Pokerová hra Flotzam the Witcher 2. Podrobný prehľad hlavných a vedľajších úloh prvej kapitoly. Krv z krvi

Pretláčanie rukou, päste a kockový poker sú obľúbenou zábavou medzi obyčajnými ľuďmi a dobrým spôsobom, ako zarobiť slušné peniaze. Počas pretláčania rukou je dôležité držať okrúhlu značku v žltom pruhu a priviesť ich k pravému okraju čierneho pruhu, potom víťazstvo zostane na čarodejníkovi a vrecká budú ťažšie od orenov. V pästných súbojoch je dôležité včas stlačiť na klávesnici názvy tlačidiel, ktoré sa zobrazujú na monitore. Je dosť času na rozhodnutie a výber kľúča, aby ste bez problémov porazili akéhokoľvek súpera, hlavné je neponáhľať sa a nehrabať sa náhodne. V kockách je dôležité nazbierať čo najviac kombinácií najvyššej hodnoty. Nepotrebné kocky možno po prvom hode znova hodiť tak, že na ne ukážete ľavým tlačidlom myši. V prípade akýchkoľvek problémov s hrou - zamŕzanie, zamrznutie a pády na ploche - by ste mali aktualizovať hru pomocou opravy nie nižšej ako v1.1.

Pokeroví hráči na kockách v The Witcher 2:

  • Kažimír, Bendek, Zyndar- spodné poschodie krčmy vo Flotsame.
  • Einar Gussel- obchodný dom oproti vyhni Bertholda Candeleria vo Flotsame.
  • spálený- dom v centre Bindyugy, dediny za mestom.
  • Cornelius Meyer, Bruno Biggs- dom za vyhňou Titus Magpie v severnej časti mesta Vergen (Iorvitova cesta).
  • Vergen krčmár
  • Cecile Bourdonová- krčma mesta Vergen "Kotel" alebo dom pri bránach hutníkov na východe mesta (Iorvitova cesta).
  • Sýkorka straka- vyhňa v severnej časti mesta Vergen (Iorvitova cesta).
  • Gondor a Fragil- vedľa jedálne-krčmy tábora Henselt (cesta Vernona Rochera).
  • Zyvik- pri hlavnom vchode do Henseltovho tábora môže byť aj v vyhni alebo pri aréne (cesta Vernona Roche).
  • pani Karol- bordel pred hlavným vchodom do tábora Henselt (cesta Vernona Rochera).
  • Lesovik- vyhňa v tábore Henselt, vedľa hlavného vchodu (cesta Vernona Rocha).
Pokerové kombinácie kociek v The Witcher 2:
  • poker- spojenie piatich rovnakých kostí.
  • Kare- spojenie štyroch rovnakých kostí.
  • Plný dom- nastaviť a spárovať súčasne.
  • veľký rovný- kombinácia kostí od dvoch do šiestich.
  • malý rovný- kombinácia kostí od jednej do piatich.
  • Set- spojenie troch rovnakých kostí.
  • Dva páry- kombinácia dvoch dvojitých rovnakých kociek.
  • Spárovať.
  • Nič
Miesto pästi v Zaklínačovi 2:
  • Spodné poschodie krčmy vo Flotsam a kráľ Ziggy pri vchode do krčmy v noci.
  • Krčma mesta Vergen "Kotel" (cesta Iorvita) alebo turnajová aréna v tábore kráľa Henselt (cesta Vernona Roche).
  • Urazený vojak alebo urazený šľachtic z predchádzajúcej kapitoly v Loc Muinne.
Ruční zápasníci v The Witcher 2:
  • Chudá Yuzwa (15), Jánoš Žyla (25), Tučný Mikel(30) - prvé poschodie krčmy vo Flotsame.
  • Bartolomej Barca(100) - dom na ľavom okraji Bindyuga alebo brehu rieky.
  • Zoltan Chivay, Yarpen Zigrin, Sheldon Skaggs- krčma mesta Vergen "Kotel" (Iorvitova cesta).
  • Scalena Bourdona- krčma mesta Vergen "Kotel" alebo obydlie naľavo od nej (Iorvitova cesta).
  • Martina (20), Randal(20) a Magnus(30) - spodná časť tábora kráľa Henselt (cesta Vernona Rochera).
  • Adam Pangratt(100) - horná časť tábora kráľa Henselt (cesta Vernona Roche).
  • Mocný Numa(200) - Trhovisko Loc Muinne.

