Hra preferencií. Základné pravidlá. Pravidlá preferencie Pravidlá preferencie hry pre začiatočníkov

Počet hráčov a rozdelenie miest pri stole. Preferenciu zvyčajne hrajú štyria hráči. Môžu hrať aj traja hráči, čo pridáva do hry určité zmeny. Povinnosti neprítomného hráča plnia striedavo traja prítomní hráči. Alebo si traja hráči nájdu „prsia“ na hranie, teda človeka, ktorý nevie hrať, no súhlasí s tým, že bude vykonávať mechanické funkcie jedného z partnerov. Môžete hrať spolu, táto hra sa nazýva „husárske preferencie“ a má zásadné rozdiely.
Pred hrou hráči pridelia miesta každému partnerovi. Kto kde a na akom mieste sedí, má mystický charakter, keďže existujú šťastné (šťastné) a nešťastné (nešťastné) miesta. V tomto ohľade sa rozdelenie miest uskutočňuje pomocou kreslenia. Jeden z partnerov zamieša balíček a rozdá každému hráčovi jednu otvorenú kartu, po ktorej sa hráči posadia podľa seniority kariet. Hráč s najvyššou kartou si vyberie miesto ako prvý a potom všetci ostatní sedia v poradí podľa seniority v smere hodinových ručičiek.

Výber doručovateľa. Odosielateľ je definovaný nasledovne. Hráč na prvom mieste vezme balíček, dôkladne ho zamieša, vyberie a rozdá každému hráčovi, kým sa nerozdá eso. Hráč, ktorý získa eso, sa stáva dealerom. Potom všetko po jednom odovzdajú v smere hodinových ručičiek.

Distribúcia kariet. Hráč, ktorý sa stal krupiérom, opatrne zamieša balíček a ponúkne odstránenie hráčovi napravo. Odstránenie paluby spočíva v tom, že osoba, ktorá odstráni balíček, rozdelí balíček na dve ľubovoľné časti a vymení ich miesta, tú, ktorá bola navrchu, položí a tú, ktorá bola pod ňou, položí. Ďalej dealer rozdáva karty v smere hodinových ručičiek. Pred každého hráča dealer položí dve karty lícom nadol, potom ďalšie dve a ďalšie dve, takže každý hráč má 10 kariet, čiže rozdá 30 kariet trom hráčom. Predajca položí pred seba dve karty, ktoré zostanú v balíčku. Tieto dve karty tvoria buy-in, o držanie ktorého medzi hráčmi začína spor. Predajca je nakupujúci hráč. Na tomto koni sa hry nezúčastňuje. Ak sa zadávateľ pri doručovaní pomýli, má právo skúšku opakovať. Hráči sa svojich kariet nedotknú až do konca rozdania. Mulligan sa robí v nasledujúcich prípadoch: ak sa počas rozdania odhalí karta jednému z hráčov; ak niektorý z hráčov dostal nesprávny počet kariet; ak sa dodávka neuskutoční v rade. Zobraziť mapy Je zakázané nakupovať položky pred ich otvorením.

Obchod za účelom nákupu. Ak chce hráč pridať k prijatým kartám (kúpiť) ďalšie dve karty, aby mohol hrať väčšiu hru, potom hráč začne slovnú hru na nákup. Ak vyhrá boj o tieto karty, potom ich odhalí a všetkým ukáže a potom si ich vezme pre seba. Potom sa dva nepotrebné, zatvorené, hodia späť do nákupu. Hráč naľavo od dealera začne obchodovať ako prvý, potom hráči pokračujú v obchodovaní v smere hodinových ručičiek. Každý hráč oznamuje svoje rozkazy, počet úplatkov, ktoré sa hráč zaväzuje vziať a pri akom tromfe. Môžete hrať bez tromfov. Ponuka bez tromfov sa považuje za najvyššiu. Vzostupné poradie farieb je nasledovné: piky, palice, káro, srdce. Počas obchodného procesu je oblek označený sériovým číslom. Napríklad „6 sekúnd“ znamená „6 palíc“. Tabuľka cien preferovaných kariet a farieb je nasledovná.

Význam

Oblek

vrchol

klubov

tamburína

Srdce

žiadny tromf

vrchol

klubov

tamburína

Srdce

žiadny tromf

vrchol

klubov

tamburína

Srdce

žiadny tromf

MIZER

vrchol

klubov

tamburína

Srdce

žiadny tromf

MISER BEZ NÁKUPU

9 bez nákupu

vrchol

klubov

diamant srdca

žiadny tromf

vrchol

klubov

diamant srdca

žiadny tromf

PREFERENCIA

V tejto tabuľke je každá reklama v nižšom riadku staršia ako reklama vo vyššom riadku. Oznámenie akejkoľvek hry v pravom stĺpci je staršie ako oznámenie o hre v ľavom stĺpci z rovnakého riadku. Prednostne sú teda hry o úplatky: šesť, sedem, osem, deväť, desať, nepatrný - neprijmite ani jeden úplatok. V hre na základe dohody možno hrať hru s kombináciou nazývanou „preferencia“. Nasledujúca kombinácia kariet sa nazýva preferencia: piky - eso, kráľ, dáma; palice - eso, kráľ, kráľovná; diamanty - eso, kráľ, kráľovná; srdcia - eso, kráľ, kráľovná. Získanie jednej z týchto kombinácií vám dáva maximálnu výhru. Po prijatí takejto kombinácie do rúk hráč vyhlási „preferenciu“. V tomto prípade sa hra zastaví a považuje sa za ukončenú. Hráči robia výpočty. Hráč, ktorý hral preferenciu, odpíše všetky whists, vynuluje svoju horu a pridá všetkým hráčom všetko, čo nestihli dohrať.
Pri stávkovaní na svoju ruku má každý hráč právo vyhlásiť hru za staršiu ako hru deklarovanú predchádzajúcim hráčom, alebo môže hráč povedať „prejde“. Ak hráč prejde, potom odmietne obchodovať. Ak hráč ohlásil akúkoľvek hru za úplatok a dostal buy-in, potom nemá právo ísť za mizernú sumu. Hráč môže povedať „tu“, to znamená, že ide do tej istej hry, aká bola oznámená predtým. Takže hráč, ktorý v dôsledku obchodu urobil najvyššiu ponuku, získa 2 práva: právo na buy-in a právo vyhlásiť, ktorá farba bude tromfom v hre.

Pravidlá pre prihrávky. Ak všetci hráči vyhlásili „priechod“, obchod sa neuskutočnil a uskutoční sa pas – remíza, v ktorej by sa hráči mali snažiť prijať čo najmenej úplatkov. Používajú sa nasledujúce pravidlá:
po rozdaní zostáva dealer ten istý, ale nemôže rozdávať karty viac ako trikrát za sebou;
po každej prihrávke pripadne dohoda ďalšiemu hráčovi v poradí;
po prihrávke môže ktorýkoľvek hráč začať vyjednávať s hrou aspoň siedmich;
Pri troch hráčoch sa prihrávky hrajú v dvoch variantoch s otvorením buy-inu alebo bez neho.

Druhy pískania.

Zodpovedný whist- situácia, keď pri rozohrávke druhého hráča je obranca zodpovedný za triky oboma rukami a ak sa neodoberie potrebný počet trikov, píše do kopca. Hráč, ktorý prešiel, nenapíše nič ani do guľky, ani do hory.
Polozodpovedný whist- situácia, kedy pri zaháknutí zaháčkovaný hráč píše do kopca 2x menej ako pri zodpovednom pískaní.
Gentlemanská píšťalka- od zodpovedného pískania sa líši tým, že keď je jeden hráč pískač a druhý prihrávajúci, pískanie píše pískateľ aj rozohrávač na polovicu a iba pískajúci píše horu za vábenie.
Redneck whist - situácia, keď pri pískaní dvoch hráčov musí každý urobiť aspoň požadovaný počet trikov v zodpovedajúcej hre: dva zo šiestich hier, jeden zo siedmich hier, jeden z ôsmich hier, jeden z deviatich hier. V opačnom prípade bude osoba, ktorá neposkytne úplatky, pokutovaná.

Kreslenie úplatku. Po pridelení poslednej partie a určení brániacich hráčov sa začína žrebovanie. Prvý ide hráč z prvej ruky a potom hráč, ktorý berie úplatok. Hráči sa pohybujú po jednej karte. Zostávajúci hráči v poradí, v akom sú na ťahu, musia položiť svoju kartu rovnakej farby na kartu ťahu, ak takáto karta neexistuje, musia vložiť tromf, ak nie je žiadny tromf; kartu. Hráč položí prijatý úplatok lícom nadol vedľa seba. Každý hráč sa môže na tento trik pozrieť, kým sa neuzavrie ďalší trik. Ak je hra za svetla, potom môže oznamovateľovi radiť ktorýkoľvek z hráčov, ak je hra v tme, je zakázané radiť hráčovi počas hry. Celkovo sa hrá o 10 úplatkov.

Poradie nahrávania. Na zaznamenanie hry sa používa list papiera, ktorý je rozdelený na časti podľa počtu hráčov a nazýva sa „guľka“. Guľka môže byť zoradená pre troch alebo štyroch hráčov. Vrchná časť sa nazýva „hora“ a sú tu napísané všetky tresty. Pri niektorých záznamových systémoch sa sem zapisujú aj výsledky absolvovania. Stredná časť sa nazýva guľka alebo peleta. V tejto časti sa zaznamenávajú všetky úspechy hráča a pred hrou sa určí konkrétna figúrka, čo znamená určitý limit alebo limit hlavnej fázy hry. Napríklad toto je číslo 500. Teraz buď odpisujú od päťsto do nuly, alebo pripočítajú k päťsto. Spodná časť je whists. V závislosti od počtu hráčov je rad píšťaliek rozdelený na dve alebo tri časti, pričom v každej sú písané píšťaly pre hráčov, ktorí sedia vľavo, oproti a vpravo od daného hráča (so štyrmi hráčmi) resp. ľavý a pravý (s tromi hráčmi). Krupiér so štyrmi hráčmi zapisuje whist na návnadu.
Skóre pre štyroch hráčov

Náklady na hry
šesť – 2 body.
sedem - 4 body.
osem - 6 bodov.
deväť – 8 bodov.
desať - 10 bodov.
mizerný - 10 bodov.

Náklady na prihrávky
desať - 10 bodov.
mizerný - 10 bodov.
dvojhra - 1 bod.
double - 2 body.
trojky - 4 body.

Koniec hry a vyrovnanie. Hra je ukončená, keď sú zakryté guľky všetkých hráčov alebo keď je dosiahnutý pridelený celkový počet bodov alebo vyprší určený herný čas. Výsledkom je, že každý hráč má určitý počet bodov v bazéne a v horách.
Najprv sa určí hráč, ktorý má v banke maximálny počet bodov. Od tohto čísla sa odpočítajú guľky všetkých ostatných hráčov, po ktorých sa rozdiely pripočítajú k záznamom v hori. Ďalšie výpočty sa vykonávajú dvoma spôsobmi.
Prvý spôsob. Na začiatku sa určí hráč, ktorý má v hore najmenej bodov. Toto číslo sa odpočíta od všetkých ostatných hráčov. Získaný výsledok každý hráč vynásobí 10 a vydelí počtom hráčov. Výsledné číslo je prehra hráča z hora vo vzájomných whistoch a je nimi zapísané do riadku whists. Súčet píšťaliek prijatých počas hry a súčet píšťaliek z hora udáva počet píšťaliek pre daného hráča. Whisky partnerov proti sebe sa navzájom rušia, ten, kto má viac píšťal, zapíše rozdiel znamienkom „+“ a ten, kto ich má menej, znamienkom „-“. Súčet rozdielov v whistoch každého hráča je jeho výhra alebo prehra v závislosti od znamienka tohto súčtu. Vynásobením tohto čísla cenou whistov dostaneme výhru alebo prehru v peňažnom vyjadrení.
Druhý spôsob. Rozdiel medzi touto metódou a prvou metódou začína po uzavretí guliek a odpočítaní najmenšej hory zo všetkých. Potom sa hory spočítajú a súčet sa vydelí počtom hráčov. Od výsledného priemerného čísla si každý hráč odpočíta horu zostávajúcu po znížení. Výsledok odčítania so znamienkom „+“ alebo „-“ sa vynásobí 10. Nakoniec dostaneme výsledok čistého zisku z hora. Po spočítaní whistov všetkých hráčov sa k súčtu whistov hráča s „+“ alebo „-“ pripočíta zápis z hora.

Tabuľka podmienených dohôd v hre. V priebehu rokov hrania preferencií sa vyvinulo mnoho zmluvných pravidiel, ktoré sa používajú v každom type preferencie. Napríklad: z čoho sa živí úbohé; priebeh absolvovania je aritmetický alebo geometrický; aké je východisko z rozohrávky atď. Preto nižšie uvedená tabuľka obsahuje takmer kompletný zoznam bodov, na ktoré hráči dospejú k spoločnému názoru.

Pravidlo zmluvy

Podmienka 1

Podmienka 2

Podmienka 3 Podmienka 4 Podmienka 5

MIZER preruší

M-9 - Mizer bez nákupu-9 bez nákupu

Pasovanie

Progresia

neprítomný

(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

zlobr aritmus.

(X 1, X 2, X 3, X 3 ...)

zlobr geom.

(X 1, X 2, X 4, X 4 ...)

neogr. aritmus

(X 1, X 2, X 3, X 4 ...)

neogr. geom.

(X 1, X 2, X 4, X 8 ...)

Pasovanie

Nahrávajte za úplatok do hory

1 bod

(slobodný)

2 body

(slobodný)

Pasovanie

Nákup na preukaz

neotvorí

otvára

Pasovanie

VÝCHOD

(6,6,6,6...)

jednoduché

(6,7,7,7...)

ťažké

(6,7,8,8...)

otužilé

Pasovanie

Výstup návnadou

nepovolené

povolený

Prechod prechodom

posuvné

opakujte 3 krát

Whist Typ whist

redneck

džentlmensky

Zodpovedný/polozodpovedný

polovicu ceny hry

plnú cenu hry

Vist 6 vrchol - Stalingrad

nepovolené

povolený

Vist-Paz-Polvista

nepovolené

povolený

Whist Bez troch bez whist

nepovolené

povolený

Whist hru desiatok

sa kontroluje

pískanie

Whist Zodpovednosť za 8 a 9

oboje

posledný

Obchod-skákanie

nepovolené

povolený

Prvý pohyb hlodavca

v tme

vo svetle

Deliteľnosť hory

nezdieľa

deliteľné 2

deliteľné 3

Kartová hra „Preference“ vznikla v tridsiatych rokoch 19. storočia. V prvom rade je v hre dôležité vedieť hrať, pretože tu šťastie len ťažko pomôže, napriek tomu, že sa hrá o peniaze. Iba zručnosť vám umožní dosiahnuť výšky v tejto hre aristokratov. Názov preferencia pochádza z francúzskej preferencie, čo znamená „nadradenosť“.

