Prednostné maľovanie guľky pre štyroch, schéma. Prednostný výpočet odrážky. Trvanie zásob a šarže

Pravidlá preferenčnej hry

Všeobecné pravidlá preferencie (pokračovanie)

Zaznamenávanie a výpočet výsledkov hry (na príklade preferencie Soči)

Napriek tomu, že všeobecné princípy nahrávania vo všetkých moderných typoch preferencií sú prakticky rovnaké, stále existujú určité rozdiely. Preto pri popise pravidiel pre sčítanie výsledkov handy a hry ako celku je potrebné vychádzať z nejakého špecifického typu preferencie. Pozrime sa, ako napísať zloženie . Výraznou črtou preferencie Soči je tzv redneck zodpovedný whist. To znamená:

- po prvé: to, že obranca pri nastražovaní rozohrávača nezdieľa záznam za prijaté úplatky s rozohrávajúcim hráčom (na rozdiel od džentlmenská píšťalka, používané v niektorých iných preferenčných odrodách, podľa ktorých sú whists napísané na polovicu);

– po druhé: skutočnosť, že obranca, ktorý si nesplnil svoje povinnosti, dostane za každý nešikovný trik plnú pokutu v súlade s cenou hry (na rozdiel od polozodpovedný whist, podľa ktorého sa trest vykonáva v polovici).

Poradie nahrávania

Výsledky každého testu sa prednostne zaznamenávajú do poľa nakresleného na papieri špeciálnym spôsobom. S tromi hráčmi to vyzerá takto:

Prvá metóda výpočtu

V prvej metóde výpočtu sa najprv určí hráč s najmenším počtom bodov v hore. Tento počet bodov sa odpočíta od hora zostávajúcich hráčov. Tento postup sa nazýva „amnestia“ - v dôsledku toho sú aritmetické výpočty zjednodušené (hráči nič nestratia).

Ak vezmeme do úvahy, že 1 horský bod sa prednostne rovná 10 whistom, výsledný výsledok v horskej hre každého hráča sa vynásobí 10 a potom sa vydelí počtom hráčov. Výsledkom rozdelenia je strata hráča z hora, vyjadrená whistmi, ktorú spočítajú všetci ostatní so záznamom, ktorý už má k dispozícii v stĺpci „Whists“.

Hodnoty získané v sekcii každého hráča sú sčítané. Toto je konečný zisk alebo strata hráča vo whist. Keď sa vynásobí nákladmi na whist, dostaneme výhru alebo prehru v peniazoch. Súčet výhier a prehier všetkých hráčov musí byť vždy nula.

Ak sa pri konečnom výpočte guľky počas procesu delenia vytvorí zvyšok, potom, aby ste sa vyhli zaokrúhľovaniu a prípadným nezrovnalostiam vo výsledkoch v dôsledku toho a tiež uľahčili výpočet, postupujte nasledovne. Jeden z hráčov (alebo viacerí hráči – v tomto prípade je však jednoduchšie použiť druhý spôsob výpočtu) pridá alebo odpočíta jeden bod z hora, aby rozdelenie prebehlo bezo zvyšku. Ostatní účastníci kompenzujú tento vstup zodpovedajúcim počtom píšťaliek. Pri hre s tromi aj pri hre so štyrmi sa 1 horský bod na každého hráča rovná približne trom píšťalom (vzhľadom na to, že pri troch hráčoch dochádza k zaokrúhľovaniu smerom nadol: 10: 3 = 3 1/3 ≈ 3 a pri štyroch – veľké : 10: 4 = 2,5 ≈ 3).

Príklad výpočtu

1. Konečný výsledok odrážky:



2. Keďže všetci hráči majú rovnaký počet bodov v banke, guľky nie sú zahrnuté do výpočtu. V tejto súvislosti nebudú ďalej uvádzané.

Najmenšia hora je na Z (8 bodov). Odčítajme to z hôr ostatných hráčov:



3. Teraz je potrebné každú horu vynásobiť 10 a vydeliť počtom hráčov. Ale pre hráča B je rozdelenie bez zvyšku nemožné, preto mu k horu pridáme 1 bod. Ak chcete kompenzovať vykonanú nahrávku, musíte odstrániť 3 píšťaly na B z pískacej línie ostatných dvoch hráčov. Výsledkom vykonaných zmien bude guľka takto:



A po vynásobení každej hory 10 a vydelení počtom hráčov dostaneme nasledujúci záznam:



4. Oponenti zaznamenajú počet prijatý z hory v whistoch, pričom ho sčítajú s existujúcim záznamom:



5. Vykonajte vzájomné zníženie whistov a určime výhru:



Hráč Z teda vyhral 31 píšťal (ak sa hra hralo za 100 rubľov za píšťalku - 3100 rubľov), hráč B prehral 30 píšťal (3 000 rubľov), hráč Y prehral 1 píšťalku (100 rubľov).


Druhý spôsob výpočtu

Pri druhom spôsobe výpočtu sa po vykonaní „amnestie“ vypočíta priemerná hora všetkých hráčov - to znamená, že sa všetky hory spočítajú a výsledok sa vydelí počtom účastníkov odrážky. Od tejto priemernej hodnoty sa odpočíta hora každého hráča a výsledky (ktoré môžu byť buď so znamienkom plus alebo mínus) sa vynásobia 10. Ak po vynásobení majú čísla zlomkovú časť, potom pred výpočtom priemerná hora, postupujte rovnako ako v predchádzajúcej metóde , - pridajte niekoho do hory alebo z nej odpočítajte 1 bod.