Ak sa spýtate Cedrica na prácu pre zaklínača, potom vám elf povie o zničenom panstve, ktoré sa počas jednej z vojen s Nilfgaardom stalo nemocnicou pre duševne chorých. Podľa škriatka do tohto domu nedávno išli dvaja prieskumníci a obaja zmizli. So záujmom začíname vyšetrovanie. Po prechode lesom sa stretávame s jedným z nezvestných, istým Rupertom, ktorý nás žiada o pomoc jeho kamarátovi, ktorý je stále v troskách. [Boj] Pri ruinách počujeme rev nakerov, tak vytiahneme strieborný meč a utekáme do nemocnice. S pomocou medailónu sa musíme vyhnúť všetkým nástrahám ukrytým v ruinách. Na schodoch vedúcich do pivnice stretávame nakera, s ktorým nie je veľký problém. Pri skúmaní suterénu si uvedomujeme, že toto je prekliate miesto. Vidíme ducha nilfgaardského vojaka a všetko okolo nás sa rozhorí. Ideme za duchom ďalej do ruín a dostávame sa do miestnosti, kde nás hneď napadne niekoľko duchov. [Boj] Vytiahneme strieborný meč a budeme bojovať proti týmto duchom. V truhlici nájdeme fragmenty lekárskeho záznamu a pokračujeme v prehliadke pivníc pri hľadaní Gridleyho. V ďalšej miestnosti opäť vidíme ducha Nilfgaardiana. Ukazuje nám kam máme ísť a vedie nás späť do pasce... [Boj] Teraz na nás útočia ďalší duchovia. Oveľa viac. Bránime sa strieborným mečom a Znameniami Yrdena a Quen. Po prejdení ďalších miestností konečne nachádzame tú, ktorú hľadáme. Gridlya je taký vystrašený, že sa od neho dá naučiť len málo. Musíme nájsť sedatívum, ktoré podáme Gridleovi. Požadovanú drogu nájdeme v miestnosti napravo, ktorú treba najskôr očistiť od duchov. Potom sa vraciame do Gridla. Rozpráva hrozný príbeh o kliatbe uvalenej na nemocnicu Nilfgaarďanom, ktorého tam mučili. Jediný spôsob, ako priniesť mier na toto miesto, je nájsť ducha, ktorým sa stal umučený Nilfgaarďan. Nájdeme ho v miestnosti naľavo. Na naše prekvapenie nie je vôbec agresívny. Žiada nás však, aby sme mu priniesli srdcia a oči tých, ktorí ho mučili, teda Ruperta a Gridleyho. Vyvádzame Gridlyu z pivnice a rozprávame sa s oboma priateľmi. [Výber] Máme niekoľko spôsobov, ako vyriešiť problém. [A] Môžeme prijať ponuku ducha a dať mu, čo chce. [B] Môžeme povedať dvom súdruhom, čo duch chce. Ponúknu podvádzanie tým, že prinesú srdcia a oči ošípaných do Nilfgaardu. Od ľudí sa príliš nelíšia a mäsiar Flotsam ich rád predá. Ak sa vyberieme touto cestou, duch nám uverí. Keď sme zbavili nemocnicu kliatby, budeme sa musieť rozhodnúť, čo ďalej s Rupertom a Gridleym: nechať ich odísť alebo ich odovzdať spravodlivosti. [C] Môžeme sa tiež pokúsiť dať duchovi oči a srdcia krkavcov, ale v tomto prípade si Nilfgaardian všimne podvod a napadne nás. Po porážke ducha sa budeme musieť rozhodnúť aj čo s Rupertom a Gridleym.


Kocovina

Keď navštívime našich priateľov z Temerian Special Forces, zistíme, že majú párty. Ak prijmeme pozvanie a pripojíme sa k nim, Bianca nás vyzve na súťaž v hode nožom. Ale našu zábavu preruší objavenie sa dvoch sedliakov. Obvinia Rocheovu jednotku zo znesvätenia sochy Veiopathis. Táto nepríjemná situácia môže skončiť bitkou medzi Geraltom a Roche. Potom nám dievča povie niečo o Rocheovej minulosti a ponúkne sa, že si s ňou pripijeme. Po ďalšom džbáne piva nám jeden z vojakov ponúka zmerať sily. Ak vyhráme, získame jeho zbraň, Kraydenov meč. Po niekoľkých ďalších kolách vyrážame. Na brehu rieky sa spamätávame, budí nás nejaký sedliak. Sme odzbrojení a vyzlečení do pol pása. Čo sa stalo minulú noc? Po zastrašení alebo podplatení roľníka sa od neho dozvieme, že by sme mali navštíviť miestny bordel, madam. Nájsť ju je veľmi jednoduché, bordel sa nachádza na poschodí nad krčmou. Za malý poplatok vám Garvena povie, že sme spolu s piatimi priateľmi vyliezli na jej dievčatá na koňoch a odviezli sme ich do prístavu. Tiež nám poradí, aby sme kontaktovali Biancu. Nájdeme ju na mieste Blue Stripes. Jediné dievča z Rocherovho oddielu vám povie, že sme sa s kamarátmi v pití pokúšali preplávať rieku na kurtizánách. Dozvieme sa tiež, ako sme sa dostali k modrému tetovaniu, ktoré má každý v Rocheovom tíme. Jedna dobrá vec: naše veci sme nestratili - niekto ich uložil do truhlice pri okne.


zmluva pre nakery

Skúsenosti za dokončenie: 75

Zmluvu pre nakerov (lesné príšery) nájdeme na nástenke pred vchodom do hostinca Flotsam. Predtým, ako začnete loviť, stojí za to zhromaždiť o nich dokumentáciu. Prax je najlepším učiteľom a zvyky a slabiny nakera sa budeme môcť naučiť priamo v boji. Po zabití viac ako tuctu nakerov si Geralt uvedomí, že tieto stvorenia používajú na pohyb po lese systém nôr. Ak nájdeme a zničíme všetky vstupy do tohto systému, nakri už nebudú ohrozovať ľudí. Vchody nájdete v lese pri Flotsame, v jaskyniach pod mestom, v jaskyni za vodopádom vedľa elfských ruín. Najlepší spôsob, ako zničiť tunely, je naplniť ich bombami, najmä Buckshotom. Na vytvorenie takejto bomby potrebujete iba dve alchymistické prísady: rebis a vzduch. Keď zničíme všetky tunely, zostáva nájsť Ludwiga Merceho v obchodnej štvrti a dostať od neho odmenu.