  1. Balíček hracích kariet
  2. Úplatok v hre
  3. Preferované typy hier
  4. Miesta pre hráčov
  5. Správna distribúcia kariet
  6. Obchod (aukcia)
  7. Cena objednávky
  8. Lakomec
  9. Pasovanie
  10. Náklady na hry

Balíček hracích kariet

V balíčku preferencií je 32 kariet, 8 z každej farby. Obleky sú usporiadané podľa seniority, respektíve: srdce, káro, palice, piky. Každá farba obsahuje eso, kráľa, kráľovnú, chlapca, desať, deväť, osem a sedem. Karty sa rozdávajú v pároch. Na začiatku hry sa priradí tromfová farba, ktorá sa považuje za staršiu ako ostatné farby. Na uľahčenie zaznamenávania majú farby, ako aj názvy kariet, symboly.

  • H znamená červy,
  • B znamená tamburíny,
  • T znamená kluby,
  • P znamená vrcholy.

Názvy kariet:

  • T znamená Ace,
  • D znamená dáma
  • V znamená valta.

Digitálna hodnota karty sa zodpovedajúcim spôsobom zapíše číslom.

Úplatok v hre

Podstatou preferencie je hra s úplatkami. Podľa pravidiel vymenujte prvého, kto vezme úplatok, a zapíšte si počet bodov. Nasleduje ťah, toto je prvá karta položená hráčmi na stôl. Ak boli ťahom napríklad srdcia, tak aj ostatní hráči položili karty srdcovej farby. Tromfová karta sa vyloží iba vtedy, ak neexistuje karta požadovanej farby. Ak neexistuje žiadna tromfová karta, môžete dať akúkoľvek inú kartu. Zvyčajne ide o kartu s priemernou hodnotou. Keď všetci hráči umiestnia svoje karty, výsledný trik prevezme najvyššia z týchto kariet, čo sa týka veku aj tromfov. Prednostne je hra o prijímaní úplatku a o neprijímaní úplatku.

Preferované typy hier

V ruskej preferencii, rovnako ako v iných typoch preferencií, hry sú rozdelené do troch typov. V prvej hre (za úplatky) uhádnete sumu, ktorú zoberiete, a tiež si objednáte tromf alebo ak chcete, hrajte bez tromfu. V druhej hre (minuskule) sa musíte snažiť nebrať úplatky vôbec. To isté pri tretej hre (prihrávka). Existujú typy hier, v ktorých musíte urobiť šesť až desať trikov na hru. Každý hráč musí správne vyhodnotiť šance a hrať hru, ktorú si sám objednal. Preto je pri rozdávaní dôležité vedieť si vybrať hru, ktorá prinesie najväčší počet bodov v scenári. Hry, ktoré musí hrať každý účastník, sa nazývajú pulka.

Miesta pre hráčov

Spustiť preferenciu odrážok z kresby miest. Za týmto účelom si všetci hráči vytiahnu jednu kartu z balíčka. Ako prvý si vyberá miesto ten, kto vytiahol najmladšieho. Zvyšní sedia v smere hodinových ručičiek vo vzostupnom poradí svojich kariet. Ak majú dve vytiahnuté karty rovnakú hodnotu, rozhoduje seniorita farby. Eso je najnižšia karta zo všetkých. Ak príde nový hráč, tak sa mu zaznamenávajú priemerné body medzi guľkou a horou. Samotný nováčik zaujme miesto naľavo od dealera, po ktorom sa začne rozdávať.

Správna distribúcia kariet

Prednostne existujú svoje vlastné špeciálne pravidlá pre rozdávanie kariet.

Predajca je určený senioritou karty, rovnako ako pri žrebovaní miest. Karty sa rozdávajú vždy v smere hodinových ručičiek. Dealer zamieša balíček, keď ho dokončí, položí ho pred hráča napravo, čím ho vyzve, aby balíček odstránil a preusporiadal karty. Potom hráč vráti balíček dealerovi, ktorý začne rozdávanie. Ak sa počas toho karty nejakým spôsobom obrátia, balíček sa znova zamieša. Odstránenie paluby sa vždy vykonáva na stole. Ak sa porušia pravidlá pre zber a distribúciu, proces sa opakuje. Ak hráč napravo od krupiéra odíde pred výberom, môže ho nahradiť ďalší sediaci hráč.

Pre počet kariet v ruke hráč je zodpovedný. Ak číslo nie je správne, hráč dostane na konci hry trest. Ak bolo kariet menej, ako je požadované, trest bude maximálnym možným plusom. V tejto súvislosti je potrebné pred spustením hry skontrolovať počet kariet a nahlásiť prípadné nezrovnalosti. V tomto prípade je možné karty znovu rozdať alebo doplniť chýbajúcu kartu. Akékoľvek straty v záujme hráčov sú kompenzované dealerom. Všetky reklamácie týkajúce sa rozdaných kariet sa berú do úvahy až pred začiatkom hry.

Je zakázané nahliadať do nákupu. Toto porušenie bude mať za následok penalizáciu 5 bodov do kopca. V prípade, že hráč videl buy-in pred začiatkom hry, je zbavený práva zúčastniť sa aukcie a pri hraní pass game sú mu priradené prvé dva triky, ktoré sa začali ťahom z karty buy-inu, ktorá je mu známa. Ak hráč náhodne vyberie remízu, zamieša karty. Potom mu predajca vyberie ľubovoľné dva. Je zakázané ukazovať svoje karty iným hráčom a sám sa pozerať na ostatných.

Obchod (aukcia)

Po začatí distribúcie obchod alebo dražba. Hráč, ktorý urobí najväčšiu stávku, dostane buy-in a začne samotná hra. Hráč naľavo od dealera začína obchod. Hovorí sa tomu prvá ruka. Nasleduje druhá a tretia ruka.

Pri obchodovaní sa od účastníkov vyžaduje, aby povedali, koľko úplatkov môžu prijať, ak zoberú buy-in, a aký tromf pridelia. Dražba sa začína šiestimi úplatkami. Hráči hovoria, že si vezmú šesť kariet z každej farby, počnúc najnižšou - piky, ale prvá fáza končí šiestimi bez tromfov. Ak nie je víťaz, aukcia pokračuje o sedem trikov a tak ďalej. Hráč, ktorý vyhrá aukciu, uskutoční nákup a hrá cenu, ktorú oznámil, alebo vyššiu.

Uprednostňuje sa pravidlo: obchodovanie prebieha striktne pozdĺž cenového rebríčka, bez preskakovania krokov. Toto pravidlo zaisťuje, že hráči majú predstavu o vzájomných silných stránkach. Ďalšie pravidlo sa týka nepatrných súm. Dá sa objednať len pri prvom ťahu. Hráč, ktorý už začal prihadzovať, nemôže zavolať mínus.

Hráči, ktorí nie sú ochotní alebo schopní pokračovať v dražení, zložia. Ak po uvedenej žiadosti ostatní hráči prejdú, víťaz musí začať preferovať. Ak všetci prešli, potom hrajú prihrávku, to znamená, že sa každý snaží urobiť čo najmenší počet trikov. Výkup môže otvoriť iba víťaz obchodu. Tento hráč vezme buy-in a začne hru.

Ak prvá a druhá ruka prejdú, potom tretia dostane právo vyzdvihnúť nákup bez obchodovania, no zároveň sa zaväzuje zobrať akúkoľvek inú cenu ako mizernú. Ak sa hráč pozrie na buy-in pred koncom aukcie, stráca právo zúčastniť sa obchodu. Ak sa ukáže, že iní hráči utrpeli škodu, potom majú nárok na náhradu škody na náklady vinníka. Ak niekto nestihol podať stávku, ale buy-in bol otvorený, potom ide osobe, ktorá stávku neuzavrela.

Ak bol buy-in otvorený, keď dvaja hráči nevsadili, potom každý otvorí svoje karty. Hráči potom hádajú, koľko cien by mohli hrať, a potom to zapisujú píšťalkou na trestnú lavicu. Napríklad: hráč mohol zahrať deväť sŕdc a ďalší - šesť diamantov, potom sa na trestnú lavicu pripíše 52 zapískaní za deväť plus 7 zapískaní na rozdiel. Ak sa ukáže, že hráč si pred koncom aukcie zaplatil buy-in, no bol tam hráč, ktorý sa jej nezúčastnil, potom má druhý hráč právo zamiešať karty toho, kto buy-in prevzal- a potom si odtiaľ vytiahnite dvoch do buy-inu.

Hrajú iba v tme predtým dohodnutý. V tomto prípade, ak úplatky neprevyšujú siedmi, potom idú na dvojnásobnú cenu. Ak však po sedmičke opäť nariadili prihrávku naslepo, potom stávky prevýšia osmička a body sa započítajú štvornásobne. Možnosť obchodovania „raz v tme“ je možná. Prerušujú pravidelnou objednávkou, po ktorej zjednávajú cenu. Hráč, ktorý vyhrá v tme, výhru nikomu neukazuje.

Treba počítať s tým, že pri hre v tme sa cena zdvojnásobí. Zatiaľ čo pri hraní naslepo nikto nevybral výkup, môžete zmeniť cenu, navyše môžete vyhlásiť minimálnu cenu. Zároveň sa však otvorí buy-in a dvojitá stávka zmizne. V tme je nepatrné množstvo. S ním prevezmú nákup bez toho, aby ho niekomu ukázali, to znamená, že v tme chytia mizivé množstvo. Takúto hru môže prerušiť iba deväťnásobná stávka dark alebo desaťnásobná svetlá.

Cena objednávky

Po skončení obchodu si víťaz berie buy-in. Potom odloží dve nepotrebné karty bez toho, aby ich ukázal ostatným hráčom, a potom začne hrať. Tento hráč sa nazýva rozohrávač. Má právo zvýšiť cenu, za ktorú plánuje hrať. Ak hráč z nejakého dôvodu preruší hru alebo počet jeho kariet nie je rovný desiatim, potom je potrestaný remisou, teda pokutou, mínus dve za ohlásenú hru.

Po objednaní sa ceny demolácií nemenia. A po prvom ťahu to nepozerajú. Porušenie tohto pravidla sa trestá jedným úplatkom. Aj keď hráč odohral toľko, koľko prikázal, považuje sa za pokutu – bez nej. Ak sa vezme viac, ako je potrebné, pokuta je o jednu nižšia. Ak hráč odmietne nakúpiť, potom je možný postih vo forme dohodnutého počtu bodov do kopca.

Ak je hráčovi poskytnutý úplatok v buy-ine, potom je mu okamžite poskytnutý bonus ako za úplatok vo vlastnej hre.

Lakomec

hráč, víťaz obchodu, začína hru. Ak je to žiaduce, môže povedať, že chce hru vyššiu, ako je nariadená, a potom začne brať úplatky s tromfom alebo bez neho. Ak je hra objednaná za nízku sumu, potom hráč, ktorý si ju objednal, dáva v skutočnosti povinnosť neprijať ani jeden úplatok. Hráč, ktorý vyhrá obchod za mizernú sumu, odhalí buy-in karty, po ktorých sa odstránia ľubovoľné dve karty, no nikomu sa neukážu. Ak ťah patrí hráčovi, musí tento ťah urobiť skôr, ako súperi ukážu svoje karty. Ale ak sa obrancovia pohnú, otvárajú svoje karty ešte pred prvým ťahom.

Pri minimálnom počte tromfov neexistujú žiadne tromfy, ale seniorita kariet sa rešpektuje a na rade je hráč, ktorý naposledy použil trik. Pri hraní miniatúr si môžete zapísať rozloženie, ale v iných hrách je to zakázané.

Pasovanie

Prihrávka sa hrá tromi prihrávkami. S ňou potrebujete snažte sa brať úplatky čo najmenej. Pred začiatkom priesmyku sa všetci účastníci rozhodnú, kde sa bude nahrávať – do kopca alebo píšťalka. Každý trik vo všetkých typoch preferencií je ohodnotený určitým počtom bodov na horu. Ak teda hráč z nejakého dôvodu nevyužil ani jeden trik, jeden trik sa mu pripíše. Hráč, ktorý urobil najmenší počet trikov, zapíše ostatným hráčom dohodnutý počet píšťaliek.

Ak hráč nevyužije ani jeden trik, získa jeden bod. Po skončení hry sa všetkým hráčom odpočíta rovnaký počet trikov. Pri prihrávaní neexistujú žiadne tromfy a ak nie je žiadna farba, hráči môžu nosiť akúkoľvek kartu. Ak hrajú hru prihrávača štyria hráči, hra sa začína otvorením prvej žrebovacej karty a trik preberá karta s najvyššou farbou. Druhý ťah sa uskutoční z buy-inu. Tretí ťah vykoná hráč naľavo od dealera. Pri klasickej preferencii sa hrá tak, že hráči môžu získať určitý počet bômb.

Náklady na hry

Majú rôzne typy preferencií rôzne ceny hier.

Ceny objednané a prijaté počas hry sú zaznamenané v odrážke. Prihlášky však musia dodržiavať určité pravidlá bodovania. Ak počas hry hráči získajú viac bodov, ako je možné za ňu zaznamenať, zostávajúce body budú zaznamenané v iných hrách alebo odpísané z iných whistov. Vo všeobecnosti sa konečné skóre hry určuje podľa odohraných hvizdov. Najväčšie množstvo píšťal, ktoré nazbiera preferovaný hráč, je víťazstvo.

Toto sú základné pravidlá známej hry preferencií. Treba tiež poznamenať, že určiť víťaza Môžete použiť buď počet vyhratých prihrávok, alebo počet trikov na všetkých prihrávajúcich. Koniec koncov, rozdiel sa počíta v whistoch. Na konci preferencie sa body vždy prepočítajú na peňažný ekvivalent. Prednosť sa totiž zvyčajne hrá o peniaze. Táto hra bola v skutočnosti vytvorená špeciálne na hranie o peniaze. Koniec koncov, bez skutočného rizika, preferencia nie je preferencia.

