Cech zlodejov 1. TES V Návod na hľadanie cechu zlodejov Čo nájdete v Mercerovom dome

Jednou z najmocnejších organizácií v Skyrime je Thieves Guild. Jej nasledovníci radšej neustále zostávajú v tieni a odtiaľ skryto a nepozorovane konajú svoje temné činy. Napriek tomu bude mať Dovakin možnosť vstúpiť do slávneho cechu a dokonca za to získať určité privilégiá.

Predtým, ako sa hlavný hrdina stane súčasťou zlodejskej elity, bude musieť splniť reťazec úloh. Takmer všetky nespôsobia ťažkosti, no je tu jeden, pri ktorom sa zapotia aj veteráni Skyrimu. "Pursuit" je názov toto hľadanie a o tom je tento článok.

Začiatok reťazca

Najprv musí Dovakin ísť do Riftenu. Toto mesto je známe svojimi zručnými meadermi a nachádza sa v juhovýchodnej časti kráľovstva "Skyrim". Zlodejský cech sa z dôvodov, ktoré poznali len oni, rozhodol zriadiť tu svoje sídlo a starostlivo ho ukryl v stokovej sieti.

Na spustenie prvej z úloh v reťazci sa hrdinovi stačí prejsť po mestskom trhu. Tam k nemu pristúpi zástupca zlodejského bratstva menom Brynjolf a ponúkne mu, že rozbehne malý podnik. Jeho podstatou je ukradnúť prsteň a podsunúť ho miestnemu obchodníkovi, za čo bude ten uvrhnutý do žalára.

Potom bude musieť Dovakin odklepnúť dlhy od miestnych podnikateľov, infiltrovať sa na panstvo, zúčastniť sa likvidácie medoviny a splniť ďalšie úlohy, ktoré mu zadá cech zlodejov. Úloha Pursuit bude dostupná na konci reťazca. Je načase porozprávať sa o tom podrobnejšie.

Priechod hľadania

Dovakin teda pomohol Karlii získať dôkazy o jej nevine, načo ho zlodej pozval na stretnutie do krčmy Rampant Flask. Práve na tomto mieste vzniká úloha „Skyrim“ „Pursuit“. Keď hrdina príde na miesto, musí presvedčiť Brynjolfa, aby otvoril trezor Gildy a uistil sa, že je prázdny.

Teraz musí Dovakin ísť na panstvo Riftveld a zistiť, čo Mercer urobil s korisťou. Problém je, že dom stráži istý Wald. Strážcu možno zabiť alebo presvedčiť, aby dal kľúč od panstva a opustil územie. Tak či onak, cesta k usadlosti bude otvorená a hrdinovi neostane nič iné, len tam pokračovať.

Keď ste v dome, prvá vec, ktorú musíte urobiť, je skontrolovať podozrivú skriňu na prízemí. Za ním bude tajná chodba, ktorá hrdinu zavedie do tajnej miestnosti. Tu, na stole, sú Mercerove plány, ktoré musí Dovakin vziať Brynjolfovi, aby dokončil úlohu.

Je tam niekoľko užitočné tipy, čo vám uľahčí splnenie úlohy „Pursuit“. "Skyrim", prechod hlavnej dejová línia ktorý vás mal naučiť, že každá situácia v hre sa dá vyriešiť viacerými spôsobmi a tentoraz nevybočuje zo svojich tradícií. Tak napríklad Walda, ktorý stráži panstvo, možno nielen zabiť, ale aj presvedčiť, aby opustil svoje miesto. A môžete to urobiť dvoma spôsobmi:

  • Ak má hrdina vysokú schopnosť reči, môže Valda oklamať a povedať mu, že Mercer na neho čaká v Markathe. Strážca dá kľúč a ide domov.
  • Od Vexa sa môžete dozvedieť, že Wald dlhuje peniaze Mavenovi. Ten bude súhlasiť s odpustením stráže, ale za to požiada o dvojité pero. Nachádza sa na dne jazera neďaleko Riftenu.

Navyše, mnohé zámky na Mercerovom panstve budú vyžadovať, aby ste mali odbornú zručnosť na vyberanie zámkov. Ak načerpáte túto zručnosť, môžete nájsť niekoľko cenných predmetov.

Chyby

Počas "Skyrim" "Pursuit" sa môžete stretnúť s niekoľkými nepríjemnými chybami:

  • Karla nechce nikam ísť do krčmy, a preto sa tam hľadanie zastaví. vyriešené tento problém s pomocou príkaz konzoly Setstage tg07 20. Teleportuje nezbedného zlodeja na dohodnuté miesto a vy môžete pokojne pokračovať v plnení úlohy.
  • Ak ste navštívili Mercerovo panstvo a vzali ste si odtiaľ plány predtým, ako ste začali s úlohou Pursuit, úloha bude odpočúvaná a nebude možné ju dokončiť. Situáciu napravia príkazy Setstage tg07 10 (úloha sa spustí) a Setstage tg07 60 (vráti plány na stôl v usadlosti).

Pokračovanie reťazca questov

Dovakin, ak je to žiaduce, môže pokračovať v plnení pokynov gildy zlodejov a robiť rozhodnutia, ktoré v konečnom dôsledku ovplyvnia celý Skyrim. "Pursuit" je jedným z najdôležitejších questov v reťazci, ale nie posledným. Po jej skončení bude musieť hrdina nielen vyriešiť hádky zlodejských bratov a pripojiť sa k tajomnému kultu, ale aj získať jednu zo síl temnej bohyne Nocturnal.

Mimochodom, za určitých okolností môže Dragonborn dokonca viesť gildu zlodejov a vrátiť jej bývalú slávu. Za to dostane vynikajúce brnenie, amulet, ktorý nahrádza zručnosť Výrečnosť a samozrejme kľúč od truhlice s pokladom. Vo všeobecnosti sú úlohy zlodejov nielen zaujímavé pre ich dej, ale môžu priniesť aj dobrý zisk.