Zmluva pre Endriag

Rovnako ako pri naker kontrakte, aj endryag kontrakt nájdeme na nástenke pred vchodom do Flotsam Inn. A rovnako ako v prípade nakerov, musíme sa najprv dozvedieť o týchto príšerách a potom ich zabiť viac ako tucet. V lese pri Bindyuge je ich veľa. [Boj] Endriagom je ťažké odolať, najmä na začiatku hry. Musíte byť opatrní, aby ste ich múdro použili na znamenie Yrden, aby ste ich zastavili, a potom ich jedného po druhom dokončite strieborným mečom. Po zabití dostatočného množstva endriagov si Geralt uvedomí, že jediný spôsob, ako sa s nimi raz a navždy vysporiadať, je zničiť ich kukly: žltkasté, priesvitné vajíčka, v ktorých mláďatá dospievajú. Zámotky sa nachádzajú v skupinách po troch. Otvorte ich a zasiahnite mečom. Keď zničíte 3 kukly, objaví sa maternica. Po zabití dvoch kráľovien sa vráťte za Ludwigom Mercem pre odmenu.


Poker: Flotsam

Kockový poker je minihra známa každému, kto hral prvého Zaklínača. V nej hádžeme piatimi šesťstennými kockami. Najprv podáme stávku, potom ju potvrdíme a potom hodíme kockou. Nesnažte sa ich hádzať príliš silno (nehýbte myšou príliš rýchlo), inak kocky vyletia z hracej plochy, a preto sa nebudú brať do úvahy. Náš súper hádže kockou vždy ako druhý. Po hodení si môžeme vybrať tie kocky, ktoré nám nevyhovujú a hádzať znova. Náš súper robí to isté. Po druhom kole sa výsledky sčítajú. vyhráva hráč s najlepšou kombináciou.

Poradie zvyšovania seniority kombinácií je nasledovné: pár, dva páry, tri rovnakého druhu (tri kosti rovnakej hodnoty), nízke rovné (päť kostí v rade, od 1 do 5), vysoké rovné (tiež päť kostí v rade, ale od 2 do 6), full house (tri kocky rovnakej hodnoty a jeden pár), štvorica (štyri kocky rovnakej hodnoty) a poker (všetkých päť kociek rovnakej hodnoty).

Hráčov nájdete vo Flotsam Inn: všetci sedia pri jednom stole na spodnom poschodí. Kazimír a Benedikt sú najslabší hráči, takže na ich hranie nepotrebujeme odporúčanie. Ale aby sme mohli hrať proti Zyndrabovi, ktorý sedí pri jednom stole, musíme najskôr poraziť prvých dvoch hráčov. Po porážke Zyndrab povie, že sme hodní zúčastniť sa skutočnej súťaže a varuje pred nami dvoch silnejších hráčov: Einara Gussela a Burnta. Prvú nájdeme v štvrti remeselníkov a druhú v Bindyugu.

Po porážke Spáleného si môžeme vziať peniaze alebo si vybrať inú odmenu. Môžu to byť kresby pascí alebo hlavy trolla. To druhé potrebujeme, ak chceme pomôcť trolovi na moste (úloha Problémy s trollom).


Hand Wrestling: Flotsam

Hand wrestling je ďalšou minihrou v The Witcher 2 spolu s kosťami a päsťami. Tu, aby sme vyhrali, stačí držať kurzor vo farebnom sektore na stupnici. Keď sa Geralt unaví, sektor sa začne zmenšovať.

Zoltan nám porozpráva o pretláčaní rukou; bude naším prvým súperom. Tiež bude vždy rád bojovať s nami, takže je lepšie, aby sme si s ním zacvičili, kým prejdeme k vážnejším súperom.

Po porážke trpaslíka si budeme môcť vybrať nového súpera. Bude to Janos Zhila, ktorého nájdete v krčme. Je to slabý súper, takže by sme s ním nemali mať problémy, keďže sme dokázali Zoltana zdolať.

Porazený Janos o nás povie svojmu silnejšiemu priateľovi. Jeho prekonaním môžeme ísť proti Tučnému Mikelovi, tiež štamgastovi v krčme. Ide o ťažkého súpera, podobne ako Zoltan. Porazením Mikela budeme môcť vyzvať na súťaž miestneho šampióna, majstra lodí z Bindyugy Bartolomeyho Barku. V obci sa dá ľahko nájsť. Ak sa ho opýtame na pretláčanie rukou, rád výzvu prijme. Po porážke bude Bartolomej rozprávať o Adamovi Pangrattovi, jedinom človeku (okrem nás), ktorému sa ho podarilo poraziť. Bartolomej Barca nás požiada, aby sme Adama pozdravili.

V prvej kapitole nemáme žiadnych iných protivníkov armwrestlingu, ale môžeme si zacvičiť so Zoltanom alebo Janosom Zylom.


Jeden na jedného: Flotsam

Fistfight je ďalšia minihra v The Witcher 2. Je založená na QTE (okamžité stlačenie želaných kláves): na obrazovke sa objavia znaky, ktoré ukazujú, ktoré klávesy treba stlačiť čo najrýchlejšie (A, D, W). Keď prvýkrát navštívite krčmu vo Flotsame, všimneme si bojujúcich ľudí. Ak sa porozprávame s ich náčelníkom, môžeme sa dozvedieť o pravidlách boja. Bude nám ponúknuté stretnúť sa v ringu s niekým na našej úrovni. Keď vyhráme, dostaneme silnejšieho súpera. Po druhom víťazstve bude náš talent poznačený kráľom Ziggym, známou osobnosťou vo Flotsame. Ponúkne nám účasť v bitkách, ktoré sa odohrávajú v sídle veliteľa Loreda (úloha Klub bitkárov). Ak súhlasíme, tak Ziggy nás bude čakať každý deň po 21.00 pred vstupom do hostinca. Zároveň, aby sme sa stali šampiónom miestnych bojov, budeme musieť poraziť najsilnejšieho súpera Baby Dodu.

