebie przydatny, a Strefa stanie się bliższa i bardziej przejrzysta. Do zobaczenia wkrótce!

Naukowiec człowiek w okularach z bunkra naukowca.

Zmienne promieniowanie psi

Po rozmowie z Hermanem dowiesz się o istnieniu naprzemiennego promieniowania psi. Zgódź się pomóc.

Teraz musisz spotkać Topola, wolnego stalkera, który wraz ze swoimi przyjaciółmi rozbił mały obóz tuż przed bunkrem naukowców. Jego zadaniem jest ochrona podczas wypadu.

Możesz udać się z nim na miejsce zadania (zostaniesz automatycznie przeniesiony na miejsce) lub możesz iść sam. Pożądany tunel wodny znajduje się w północno-zachodniej części lokacji. Bez względu na to, jak tam dotrzesz, wynik będzie taki sam.

Porozmawiaj ponownie z Topolem i zaproponuj rozpoczęcie aktywnej fazy zadania. Wewnątrz tunelu zostaniesz zaatakowany przez kilka zombifikowanych zwłok, ale nie będzie to poważny problem. Na końcu tunelu poczujesz promieniowanie psychiczne. Dalej natkniesz się na anomalię Tesli i kilka anomalii Elektry. Pod pudłami i na półkach można zdobyć broń i amunicję. W tylnym pokoju na podłodze znajdziesz podejrzany wijący się artefakt "Zmieniony izolator", który najwyraźniej był źródłem zmiennego promieniowania psi. Wyjdź przez drzwi, które nie otwierały się od tyłu.

Tutaj czeka na Ciebie niespodzianka - cała ekipa Topolu zginie w wiciu. Ktoś na siłę powie, że to wpływ kontrolera. I faktycznie – od strony wejścia do tunelu będzie straszny telepata z paczką piszczących skoczków. Postaraj się go zastrzelić jak najszybciej, podczas gdy Poplar i pozostali opierają się kontroli. Po wyjściu z tunelu ponownie porozmawiaj z Topolem. Podziękuje ci napiwkiem do skrytki i zaproponuje powrót naukowcom. Herman zapłaci ci 6000 RU i wyrazi głęboką wdzięczność za uratowanie Topoli i jego drużyny (a udało się ich nie uratować...). Przed wyjazdem zaoferuje ci jeszcze jedno zadanie.

Badania anomalii (część 1)

Herman ma założenie o związku między emisjami a artefaktami, które pojawiają się po nich. Zaproponuje rozmieszczenie kilku skanerów do wykonywania odczytów w różnych strefach anomalnych.

W tym celu zabieramy od technika Novikova trzy skanery anomalnej aktywności i kierujemy się do jednej z trzech stref anomalnych zaznaczonych na mapie: „Bitum”, „Łaźnia betonowa” i gromada „Elektr” w Stoyance. Po instalacji wróć do Hermana. Nagroda nie jest wielka, tylko 5000 RU.

Badania anomalii (część 2)

Po ukończeniu pierwszej części badania anomalii Herman zaoferuje więcej, ale tylko w roli towarzyszącej-strażnika. Jeśli jednak ponownie z nim porozmawiasz, może zaproponować umieszczenie w anomaliach kilku dodatkowych skanerów w nagrodę za informacje o pojawiających się w nich artefaktach.

Nie zapomnij zabrać tych skanerów od Novikova przed wyjściem. Teraz porozmawiaj z Poplar i zaproponuj, że udasz się do jednej z dwóch anomalii: "Ashes" lub "Floodplains".

Zacznijmy od anomalii „Popioły”. Po umieszczeniu na miejscu stanowczo strzeż stalkerów dokonujących pomiarów. Zombifikowane diabły będą deptać od strony wioski „Kopachi”! Zabierz ich na schody. Karabin snajperski lub szturmowy, ale z optyką, nie będzie tutaj zbyteczny. Niektóre z tych zombie mogą być uzbrojone w karabiny maszynowe RP-74, więc przed wyjazdem na kolejną anomalię weź kopię i nie zapomnij umieścić skanera.

Teraz „pływaj”. Jak tylko przeniesiesz się tutaj z oddziałem Topoli, przygotuj się do bitwy - zombie mogą już na ciebie czekać, około trzech. Po chwili z pobliskich krzaków zaczną pojawiać się Boars i Flesh. Tutaj przydaje się potężna broń, taka jak Łamacz.

Po pomiarach zainstaluj ostatni skaner i wróć z raportem do Hermana, który nagrodzi cię 7000 RU i detektorem Velesa. Otrzymasz także nowe osiągnięcie „Naukowiec”.

Po pewnym czasie wróć do Topoli. On i jego zespół będą już w nowym rynsztunku. Okazuje się, że stały się one teraz grupą naukowo-operacyjną „Iskra”. W podziękowaniu za pomoc Topol zrzuci garść leków, w tym Anabiotyk i hełm Barrier.

anomalna aktywność

Jakiś czas później prof. Herman powie ci, że nadal rejestruje dziwną anomalię na północ od bunkra. Proponuje zbadanie zjawiska. Ale zwykły wykrywacz tutaj nie zadziała, dlatego zaleca się, aby był to wykrywacz Svarog.
Tym samym zadanie to staje się dostępne do wykonania tylko jeśli wykonałeś zadanie Sowy "Kuszący interes", w wyniku którego otrzymasz powyższy wykrywacz.

Sprawdź mapę. Etykieta powinna wskazywać budynek Cooling Tower na północ od lokalizacji Jupiter. Gdy tylko dotrzesz we wskazane miejsce pojawi się sygnał, w którym głos poprosi o pomoc. Wyciągnij detektor Svarog, a portal z anomalii Spatial Bubble otworzy się natychmiast nad twoją głową. Po chwili z dziury przestrzennej wypadnie pięć trupów "Dolgova". Oto te na! Niespodzianka tak niespodzianka!

Grabież nie została anulowana! Przeszukaj zwłoki. Przy zwłokach generała Tachenki znajdziesz palmtopa. Okazuje się, że sam jest założycielem grupy Duty. Oh jak!!! Zaktualizuj zadanie.

Powiedz Hermanowi o tym, co się stało. Teraz konieczne jest przekazanie PDA założyciela "Długu" zainteresowanym stronom.

Może to być jeden z liderów lokalnych grup lub handlarz informacyjny z Zaton Sych. (patrz zadania odpowiednich postaci).

Najnowsze osiągnięcia

Kolejne zadanie naukowca w okularach. Herman potrzebował dokumentacji technicznej najnowszych osiągnięć zakładu Jupiter i w związku z tym oferuje spacer do budynku administracyjnego tej ostatniej.

To jest najbardziej wysunięty na północ budynek. Bazując na znaczniku przejdź przez północne wejście na teren fabryki. W środku wejdź na czwarte piętro iz najbliższego otwartego pomieszczenia zabierz ze stołu "Dokument Administracyjny". Nagle na radarze pojawi się 7 obiektów. Gdy spróbujesz wrócić na korytarz, zaczną do ciebie strzelać. Zasadzka!!!

W pokoju, w przewróconym stole, znajdziesz strzelbę "Bump". Zestrzel najemników. Po przeszukaniu zwłok okazuje się, że są to ci sami najemnicy, którzy strzegli bunkra Naukowców. Na PDA Cherny'ego pojawi się wpis, który mówi, że żadne zmiany nie powinny wpaść w ręce naukowców. Dlatego nas zaatakowali.

Wracamy do profesora Hermana. Za „dokument administracyjny” zapłaci 7000 RU i zrzuci garść lekarstw, a za PDA „Czarnego” najemnika tylko 2500 RU.

Ochrona naukowców

Po wykonaniu zadania „Najnowsze wydarzenia”, podczas którego okazało się, w jakim celu najemnicy Cherny'ego strzegli naukowców, a później zostali zabici, naukowcy zostali pozostawieni bez osłony.

Po rozmowie z profesorem Hermanem mamy okazję znaleźć dla nich ochronę.

Topol odmówi, powołując się na fakt, że woli badania i pomiary, a nie chce umrzeć od kuli najemnika.

Możesz spróbować porozmawiać z liderami „Długu” i „Wolności”. Obaj chętnie zgodzą się wysłać myśliwce do ochrony bunkra.

Jest trzecia opcja! Pamiętasz głodnych najemników z lokacji Zaton? Dzięki temu można je również zidentyfikować jako ochronę naukowców. Aby to zrobić, musisz porozmawiać z ich przywódcą Tesakiem.

(to zabawne, ale Tasak, podobnie jak sam Czarny, jest w Strefie z jednym celem…)

Ale jest czwarta opcja - zespół Spartak ze statku Szewczenko / Zaton.
Spartak powie, że w okolicy jest sporo punków, a pracy jest tu wystarczająco dużo do zakończenia zadania „Deal” (Beard/Sultan), a wtedy chętnie zgodzi się pilnować obozu, z czego będzie nieopisanie zadowolony później.

Niezależnie od wyboru, profesor German podziękuje Panu pieniędzmi w wysokości 4000 RU i paczką różnych leków.

.
Podpułkownik Shulga: , .
Loki: , .
Tramp: .
strzelec: .

Lista zadań w lokacji Prypeć pułkownik Kowalski: .
Zulus: .

Powtarzalne zadania

wyrzucanie

Od kogo otrzymać zadanie: automatycznie z czasem

Warunki otrzymania: Nie

Wydajność: Wyrzucanie: znajdź okładkę

W określonych odstępach czasu w strefie wykluczenia dochodzi do uwolnienia substancji radioaktywnych. Kiedy słyszymy przez radio komunikat o rychłym uwolnieniu, natychmiast zapominamy o wszystkich naszych bieżących sprawach i zaczynamy szukać schronienia, by przeczekać lokalną klęskę żywiołową.

Spójrzmy na mapę. Mamy nowe zadanie „Wyrzucanie: znajdź osłonę”. Wybieramy to zadanie jako aktywne i biegniemy do tego momentu. Po dotarciu do schronu siedzimy i czekamy, aż uwolnienie się skończy. Zakończenie publikacji zostanie również zgłoszone drogą radiową na częstotliwości stalkera.

Uwolnienie możesz przeczekać bez schronienia, na otwartej przestrzeni, jeśli użyjesz leku anabiotycznego (do kupienia tylko w bunkrze naukowców). Po użyciu mdlejemy przez kilka godzin i wstajemy, gdy uwolnienie już minęło. Po przeżyciu w ten sposób trzech katapultowania możesz zdobyć osiągnięcie "Naznaczone strefą" i wcale się nie obawiać katapultowania.

Nagroda: nie.

specjalne zamówienie

Od kogo otrzymać zadanie: Zwinny (kupiec w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Nie

Wydajność:

U podstawy stalkerów na trzecim piętrze kurier Zwinny siedzi sam. Możesz u niego zamówić dowolną broń lub zbroję. Aby zamówić, musisz wpłacić tylko część kwoty jako depozyt.

Zamówienie specjalne: W oczekiwaniu na dostawę

Po złożeniu zamówienia będziesz musiał trochę poczekać, aż zostanie ono dostarczone. W tym momencie możesz spacerować po strefie i odebrać pozostałą kwotę płatności lub możesz iść spać i szybko pominąć kilka godzin gry.

Zamówienie specjalne: odbierz przedmiot

Jeśli taki napis się pojawił, musisz w ciągu kilku godzin wrócić do Shustrom i zapłacić za zamówienie. Jeśli nie zdążymy na czas, stosunek Shustroy do nas pogorszy się, a następnym razem zamówienie będzie kosztować znacznie więcej.

Nagroda: zamówiona pozycja.

Artefakty na zamówienie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie:

Warunki otrzymania: Nie

Wydajność:

Barman Beard po kilku zadaniach ma możliwość ciągłego zaliczania tego samego questu, ale za każdym razem trzeba poszukać nowego typu artefaktu.

Artefakty na zamówienie: znajdź artefakt „(typ losowy)”

Aby znaleźć artefakt, musisz bardzo dobrze zbadać okolicę. Należy pamiętać, w jakiej anomalii pojawiają się artefakty. Jeśli nie pamiętasz siebie, możesz użyć do tego specjalnych kart lokalizacji.

Po otrzymaniu zadania szybko udajemy się do anomalii, w której pojawiają się takie artefakty. Trzeba się spieszyć, bo mamy konkurentów - innych stalkerów. Mogą przynieść artefakt do Beard przed nami, wtedy zadanie się nie powiedzie. Gdy ktoś znajdzie przed nami artefakt, pojawia się on na mapie. Możesz porozmawiać z tym stalkerem i kupić od niego artefakt, ale będziesz musiał za to zapłacić oddając swoją najlepszą broń.

Nagroda: cena artefaktu

Łacha. Dodatkowe misje

Zniknięcie stalkerów
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Głuszec (Skladowsk)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Głuszec poprosił o pomoc w poszukiwaniu zaginionego myśliwego, który szukał legowiska krwiopijców. Sądząc po dostępnych informacjach, to krwiopijcy są zamieszani we wszystkie niedawne zniknięcia stalkerów.

Wydajność:

Znikanie stalkerów: znajdź zaginionego łowcę

Idziemy do celu w Anomalii Sosnodub. Na miejscu znajdujemy tylko martwego krwiopijcę. Ale w tym czasie głuszec kontaktuje się i prosi o pójście za nim. Udajemy się do nowego celu na północy.

Razem z Glukharem udajemy się do strefy „Krąg VNZ”, wchodzimy do budynku, w którym widziano krwiopijcę. Wewnątrz schodzimy do podziemnej kondygnacji, tam w prawym bocznym pomieszczeniu znajdujemy krwiopijca. Możesz od razu rzucić w niego granatem. Po zaatakowaniu pierwszego pojawia się drugi krwiopijca. Będzie już musiał zostać zabity bronią palną, a jest to trudne, ponieważ potwór przez większość czasu jest w trybie ukrycia.

Po zwycięstwie podążamy za Glukharem, przez szyb windy skaczemy jeszcze niżej. W pokoju znajdujemy trzy trupy prześladowców zabitych przez krwiopijców. Przeszukujemy je, zbieramy amunicję.

Wchodzimy do następnego pomieszczenia, jest w nim kilka potworów naraz, ale wszystkie śpią. Nie warto budzić potworów, więc poruszamy się w przykucnięciu, nie dotykając wrogów, czołgamy się do przodu.

Po minięciu pokoju idziemy na górę, wskakujemy do dołu, znajdujemy się w tunelu przelotowym w pobliżu bagien. Głuszec nigdy nie znalazł Danili, której szukał. Wychodzi, obiecując, że skontaktuje się z nami później. I mamy okazję opowiedzieć stalkerom o znalezionej kryjówce krwiopijców.

Nagroda: dostęp do następnego zadania.