Príklad výpočtu

1. Zvážte rovnakú východiskovú pozíciu ako v príklade pre 1. možnosť výpočtu:



2. Odčítajte najmenšiu horu od hôr ostatných hráčov:



3. Spočítajte výsledky všetkých pohorí: 0 + 11 + 6 = 17. Výsledok vydeľte počtom hráčov: 17: 3 = 5,66... ​​​​Po vynásobení tohto čísla 10 sa zlomková časť zachová . Aby sa tomu zabránilo, každý hráč musí pridať 1 bod do hory. Povedzme, že žreb padol na hráča Yu, aby ste kompenzovali vstup do radu píšťaliek iných hráčov, odpočítajte 3 píšťalky za Yu.



Teraz, keď vydelíme súčet všetkých vrchov (0 + 11 + 7 = 18) 3, dostaneme presne 6.

4. Od tohto čísla odčítajte horu každého hráča a vynásobte výsledky 10:



5. Urobme si vzájomný výpočet píšťaliek hráčov proti sebe:



6. Ako výsledok sčítania horských whistov s whistmi pre každého hráča dostaneme:



V oboch metódach výpočtu boli teda výsledky takmer rovnaké. V skutočnosti by presné výsledky whistov mali byť nasledovné: W: +30 2/3; B: –29 1/3; Yu: –1 1/3. Rozdiel v oboch prípadoch vznikol tak, že keď jeden hráč pridá 1 bod k horu, zvyšok vyhrá 1/3 pískania (pri odpísaní bodu naopak stráca 1/3 pískania. ).

3

Dnes, ako sme sľúbili, sa prednostne pozrieme na výpočet guľky. počas hry. Teraz ste hru odohrali vy a vaši súperi, ktorí získali určitý počet bodov. Hneď sa dohodneme, o akom hernom systéme hovoríme. Uvažujeme o variante hry Sochinka. Prihrávky v hre nie sú progresívne, teda 1, 2, 2, 2, ... atď.

Whist Gentleman's. Dĺžka strely nie je dôležitá. Takže, začnime.

Bodovanie v hre je násobkom počtu bodov veľkosti hry, ktorú hráte. Napríklad hrá hru so šiestimi, všetky body sa počítajú v násobkoch 2. Hráme hru so siedmimi - 4, hru s ôsmimi - 6, hru s deviatkou - 8, hru s desiatimi - 10. Zoberme si bodovanie za šestku hra.

Počet bodov na guľku. Hra pre šesť hráčov má hodnotu 2 body za guľku. Tieto body sa započítajú hráčovi, ktorý hral hru, za predpokladu, že vykonal 6 alebo viac trikov. Ak bolo objednaných šesť úplatkov a bolo prijatých menej, hráč získa body hore.

Whists. Každý hráč, ktorý hrá hru, získa 2 body za každý trik. Predpokladajme, že hráč 1 hral 6 pikov, kým hráč 2 2 triky. Hráč 2 má nárok na 4 píšťalky pre hráča 1, čo je zaznamenané v príslušnom stĺpci registračného formulára.

Počet bodov do kopca. Za každý vykonaný trik v hre pre šesť hráčov dostane hráč 2 body do hora. Navyše, toto pravidlo platí ako pre hráča hrajúceho hru, tak aj pre pískajúcich hráčov. Napríklad, ak si hráč objednal 6 pikov, ale urobil 7 trikov, znamená to, že jeden z obrancov minul 1 trik. Pozrime sa, kto nemá po ruke dva triky, dostane body hore. Druhý dostáva len whist.

Prihrávky. Pokiaľ ide o prihrávky, všetko je celkom jednoduché. Spočítame počet prijatých úplatkov od každého hráča, vynásobíme ich hodnotou bodov za úplatok (jednorazové alebo dvojité prihrávky) a túto hodnotu zapíšeme do hráčovej hory. Hra je napríklad v treťom kole prihrávok (teda už dvojnásobných), hráč 1 triky, hráč 2 2 triky, hráč 3 5 trikov, hráč 1 dostane 6 bodov do kopca, hráč 2 - 4, hráč 3 - 10.

Pre zjednodušenie konečných výpočtov a keďže to žiadnym spôsobom neovplyvní konečný výsledok, odporúčame nasledujúcu schému bodovania prejazdov do kopca. 1) Nájdeme hráča, ktorý má minimálny počet trikov (v našom príklade je to hráč 2 v 2 trikoch) 2) Od zvyšných hráčov odpočítame minimálny počet trikov 3) Pre zostávajúci počet trikov od hráčov , udeľujeme body na horu.

V našom príklade dostaneme nasledovné: 1) Hráč 2 má len 2 triky 2) Po odpočítaní 2 trikov budú mať zvyšní hráči: Hráč 1 – 1 trik, Hráč 3 – 3 triky. 3) Na základe výsledkov zapisujeme hráčovi 1 – 2 do kopca, hráčovi 2 – 0 do kopca, hráčovi 3 – 6 do kopca.

Ak dávate pozor, jednoducho sme všetkým hráčom odpočítali 4 body za horu a je to! To výrazne zjednoduší výpočet konečného výsledku.

Teraz existuje samostatný prípad, keď sa hráč „pokazí“ a nehrá objednanú hru, alebo, ako sa hovorí v kartovom žargóne, „zostane bez labiek“. V tomto prípade hráč dostane body do kopca za každý zmeškaný trik. Aj keď v hre pre šesť hráčov urobil iba 5 trikov, zostal „bez jednej labky“. V tomto prípade dostane 2 body za stúpanie, žiadne body za guľku. Tiež pískajúci súdruhovia, ktorí vykonali túto akciu, dostávajú ďalšie bonusy vo forme ďalších whistov. Totiž k počtu nazbieraných trikov obrancu sa pridá ešte jeden trik (ktorý hráč nezobral) a vynásobí sa hernými bodmi (v našom príklade 2). Týmto spôsobom sa vypočíta konečný počet whistov. Ak napríklad jeden whistle zahral 5 trikov a druhý prešiel alebo odpískal, ale urobil 0 trikov, potom sa píšťalky vypočítajú takto: prvý dostane (5+1)*2 = 12 hvizdov a druhý dostane 2 píšťalky „za prúser“ Podľa toho, ak hráč vynechá 2. trik, potom tieto dva triky pridáme ku každému z obrancov.