Po skončení turnaja môžeme v krčme kedykoľvek vyzvať na súboj akéhokoľvek predtým porazeného súpera.

Úloha sa podáva jedným dychom s úlohou, v nej si pozrite videonávod na tieto dve úlohy.

Bojový klub

Ak sa rozhodneme, že si zaslúžime viac, mali by sme sa dnes večer stretnúť so Ziggym. Náš nový „patrón“ nás zavedie do veliteľského sídla a cestou nám sľubuje slávu a peniaze. Pri vchode dostaneme možnosť odmietnuť a odísť.

Za Loredovým domom sa stretneme so štyrmi protivníkmi. Sú silnejší ako ktorýkoľvek súper, ktorého sme predtým videli. Ale zisk bude vyšší. Pred súbojom o titul šampióna s posledným bojovníkom, istým Zhdanom, sa veliteľ ponúkne porozprávať tvárou v tvár. Ponúkne nám, alebo skôr prikáže, aby sme prehrali bitku. Všetci vsádzajú na naše víťazstvo a Loredo môže rozbiť banku stávkou na Zhdana. [Výber] Rozhodneme sa, či jeho návrh prijmeme alebo nie. [A] Ak súhlasíme a vzdáme sa boja, Loredo sa s nami podelí o časť výhry. [B] Ak vyhráme proti vôli hostiteľa súťaže, sľúbi nám odvetu.

Pri odchode z kaštieľa je dôležité nezabudnúť na zbrane: stráže nám nechali meče v truhlici pri bráne. Ak vyhráme posledný boj, na ďalšej ulici nás napadnú dvaja násilníci, ktorých pošle veliteľ. [Boj] Aby sme týchto banditov ľahko porazili, mali by sme jedného znehybniť znamením Yrden, vyhnúť sa útoku druhého a zasiahnuť ho zozadu. Potom zrazíme prvého násilníka znakom Aard a dokončíme to jedným úderom oceľového meča.

Potom by ste mali prediskutovať výsledky bitiek s Buttercupom, čo nám umožní dokončiť úlohu.

Dôležité! Ak súhlasíte s Loredovou ponukou, quest zlyhá!


Problémy s trollom

Objednávku pre trolla nájdeme medzi ostatnými správami na tabuli pred hostincom Flotsam. Toto nie je obyčajná zaklínačská práca: trolovia sú inteligentné stvorenia, zaklínačský kód ich neumožňuje zabiť, ak nepredstavujú hrozbu pre ľudí. Predtým, ako pôjdeme hľadať trolla, mali by sme vidieť veliteľa dediny Bindyuga, Khorab. Požiada nás, aby sme toho trolla nezabili, nech je príkaz čokoľvek. Zvedavý. V lese pri mieste uvedenom v ozname (pri zničenom moste) stretávame sedliaka. Po jeho ochrane pred nakerom sa dozvieme, že miestny troll sa zbláznil. Donedávna dával pozor na most, jediný prechod cez Pontar v tejto oblasti. Teraz je však most zničený a troll požaduje vodku ako platbu za prechod. Keďže nedostáva to, čo chce, poráža cestujúcich. Sedliak hovorí, že ľudia potrebujú normálny most a triezveho trolla. Preto nás žiada, aby sme nezabili trolla a porozprávali sa s Horabom. Ak sme to už urobili, môžeme si poradiť so samotným trollom.

Trolla nájdeme pod mostom. Požiada nás o vodku. Ak pri sebe nič nemáme, alebo mu nechceme nič dať, troll na nás zaútočí. Po niekoľkých zásahoch prestane útočiť a bude prosiť o milosť. [Výber] V tejto situácii [A] môžeme zabiť trolla a získať odmenu od Ludwiga Merceho. [B] Alebo môžeme nechať trolla nažive a urobiť to, čo nás požiadal náčelník dediny. Ak si vyberieme druhú možnosť, zistíme, že trollovu ženu zabili, preto toľko pije. Sľúbi, že obnoví most, ak nájdeme vraha. Stojí za pokus. Kto potrebuje hlavu trola? Možno čarodejník alebo alchymista? Ideme za Shealou, možno má nejaké nápady. Po rozhovore s čarodejnicou ideme do krčmy, aby sme sa stretli so Zoltanom. Trpaslík vám povie, že hlavu trolla potrebujú len tí, ktorí si ju chcú zavesiť na stenu ako trofej. Znie to logicky, tak ideme hľadať Bindyugu. Je ľahké vidieť, že chatrč Uhoreného zdobí hlava trolla. Po jeho výsluchu sa dozvedáme, že túto trofej kúpil od istého Dimitara, ktorého možno nájsť cez jeho kamarátov, ktorí trávia večer utieraním pri krčme. Môžeme získať trollovu hlavu porážkou Burnt in the Bone. Bude však s nami hrať len vtedy, ak do tejto doby prevezmeme zvyšných hráčov vo Flotsame (úloha Poker s kosťami: Flotsam).