Zniknięcie stalkerów (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Dzień po pierwszej części zadania

Warunki otrzymania: ukończył zadanie "Zniknięcie Stalkerów"

Opis: W budynku nie było śladów łowczyni Danili. Jednak głuszec wydaje się być zdziwiony tym, co znaleziono w VZ; prosi o spotkanie z nim później - chce poznać szczegóły.

Wydajność:

Znikanie stalkerów: spotkamy się później z głuszcem

Otrzymujemy sygnał od głuszca. Jedziemy do Skladowska, ale nie znajdujemy tam tego stalkera. Pytamy Bearda, donosi, że głuszec czeka na południu w pobliżu portowych dźwigów.

Dojeżdżamy na miejsce, oglądamy mały domek w pobliżu gigantycznych dźwigów. Wewnątrz budynku znajdujemy zwłoki Danili, nieco dalej widzimy doktora Tremor, stojącego nad zwłokami głuszca. Posłuchaj Drżenia. Mówi o swojej chorobie, podobnej do wampiryzmu. Żałuje wszystkiego i dlatego zabija się na naszych oczach.

Wracamy do Beard, mówimy, że Tremor był winny zniknięcia stalkerów, a nie krwiopijców.

Nagroda: osiągnięcie „Sleuth”, 10 000 oraz współrzędne dwóch skrytek.

Niedostępna pamięć podręczna
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Snag (prześladowca przy stole w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Snag zostawił pojemnik z łupem w Zaporożu, ale podczas niedawnego trzęsienia ziemi samochód spadł na ziemię.

Wydajność:

Podchodzimy do stacji benzynowej, strzelamy do pełzających snorków. Za budynkiem schodzimy do szczeliny na sam dół. W samochodzie Zaporoża znajdujemy pudełko z habrem. Nie uda się wrócić wzdłuż klifów, więc idziemy w górę przez ciemne jaskinie, unikając anomalii i strzelając do snorków.

Dokładna droga do wyjścia z labiryntu: Z Zaporoża kierujemy się do lewej jaskini, ponownie skręcamy w lewo. Po drodze w lewo zobaczymy po lewej stronie wysokie okno, mijamy je. Dalej po drodze przy białym kamieniu będzie drugie takie okno niżej, wskoczymy do niego. Następnie idziemy prosto (na prawo od kolejnego białego kamienia), do jaskini, która idzie stromo w górę. Skręcamy w lewo przez jaskinię, potem w prawo, więc wychodzimy na powierzchnię.

Nagroda: Snag pozwala podnieść dowolny przedmiot ze znalezionego pudełka: broń „Fora”, apteczkę, ulepszony AKM/2U, artefakt „Dusza”, wojskowy hełm stalowy.

Reputacja
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Zwinny (kurier na trzecim piętrze Skladovska)

Warunki otrzymania: kup dowolną broń od Shustroy

Opis: Musisz znaleźć Snaga i zmusić go do ugryzienia się w język.

Wydajność:

Zakupioną broń bierzemy do ręki. Mijamy stalkera Koryagiego, mówi, że to jego skradziona broń. Wracamy do Shustrom, aby poznać prawdę. Zwinny zaprzecza wszystkiemu i prosi o znalezienie Koryagi w celu ukarania kłamcy. Snag ucieka ze Skladowska. Znajdziemy go dopiero w kolejnej lokalizacji na stacji Janów, po wykonaniu zadania „Kradzież”.

Nagroda: następne zadanie Kradzież.

Kradzież
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: osobiste pudełko na Yanov

Warunki otrzymania: zadanie „Reputacja” na etapie „Znajdź zaczep”. Musisz zostawić przynajmniej jedną rzecz w osobistym pudełku w piwnicy Stacji Janowa. Wracając po chwili, stwierdzamy, że rzeczy zniknęły

Opis: Dowiedz się, kto mógł ukraść Twoje rzeczy.

Wydajność:

Pytamy stalkerów o stratę. Tylko lekarz powie nam, że niedawno widział dziwnego stalkera Koryagę. Dowiadujemy się, że Koryaga udał się w kierunku wieży Zulusów.

Jedziemy do Zulu, pytamy go. Mówi, że niedawno wypędził kilku bandytów ze swojej wieży strzałami, a potem uciekli na północ w kierunku Half Station.

W Half Station znajdujemy nieznanego bandytę i leżącego rannego Koryagę. Komunikujemy się z bandytą. Od naszej odpowiedzi zależy, czy będzie wrogo czy neutralna. Rozmawiamy z Koryagą. Tak po prostu nie powie, gdzie są nasze rzeczy. Poniżej są trzy opcje.

Opcja 1). Szukamy kryjówki. Za budynkiem na Half-station na ziemi znajdujemy właz z otwartą pokrywą, schodzimy w dół i znajdujemy sejf, w którym leżą nasze skradzione rzeczy i rzeczy z Snag. W tym czasie umiera Koryaga.

Opcja 2). Koryagę leczymy apteczką. Dziękuje nam i pokazuje nam skrzynkę skradzionych przedmiotów.

Opcja 3). Zabijamy Koryagę. Na jego ciele znajdujemy palmtopa. W wiadomościach odnajdujemy lokalizację skrytki

Nagroda: nasze zagubione rzeczy, losowy przedmiot z szuflady Driftwood.

zaopatrzenie
STALKER: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Tasak (najemnik przy wejściu do warsztatów podstacji)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Konieczne jest dostarczenie zebranych zapasów najemnikom znajdującym się w warsztatach podstacji.

Wydajność:

Zaopatrzenie: dostarczaj żywność najemnikom

Jedzenie można kupić w Skladovsku u Barmana. Zombifikowanych stalkerów możesz zabijać w północno-zachodniej strefie i zbierać od nich jedzenie.

Nagroda: otwarty dostęp do obszaru Warsztatu Podstacji. Wewnątrz na podwórku za domem na pudłach można znaleźć narzędzia do drobnej pracy.

Mapy obszaru
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: zadanie "Scat-2"

Warunki otrzymania: Nie

Opis: po zbadaniu śmigłowca Skat-2 znajdujemy w komputerze pokładowym mapę okolicy. Musimy znaleźć tych, którzy są nią zainteresowani.

Wydajność:

Od niemal każdego stalkera możesz dowiedzieć się, że kartami interesuje się przewodnik-prześladowca o pseudonimie Pilot. Udajemy się do bazy Skladovsk, znajdujemy Pilota w barze na pierwszym piętrze, dajemy mu kartę, dostajemy zniżkę na jego usługi.

Nagroda: zniżka - wycieczka z Zaton do Jowisza kosztuje nie 3000, ale tylko 1000 rubli.

Legowisko krwiopijców
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Głuszec, Broda (kupiec w Skladowsku)

Warunki otrzymania: Odkryto kryjówkę krwiopijców (zakończono zadanie Zniknięcie prześladowców)

Opis: Trzeba opowiedzieć Beardowi o kryjówce krwiopijców, odkrytej pod „Krągiem” VNZ: wie, co zrobić dla bezpieczeństwa stalkerów.

Wydajność:

Legowisko krwiopijców: Powiedz brodzie

Po odkryciu legowiska udajemy się do Beard w bazie Skadovsk. Broda proponuje oczyszczenie legowiska nie ręcznie, ale za pomocą trującego gazu. Lokalizację dowiadujemy się od Sycha - kupca na drugim piętrze. Aby uzyskać informacje, musisz zapłacić 2000 rubli.

Legowisko krwiopijców: znajdź trujący gaz

Dowiadujemy się, że na moście do nich znajdują się butle z gazem. Preobrazhensky (na południowy wschód od Zaton). Na moście jedziemy z północy na południe, sprawdzamy po drodze wszystkie pojazdy wojskowe. Unikamy anomalii, których jest bardzo dużo.

Z tyłu ciężarówki znajdujemy pudełko, ale do jego otwarcia potrzebne są dwa klucze. W kabinie ciężarówki znajdujemy „Dekret nr 423”, którego tekst wskazuje, gdzie znajdują się klucze.

Klucz „A” znajdziesz na początku mostu w bagażniku samochodu. Klucz „B” jest w samochodzie, który spadł z mostu. Schodzimy do niego wzdłuż wraku mostu. Wracamy do pudełka, otwieramy je, podnosimy butle.

Legowisko krwiopijców: znajdź szyb wentylacyjny

Wracamy do VNZ, gdzie znaleźliśmy legowisko. Na drodze zbliżamy się do panelu, używamy cylindrów, przekręcamy zawór. Potem zaatakuje nas dwóch niewidzialnych krwiopijców, zabijemy ich. Za kilka minut gaz zostanie wpompowany do legowiska. Wracamy do Brody, odbieramy nagrodę.

Nagroda: wykrywacz anomalii „Veles”, współrzędne pamięci podręcznej, 5000 rubli.

Uderzenie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sułtan (prześladowca bandyta w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Grupa stalkerów postanowiła zostać gangiem i obrabować własnych stalkerów. Trzeba zdecydować, co robić: wziąć udział w nalocie, ostrzec prześladowców, czy nie wtrącać się?

Wydajność:

Uderzenie: zdecyduj, co robić

Rozmawiamy z sułtanem, otrzymujemy informację o zbliżającym się ataku bandytów na stalkerów. (Aby zapobiec atakowi, informujemy o tym prześladowcę Głuszca lub Broda).

Uderzenie: dołącz do szeregów rabusiów

Rozmawiamy z asystentem Brass Knuckles, czekamy do północy i idziemy na barkę T. Szewczenki.

Przyjazd: poczekaj na wyznaczony czas

Na miejscu możemy wybrać kogo wspierać w strzelaninie: bandytów czy stalkerów. Od naszego wyboru zależy, jaki będzie następny quest i jak ogólnie potraktują nas wszyscy prześladowcy i bandyci.

Nagroda: 1) za pomoc bandytom: otrzymujemy 2100 rubli, współrzędne skrytki, następnym zadaniem jest Umowa (z sułtanem).

2) za pomoc stalkerom: zestaw leków, współrzędne skrytki, kolejne zadanie - Deal (z brodą).

Obóz najemników
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sowa (kupiec w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Sowa obiecała dobrze zapłacić za każdy nośnik danych znaleziony w obozie najemników na stacji przetwarzania odpadów. Interesują go plany najemników.

Wydajność:

Obóz najemników: odzyskaj wszelkie znalezione informacje

Udajemy się do stacji przetwarzania odpadów w południowo-zachodniej części Zaton. W budynku schroniła się dziesięcioosobowa banda. Wrogowie są bardzo niebezpieczni, więc musisz zakraść się niezauważony za budynek i walczyć w zwarciu, używając dobrego karabinu maszynowego i granatów oraz stale chowając się za rogiem. Możesz też zaoszczędzić pieniądze, zamówić karabin snajperski od Zwinnego i strzelać do wrogów z daleka z karabinu.

Po zwycięstwie badamy ciała wszystkich najemników, dwóch z nich posiada palmtopy, które trzeba podnieść. Wchodzimy do budynku, na najwyższym piętrze przy południowej ścianie znajdujemy laptop najemników. Wszelkie informacje kierujemy do firmy Sych.

Nagroda: za PDA - 1000 rubli za sztukę, za laptopa - 2000 rubli.

dziwne zjawisko
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Broda (barman w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Na pogłębiarce zauważono szczególnie dziwny blask. Broda prosi o znalezienie jej źródła.

Wydajność:

Dziwne zjawisko: znajdź źródło blasku na pogłębiarce

Idę do pogłębiarki. Mijamy pokład statku, omijamy anomalie, schodzimy po schodach do środka. W kokpicie kapitana zamiast kierownicy znajduje się artefakt „Zmieniona kierownica”, bierzemy go.

Opuszczamy statek. Zaraz przy wyjściu spotyka nas bandyta stalker. Mówi, że od dawna chciał zdobyć ten artefakt, aby wyleczyć przyjaciela.

Opcja 1. Oddajemy artefakt bandycie prześladowcy. Nic nie dostajemy (jeśli pójdziemy za bandytą, zobaczymy, że nas oszukał. Zabierze artefakt do Beard i po prostu zdobędzie za niego pieniądze).

Opcja 2. Artefakt pozostawiamy sobie. Następnie bandyta nas zaatakuje, zza rogu wyjdzie jeszcze kilku bandytów. Po zwycięstwie przekazujemy Artefakt Brodzie.

Nagroda: 3000 rubli, współrzędne skrytki.

Umowa (z brodą)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Broda (barman w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Pomóż stalkerom na barce Szewczenki

Opis: Spotkaj się ze stalkerami w pobliżu leśnictwa i pomóż im przerwać układ między bandytami a handlarzem bronią.

Wydajność:

Oferta: spotkaj się z prześladowcami w pobliżu leśnictwa

Po prostu docieramy do celu, łączymy się z prześladowcami.

Oferta: podsłuchuj rozmowę

Wchodzimy do budynku na wprost. Siedzimy i słuchamy głosów w sąsiednim budynku. Dołgowiec i bandyci zgadzają się na dostawę broni.

Oferta: uniemożliwić zakup broni

Wybiegamy za stalkerami, strzelamy do bandytów. Przeszukujemy ciało zamordowanego dłużnika Morgana w egzoszkielecie, zabieramy jego PDA.

Nagroda: Rozmawiamy z liderem grupy stalkerów, dostajemy 2500 rubli, współrzędne skrzynki. Wracamy do Brody, dostajemy kolejne 3500 rubli.

Narzędzia
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Cardan (technik w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Kordan poprosił o trzy zestawy narzędzi: do ciężkiej pracy, do dobrej pracy oraz zestaw do kalibracji. Technik zapłaci za narzędzie, a dodatkowo będzie w stanie zapewnić bardziej złożone ulepszenia broni lub pancerza.

Wydajność:

Narzędzia do ciężkiej pracy - Zaton, narożnik północno-zachodni, na poddaszu domu północnego.

Fine Work Tools - Zaton, Warsztaty podstacyjne, na skrzyni obok grupy najemników.

Narzędzia kalibracyjne - Prypeć, w podziemiach budynku Domu Towarowego.

Nagroda: dostęp do wszystkich ulepszeń Cardana, osiągnięcie "Mistrz systemów walki".

Trzech towarzyszy
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Cardan (technik w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Ukończone misje sułtana

Opis: Cardan poprosił o przekazanie przeprosin swoim towarzyszom - stalkerom Barge i Jokerowi. Po kłótni chłopaki wyjechali w nieznanym kierunku.

Wydajność:

Trzej towarzysze: dowiedz się o losie Barki i Jokera

Zwłoki Jokera leżą w pobliżu strefy Sosnodub, na południe od niej, na polanie przed dużymi kamieniami.