Na tejto stránke popisujeme všeobecne uznávané pravidlá preferenčná kartová hra. Ale preferencia má veľa odrôd. Pozrime sa na najznámejšie a najbežnejšie z nich:

Základné pravidlá preferenčnej hry

Pravidlá preferenčnej hry sú pomerne zložité, pretože po každom rozdaní kariet môžu nastať rôzne typy hier. Niekedy teda potrebujete zobrať čo najviac úplatkov, no stane sa opak – čím menej úplatkov, tým viac bodov. Zložitosť preferenčného kódu ešte umocňuje fakt, že okrem všeobecných zjednotených ustanovení existujú aj podmienky, ktoré si hráči medzi sebou konkrétne dohodnú pred začiatkom hry Nehovoríme o žiadnych zásadných zmenách, ale len o výbere jednej z viacerých dostupných v praxi globálnej preferencie možností rozohrania situácie alebo možností nahrávania a skórovania. Tieto možnosti sa dajú navzájom prispôsobiť a potom tvoria akoby samostatný typ preferencie, ktorý má dokonca aj svoje pomenovanie. Zoznámenie sa s preferenciou musí začať tými základmi a princípmi hry, ktoré sú nezmenené v akejkoľvek spoločnosti preferenčných hráčov, bez ohľadu na to, akým jazykom komunikujú.

Symboly preferencie

Označenia hodnôt kariet: T - eso, K - kráľ, D - dáma, B - jack, 10 - desiatka, 9 - deviatka, 8 - osmička, 7 - sedmička. Označenie oblekov: P - piky, T - palica, B - diamant, H - srdce.

Pri označovaní konkrétnej karty používame 2 znaky: prvé označuje farbu, druhé hodnotu. Napríklad P: K - pikový kráľ. B: T - diamantové eso. Ak existuje skupina kariet rovnakej farby, označenie farby sa umiestni raz. Napríklad P: T, K, D, 7 - T, K, D, 7 piky.

Hráčov označíme písmenami A, B, C a D a predpokladáme, že A je vždy na prvej strane, B na druhej, C na tretej a O na ťahu.

Pri popise rozloženia kariet v hrách na triky znamená zápis v tvare Dx - Kxxx, že hráč B má iba dve karty danej farby, z ktorých najvyššia je dáma a hráč C má kráľa a tri nízke karty. Naopak záznam v tvare 7x - 8xxxx na minuskule znamená, že hráč B má v tejto farbe sedmičku a vyššiu kartu a hráč C má 4 karty, z ktorých najnižšia je osem.

Počet hráčov a rozdelenie miest

Prednostne hrajú štyria hráči. Je to možné s nami tromi, čo prináša do hry nejaké zmeny, ale nie zásadného charakteru. Ide len o to, že povinnosti štvrtého neprítomného hráča striedavo plnia traja prítomní. Alebo si traja ľudia nájdu „prsia“ pre seba, teda človeka, ktorý nevie hrať, ale súhlasí s tým, že bude vykonávať mechanické funkcie jedného z partnerov. Môžete sa hrať aj spolu. Ale táto hra, ktorá sa v Rusku nazýva „husárske preferencie“, má zásadné rozdiely.

Každý hrá sám za seba. Balíček kariet obsahuje 32 listov (7,8,9, O, V, D, K, T v štyroch farbách). Poradie farieb je piky, palice, káro, srdce. Ťahy sa robia podľa farby. Ak hráč nemá farbu, ktorý ťah sa robí, musí položiť tromf. Ak neexistuje tromf, môžete položiť akúkoľvek kartu, ktorá je podobná ako úplatok, ktorý berie hráč, ktorý dal najvyššiu. karta vo farbe alebo tromfová karta (najvyššia tromfová karta, keď dvaja hráči túto farbu nemajú).

Pred začiatkom hry sú určené miesta každého partnera. Faktom je, že otázka, kto kde sedí, ktorý partner je naľavo od vás a ktorý napravo, ktorý je oproti, má prednostne zvláštny význam, dokonca v niektorých smeroch až mystický.

Mysticizmus spočíva v tom, že poverčiví hráči, a tých je väčšina, sú presvedčení, že v každom dome, či skôr pri každom stole, sú šťastné a nešťastné miesta. Budete sedieť na šťastnom mieste a karty budú rozdané mimoriadne úspešne, inými slovami, nastane situácia, keď sa „karta rúti“. Nuž a, naopak, nedajbože, aby ste sa dostali na miesto, kde má hráč osudovú smolu. Povery sú, samozrejme, povery, no nemožno si nevšimnúť, že samotné usporiadanie sedenia partnerov nie je bez určitého významu, najmä v spoločnosti, ktorá sa často zhromažďuje v jednej skupine. Koniec koncov, každý hráč si rozvíja svoj vlastný jedinečný herný štýl. Niekto príliš hazarduje, dokonca má sklony „blafovať“, iný je prehnane opatrný, uprednostňuje zaistenie pred akýmkoľvek rizikom atď. Nie je vám preto ľahostajné, kto presne kráča priamo pred vami, aké triky od neho môžete očakávať.

Kvôli všetkému vyššie uvedenému hraniu zvyčajne predchádza žrebovanie miesta. Jeden z partnerov po zamiešaní balíčka rozdá každému jednu otvorenú kartu a každý si sadne podľa veku odkrytých kariet. Najprv si svoje miesto vyberie majiteľ najvyššej z rozdaných kariet, nasleduje ten, kto má najvyššiu z troch zostávajúcich atď.

Mimochodom, tí, ktorí vážne študovali štatistiky preferencií, potvrdzujú záhadné šťastie určitého miesta v určitý deň.

Niekedy sa používa metóda rozmiestňovania hráčov podľa ich želaní.

Výber doručovateľa

Doručovateľ sa stáva buď hráč, ktorý si vybral miesto, alebo hráč určený kartami v dôsledku nasledujúceho postupu. Ktorýkoľvek z hráčov po zamiešaní balíčka hodí jednu kartu lícom nadol (t. j. odkryje kartu) každému hráčovi v poradí. Dealer sa stáva tým, kto získa eso ako prvý.

Rozdávanie kariet

Karty sa rozdávajú z balíčka 32 listov. Toto je normálne paluba karty bez šestiek.

Prvá osoba, ktorá zdvihne zamiešaný balíček, je tá, ktorá si ako prvá vybrala miesto. Najprv ponúkne, že „rozstrihne“ balíček hráčovi, ktorý sedí po jeho pravici. „Šmyk“ spočíva v tom, že skimmer rozdeľuje palubu na dve ľubovoľné časti a akoby prepína miesta; položí ten, ktorý bol hore, dole (ale nie pod jednu kartu!).

Potom dealer začne rozdávať karty v smere hodinových ručičiek: najprv partnerovi, ktorý sedí po jeho ľavici, potom jeho „náprotivku“ a nakoniec susedovi po pravej strane, ktorý práve „odstránil“ balíček.

Pred každého z troch partnerov položí dve karty lícom nadol, potom ďalšie dve, ďalšie dve atď. 5-krát tak, aby každý hráč mal 10 kariet, teda spolu 30 kariet. Predajca pred seba položí dve zostávajúce karty v balíčku. Okrem toho má právo to urobiť kedykoľvek počas transakcie, ale nie pred prvým ťahom a nie po poslednom. Tieto dve karty tvoria buy-in, o držbu ktorého sa medzi hráčmi začína spor. Hráč, ktorý rozdáva balíček, je zásuvka. Na tomto koni sa hry nezúčastňuje. Chybný zadávateľ má právo na opakovanie. Hráči sa svojich kariet nedotknú až do konca rozdania. V tomto prípade sa mulligan uskutoční, ak počas neho má jeden z hráčov odhalenú kartu alebo je rozdanie mimo poradia, alebo ak jeden z partnerov dostal iný počet kariet, ako je pridelený. Nikto nemá právo pozrieť sa na buy-in karty pred ich otvorením. Každý hráč sa postupne stáva krupiérom, počnúc hráčom sediacim naľavo od prvého krupiéra. Po vyzdvihnutí kariet zo stola si hráč musí dávať pozor na zvedavé oči, pretože pohľad do partnerových kariet nie je prednostne považovaný za hanebný - každý nech sa postará o „tajomstvo vkladu“ a podrží si svoje karty „bližšie k objednávkam“. Po druhé, usporiadajte svoje karty podľa farieb a striedajte červené a čierne farby. Toto nie je zákon, ale jednoduchá vymoženosť, ktorá hráčovi pomáha vyhnúť sa zmätku vo vlastných kartách. Zamieňanie si srdcového esa a diamantového esa je častou chybou začínajúcich hráčov.

Obchod za účelom nákupu

Ak chce hráč pridať k prijatým kartám (nákup) ďalšie dve karty a pokúsiť sa tak hrať väčšiu hru, začne o kúpu slovný boj. Po víťazstve v boji získa právo na dve vstupné karty, odhalí ich a ukáže ich ostatným. Teraz si vyberie ruku s dvanástimi kartami, ale necháva na hru najlepších 10 kariet. Dva nepotrebné sa hodia späť do zásoby a nikomu sa neukážu. Hráči začnú obchodovať v poradí. Poradie hráčov je určené ich pozíciou voči dealerovi: prvý naľavo od dealera je hráč prvej ruky, ostatní partneri sú hráči druhej a tretej ruky. Počas „obchodu“ a iba počas „obchodu“, t. j. súťaže o právo na buy-in, je stanovené jediné pravidlo týkajúce sa seniority sporov. Priorita farieb sa ďalej v hre neberie do úvahy. Pri hraní kariet sa farba, ktorá porazí ostatných, nazýva tromf a hráč tromf rozkazuje. Najnižšia (alebo najslabšia) farba sa považuje za HOVORIŤ, potom ďalšou „čiernou“ farbou sú KLUBY. Existujú dva červené obleky, ktoré sú vyššie ako oni, prvý DIAMANT, potom najvyšší oblek - SRDCE. Počas obchodného procesu môže byť každý oblek označený jeho sériovým číslom. Takže napríklad „6 prvých“ znamená „6 pikov“ a „8 tretí“ znamená „8 diamantov“. Pre stručnosť namiesto „6 pikových“ povedia jednoducho „jedna“. Koniec koncov, zvolanie „6 piky“, čo znamená, že sa zaviažete vziať 6 úplatkov, za predpokladu, že tromfom sú piky, je najnižšie na škále možných záväzkov. Po rozdaní kariet hráči striedavo oznamujú svoje rozkazy, teda deklarujú, koľko úplatkov sa zaväzujú vziať a pri akom tromfe. Môžete hrať bez tromfov. Takáto aplikácia sa považuje za „najvyššiu“. Preto je „6 bez tromfa“ staršie ako „srdcová šestka“, no, samozrejme, mladšie ako „piková sedmička“. „10 bez tromfu“ je najvyššia zo všetkých možných ponúk. Uprednostňovaná škála hodnôt je nasledovná.

Tu je každá reklama v dolnom riadku staršia ako reklama vyššie. Podobne aj reklama na akúkoľvek hru v pravom stĺpci je staršia ako reklama v ľavom stĺpci toho istého riadku. Napríklad hra bez tromfu je staršia ako tá istá hra v obleku, ľubovoľná sedmička je staršia ako šestka, minuskula porazí akúkoľvek hru, ktorá nie je staršia ako osmička. Deväťnásobná hra je staršia ako minuskula, no minuskula bez buy-inu poráža deväťnásobnú hru.

Prednostne sú teda tieto hry o úplatky (hráč je povinný prijať príslušný počet úplatkov): šesť, sedem, osem, deväť, desať a navyše minuskula - pri ohlásení minuskuly je hráč povinný nezobrať ani jeden úplatok. Žiadosť o mizivú sumu predstavuje záväzok nezobrať ani jeden úplatok. V prípade nepatrného prípadu môže existovať „zákon o zmluve“. Dá sa dohodnúť, že minuskula je vyššia ako všetky ostatné ponuky a hráč, ktorý to oznámil, sa okamžite stáva vlastníkom buy-inu. Ale môžete ho zaradiť do tabuľky hodností o niečo nižšie – medzi deväť a desať. Potom môže byť ponuka na miniatúru prerušená hráčom, ktorý oznámil svoj úmysel využiť všetkých 10 trikov. Ale to je jedna z podmienok, ktorú treba vopred konkrétne dohodnúť. Pri hre bez tromfovej karty je hráč povinný prijať úplatok na dvanástich kartách (desať vlastných a dve buy-in karty) v akomkoľvek rozložení kariet súpera a v akomkoľvek ťahu. Keďže toto oznámenie sa uskutoční až po prijatí nákupu, preferencia nie je oznámená počas procesu ponuky.

Nasledujúca kombinácia kariet sa nazýva preferencia:

Vrcholy - T K D,

Kluby - T K D,

Diamanty - T K D,

Srdce - T K D.

Súprava kombinácie na jednej strane dáva maximálne výhry. Po prijatí tejto kombinácie kariet hráč oznámi: „Preferencie“. V tomto prípade sa hra zastaví a považuje sa za ukončenú. Prebieha výpočet. Po odohraní preferencie odpíše všetky whists, vynuluje svoju horu, pridá všetkým hráčom všetko, čo nestihli dokončiť, a to všetko kompenzuje whistmi. Ďalší výpočet sa vykonáva ako obvykle. Toto je preferencia.

Preferencia je extrémne zriedkavá, preto sa pred spustením väčšinou vopred dohodne, či sa bude hra hrať s preferenciou alebo bez nej. Pri prihadzovaní má každý hráč právo buď vyhlásiť hru za staršiu ako tú, ktorú oznámil predchádzajúci hráč, alebo povedať „ prejsť". To druhé znamená odmietnutie vyjednávania. Na druhej strane, keď ste ohlásili nejakú hru za úplatky a dostali buy-in, nemôžete potom prejsť na skromnú hru. Napríklad, ak ste si zakúpili buy-in na „7. Piky“ nemôžete vyhlásiť za „slabý“. Naopak, ak poviete „slabý“ a zadáte buy-in, nemôžete hrať o úplatky v smere hodinových ručičiek vo vzťahu k druhému môže povedať „tu“ v druhom a nasledujúcich kolách aukcie. Znamená to, že tento hráč sa zaviaže hrať minimálne tú istú hru, ktorá bola oznámená pred ním nepoužije uvedené právo, druhý hráč môže povedať „tu“, takže v dôsledku „obchodu“ je jasné, ktorý z hráčov podal najvyššiu ponuku: právo vziať si buy-in a právo deklarovať, ktorá farba bude tromf. Toto právo však hráč, ktorý sedí po ľavej ruke, vždy využíva počas celej hry táto ruka sa nazýva „prvá ruka“.

3 karty, ktoré hráči postupne hodia na stôl, každý po jednej, sa nazývajú úplatok. Hráč s najvyššou kartou berie úplatok. obleky, do ktorého je urobený výstup, alebo hráč, ktorý dal tromf. Zo stola pozbiera 3 karty, otočí ich a položí blízko seba. Každý hráč položí svoje úplatky samostatne vedľa seba. Celkovo existuje 10 trikov. Tieto úplatky sa rozdeľujú medzi hráčov a oznamovateľov.