Zostáva večer nájsť temné osobnosti v blízkosti krčmy. To nie je ťažké. Ak ich poriadne vystrašíme, povedia vám, že Dimitra možno nájsť na cintoríne pri Bindyuge. Ak sa nebudú báť vyhrážok, budú musieť použiť päste. S vrahom trollov sa stretneme na cintoríne. Po krátkej výmene poznámok na nás zaútočí. [Boj] Ako vždy v boji s niekoľkými protivníkmi sa oplatí použiť znak Yrden, vyhýbať sa útokom a útočiť na nepriateľa zozadu. Nie po prvýkrát sa ľudia ukážu ako oveľa hroznejšie stvorenia ako lesné príšery. Keď je po všetkom, vrátime sa k trolovi a potom ideme za Horabom po odmenu.

Odpovedanie na otázky a diskusia o tejto úlohe.



Vôňa kadidla

Na potulkách prístavom Flotsam stretávame šľachtica, ktorý nám ponúka veľké množstvo peňazí výmenou za pomoc. Je ťažké odmietnuť jeho ponuku. Čoskoro je jasné, že potrebujeme získať recept na veľmi nezvyčajné kadidlo, ktoré sa dá kúpiť u jedného z miestnych obchodníkov. Zdá sa, že toto kadidlo je jedovaté. Pri hľadaní obchodníka náhodou stretneme dav zhromaždený pri jednom pulte na námestí. Žena na čele bude od nás vyžadovať, aby sme s tým špinavým bastardom niečo urobili. Podľa nej je „neškodné kadidlo“ v skutočnosti ešte horšie ako fisstech, pretože je oveľa návykovejšie. Majiteľ pultu to, samozrejme, nepozná. Môžeme ho presvedčiť, aby zatvoril svoj obchod presviedčaním alebo zastrašovaním. Ostatným sa to bude páčiť a v našej peňaženke bude viac mincí. Okrem toho budeme môcť získať skutočný recept na tieto kadidlá. Ak obchodníkovi povieme o našej úlohe, dá nám falošný recept. V každom prípade by sme mali ísť s receptom na Wenzel. [Výber] Naše ďalšie činy závisia len od toho, aké čisté je naše svedomie.

[A] Wenzelovi, samozrejme, môžeme dať vzorec, po ktorom túži. Pravosť receptúry bude chcieť okamžite skontrolovať v laboratóriu. Áno, pokiaľ ide o veľké peniaze, nemali by ste riskovať. Berieme späť formulu a súhlasíme, že sa s Wenzelom stretneme pri mestských bránach. Odtiaľ nás zavedie do laboratória. Keď sa dostaneme k bráne, Wenzel nám bude chcieť zaviazať oči, aby udržal polohu laboratória v tajnosti. Po chvíli sa dostaneme do laboratória a Wenzelovi ľudia skontrolujú recept. Ak mu dáme skutočný vzorec, zaplatí nám, čo sľúbil.

Ak odovzdáme falošný vzorec, naše lži budú čoskoro odhalené a my sa ocitneme neozbrojení proti niekoľkým ozbrojeným mužom. [Boj] Teoreticky môžeme poraziť všetkých súperov päsťami, ale bude to mimoriadne ťažké. Preto je najlepšie vziať meč zo stojana priamo pred nami. Spolu s ním, aby ste porazili súperov, stojí za to použiť znak Yrden. Tak či onak, úloha bude dokončená.

[B] Keď stretneme Wenzela pri bránach Flotsamu, môžeme odmietnuť zaviazanie očí. V tomto prípade si Wenzel označí svoj úkryt na našom a my sa tam dostaneme po vlastných. V laboratóriu dostaneme sľúbenú odmenu alebo sa postavíme Wenzelovým šibačom. Záleží na tom, aký vzorec mu dáme.

[C] Ak sa rozhodneme nechať si recept pre seba, nespokojný Wenzel opustí Flotsam. Po nejakom čase nás v lese pri moste vedľa Kayranovho brlohu prepadnú Wenzelovi násilníci, omráčia nás a násilím odvedú do laboratória. Banditi nám vezmú zbrane a recept na kadidlo. Aby sme sa oslobodili a unikli z jaskyne, budeme musieť poraziť všetkých banditov. [Boj] Bez zbrane nemáme šancu, takže by sme mali použiť znamenie Quen a Axii a čo najrýchlejšie vziať meč zo stojana. So zbraňami v ruke si už poradíme s Wenzelom a jeho ľuďmi.


Malena

Pri prechádzke okolo Bindyugy stretneme oddiel mestských strážcov obklopujúcich nejakého elfa. Ak zasiahneme, zistíme, že toto dievča súvisí so zmiznutím dvoch strážcov: údajne ich nalákala do pasce Scoia'tael. Ak ponúkneme svoju pomoc, budeme musieť ísť dole do jaskýň blízko Flotsamu: vedľa nich boli naposledy videní nezvestní strážcovia. Takže, poďme tam. Po zostupe do jaskyne nachádzame stopy krvi a sledujeme ich. V hĺbke jaskyne vidíme mŕtvolu vojaka. Zdá sa však, že ho nezabili elfovia, ale nakeri. Ak nechceme zdieľať jeho osud, budeme sa musieť vysporiadať s príšerami. [Boj] Pomocou rýchlych útokov strieborným mečom presekáme cestu cez nekery. Po krvavých stopách ďalej nachádzame pozostatky dvoch strážcov. Ak chcete dôkladne preskúmať mŕtvoly, musíte najprv zabiť požierača mŕtvol priťahovaného krvou. [Boj] Vytiahneme strieborný meč a zatiaľ čo blokujeme útoky monštra, čakáme na príležitosť zasiahnuť ho tvrdo. Keď sa toto stvorenie chytí za hlavu a začne sa triasť, musíte skočiť čo najďalej, aby ste sa vyhli smrtiacemu výbuchu... Teraz môžete vidieť telá nezvestných stráží. Chápeme, že ich telá sú jednoducho posiate šípmi Scoia'tael. Zdá sa, že elfka stále viedla vojakov do zálohy... Vraciame sa na povrch, aby sme jej slová vyvrátili pomocou nami objavených faktov. Keď vychádzame z jaskyne, blíži sa k nám netrpezlivý strážca, ktorý nás núti okamžite urobiť ťažké rozhodnutie. [Výber] [A] Môžeme potvrdiť, že vojakov zabili Scoia'tael. [B] Alebo si tieto informácie necháme pre seba a zo všetkého obviňujeme príšery.