Mapa Plány kraj Rift Osídlenie Riften Zóny stvorenia Bandita Postavy Wald Úlohy Waldova povinnosť, prenasledovanie, dobrodružstvá zlodejov (pôv. Riftweald Manor) - budovanie v hre The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Kód miesta:

RiftenMercerFreyHouse

Popis

Manor "Riftveld"- domov Mercera Freya, vedúceho cechu zlodejov v Riftene.

Keď bude možné dostať sa dovnútra zadným vchodom na zadnom dvore, budete musieť prejsť popri Waldovi, strážcovi domu Mercera Freya, ktorý je majiteľom jediného kľúča k panstvu. Tento kľúč môžete získať niekoľkými spôsobmi:

  • pomôž Waldovi s jeho dlhom voči Mavenovi, potom mu dá kľúč a opustí panstvo;
  • jednoducho ho zabite a vezmite si kľúč z jeho tela (nebude nasledovať žiadny trest);
  • s rozvinutou zručnosťou „Výrečnosť“, v prípade zlyhania pokusu o zastrašovanie bude k dispozícii možnosť s presviedčaním, ak sa spustí, Wald dá kľúč a opustí panstvo;
  • ukradnúť kľúč.

Posledná metóda je náročná, pretože po vylomení zámku brány na dvore a vstupe na vonkajšie územie domu sa Wald stáva agresívnym voči protagonistovi a napadne ho. Ak zvolíte prvý alebo tretí spôsob, mali by ste počkať na Walda pri bráne (neustále sa pohybuje), kde s ním môžete interagovať.

Zadný dvor

Všetky dvere vedúce na sídlisko sú zvnútra zaskrutkované a zabednené (okrem jedných) a dovnútra domu sa dostanete len dverami umiestnenými na balkóne druhého poschodia na dvore. Pod balkónom je špeciálny mechanizmus, ktorý by mal byť zastrelený; zostúpi rampa, po ktorej sa dostanete k požadovaným dverám. Tu sa hodí Waldov kľúč.

Vnútri sa budete musieť pred preskúmaním priestorov zbaviť troch banditov. V kaštieli je veľa riadu a rôzneho jedla, ale dom stále vyzerá dosť prázdny - na väčšine políc nie je nič. Na jednom z poschodí, hneď oproti schodom, je socha Dibelly.

Na prvom poschodí je miestnosť, kde je na stole poznámka „Majiteľovi usadlosti“. V tej istej miestnosti je "Podozrivý kabinet", v ktorom je skrytý falošný panel. Táto skriňa je vchodom do tajného brlohu Mercera Freya. Toto je krátky prechod cez kanalizáciu, akú možno vidieť v Krysej diere. Je to preplnené rôzne pasce, je tam jedna truhlica so zarovnaným obsahom.

Na konci chodby je malá miestnosť. Tu si môžete všimnúť dwemerskú truhlicu, pohrebnú urnu a vitrínu (úroveň hradu „Expert“), vo vnútri ktorej leží unikátna zbraň, chladič a na policiach - niekoľko kníh. Na stole je miska drahokamy a zlaté dekorácie (každých desať herných dní sa aktualizuje interiér miesta vrátane obsahu misky), busta sivej líšky a učebnica „Obdivovateľ červenej kuchyne“; je tam aj poznámka „Ďakujem vám moc“, adresovaná nejakému M (samozrejme samotnému Mercerovi Freyovi) a hlavným účelom návštevy lokality sú Mercerove plány.

Brloh Mercer Frey

Z usadlosti môžete odísť priamo tam, neďaleko tejto miestnosti je východ do trezorov Krysej diery.

  • Do panstva sa pred úlohou dostanete napríklad aj skokom na strechu Chrámu Márie, odtiaľ na strechu domu Mercera Freya a potom na balkón s pravými dverami (obtiažnosť zámku „Expert“ ), ale ak si vezmete nejaké questové predmety dovnútra, potom je to plné chýb.
  • Vo svete Skyrim môžete byť ako obranca slabých a chudobných, tak darebák a zlodej. Na hranie poslednej roly je práve určený Thieves Guild.

    Ako sa pripojiť k cechu zlodejov?

    The Thieves Guild je jedna z mála cechov v Skyrime, kde nemôžete len tak ísť za správnym NPC a pridať sa.

    Aby ste sa mohli pridať do cechu zlodejov, musíte splniť dve „úvodné“ úlohy. Odchádzame do Riftenu a nájdeme tam Brynjolfa. Našiel som ho v krčme, aj keď môže byť inde.

    Hneď ako sa s ním stretnete, začne dialóg a ponúkne vám, že „podnikne“.

    náhodné stretnutie

    Podstatou úlohy je okradnúť jedného obchodníka a zrámovať druhého. Za poplatok, samozrejme.

    Choďte na námestie a nájdite tam Brynjolfa (ak je noc, tak budete musieť počkať do rána). Povedz mu, že si pripravený. Začne robiť reklamu svojmu novému „produktu“, aby si všetci oddýchli od práce a zhromaždili sa okolo neho. Vaším cieľom je vziať do vrecka kľúč z vreciek jašterice a jeho pult (najskôr som si myslel, že jeho pult je dom, v skutočnosti je to jednoduchý stojan na trhu.

    Malý návod na vreckové krádeže:

    • aby sa zobrazila možnosť krádeže, musíte zadať tajný regál (Ctrl);
    • možnosť krádeže sa kontroluje na každej položke samostatne, preto si vezmite len to najnutnejšie;
    • ak je schopnosť kradnúť nízka, uložte si pred kradnutím, aby sa v prípade zlyhania načítala.

    Môžete si vziať čokoľvek, hlavná vec je vziať prsteň. Teraz musíte tento prsteň navliecť na iný (zabudol som meno, otvorte časopis, na koho bude napísané). Predmet je umiestnený rovnakým spôsobom, ako bol odcudzený.

    Po úspešnej operácii počkajte, kým Brynjolf skončí, a ak to stále nepovolí, vstúpte a vyjdite z ktorejkoľvek budovy. Potom sa s ním porozprávajte, povedzte, že všetko je hotové a dostanete odmenu.