Zwłoki Barge znajdują się na południowy zachód od Burnt Village, pod ziemią. Schodzimy pod ziemię wzdłuż każdej szczeliny. Na dole idziemy do dużej jaskini pod szczeliną w kształcie litery V, z tej jaskini udajemy się w północny ślepy zaułek.

Zbieramy ich palmtopy z ciał, zanosimy je Cardanowi.

Nagroda: zmiana w zakończeniu gry o Cardanie.

Kuszący biznes
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sowa (kupiec w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Ukończone misje sułtana

Opis: Trader Sych zaproponował udział w jednym dochodowym biznesie. W tym celu musisz znaleźć trzy detektory Velesa, zabrać je do bunkra naukowców i przekazać Novikovowi.

Wydajność:

Kuszące interesy: przynieś trzy detektory Veles do Novikova

Jeden Veles można zdobyć jako nagrodę za misję Bloodsucker Lair. Dwa kolejne detektory trzeba będzie kupić od Sycha lub usunąć z ciał szczególnie zamożnych wrogów, np. najemników. Zabieramy trzy detektory do Novikova w obozie naukowców w lokalizacji Fabryki Jowisza.

Kuszący biznes: poczekaj, aż Sowa otrzyma detektory

Naukowiec ulepsza detektory i nazywa je detektorami „Svarog”. Teraz musisz poczekać około jednego dnia, aż posłańcy Novikova zwrócą Sychowi ulepszone detektory.

Kusząca firma: przekonaj Brodę do śledzenia transakcji

Przyjeżdżamy na Sych. Kupiec informuje nas, że nie ma pieniędzy, ponieważ Beard nie płaci swojego udziału za korzystanie z detektorów.

Podchodzimy do Beard. Daje nam wykrywacz Svaroga, ale pieniędzy nie daje i odsyła nas z powrotem na Sych.

Kuszący biznes: zażądaj akcji od Owl

Sowa zaprasza nas do kontaktu z Sułtanem w sprawie Brody. Możesz zgodzić się na pomoc lub możesz zażądać pieniędzy już teraz, ponieważ umowa była z Sychem, a nie z Barmanem.

Opcja 1). Żądamy naszej części transakcji, otrzymujemy 1500 rubli. Pozostajemy w dobrych stosunkach z Beard.

Opcja 2). Zbliżamy się do sułtana - otrzymujemy zadanie „Mroczny interes”.

Nagroda: Detektor „Svarog”, 1500 rubli lub nowa misja.

Mroczne czyny
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Sułtan (przywódca bandytów w Skladowsku)

Warunki otrzymania: Trwa zadanie „Kuszący interes”

Opis: Pracuj dla sułtana, każ Beardowi płacić odsetki.

Wydajność:

Sułtan oferuje zapoznanie się z ostatnimi zadaniami Brody. Podchodzimy i dostajemy zadanie poszukiwania artefaktu Kompas. Zadanie zakończy się bardzo szybko, wystarczy udać się do pustelnika Noah i podnieść artefakt. Po tym otworzy się dostęp do stałych zadań Bearda - "Szukaj artefaktu".

Wracamy do sułtana. Opowiada kolejną część planu: musisz pracować dla Bearda, aby zdobyć od niego detektory, które rozdaje swoim prześladowcom.

Bierzemy zadanie „Poszukaj artefaktu” od Brody, czekamy, aż inni prześladowcy również zaczną szukać tego artefaktu. Na mapie pojawią się oznaczenia lokalizacji rywalizujących stalkerów. Musimy zabrać wszystkie ulepszone detektory wszystkim stalkerom. Możesz negocjować z prześladowcami i zaoferować okup lub ich zabić.

Z detektorami wracamy do sułtana. Teraz Sultan i ja otrzymujemy odsetki od każdej transakcji od Beard.

Nagroda: 10 000 rubli, współrzędne kryjówki, odsetki od Beard (800 rubli dziennie), dwa detektory Svarog.

Kompas
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Broda (kupiec w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Ukończono „Kuszący interes”

Opis: Zawsze jest wystarczająco dużo klientów na rzadki artefakt. Powinno się znaleźć.

Wydajność:

Kompas: znajdź Noah i dowiedz się, gdzie możesz zdobyć ten rzadki artefakt

Idziemy do pustelnika Noego. Dowiadujemy się, że artefaktu nie trzeba szukać, Noah już go znalazł. W ten sposób daje nam artefakt. "Kompas" przypisujemy Borodzie.

Nagroda: 10 000 rubli, współrzędne skrytki, (za wykonanie wszystkich zadań Brody otrzymujemy osiągnięcie „Twój chłopak”).

W poszukiwaniu sroki (Odwet, Zasługa dla obcych)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie:

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Stalker o imieniu Soroka zaatakował grupę Gonty przez chimerę. Chłopaki proszeni są o znalezienie palety.

Wydajność:

W poszukiwaniu srok: Znajdź prześladowcę

Zadanie można odebrać natychmiast, ale można je wykonać dopiero w następnej lokacji. Sowa może opowiedzieć o Sroce. Dajemy mu 1000 rubli, za to dowiadujemy się, że Soroka mieszka teraz na stacji Janów pod inną nazwą.

Na Janowie w barze przy stole widzimy prześladowcę-przechwałkę o imieniu Flint. To była Sroka, ale żeby go schwytać, potrzebne są dowody.

W lokalizacji Jupiter udajemy się do strefy Quarry z dużym okrągłym wiadrem. W kamieniołomie znajdujemy rannego stalkera Slivera. Mówi o tym, kto go zdradził, a potem umiera. Otrzymujemy nowe zadanie „Odwet: Pomścij Sliver”.

Zasługa innych ludzi: rozpraw się z Flintem

Jadę do Janowa. Słyszymy od Flinta historię o tym, jak zdobył artefakt w kamieniołomie. Pytamy go i dowiadujemy się, że to on wrobił zarówno drużynę Gonta, jak i prześladowcę Slivera.

Uzyskane fakty można zgłosić: 1) przywódcy Służby, 2) przywódcy Wolności, 3) stalkerowi Goncie w Skladovsku. Poprawa relacji z jedną z grup, a następnie otrzymanie osiągnięcia zależy od tego, komu powiesz jako pierwszy. Potem w każdym razie możesz powiedzieć Goncie.

W poszukiwaniu sroki: Zgłoś się do Gonta

Wracamy do Zaton, mówimy Goncie o znalezionym stalkerze. (Dla niektórych, po zwróceniu zadania do Gonty, gra zawiesza się w wersji 1.6.00).

Nagroda: 1000 rubli, osiągnięcie "Posłaniec Sprawiedliwości".

Polowanie na Chimerę
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Gonta (stalker w punkcie pierwszej pomocy w Skladovsk)

Warunki otrzymania: Ukończono zadanie „Nocne polowanie” (na Janowie)

Opis: Z Gontą trzeba się spotkać przed świtem, by wraz ze swoją grupą wyruszyć na polowanie na chimerę.

Wydajność:

Chimera Hunt: Spotkaj się z Gontą w barze o 3 nad ranem

W Skladovsku używamy łóżka w piwnicy do spania do właściwego czasu. O trzeciej nad ranem spotykamy się z Gontą w barze w Skadovsk. Razem z nim przenosimy się do strefy Szmaragd.

W zniszczonym obozie pionierskim szukamy rannego potwora. Chimera siedzi na otwartej scenie. Niepostrzeżenie zbliżamy się i atakujemy.

Podchodzimy do Gonty, aby wykonać zadanie. Wracamy do dziurawca po nagrodę.

Nagroda: Strzelba SPSA-14, 2000 rubli, osiągnięcie "Przyjaciel stalkerów".

Roślina Jowisza. Dodatkowe misje

Inżynieria radiowa
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Azot (technik na Janowie)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Azot potrzebuje materiałów do inżynierii radiowej. Według niego warto szukać ich w cementowni.

Wydajność:

Inżynieria radiowa: zdobądź materiały do ​​azotu

Jedziemy do cementowni na północnym wschodzie. Nie możemy wejść do samego budynku, wspinamy się po schodach wieży ciśnień, z niej wspinamy się na dach zakładu, wskakujemy do włazu. Wewnątrz na każdym piętrze sprawdzamy wszystkie stoły i półki, aby niczego nie przegapić.

IV piętro: skrzynka tranzystorów, cewka z drutu miedzianego.

III piętro: baza tekstolitowa 2 szt., puszka kalafonii.

II piętro: opakowanie kondensatorów, cewka z drutu miedzianego.

I piętro: Baza Textolite, puszka kalafonii.

Nagroda: Obniżki cen azotu na naprawy i modyfikacje.

Narzędzia
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Azot (technik na Janowie)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Azot poprosił o trzy zestawy narzędzi: do ciężkiej pracy, do dobrej pracy oraz zestaw do kalibracji. Mistrz nie tylko zapłaci za narzędzie, ale także będzie mógł zapewnić poważniejsze ulepszenia broni lub zbroi.

Wydajność:

Narzędzia: przynieś narzędzia do azotu

Narzędzia do ciężkiej pracy - Jowisz, środek lokacji, wewnątrz pociągu z elektrycznością. Wskakujemy do pociągu z mostu północnego, przejeżdżamy przez wagony, omijając na czas elektryka w bok.

Narzędzia do drobnej pracy - Jupiter, w budynku na zachód od fabryki Jupiter. Chodźmy na strych.

Narzędzia kalibracyjne - Prypeć, w starym budynku KBO na trzecim piętrze.

Nagroda: dostęp do wszystkich modyfikacji Azota, osiągnięcie "Mistrz Wysokich Technologii".

Zakładnik
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Niedźwiedź (stalker w egzoszkielecie na Janowie)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Uwolnij stalkera o imieniu Mityai, który został wzięty jako zakładnik przez bandytów.

Wydajność:

Zakładnik: wolny Mityai

Niedźwiedź proponuje zebranie oddziału prześladowców i rzucenie się do bazy bandytów, a jego sojusznik Torba chce zapłacić gopnikom okup w postaci artefaktu „Złotej Rybki”. Wybór planu zależy od nas.

Opcja 1). Musisz oczyścić bazę bandytów. Zadanie jest trudne, nawet przy wsparciu grupy stalkerów.

Opcja 2). Postanawiamy dać "Złotą Rybkę". Idziemy na wysypisko kontenerów. Przy wejściu komunikujemy się ze strażnikami, przechodzimy do lidera. Bandyta prosi albo o oddanie artefaktu (koszt to 6000 rubli), albo o zapłacenie 15 000 rubli. Taniej będzie dać artefakt. W tym celu przywódca uwalnia Mityai. Razem z nim opuszczamy bazę bandytów.

Zakładnik: zabierz Mityai z obozu bandytów

Przechodzimy przez labirynt kontenerów. Na jednej wąskiej uliczce zatrzymuje nas zwykły bandyta. Zapłaciliśmy tylko liderowi, teraz zwykli bandyci też chcą coś dostać.

Wariant 2a). Jeśli zgodzimy się z bandytą, zabierze pewien procent naszej kwoty. Im mniej pieniędzy mamy pod ręką, tym tańszy będzie okup.

Wariant 2b). Jeśli odpowiemy niegrzecznie, to po raz pierwszy bandyta to zniesie, ale zażąda większego procentu pieniędzy. Za drugim razem, gdy zacznie do nas strzelać, zaatakują również pozostali bandyci.

Przy wyjściu z bazy możemy porozmawiać z uwolnionym Mitją i wraz z nim zostać przetransportowanym do Janowa. I możesz go opuścić, a później dojść do Janowa na piechotę.

Nagroda: 5000 rubli, artefakt „Złota rybka”, 2 współrzędne skrytki, przyjaźń z niedźwiedziem i torbą. Jeśli wszystko zostało zrobione pokojowo, otrzymujemy osiągnięcie „Dyplomata”.

długi
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Vano (gruziński stalker na stacji Janów)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Wano jest winien bandytom pieniądze za kostium i nie może ich spłacić, ponieważ zainteresowanie rośnie zbyt szybko. Prosi o rozwiązanie tego problemu.

Wydajność:

Długi: weź pieniądze bandytom

Po rozmowie Vano daje nam 5000 rubli, aby ten dług przenieść na bandytów. Musisz zabrać ze sobą kilka tysięcy więcej pieniędzy lub potężną broń i zbroję.

Docieramy do bazy bandytów. Rozmawiamy ze strażnikami, przechodzimy do lidera Jacka. Szef bandytów żąda nie tylko 5000 rubli, ale także 2000 więcej, jako naliczone odsetki.

Opcja 1). Jeśli dysponujemy dobrą bronią (nienaruszony karabin szturmowy z kilkoma ulepszeniami) oraz zbroją (wartą co najmniej 25 000), możemy zagrozić bandycie. Wtedy wystarczy 5000.

Opcja 2). Jeśli nie ma nic, co mogłoby przestraszyć wroga, będziesz musiał spełnić jego wymagania. Płacimy 7000 rubli.

Opcja 3). Jeśli w ogóle nie chcesz płacić, a myślisz, że możesz zastrzelić więcej niż tuzin bandytów, to możesz odpowiedzieć „Tańsze będzie zastrzelenie ciebie”. Przeżyć można tylko z dobrym wyposażeniem.

Nagroda: przyjaźń z Vano (+ zaoszczędzone pieniądze).

Kopachi
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Wujek Yar (prześladowca w korytarzu na Janowie)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Wygląda na to, że wujek Yar spodziewał się pojawienia się najemników. Trzeba je zniszczyć.

Wydajność:

Kopachi: Zniszcz najemników

Razem z Wujkiem przenosimy się do strefy Kopachi. Zombifikowani ludzie chodzą dookoła, ale jeśli ich nie dotkniesz, nie zaatakują. Wchodzimy do zrujnowanego domu, siadamy na dachu. Yar zaczyna strzelać do najemników schodzących z góry. Musimy mu pomóc i na czas osłonić się od tyłu, jeśli najemnicy zdołają się zbliżyć.

Nagroda: 6000 rubli, współrzędne skrytki.

Polowanie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie:

Warunki otrzymania: Nie

Opis: W Plavny, za cementownią, zobaczyli stado krwiopijców bagiennych. Lokalni prześladowcy proszą ją o zniszczenie.

Wydajność:

Polowanie: Zniszcz grupę bagiennych krwiopijców

Udajemy się na północne bagno w pobliżu anomalii Plavni. Mieszka tu trzech krwiopijców. Aby lepiej dostrzec niewidzialnych wrogów, stoimy w wodzie, podążamy za rozbryzgami wody. Z broni najlepiej użyć strzelby.

Nagroda: 3000 rubli, współrzędne trzech skrzynek.

Polowanie (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: ziele dziurawca (stalker w piwnicy na Janowie)

Warunki otrzymania: Bagienni krwiopijcy zniszczeni

Opis: Grupa stalkerów odkryła dziwne mutanty w tunelach na północ od rośliny Jupiter. Koniecznie sprawdź to miejsce i zniszcz mutanty.