Pískanie

Potom, čo hráč urobil demolácia a pomenovali konečné poradie, jeho partneri musia určiť svoju pozíciu v ďalšej hre: presne koľko úplatkov, ktoré sa prednostne nazývajú „zápletky“, hodlajú prijať. Najprv hráč sediaci v smere hodinových ručičiek vedľa hráča vyhlási svoj úmysel zapískať alebo nie. Slovo „wist“, ktoré vyslovil, znamená jeho úmysel zúčastniť sa ďalšej hry. Slovo „prihrávka“ znamená odmietnutie hry. Hráči, ktorí pokračujú v rally, sa nazývajú obrancovia. Nasledujúce hry sú prednostne zoradené:

šesť - hráč sa zaväzuje vziať - 6 trikov a píšťalky - 4,

sedem - hráč - 7 trikov, píšťalky - 2 úplatky, osem - hráč - 8 trikov, obrancovia - 1 trik, deviatka - 9 trikov, píšťalky - 1 trik, desiatka (totus) - hráč - 10 trikov, bez whistov,

minuskula - povinnosť jedného hráča nezobrať ani jeden úplatok, prihrať - každý hrá a každý sa snaží brať čo najmenej úplatkov.

Keď si hráči plnia svoje povinnosti, hra sa považuje za odohranú, inými slovami, je ich. Hráč, ktorý hrá za svoju hru, zapíše zodpovedajúci počet bodov do odrážky a pískatelia zapíšu do časti „Whists“ pre hráča, ktorý hral hru. Ak si hráč alebo obrancovia neplnia svoje povinnosti, tak sa zápis zvyšuje a obrancovia si pískajú aj úplatky prijaté na hráča. V hrách o šestke a deviatke je veľmi ťažké pískať, keďže píšťalkári nemajú zásobu trikov ako v iných hrách. Môžete pískať pre jedného alebo dvoch hráčov. Ak jeden hráč píska, potom sa rozhodne, ako postaví hru proti hráčovi: hrať tmavo („v stoji“), to znamená bez toho, aby ste žiadnemu z hráčov ukázali svoje karty, alebo svetlé („ležiace“), keď pískatelia ležia. vyložiť svoje karty na stôl. V tomto prípade hráč vidí karty obrancov, ale svoje vlastné neodhalí. V prípade, že 2 hráči vyslovia slovo „wist“, hrá sa v tme. Prvé slovo dostane hráč sediaci po tom, kto si hru objednal. Ak všetci hráči povedia „prihrávka“, zahrá sa prihrávka.

Pravidlá pre prihrávky

Ak všetci 3 hráči vyhlásili „prihrávku“, a preto sa vyjednávanie neuskutočnilo, uskutoční sa pas – remíza, v ktorej by sa hráči mali snažiť prijať čo najmenej úplatkov. Môžu sa použiť nasledujúce možnosti pravidiel:

Po prihrávke zostáva dealer ten istý, ale nemôže rozdávať viac ako trikrát za sebou;

Kĺzavá ponuka: po každej prihrávke sa ponuka dostane k ďalšiemu hráčovi v poradí;

Tvrdý odchod: po prihrávke má každý hráč právo začať vyjednávať s hrou minimálne siedmich. Táto možnosť sa zvyčajne nachádza pri výmene;

Pri troch hráčoch sa prihrávky hrajú v dvoch verziách: s otvorením nákupu alebo bez otvorenia. V prvom prípade každá z nákupných kariet označuje farbu, v ktorej by mal ísť hráč z prvej ruky a prvé tri ťahy vykoná bez ohľadu na to, kto dostal úplatok. V druhom prípade sa nákup nezúčastňuje žrebovania. Prvý ide hráč z prvej ruky a potom ten, kto dostal úplatok ako prvý. Najčastejšie sa pri tejto možnosti používa posuvná kapitulácia a tvrdý výstup.

Zvláštne miesto zaujíma hra miniatúr. Keď hráč vidí karty podobné Mizerovi, oznámi: „Mizer“. Ak ostatní dvaja partneri nemajú hru podobnú deviatim, obaja sa striedajú a hovoria: „Prijmi“. Kúpa sa dáva skúpym. Diktuje svoje karty podľa farby a po uvážení vezme dve karty späť do ťahania bez toho, aby ich niekomu ukázal. Úlohou hráčov je bez znalosti demolácie prinútiť ho aspoň k jednému triku a nedovoliť mu zaznamenať maximálny počet bodov v guľke. Za každý trik na miniatúre hráč napíše horu dvakrát toľko z bodov v bazéne. Ak je to prvý ťah hráča, tak najprv urobí ťah a potom chytači vyložia svoje karty na stôl („ľahnú si“). Všetky drobné veci sa spravidla hrajú ľahko. Hráč, ktorý vidí karty ostatných, sa musí snažiť vyhnúť sa tomu, aby bol vytiahnutý. Ak je to ťah chytačov, okamžite si „ľahnú“, ale až po demolácii. Volá sa to lov črepníkov. Akonáhle sú karty odhalené, demoláciu nie je možné zmeniť.

Hrajte na buy-in

Pri hre so štyrmi hráčmi vždy jeden z hráčov sedí na boku. Všetci hráči sa striedajú v hre a rozdávajú karty. Tento hráč nie je v ofsajde. Sediac na lavičke, môžete vyliezť na horu a nahrávať whists. Vhadzovanie môže získať trestné body v prihrávkovej hre, ak sú v triku najvyššie losované karty alebo trojnásobok stávkového koeficientu. V prípade, že mu karta nič nezobrala, môže si z hora strhnúť body alebo nenapísať vôbec nič, podľa dohody. Vie zapísať aj horu, keď mu hráč vráti nákup späť ako nepotrebný. Hráč sediaci na buy-ine môže zaznamenať whist v nasledujúcich prípadoch: ak hráč s buy-inom dá potenciálny úplatok z buy-inu hráčovi a keď hráč nehral objednanú hru ("zavesil"). Za dobre predaný buy-in je buy-in udelený nasledujúcim počtom whistov: K a D rovnakej farby - za jeden trik v objednanej hre, T - za jeden trik, T a K rovnakej farby - za dva triky, 2 esá - za tri triky.

Počet zapískaní na úplatok závisí od hry, ktorú hráč hrá, a nezávisí od toho, či sa táto hra hrá alebo nie následne. Za návnadu na hráča buy-in napíše whist za toľko úplatkov, koľko hráč v príslušnej hre nezískal. Je dôležité si uvedomiť, že buy-in nemá právo sa na buy-in pozerať alebo ho nikomu ukázať, ani zamieňať horné a spodné karty. Napríklad pri buy-ine je 7 navrchu a T na spodku rovnakej farby. Hrajú sa prihrávky. Odkryje sa vrchná karta a niekto má prázdneho kráľa (nahého), teda bez zakrytia ostatných kariet tejto farby. Podplatiť ho. A ak sa naopak ukáže T, potom sa úplatok kúpi, pretože kráľ je menej dôstojný. Na odhalenej 7 tento hráč odhodí akúkoľvek ďalšiu nepotrebnú kartu, aby za ňu nevzal úplatok.

Návrat píšťal

Ak hráči odmietli zapískať a obaja postúpili, hráč, ktorý zakúpil, má právo sa vrátiť pískať pohľadom na karty jedného z hráčov. Zároveň on sám už nesie plnú zodpovednosť za výpadok v trikoch na whistech a keď sa hráč pridá do hry, napíše si všetky whistky za seba plus na čo má nárok v prípade, že by pískal niekto iný. . Napríklad buyback vrátil whist v hre šiestich a hráč zostal bez dvoch trikov. Celkovo je 40 whistov. Existuje 8 legálnych buy-in whistov – dva triky zo štyroch. Celkovo sa získa 48 zaznamenaných hlášok na hráča.

V prípade, že prvý whist pominie, druhý, so slabou whist kartou, môže „odísť pre svoje triky“. V hre so šiestimi hrami absolvujú dva triky, v hre siedmich - na jeden a vo zvyšných hrách hrá hráč bez píšťalky, to znamená, že karty zahodí každý, hra sa považuje za odohranú a hráč si zapíše svoje body v guľke. Aby mohol druhý hráč odísť za svoje úplatky, musí požiadať prvého hráča o súhlas, pretože má stále právo vrátiť píšťalku, zapískať druhýkrát. V tomto prípade, ak sa hráč chytí, všetky píšťalky napíše hráč, ktorý píšťalku vrátil. Ak sa požadovaný minimálny úplatok nevyberie, ten, kto ho vrátil, zapíše horu.

Druhy pískania

Zodpovedný whist - keď s druhým rozohrávajúcim je pískač zodpovedný za triky oboma rukami a ak sa neuskutoční požadovaný počet trikov, píše do kopca (v súlade s cenou hry). Ten, kto prejde, nič nepíše (ani do guľky, ani do hory). Ak obaja hráči pískajú, potom keď urobia požadovaný počet trikov, každý si zapíše za pískanie, ktoré sám urobil.

Ak hráči dostali celkovo menej úplatkov, ako je požadovaný počet, potom vypíšu hore: ten, kto na šestke zobral menej ako dva - za každý nevyzbieraný úplatok spolu s druhým hráčom; ktorí si zobrali menej ako jeden v hre siedmich - na jeden krátky trik; druhý whist - v zostávajúcich hrách (t. j. ten, kto povedal "wist" po tom, čo predchádzajúci hráč už povedal "wist". Zvyčajne sa to nazýva "second whist zodpovedný"). Napríklad nechajte partnera B urobiť dva triky, zatiaľ čo píska v hre pre šesť hráčov, a partnera C jeden. Hráč C píše do kopca za jeden trik Ak B vzal dva triky a hráč C nedostal vôbec žiadne úplatky, hráč C píše do kopca za dva triky. V rovnakej situácii, ale v hre siedmich hráčov nikto nepíše do kopca. Ak v hre deviatich prvý obranca (B) urobil jeden trik a druhý (C) neurobil žiadne triky, hráč C zapíše do kopca.

Polozodpovedný whist - znamená, že pri háku píše hákový 2x menej do kopca ako pri zodpovednom whistovi. Záznam pre whists je podobný záznamu pre zodpovedného whist.

Gentlemanská píšťalka - od zodpovedného sa líši tým, že keď je jeden píšťal a druhý prihrávajúci, píšťalky napíšu obaja (pískač aj rozohrávač) na polovicu, ale horu na návnadu napíše iba píšťalka. Spravidla panuje polozodpovedný džentlmen.

Redneck whist - znamená, že pri dvoch píšťalkách je každý z nich povinný absolvovať aspoň požadovaný počet trikov v zodpovedajúcej hre (po dva v šesťhre, po jednom v siedmich, ôsmich a deviatich). V opačnom prípade bude ten, kto neplatil úplatky, pokutovaný. Ak jeden hráč píska, tak odchod „za svoje“ nie je povolený, koná sa rozohrávka, pri ktorej je pískajúci povinný vziať počet úplatkov požadovaný pravidlami (dva za šesť, jeden za zvyšok hry za úplatky). Napríklad: hráč A oznámil „6 diamantov“ a urobil 5 trikov. V tom istom čase hráči B aj C pískali, B 5 trikov a C žiadny. Hráč A píše do hory o návnadu, hráč B píše píšťalky A, berúc do úvahy úplatky, ktoré má, a tiež o návnadu. Hráč C napíše do hory, že nevzal dva úplatky a zapíska A za to, že ho navnadila.

Tombola

Po pridelení poslednej hry a určení obrancov sa začína losovanie: prvý ide hráč z prvej ruky, potom hráč, ktorý zobral úplatok. Ťah sa vykonáva s jednou kartou.

Zostávajúci hráči v poradí podľa svojho umiestnenia musia umiestniť svoju vlastnú kartu rovnakej farby na zvolenú kartu, ak táto farba chýba, tromf, a ak chýbajú oba, akúkoľvek kartu inej farby. Hráč položí prijatý úplatok lícom nadol vedľa seba. Ktorýkoľvek z partnerov sa môže znova pozrieť na posledný trik, kým sa neuzavrie ďalší. Takže keď píska vo svetle, píšťalka hrá svoje karty aj karty okoloidúceho. V tomto prípade môže obrancovi poradiť ktorýkoľvek z hráčov. Ak sa pískateľ rozhodol hrať v tme, je zakázané radiť hráčovi alebo pískateľovi počas hry. Ak je k dispozícii nepatrné množstvo peňazí, kresba sa vykonáva vo svetle. Ak má vyhlasujúci minuskuly prvú ruku, tak sa karty odhalia až po jeho ťahu. Po skončení žrebovania si všetci hráči spočítajú svoje triky a zapíšu do príslušných častí guľky. Ďalší hráč rozdá karty.

Rovnako ako pri iných digitálnych platbách, preferencia má jednotku výpočtu, svoju vlastnú vnútornú menu. Takouto jednotkou je jeden whisk. Pred hrou sa partneri dohodnú na tarife. Pre uľahčenie prezentácie prirovnajme jeden whist k jednej kopejke. Tento whist penny získava hráč, ktorý si ho vezme! úplatok pri odpískaní v šestke. Samozrejme za predpokladu, že si plnil svoje whistské povinnosti, teda zobral 4 úplatky, ak pískal, a minimálne dva, ak bol zodpovedný za štvorhru. Tu je potrebné venovať osobitnú pozornosť skutočnosti, že držba úplatku nemá nič spoločné s tým, ktorý z hráčových protivníkov ho skutočne vzal. Úplatok ide do spoločného hrnca a ten, kto ho vezme, dostane právo urobiť ďalší ťah, no finančne patrí tomu, kto vyhlásil píšťalku. Často sa stáva, že v priebehu hry prejde všetky 4 triky na šestku práve ten partner, ktorý prešiel, ale ten, kto sa odvážil povedať „whist“, si ich pripíše na svoje konto.

Existujú rôzne spôsoby, ako zvýšiť škálu všetkých bodov (aka whists) zdvojnásobením, strojnásobením, štvornásobením. Najbežnejšou z nich je povinná absolvovanie. Partneri sa dohodli, že pred riadnou hrou s obchodovaním za buy-in odohrajú jedno alebo 2 kolá (celé kruhy) prihrávok.

Každý z nich prinesie každému účastníkovi jeden „vianočný stromček“. Prítomnosť „vianočného stromčeka“ pre hráča znamená, že výsledok ďalšej hry sa hodnotí dvojnásobne. Rovnaký úplatok za prevodový stupeň stojí nie jeden, ale 2 údery atď. Ak sa danému hráčovi minie zásoba „vianočných stromčekov“, môže získať jeden alebo viacero ďalších, pre ktoré musí oznámiť „prihrávku naslepo“ v prvom kole stávok, t. j. skôr, ako ktorýkoľvek z partnerov deklaruje svoje želanie. Hrať hru .