    Spoľahlivá strecha

    Porozprávajte sa znova s ​​Brynjolfom. Povie, že má rád šikovných a šikovných chlapov ako si ty. A povie, že vás prijme do svojho cechu, ak splníte ešte jednu úlohu.

    Poznámka: Túto úlohu vám môže dať hneď, alebo vás môže poslať preč, pričom nenápadne naznačí, že musíte nájsť vhodné miesto, toto miesto je z „ústredia“ v kobkách pod mestom, tam je v mojom prípade dal druhú úlohu:

    Spočíva v tom, že musíte vyradiť dlh od 3 ľudí. A to najdôležitejšie, ako sa ukazuje, nie sú peniaze. Je potrebné, aby ľudia pochopili, že s cechom zlodejov treba počítať. Jediné pravidlo, že obete musia prežiť.

    Pokyny na vyradenie peňazí:

    • Kirava. Priamo vyradiť peniaze nebude fungovať, musíte sa porozprávať s Argonianom Talen-Jayom a presvedčiť ho, aby ovplyvnil Kirava. Nechce, aby sa jej stalo niečo zlé, a nájde pokojný spôsob, ako ju presvedčiť;
    • Helga. Jej slabosťou je jej obľúbená socha. Nájdite sochu v jej krčme a ukradnite ju. Potom sa porozprávajte s Helgou a vyhrážajte sa jej, že ak vám nedá peniaze, zlomíte ju;
    • Bercy. Aby ste Bersimu rýchlo ublížili, budete musieť rozbiť jeho obľúbenú vázu. Bude dlho kričať, no potom dlh vráti.

    Vraciame sa do Brynjolf, hovoríme o úspešnom dokončení úlohy a vitajte v cechu zlodejov!

    Zoznam členov cechu zlodejov

    Primárny:

    Mercer Frey, vodca cechu zlodejov

    Brynjolf nás prijíma do cechu, v skutočnosti - Mercerov zástupca.

    Vex majster zámočník, dáva malé zákazky

    Delvin Melory dáva malé kontrakty, kupuje rôzne unikátne zaujímavé veci

    Tonilla kupca ukradnutého tovaru

    Strážca hrobára

    Vekel Warrior barman

    vedľajší:

    Jasnosť

    Dáva: Brynjolf
    Podstata úlohy: Potrestať Aringolfa

    Takže. Naša prvá úloha v cechu zlodejov. Musíte sa dostať do panstva istého Aringolfa, vykradnúť trezor a spáliť tri úle. Zdalo by sa to prázdne. V skutočnosti to má ako obvykle háčik. A spočíva v tom, že Aringolfovu stráž tvoria žoldnieri. Nie veľmi radostná správa. Existuje spôsob, ako sa tam nejako vplížiť? Áno môžeš. Hovoríme s „baby Veksym“. Povie nám, že sa do sídla môžete dostať cez kanalizáciu. Klasika žánru. Áno, nezabudnite ísť do Tonilly pre brnenie, bude sa vám páčiť.



    Pôjdeme. Goldenflower Manor na nás čaká.

    Najlepšie je ísť v noci, je menšia šanca, že vás strážcovia uvidia. A tu je náš vstup do kanalizácie.

    Všetko je jednoduché, choďte chodbou, zabite zlovoľného a dostaňte sa ku schodom. Vstaň, choď do domu. A tu začína to najzaujímavejšie. V dome sú stráže. Väčšina sedí, dvaja alebo traja chodia. Vo všeobecnosti nebude ťažké obísť ich so správnou zručnosťou stealth. Začiatočníci sa však budú musieť zapotiť. Na začiatok vám radím prejsť sa po dome a zobrať všetko, čo nie je pribité na podlahu, a až potom ísť do trezoru.

    Dostávame sa k tejto mriežke.

    Tu sa môžete otočiť a ísť na druhé poschodie, kde bude majiteľ kaštieľa, ktorý má kľúč. A môžete ísť ďalej a otvoriť trezor pomocou univerzálnych kľúčov. Vyberte si. Získanie kľúča je však ťažkopádnejšie ako jeho otvorenie pomocou univerzálnych kľúčov. Pre tých, ktorí stále chcú otvoriť kľúč.

    Ideme na druhé poschodie a vidíme tento obrázok:

    Cesta okolo je veľmi jednoduchá, ideme do dverí. Prechádzame miestnosťou, odchádzame, ideme trochu ďalej a vidíme toto:

    Tu sa už neobídeš. Len sa musíte plížiť veľmi pomaly. A tu je ďalšie prekvapenie:

    Majiteľ je pre nás v nepohodlnej pozícii. Neodporúčam hovoriť s ním, nebude možné ho zabiť, aby dal kľúč, okrem toho spustí poplach a stráže pribehnú. Skúste mu ukradnúť kľúč z vrecka.

    Bez ohľadu na možnosť akcie sa pozrieme doprava do chodby, ak vidíme strážnikovi chrbát otvoríme mriežku a ideme ďalej, ak uvidíme jeho fyziognómiu, počkáme, kým uvidíme jeho chrbát a až potom mriežku otvoríme. a posunúť sa ďalej. V suteréne uvidíme takého neopatrného strážcu:

    Nie, no, mal som myslieť na to, že postavím stoličku do kaluže horľavého oleja. Dobre, si idiot. Prejsť ho bude mimoriadne ťažké – priestor medzi ním a schodmi, ktoré musíme vyjsť, je dobre osvetlený. Môžete sa pokúsiť prejsť, alebo môžete zapáliť olej pomocou ohnivého kúzla. Ale nezomrie okamžite, budete ho musieť ukončiť. A stále môžu pribehnúť dvaja strážcovia z vedľajšej miestnosti. Ale s trochou šťastia už môžete vybehnúť po schodoch a skryť sa tam v tieni. Vo všeobecnosti je výber na vás.

    Tak sme našli trezor.