Wydajność:

Polowanie: Zniszcz nieznane mutanty

Idziemy w ślepy zaułek kolejowy. Wchodzimy do budynku po lewej stronie drogi, mijamy kilka pomieszczeń. W dużym ciemnym hangarze znajdujemy dwa zadziory. Telekinezą podnoszą pobliskie przedmioty i rzucają nimi w nas. Rzucanie granatami jest niebezpieczne, wrogowie mogą je podnieść telekinezą i odrzucić w nas. Również za pomocą telekinezy mogą wyrwać nam broń palną z rąk, będą musieli ją szybko podnieść z podłogi. Zadziory najlepiej niszczyć nożem, podbiegać blisko i tłuc na śmierć.

Nagroda: 5000 rubli, współrzędne trzech skrzynek.

Nocne polowanie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: ziele dziurawca (stalker w piwnicy na Janowie)

Warunki otrzymania: Ukończono 2 poprzednie zadania

Opis: Chimera - nocny drapieżnik; nie wiadomo, gdzie znajduje się jego dzienne gniazdo. Trzeba ją zabić w nocy, gdy idzie na polowanie do kompleksu wentylacyjnego.

Wydajność:

Nocne polowanie: Zniszcz Chimerę

Do wykonania zadania potrzebna jest dobra, potężna broń oraz spory zapas amunicji. Najlepiej zabrać ze sobą karabin szturmowy z amunicją wojskową.

Dojeżdżamy na miejsce, czekając na nadejście nocy. O północy pojawi się chimera. Będzie biegać szybko i skakać wysoko jak szalona.

Nagroda: 10000, strzelba "Predator"

Magazyn "Dług"
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Podpułkownik Shulga (przywódca służby), Loki (przywódca wolności)

Warunki otrzymania: Zanieś PDA Morgana do podpułkownika Shulgi lub Lokiego (PDA można zdobyć, wykonując zadanie „Umowa” w Zaton w Leśnictwie)

Opis: Pomóż "Obowiązkowi" odzyskać magazyn bronią z "Wolności".

Wydajność:

Z oderwaniem „Długu” udajemy się do magazynu w pobliżu stacji „Janow”. Wewnątrz budynku zabijamy bojowników „Wolności”. (Jeśli oddamy KPCh przywódcy Wolności, będziemy walczyć w tej bitwie po stronie Wolności).

Nagroda: wszystkie pozycje znalezione w magazynie, dobra relacja z wybraną grupą.

Umowa z naukowcami
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Garik (prześladowca w bunkrze naukowców)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Garik chciałby dokończyć kontrakt z naukowcami, ale do tego potrzebuje artefaktów „Kawałek mięsa” i „Piernikowy ludzik”. Musisz mu przynieść te artefakty.

Wydajność:

Umowa z naukowcami: przynieś artefakty Garika „Kawałek mięsa” i „Piernikowy ludzik”

Kawałek mięsa można znaleźć w wielu anomaliach kwasowych.

„Gingerbread Man” można znaleźć w anomalii Sosnodub na szczycie drzewa sieci.

Nagroda: 6000 rubli, współrzędne dwóch skrzynek.

Zmienne promieniowanie psi
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Obecność hełmu z odpornością na psi (można go znaleźć na dachu cementowni)

Opis: Dołączy do oddziału Topoli, aby udać się do tunelu ze zmiennym promieniowaniem psi. Zgodnie z ustaleniami, w trakcie poszukiwania próbki potrzebnej naukowcowi, prześladowcy będą pilnować tunelu.

Wydajność:

Spotykamy się z grupą Topola, razem wchodzimy do tunelu. Sami przechodzimy na teren tunelu. W pomieszczeniu z anomalią pod pojemnikiem znajduje się skrytka. Na końcu ścieżki bierzemy artefakt „Zmieniony izolator”.

(Może wystąpić usterka w grze. Nie wychodź z pokoju, dopóki ikona promieniowania psi nie będzie tak czerwona, jak to możliwe, w przeciwnym razie kontroler się nie pojawi).

Po ryku kontrolera wychodzimy przez drzwi z powrotem do tunelu. Musisz szybko strzelić do kontrolera, zanim zacznie on kontrolować innych prześladowców. Po zwycięstwie wracamy do naukowców, przekazujemy artefakt.

Nagroda: 6000 rubli.

Badania anomalii
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Ukończono zadanie „Zmienne promieniowanie psi”

Opis: Zdobądź skanery od Novikova do umieszczenia w anomaliach. Herman chce zbierać statystyki dotyczące wyglądu artefaktów, więc będzie musiał umieścić skaner dokładnie w centrum niektórych anomalii.

Wydajność:

Jedziemy do Novikova, zabieramy od niego 3 skanery anomalnej aktywności. Chodzimy po mapie, umieszczamy skanery we wskazanych punktach wewnątrz stref anomalii.

Po tym zadaniu zawsze możemy podejść do Novikova i dowiedzieć się, w której anomalii pojawiły się nowe artefakty (w anomaliach rodzą się na nowo, można je zbierać w nieskończoność).

Nagroda: 5000 rubli, informacje o narodzinach artefaktów.

Badania anomalii (2)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Ukończono zadanie „Badanie anomalii”

Opis: Pomóż stalkerom w dokonywaniu pomiarów.

Wydajność:

Badania anomalii: przykrywka dla prześladowców

Grupa dwóch stalkerów musi dokonać pomiarów w dwóch anomaliach: Plavni i Ashes. Gdzie iść w pierwszej kolejności - wybieramy sami.

Gładki. Tutaj przez długi czas będziesz musiał strzelać ze stad dzików i gęstszych. Wszystko to dzieje się na brzegu bagna, gdzie widoczność jest słaba. Lepiej zabrać ze sobą szybkostrzelną strzelbę i więcej amunicji. Nic tak naprawdę ci nie zagraża, ale stalkerów można łatwo zabić. Musisz ciągle biegać i odwracać uwagę wszystkich wrogów.

Proch. Stalkerzy będą skanować ognistą anomalię na północy, a zombifikowani wrogowie zaatakują Kopachi z południa. Najlepiej wyruszyć na tę misję ze snajperką.

Nagroda: 7000 rubli, wykrywacz "Veles", osiągnięcie "Badacz".

Nieprawidłowa aktywność (historia zadłużenia)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania:

Opis: Skanery naukowców zarejestrowały anomalną aktywność na północ od bunkra. Konieczna jest eksploracja terenu za pomocą doskonałego detektora.

Wydajność:

Nieprawidłowa aktywność: zeskanuj obszar za pomocą ulepszonego skanera

Cel zadania zlokalizowany jest w strefie Chłodnia kominowa (przemysłowy zbiornik wody chłodzącej). Ale jeśli tylko wejdziemy do tej strefy, nic nie zobaczymy, usłyszymy tylko radiową wiadomość o pomoc.

Aby wykonać to zadanie, musimy mieć przy sobie najlepszy wykrywacz - "Svarog" (przyznawany tylko za wykonanie zadań naukowców). Docieramy do Wieży Chłodniczej, wyjmujemy detektor Svarog i znajdujemy anomalię Spatial Bubble. Ciała kilku myśliwców Duty wylatują z bańki i spadają na pochyłą powierzchnię wieży chłodniczej. Wspinamy się, przeszukujemy ciała, znajdujemy PDA u generała Tkachenko, słuchamy nagrania.

Historia „Długu”: przekazanie CPC założyciela „Długu” zainteresowanym stronom

Znaleziony PDA można przekazać: 1) przywódcy Służby, 2) przywódcy Wolności, 3) sprzedać Sychowi w Skladowsku. Od tego, któremu przekazujesz KPCh, zależy poprawa relacji z jedną z grup, a następnie otrzymanie osiągnięcia.

Nagroda: Broń Grom-S14, naboje, ładunki do granatnika podlufowego, 4000 rubli, zaufanie wybranej grupy.

Najnowsze osiągnięcia
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Ukończone poprzednie zadania naukowe

Opis: Herman jest zainteresowany najnowszymi osiągnięciami zakładu Jupiter. Konieczne jest odnalezienie dokumentacji w budynku administracyjnym zakładu.

Wydajność:

Ostatnie wydarzenia: znajdź dokumenty w fabryce Jupiter

Idziemy do zakładu „Jowisz”, wchodzimy do północnego budynku administracyjnego. Wchodzimy na czwarte piętro, w pierwszym pokoju po lewej bierzemy dokumenty administracyjne. Nieopodal w przewróconym stole znajdujemy „Bump” i naboje do niego.

Gdy zabierzemy dokumenty, najemnicy natychmiast nas zaatakują. Strzelamy do wrogów na podeście. Odbieramy KPCh od przywódcy najemników. Znaleziony dokument zanosimy naukowcom w bunkrze.

Nagroda: 7000 rubli, zestaw leków.

Ochrona naukowców
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Herman (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Ukończono zadanie „Najnowsze wydarzenia”

Opis: Bunkier naukowców pozostał niestrzeżony. Niezbędne jest wyselekcjonowanie grupy wiarygodnych ludzi do ich ochrony.

Wydajność:

Ochrona naukowców: znajdź wiarygodnych ludzi

Opcja 1). Zgadzamy się na ochronę z liderem "Długu" na Janowa.

Opcja 2). Wracamy do Zatonu, szukamy oddziału stalkerów na czele ze Spartakiem.

Nagroda: 4000 rubli, zestaw leków.

Oaza
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Ozersky (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Ozersky, naukowiec z bunkra, poprosił o odnalezienie legendarnej Oazy. Według plotek powinien tam być zbiornik z leczniczą wodą. Nikt jednak nie wie na pewno, czy to miejsce naprawdę istnieje.

Wydajność:

Oaza: sprawdź prawdziwość legendy

Lokalizacja oazy nie jest wskazana na mapie gry. Będziesz musiał szukać na własną rękę. Podążamy koleją na południe. Przed południowym ślepym zaułkiem kolejowym skręć w lewo do małego budynku, zejdź do podziemnego pomieszczenia. Odbijamy z kilku skoczków. Rurom idziemy na wschód w kierunku Kompleksu Wentylacyjnego.

Wchodzimy do sali z wieloma kolumnami. Jeśli przejdziemy przez halę, to korytarzem wrócimy tu ponownie. To anomalia-teleport, który będzie nas stale cofał do początku.

Badamy pokój, widzimy, że są cztery rzędy kolumn. Aby przejść dalej, musisz przechodzić tylko między określonymi kolumnami. Najpierw kilka razy mijamy po prostu losowo. Następnie w niektórych otworach pojawi się niewielka poświata w powietrzu. Poświata informuje, przez które konkretnie łuki przejść. Blask pojawi się w pierwszym, trzecim i czwartym rzędzie kolumn. W drugim rzędzie będziesz musiał sam odgadnąć poprawną ścieżkę. Po prostu biegniemy przez otwory świetlne i kolejno przez wszystkie otwory drugiego rzędu. Wyjdźmy więc z błędnego koła.

W kolejnym pomieszczeniu wpadamy do dużej cysterny (widać ją na mapie globalnej w postaci uśmiechniętej buźki), to właśnie tam znajduje się oaza. Zabieramy z drzewa artefakt "Serce Oazy". Zanosimy artefakt do naukowców. Artefakt można zwrócić lub zachować.

Nagroda: 7000 rubli lub artefakt „Serce Oazy”. (Lepiej zachować artefakt dla siebie. 7000 można zarobić gdziekolwiek indziej i nigdzie indziej nie znajdziesz tak przydatnego artefaktu).

Hipoteza
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Ozersky (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania:

Opis: Ozersky ma inną interesującą hipotezę.

Wydajność:

Hipoteza: zainstaluj skaner w centrum zawalenia

Skaner montujemy w wyznaczonym miejscu. Zaatakują nas snorki. Będzie ich około dziesięciu, ale wyjdą stopniowo. Będziesz musiał bronić się w samym centrum anomalii, więc lepiej znosić ciosy wrogów, niż unikać ich i wpadać w niebezpieczne pułapki. Po zakończeniu analizy zabieramy skaner, wracamy do naukowców.

Nagroda: 3000 rubli.

nietypowa roślina
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Ozersky (naukowiec w bunkrze)

Warunki otrzymania: Ukończono poprzednie zadania naukowe

Opis: Musisz zbadać strefę anomalną i przynieść próbkę zmutowanej roślinności.

Wydajność:

Roślina anomalna: zdobądź próbkę roślinności

Udajemy się na teren na południowy wschód od bunkra naukowców. Jest tu wiele niebezpiecznych anomalii kwasowych, dlatego ostrożnie ruszamy na szczyt wzgórza. Możesz kupić tabletki od naukowców, które tymczasowo zwiększają odporność na kwasy, wtedy zadanie zostanie zauważalnie uproszczone. Weź Kwiatek w centrum anomalii. (Osiągnięcie „Pionier”). Wracamy do naukowców, dajemy kwiatek, dostajemy nagrodę.

Nagroda: 3000 rubli, kostium dla Sokołowa.

Ocalały „Monolit”
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Tramp (na południowy zachód od lokacji, na południe od mostu)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Oddział „monolitów”, niegdyś fanatycznych bojowników, wyszedł z obsesyjnej sugestii. Teraz ci ludzie szukają schronienia przed emisjami i potworami. Konieczne jest uzgodnienie z mieszkańcami stacji „Yanov”, aby „monolity” mogły się tam ukryć.

Wydajność:

Ocalony „Monolith”: porozmawiaj z mieszkańcami „Yanova” o schronieniu

W południowo-zachodniej części lokacji znajdziemy oddział Monolitów. Ci ludzie wyszli spod promieniowania zombie monolitu i teraz nie stanowią zagrożenia. Rozmawiamy z ich przywódcą - Trampem. Oddział chce osiedlić oddział na Janowie, a do tego trzeba uzyskać pozwolenie od „Długu” lub „Wolności”.

Wracamy do Janowa. O Monolitach opowiadamy jednemu z przywódców: 1) przywódcy „Długu”, 2) przywódcy „Wolności”. Przywódca zgodzi się na przyjęcie oddziału tylko wtedy, gdy nam ufa (aby to zrobić, musisz wykonać zadanie „Anomalna aktywność” i „Historia obowiązku”). Poprawa relacji z jedną z grup, a następnie otrzymanie osiągnięcia zależy od tego, komu powiesz o Monolitach.

Survivor „Monolith”: weź oddział rekrutujących do oddziału „monolitów”

Zabieramy mały oddział wybranej grupy, z nimi udajemy się do oddziału Monolith. Monolity składają przysięgę i udają się do stalkerów w bazie.