Iba príkaz na hru siedmich hráčov môže prerušiť „prihrávku naslepo“. Žiadateľ o „dark pass“ a tí, ktorí sa k nemu tiež pridali „na tme“, dostanú dodatočnú „rybia kosť“, ak sa pas uskutoční. Takáto dodatočná „rybia kosť“ sa nazýva „bomba“ a v niektorých príliš hazardných spoločnostiach existuje hra s dvojitými a trojitými „bombami“. „V tme“ môžete povedať nielen „prejsť“, ale aj „jeden“, hoci takýto štýl hry v klasickej preferencii sa neodporúča. S pochopením zareagujú až na „tmavú“ ruku v poslednej ruke, kedy po dvoch prechodoch je logické očakávať prítomnosť veľkých kariet v ťahu. Ak má hráč šťastie, svoju výhru zdvojnásobí. Porazený zaplatí rôznymi druhmi dvojnásobných pokút. Aby sa aspoň ako-tak vyrovnalo riziko hrania „temne“, občas sa dohodne, že poradie „pikových 6“ je povinné pre pískanie oboch partnerov. Celá hra, ako ste pochopili, sa v tomto prípade odohráva „v tme“, čo je skôr výhodou pre hráča ako pre pískateľa.

Poradie nahrávania

Záznamové pole je kus papiera rozdelený na časti podľa počtu partnerov a nazýva sa „guľka“. Guľka môže byť zoradená pre štyroch alebo troch hráčov. Horná časť sa nazýva „hora“ a zaznamenávajú sa tu všetky trestné (mínusové) body, či už nedohratá partia (presnejšie nesplnená zmluva) alebo nevydarená minuskula. V niektorých záznamových systémoch sa sem zapisujú aj výsledky absolvovania. Stredná časť je skutočná guľka alebo peleta. Zaznamenáva všetky vaše úspechy. Za týmto účelom sa pred začiatkom hry diskutuje o určitej konkrétnej kontrolnej figúre. Označuje určitú hranicu, hranicu hlavnej fázy hry. Napríklad toto je číslo 500. Teraz buď odpisujeme od päťsto do nuly, alebo do päťsto pridávame čísla, ktoré odrážajú naše úspechy podľa určitej stupnice. Spodná časť je „whist“. V závislosti od počtu hráčov je línia píšťaliek rozdelená na časti (dve alebo tri), v každej sú zaznamenané píšťalky pre hráčov sediacich vľavo, oproti a vpravo od daného hráča (so štyrmi hráčmi) resp. vľavo a vpravo (s tromi hráčmi). V prípade, že ten, kto vzal úplatok, nevyzbieral požadovaný počet úplatkov, úplatkári pripočítajú výpadok v počte úplatkov k svojmu a za tento počet úplatkov napíšu píšťalky. Krupiér (so štyrmi hráčmi) napíše návnadu.

Napríklad, ak hráč vyhlásil hru na šesť hier, ale dostal len 4 triky a pískatelia zobrali 4, respektíve dva úplatky, tak prvý z pískačov si k úplatkom pripočíta ďalšie dva a napíše píšťalky za 6 trikov. Druhý píše whist na 4 triky. Doručovateľ píše hákovým whistom za dva úplatky. Ak v rovnakej situácii pískal len jeden hráč, tak zodpovedným pískaním vlastní všetky úplatky plus dva ďalšie za návnadu (t.j. spolu 8 úplatkov). Ten, kto prešiel, a ten, čo sedí na buy-ine, píšu o návnadu píšťalky za dva úplatky. V džentlmenskej píšťalke platí, že ten, kto pískal, a ten, čo prihrával spolu, majú 6 trikov, pripočítajte ďalšie dva na hák (spolu 10 trikov) a píšťaly rozdeľte na polovicu (t.j. každý píše za hákovaného hráča za cenu hra na 5 trikov).

Náklady na hry

IN preferencie hry majú nasledujúcu všeobecne uznávanú hodnotu: šesť – 2 body, sedem – 4 body, osem – 6 bodov, deväť – 8 bodov. Prihrávky: desať - 10 bodov, mínus - 10 bodov, jednoduché - 1 bod, dvojité - 2 body, trojité - 4 body. Okrem vyššie uvedených nákladov na priepustky existujú nasledujúce možnosti: - náklady na priepustky nie sú 1, 2, 4, ale podľa toho 1, 2, 3, menej často 1, 2, 2; - cena prihrávok je konštantná - väčšinou 1 alebo 2 body za trik; - cena prihrávok sa zdvojnásobí (nie 1, 2, 4 alebo 1, 2, 3, ale podľa toho 2, 4, 8 alebo 2, 4, 6 bodov za trik).

Koniec hry a vzájomné vyrovnanie

Hra sa považuje za ukončenú, ak sú v závislosti od použitých pravidiel buď zatvorené náboje všetkých hráčov, alebo dosiahli pridelený celkový počet bodov, alebo vypršal určený herný čas. Výsledkom je, že každý hráč má určitý počet bodov v bazéne a smútku.

Konečný výpočet

Najprv sa určí hráč s maximálnym počtom bodov v banke. Od tohto čísla sa odpočítajú guľky všetkých ostatných hráčov, potom sa rozdiely pripočítajú k záznamom v hore (v Rostovke so spoločnou guľkou a Leningrade; v zložení sú guľky všetkých hráčov na konci hry rovnaké ). Všimnime si tiež, že v Leningrade sa spomínané rozdiely najskôr zdvojnásobia. Výsledkom je, že guľky všetkých hráčov sa skryjú. Ďalšie výpočty je možné vykonať jedným z dvoch spôsobov.

Prvý spôsob

Najprv sa určí hráč s najmenším počtom bodov v hore. Toto číslo sa odpočíta od všetkých ostatných hráčov. Každý partner vynásobí výsledok 10 a vydelí ho počtom hráčov. Nájdené číslo je prehra hráča z hora vo vzájomných whistoch a je nimi zapísané do riadku whists. Súčet whistov z hory a whistov prijatých počas hry udáva počet whistov pre daného hráča. Pískanie partnerov proti sebe sa navzájom ruší: ten, ktorý má viac píšťal, zapíše rozdiel znamienkom „plus“ a ten, ktorý ich má menej, znamienkom „mínus“. Algebraický súčet rozdielov v whistoch každého hráča je jeho výhra alebo prehra (v závislosti od znamienka tohto súčtu). Vynásobením tohto čísla cenou whistov dostaneme výhru alebo prehru v peňažnom vyjadrení.

Druhý spôsob

Rozdiely medzi touto a prvou možnosťou začínajú po uzavretí guliek a odpočítaní najmenšej hory zo všetkých. Potom sa hory spočítajú a súčet sa vydelí počtom hráčov. Od výsledného priemeru si každý hráč odpočíta horu zostávajúcu po znížení. Výsledok odčítania so znamienkom plus alebo mínus sa vynásobí desiatimi. V dôsledku toho dostaneme výsledok čistého (v píšťalkách) výhry z hora. Po vzájomnom prepočítaní pískaní všetkých hráčov sa k súčtu pískaní hráča s „plus“ alebo „mínusom“ pripočíta zápis z hora.

Zo všetkých preferovaných odrôd je Sochinka najmenej hazardom, pretože nezabezpečuje zvýšenie nákladov na hrané hry, whists a triky, neobsahuje bomby, slepé hry a ďalšie prvky, ktoré zvyšujú dôležitosť náhody pri hranie. Preto priemerne zdatný hráč môže aj so zlými kartami dosiahnuť miernu stratu počas celej hry. To je dôvod, prečo je Sochinka obľúbená medzi hráčmi, ktorí nie sú náchylní na nadmerné riziko a vzrušenie, ale radi presne počítajú kombinácie a uvažujú logicky. V Sočinke sa používa všeobecne uznávaný hodnotový systém: šesť - 2 body, sedem - 4 body, osem - 6 bodov, deväť - 8 bodov, desať - 10 bodov, mínus - 10 bodov. Prihrávky: jednoduché - 1 bod, dvojité - 2 body, trojité - 4 body. V súlade s touto hodnotou sa zaznamenávajú body za odohrané a neodohrané hry, ako aj píšťalky podľa všeobecných pravidiel.

Nahrávanie v pulke a do kopca v Soči

Zmluva

Hrané

Úplatok na Vista

Neláskavé úplatok pri hre

Neláskavé úplatok pri hre

Hlavné charakteristiky:

  • whist je zodpovedný: plná cena hry je odpísaná za vyzdvihnutie na whiste do kopca;
  • konsolidácia (bonus za návnadu na rozohrávača): pri remise (nákupe) rozohrávača napíšu obaja obrancovia píšťalky na rozohrávača - vo výške ceny hry za každý zmeškaný trik. Konsolidácia sa píše okrem whistov za skutočne prijaté úplatky.

Príklad konsolidácie v Sočinke

Úplatky

Za skutočné úplatky

Konsolidácia

Spodná čiara

Obranca A

Obranca B

Hlavné charakteristiky:

  • Redneck whist: keď je rozohrávač oklamaný do pískania, napíše iba obranca, ktorý pískal, a hráč, ktorý prihral, ​​napísal iba konsolidáciu.
  • Prejazd do hory: zvyčajne 1 bod za každý trik.
  • Vzor absolvovania je progresívny: zvyčajne v aritmetickom postupe (1-2-3).
  • Za nulové triky na prihrávajúceho: hráč napíše do guľky cenu 1 triku; buy on pass: otvorí sa a pri hre s tromi hráčmi ukáže farbu ťahu (dôstojnosť karty sa neberie do úvahy).
  • Pri hre so štyrmi hráčmi patria nákupné karty krupiérovi, ktorý vo všeobecnosti píše do kopca aj do odrážky.
  • Koniec banku: hrajte až do momentu, keď vstup do banku každého hráča dosiahne dohodnutú hodnotu.

Pravidlá „Pomoc“.

Ak hráč už zatvoril guľku, „pomôže“ inému hráčovi, ktorý ešte nezatvoril guľku a má v nej viac bodov ako všetci ostatní, s výnimkou krupiéra a hráča, ktorý v tejto hre odpískal a nechal sa nachytať. whists. Hráčovi, ktorý si zapísal body do svojej guľky, zapíše napríklad pri hre pre sedem hráčov píšťalky desaťnásobne – 40 píšťaliek. Ak dvaja hráči, ktorí nezavreli náboje, majú rovnaký počet bodov, potom „pomáhajú“ tomu, ktorý má menej smútku (opäť, ak nie je dealer a nie je závislý na whistoch). Ak majú títo hráči rovnaký smútok, potom hráč „pomáha“ prvému v smere hodinových ručičiek. Keď hráčovi, ktorému sa „pomáha“, zostáva v bazéne menej otvorených bodov, ako hral, ​​potom zvyšku „pomáha“ druhý. Ak hráč nemôže zaznamenať „pomoc“ pre ostatných z dôvodu ich vnadenia alebo zatvorenia guľky, je potrebných menej bodov, ako hral, ​​hráč si odpíše zvyšok (alebo všetky body pri vnadení píšťaliek). Ak má zároveň v hori nulu alebo menej, ako by mal odpísať, tak po odpísaní na nulu zvyšok zapíšu všetci ostatní v hori (vrátane vkladateľa). Vkladateľ, ktorý s niekým odohral skromný podiel, nemá právo na „pomoc“. Pri prihrávke hráč, ktorý už zasiahol guľku, ale neurobil ani jeden trik, odpíše horu a nemá právo „pomáhať“ ostatným. Ak sa pokúsite charakterizovať skladbu jedným slovom, je to hra proti píšťalke. Toto je najjednoduchšia odroda. Najlepší spôsob, ako sa začať učiť hrať, je kompozícia.

Podmienečné dojednania

Uprednostňovaná podzemná (alebo polopodzemná) pozícia v Rusku v priebehu 70 rokov prenasledovania bola dôvodom existencie mnohých nielen odrôd, ale aj samostatných „zmluvných“ pravidiel žijúcich v každej odrode:

Ako prežije ten úbohý?

Je postup okoloidúceho aritmetický alebo geometrický?

Sprísnila sa rozohrávka? atď. Tu je takmer úplný zoznam bodov, na ktorých musia hráči dospieť ku konsenzu:

Pravidlo zmluvy

Podmienka 1

Podmienka 2

Podmienka 3

Podmienka 4

Podmienka 5

Lakomec preruší

M-9 - Mizer bez nákupu-9 bez nákupu

Pasovanie
Progresia

neprítomný
(X 1 , X 1 , X 1 , X 1 ...)

zlobr aritmus.
(X 1, X 2, X 3, X 3 ...)

zlobr geom.
(X 1, X 2, X 4, X 4 ...)

neogr. aritmus
(X 1, X 2, X 3, X 4 ...)

neogr. geom.
(X 1, X 2, X 4, X 8 ...)

Pasovanie
Nahrávajte za úplatok do hory

1 bod
(slobodný)

2 body
(slobodný)

Pasovanie
Nákup na preukaz

neotvorí

otvára

Pasovanie
VÝCHOD

(6,6,6,6...)
jednoduché

(6,7,7,7...)
ťažké

(6,7,8,8...)
otužilé

Pasovanie
Výstup návnadou

nepovolené

povolený

Pasovanie
Zmena prechodu

posuvné

opakujte 3 krát

Whist Typ whist

redneck

džentlmensky

Zodpovedný/polozodpovedný

polovicu ceny hry

plnú cenu hry

Vist 6 vrchol - Stalingrad

nepovolené

povolený

Vist-Paz-Polvista

nepovolené

povolený

Whist Bez troch bez whist

nepovolené

povolený

Whist hru desiatok

sa kontroluje

pískanie

Whist Zodpovednosť za 8 a 9

posledný

Obchod-skákanie

nepovolené

povolený

Prvý krok deklarátora

vo svetle

Deliteľnosť hory nie je deliteľná

deliteľné 2

deliteľné 3

Leningradka

Najbežnejšou preferenčnou hrou je Leningrad. Leningradka je podobná Rostovke, len tu sa prihrávkam venuje ešte väčšia pozornosť: po prvé, prihrávky v Leningradke sú najdrahšou hrou; po druhé, pravidlá zabezpečujú maximálnu prísnosť voči hráčovi (dvojitý trest za návnadu); po tretie, pri prejazde je potrebný tvrdý výjazd. Tvrdý výjazd v kombinácii s dvojitým trestom za rozostavenie vytvára veľmi priaznivé podmienky pre prihrávky. Zároveň je spread v Leningradke oveľa flexibilnejší ako v rostovke: ak v druhom spreade prehrajú všetci okrem toho, kto zobral najmenej úplatkov, tak v Leningradke to tak nie je, no napriek tomu tu spread hrá rolu. rozhodujúcu úlohu. A preto tí, ktorí dobre hrajú prihrávky, majú v Leningrade veľkú šancu vyhrať. Taktika v Leningrade je určená tým, ako idú vaše prihrávky. Ak je to dobré, udržiavajte šírenie, ak je to zlé, skúste sa od toho dostať. Je veľmi dôležité dostať sa z medzier včas. Ak ste úspešne dokončili niekoľko kôl a dostanete hru so siedmimi, no zároveň je rozpätie dobré, musíte si to dobre premyslieť: buď sa dostať von z rozpätia, alebo pokračovať v pokúšaní osudu. Pomocou prihrávok sa môžete pokúsiť napraviť zlú pozíciu v bazéne: s hrou v rukách môžete prihrávky umelo „krútiť“ v nádeji na ich ďalší úspešný rozvoj. Leningradka je zaujímavá, náročná hra s bohatým výberom taktík. Úspech v ňom nezávisí len od karty, ale vo väčšej miere aj od šikovnosti hráča, čo podmieňuje čoraz väčšiu obľubu tohto typu preferencií.