    Otvoríme ho alebo otvoríme kľúčom, vezmeme všetko, čo máme, a vyjdeme cez kanalizáciu alebo cez predné dvere. Koho to zaujíma, pretože ďalšou časťou nášho prefíkaného plánu je vandalizmus. Totiž podpaľovanie úľov. Cez predné dvere budú podľa mňa bližšie. Opatrne prechádzame po mostoch, obchádzame alebo čakáme na stráže a ohňovými kúzlami podpaľujeme tri úle. Krása:

    Dobre, môžeme odísť. Vraciame sa do prístrešku (teraz je nám k dispozícii tajná chodba) a dostávame zaslúženú odmenu 200 mincí. Plus to, čo sa vám poctivo podarilo ukradnúť z pozostalosti.

    Zle Zlato

    Dáva: Brynjolf
    Podstata úlohy: Porozprávajte sa s Maven Black-Briar a splňte jej požiadavku.

    Ideme do Maven (našiel som ju v krčme alebo na ulici pri stánkoch)

    Chce, aby sme odstránili jej konkurenta, Honning's Meadery. Posiela nás do Whiterunu, do krčmy „Prancing Mare“ na mieru menom Mallius Makius:



    Mallius nám hovorí, že Sabjorn včera organizuje ochutnávku svojej medoviny pre kapitána gardy. A tu je smola, že dostal skeevery na lúke. Bolo by treba otráviť a Sabjorn hľadá niekoho, kto sa toho ujme. „A jed na krysy a med sa dobre nemiešajú.“ Ale potkanov sa stále treba zbaviť Maven plánuje prevziať medovinu, keď Sabjorn odíde. Ako to už býva, všetka hrubá práca padá na naše plecia. No, kam ísť? Idem do medovne.

    Ideme do budovy a porozprávame sa so Sabjornom.

    Ponúkame mu pomoc s jeho problémom, požadujeme zálohu (ak je to možné) a ideme do pivnice. Zabíjame skeeverov, Crazy menom Heimlin:

    (pozri si to a prečítaj si denník zase sme psychopatom prekazili plán ovládnuť svet. To sa už stáva rutinou), nasyp do hniezda jed na potkany a choď do samotnej medovine. Nalejte jed do nádoby s medom. Urobil som niečo hnusné srdiečko. Áno a peňaženka:

    Teraz sa musíme zúčastniť ochutnávky. Veliteľ stráže Whiterun skúsi med, ale nebude sa mu páčiť (a komu sa bude páčiť med s príchuťou jedu na potkany?) A odvedie Sabjorna do väzenia a Mallia ho poverí vedením. Šťastný koniec. Takmer. Ostávalo už len poobzerať sa po Sabjornovej izbe a nájsť vysvetlenie, ako dokázal tak rýchlo otvoriť svoju medovicu. Vezmeme kľúč od Malliusa a ideme hore do Sabjornovej izby.

    Otvárame komodu, berieme mince a doklad. Ale neponáhľajte sa odísť. Hacknite druhé dvere a odneste si tam Carafe of Honning's Honey. Delvin zaňho dá 200 mincí a položí ho na policu, kde odloží všetky zaujímavé predmety, ktoré ste priniesli. Ideme za Mavenom, dáme dokument a ako odmenu dostaneme ... Svätú Orc Dagger.

    Hmmm... No, aspoň to môžeš predať.

    Ideme do Brynjolf. Hovorí, že Mercer Frey nás naliehavo chce vidieť.

    Caprice of the Scoundrel

    Dáva: Brynjolf
    Podstata úlohy: Zistite od jašterice menom Gulum-Ai o kupcovi panstva "Goldflower"

    Ideme do Samoty, do krčmy Laughing Rat a porozprávame sa s jašteričkou.

    Pokúšame sa podplatiť a on nám hovorí o škatuľke ohnivého vína v Modrom paláci, ktorú chce jeden človek naozaj dostať. A preto mu v tom musíme pomôcť. Nie je nič ťažké - v blízkosti tohto boxu nie je vôbec nikto. Prišli, vzali a odišli. Dávame víno a na oplátku dostávame informácie o istej žene, ktorá prišla do Gulum-Ayu s kabelkou zlata a ponúkla sa, že v jednom prípade zastúpi jej záujmy. Menovite vziať platbu za majetok Aringotovi. Meno a tvár si, samozrejme, nepamätal. Ale niečo, čo táto jašterica stmavne. Keď ukončíme dialóg, neponáhľame sa odísť. Poďme za ním do skladu spoločnosti East Empire.

    Ideme za ním. Buďte opatrní, na ceste budú stráže. Odporúčam vám vziať všetky baterky z držiakov po ceste menej svetla, čo znamená menšiu šancu, že si nás všimnú. Ticho zabite stráže alebo prejdite okolo, záleží na vašich preferenciách. Hlavná vec je nerobiť hluk. Mimochodom, stráže chodia aj s fakľami, čo nám sťažuje sledovanie jašterice.

    Dostávame sa ku vchodu do jaskyne Salt Water Grotto. Tam išiel Gulum-Ai. Ideme za ním, no jašterica je už nepredstaviteľným spôsobom na jej samom konci a budeme sa musieť predierať cez lupičov. Postupujte rovnako ako predtým pri strážcoch. Dostávame sa do Gulum-Aya. Neďaleko sú dvaja lupiči. Nezostáva nám nič iné, len ich zabiť. Zabijeme, vyhrážame sa Gulum-Ayuovi a ten nám povie o istej Karlii, zlodejke, ktorá zabila bývalého šéfa cechu Galla a teraz hľadá Mercera. Tam, kde nepozná Gulum-Ai, povedala len "išla na začiatok konca." Nezabudnite sa s ním ešte raz porozprávať a povedať mu, že mu dlhujete ďalší kupec ukradnutého tovaru. Jednou z pák otvoríme tajné dvere a ideme k Mercerovi. Hovoríme mu o Karliah a „začiatku konca“. Z čoho usudzuje, že Karlia odišla do ruín, kde kedysi zabila Gallusa. A že tam pôjde s nami a pomôže ju zabiť. Dobre, ale najprv poďme za Tonillou po odmenu a vymeňme si jeden z komponentov brnenia za lepší.

    Rozhovor s tichom

    Darca: Mercer Frey
    Podstata úlohy: Choďte do ruín Snow Veil a zabite Karliah.