[A] Ak strážcovi povieme, že jeho kamošov zabili elfovia, obvinený bude tvrdiť, že s tým nemal nič spoločné. Teraz sa môžeme rozhodnúť, že sme unavení z jej klamstiev a odsúdiť ju na smrť, alebo môžeme jej slovám uveriť a požadovať vysvetlenie. Malena povie, že jej neuveríme, ak všetko neuvidíme na vlastné oči, a ponúkne sa, že pôjdeme s ňou do lesa. Ako sa čoskoro ukáže, vedie nás priamo do zálohy, kde čaká čata Scoia'tael ... [Boj] Tasíme oceľový meč a pomocou Znamenia Yrden, blokov a uhýbania sa útokom, zachránime naše životy a životy stráží, ktorí nás sledovali. Keď elfovia skončia, dostaneme od vojakov odmenu, ktorá závisí od toho, koľko strážcov zostane nažive.

[B] Ak utajíme fakty, ktoré sme zistili, dievča ponúkne stretnutie v lese pri vodopáde. Zdá sa, že sa nám chce poďakovať... Keďže Geralt takéto príležitosti nikdy nevynechá, ideme tam v nádeji na odmenu. Na ceste nás čaká veľa prekážok. [Boj] Po prvé, les je plný pascí, do ktorých určite padneme, ak nepoužijeme medailón. Po druhé, v lese je veľa nakerov; nepredstavujú však hrozbu, ak sme varovaní a ozbrojení. Konečne nás tam čakajú endriagy. Najmä pri útoku v svorke vedia narobiť veľa problémov. Proti nim je najlepšie použiť Znamenie Yrden a silové útoky strieborným mečom. Po prekonaní všetkých prekážok sa dostávame k vodopádu, kde nás čaká vďačný škriatok. Po krátkom rozhovore, ktorý končí slovami „len mŕtvi môžu zachovať tajomstvá“, pochopíme, že sme sa nechali nalákať do pasce... Objaví sa odlúčenie Scoia'taela. Ak sme predtým pomáhali Iorvethovi v ruinách (Assignment of the Assassins of Kings), tak na nás veveričky nezaútočia. Okrem toho budú od Maleny požadovať ospravedlnenie. Ak prídeme skôr, ako sa stretneme s Iorvethom v ruinách, alebo ak sa postavíme na stranu Roche, elfovia na nás zaútočia. [Boj] Teraz nás čaká veľmi ťažký boj s tímom Scoia'tael. Tu sa opäť hodí znak Yrden, oceľový meč a bloky. Mali by sme sa tiež vyhýbať nepriateľom a útočiť na nich zozadu, čím sa zdvojnásobí spôsobené poškodenie. Malena využije vzniknutý zmätok na útek. Teraz ju musíme nájsť.

Elfovia poznajú Foltzama oveľa lepšie ako my a Malena sa tak dobre skrýva, že nám ju nikto nepomôže nájsť. Je lepšie sa s ňou vysporiadať po splnení ďalšej úlohy V pazúroch šialenstva, pretože škriatok využíva zničenú nemocnicu ako úkryt. Po dôkladnom prehľadaní ruín na povrchu Malenu určite nájdeme. Zostáva rozhodnúť, čo s tým. [Výber] [A] Môžeme vykonať rozsudok a zabiť ju vlastnými rukami. [B] Môžete ju vziať k Loredovi a nechať rozhodnutie na ňom. [C] Máme tiež možnosť nechať dievča ísť.


Srdce Melitele

Počas obliehania hradu La Valette budeme mať možnosť stretnúť sa s rezačmi z Krinfridu, ktorí nám ukážu zvláštny amulet. Ak máme túto maličkosť (prečítajte si vyššie, ako na to), budeme môcť počas nášho pobytu vo Flotsame odhaliť jej tajomstvo.

V blízkosti jedného z domov v Bindyugu, dedine za mestskými hradbami, náš zaklínačský medailón začne vibrovať. To znamená, že nablízku číha niečo magické. Čoskoro sa ukáže, že celá vec je Aneshka, miestna bylinkárka, ktorú niektorí považujú za čarodejnicu. Ak sa jej opýtame na Pettyho amulet, zrazu si ho bude chcieť kúpiť. [Výber] [A] Môžeme súhlasiť s jej návrhom. Tým však úlohu splníme a naše dobrodružstvo s talizmanom sa skončí. Je lepšie to urobiť len vtedy, ak sme už splnili úlohu trolla, alebo ak sa nechystáme zabiť tohto tvora (úloha Problémy s trollom). [B] Po odmietnutí sa môžeme opýtať Aneshky, prečo potrebuje tento amulet. Ak jej neveríme a použijeme svoj šarm, bylinkár nám povie, že tento amulet je Srdce Melitele, mocný magický artefakt, ktorý chráni svojho majiteľa. Áno, už sme o tom počuli... Čoskoro bude jasné, že na medailón bolo použité kúzlo, ktoré zmenilo jeho účinok. Teraz prináša svojmu pánovi len nešťastie. Čarodejnica chce kúpiť predmet, pretože pozná rituál, ktorý mu vráti jeho pôvodnú silu.