Prihláste sa na pulku a do kopca v Leningrade

Zmluva

Hrané

Úplatok na Vista

Neláskavé úplatok pri hre

Neláskavé úplatok pri hre

Hlavné charakteristiky:

  • Konsolidácia (bonus za návnadu na rozohrávača): pri remise (nákupe) rozohrávača napíšu obaja obrancovia píšťalky na rozohrávača - vo výške ceny hry za každý zmeškaný trik. Konsolidácia sa píše okrem whistov za skutočne prijaté úplatky.

Príklad konsolidácie v Leningrade

Úplatky

Za skutočné úplatky

Konsolidácia

Spodná čiara

Obrancovia A

Obrancovia B

Hlavné charakteristiky:

  • Džentlmenská píšťalka: pri vabanke na rozohrávača (keď jeden pískal a druhý prihrával) pískajúci a prihrávajúci obrancovia píšu všetky píšťalky na polovicu – konsolidáciu aj píšťalky za skutočne prijaté úplatky. Whists sa delia ako páni, bez ohľadu na to, či žreb prebehol za svetla alebo za tmy.

Príklad džentlmenského píšťalového vstupu

Kontaktujte 6 klubov

Bodový strážca

obranca (zápästie)

obranca (prihrávka)

(5x4+1x4+1x4):2=14

(5x4+1x4+1x4):2=14

Pre porovnanie, tu je príklad zaznamenávania distribúcie whistov počas redneck whist:

Kontaktujte 6 klubov

Bodový strážca

obranca (zápästie)

obranca (prihrávka)

Hlavné charakteristiky:

  • Prejazd do hory: zvyčajne 2 body za každý trik;
  • Vzor absolvovania je progresívny: zvyčajne v aritmetickej progresii (2-4-6);
  • Za nulové triky na prihrávajúceho: hráč napíše do guľky cenu 1 triku;
  • Buy-in na prihrávku: otvorí sa a pri hre s tromi hráčmi ukáže farbu ťahu (dôstojnosť karty sa neberie do úvahy);
  • Pri hre so štyrmi hráčmi patria nákupné karty krupiérovi, ktorý vo všeobecnosti píše do kopca aj do odrážky. koniec odrážky: Leningradka sa hrá dovtedy, kým súčet vstupov v odrážke nedosiahne dohodnutú hodnotu, vynásobenú počtom hráčov. Každý, kto nedosiahne aritmetický priemer, nastúpi na horu s dvojnásobným rozdielom medzi počtom bodov, ktoré skutočne získali v guľke a aritmetickým priemerom. Ten, kto sa prevalcoval, svoju odlišnosť odpisuje z hora – tiež dvojnásobne.

Záznam(odrážka do 50)

Hráč B

Hráč C

Sum

odrážka pred výpočtom

snímku pred výpočtom

snímku po výpočte

Ak sa pokúsite charakterizovať Leningradka jedným slovom je to hra proti hráčovi, pričom zloženie- hrať proti obrancovi a Moskovská guľka- pre majstrov pasažierov.

Rostovka alebo moskovská guľka

Hlavným rozdielom medzi veľkosťou a zložením je zrejmé posilnenie úlohy prihrávky. Dosahuje sa to jednak sprísnením trestu za neodohranú hru a jednak silnou bonifikáciou za vyhratú prihrávku, porovnateľnou s úspešne odohranou veľkou hrou. Rostovka sa líši zložením a je neporovnateľne intenzívnejšia. Ak v hre môže byť hráč s problémovou kartou relatívne pokojný, tak v Rostovke ho neustále hlodá myšlienka: „Čo ak tam bude busta...“ „Kone“ (hry s cenami) prinášajú veľké zmeny do taktiky. Význam minuskuly sa prudko zvyšuje: podľa pravidiel je odmeňovaná cenou, a preto sa hrá oveľa častejšie ako v iných variantoch preferencie. Ako sa guľka vyvíja, každý partner sa môže rozhodnúť: hrať o prvé uzavretie guľky alebo o minimálnu horu. A potom sa strhne zúfalý boj. Rostovka je náročná hra, veľmi zaujímavá, s veľkým výberom taktických možností.

Vstup vo veľkosti

Zmluva

Hrané

Úplatok na Vista

Neláskavé úplatok za

Neláskavé úplatok pri hre

Hlavné charakteristiky:

  • Whist je čiastočne zodpovedný: polovica nákladov na hru je určená na podporu whist do kopca;
  • Konsolidácia (bonus za návnadu na rozohrávača): pri remise (nákupe) rozohrávača napíšu obaja obrancovia píšťalky strelcovi - 10 píšťal za každý zmeškaný trik. Konsolidácia sa píše okrem whistov za skutočne prijaté úplatky.

Príklad konsolidácie v Moskovskej pulke

Úplatky

Za skutočné úplatky

Konsolidácia

Spodná čiara

Obranca A

Obranca B

záznam

Hlavné charakteristiky:

  • Prihrávanie whistov: zvyčajne 5 whistov za každý trik. Na prihrávkach je najmenej ten, kto berie a len on napíše každému hráčovi päť whistov na trik, okrem počtu vlastných trikov. Preto v Rostovke nie sú rozdiely medzi prvým, druhým, tretím atď. Nechajte hráčov napríklad: A - 3 triky, B - 4, C - 2 a dealer D - 1 trik. Na A doručovateľ napíše 10 píšťal, na B - 15, na C - 5 píšťal. Ostatní hráči nič nepíšu. Ak majú 2 alebo viacerí hráči minimálny počet trikov na prihrávkach, potom všetci píšu whistky podľa určeného pravidla na tých, ktorí brali viac ako oni. Rostovka sa spravidla hrá s kĺzavým odovzdaním, s polozodpovedným pískaním. Pri troch hráčoch sa nákup prihrávok neotvorí.
  • Buy-in na rozohrávača: pri hre so štyrmi hráčmi sa nikdy neotvorí, doručovateľ napíše do guľky 1, ako keby za nula trikov;
  • Koniec banku: hrajte až do momentu, keď vstup do banku každého hráča dosiahne dohodnutú hodnotu. Hráč, ktorý uzavrel guľku (dosiahol dohodnutú hodnotu), „pomáha“ tomu, kto má v guľke najväčší vstup. Po odohraní napríklad hry so šiestimi hráčmi zapíše do súperovej guľky 2 body a ako kompenzáciu dostane desaťnásobok, t. j. 20 zapísknutí.

Ak sa pokúsite jedným slovom charakterizovať moskovskú pulku, je to hra pre majstrovských pasažierov. Okrem toho je vhodnejší ako ostatné pre duplicitné turnaje, pretože na poradí odohraných rúk nezáleží.

Prednosť Gusarik

Hra pre dvoch. S husárskymi preferenciami to nemá nič spoločné. Svoje meno dostal ako poctu staroveku. Hoci mnohí odborníci na kartové hry sa domnievajú, že husár a husárske preferencie sú jedna a tá istá hra. Všetky hry sa hrajú s kartami partnerov a otvoreným predpokladaným tretím hráčom – „tŕňom“. Karty sa postupne rozdávajú trom osobám. Falošné karty sú vždy vľavo od dealera. "Prsia" je vždy prvá možnosť.

Počas obchodovania sa kariet „figuríny“ nedotýkajú a do určitého času nemá nikto z hráčov právo sa na ne pozerať. Po objednaní hry a chcení závidieť sa kartičky „prciek“ otočia a spoja s kartami pískača. Všetky pravidlá a pohyby sú rovnaké ako pri bežnej preferencii. Po dohode môžete hrať ktorýkoľvek z typov. Aplikujte skoky, tmavé. Hráči hrajú iba na svojich vlastných kartách a na whistoch majú právo pozvať „prsia“ alebo jednoducho odísť na dva triky - na šestku a na jeden - na sedmičku. Pole je načrtnuté takto:

Najnekontrolovateľnejšia hra je prihrávka – úplná anarchia. Počas prihrávok nemôžete nič brať, musíte dávať tak dlho, ako je to možné, to znamená odhodiť menšiu kartu, keď prvá odíde. Karta "boob" sa nezúčastňuje na preukazoch.

Klasická preferencia

Klasika je veľmi podobná zloženiu a Leningradu, ale zachovala si veľa relikvií a konvencií. Hlavná vec, ktorá ho odlišuje, je:

1. Kurzy, ktoré zvyšujú cenu hier (bomby).

2. Možnosť zjednávania v tme.

3. Objednajte si hry bez nákupu.

Pred začatím hry klasickej preferencie sa hráči dohodnú na tom, ako sa bude hra hrať - s jednoduchými, dvojitými, trojitými atď. bombami. Bomba je prihrávka vyhlásená v tme (bez pozerania na karty). Dvojité, trojité atď. bomby - respektíve druhý, tretí atď. kruhy prihrávok v tme. Jedna bomba má hodnotu 2 body za trik, dvojitá bomba má hodnotu 4 body, trojitá bomba má hodnotu 8 bodov atď. (ako mocniny 2). Za neprijatie úplatkov na bomby si hráč za cenu prihrávky napíše do guľky. Ďalej sa diskutuje o tom, ako sa bude prvé kolo vykonávať - ​​s prihrávkami alebo bombami.

Napríklad, ak sa rozhodne hrať s trojitými bombami, potom sa hra začína prihrávkami (od jednoduchých po trojité), bez ohľadu na túžbu jedného z partnerov vyhlásiť efektívnu hru. V tomto prípade sú možné rôzne možnosti pre počiatočné bomby. Prvá možnosť: po prvom podaní, ktoré dalo jednu bombu, ten istý dealer rozdáva znova a hrá sa „dvojitá bomba“. Po tretíkrát ten istý díler rozdáva karty za „trojitú bombu“. Potom sa dohoda uskutoční ďalšiemu partnerovi a znova sa uskutoční trikrát atď. Potom, čo každý z partnerov rozdal trikrát a prvý hráč sa opäť stane krupiérom, sa vyhodnotia body v smútku pre každého hráča. Druhá možnosť: najprv sa uskutoční kruh jednotlivých prihrávok s meniacim sa predajcom, potom kruh dvojitých prihrávok a potom kruh trojitých prihrávok. Potom sa spočítajú body v hore. Ak sa rozhodne začať hru prihrávkami (napríklad dvojhrou a štvorhrou), hrajú sa kruhy zodpovedajúcich prihrávok (najprv dvojhra a potom štvorhra). Potom, ako v prípade počiatočných bômb, sa porovnávajú záznamy partnerov v smútku. Hráč, ktorý má v hre najviac bodov, si hru objedná – pomenuje čas ukončenia hry a do akých bodov sa bude záznam uchovávať. Napríklad navrhuje hrať až 50 bodov v guľovej hre po dobu až 23 hodín. To znamená, že každý musí získať 50 bodov, aby zatvoril guľku. Po uzavretí odrážky sa zostávajúci čas do 23 hodín musí odohrať podľa pravidiel popísaných nižšie. Pár slov k označeniam: znaky na označovanie bômb sa veľmi líšia, napr. znak C sa používa pre jednoduchú bombu, znak a C C pre dvojité atď. bomby. Takto hrajú klasiku. Pred začatím samotnej streľby sa odohrá niekoľko kôl rozohrávky – spravidla dve alebo – po dohode všetkých hráčov. Každý si na svoju odrážku (záznamový hárok) nakreslí tabuľku, do ktorej si zaznamená počet prijatých úplatkov (v hornom riadku) a následne odohrané hry (v spodnom riadku). Základom sú „bomby“.

Toto je oznámenie hráča, ktorý povedal „prihrávka“ a nepozrel sa na svoje karty za predpokladu, že nikto pred ním neoznámil hru. Ostatní hráči sa môžu voliteľne pripojiť k prvému tak, že naslepo povedia „prejsť“ (bez toho, aby sa pozreli na karty), alebo vyhlásia hru so zaviazanými očami vyslovením „sade blind“ alebo „mal blind“, alebo sa nakoniec pozrú na svoje karty. karty a povedzte „prijmite“ alebo vyhláste hru aspoň sedem. Takže každá bomba je prerušená akoukoľvek temnou hrou alebo svetlou hrou aspoň siedmich. Ak všetci hráči povedia „dark pass“ alebo „pass“, vytiahne sa bomba. Zároveň iba hráči, ktorí povedali „prihraj naslepo“, si pre seba píšu ikonu bomby. Každý, kto sa pozrie na kartičky a povie „prejde“, stratí bombu. Dvojité a trojité bomby sa získajú v nasledujúcich kolách s rovnakými oznámeniami ako pri jednej bombe.

Bombové hry

Bomba je koeficient, ktorý zvyšuje cenu hry. Každá hra hraná na bombu sa počíta dvakrát (na jednu bombu), štvornásobne (na dvojitú bombu) a osemkrát (na trojitej bombe). Keď sa hra hrá, bomba zmizne. Ak sa neprehrá, uloží sa. V našom príklade hráme štyria a dohodli sme sa, že zahráme 3 prihrávacie kruhy. Každý prešiel 3x za sebou (zmena sa nezmenila). Výsledkom bolo, že každý dostal 12 bômb. Ich poradie sa nemôže meniť: nasledujúca hra sa zapíše do voľného políčka najbližšie vľavo v spodnom riadku tabuľky. Po dvoch hrách, ktoré odohrá jeden z hráčov (napríklad šesť a minimálna), bude jeho hracia plocha vyzerať takto:

Za šestku zapíše 4 za guľku (pri cene hry 2) a za mínus 40 (za cenu 10). Každý si teda vyberie sám, akú bombu si zahrá akú hru. Keď sa jednému z hráčov minú bomby, môže si „zarobiť“ nové tak, že povie „prihraj naslepo“. Ak po tom nasleduje prihrávka, tak každý, kto prešiel naslepo, dostane ďalšie bomby. Tí, ktorí prechádzajú ku svetlu, nedostávajú bomby. Slepú prihrávku môžete poraziť iba s ponukou 7 alebo vyššou. Keď už niekto dal zmysluplnú ponuku, nie je možné urobiť slepú prihrávku.