    Ideme do ruín a stretneme sa tam s Mercerom. Vyhlasuje, že Karliah je stále tu, je si tým istý. Nechá nás ísť vpred a nasleduje nás. Dobre, musíme sa poponáhľať, kým znova zmizne. Blížime sa k dverám, sledujeme, ako ich Mercer otvára, a vojdeme dnu. Dávajte pozor, je tam veľa pascí a draugrov. Mercer vás upozorní na väčšinu pascí. Vo Svätyni môžete nájsť jedno zo slov sily:

    Dostaneme sa k dverám, na otvorenie ktorých je potrebný pazúr. Ale keďže nemáme pazúr, Mercer musí podvádzať a otvára dvere bez pazúrov (tu nie, aby nám povedal, ako to urobiť). Ideme dnu a ... spadneme zo šípu, ktorý na nás vystrelil. Stratíme vedomie, ale takmer okamžite sa zobudíme a vidíme, že sa Mercer a Karliah rozprávajú.

    Z rozhovoru vysvitne, že nie Karliah, ale Mercer zabil Gallusa! Mercer chce za ním poslať Karliah, no tá utečie. To sa nám ale nepodarí, a preto dostávame meč do žalúdka. Ale nezomrieme. A keď sa zobudíme, uvidíme pred sebou Karliah.

    Hovorí nám všetko, čo sme už uhádli. A hovorí, že na naše šťastie bol jej šíp otrávený špeciálnym paralytickým jedom, ktorý nám spomalil tep a zabránil krvácaniu. Ďakujem jej za to. V týchto ruinách našla aj Gallov denník nielen preto, že sem prišla. Denník je však písaný v jazyku, ktorý nepozná, no vie, kto ho môže preložiť Enthir, Gallusov priateľ. K nemu musíme ísť. Do Winterholdu.

    Potrebujeme hostinec Frozen Hearth.

    Enthir nám povie, že Gall si písal denník vo falmerskom jazyku. Originálny, vzhľadom na to, že ho v celom Skyrime pozná len pár ľudí. Sám to nevie rozlúštiť, ale pozná niekoho, kto to dokáže. Kolselmo, Jarlov dvorný kúzelník v Markarthe. Poďme tam:

    A tu je samotný Calcelmo:

    Je naozaj odborníkom na falmerský jazyk. Ale kategoricky odmieta ukázať svoju prácu. Môžete sa mu zavďačiť splnením úlohy, alebo môžete ukradnúť kľúč z podstavca za ním a preplížiť sa popri stráži do múzea. Mimochodom. Strážca sa s vami aj tak prvýkrát porozpráva, aj keď ste neviditeľní. Naučte sa to. Bez ohľadu na cestu sme sa teda dostali do múzea. Budú tam stráže a veľa svetla. Opatrne prejdite ku vchodu do Calcelmovho laboratória. Ale ak ste si istí svojimi schopnosťami, môžete túto miestnosť prehľadať a hľadať niečo užitočné alebo drahé. Bude tam. V laboratóriu, na úplnom začiatku, môžete ukradnúť ovládaciu páku s pavúkom. Návod je v denníku. A tu je vrecko:

    V laboratóriu sú tiež strážcovia. Môžete sa popri nich preplížiť alebo ich zabiť. Alebo môžete nastražiť pasce, aby sa stali „nehody“. Dwemerské mechanizmy sú predsa staré, ktovie, aké zlyhania tam môžu nastať? V miestnosti, kde sedí Aikantar, môžete spustiť aj pascu, ktorú zabijete rýchlejšie. Nezabudnite v tej miestnosti zobrať kocku a dajte ju Delvinovi.

    Z tejto miestnosti vyjdeme na balkón a odtiaľ sa dostaneme do Calcelmo Tower. Skutok je takmer hotový. V jeho kancelárii vezmite uhlie a rolku papiera. Ak chcete skontrolovať užitočnosť jeho kancelárie, teraz je ten správny čas, potom bude preč. Odchádzame dverami v kancelárii ku kameňu a prekresľujeme ho na papier. Pripravený. Op-pa. A tu je kavaléria:

    Môžete počkať a prešmyknúť sa popri nich k východu. A môžete ich zabiť. Kapitán sa trochu zdrží v uličke - dobrá šanca, aby si potichu podrezal hrdlo. Potom sa jeden postaví pri schodoch a ďalší dvaja pôjdu hore. Zabijeme ho rýchlo. Potom jeden dosiahne vrchol schodov a otočí sa späť a druhý pôjde ďalej, ku kameňu. Zabijeme jedného, ​​potom druhého. Všetko, môžete sa vrátiť do Enthir vo Winterholde. Ideme do suterénu a vidíme Karliu vedľa Enthira:

    Dáme mu skopírovaný text Kolselma a on začne prekladať. Ukazuje sa, že Gall mal už dlho podozrenie na Freyovu lojalitu. Gall sa dozvedel, že Mercer vedie príliš luxusný život. Vyzerá to, že vykradol cech. Vykradli cech zlodejov. Ironický. Okrem toho Gall spomína, že Mercer poškvrnil istý Twilight Tomb. Karlia hovorí, že prevod musí byť okamžite doručený cechu, aby každý vedel, aký je Mercer Frey zlý. Najprv sa však porozprávajme s Enthirom, ktorý nám ponúkne, aby sme sa za ním zastavili v Kolégiu, ak chceme predať ukradnuté veci. Ďalší kupujúci. Výborne. Teraz hovoríme s Karliah a mozaika sa postupne začína formovať. Twilight Tomb chrám Nocturnal, patrónka noci a zlodejov. Slávici prisahali, že budú chrániť chrám do poslednej kvapky krvi, pretože tam sú uložené všetky jej dary. A ešte viac cez neho interaguje s naším svetom. A Mercer poškvrnil chrám. Preto sa od nich odvrátil pád samotnej Nocturnalskej gildy zlodejov. Musíme čo najskôr ísť do Riftenu a potrestať Mercera. Nakoniec nám Karliah dá Nightingale Blade - Gallov meč:

    Prenasledovanie

    Dáva: Karliah.
    Podstata úlohy: Odhaľte Mercera Freya.