Nagroda: Kombinezon „Duty” PS5-M Kombinezon „Universal Protection” lub „Freedom”.

Bezzałogowy zwiad
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: dron (na północny zachód od lokalizacji Jowisza, na północ od anomalii Ashes)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: -.

Wydajność:

Odnajdujemy ocalały moduł pamięci i przenosimy jego wyposażenie - Azota na stację Janowa lub Nowikowa do bunkra naukowców. Azot odblokuje moduł w 3 godziny i pobierze za niego 1000 rubli ze zniżką, a bez niego - 3000 rubli. Z drugiej strony Novikov zrobi to szybciej - za godzinę, ale już za to pobierze 2000 rubli.

(Jeśli oddasz moduł Azotowi, po tym wszystkie skrytki zostaną obrabowane przez bandytkę Senkę, pozostaną tylko notatki. Ale przy ostatniej skrytce znajdziemy martwą Senkę z całym łupem).

W pamięci modułu zachowały się współrzędne trzech radiolatarni w pobliżu „Jowisza”, wszystkie to pamięci podręczne grupy Strelka.

Nagroda: informacje o osiągnięciu „Strażnik tajemnic”.

Lokalizacje wszystkich trzech skrytek Strelka:

1) Cementownia na północnym wschodzie. Na północ od rośliny w pobliżu bagna znajdujemy wejście do tunelu, wchodzimy do środka, znajdujemy skrytkę w pudełku. W środku znajduje się m.in. dokument „Notatka od Strzały do ​​Ducha”.

2) Kamieniołom na południe od Janowa. Aby dostać się na górne piętra gigantycznej koparki, wspinamy się na drzewo na szczycie klifu, z którego przeskakujemy. W kokpicie znajdziemy skrytkę w postaci plecaka. Wewnątrz dokumentu znajduje się „Uwaga do strzały”.

3) Zasadź „Jowisz”. Na dziedzińcu zakładu znajdujemy niewielki budynek ze zbiornikami. Schodzimy do wnęki pod nimi, na ścianie w rurze znajdujemy skrytkę. Wewnątrz dokumentu jest „Notatka do Arrow Fang”.

Notatki znalezione w skrytkach przekazujemy Strelce przed ostatnią misją.

Nagroda: osiągnięcie "Strażnik tajemnic", trzy apteczki, artefakt Płomień, artefakt Świetlik.

Prypeć. Dodatkowe misje

jeden strzał
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Garik (jeden z wojskowych w pralni)

Warunki otrzymania: Nie

Opis: Musimy poczekać na pojawienie się ludzi klienta i wyeliminować ich lidera. Bez niego najemnicy nie będą w stanie wykryć laboratorium.

Wydajność:

Gdy dotrzesz na teren pralni, Garik zwróci się do ciebie i poinformuje cię, że ledwo stanął przed najemnikami, którzy rozmawiali o spotkaniu z klientem na terenie hostelu.

Podchodzimy do Kowalskiego, rozmawiamy o planowanym spotkaniu, sugeruje albo usunięcie wykonawców, albo usunięcie klienta i wykonawców (lepiej wszystkich zabić).

Wychodzimy na dziedziniec hostelu. Wojsko daje nam SWD. Czekamy kilka minut na pojawienie się celów. Najpierw pojawią się najemnicy, potem klienci. Musimy zniszczyć kilka osób, które będą rozmawiać przy głównym wejściu. Reszta najemników sama rozproszy się po strzałach. Po strzelaninie przeszukujemy zmarłych, znajdujemy czerwoną kartę klucza.

Nagroda: karta klucza z X8 (ułatwia przejście laboratorium X8).

RP-74 Zulus
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci. Opis przejścia

Od kogo otrzymać zadanie: Zulu (przewodnik po Prypeci)

Warunki otrzymania: Zulu przetrwało wiadukt

Opis: Pomóż Zulusowi odeprzeć stado snorków.

Wydajność:

Zulusi opuszczą oddział w momencie pierwszego spotkania z wojskiem w Prypeci. Po pewnym czasie otrzymujemy sygnał od Zulusów o pomoc. Odpiera stado snorków na podwórku w pobliżu szkoły. (Jeśli nie zdążymy pomóc, umrze). Zniszcz Snorków, uratuj Zulusów.

Zulusi przybędą do pralni w bazie wojskowej. Tam z nim rozmawiamy, w nagrodę dostajemy jego nominalny karabin maszynowy. Po tym Zulusowie wrócą do Janowa.

Nagroda: karabin maszynowy RP-74 Zulu.

Osiągnięcie „Strona honorowego czytelnika”
Podobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz umieścić lajka za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w górę rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
pieniądze.yandex.ru/to/410011922382680
Menu wyboru strony:
Działka: 1. Zaton, 2. Roślina Jowisza, 3. Prypeć.
Dodać. misje: 1. Zaton, 2. Roślina Jowisza, 3. Prypeć.
Broń, zbroja. Artefakty.
Karty lokalizacji. Osiągnięcia . Kody. Pytania i Odpowiedzi.
Mody (modyfikacje fanów).

KOMPLETNE PRZEJŚCIE NA ZEWNĄTRZ PRYPIATU:

W STALKER: Call of Pripyat główny bohater różni się od bohaterów poprzednich części tym, że jest pracownikiem Służby Bezpieczeństwa Ukrainy. Aby znaleźć miejsca katastrofy pięciu śmigłowców armii ukraińskiej, Degtyarev pracuje pod przykrywką, działając jako zwykły stalker ze sprzętem znanym ze Strefy.

Z aton: misje fabularne

Od samego początku otwórz mapę, aby ocenić swoją lokalizację. Na swoim PDA znajdziesz się w północno-wschodniej części mapy, która nazywa się Zaton.

Po otwarciu listy zadań możesz zobaczyć pięć priorytetowych celów: wyszukaj helikoptery Skat od numerów od 1 do 5. Konkretnie, w Zaton są trzy zepsute helikoptery, a każdy z nich jest zaznaczony na mapie kółkiem.

Jeśli pójdziesz prostą drogą, omijając bagna, wkrótce dotrzesz do oddziału stalkerów. Ci goście nie zaatakują cię pierwsi, więc nie bój się ich. Po rozmowie z przywódcą dowiesz się w końcu, gdzie znajduje się "Skadovsk" - lokalny bar ustawiony na rozbitej barce.

W barze Skadovsk możesz otrzymać instrukcje od wielu różnych osobistości. Zadania zarówno bandytów, jak i stalkerów doprowadzą cię do wielu łupów i artefaktów, konfrontacji z różnymi mutantami i anomaliami.

Początkowo, aby wzmocnić swoją sytuację finansową, warto podjąć się zadań takich jak Zniknięcie prześladowców, niedostępna skrytka i kolizja.

Aby dowiedzieć się o najnowszych plotkach, kupić jedzenie lub sprzedać niepotrzebne rzeczy, skontaktuj się z barmanem o pseudonimie Broda. Bardziej wartościowy sprzęt lepiej trafić na Sych, który znajduje się na najwyższym piętrze barki.

Huckster Sych sprzedaje broń, zbroje, maski przeciwgazowe i inne przydatne przedmioty. Jeśli masz trochę gotówki, kup od niego detektor niedźwiedzi, gdyż ułatwi ci to odnajdywanie artefaktów. Wreszcie zepsuty sprzęt może naprawić mechanik Cardan, który siedzi niedaleko Sowy.

W drodze do pierwszego śmigłowca odeprzyj mutanty lub omiń ich, by nie marnować amunicji. Wkrótce dotrzesz do miejsca katastrofy Skat-5, powyżej i na lewo od niego znajduje się kilka budynków, które łączy wspólna nazwa Sawmill.

Jest wielu przeciwników - przeróżne zombie i zwykli bandyci - na których możesz ćwiczyć strzelanie. Nawiasem mówiąc, w Zewie Prypeci ghule są czasami uzbrojone w armaty, z których strzelają całkiem nieźle.

Po chwili rozpocznie się Wyrzut, o którym natychmiast zostaniesz ostrzeżony przez radio. Bez względu na to, co Cię powstrzymuje, uciekaj jak najszybciej. Jeśli byłeś w pobliżu Skat-5, znacznik na mapie zatrzyma się przy najbliższej rurze w pobliżu bagna, gdzie będziesz musiał usiąść.

Skat-5

W miejscu zwanym Swamp znajdziesz kwaśne bagna, za którymi leży pierwszy z potrzebnych śmigłowców. Bez specjalnego sprzętu nawet nie myśl o wspinaniu się w grzęzawisku - lepiej po prostu go obejść.

Po zbadaniu upadłego samochodu Degtyarev dowie się, że cała elektronika w nim nie działa. Stąd pojawi się nowy cel - ustalenie przyczyny awarii elektroniki, ale rozpoczniesz to zadanie później (znajduje się w innej lokalizacji). Teraz warto dostać się do Skat-2.

Rada. Zajrzyj za ogon helikoptera, by znaleźć kilka skrzyń z zaopatrzeniem. Tutaj, niedaleko na bagnach, znajduje się artefakt, który unosi się nad wodą w postaci wiązki energii. Użyj detektora, którego sygnał pomoże ci określić dokładną lokalizację tego klejnotu i go złapać.

Skat-2

Następny helikopter znajdziesz na dole i po lewej stronie lokacji Zaton, w miejscu zwanym Żelaznym Lasem. Gdy dotrzesz do ogrodzenia, zobaczysz linię energetyczną, a także bezpośrednio przewrócony samochód i poltergeist - elektrycznego latającego ducha.

Trudność w walce z tym ostatnim polega na jego zwinności, więc musisz jak najszybciej znaleźć sferę poltergeista i wystrzelić w nią serię broni.

W pobliżu gramofonu znajdziesz anomalie elektryczne, których warto unikać. Również wśród nich na pewno znajdzie się artefakt. Po zakończonej walce podejdź do helikoptera i zbadaj go. Degtyarev odkryje mapę, po czym otrzymasz nowe zadanie - sprzedać mapę.

Kupującego znajdziesz w Skadovsk - będzie nim mężczyzna o imieniu Pilot, znajdujący się w głównej sali. W nagrodę za kartę da ci zniżkę na eskortowanie do lokacji Jupiter (tysiąc zamiast trzech).

Stalkerzy poinformują cię, że ta konkretna spinner spadła na płaskowyż, do którego nie można dotrzeć na ślepo. Istnieje sekretna ścieżka, którą może poprowadzić tylko jedna osoba - Noah.

Stalker Noy znajduje się na własnej barce Stroy, która znajduje się tuż pod barem. Gdy zapukasz do jego chatki, odda strzał, więc po zapukaniu powinieneś szybko odsunąć się na bok. Ponadto Noah nie będzie strzelał i zgodzi się na rozmowę.

Po zawarciu umowy o eskortę udaj się na płaskowyż, a następnie wraz z przewodnikiem do anomalii Burnt Farm. Noah pobiegnie specjalną ścieżką między anomaliami i wskoczy do portalu - dokładnie powtórz jego kroki, nie wyłączając dystansu.

Jeśli zapomnisz ścieżki, użyj bełtów, które musisz rzucić przed siebie, aby znaleźć anomalie.

W rezultacie znajdziesz się na południowym płaskowyżu i będziesz mógł zbadać samochód. W środku nie będzie zwłok, więc będziesz musiał rozejrzeć się za możliwymi punktami ewakuacji.

Punkt „B2”

Najpierw udaj się do Skadovsk, aby dowiedzieć się więcej o wojsku od Beard. Okazuje się, że nie było tu wojowników, więc ten punkt znika.

To kończy misje fabularne w lokacji Zaton. Następnym przystankiem jest Jowisz, gdzie Pilot może Cię eskortować.

Z aton: zadania drugorzędne

Zniknięcie stalkerów

W barze „Skadovsk” porozmawiaj z Glukharem, aby otrzymać to zadanie. Mężczyzna poprosi cię o odnalezienie zaginionego towarzysza, który próbował wzniecić gniazdo krwiopijców. Według Glukhara to właśnie te stworzenia są odpowiedzialne za niedawne zniknięcia.

Dotrzyj do anomalii Sosnodub, gdzie znajdziesz zwłoki krwiopijcy. Po tym skontaktuje się z tobą głuszec i poprosi, abyś poszedł za nim na północ. W mieście Krug wejdź do domu, w którym błysnął mutant.

W środku musisz zejść do piwnicy, gdzie czeka na ciebie widziany wcześniej potwór - od razu wrzuć granat do sąsiedniego pomieszczenia, by nie cierpieć z jego powodu.

Po pierwszym pojawi się drugi, a teraz będziesz musiał walczyć z nim na równych prawach. Walka z krwiopijcą sprawi ci sporo kłopotów, gdyż stwór ten często staje się niewidzialny.

Następnie podążaj za głuszcem i skorzystaj z szybu windy. Znajdziesz się w lochu pełnym ciał prześladowców (sprawdź je). W kolejnym pomieszczeniu zrób krok ostrożnie, gdyż są tu śpiące mutanty.

Używaj tajnego ruchu, w przeciwnym razie obudzisz ich, a wtedy nie unikniesz kłopotów. W kolejnym pomieszczeniu wejdź wyżej, następnie wskocz do dziury i pokonaj tunel. Głuszec nie znalazł towarzysza i na tym etapie zadanie zostaje przerwane.

Znikanie stalkerów (ciąg dalszy)

Dzień po pierwszej części zadania skontaktuje się z tobą głuszec, który mimo niepowodzenia twojej misji, postanowi ponownie spróbować szczęścia.

Na miejscu w „Skadowsku” nie znajdziesz Glukhara - Beard powie, że udał się do portu. Na południu, przy żurawiach, natkniesz się na mały budynek, w którym znajdzie się zarówno ciało głuszca, jak i jego przyjaciółki Danili.

Tutaj znajdziesz również zabójcę - doktora Tremor, który cierpi na taki wampiryzm. Pokutuje za swój czyn i zabije się. Musisz tylko wrócić do Brody i odebrać nagrodę.

Porozmawiaj ze stalkerem o pseudonimie Koryaga, który mieszka w barze Skadovsk. Poprosi cię o odnalezienie skrzyni, którą zostawił w Kozaku po trzęsieniu ziemi.

Dotrzyj do punktu na mapie i zabij snorki. Obejdź stację benzynową i zejdź na dół szczeliny, w której znajduje się samochód. W tym drugim znajdziesz wymagany pojemnik, ale powrót w zwykły sposób nie zadziała.

Przejdź przez jaskinię, w której będziesz musiał walczyć z nowymi snorkami i uniknąć anomalii. Dokładna ścieżka wygląda następująco: z samochodu skręć w lewo, potem znowu w lewo, potem do białego bruku, przy którym znajduje się budynek z oknem, do którego trzeba się wspiąć.