Pri hre pre sedem hráčov je výpočet podobný, len každý trik má hodnotu 4 bodov v guľke, v stúpaní a vo whist. Pre osem - 6, pre deväť - 8, pre desať - 10, pre nepatrné - 10.

Pri hraní je to nepatrné. Za každý trik hráča dostane 10 bodov do hory. Ak je hra úspešná, hráč dostane 10 bodov a zvyšok nedostane nič.

Toto je prednostný výpočet guľky. ak máte nejaké otázky napíšte [e-mail chránený]

Dobrý deň, priatelia!

Je čas naučiť sa vypočítať súčet výsledok odrážky prednostne. Posedeli sme s kamarátmi, hrali, dohrali hru, ale čo ďalej, ako vypočítať výsledok? Tento článok je venovaný odpovedi na túto otázku, aby ste sa v budúcnosti nestretli s ťažkosťami pri prednostnom výpočte guľky. Urobím aj výpočty na príklad skutočnej guľky, ktorú sám hral. Berie sa do úvahy verzia hry Peter pre 4 osoby až 21. Ale to teraz uvidíte z maľovanej guľky. Takže vezmeme Bullet s nasledujúcimi hodnotami (pozri obrázok).

1) Prvá vec, ktorú musíte urobiť, je prepočítať rozdiel v guľkách pre každého hráča a preniesť ho do hory. Keďže počiatočná hodnota guľky je 21 a hráči zatvorili svoje guľky na iný počet bodov, znížime guľky všetkých hráčov na jedinú hodnotu 21. Aby sme to dosiahli, pre hráčov, ktorých hodnota guľky presahuje 21, vypočítajte rozdiel medzi ich odrážkou a 21, výslednú hodnotu vynásobte 2 a výsledné číslo odpočítajte od hodnoty hory.

Pre hráčov, ktorých hodnota guľky je menšia ako 21, vypočítame aj rozdiel medzi 21 a ich guľkou, vynásobíme výsledné číslo 2 a výslednú hodnotu pripočítame k hráčovmu smútku. Vykonajte výpočet pre daný príklad.
Hráč 1. Odrážka 56. Rozdiel 56-21=35. Vynásobte 2: 35x2=70. Od veľkosti hory odčítame výsledný údaj: Hora 76-70=6.
Hráč 2: Guľka 12. Zdôvodnenie podobne dostaneme: (21-12)x2=18. Pridajte 18 bodov k hore: Hora 40+18 = 58.
Podobne pre hráča 3 nájdeme: Hora 52+30 = 82.
Hráč 4. Hora 80+10=90.
2) Ďalším krokom je nájsť hráča, ktorý má najmenšiu horu. V našom prípade to dopadlo ako hráč 1 s horou 6 bodov. Túto hodnotu odpočítame od zostávajúcich hráčov. Potom dostaneme tieto hory hráčov: Hráč 1=0, Hráč 2=52, Hráč 3=76, Hráč 4=84.
3) V treťom kroku spočítame hory všetkých hráčov: 52+76+84=212 a vydelíme počtom hráčov: 212:4=53 a nakoniec vynásobíme 10. Dostaneme teda, že každý hráč dostane 530 whist. Teraz začneme brať do úvahy rozdiel medzi 530 whistmi a horskými bodmi každého hráča. Každý bod hráčovho vrchu uberie 10 whistov. Výsledkom je, že pre hráča 1: +530 píšťaliek, pre hráča 2: 530-520=+10 píšťaliek, pre hráča 3: 530-760=-230 píšťal, pre hráča 4: 530-840=-310 bodov. Teraz skontrolujte, či sa súčet kladných bodov v smútku rovná súčtu záporných bodov v smútku. Máme +530+10=540, -230-310=-540. Výborne, súčty kladných a záporných bodov sú rovnaké. Body za Horu a Guľku sú spočítané, leví podiel na výpočtoch máme za sebou. Počet ťahov, ktoré každý hráč vykoná cez horu, je zvyčajne zaznamenaný pod menom hráča a zakrúžkovaný v kruhu alebo ovále. Malo by to vyzerať takto:

4) Ďalej prejdeme k výpočtu vzájomných whistov. Ak to chcete urobiť, pozrite sa na obrázok v článku a vykonajte vzájomné výpočty v súlade s nakreslenými šípkami. Šípky označujú vzájomné pískanie hráčov smerom k sebe. Po všetkých výpočtoch by ste mali dostať nasledovné.

5) Poslednou záverečnou fázou výpočtov je sčítanie všetkých kladných bodov a odpočítanie všetkých záporných bodov každého hráča od súčtu. Dostávame konečný výsledok zápasu. Výsledok je zapísaný v poli BULLET uzavretom v „modulárnych“ zátvorkách.

6) Skontrolujte. Opäť skontrolujeme, že súčet kladných bodov sa rovná súčtu záporných bodov. Ak sa sumy nesčítavajú, tak niekde boli výpočty urobené nesprávne. Vráťte sa a skontrolujte. SUMU TREBA VŽDY PRIDAŤ!!! Ak dávate pozor, všetko v našich výpočtoch je správne.

Po vypočítaní konečného výsledku je možné vykonať konečný výpočet hry. Spočítali sme počet píšťal, ktoré každý hráč prehral alebo vyhral. Dúfam, že ste sa pred zápasom dohodli, koľko stojí One Whist? Teraz táto dohoda vstupuje do platnosti. Vypočítaný počet whistov vynásobíme dohodnutou sumou stávky. Poďme si to splatiť.

Teraz existujú rozdiely vo výpočtoch pre rôzne verzie hry.