    Ideme do Riften, do „Rampant Flask“ a porozprávame sa s Karliah. Spolu s ňou ideme do cechu a víta nás srdečné privítanie Brynjolf, Vex a Delvin. A to všetko s vytiahnutými čepeľami. úžasné.

    Karliah ale dáva denník Brin Gall, neverí vlastným očiam a ponúka sa, že otvorí trezor. Delvin tvrdí, že na otvorenie trezoru sú potrebné dva kľúče. Vex hovorí, že tento zámok nie je možné vybrať. Brin však trvá na svojom a spolu s Delvinom to otvoria. Ukazuje sa, že Gall mal pravdu, vidíme prázdne truhlice.

    Vex je zúrivá, vyhráža sa, že zabije Freya vlastnými rukami, ale Bryn ju upokojí a pošle ju spolu s Delvinom do Flask, aby im to oznámil. Ak sem Mercer strčí hlavu. A my musíme ísť na jeho panstvo „Riftveld“ a hľadať stopy, kam by mohol ísť. A máme dovolené zabiť každého, kto sa nám postaví do cesty. To je zlaté.

    Najjednoduchší spôsob, ako sa dostať do panstva, je z nádvoria, po rebríku, ktorý urobil Mercer v prípade núdzového odchodu. Ale je tu malý zádrhel Wald. Mercerov osobný strážca. Poďme sa porozprávať s Vex, ktorá Walda poznala veľmi dobre. Vex nám povie, že sa s ním nemôžete spriateliť – kamaráti sa len s peniazmi. Môžete mu však sľúbiť, že Maven svoj dlh uzavrie. Robte, čo chcete, môžete uzavrieť dlh, alebo ho môžete jednoducho zabiť a vziať si z jeho mŕtvoly všetko, čo potrebujete. Žiadny rozdiel.

    Ide vlastne o samotný mechanizmus rebríka, kde treba strieľať tak, aby šiel dole.

    Samotný dom je prázdny, no má jedno tajomstvo. Jedna zo skriniek sú dvere do Narnie. Teda, v Mercerovom úkryte. Nachádza sa na druhom poschodí. V úkryte sa pozrite na obe strany, pasce nespia. Áno, a bude z čoho profitovať, ako v dome. Dostaneme sa do jeho izby, vezmeme si plány, dobrý meč v okne (sklo, poškodenie chladom) a Bustu sivej líšky, ktorú dáva Delvin. No a čo ešte osloví. Netreba sa sem vracať, bude prechod do Krysej diery. Ideme cez ňu do Brynjolf a dávame mapu. Ukazuje sa, že Mercer ide po Eyes of the Falmer, obrovských drahokamoch, ktoré stoja za celý majetok. Ak ich nájde, my ho nikdy nenájdeme. Tieto peniaze mu vystačia do staroby a ešte ostanú deti. Musíme ho zastaviť za každú cenu! Musíte sa porozprávať s Karliah. Zostáva málo času.

    Znovuzrodená triáda

    Dáva: Brynjolf
    Podstata úlohy: Staňte sa slávikom.

    Áno áno. Staneme sa Slávikom. Ako obvykle, náš hrdina je uber-super-duper-many-who. No dobre, všetko je v poriadku. Karliah nás žiada, aby sme sa s ňou stretli pri starodávnom stojacom kameni za Riftenom.

    Po príchode tam vidíme Karliah aj Brina. Karlia nás žiada, aby sme ju nasledovali, cestou všetko vysvetlí. A vstupujeme do siene Slova. Karliah naozaj chce, aby sme sa stali slávikmi. Aby ste to dosiahli, musíte si obliecť ich brnenie a prejsť obradom. Ideme ku kameňom a vezmeme si brnenie a oblečieme si ho.

    Teraz obrad prechodu. Musíme sa postaviť na ľavý kruh, stáť a počúvať. A tak došlo k zasväteniu a my sme sa stali Slávikmi. Takže, čo bude ďalej? A potom nám Karliah povie o skutočnom zločine Mercera. Je to tým, že Frey ukradol... kľúč kostry. Ak ste hrali Oblivion, mali by ste si spomenúť, čo to je. Ale tento kľúč otvára nielen fyzickú zápchu. Veď možnosti ľudského tela sú veľmi veľké a my z nich využívame len časť. A keď si uvedomíte, že kľúč dokáže otvoriť aj takéto „zámky“ – možnosti sa stávajú takmer neobmedzenými. Nie je možné, aby sa niečo také dostalo do rúk človeka ako Mercer.

    Predtým, ako sa pohnete vpred, porozprávajte sa s Brinom. Pozýva nás, aby sme sa stali hlavný cech Zlodeji. Samozrejme súhlasíme. Kam ideme? Teraz poďme k Mercerovi. Cesta leží v ruinách Irktandu. Vchod budú strážiť banditi, ktorých som napočítal šesť. Zabijeme alebo sa plížime, ideme dovnútra. Prvá úroveň nič zaujímavé. Kopa mŕtvol banditov, rozbití dwemerskí roboti, 4-5 živých robotov a to je všetko. Ideme do druhej úrovne a okamžite narazíme na Karliah a Brina. Kariya tvrdí, že Mercer tu bol nedávno. Musíme ho nájsť. Ďalej sledujeme scénu vraždy dvoch Falmerov Mercerom. Pokračuj. Nájdeme obrovskú miestnosť s roštom na konci. Na jej otvorenie musíte potiahnuť dve páky naľavo a napravo od miestnosti na pódiu. Mimochodom, za dverami je aj balista so zámkom Expert. Zatiahneme za páky, vystrelíme z balisty na Falmera a ideme ďalej. A pozrite sa pod svoje nohy, toto sú stále Dwemerské ruiny. Pasce neboli zrušené. Vo všeobecnosti ide o obyčajné dwemerské ruiny. Nepriateľské mechanizmy a Falmer. Je pravda, že Centurion môže spôsobiť problémy.