Następnie ponownie idź prosto, do jaskini, znowu w lewo, w prawo i na zewnątrz. Wróć do pracodawcy i odbierz nagrodę.

Reputacja

Mężczyzna o imieniu Zwinny zleci ci zadanie. Znajduje się na trzecim piętrze baru. Kupiec zaoferuje Ci zadanie dopiero po zakupie broni.

Na zadaniu musisz zmusić pewnego Snaga, aby się zamknął. Wraz z nową armatą pokaż się przed Koryagą, który od razu powie, że ta broń jest jego.

Teraz wróć do Shustroma i opowiedz o oszustwie, któremu zacznie zaprzeczać i jeszcze raz wyśle ​​cię do Koryagi, ale z poważniejszymi intencjami. Sam Koryaga ukryje się i pójdzie do stacji Yanov, która znajduje się w kolejnej lokacji.

Kradzież

Na Stacji Yanov umieść dowolny przedmiot we własnym schowku. Poczekaj chwilę, a potem wróć do pudełka - okazuje się, że wszystko zniknęło.

W poszukiwaniu brakującego sprzętu porozmawiaj z mieszkańcami stacji. Medyk odpowie, że widział Snag w pobliżu twojej skrzyni, która teraz trafiła do wieży Zulusów. Dotrzyj do ostatniego i zapytaj go. Zulus opowie ci o bandytach, którzy ostatnio próbowali go obrabować, ale przegonił ich strzałem.

Teraz odwiedź Half Station, która znajduje się na północy. Znajdziesz tu bandytę i pokonanego Koryagę. Porozmawiaj z pierwszym, aby pozostać neutralnym lub go zabić. Haczyk po prostu nie zdradzi ci, gdzie ukryty jest twój łup.

W rezultacie masz trzy opcje:

1) Znajdź rzeczy ręcznie. Znajdują się one w tym samym budynku, we włazie, w którym leży wyposażenie samego Koryagiego.

2) Wylecz Koryagę, za co dobrowolnie odda ci wszystko, co skradziono.

3) Zabij Snaga i dowiedz się o współrzędnych skrytki z jego PDA.

zaopatrzenie

Znajdź najemnika o imieniu Cleaver w warsztacie podstacji. Aby ukończyć zadanie, będziesz musiał rozdać żywność najemnikom w innych warsztatach. Rezerwy należy uzyskać ręcznie.

Po zbadaniu miejsca katastrofy Skat-2 Degtyarev znajdzie mapy. Protagonista chce je sprzedać, więc musisz porozmawiać z prześladowcami i znaleźć kupca. Dzięki temu będziesz mógł sprzedać karty Pilotowi.

Po wykonaniu pierwszej części zadania The Disappearance of Stalkers odwiedź Bearda i opowiedz mu o znalezionym gnieździe krwiopijców. W rezultacie barman zaproponuje zniszczenie całego legowiska za pomocą trującego gazu.

Lokalizacja gazu nie jest dla ciebie znana, więc informacje trzeba będzie od Sych odkupić za dwa tysiące. Następnie możesz odebrać cylindry znajdujące się na moście nazwanym imieniem Preobrazhensky.

Tam znajdziesz transport z ładunkiem, ale skrzynie będą zamknięte. Jest też rozkaz o lokalizacji kluczy - w bagażniku pierwszego transportu na początku mostu oraz w samochodzie na dole pod mostem.

Po zdobyciu substancji ponownie odwiedź gniazdo krwiopijców. W drodze do legowiska podejdź do panelu na zewnątrz budynku i przyłóż do niego cylindry. Następnie musisz pokonać dwóch mutantów. W końcu gniazdo zostanie zniszczone.

Uderzenie

Zadanie zleca gopnik Sultan, który mieszka w barze. On i jego towarzysze postanowili pójść na całość i obrabować innych stalkerów, w których będzie potrzebował twojej pomocy.

W trakcie misji będziesz miał do wyboru trzy opcje:

1) Dotrzyj do celu i w ostatniej chwili opowiedz się po jednej ze stron, atakując bandytów lub stalkerów. Pamiętaj, że Twój wybór wpłynie na relacje z frakcjami.

2) Pomóż sułtanowi i zabij stalkerów.

3) Powiedz Glukharowi lub Beardowi o zamiarach bandytów. W rezultacie nie będzie żadnej bitwy.

Obóz najemników

Sowa interesuje się planami organizacji najemników, dlatego zapłaci za wszelkie dane, które możesz mu dostarczyć.

Na południowy zachód od lokacji znajdziesz stację przetwarzania śmieci, w której osiadł gopo. W środku jest dziesięć osób, więc walka będzie gorąca.

Jeśli nie możesz ich zdjąć w otwartej walce, możesz zakraść się od tyłu. Snajper też pomoże w tej sprawie, jeśli masz na to wystarczająco dużo pieniędzy.

Po pokonaniu wrogów zabierz ze zwłok PDA. Bezpośrednio w budynku znajdziesz komputer zawierający główne informacje. Wszystko to musi być dostarczone do Sych.

dziwne zjawisko

Broda powie ci o dziwnej anomalii, którą zaczął zauważać stalker. Koniecznie odwiedź Pogłębiarkę i zbadaj statek.

Na miejscu znajdziesz statek pełen anomalii, więc będziesz musiał płynąć selektywnie. Podejdź do kierownicy i zabierz artefakt. Gdy wyjdziesz, porozmawia z tobą bandyta, który również potrzebuje tego klejnotu (dla swojego chorego przyjaciela, jak mówi).

W rezultacie możesz przekazać artefakt gopnikowi i zostać z niczym, ponieważ nie da ci żadnej nagrody. Jeśli pójdziesz za nim, nie znajdziesz przyjaciela.

Jeśli zdecydujesz się zachować wartość dla siebie, to w tym przypadku będziesz musiał walczyć zarówno z gadatliwym bandytą, jak i jego sługami, którzy wyczołgają się zza krzaków.

Sprawa

Broda barmana poprosi Cię o odwiedzenie barki Szewczenki i podanie pomocnej dłoni mieszkańcom. W tym momencie znajdziesz obiboków, którzy zrujnują umowę między dilerem a gopnikami. Cała misja polega na zabiciu bandytów.

Narzędzia

Przy barze Cardan poprosi cię o znalezienie trzech paczek narzędzi, z których każdy pozwoli mu lepiej radzić sobie z twoją bronią podczas ulepszania lub naprawy.

Surowe narzędzia znajdziesz w Tartaku, który znajduje się w lewym górnym rogu lokacji. Znajdź dom i wejdź na strych.

Cienkie narzędzia leżą w miejscu Warsztatu Podstacji, a mianowicie: przy pudle, w którym rozmawiają najemnicy. Narzędzia kalibracyjne są już w innym miejscu - Prypeci. Tam musisz znaleźć sklep i zajrzeć do piwnicy.

Trzech towarzyszy

Gdy wykonasz wszystkie zadania sułtana, Cardan da ci unikalne zadanie - przeprosić za niego Barkę i Jokera.

Przyjaciele Cardana stali się dla niego poprzednimi pod każdym względem, ponieważ obaj towarzysze zginęli. Zwłoki pierwszego znajdziesz w pobliżu Burnt Village, poniżej i po lewej stronie.

Tam znajdź dziurę w ziemi i zajrzyj do jaskini, która rozwidla się na dwa sposoby - na końcu jednej z nich leży Barka.

Ciało drugiego gnije w miasteczku Sosnodub, nieco niżej od samej strefy, w pobliżu kamieni.

Kuszący biznes

W barze Sych, gdy wykonasz wszystkie rozkazy sułtana, zaproponuje ci udział w jednym ambitnym przedsięwzięciu. Twój wkład to trzy detektory Veles, które musisz znaleźć i przynieść naukowcowi Novikova.

Pierwszy wykrywacz tej marki otrzymasz za wykonanie zadania "Schronisko krwiopijców". Drugi i trzeci sprzedaje Sowa, ale możesz je też po prostu znaleźć przy ciałach szczególnie trudnych wrogów.

Po otrzymaniu prezentu naukowiec ulepszy wszystkie urządzenia, po czym zostaną nazwane „Svarog”. Należy odczekać 24 godziny, podczas których kurierzy dostarczą towar do Sych.

Następnie porozmawiaj z Sową, która nie ma środków na opłacenie, gdyż Beard wbrew umowie odmawia zapłaty swojej części. Porozmawiaj teraz z samym barmanem, który wyśle ​​cię do piekła, ale jednocześnie da ci jeden detektor.

W końcu Sowa chce wyrównać rachunki z Brodą, do czego będzie potrzebował pomocy sułtana. Możesz albo pomóc, albo poprosić o swoją część i odejść. W pierwszym przypadku otrzymasz nowe zadanie Dark Deeds.

Ciemne sprawy

Po wykonaniu zadania Kusząca sprawa i opowiedzenie się po stronie Sowy porozmawiaj z sułtanem. Bandyta postanowi dać barmanowi nauczkę, ale w tym celu będziesz musiał znaleźć w jego szafie kilka szkieletów.

Najpierw otrzymasz zadanie Kompas, w trakcie którego musisz odnaleźć artefakt o tej samej nazwie. Celem komisji jest odwiedzenie Noego.

Sułtan zaproponuje ci przypodobanie się barmanowi, który rozdaje detektory tylko zaufanym osobom. Będziesz musiał wykonać zadanie Poszukiwanie artefaktów.

Podczas tego questu wielu pracowników Beard będzie chodzić po kosztowności, więc będziesz musiał odwiedzić każdego z nich i zabrać ich detektory (morderstwem, okupem lub kontraktem).

W rezultacie weźmiesz Brodę w swoje ręce i zaczniesz otrzymywać zainteresowanie. Dziesięć tysięcy będzie wam dane natychmiast, a potem będziecie otrzymywać osiemset dziennie.

Pewien typ, nazywany Sroką, rzucił oddział Gonty, wciągając ją w szpony chimery. Chłopaki prawie zginęli, a teraz żądają zemsty.

Zadanie wydawane jest w lokacji Zaton, ale rozwija się w kolejnej. Srokę znajdziesz bezpośrednio w barze lokacji Jupiter, ale pod nową nazwą - Flint. Aby doprowadzić go do czystej wody, będziesz musiał znaleźć dowody.

Odwiedź Kamieniołom, w którym znajduje się ranny Sliver. Facet porozmawia o zdradzie i wygaśnie. Na koniec musisz wrócić do Flinta i powiedzieć wszystkim, że zdradził oddział Gonty i zostawił Slivera na śmierć. Możesz przekazywać informacje do dwóch głównych frakcji (Dług i Wolność), a także Gaunt.

Gonta zaproponuje ci udanie się do chimery i zabicie stwora. Spać w piwnicy baru po rozmowie z klientem. O trzeciej nad ranem trzeba porozmawiać z Gontą i dostać się na miejsce Szmaragd.

Chimerę znajdziesz na otwartej przestrzeni, więc twoja grupa będzie miała przewagę. Walka, mimo że potwór jest ranny, będzie trudna, więc przygotuj się.

Yu peter: misje fabularne

Główna baza stalkerów w lokalizacji Jupiter znajduje się na stacji Yanov. Znajdziesz tu handlarza o charakterystycznym nicku Kassa, a także przedstawicieli dwóch głównych frakcji - Wolności i Obowiązku. Wreszcie, na najniższym piętrze, znajdziesz dok mutantów i własną skrytkę na rzeczy.

Punkt „B205”

Opracowywana jest kontynuacja głównej misji fabularnej, która rozpoczyna się w lokacji Zaton. Drugi punkt znajdziesz poniżej i na lewo od stacji w miejscu zwanym systemem obrony powietrznej Wołchowa.

W systemie obrony powietrznej musisz walczyć ze zmarłymi, uzbrojony w broń palną. Po walce zbadaj dom, w którym znajdziesz informacje od Sokołowa. Z jego dokumentów wynika, że ​​odwiedził to miejsce, a następnie trafił do bazy badaczy.

Rada. W lochu SAM jest sekret. W hangarze skręć w prawy tunel i dotrzyj do ślepych drzwi, do których panelu musisz wpisać kod. Niezbędne dane znajdziesz w dokumentach wojskowych.

Podejdź do przodu, aż uderzysz w skały, a następnie skręć w prawo do kopalni. Po ominięciu kamiennej bariery zabij burera (pomoże ci strzelba lub tylko nóż). Następnie wystarczy wspiąć się na najwyższe piętro, gdzie znajduje się łup.

Udaj się do bazy odkrywcy. W środku znajdziesz Sokołowa, który z łatwością opowie ci o sobie, ale nie da ci żadnych przydatnych wskazówek.

Miejsce katastrofy helikoptera znajduje się na południu lokacji, w miejscu zwanym Helipads. Po drodze przygotuj się na natknięcie się na pole minowe, które pomoże ci pokonać niezastąpiony bełt. Nawiasem mówiąc, kawałek żelaza nie aktywuje min, ale odbija się od nich, jeśli trafisz.

Zbadaj gramofon i zabierz skrzynię z informacjami o załodze. Czas odejść, ale w tym momencie zaatakuje cię horda dzików. Część samej fali zostanie zabita przez pole minowe, ale z resztą będziesz musiał sam sobie poradzić.

Odwiedź mechanika o imieniu Azot w głównej bazie lokacji i podaj mu czarną skrzynkę do rozszyfrowania. Będziemy musieli czekać trzy godziny, a i tak zapłacimy trzy tysiące. Z otrzymanych danych dowiesz się, że wojsko zdecydowało się wylądować w punkcie „B28”, który znajduje się daleko w Prypeci.

Porozmawiaj z Pilotem o wizycie w Prypeci. Przewodnik odmówi prowadzenia cię w zwykły sposób, ale nadal poinformuje cię o sekretnej ścieżce, która znajduje się pod Plantem. Udaj się we wskazane miejsce i zbierz niezbędne informacje o lokalizacji ukrytej ścieżki.

W rogu Jupitera w prawym dolnym rogu znajdziesz wymagany obszar, do którego można dotrzeć tylko przez główną bramę. W środku zaatakuje cię mała wataha psów, więc nie ma się czego obawiać. Po wygranej bitwie odwiedź centralny budynek, na poziomie którego znajdują się informacje.

Rada. Na czwartym piętrze powyższego domu skrywa się sekret. W jednym z pomieszczeń znajdziesz informacje do zadania pobocznego "Ostatnie wydarzenia". Jest też armata "Rębak". Gdy podniesiesz dokumenty, zostaniesz zaatakowany przez najemników.

Po zdobyciu głównych dokumentów odwiedź sąsiedni budynek bez wychodzenia na zewnątrz (wewnątrz znajdziesz tunel łączący dwa domy na piętrze). Podnieś liść w nowym pomieszczeniu.