Zmysluplné ponuky v tme

Okrem hrania bomby si môžete zvýšiť cenu hry tak, že si ju objednáte naslepo. Predstavme si, že hráč, ktorého znamenie držíme na očiach, inšpirovaný vydarenou minuskulou na dvojitej bombe, povedal „jeden výstrel“. Všetci sa zachránili. Vezme buy-in (a tajne – bez toho, aby ho niekomu ukázal), zbúra ho a určí hru. Povedzme 8 pikov. Koľko bude stáť jeho hra? Poďme si to spočítať. Trojitá bomba mu dáva kurz 8. Slepá ponuka zdvojnásobí cenu hry. Celkový koeficient je 16. Ak vezmeme do úvahy náklady na hru ôsmich hráčov (6), každý trik whistlera bude stáť 6 x 16 = 96. Do odrážky napíše v prípade úspechu rovnakú sumu a rovnakú sumu - za každý krátky trik - do hory (v prípade remisie). Predstavme si, že mal smolu na rozloženie a sadol si bez dvoch. Hráč skóroval 192 na horu a whistlers - za 4 triky, ako za 8 až 96 - 768 whistov celkovo. Príťažlivý chlapík sa môže utešiť tým, že trojitá bomba je zachránená: minula by sa iba v prípade úspechu hry. Aj jeho ďalšia hra sa bude hrať na trojitú bombu.

Má šancu veci zlepšiť - na druhej strane môže v tme (!) deklarovať nepatrnú sumu. Do guľky môžete naraz napísať 160. Okrem toho existuje pravidlo, podľa ktorého sa v tme chytí nepatrná ryba. Podobne aj šesťhra, nariadená naslepo, je vynútená oboma obrancami a hrá sa tmavo. Pre objednávku „raz v tme“ je taká relaxácia: po prezretí kariet, ale bez ďalšieho nákupu, môže hráč zmeniť poradie a objednať si nepatrnú. Bude to považované za obyčajnú miniatúru - vynesenú na svetlo. A zachytí sa aj vo svetle.

Hra bez buy-inu

Ak sa pozriete na pravidlá preferencie Rakúska a Chorvátska, môžete vidieť, že hra bez buy-inu je staršia ako ktorákoľvek hra s buy-inom. V klasike sa tento princíp zachoval v oklieštenej podobe. A môžete ho použiť pri obchodovaní na každej úrovni. Obchodovanie prebieha na úrovni 6, môžete vyhrať objednávkou bez buy-inu, ale ak sa partner presunul na úroveň 7, potom môžete jeho hru prerušiť len objednávkou 7 bez buy-inu. V klasike je obyčajná minuskula prerušená deväťnásobkom a minuskula bez prídavku je prerušená deviatkou bez prídavku alebo desaťnásobkom s prídavkom.

Nespočetnosť „kompletných“ pravidiel Klasiky

Pre klasikov je nemožné jednoducho vymenovať všetky nuansy (nehovoriac o ich redukcii do koherentného systému), pretože v každom kruhu sú pravidlá relikvie nielen zachované inak, ale aj ako starodávna galéra plaviaca sa po bezhraničnom oceáne čas, zarastený špekuláciami a vylepšeniami. Napríklad v niektorých spoločnostiach hrajú s polozodpovedným whistom, ale len dovtedy, kým aspoň jeden z hráčov nemá zatvorenú guľku. Od tohto momentu sa whist stáva zodpovedným. Ak chcete zabiť raz v tme, niektorí povoľujú iba hru siedmich, zatiaľ čo iní umožňujú zvyčajné poradie dvoch hier, čo sa týka nákladov na hry v rôznych oblekoch, ani tu neexistuje konsenzus: niektorí dodržiavajú moderný jednotný stôl (tzv. cena hry nezávisí od farby tromfovej karty), zatiaľ čo iní používajú starodávnu hierarchiu - piky sú najlacnejšie a bez tromfu - najdrahšie...

Konská dostihová hra

Hra s pretekmi je hra s bonusmi (pre toho, kto prvý zavrie guľku, pre toho, kto má najmenej bodov na horu). Samozrejme, samotná skutočnosť a veľkosť bonusov sú predmetom dohody medzi hráčmi pred začiatkom hry.

Preferencia kartovej hry Hra je nepochybne inteligentná a vzrušujúca, zaujímavá širokou škálou techník a nie príliš únavná. Učenie trvá menej času ako skrutka. Ale stále, aby ste mohli hrať preferencie dobre, potrebujete zručnosť a veľa skúseností. Ale to príde časom. Najprv sa treba naučiť pravidlá preferencie hry a dobre im rozumieť.

Pravidlá preferencie Umožňujú hry s rôznym počtom hráčov: dvoch, troch, štyroch a piatich. Najlepšia a najvernejšia hra pre štyroch hráčov. V tejto hre sú šance pre všetkých hráčov rovnaké a najslabší hráč riskuje veľmi málo.

1) Prednostne sa používa balíček 32 kariet, rovnaký Balíček kariet(krátky) ako v stávke. Poradie kariet je nasledovné: Eso, Kráľ, Kráľovná, Jack, Desať, Deväť, Osem, Sedem. Čo sa deje pravidlá preferenčnej hry, vo vzťahu k iným kartovým hrám nie je vôbec nezvyčajné

2) Poradie farieb je: piky, palice, káry a srdce.

3) Celý balíček kariet je rozdaný trom osobám, pričom štvrtý pár kariet je odložený na vyplatenie.

4) B preferenčné pravidlá Je jasne povedané, že musia byť rozdané dve karty.

5) Doručenie sa uskutočňuje obvyklým spôsobom, jeden po druhom. Miesta sú vyberané podľa máp.

6) V showdowne nie sú žiadne tromfy, každý hrá vo farbe, ktorá je podľa jeho názoru zisková a vhodná pre správnu hru.

7) Po rozdaní kariet osoba sediaca naľavo od krupiéra ako prvá určí hru, oznámi piky, druhá si môže kúpiť palice, tretia diamanty, alebo ak má na sebe farbu palíc. ktorú zamýšľal hrať, môže povedať: „Držím“ (t. j. „A pridávam do palíc“), Po ňom je na rade hovoriť s prvým hráčom, ktorý oznamuje diamanty; ak tretí držal palice, alebo povedal: „Držím diamanty“, ak tretí drží palice alebo povie: „Držím diamanty“, ak tretí povedal: „Diamanty“. Ďalší oznamuje srdcia, potom má slovo opäť tretí. Ak druhý nemá hru vyššiu ako srdce, t. j. žiadny tromf alebo sedmičku, potom povie: „Pass“, inak zvyšuje vyššie, t. j. nenominuje žiadne tromfy. Po ňom prvý hráč ohlási sedem pikov atď. Hra ide hore v rovnakom poradí, kým neprejdú dvaja hráči a nedajú kúpiť tretiemu. Obchodovanie môže ísť až na desať bez tromfov a hra by sa mala zvyšovať v prísnom poradí farieb.

8) Keď už okoloidúci nebude mať právo vymeniť buy-in v tejto hre.

9) Hráč, ktorý kúpil za sedem, nemá právo hrať simple a hráč, ktorý si kúpil za osem, nesmie hrať sedem. Vlastne podľa pravidlá preferenčnej hry Nie je dovolené hrať za menej, ako ste si kúpili. Ak hráč dostal nákup za sedem diamantov, potom nemôže hrať sedem pikov alebo palíc, ale musí hrať osem v týchto farbách. V diamantoch, srdciach a bez tromfov má právo hrať sedem. To isté platí pre všetky nákupy;

10) Ten, kto prevzal buy-in, ho musí ukázať hráčom. Dve karty, ktoré zahodí namiesto toho, aby si ich kúpil, nikomu neukazuje a nikto nemá právo sa na ne pozerať.

11) Každý hráč musí mať v rukách desať kariet.

12) Až do konca rozdania by sa žiadny hráč nemal dotýkať svojich kariet, tým menej sa na ne pozerať, aby v prípade rozdania nevznikali zo strany hráčov žiadne nároky.

13) Sused na pravej strane odstráni balíček kariet. Prvý východ patrí vždy tomu, kto sedí naľavo od doručovateľa, ďalšie východy patria tomu, kto úplatok prijal.

14) Karty sú mulligované: ak sa počas rozdania náhodne odhalí karta; ak má jeden z hráčov v rukách viac kariet a druhý menej; ak bol obchod vykonaný mimo poradia a táto chyba bola zaznamenaná včas, t. j. nikto si ešte nepozrel svoje karty.

15) V hre so štyrmi hráčmi by sa krupiér nemal pozerať na buy-in, aby sa predišlo akýmkoľvek nedorozumeniam, a tiež by sa nemal pozerať na karty svojho suseda, tým menej mu radiť, aj keď ho o to požiadal. Ale len málo ľudí toto pravidlo preferuje, pretože je nudné prečkať celú hru nečinne, no tých, ktorí ho porušujú, možno spravodlivo kritizovať.

16) Nikto nemá právo pozerať sa na nákup skôr ako ten, kto ho kúpil, inak vinník navlečie živý plot do obleku oznámeného osobou, ktorá ho kúpil a je zbavený práva pískať v tejto hre.

17) Pri vyjednávaní sa dôsledne dodržiava poradie, aby ste nikoho neoklamali a nepoplietli hru, vašu aj vašich partnerov.

18) Pri vyjednávaní je každý hráč povinný dotiahnuť svoje farby do konca, ak už začal zjednávať, a nezastaviť sa na polceste, pretože takéto nesprávne ohlásenie jeho farby uvádza do omylu svojho partnera, ktorého on v prípade vzájomné pískanie, môže úplne mimovoľne priviesť pod hlavičku.

Preference je kartová hra, ktorá patrí do kategórie komerčných hier, v ktorých (na rozdiel od hazardných hier) výhra a prehra závisí viac od zručnosti hráča ako od slepej náhody.

Hra preferencií sa objavila v Rusku v štvrtom desaťročí 19. storočia. Preferencia bola vytvorená zo základných prvkov rôznych starovekých hier bežných v Európe.

Hra dostala svoj názov z francúzskeho slova preferencia, čo znamená „prednosť“, „výhoda“. V komerčných hrách bežných v Rusku, ktoré predchádzali preferencii (whist, ombre, mediater), bol „preferencia“ pomenovaním najvyššej farby, ktorá bola uprednostňovaná. Napríklad v hre „wist“ bola preferovaná farba, ktorá sa otvorila ako tromf v prvom rozdaní. Počas celej gumy (hra, guľka) bola hra hraná v tomto obleku zaznamenaná dvakrát (remisia bola tiež považovaná za dvojitú). Preferenčná hra teda dostala svoj názov na základe princípu obchodovania na aukciách, ktorý bol prvýkrát v histórii kartových hier použitý v tejto hre vo vzťahu k obleku.

Podľa pravidiel hry preferenciu hrajú dvaja, traja alebo štyria ľudia. V hre štyroch hráčov sa dealer nezúčastňuje hry. Väčší počet hráčov je teoreticky možný, ale nie je žiaduci, pretože hra stráca dynamiku: pri hre s piatimi hráčmi sa do hry nezapájajú dvaja: dealer a tí, ktorí čakajú v rade na rozdanie.

Balíček pre preferenciu hry, senioritu kariet a farieb

Balíček pre preferenciu hry pozostáva z 32 kariet - osem kariet štyroch farieb. V poradí podľa seniority sú to tieto farby: - ​​srdce (najvyššia farba), - káro, - palice, - piky (najmladšia farba). Pri obchodovaní a objednávaní hry (zmluvy) záleží na seniorite oblekov.

Každá z týchto farieb obsahuje nasledujúce karty v zostupnom poradí: Eso, Kráľ, Kráľovná, Jack, Desať, Deväť, Osem, Sedem.

Jedna z farieb môže byť podľa pravidiel hry určená ako tromf. V tomto prípade sa ktorákoľvek karta tromfovej farby stane staršou ako ktorákoľvek karta inej ako tromfovej farby. Medzi kartami tromfovej farby sa zachováva tradičná hierarchia (seniorita).

Poradie (seniorita) kariet sa nikdy nemení, bez ohľadu na veľkosť pridelenej hry (zmluvy) a objednaného tromfu. Karty s bodmi sa nebodujú.

Pri nahrávaní sa nízke karty tradične označujú znakom farby a symbolom hodnoty, napríklad piková desiatka – 10 a vysoké karty – znakom farby a veľkým písmenom jej názvu (ruský alebo anglický ), napríklad srdcová dáma - D alebo kárový hráč - J. Pri označovaní objednanej hry (zmluvy) je na prvom mieste hodnota kontraktu a na druhom mieste znak obleku - 7 ( sedem klubov).

Úplatok. Pravidlá pre vykladanie kariet ako trik počas hry

Hra preferencií je založená na princípe úplatku. Úplatok je súbor kariet vyložených na stôl každým z partnerov v jednom kole hry.

Vo všetkých typoch preferenčných hier je úlohou účastníkov brať úplatky alebo naopak úplatky nebrať.

Pravidlá preferenčnej hry určujú, kto je vlastníkom úplatku a ako sa zbierajú úplatky. Prvá karta položená na stôl na vytvorenie triku sa nazýva ťah. Ťah sa vyznačuje farbou prvej karty, napríklad ťah na piku alebo ťah na palice.

Prvý ťah patrí hráčovi, ktorý sedí naľavo od dealera, a následne hráčovi, ktorý použil posledný trik.

Vždy hrajú s jednou kartou.

Pri ťahu farby musí každý hráč umiestniť kartu rovnakej farby. Ak neexistujú žiadne karty tejto farby, hráč musí zasiahnuť tromfom. A pokiaľ nemá farbu ťahu ani tromfy, môže zahrať akúkoľvek kartu.

Karta, ktorá prekoná iné karty alebo nie je porazená inými kartami, má trik. Hráč, ktorý vlastnil túto kartu, berie úplatok pre seba. Inými slovami, úplatok patrí hráčovi, ktorý, ak hral správne:

  • umiestnil kartu najvyššej hodnoty v hranej farbe;
  • umiestnil kartu farby, na ktorú ostatní hráči nereagovali ani rovnakou farbou, ani tromfom;
  • poraziť hranú farbu tromfom;
  • prerušil tromfovú kartu umiestnenú v reakcii na farbu, ktorá sa hrá s vyššou tromfovou kartou;
  • pri zadávaní tromfov položil najvyšší tromf;
  • išiel do tromfu a ako odpoveď dostal karty obyčajných farieb.