1) Pri hre pre 3 osoby sú výpočty totožné, až na to, že počítame 3. To znamená, že celkovú hodnotu hory delíme 3. A pri výpočte celkovej hodnoty strely, ktorú treba zavrieť, použite aj číslo 3. Ak by sme sa napríklad dohodli na veľkosti guľky do 21, tak v 3 treba uzavrieť 63 a v 4 -84.

Algoritmus na výpočet guľky (na základe „priemernej hory“)

teória. Náklady na hry a remixy

Ako určiť cenu hry alebo remixu?

Na tento účel sa uplatňuje prvé ZÁKLADNÉ ustanovenie o preferencii.

I. V moderných preferenciách sa vyrovnania medzi hráčmi uskutočňujú LEN PO napísaní odrážky.

Mimochodom, takto sa preferencia líši od povedzme blackjacku, sec alebo pokru, kde sa výpočet robí po každej odohranej ruke.

Počas hry sa ZAZNAMENÁVAJÚ TRI TYPY konvenčných jednotiek: whists, body v bazéne a body v horách. Ich ceny sú RÔZNE a sú uvedené v preferencii CONVENTION.

Najbežnejšie vzťahy medzi týmito jednotkami sú nasledovné: body v bazéne sa ROVNAJÚ s bodmi v horách a každý bod v hori zodpovedá 10 whistom. Sú to bežné konvencie, bez „sofistikovanosti“ kompozície, Rostova a klasiky. A v Leningrade sa jeden bod v bazéne rovná DVOM BODOM na hore. Každý bod na horu je stále 10 whistov.

INÉ pomery sú oveľa menej bežné (napríklad na Kamčatke).

Ako namaľujete hotovú guľku? Pozrime sa na PRÍKLAD.

Hrané hry. Všetky polia sú vyplnené. V bazéne má každý spolu sumu rovnajúcu sa dvom stovkám alebo o niečo viac, podľa toho, ktorá hra sa hrala naposledy. Pre pohodlie si zoberme konečné čísla hráčov. Existuje niekoľko spôsobov výpočtu, ale uvedieme iba jeden, najbežnejší. Táto metóda sa bežne nazýva „4 kruhy“. Výpočet sa vykonáva v 6 etapách. Neboj sa! Celý výpočet zvyčajne netrvá dlhšie ako 3 minúty. Ako hrať rukou. Nie dlhšie.

1. Počítanie kopcov (vynášanie guľky na horu alebo vyrovnávanie striel)

Po skončení hry je na určenie víťaza potrebné priviesť všetky sekcie - guľku, sklz a píšťalky - do jedného celku - píšťalky. Whist je konečná jednotka výpočtu medzi hráčmi. Jeden bod v smútku sa rovná dvom bodom za smútok a jeden bod za smútok sa rovná desiatim zapískaniam.

Každý, kto v bazéne vyhrá päťdesiatku, uberie päťdesiat z toho, čo hral. Rozdiel vynásobí dvomi a odpočíta zo svojho sklíčka. Ak niekomu chýba päťdesiatka, tak rozdiel medzi svojou guľkou a päťdesiatkou vynásobí dvoma a pridá to k svojmu smútku. Násobenie dvoma je hlavným rozdielom medzi Leningradom a inými typmi preferencií.

1 - poraziť 28 až 2 = 56, odpočítať, celkom - 22 v smútku;

2 - úder 24 ku 2 = 48, mimo hory, celkom 12;

3 - podhraných 18 na 2 = 36, pridajte a v smútku je 70 bodov;

4 - podhrané 28 na 2 = 56, plus s horou a získajte 132 bodov.

Každý si za posledný záznam na svojej snímke zapíše výsledné číslo a podčiarkne ho.

Hráč číslo 2 sa stal amnestiou pre horu Po vyrovnaní nábojov má najmenšiu horu zo všetkých, rovných 12 bodov. Každý si zo svojich snímok odčíta 12, výsledné číslo napíše k poslednému (podčiarknutému) záznamu a podčiarkne ho dvojitou čiarou. V našom príklade to bude:

1 - 10 bodov;

2 - 0 bodov;

3 - 58 bodov;

4 - 120 bodov.

Ukladáme amnestované snímky:

Vydeľte počtom hráčov, t.j. o štyri.

188:4=47. Toto je „stredná snímka“.

Už teraz je zrejmé, že amnister vyhral z kopca +470 hvizdov. Zostávajúci hráči odpočítajú od prostrednej snímky (47), svoje čísla podčiarknu dvojitou čiarou, vynásobia výslednú hodnotu 10 a výsledok zapíšu s plus alebo mínus, pričom ho zakrúžkujú prvým krúžkom. Je jasné, že súčet čísel v prvých kruhoch pre všetkých hráčov je nula. V našom príklade to bude:

5. Počítanie whistov na seba

Každý hráč spočíta rozdiel v píšťalách medzi sebou. Ak má hráč viac whistov, potom sa rozdiel zapíše s plusom, menej - s mínusom. Každý hráč zakrúžkuje tieto tri rozdiely v 3 ďalších kruhoch, aby ich zvýraznil zo všeobecného prúdu čísel a čísel. Je jasné, že súčet všetkých 12 čísel v týchto nových 12 kruhoch (3 pre každý) je tiež nula.

6. Konečný výsledok

Každý hráč spočíta čísla vo svojich 4 kruhoch a získa celkovú sumu výhier alebo prehier vyjadrenú v whistoch. Túto sumu dvakrát zakrúžkuje. Je jasné, že algebraický súčet čísel v dvojitých kruhoch sa rovná nule. Je čas začať počítať! Prednosť je predsa komerčná hra.

Obyčajne stredný kopec, ako najväčší záujem, spočíta amnister a údaj každému oznámi. V prípade výrazných nezrovnalostí sa často prepočítava výsledok.