    Zdravý kolos, húževnatý a bolestivo bije. Ísť s ňou do boja nie je najchytrejší nápad, samozrejme, ale s dobrým brnením môžete. A môžete dať Brynjolfovi túto česť a pridať sa ku Karlii a zastreliť ho lukom. Alebo mágia. Improvizujte, ukážte predstavivosť.

    A nakoniec sme sa dostali k Mercerovi. Ideme do svätyne a vidíme, ako vypichol Falmerove oči zo sochy.

    No zrazu sa plošina, na ktorej stojíme, odlomí a spadne. Karliah a Brin ostanú hore. S Mercerom budete musieť bojovať sami. A očaril aj Brina tak, že bol nútený bojovať s Karliah. Musíme sa poponáhľať. Tento boj je ťažký, pretože Mercer je húževnatý. A nič viac. Áno, rád ide do neviditeľnosti, no zároveň nie je ťažké ho vidieť. Po jeho vražde sa jaskyňa v najlepšie tradíciežáner sa začína rúcať a miestnosť sama zaplavuje. Dvere sa neotvárajú. Čo robiť? Počkajte, kým bude miestnosť zaplavená. Nie, myslím to vážne. počkaj. Keď je miestnosť zaplavená, kamene spadnú na hlavu sochy a otvoria priechod vedúci do Bronzovej vodnej jaskyne.

    Návrat súmraku

    Dáva: Karliah
    Podstata úlohy: Kráčajte po ceste pútnika.

    Hovoríme s Karliah a ona nám povie, že musíme vrátiť nočný kľúč. Ale aby ste sa k nemu dostali, musíte prejsť Cestou pútnika. Nemôže tam ísť, pretože kvôli nej bola hrobka znesvätená, Brin sa potrebuje vrátiť do cechu a udržiavať tam poriadok. kto zostane? Presne tak sme. Pred odchodom nám dá svoju mašľu užitočnú maličkosť.

    Mimochodom. Koniec koncov, nie je potrebné okamžite dávať kľúč, však? A Večný hlavný kľúč je veľmi dobrá vec. Môžete si ho napríklad nechať pri sebe, kým nebudete mať takúto výhodu. Na konci tejto úlohy vás ale čaká veľmi dobrá odmena. Ale o tom neskôr.

    Naša cesta leží v hrobe Twilight:

    Nightingale-Guard bude stáť pri vchode:

    Pri rozhovore s ním sa ukáže, že to nie je nikto iný ako samotný Gallus. Ale on sám nemôže vrátiť kľúč od Hrobky, čím viac sa približuje k Studni noci, tým je slabší. A aj teraz má pocit, že zomrie. Budeme musieť. Nezabudnite si prečítať Nystromov denník, ktorý leží pri stene naľavo od Warden Nightingale, blízko kostry.

    Značka questu potom zmizne. Ale aj bez toho je tu všetko transparentné. V prvej miestnosti na nás čakajú traja slávici strážcovia. Dvaja spolu a jeden kúsok ďalej. Vo vedľajšej miestnosti musíte chodiť v tieni bez toho, aby ste sa dotkli svetla, veľmi rýchlo zomriete. Svetlo je svetlo, no netreba zabúdať ani na pohľad pod nohy. Ďalej bude miestnosť so sochou Nocturnal a neďaleko mŕtveho banditu (zaujímalo by ma, ako sa sem dostal?). Vyzerá to ako slepá ulička. Aj keď ... A čo sa skrýva za správnou pochodňou v podobe vtáčej hlavy? Aha! Reťaz! Potiahneme a ... Nič sa nestane, okrem toho, že pochodeň zhasne. Hmm... A keď sa pozrieš za ľavicu? Aj reťaz. Zatiahneme a za Nocturnalom sa otvoria dvere.

    V ďalšej miestnosti banálne prítlačné dosky a kyvadlové lopatky. Pri dverách bude prekvapenie. A pre vás to bude s najväčšou pravdepodobnosťou nepríjemné. Môžem len povedať, že nikto nezomrel na opatrnosť a rýchle záchrany. A tu ste pred takýmito dverami:

    A nakoniec sme v Sanktuáriu. Ale ... je tam len jama s kostrou na dne a nič viac. Nerozčuľuj sa a skoč. Nebude to príliš bolieť. Ale z diery niet cesty von, však? Nie strašidelné. Trochu sa posaďte alebo okolo neho pobehajte, čoskoro náš hrdina dostane kľúč, otočí ním a zrazu hľa! podlaha sa rozpustí a my padneme do svätyne hrobu.

    Zostáva len strčiť kľúč do zámku (logicky, nie?) a ... počúvať. Prihovorí sa nám samotná Nocturnal. Úprimne povedané, myslel som si, že jej tvár bude krajšia.

    Ale možno je to len mojou grafikou. Nevadí. Dôležité je, že nás budú nazývať sebeckými. To, ako sa hovorí, neleží tu a tam ani česť, ani povinnosť, ani vernosť – hlavná odmena. No... dobre, má pravdu. A odmena naozaj stojí za to. Stojac na kruhu s obrázkom mesiaca získame talent, pri aplikácii je položený vynikajúci buff pre zlodejov neviditeľnosť sa automaticky aplikuje pri prikrádaní sa. V stoji na polkruhovom šialenom kúzle všetky bytosti v oblasti kúzla útočia na každého bez rozdielu po dobu 30 sekúnd. A keď stojíme v splne, dostaneme kúzlo na odčerpanie zdravia z nepriateľa. Neviem, či je vyrovnané alebo nie, ale na úrovni 18 zožerie nepriateľovi 100 zdravia. Súhlasíte nie trochu? Ale, bohužiaľ, to nie sú kúzla, ale talenty. To znamená, že ho môžete použiť iba raz denne. Prepáč, ale nedá sa nič robiť. A tiež nemôžete vziať všetky tri. Vyberte si. Po výbere uvidíme Gallusa. Prišiel sa rozlúčiť s Karliah.

    Nech sa páči. Dobrodružstvo sa skončilo. Môžete dokončiť generované nekonečné questy od Vexa a Delvina, alebo môžete jednoducho zabudnúť na cech a navštevovať ho iba za účelom predaja ukradnutého tovaru. Veľa šťastia. Majte oči otvorené a choďte do Tieňov.