Ak sa jej opýtame na rituál, dozvieme sa, že Aneshka na jeho vykonanie potrebuje vzácne magické ingrediencie. Toto sú esencia smrti, oči krabieho pavúka, jazyk trolla a ovocie endriagy. Ak súhlasíme, že toto všetko získame, čarodejnica bude môcť odstrániť kliatbu. Poslednú ingredienciu nie je ťažké nájsť – les je plný endriagu. Esenciu smrti môžete získať zabíjaním duchov, napríklad pri plnení vedľajšej úlohy o nemocnici (In the Claws of Madness). Crab Spider Eyes môžete získať pred stretnutím s Iorvethom počas úlohy Assassins of Kings. Nakoniec môžeme získať trolí jazyk zabitím nešťastného obra na moste (úloha Troll Trouble).

Po získaní všetkých štyroch ingrediencií hovoríme s Aneshkou a súhlasíme, že sa s ňou stretneme o polnoci pri oltári Veiopatis, aby sme vykonali rituál. Najlepšie je meditovať do 22.00 a potom ísť na správne miesto. Postava Veiopathis sa nachádza v hlbinách lesa, takže cestou raz za čas stretneme Endriagov a Nakerov. [Boj] Tieto príšery je najlepšie zabiť strieborným mečom po ich znehybnení znamením Yrden. S bylinkárkou sa máme stretnúť pri oltári, ale ešte nie je polnoc, tak si budeme musieť chvíľu počkať. O polnoci Aneshka začne rituál na odstránenie kliatby z amuletu. Z úst božstva bude chrliť oheň a magická aura spôsobí, že sa objavia duchovia. Nemôžeme sa dostať príliš blízko k čarodejnici (tým sa poruší rituál) a musíme držať duchov od nej ďalej. [Boj] Je potrebné odraziť všetky útoky duchov pomocou strieborného meča, ako aj Znamenia Yrden a Igni. Keď porazíme všetkých duchov, bylinkár bude schopný dokončiť rituál. Ako vďačnosť za nezainteresovanú pomoc nám Aneshka daruje Melitelino srdce.

Kde je Aneshka?


mystická rieka

Prvá kapitola

Ak preskúmame stroskotanú loď v keiranovom brlohu, nájdeme ľudské pozostatky. Na jeho tele bude kľúč. Nájdeme tu aj truhlicu, ktorú môžeme otvárať týmto kľúčom. Vo vnútri truhlice bude logbook a správa od kapitána lode „Peter Zille“ a pár užitočných vecí. Na splnenie tejto úlohy potrebujeme niektoré z nich. Musíme si prečítať lodný denník a kapitánovu správu. Dozvedáme sa teda, že expedícia plaviaca sa na lodi „Petra Zille“ našla v Loc Muinne cenný vranský artefakt a že sa cesty zúčastnila iná loď. Kapitán nikdy neposlal správu... Môžeme to urobiť za neho Vo Flotsame je niekoľko kráľovských poštových schránok. Kapitánske hlásenie môžeme vložiť do ktoréhokoľvek z nich. Kráľovskí kuriéri pravidelne kontrolujú tieto políčka a zabezpečia, aby dôležité informácie odovzdali na správne miesto...

Všetka mestská pošta prechádza rukami Ludwiga Moersa. Na stole v jeho dome nájdeme jednu zo zásuviek. Ludwig však spôsobí zbytočný hluk, ak sa pokúsime preniknúť do poštovej schránky a nepotrebujeme to. Je lepšie sa s ním porozprávať a pomocou nápisu Aksy ho presvedčiť, aby si sám otvoril krabicu. Ak podľahne nášmu čaru, bez problémov môžeme preskúmať obsah krabice. Vnútri nájdeme Ludwigovu správu úradníkovi vo Vizime. Ludwig v nej vznesie množstvo obvinení na poštmajstra, ktorý si vraj neplní svoje povinnosti.Ďalšia schránka sa nachádza v kaštieli Bernarda Loreda. Na jej otvorenie potrebujete kľúč, ktorý má veliteľ. Obsah tejto krabice budeme môcť skontrolovať až na konci nášho pobytu vo Flotsame, ak zabijeme Loreda a vyberieme kľúč z jeho tela. Vo vnútri krabice nájdeme list istému Detmoldovi. Z toho vyplýva, že smrť Foltesta sa veľmi nedotkla srdca veliteľa. Viac sa stará o blaho Henselt, kráľa Kaedwenu.

Druhá kapitola

V Aedirne pri plavbe po Pontare nájdeme Eila Tar, ďalšiu stroskotanú loď podobnú Petre Zille, ktorú sme našli vo Flotsame. Pomocou kapitánskeho kľúča z prvej lode budeme môcť otvoriť truhlicu nájdenú na druhej lodi. Vnútri bude správa od kapitána Aela Tar a tiež vranské kováčske nástroje, pomocou ktorých si vraj môžete ukuť vranské brnenie. Navyše zo správy bude možné zistiť, ako obe lode zomreli.