Ako môžeme určiť cenu jednej hry alebo vydania?

Na tento účel sa použije druhé ZÁKLADNÉ ustanovenie.

II. Prednostne sú náklady na hry a remisie STÁLE počas celého obdobia.

To znamená, že cena, povedzme, hry so šiestimi hrami nezávisí od počtu rúk v banke a má konštantnú hodnotu.

Pomocou oboch týchto ustanovení môžete ľahko určiť cenu akejkoľvek hry alebo remixu.

Príklad 1: Určenie hodnoty šestkovej hry.

V Lenigradke musíme všetci traja zahrať 30 šestiek, aby sme uzavreli odrážku 20 (hra sa zvyšuje na 60 na základe súčtu troch odrážok). Predpokladajme, že ich všetky hral jeden hráč, ktorý zaznamenal 60 bodov. Okrem toho predpokladajme, že na konci odrážky mali všetci hráči na kopci 80 bodov. Hráč, ktorý hral šestky, vynásobí svoje „poprsie“ v banke (40) 2, odpíše 80 z hora a má nulovú horu. Jeho partneri prenesú 40 do hory a ich hory sa stanú 120. Priemerná hora je 2*120/3=80=800 whistov. Toto je výhra z hora hráča. Ale na každú z 30 šestiek má zaznamenaných 16 píšťaliek. Spolu 16*30=480 píšťal. Celkovo, kto zahrá 30 šestiek, vyhrá 800-480=320 whistov. To znamená, že náklady na JEDNO vyhraných odpískaných šesť sú 320/30 = 10,6 zapískaných.

Príklad 2. To isté, ale esej. Tam vás na horu nenesú - tam vám „pomáhajú“. Preto je o niečo jednoduchšie počítať. V rovnakom bazéne musíte hrať aj 30 šestiek. Ten, kto ich hrá, zavrie guľku a „pomôže“ svojim partnerom 40 za guľku - 400 píšťalami. A napíšu naň 8*30=240 whist. Celkovo vyhrá 160 whistov. To znamená, že v hre troch hráčov stojí šestka 160/30 = 5,3 whistov. Presne o polovicu menej ako v Leningrade. Čo však bolo známe už od začiatku.

Príklad 3. Náklady na deväť. Leningradka štyria z nás.

Prefíkaný trik! V hre štyroch v skupine až 2 pomôže ten, kto hrá 9, 60 píšťalami a guľka skončí. Bude na ňom zaznamenaných 8 píšťal. Celkom - 52 píšťal. To znamená, že v Leningrade deväť stojí 104 whistov.

Príklad 4. Stanovenie nákladov na nitěnku. Zloženie po štyroch.

Povedzme, že guľka je hotová. A záznamy všetkých sú rovnaké. A tu sa hrá ešte jedna „nadplánová“ šestka. Čo vychádza „bez 1“. Toto sú 2 body hore. Z hora budete musieť rozdať 5 whistov každému partnerovi. spolu 15. A píšťalky zaznamenali píšťalky 6 a 8. a dealer - ďalšie 2. Spolu 31 píšťaliek. Presne toľko je strata šestky bez 1 v skladbe, ktorú hrajú štyria hráči. A v Leningrade - 62 whists.

Pretože to bolo presne dvakrát toľko, pretože to podvodníkom nestačilo. Podľa „gangsterského“ Petrohradského dohovoru sú pri rovnakej peňažnej sadzbe pre whist všetky hry a štafety dvakrát drahšie ako tie v Soči.

Preference je kartová hra, ktorá patrí do kategórie komerčných hier, v ktorých (na rozdiel od hazardných hier) výhra a prehra závisí viac od zručnosti hráča ako od slepej náhody.

Hra preferencií sa objavila v Rusku v štvrtom desaťročí 19. storočia. Preferencia bola vytvorená zo základných prvkov rôznych starovekých hier bežných v Európe.

Hra dostala svoj názov z francúzskeho slova preferencia, čo znamená „prednosť“, „výhoda“. V komerčných hrách bežných v Rusku, ktoré predchádzali preferencii (whist, ombre, mediater), bol „preferencia“ pomenovaním najvyššej farby, ktorá bola uprednostňovaná. Napríklad v hre „wist“ bola preferovaná farba, ktorá sa otvorila ako tromf v prvom rozdaní. Počas celej gumy (hra, guľka) bola hra hraná v tomto obleku zaznamenaná dvakrát (remisia bola tiež považovaná za dvojitú). Preferenčná hra teda dostala svoj názov na základe princípu obchodovania na aukciách, ktorý bol prvýkrát v histórii kartových hier použitý v tejto hre vo vzťahu k obleku.

Podľa pravidiel hry preferenciu hrajú dvaja, traja alebo štyria ľudia. V hre štyroch hráčov sa dealer nezúčastňuje hry. Väčší počet hráčov je teoreticky možný, ale nie je žiaduci, pretože hra stráca dynamiku: pri hre s piatimi hráčmi sa do hry nezapájajú dvaja: dealer a tí, ktorí čakajú v rade na rozdanie.

Balíček pre preferenciu hry, senioritu kariet a farieb

Balíček pre preferenciu hry pozostáva z 32 kariet - osem kariet štyroch farieb. V poradí podľa seniority sú to tieto farby: - ​​srdce (najvyššia farba), - káro, - palice, - piky (najmladšia farba). Pri obchodovaní a objednávaní hry (zmluvy) záleží na seniorite oblekov.

Každá z týchto farieb obsahuje nasledujúce karty v zostupnom poradí: Eso, Kráľ, Kráľovná, Jack, Desať, Deväť, Osem, Sedem.