Kolejny wymagany dokument znajduje się w tym samym obszarze - odwiedź dział dostawy i weź arkusz informacji.

Rada. Na terenie zakładu znajdują się czołgi, pod którymi można znaleźć skrytkę Strelki (jeden z dodatkowych questów).

Teraz zajrzyj do przedziału mechanicznego. Tam będziesz musiał skorzystać ze schodów i zejść na kolejny poziom, gdyż tylko z lochu możesz dostać się do holu. Następnie wejdź na górę i odwiedź jednostkę sterującą z niezbędnymi informacjami.

Następnie wyjdź z pokoju na drugim piętrze, aby dostać się do hangaru z rozbitym gramofonem Skat-4. Zbadaj samochód. Za żelazną barierą znajdziesz kabinę, z której widać migające czerwone refleksy. Oto kolejny dokument.

Na koniec wyjdź z budynku i na zewnątrz poszukaj małego odcinka powyżej i po prawej stronie na terenie Fabryki. Znajdziesz tam ostatnią wskazówkę, która pozwoli ci uzyskać ogólny obraz ścieżki. Okazało się, że Pilot nie kłamał na temat sekretnej ścieżki, ale żeby nią przejść, trzeba najpierw otworzyć włazy za pomocą generatora.

Prypeć-1

Wszystkie informacje znalezione w fabryce przekaż mechanikowi Azotowi. Pojedzie z tobą, ponieważ sam nie będziesz w stanie poradzić sobie z okablowaniem elektrycznym. Do ochrony Azota potrzebna będzie większa grupa, a także specjalny sprzęt.

Przede wszystkim zdobądź sprzęt Seva, który kosztuje dwadzieścia pięć tysięcy. Następnie udaj się na poszukiwanie drużyny, w której pomoże ci Zulu (znajdziesz go niedaleko Janowa).

Podczas negocjacji dobroduszny prześladowca da ci drinka, po którym zemdlejesz. Następnego ranka Zulus wyrazi zgodę, a teraz będziesz musiał wysłać nowych ludzi na wyprawę do jego pokoju.

Możesz zabrać ze sobą tylko trzech unikalnych wojowników, ponieważ zwykli poszukiwacze artefaktów nie będą tu działać. Nawiasem mówiąc, w twojej mocy jest ograniczenie się do jednego wojownika, ale wtedy nie otrzymasz osiągnięcia i premii do HP podczas zadania.

Pierwszym kandydatem jest wojownik Sokołow, któremu już wyświadczyłeś lub możesz tylko świadczyć usługę. W zamian za twoją pomoc zgodzi się dołączyć do twoich szeregów, ale kostium będziesz musiał sam kupić.

Porozmawiaj z Ozerskim, który, jeśli wykonasz dla niego serię zadań, dostarczy niezbędne wyposażenie dla Sokolova.

Drugim kandydatem jest Wano, którego spotkasz na stacji. Wykonaj dwa zadania dla tego stalkera, aby przyjąć go do drużyny. Po rozprawieniu się z grożącymi mu bandytami nadal będziesz musiał kupić mu garnitur za pięć tysięcy.

Rogue to kolejna odpowiednia osoba, która w przeszłości czciła „Monolith”. Poniżej znajdziecie jego grupę z miasta systemu obrony przeciwlotniczej Wołchwowa. Aby mógł za tobą podążać, musisz znaleźć schronienie dla jego „przebudzonej” drużyny.

Porozmawiaj z przywódcami Wolności lub Obowiązków na Janowie i zdobądź ich zaufanie, aby mogli dać ci zgodę na pokonanie dawnych Monolitów.

„Prypeć-1”: wiadukt

Teraz, gdy grupa jest już zebrana, udaj się do Zulusów. Razem pójdziecie do tunelu. Pamiętaj, że jeśli podczas misji nie stracisz żadnego z członków drużyny, wpłynie to na finał.

Na początku tunelu zbadaj samochody z nabojami, a następnie zabij mutantów. Przy zamkniętej bramie aktywuj panel i wejdź do środka, gdzie będziesz musiał ponownie walczyć.

Kontynuuj badanie otoczenia detektorem, a następnie wejdź do kolejnego korytarza. Po zbadaniu części lokacji udaj się do nowego pomieszczenia. Tu zabij snorków i udaj się do największej części lochu.

Nie będziesz mógł tutaj skorzystać z drzwi, ponieważ nie ma energii - musisz przywrócić jej zapasy. Wejdź na górną platformę i użyj dźwigni.

W pomieszczeniu kontrolnym wciśnij przycisk, a następnie schowaj się za ścianą, gdyż kolejne Monolity zaczną do ciebie strzelać. Po wykonaniu zadania przejdź przez odblokowane drzwi. Musisz tylko rozprawić się z niewielką grupą mutantów, po czym możesz opuścić loch.

Yu peter: zadania drugorzędne

Podczas wyprawy Azota znajdź dla niego części zamienne. Musisz odwiedzić fabrykę po prawej i nad lokacją, która okaże się zamknięta.

Będziesz musiał skorzystać ze schodów wieży ciśnień, aby dostać się na dach i wydostać się ze ścian. Na każdym z czterech pięter znajdziesz wszystkie potrzebne materiały.

Narzędzia

Azot potrzebuje narzędzi w trzech już Ci znanych egzemplarzach. Znajdź ich, aby wykonać to zadanie.

Surowe narzędzia znajdziesz pośrodku Jowisza, a konkretnie: na linii kolejowej w wagonie, gdzie leci anomalia elektryczna.

Drobne narzędzia znajdują się w pobliżu Plant Jupiter, w domu po lewej stronie na poddaszu. Narzędzia kalibracyjne, podobnie jak w przypadku podobnego zadania w Zatonie, znajdziesz po przybyciu do Prypeci, w miejscu zwanym Starym KBO.

Zakładnik

Stalker Mityai znalazł się w rękach gopników, a teraz grożą, że go zabiją. Aby uratować towarzysza, musisz albo zebrać nalot, albo zapłacić okup.

Pierwszą opcję proponuje Niedźwiedź, który uważa, że ​​złodziei jest łatwiej zabić. Miej na uwadze, że w bazie przebywa wielu bandytów.

Drugą opcją, według Torba, jest wymiana.

Artefakt "Złota Rybka" musisz przedstawić bandytom w zamian za Mityai. Jeśli wybierzesz tę okazję, nie wyjdzie Ci jeden prezent. Jeśli nie masz artefaktu, możesz natychmiast zapłacić piętnaście tysięcy w ręce chłopaków.

Gdy Mityai zostanie uwolniony, będziesz musiał najpierw wyprowadzić go poza legowisko wroga. Zapłaciłeś tylko ich przywódcy, więc jego poplecznicy zaczną cię przeszukiwać po drodze.

Jeden z bandytów poprosi o określony procent twojej kwoty, odpowiednio im więcej pieniędzy masz pod ręką, tym więcej będziesz musiał zapłacić.

Odpowiadając niegrzecznie szantażyście, sprowokujesz go do zwiększenia procentu. Za drugim razem nie będzie tolerował takiego traktowania, po czym będziesz musiał walczyć z całym obozem.

długi

Vano poprosi cię o rozprawienie się ze złodziejami, u których nie może zapłacić za zakupiony sprzęt. Da ci tylko pięć tysięcy, odmawiając płacenia odsetek.

Podczas spotkania z przywódcą bandytów o pseudonimie Jack będziesz musiał zdradzić zarówno powyższą kwotę, jak i dwa tysiące na górze.

Ponadto możesz zastraszyć gopników, ale do tego będziesz potrzebować dobrej jakości sprzętu: cena zbroi nie powinna być niższa niż dwadzieścia pięć tysięcy, a broń powinna zostać kilkakrotnie całkowicie naprawiona i ulepszona. Tylko w tym przypadku gopniki się wycofają. Ostatnią opcją jest radzenie sobie z nimi w staromodny sposób.

Wujek Yar potrzebuje pomocy w walce z najemnikami. Zabić ich wszystkich. W Yarom odwiedzisz miasto Kopachi, pełne upiorów.

Zombie nie dotkną cię, jeśli zakradniesz się do domu, tak jak doradzi ci twój partner. Następnie najemnicy nagle zaatakują punkt, z którym będziesz miał do czynienia. W takim przypadku będziesz potrzebował snajpera.

Polowanie

Dok mutantów, zwany dziurawcem, poprosi cię o wyeliminowanie zagrożenia w postaci krwiopijców, których widziano w strefie Plavni.

Odwiedź punkt i przygotuj się do walki z trzema mutantami. Ich ruch jest tutaj łatwy do opanowania dzięki śladom stóp w wodzie, ale do tego trzeba walczyć tylko w niej.

Polowanie #2

Po pierwszym zadaniu z dziurawca da ci nowe - zniszczyć nieznane mutanty, które napotkali na górze prześladowcy z Plant.

Dotrzyj do końca torów kolejowych, na lewo od których znajduje się dom. Miń kilka pokoi, aż znajdziesz się w dużym pomieszczeniu - będzie tu na ciebie czekało kilka burerów.

Potwory te mają dużą ilość zdrowia i wolą działać z daleka. Staraj się zmniejszać dystans i nakładaj je strzelbą lub nożem. Lubią też wyrywać ci broń z rąk.

Nocne polowanie

Po drugim zadaniu ziele dziurawca da ci zadanie wyeliminowania Chimery. Do walki z tym wrogiem potrzebujesz doskonałego sprzętu, potężnej broni i odrobiny szczęścia.

Chimera jest jednym z najsilniejszych mutantów, więc przygotuj się. Z potworem będziesz musiał walczyć nocą, gdyż opuszcza on legowisko tylko o tej porze dnia.

Magazyn "Dług"

Możesz wziąć to zadanie zarówno od przywódcy Obowiązku i Wolności. Aby uzyskać dostęp, będziesz musiał wykonać poprzednie zadania frakcji.

Dostań się wraz z dłużnikami do skrytki Svobodovitów i zabij ich. Aby wziąć udział w tej bitwie po stronie Wolności, kiedy znajdziesz PDA, musisz dać go Lokiemu.

U podstawy badaczy porozmawiaj z Garikiem, prześladowcą, który chce zakończyć pracę z naukowcami. Aby przejść na emeryturę, musi znaleźć dwa artefakty.

Poszukaj „Piernikowego Ludzika”, który znajduje się w miejscowości Sosnodub, przy drzewie. Kolejny klejnot można znaleźć w większości anomalii kaustycznych.

Zmienne promieniowanie psi

Jeśli udało ci się znaleźć hełm odporny na promieniowanie psychiczne, możesz otrzymać unikalne zadanie od badacza Hermana. Konieczna jest pomoc grupie Topol.

Dotrzyj do miejsca, w którym czeka już na Ciebie Topol i jego oddział. Zbadaj tunel, zabierz artefakt, a następnie przygotuj się do walki z kontrolerem. Musisz rozgryźć i jak najszybciej zabić tego mutanta, w przeciwnym razie przejmie on resztę bojowników, po czym po prostu pozabijają się nawzajem.

Badacz Herman, gdy pomożesz jemu i Topolowi, poprosi cię o zabranie skanerów od Novikova, a następnie zabranie ich do odpowiednich punktów.

Po zabraniu niezbędnych urządzeń odwiedź wszystkie anomalie i zainstaluj urządzenia. Od teraz zawsze możesz skontaktować się z Novikovem z pytaniem o pojawienie się nowych artefaktów w tych punktach.

Po raz kolejny Herman będzie potrzebował twojej pomocy. Razem z innymi stalkerami musisz przeprowadzać obliczenia anomalii. Odwiedź do woli dwóch stalkerów w różnych miejscach.

W Plavny będziesz musiał walczyć z falami mutantów, więc warto zbierać więcej amunicji. W popiele czekają na ciebie umarli. Tu i tam trzeba przez pewien czas odpierać hordy wrogów, aż towarzysze skończą pomiary.

anomalna aktywność

Jeśli wykonasz wszystkie instrukcje Hermana, zleci ci to zadanie. W trakcie zadania musisz przeskanować tajemniczy obszar w poszukiwaniu anomalii.

Odwiedź miejsce Gradirnya, koniecznie zabierz ze sobą detektor Svarog (w przeciwnym razie niczego nie znajdziesz).

Wkrótce otworzy się dla ciebie anomalia w postaci bańki, z której zaczną wylewać się ciała dłużników. Aby dowiedzieć się, co jest nie tak, weź z ciała PDA i włącz nagrywanie.

Dane mogą być przekazywane zarówno samym dłużnikom, jak i Swobodowitom czy Sychowi. Twój wybór wpłynie na otwarcie zadania ze skrytką i ogólnie na relacje z frakcjami.

Najnowsze osiągnięcia

Herman chce uzyskać więcej informacji o miejscu "Zavod "Jowisz". Musisz tam iść i zdobyć dokumenty.

W tym momencie zajrzyj do najwyższego budynku. Na najwyższym piętrze znajdziesz wymagane informacje - podnieś je, aby rozpocząć walkę z najemnikami.

Po zadaniu z badaniem Roślin Herman znów będzie potrzebował twojego wsparcia. Znajdź nowych strażników dla jego bazy, aby wykonać zadanie.

Możesz znaleźć ochronę przed dwiema grupami - Obowiązkiem lub zwykłymi stalkerami. W pierwszym przypadku odwiedź przywódcę grupy na stacji, w drugim odwiedź Spartaka, który zarządza oddziałem wolnych myśliwców w lokacji Zaton.

Oaza

Badacz na podstawie naukowców o nazwisku Ozersky postanawia odnaleźć mityczną Oazę. Prawdopodobnie w tym miejscu znajduje się niewyczerpane źródło czystej wody, więc powinieneś spróbować szczęścia.

Podczas zadania nie będziesz prowadzony za rękę, więc będziesz musiał sam poszukać tajemniczego miejsca. Podążaj koleją w dół lokacji, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Następnie skieruj się w lewo do małego domku, skąd możesz dostać się do lochu z jerboa. Skorzystaj z wentylacji, aby dostać się do holu.

W nowym miejscu z kolumnami znajdziesz dziwną anomalię. W tym miejscu warto zrobić mały krok do przodu, ponieważ natychmiast wrócisz z powrotem.

Ponownie przyjrzyj się kolumnom, które stoją w czterech rzędach. W nich tkwi sztuczka - trzeba przechodzić między konkretnymi kolumnami, ponieważ jest to rodzaj labiryntu.

Kiedy dokonasz właściwego wyboru, nad otworem pojawi się skrzep światła - skieruje cię do żądanych kolumn. Najpierw musisz przejść pierwszy rząd, potem trzeci, a potem czwarty. Właściwa ścieżka w drugim będzie musiała zostać przeszukana losowo.