Každý trik pozostáva z troch kariet, po jednej od každého hráča.

Typy a náklady na hry (zmluvy)

Hry sa delia na tri typy: hry o úplatky - hráč pridelí minimálny počet úplatkov, ktoré sa zaviaže vziať s tromfom, ktorý si objednal, alebo bez tromfu; nepatrný - hráč sa zaväzuje neprijať ani jeden úplatok; prihrávanie - všetci hráči sa snažia urobiť čo najmenej trikov.

Všetky možné objednávky (kontrakty) preferovaného hráča sú zoradené nasledovne od najmladšieho po najstaršieho:

Zmluva Hráč sa zaväzuje prijímať úplatky Zmluvná cena
6 (---b/k) 6 2
7 ( - - -b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
MIZER ani jeden úplatok 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 (---b/k) 10 10

Zmyslom hry je ohodnotiť svoje karty v každej ruke, objednať najlepší kontrakt a vyhrať čo najviac bodov.

Pravidlá zaznamenávania výsledkov preferenčnej hry (guľka, guľka)

Celý súbor zmlúv, ktoré tvoria nezávislú hru, sa nazýva pool. Rovnaký názov má: protokol, ktorý zaznamenáva výsledky každej zmluvy; časť tohto protokolu, ktorá zaznamenáva len výsledky získaných zákaziek (ďalšie časti tohto protokolu sa nazývajú gora a whist).

Pravidlá preferenčného obchodovania

Po rozdaní všetkých kariet dochádza k obchodovaniu: hráči súťažia o právo na odkúpenie a pridelenie zmluvy. Ten, kto urobí najvyššie vymenovanie v konkurenčnom obchodovaní, prevezme nákup a pridelí zmluvu.

Prvé slovo v obchodovaní patrí hráčovi sediacemu naľavo od dealera a nazýva sa „prvá ruka“. Potom právo podať žiadosť prechádza v smere hodinových ručičiek. Ďalší hráč sa nazýva „druhá ruka“, tretí sa nazýva „tretia ruka“. Pre pohodlie je tiež obvyklé nazývať hráčov hlavnými smermi - sever, juh, západ, východ.

V každom rade môžete zadať iba jednu požiadavku - pridelenie alebo odovzdanie.

Zmluva sa prideľuje na základe počtu úplatkov, ktoré môže hráč prijať, ak vezme buy-in a pridelí tromf alebo hru bez tromfu podľa svojho uváženia.

Obchodovanie môžete začať pridelením aspoň šiestich úplatkov. Keď hráč deklaruje svoj nárok na odkúpenie a objednanie zmluvy, môže povedať „šesť pikov“ alebo „piky“ alebo jednoducho „jeden“.

Ďalší hráč sa môže zúčastniť buy-in obchodu a povedať „šesť klubov“ alebo „kluby“ alebo jednoducho „dva“.

Preferenčné obchodovanie si môžeme predstaviť ako rebríček, ktorého prvý stupeň je 6, druhý je 6, tretí je 6, štvrtý je 6, piaty je 6 bez tromfov, šiesty je 7 atď. do 10 bez tromfa. Hráč, ktorý urobil jedno z pridelení počas obchodného procesu a potom si odkúpil buy-in (ak obaja jeho partneri prešli), môže priradiť zmluvu, o ktorej vyjednával, alebo akúkoľvek inú zmluvu, ktorá je na pomyselnom rebríčku nad priečka, na ktorej sa zastavil. Výnimkou je miniatúrna zmluva, ktorú je možné objednať len okamžite. Pravidlo sa nazýva „spojená minuskula“.

Priradenia v obchodnom procese sa musia robiť konzistentne, bez preskakovania (pomocou rovnakého porovnávania) cez kroky. Toto pravidlo existuje preto, aby tretí hráč, ktorý sa zúčastní žrebovania, vedel, za akú farbu každý partner obchodoval. Tomu istému účelu slúži pravidlo, podľa ktorého hráč na prvej strane nesmie zvýšiť zadanie, ale povedať „tu“ alebo „moje“. Napríklad prvý hráč má silnú farbu diamantov. Otvára obchodovanie príkazom „spide“. Ďalší hráč prihrá a tretí povie „kluby“. Pre prvého hráča je lepšie povedať „kluby tu“ a nie „diamanty“: dá mu to príležitosť (ak súper povie „diamanty“) povedať „diamanty“. Ak prejde po tom, čo súper povie „srdce“, partner bude vedieť, kto má silnú farbu diamantov. V opačnom prípade (ak namiesto „kluby tu“ povie „diamanty“ a súper zavolá srdcia, vezme buy-in a objedná napríklad 7), nebude jasné, akú farbu má prvá ruka – diamanty alebo srdce. Nedostatočná aplikácia je opravená na dostatočnú.

"Mizer je zotročený." Hru "minuscule" si nemôže objednať hráč, ktorý sa zúčastnil obchodovania s akoukoľvek objednávkou. Každý, kto chce hrať miniatúrne hry, to musí deklarovať ako svoju prvú aplikáciu. Ak sa hráčovi podarilo podať akúkoľvek inú požiadavku, stráca právo na objednávku minuskuly.

Hráč, ktorý nechce začať alebo pokračovať v obchodovaní, povie “pass” a je zbavený práva objednať si akúkoľvek zmluvu, t.j. podieľať sa na ďalšom obchode.

Žiadna žiadosť podaná počas obchodného procesu nemôže byť stiahnutá. Hráč, ktorý urobil významnú ponuku, po ktorej jeho partneri zložili karty, je povinný zaplatiť buy-in a objednať si zmluvu nie nižšiu, ako je uvedená v obchode.

Ak všetci hráči povedali „prihrávka“, hrá sa rozohrávka, hra, v ktorej sa každý snaží urobiť čo najmenej trikov.

Hráč, ktorý dosiahne najvyššiu nomináciu počas obchodného procesu, sa stáva „hráčom“ alebo „hráčom“. Zoberie kúpnu cenu a objedná zmluvu.

Hráč, ktorý počas vyjednávacieho procesu urobil najvyššie vymenovanie (vyšplhal sa na najvyššiu priečku rebríčka), získava právo nariadiť zmluvu a nazýva sa rozohrávač. Otvorí buy-in, aby ho mohol vidieť každý, vezme si ho pre seba a podľa vlastného uváženia zahodí dve karty bez toho, aby ich niekomu ukázal. Po vyradení vyhlasovateľ pridelí zmluvu.

Rozohrávač je povinný v každom prípade nariadiť hru, aj keď nevidí možnosť splniť zadanie.

Hráč je povinný objednať si zmluvu, ktorá nie je nižšia ako tá, ktorú dosiahol počas obchodného procesu.

Ak hráč urobí objednávku, ktorá je v rozpore so základnými pravidlami (zmluva pod zadaním vykonaným v obchodovaní; mizivé množstvo po účasti na obchodovaní s inými objednávkami), partneri ho musia upozorniť na neprípustnosť jeho konania a ponúknuť mu zadanie objednávky. v súlade s pravidlami. Ak hráč nechce zmeniť poradie, pripíše sa mu zľava „bez všetkých“ v hre, ktorú dosiahol počas obchodného procesu.

Vrátenie a zmeny obchodných príkazov nie sú povolené.

Hráč, ktorý sa zúčastnil obchodovania s akoukoľvek významnou ponukou, s výnimkou nepatrnej ponuky, a ktorý prijal buy-in, si objedná zmluvu, v ktorej sa zaväzuje prijať určitý počet úplatkov s tromfom, ktorý si objednal, alebo bez tromfov. Budeme súhlasiť s tým, že všetky zmluvy, v ktorých sa rozohrávač snaží brať úplatky (na rozdiel od „nepatrnej“ zmluvy a prihrávok), budeme nazývať hrami za úplatky.

Pri hre s tromfom sa vždy jedna zo štyroch farieb stáva tromfom. Akákoľvek karta tromfovej farby je vyššia ako akákoľvek karta inej farby. Medzi kartami tromfovej farby sú zachované rovnaké hierarchické vzťahy, aké existujú pre všetky farby. Zvyšné farby v hre o tromf majú rovnakú hodnotu.

Všetky hry o úplatky sa hrajú v prípade žiarlivosti. Výnimkou nie je ani desaťnásobná hra.

Hráč, ktorý si zaplatil buy-in, sa nemôže „vzdať bez boja“ okrem priznania, že zostal „bez všetkých“ a musí hrať závistlivú hru až do konca.

Pravidlá pre kreslenie minuskuly

Zmluva, v ktorej sa objednávateľ zaviaže, že nezoberie ani jeden úplatok, sa nazýva skromná zmluva.

Na rozdiel od veľkého a malého lakomca, ktorý existoval v archaických odrodách, ako aj veľkého a malého dodge (baník na otvorených kartách), všetky moderné odrody preferencie poznajú iba jeden typ lakomca.

Ak jeden z hráčov nariadil minuskulu, túto úlohu môže prekonať iba hra s deviatkou.

V moderných variantoch preferencie sa skromné ​​hrá nasledovne: hráč, ktorý ohlásil skromnosť (ak nikto neprerušil jeho stretnutie s deviatakmi), otvorí obe buy-in karty, aby ich mohol vidieť každý. Potom sa buy-in vezme do ruky, odkiaľ sa odstránia ľubovoľné dve karty. Demolácia sa nikomu neukazuje. Ak ťah patrí vyhlasovateľovi, musí to urobiť skôr, než súperi „ľahnú“ - otvoria svoje karty. Ak prvý ťah patrí obrancom, otvárajú svoje karty pred prvým ťahom.

Pre maličkosti neexistujú žiadne tromfy. Seniorita kariet je zachovaná, rovnako ako všetky základné pravidlá preferencie: pre ťah vo farbe musíte dať vo farbe, ťah patrí hráčovi, ktorý urobil posledný trik atď.

Whists na miniatúre môže zapísať zarovnanie. Toto je výnimka len pre hernú minuskulu.

Pravidlá hry prihrávača

Ak všetci traja hráči nevstúpili do obchodu (vyhlásený ako „prejde“), hrá sa prechodová hra, hra, v ktorej sa všetci hráči snažia zobrať čo najmenej úplatkov.

V rôznych preferenciách sa výsledky prihrávok zaznamenávajú rôznymi spôsobmi: do kopca alebo pri nahrávaní whist. Hráči sa musia pred začiatkom hry dohodnúť, akú hru hrajú a ako bude prebiehať rozohrávka.

V Sočinke a Leningradke za každý trik urobený počas prihrávania hráč napíše určitý počet bodov do kopca. Hráč, ktorý nezobral ani jeden úplatok, napíše do odrážky cenu jedného úplatku.

Pri preferencii typu „Rostov“ hráč, ktorý prijal menej úplatkov pri míňaní všetkých ostatných účastníkov hry, napíše svojim partnerom za každý prijatý úplatok dohodnutý počet píšťaliek. V najbežnejšej verzii je to 5 whists za úplatok. Hráč, ktorý nevyužije ani jeden trik, zapíše do odrážky jeden bod. Ak dvaja hráči nazbierali minimálny počet trikov, tretiemu napíšu píšťalky na polovicu.

Ak dôjde k prihrávke viackrát za sebou, potom sa po predchádzajúcej dohode medzi hráčmi môže cena za jeden trik z prihrávky na prihrávku zvyšovať. Toto zvýšenie hodnoty odovzdaného úplatku môže nastať v aritmetickom alebo geometrickom postupe.

Aritmetický postup zahŕňa zvýšenie hodnoty o určitú hodnotu, napríklad o jeden bod. Pri tomto postupe za úplatok pri prvom prechode píšu jeden hore, pri druhom - dva body, pri treťom - tri body.

Geometrický postup znamená zvýšenie nákladov na úplatok od okoloidúceho o určitý počet krát. Pri takomto postupe za úplatok pri prvom prechode píšu jeden hore, pri druhom - dvojke, treťom - štyri body.

Na prihrávku neexistujú žiadne tromfy. V obleku je potrebné dať. Ak nie je žiadny oblek, môžete nosiť akúkoľvek kartu.

Pravidlá preferencie pre whists, počítanie whists

Po objednaní zmluvy musí hráč vedľa vyhlasovateľa povedať, či sa zaväzuje vykonať potrebný počet trikov pre danú hru, zvyčajne sa rovná rozdielu odpočtu hodnoty objednanej hry od čísla 10. Ak sa zaviaže , povie „whist“ a ak to neurobí, povie „pass“. Hráč, ktorý požiadal o „wist“, sa nazýva „whistler“.

Za vyzbierané úplatky whist zapíše do kolónky „whists“ dohodnutý počet bodov.

Keď rozohrávač povolí, obranca napíše dodatočnú poznámku za každý trik, ktorý rozohrávač neuskutočnil. Konsolidáciu zvyčajne píšu všetci hráči vrátane dealera.

Keď je píšťalkár pripútaný, píše píšťalky pre skutočne zozbierané triky a pre nezbierané – do kopca.

Povinný počet trikov pre obrancov:

Existuje súbor zmluvných podmienok o pravidlách whist, charakterizovaných ako prísne, nazývané redneck whist. V prípade redneck whist: v prípade remise rozohrávača, píšťalky píše iba obranca, ak jeden z hráčov povedal prihrávku a rozohrávajúci píše len pre no-hack; s dvoma píšťalkami, každý si píše sám za seba - aj píšťalky, aj nitelnice. Charakteristické pre kompozíciu. Je predmetom predbežnej dohody medzi hráčmi.

Existuje súbor zmluvných pravidiel whist, charakterizovaných ako mäkké, nazývané gentleman's whist. Pre džentlmenské píšťalky: v prípade lemovania rozohrávača sa píšťaly píšu na polovicu, ak jeden povedal píšťalku a druhý povedal prihrávku; z prvej ruky môžete povedať píšťalku, a ak prejde druhý partner, odíďte na pol hvizdu (na druhej strane ten, kto prešiel, má právo píšťalku vrátiť); ten, kto odišiel na pol píšťalky, nepíše píšťalky, keď rozohrávač odpustí; s dvoma píšťalkami, každý si píše sám za seba - aj píšťalky, aj nitelnice. Všeobecnou charakteristikou hry v džentlmenskom whist je, že sa podporuje ľahká hra a je užitočné povedať prihrať z prvej ruky. Typické pre Leningrad. Podlieha predchádzajúcej dohode medzi hráčmi.

Zmluva Obrancovia musia brať úplatky