Jedna z farieb môže byť podľa pravidiel hry určená ako tromf. V tomto prípade sa ktorákoľvek karta tromfovej farby stane staršou ako ktorákoľvek karta inej ako tromfovej farby. Medzi kartami tromfovej farby sa zachováva tradičná hierarchia (seniorita).

Poradie (seniorita) kariet sa nikdy nemení, bez ohľadu na veľkosť pridelenej hry (zmluvy) a objednaného tromfu. Karty s bodmi sa nebodujú.

Pri nahrávaní sa nízke karty tradične označujú znakom farby a symbolom hodnoty, napríklad piková desiatka – 10 a vysoké karty – znakom farby a veľkým písmenom jej názvu (ruský alebo anglický ), napríklad srdcová dáma - D alebo kárový hráč - J. Pri označovaní objednanej hry (zmluvy) je na prvom mieste hodnota kontraktu a na druhom mieste znak obleku - 7 ( sedem klubov).

Úplatok. Pravidlá pre vykladanie kariet ako trik počas hry

Hra preferencií je založená na princípe úplatku. Úplatok je súbor kariet vyložených na stôl každým z partnerov v jednom kole hry.

Vo všetkých typoch preferenčných hier je úlohou účastníkov brať úplatky alebo naopak úplatky nebrať.

Pravidlá preferenčnej hry určujú, kto je vlastníkom úplatku a ako sa zbierajú úplatky. Prvá karta položená na stôl na vytvorenie triku sa nazýva ťah. Ťah sa vyznačuje farbou prvej karty, napríklad ťah na piku alebo ťah na palice.

Prvý ťah patrí hráčovi, ktorý sedí naľavo od dealera, a následne hráčovi, ktorý použil posledný trik.

Vždy hrajú s jednou kartou.

Pri ťahu farby musí každý hráč umiestniť kartu rovnakej farby. Ak neexistujú žiadne karty tejto farby, hráč musí zasiahnuť tromfom. A pokiaľ nemá farbu ťahu ani tromfy, môže zahrať akúkoľvek kartu.

Karta, ktorá prekoná iné karty alebo nie je porazená inými kartami, má trik. Hráč, ktorý vlastnil túto kartu, berie úplatok pre seba. Inými slovami, úplatok patrí hráčovi, ktorý, ak hral správne:

  • umiestnil kartu najvyššej hodnoty v hranej farbe;
  • umiestnil kartu farby, na ktorú ostatní hráči nereagovali ani rovnakou farbou, ani tromfom;
  • poraziť hranú farbu tromfom;
  • prerušil tromfovú kartu umiestnenú v reakcii na farbu, ktorá sa hrá s vyššou tromfovou kartou;
  • pri zadávaní tromfov položil najvyšší tromf;
  • išiel do tromfu a ako odpoveď dostal karty obyčajných farieb.

Každý trik pozostáva z troch kariet, po jednej od každého hráča.

Typy a náklady na hry (zmluvy)

Hry sa delia na tri typy: hry o úplatky - hráč pridelí minimálny počet úplatkov, ktoré sa zaviaže vziať s tromfom, ktorý si objednal, alebo bez tromfu; nepatrný - hráč sa zaväzuje neprijať ani jeden úplatok; prihrávanie - všetci hráči sa snažia urobiť čo najmenej trikov.

Všetky možné objednávky (kontrakty) preferovaného hráča sú zoradené nasledovne od najmladšieho po najstaršieho:

Zmluva Hráč sa zaväzuje prijímať úplatky Zmluvná cena
6 (---b/k) 6 2
7 ( - - -b/k) 7 4
8 ( - - - b/k) 8 6
MIZER ani jeden úplatok 10
9 ( - - - b/k) 9 8
10 (---b/k) 10 10

Zmyslom hry je ohodnotiť svoje karty v každej ruke, objednať najlepší kontrakt a vyhrať čo najviac bodov.

Pravidlá zaznamenávania výsledkov preferenčnej hry (guľka, guľka)

Celý súbor zmlúv, ktoré tvoria nezávislú hru, sa nazýva pool. Rovnaký názov má: protokol, ktorý zaznamenáva výsledky každej zmluvy; časť tohto protokolu, ktorá zaznamenáva len výsledky získaných zákaziek (ďalšie časti tohto protokolu sa nazývajú gora a whists).

Pravidlá preferenčného obchodovania

Po rozdaní všetkých kariet dochádza k obchodovaniu: hráči súťažia o právo na odkúpenie a pridelenie zmluvy. Ten, kto urobí najvyššie vymenovanie v konkurenčnom obchodovaní, prevezme nákup a pridelí zmluvu.

Prvé slovo v obchodovaní patrí hráčovi sediacemu naľavo od dealera a nazýva sa „prvá ruka“. Potom právo podať žiadosť prechádza v smere hodinových ručičiek. Ďalší hráč sa nazýva „druhá ruka“, tretí sa nazýva „tretia ruka“. Pre pohodlie je tiež obvyklé nazývať hráčov hlavnými smermi - sever, juh, západ, východ.

V každom rade môžete zadať iba jednu požiadavku - pridelenie alebo odovzdanie.

Zmluva sa prideľuje na základe počtu úplatkov, ktoré môže hráč prijať, ak vezme buy-in a pridelí tromf alebo hru bez tromfu podľa svojho uváženia.

Obchodovanie môžete začať pridelením aspoň šiestich úplatkov. Keď hráč deklaruje svoj nárok na odkúpenie a objednanie zmluvy, môže povedať „šesť pikov“ alebo „piky“ alebo jednoducho „jeden“.

Ďalší hráč sa môže zúčastniť buy-in obchodu a povedať „šesť klubov“ alebo „kluby“ alebo jednoducho „dva“.