    Pár slov o operačnom systéme

    Ako vstúpite Cech zlodejov a absolvovanie príbehové hľadanie tejto frakcie, narazíte na rôzne zberateľské predmety. Za každý predmet v zbierke vám bude vyplatená odmena v zlate. Pre ocenenie kontaktujte Delvin Mallory kto si kúpi tieto veci do zbierky v bare "Rampantná banka". Všetky tieto položky budú vystavené v revíznej skrini. Cech zlodejov v umiestnení "Rampant Flask" - Cisterna.

    Podobný systém bude aj s implementáciou malé úlohy, ale položky sa samé objavia v skrinke prehľadu podľa počet dokončených úloh od Vex a Delvina. Absolútne všetky typy práce od týchto postáv sú vhodné. Nižšie sa vám pokúsim opísať tieto trofeje a ako ich získať.


    Takto vyzerá kompletná kolekcia "cisterna"

    Úloha „Nezvyčajné veci“

    Tento quest patrí do kategórie "malé úlohy"(zobrazené v denníku v sekcii "Zmiešaný"). Ako budete postupovať cez questy Cech zlodejov, nájdete predmety do zbierky na miestach, ktoré budete musieť predať Delvin Mallory v "Rampantná banka". Ako som už povedal, tieto položky sa objavia v "cisterna", na policiach pozadu Desktop Guild Master. Tu je zoznam položiek a ich umiestnenie:

    Koruna Barenziah

    Odomykateľné položky

    Ako som už povedal, existujú predmety, ktoré možno otvoriť v miestnosti s trofejami plnenie úloh z Vex a Delvina. Tu je zoznam predmetov a počet questov potrebných na získanie týchto predmetov:


    1. Vzácny svietnik. Dostupné po dokončení 5 úloh od Vexa a Delvina


    2. Zdobený roh na pitie. Dostupné po prejdení 15 úloh Vex a Delvina


    3. Zlatý model lode. Dostupné po prejdení 25 úloh Vex a Delvina


    4. Zlatá urna. Dostupné po prejdení 35 úloh Vex a Delvina


    5. Vzácny pohár. Dostupné po prejdení 45 úloh Vex a Delvina


    6. Vzácna banka. Dostupné po prejdení 55 úloh Vex a Delvina


    7. Vzácny džbán. Dostupné po prejdení 75 úloh Vex a Delvina


    8. Trezor cechu zlodejov. Dostupné po dokončení 125 úloh Vex a Delvina. Obsahuje náhodné predmety, ako aj špeciálne elixíry, ktoré zlepšujú Dovahkiinove stealth schopnosti.


    9. Koruna Barenziah. Po dokončení úlohy sa objaví na buste za stolom majstra cechu. "Pozri sa pod každý kameň".

    Po tom, čo Enthir preložil Gallov denník, Karliah má dôkaz o svojej nevine. Dovahkiin sa stretne s vyhnancom v Ragged Flask, kde presvedčí Brynjolfa, aby otvoril trezor, ktorý sa ukáže byť prázdny. Musíme zistiť Mercerove plány, aby sme mohli vrátiť korisť.


    Dovakin musí prísť na to, ako sa dostať do Mercerovho domu v Skyrime a ísť kvôli tomu na Riftfeldov majetok. Okolie domu stráži Wald, s ním je jediný kľúč od vchodu. Brány usadlosti sú zamknuté komplexným zámkom.


    Keď sa pokúsite preniknúť dovnútra, strážca okamžite zaútočí.


    Okrem zabíjania existujú aj mierové spôsoby riešenia problému; pre ktorúkoľvek z nich musíte začať dialóg s násilníkom. S vysokou schopnosťou výrečnosti možno Waldovi klamať tak, že ho presvedčíte, aby išiel k údajne čakajúcemu hostiteľovi v Markarthu. Pred odchodom vám Wald dá kľúč.


    Vex môže odhaliť, že Vald má dlh voči Mavenovi Black-Briarovi. Je pripravená odpustiť stráži, ak pre ňu Dovakin dostane dvojité pierko, ktoré sa Waldovi podarilo utopiť v Honrikovi (uprostred tohto jazera je usadlosť Goldflower).


    Pero leží v trezore medzi troskami potopenej lode. Najjednoduchší spôsob, ako nájsť vrak, je plaviť sa na západ od lode kotviacej pri mestskom móle. Keď sa Wald dozvie o odpustení dlhu, odomkne vám bránu a odíde a vy budete môcť vstúpiť do domu Mercera Skyrima.


    Všetky vstupy do domu sú zvnútra uzamknuté, s výnimkou jedného, ​​cez balkónové dvere na zadnom dvore. Aby ste sa tam dostali, mali by ste aktivovať mechanizmus pod balkónom výstrelom z luku. Vylezieme po zostúpenom rebríku a odomkneme dvere Waldovým kľúčom.


    V dome prakticky nie je z čoho profitovať a zvnútra ho strážia traja násilníci. Môžu byť upokojení alebo vystrašení pomocou kúziel Illusion, alebo jednoducho dokončené. Na prízemí musíte nájsť podozrivý kabinet, vo vnútri ktorého je za falošným panelom priechod do tajnej miestnosti.

    Tunel je plný pascí a je tam aj truhlica s náhodným obsahom. V Mercerovom tajnom brlohu sa môžete zmocniť drahých kameňov, okrem toho je tu quest Bust of the Grey Fox a samozrejme cieľom nášho pátrania sú Mercerove plány. V uzamknutej vitríne je unikátna sklenená čepeľ Chiller, začarovaná na poškodenie chladom a paralýzu nepriateľa.



    Tu nájdete aj tutoriál Stealth. Neďaleko Mercerovho brlohu je východ do oblasti Vault v Krysej diere. Po návrate do Ragged Flagon sa porozprávajte s Brynjolfom, aby ste dokončili úlohu.


    Tak sa skončil náš článok, v ktorom ste sa dozvedeli, ako sa dostať do Mercerovho domu v Skyrime.