Następnie wejdziesz do kolejnego pomieszczenia, które jest wyświetlane na mapie globalnej jako gigantyczna cysterna po prawej stronie kompleksu. To jest oaza. Musisz tylko podnieść artefakt i zdać raport naukowcom.

Ozersky chce przetestować jakiś pomysł w praktyce. Idź do punktu i skonfiguruj urządzenie.

Ozersky musi zbadać miejsce z anomaliami pod kątem zmienionej flory. Odwiedź obszar poniżej i na prawo od bazy badaczy.

Omiń wszystkie żrące pułapki i dostań się do pagórka. W centrum znajdziesz niezbędną anomalię.

Ocalały „Monolit”

Włóczęga, który znajduje się w dolnym i lewym rogu lokacji, da ci zadanie. Konieczne jest dołączenie „odzyskanych” myśliwców „Monolitu”.

Fanatycy Monolitu nie są już podatni na sugestię tej struktury, więc teraz odzyskali zdrowie psychiczne. Musisz zakwaterować tych ludzi, którzy nie mogą znaleźć schronienia.

Na południowym zachodzie znajdziesz oddział dawnych fanatyków. Włóczęga stara się umieścić swoich towarzyszy na stacji, ale do tego potrzebuje aprobaty jednej z frakcji.

Odwiedź Janowa i porozmawiaj z przywódcami Obowiązku lub Wolności. Twoja oferta zostanie przyjęta tylko przez lidera, z którym frakcją masz dobre relacje.

Znajdź działającego drona i dostarcz go mechanikowi na Janowie lub naukowcowi w ich bazie. Przy przekazywaniu modułu Azotowi, wszystkie skrytki zostaną ostatecznie wyczyszczone przez gopnika Senkę, jednak przy ostatniej skrytce znajdziesz jego zwłoki ze wszystkimi łupami. Po rozszyfrowaniu dowiesz się, gdzie znajdują się wszystkie trzy skrytki z oddziału Strelka.

Pierwsza skrytka znajduje się w Cement Factory. Tam przejdź nad strefę, na bagna i zajrzyj do tunelu. Druga skrytka znajduje się pod stacją wewnątrz koparki. Aby dostać się do kabiny samochodu, skorzystaj z drzewa stojącego na skale.

Trzecia skrytka znajduje się w Fabryce. Na terenie strefy poszukaj budynku ze zbiornikami, pod którym znajduje się rura - tam jest twój cel.

P ripat: misje fabularne

Na zewnątrz spotka cię wojsko, ale możesz łatwo pozbyć się podejrzeń, ponieważ, jeśli pamiętasz, sam jesteś pracownikiem Sił Zbrojnych Ukrainy. Podążaj za grupą do ich kwatery głównej, która stanie się twoim tymczasowym schronieniem w lokacji Prypeć.

Kowalski odpowie Ci, że gramofony zostały zestrzelone przez fanatyków przy pomocy tajemniczej armaty – to jest to, co musisz znaleźć w pierwszej kolejności.

Nieznana broń

W szpitalu spotkaj się z grupą wojowników i podążaj za nimi. Z budynku zastrzel fanatyków i wyjdź na zewnątrz zbadać zwłoki - wtedy zaatakuje cię kolejna grupa. Ukryj się w budynku i zabij wszystkich przeciwników.

Teraz musisz zdobyć broń laserową, którą dzierży fanatyk. Siedzi na dachu i doskonale widzi nizinę, więc będziesz musiał chować się w rogach i ścianach.

Istnieje możliwość po prostu podbiec do budynku, z którego strzela do ciebie Monolit, a następnie zdjąć go od dołu. Po śmierci fanatyk upadnie, a ty możesz zdobyć działo. Pistolet Gaussa.

Wróć ze znaleziskiem do dowódcy wojska. Kowalski stwierdzi, że broń jest uszkodzona, ale można ją naprawić. Musimy znaleźć technika, ale najpierw zajmij się sygnałem SOS.

Dotrzyj do zaznaczonego miejsca, w którym leżą ciała wojska. Tutaj dowódca skontaktuje się z tobą i poinformuje o najbliższej zasadzce na Monolith.

W drodze do sklepu natkniesz się na wsparcie w postaci dwóch bojowników - wraz z nimi będziesz musiał oczyścić budynek. Tam też znajdziesz antenę sterującą fanatykami - zniszcz ją.

Rada. Odwiedź piwnicę sklepu, ponieważ istnieją narzędzia do kalibracji.

Nieznana broń: Rozplątywanie

Porozmawiaj z Garikiem w bazie, aby zabrał cię do Zaton. W pierwszej lokacji odwiedź technika przy barze o pseudonimie Cardan, którego już znasz. Widząc Działo Gaussa, straci przytomność.

Po pół dnia mechanik obudzi się i wytłumaczy, że to on kiedyś brał udział w tworzeniu tej broni. Teraz jednak potrzebuje więcej informacji na temat procesu rozwoju, które znajdziesz w Ironwood, w sklepie testowym.

Odwiedź wyznaczone miejsce i wejdź do budynku z przepustką od Cardana. W środku znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu, w którym zaatakuje Cię pseudoolbrzym.

Ten waga ciężka będzie musiała zrzucić dużo amunicji, ale możesz od razu podbiec na schody i wspiąć się na górę, bo tam nie dotrze.

W pokoju znajdziesz dużą odmianę pistoletu Gaussa, a także informacje potrzebne mechanikowi. Przed wyjściem przeczytaj o tajnym laboratorium X-8 i zdobądź przepustkę. Musisz tylko zwrócić broń Cardanowi, aby ją przywrócił.

Zaginiony wartownik

Dowódca będzie potrzebował twojej pomocy w odnalezieniu wartownika. W oznaczonym miejscu znajdziesz szalonego żołnierza, który zacznie strzelać we wszystkich kierunkach, a następnie zginie.

Wkrótce spotkasz kontrolera - zabij go. Podczas walki używaj osłon i wyjrzyj okresowo, aby zmniejszyć ryzyko hipnozy.

Pożądane miejsce znajdzie się w strefie Yubileiny KBO. W tym momencie będziesz musiał przywrócić zasilanie windy, aby zejść do podziemnego piętra. Będziesz musiał podbić każde piętro aż do szóstego, ponieważ tam znajduje się generator. Następnie skorzystaj z windy.

Wewnątrz natkniesz się na obszerny, ale zagmatwany małymi pokojami pokój. Musisz zbadać cały labirynt i zebrać sześć paczek dokumentów. Jeśli znajdziesz tylko jeden, wpłynie to na finał.

  1. Pierwsza informacja znajduje się w sali szkoleniowej po lewej stronie, gdzie mieszka anomalia elektryczna. Obejdź go i weź dokumenty w pokoju poniżej.
  2. Druga informacja jest w jadalni: wejdź po schodach do zakrętu i skręć w prawo, a następnie wejdź do bocznej toalety. Tutaj zajmij się burerem, aby nie przeszkadzać, a następnie wróć do jadalni i weź doki.
  3. Trzecia informacja znajduje się w pokoju przed jadalnią. Skorzystaj z dziury w podłodze i przejdź przez tunel do kotłów.
  4. Czwarta informacja, którą znajdziesz w laboratorium. Od środka wejdź do na wpół zalanego pomieszczenia z dziwnym aparatem pośrodku. Znajdź stolik z komputerem.
  5. Piąta informacja jest poza laboratorium. Dotrzyj do pomieszczenia z drugim szybem windy (na dolnym piętrze) i wejdź do środka, a następnie wejdź po schodach na wyższe piętra. Następnie musisz pokonać jednocześnie trzy burery.
  6. Szóstą informację znajdziesz w kolejnym pomieszczeniu - skorzystaj z mostu i udaj się na górę.

Rada. Od środka odwiedź laboratorium i zejdź schodami w dół, które zaprowadzą cię do pomieszczenia ze schodami przeciwpożarowymi do pomieszczenia z karabinem maszynowym.

Po rozpoczęciu tego zadania nie będziesz już mógł udać się do starych lokacji, ponieważ przewodnik zniknie. Wszystkie zadania poboczne muszą zostać ukończone w tej chwili.

Porozmawiaj z dowódcą wojskowym, który poinformuje cię, że nie może skontaktować się z innymi grupami. Należy ustalić przyczynę zakłócenia.

Na miejscu znajdziesz dwa ciała, a także informację o lokalizacji wrogiej wieży. Następnie udaj się do sierocińca i użyj znalezionej wcześniej bomby, by przebić się przez drzwi.

W budynku, rozprawiając się z mutantami, wejdź na najwyższe piętro i przejdź do kolejnego przedziału, skąd ponownie zejdziesz do pierwszego. To tutaj znajduje się antena Monolith, którą należy zniszczyć.

Nieznany

Ewakuacja została wstrzymana, ponieważ wojsko poprosi cię o ustalenie dokładnego powodu zniszczenia poprzednich śmigłowców. Musisz namierzyć sygnał znaleziony w pobliżu bazy.

Nie znajdziesz niczego w rzekomym punkcie, ale wtedy otrzymasz nowe współrzędne. W rezultacie stanie się jasne, że ktoś zmierza do wojskowego podziemia.

Biegnij z powrotem do bazy i czekaj.

Wreszcie okaże się, że nie planowano żadnego ataku – w tunelach poruszał się znany Striełok, który jest bohaterem poprzednich części.

Strzelec powie Ci, że przyczyny upadku samochodów leżą w anomaliach, które dostały się podczas lotu. Użyli przestarzałych map, ponieważ pułapki w międzyczasie się przemieściły.

Na tym etapie możesz przekazać Strelokowi wszystkie jego dokumenty, jeśli wcześniej znalazłeś je w dodatkowym zadaniu. Ta decyzja wpłynie na finał.

Po premierze Kowalski w końcu wyda zgodę na lądowanie śmigłowców. To twoja ostatnia misja. Musisz dostać się do północnej strefy w lokacji niedaleko kina. Podczas podróży osłaniaj Streloka, ponieważ musi uratować mu życie.

Gdy gramofony staną na swoich miejscach, będziesz musiał walczyć z Monolitami. Trzeba odeprzeć wszystkie fale wrogów (przyda się działko Gaussa lub snajper), po czym w końcu będziesz mógł wsiąść do helikoptera.

Na tym etapie kończy się przejście głównego wątku fabularnego STALKER: Call of Pripyat. Jeśli chcesz, możesz zostać, aby wykonać zadania poboczne.

Nie: zadania drugorzędne

jeden strzał

Wojownik o imieniu Garik poprosi Cię o wykończenie głowy najemników podczas spotkania, gdyż tylko on wie o lokalizacji laboratorium.

W rozmowie z dowódcą możesz zadecydować o losach grupy - czy zabić cały oddział, czy tylko głowę. Idź do punktu i zajmij pozycję. Tutaj otrzymasz karabin snajperski, więc zadanie nie będzie trudne.

Jeśli po twojej wyprawie Zulu wciąż żyje, możesz go spotkać w Prypeci. W pewnym momencie skontaktuje się z tobą, będąc uwięzionym.

Idź do sygnału SOS i zabij wszystkie snorki. Działaj szybko, ponieważ mutanty mogą zabić Zulusów.

Wideo: opis przejścia S.T.A.L.K.E.R: Zew Prypeci


Lubię, jeśli jest to pomocne

W przeciwieństwie do poprzednich gier, S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci prawie każde zadanie można wykonać na kilka sposobów. Dalszy wynik fabuły, a także zestaw kolejnych zadań i osiągnięć zależy od wyboru strony i sposobu rozwiązania zadania. Od samego początku gry na Skadovsku dostępne jest zadanie Uderzenie, które wydaje sułtan. Można to zrobić na trzy sposoby. Przypisanie Degtyareva do jednej z grup w kolejnym zadaniu Deal zależy od wyboru strony konfliktu. Zadania te można wykonać po stronie prześladowców, bandytów lub kupców. W każdym razie, aby ułatwić sobie przejście, lepiej zamówić u Zwinnego potężną broń do walki wręcz, taką jak Karabinek, Frazier czy Łamacz.

1. Prześladowcy. Po tym, jak sułtan zaoferuje przechwycenie statku towarowego Szewczenko od stalkerów, musisz skontaktować się z Beard. Ostrzeże Spartaka, że ​​szykuje się na nich atak i zaproponuje Degtyarevowi podążanie za bandytami i pomoc prześladowcom na miejscu. Po udanym odparciu ataku Spartak rozda zestaw apteczek i napiwek na skrytkę. Jeśli porozmawiasz z Beard, powie, że bandyci planują transakcję w pobliżu leśnictwa. Zaproponuje podążanie za bandytami i zapobieganie im wraz z innymi prześladowcami. W lesie bandyci zamawiają broń u dłużnika Morgana. Musisz zabić wszystkich i zabrać ich handlarzowi CCP. Całkowita nagroda za Umowę wyniesie 6000 rubli i napiwek na skrytkę. Jeśli Degtyarev preferował prześladowców, może zdobyć osiągnięcie Twój chłopak, a oddział Spartaka może zostać wynajęty do pilnowania bunkra naukowców.

2. BANDYCI. Jeśli zgodzisz się na warunki sułtana i schwytasz Szewczenkę wraz z bandytami, przywódca da od 1600 do 3000 rubli, w zależności od strat wśród bandytów, oraz napiwek na kryjówkę. Sułtan ponownie zaoferuje pracę i eskortowanie gangu w celu zawarcia układu z kupcem Morganem. Tym razem stalkerzy będą wrogami i musisz uporać się z nimi oraz dłużnikiem. Degtyarev otrzyma od bandytów PDA Morgana, 5000 rubli i napiwek na skrytkę. W takim przypadku możesz zdobyć osiągnięcie Prestiż.

3. KUPCY. Jeśli zignorujesz prośbę sułtana i poczekasz, aż bandyci odejdą na statek towarowy lub udasz się z bandytami do Szewczenki i natychmiast wrócisz do Skadowska, to do rana zadanie zostanie anulowane. Sowa zauważy, że Degtyarev nie preferuje ani stalkerów, ani bandytów i zaproponuje pilnowanie Morgana w pobliżu leśnictwa. W zadaniu Deal musisz chronić kupca przed bandytami i stalkerami, za co Morgan da 6000 rubli, a jego PDA można zdobyć później w okolicach Jowisza. Wybierając stronę kupców, Degtyarev otrzyma minimalną nagrodę za Umowę i nie otrzyma nic za Szturm. Przejście ostatniego zadania stanie się znacznie trudniejsze, ale będzie można spotkać najemnika Grifa, najtrudniejszą do znalezienia postać w S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci.

Wideo Wypełnianie zadań Hit and Deal po stronie stalkerów i bandytów | PRZEŚLADOWCA. Kanał Zew Prypeci Dimaster