Preferenčné obchodovanie si môžeme predstaviť ako rebríček, ktorého prvý stupeň je 6, druhý je 6, tretí je 6, štvrtý je 6, piaty je 6 bez tromfov, šiesty je 7 atď. do 10 bez tromfa. Hráč, ktorý urobil jedno z pridelení počas obchodného procesu a potom si odkúpil buy-in (ak obaja jeho partneri prešli), môže priradiť zmluvu, o ktorej vyjednával, alebo akúkoľvek inú zmluvu, ktorá je na pomyselnom rebríčku nad priečka, na ktorej sa zastavil. Výnimkou je miniatúrna zmluva, ktorú je možné objednať len okamžite. Pravidlo sa nazýva „spojená minuskula“.

Priradenia v obchodnom procese sa musia robiť konzistentne, bez preskakovania (pomocou rovnakého porovnávania) cez kroky. Toto pravidlo existuje preto, aby tretí hráč, ktorý sa zúčastní žrebovania, vedel, za akú farbu každý partner obchodoval. Tomu istému účelu slúži pravidlo, podľa ktorého hráč na prvej strane nesmie zvýšiť zadanie, ale povedať „tu“ alebo „moje“. Napríklad prvý hráč má silnú farbu diamantov. Otvára obchodovanie príkazom „spide“. Ďalší hráč prihrá a tretí povie „kluby“. Pre prvého hráča je lepšie povedať „kluby tu“ a nie „diamanty“: dá mu to príležitosť (ak súper povie „diamanty“) povedať „diamanty“. Ak prejde po tom, čo súper povie „srdce“, partner bude vedieť, kto má silnú farbu diamantov. V opačnom prípade (ak namiesto „kluby tu“ povie „diamanty“ a súper zavolá srdcia, vezme buy-in a objedná napríklad 7), nebude jasné, akú farbu má prvá ruka – diamanty alebo srdce. Nedostatočná aplikácia je opravená na dostatočnú.

"Mizer je zotročený." Hru "minuscule" si nemôže objednať hráč, ktorý sa zúčastnil obchodovania s akoukoľvek objednávkou. Každý, kto chce hrať miniatúrne hry, to musí deklarovať ako svoju prvú aplikáciu. Ak sa hráčovi podarilo podať akúkoľvek inú požiadavku, stráca právo na objednávku minuskuly.

Hráč, ktorý nechce začať alebo pokračovať v obchodovaní, povie “pass” a je zbavený práva objednať si akúkoľvek zmluvu, t.j. podieľať sa na ďalšom obchode.

Žiadna žiadosť podaná počas obchodného procesu nemôže byť stiahnutá. Hráč, ktorý urobil významnú ponuku, po ktorej jeho partneri zložili karty, je povinný zaplatiť buy-in a objednať si zmluvu nie nižšiu, ako je uvedená v obchode.

Ak všetci hráči povedali „prihrávka“, hrá sa rozohrávka, hra, v ktorej sa každý snaží urobiť čo najmenej trikov.

Hráč, ktorý dosiahne najvyššiu nomináciu počas obchodného procesu, sa stáva „hráčom“ alebo „hráčom“. Zoberie kúpnu cenu a objedná zmluvu.

Hráč, ktorý dosiahol najvyššiu nomináciu počas procesu vyjednávania (vyšplhal sa na najvyššiu priečku rebríčka), získava právo na zákazku a nazýva sa rozohrávač. Otvorí buy-in, aby ho mohol vidieť každý, vezme si ho pre seba a podľa vlastného uváženia zahodí dve karty bez toho, aby ich niekomu ukázal. Po vyradení vyhlasovateľ pridelí zmluvu.

Rozohrávač je povinný v každom prípade nariadiť hru, aj keď nevidí možnosť splniť zadanie.

Hráč je povinný objednať si zmluvu, ktorá nie je nižšia ako tá, ktorú dosiahol počas obchodného procesu.

Ak hráč urobí objednávku, ktorá je v rozpore so základnými pravidlami (zmluva pod zadaním vykonaným v obchodovaní; mizivé množstvo po účasti na obchodovaní s inými objednávkami), partneri ho musia upozorniť na neprípustnosť jeho konania a ponúknuť mu zadanie objednávky. v súlade s pravidlami. Ak hráč nechce zmeniť poradie, pripíše sa mu zľava „bez všetkých“ v hre, ktorú dosiahol počas obchodného procesu.

Vrátenie a zmeny obchodných príkazov nie sú povolené.

Hráč, ktorý sa zúčastnil obchodovania s akoukoľvek významnou ponukou, s výnimkou nepatrnej ponuky, a ktorý prijal buy-in, si objedná zmluvu, v ktorej sa zaväzuje prijať určitý počet úplatkov s tromfom, ktorý si objednal, alebo bez tromfov. Budeme súhlasiť s tým, že všetky zmluvy, v ktorých sa rozohrávač snaží brať úplatky (na rozdiel od „nepatrnej“ zmluvy a prihrávok), budeme nazývať hrami za úplatky.

Pri hre s tromfom sa vždy jedna zo štyroch farieb stáva tromfom. Akákoľvek karta tromfovej farby je vyššia ako akákoľvek karta inej farby. Medzi kartami tromfovej farby sú zachované rovnaké hierarchické vzťahy, aké existujú pre všetky farby. Zvyšné farby v hre o tromf majú rovnakú hodnotu.

Všetky hry o úplatky sa hrajú v prípade žiarlivosti. Výnimkou nie je ani desaťnásobná hra.

Hráč, ktorý si zaplatil buy-in, sa nemôže „vzdať bez boja“ okrem priznania, že zostal „bez všetkých“ a musí hrať závistlivú hru až do konca.

Pravidlá pre kreslenie minuskuly

Zmluva, v ktorej sa objednávateľ zaviaže, že nezoberie ani jeden úplatok, sa nazýva skromná zmluva.

Na rozdiel od veľkého a malého lakomca, ktorý existoval v archaických odrodách, ako aj veľkého a malého dodge (baník na otvorených kartách), všetky moderné odrody preferencie poznajú iba jeden typ lakomca.

Ak jeden z hráčov nariadil minuskulu, túto úlohu môže prekonať iba hra s deviatkou.

V moderných variantoch preferencie sa skromné ​​hrá nasledovne: hráč, ktorý ohlásil skromnosť (ak nikto neprerušil jeho stretnutie s deviatakmi), otvorí obe buy-in karty, aby ich mohol vidieť každý. Potom sa buy-in vezme do ruky, odkiaľ sa odstránia ľubovoľné dve karty. Demolácia sa nikomu neukazuje. Ak ťah patrí vyhlasovateľovi, musí to urobiť skôr, než súperi „ľahnú“ - otvoria svoje karty. Ak prvý ťah patrí obrancom, otvárajú svoje karty pred prvým ťahom.

Pre maličkosti neexistujú žiadne tromfy. Seniorita kariet je zachovaná, rovnako ako všetky základné pravidlá preferencie: pre ťah vo farbe musíte dať vo farbe, ťah patrí hráčovi, ktorý urobil posledný trik atď.

Whists na miniatúre môže zapísať zarovnanie. Toto je výnimka len pre hernú minuskulu.

Pravidlá hry prihrávača

Ak všetci traja hráči nevstúpili do obchodu (vyhlásený ako „prejde“), hrá sa prechodová hra, hra, v ktorej sa všetci hráči snažia zobrať čo najmenej úplatkov.

V rôznych preferenciách sa výsledky prihrávok zaznamenávajú rôznymi spôsobmi: do kopca alebo pri nahrávaní whist. Hráči sa musia pred začiatkom hry dohodnúť, akú hru hrajú a ako bude prebiehať rozohrávka.

V Sočinke a Leningradke za každý trik urobený počas prihrávania hráč napíše určitý počet bodov do kopca. Hráč, ktorý nezobral ani jeden úplatok, napíše do odrážky cenu jedného úplatku.

Pri preferencii typu „Rostov“ hráč, ktorý prijal menej úplatkov pri míňaní všetkých ostatných účastníkov hry, napíše svojim partnerom za každý prijatý úplatok dohodnutý počet píšťaliek. V najbežnejšej verzii je to 5 whists za úplatok. Hráč, ktorý nevyužije ani jeden trik, zapíše do odrážky jeden bod. Ak dvaja hráči nazbierali minimálny počet trikov, tretiemu napíšu píšťalky na polovicu.

Ak dôjde k prihrávke viackrát za sebou, potom sa po predchádzajúcej dohode medzi hráčmi môže cena za jeden trik z prihrávky na prihrávku zvyšovať. Toto zvýšenie hodnoty odovzdaného úplatku môže nastať v aritmetickom alebo geometrickom postupe.

Aritmetický postup zahŕňa zvýšenie hodnoty o určitú hodnotu, napríklad o jeden bod. Pri takomto postupe za úplatok pri prvom prechode píšu jeden hore, pri druhom - dva body, pri treťom - tri body.

Geometrický postup znamená zvýšenie nákladov na úplatok od okoloidúceho o určitý počet krát. Pri takomto postupe za úplatok pri prvom prechode píšu jeden hore, pri druhom - dvojke, treťom - štyri body.

Na prihrávku neexistujú žiadne tromfy. V obleku je potrebné dať. Ak nie je žiadny oblek, môžete nosiť akúkoľvek kartu.

Pravidlá preferencie pre whists, počítanie whists

Po objednaní zmluvy musí hráč vedľa vyhlasovateľa povedať, či sa zaväzuje vykonať potrebný počet trikov pre danú hru, zvyčajne sa rovná rozdielu odpočtu hodnoty objednanej hry od čísla 10. Ak sa zaviaže , povie „whist“ a ak to neurobí, povie „pass“. Hráč, ktorý požiadal o „wist“, sa nazýva „whistler“.

Za vyzbierané úplatky whist zapíše do kolónky „whists“ dohodnutý počet bodov.

Keď rozohrávač povolí, obranca napíše dodatočnú poznámku za každý trik, ktorý rozohrávač neuskutočnil. Konsolidáciu zvyčajne píšu všetci hráči vrátane dealera.

Keď je píšťalkár pripútaný, píše píšťalky pre skutočne zozbierané triky a pre nezbierané – do kopca.

Povinný počet trikov pre obrancov:

Existuje súbor zmluvných podmienok o pravidlách whist, charakterizovaných ako prísne, nazývané redneck whist. S redneck whistom: v prípade remise rozohrávača píš píšťalky iba obranca, ak jeden z hráčov povedal prihrávku a rozohrávač píše len pre no-hack; s dvoma píšťalkami, každý si píše za seba - aj píšťalky, aj nitenky. Charakteristické pre kompozíciu. Je predmetom predbežnej dohody medzi hráčmi.

Existuje súbor zmluvných pravidiel whist, charakterizovaných ako mäkké, nazývané gentleman's whist. Pre džentlmenské píšťalky: v prípade lemovania rozohrávača sa píšťaly píšu na polovicu, ak jeden povedal píšťalku a druhý povedal prihrávku; z prvej ruky môžete povedať píšťalku, a ak prejde druhý partner, odíďte na pol hvizdu (na druhej strane ten, kto prešiel, má právo píšťalku vrátiť); ten, kto odišiel na pol píšťalky, nepíše píšťalky, keď rozohrávač odpustí; s dvoma píšťalkami, každý si píše sám za seba - aj píšťalky, aj nitelnice. Všeobecnou charakteristikou hry v džentlmenskom whist je, že sa podporuje ľahká hra a je užitočné povedať prihrať z prvej ruky. Typické pre Leningrad. Podlieha predchádzajúcej dohode medzi hráčmi.

Zmluva Obrancovia musia brať úplatky