Tretia kapitola

Keď sme zostúpili do dungeonov pod Loc Muinne cez vchod vedľa námestia, budeme musieť ísť doľava a potom doprava. Dostávame sa teda do miestnosti, kde na nás bude čakať truhlica. Otvoriť ho bude možné pomocou kapitánskeho kľúča z lode „Petra Zille“. Nájdeme tam brnenie z Iisgith, meč Deireath, runu ohňa a plán na brnenie Vran, ako aj všetko, čo potrebujete na kovanie. S nákresom vranského brnenia v ruke by sme sa mali porozprávať s miestnym kováčom Brasom z Ban Ard. Nájdete ho v hostinci na námestí. Môžeme ho požiadať, aby prerobil brnenie z Iisgithu pomocou vranských kováčskych nástrojov, ktoré sme našli v Aedirne. Môžeme teda získať brnenie vranu, čo bude znamenať splnenie úlohy.

Všetky otázky a problémy týkajúce sa úlohy Mystic River rozoberáme na samostatnej stránke.

Prológ | Kapitola I

Návod popisuje iba príbehové úlohy potrebné na to, aby ste sa posunuli vpred scenárom až po záverečné titulky. Toto je len jeden z niekoľkých možných spôsobov dokončenia hry, pričom sa netvrdí, že je to jediný správny.

Prológ

Po krátkom čase strávenom v úlohe boxovacieho vreca pre dvoch bezduchých strážcov je Geralt na príkaz svojho bývalého kolegu Vernanda Rochea vyvedený z cely, ktorému povie svoju verziu toho, čo sa stalo vo vyšetrovacej miestnosti. Navyše, v prípade odmietnutia bude Geralt čeliť verejnému vyčíňaniu tela na námestí a ďalším problémom. Výberom prvého riadku „Dnes ráno ma kráľ zavolal k sebe“ začnete svoju prvú úlohu v hre.

Z vôle kráľa

Prebúdzanie sa v stane v posteli s Milady Merigold, príchod kráľovského vyslanca príjemne ruší začiatok rána. Kráľ Foltest nás chce hneď vidieť, takže budeme musieť ísť. Opustite stan a prejdite táborom, až kým nestretnete Jeho Veličenstvo pri jednej z balistiek, obklopených niekoľkými poradcami. Foltest vás chce vidieť vedľa seba počas útoku na hrad a pozýva vás, aby ste ho nasledovali do obliehacej veže. Cestou k nemu pomôž kráľovi nasmerovať balistu, aby zasiahol jedného z jeho nepriateľov na mestských múroch. Za týmto účelom nasmerujte "nitkový kríž" ďalekohľadu do medzery medzi vežami pevnosti, kde sa posadil nepriateľ. Ak nestihnete, budete ho musieť neskôr dokončiť ručne. Teraz choďte dovnútra veže a vylezte po schodoch až na samotný vrchol. Tu sa váš príbeh na chvíľu preruší a Zaklínač sa prenesie späť do vypočúvacej komory, kde bude s Roche diskutovať o sociálnej nerovnosti vo svete. Potom vyberte repliku „Začiatok útoku“ a pokračujte vo svojom príbehu.

Po vystúpení na hradby pevnosti sa zapojte do boja s obrancami citadely, pomôžte spojeneckým vojakom vyrovnať sa s nimi a ochránite kráľa. Len čo sa vysporiadate s každým, budete čeliť vážnej prekážke. Zo strany najbližšej veže na vašu čatu nemilosrdne strieľajú lukostrelci a v prelomení im bráni barikáda. Aby ste ho zbúrali, zíďte po schodoch z hradného múru na nádvorie a obsaďte tam stojacu balistu. Strážiť ho bude malá posádka niekoľkých vojakov, po ich zabití sa budete môcť priblížiť k baliste. Rytmickým klikaním na LMB naťahujeme jeho tetivu, opäť bojujeme s obrancami vojnovej mašinérie. Podobne to nasmerujeme na cieľ a pokračujeme v boji s nepriateľmi. Po výstrele na barikádu sa zdvihneme späť k múru a prenikneme do otvorenej veže. Na jeho hradbách sa vysporiadame s rytiermi lorda Echeverria (alebo nezabitými), ktorých sme zabili skôr a priblížime sa k zamknutej drevenej bráne, ktorú kráľovi vojaci rozsekajú sekerami. Tam vás srdečne privítajú a po poďakovaní súperom za ich pohostinnosť vyleziete po schodoch, nie po stene.

Máte pred sebou novú výzvu. Vylezte na dobre bránenú vežu a priveďte vzpurného Árijca La Valetteho k rozumu. Vyjdite po drevených chodníkoch na vrchol, kde na vás bude čakať šľachtic s družinou rytierov. Pokúste sa presvedčiť mladíka, aby sa vzdal, alebo ho vyzvite na súboj jeden na jedného. V opačnom prípade budete musieť bojovať nielen s ním, ale so všetkými jeho rytiermi hromadne, a to nie je ľahká úloha. Ďalší priebeh dejín závisí od toho, či mladý rebelský barón zostane nažive, takže je len na vás, čo si vyberiete. Keď ste vyhrali a vyzvali rytierov, aby zložili zbrane, budete opäť premiestnení do zašpinenej cely Vernanda Roche, aby ste si vypočuli jeho komentár k osudu Árijca a pokračovali vo svojom príbehu výberom riadku „Čo sa stalo drakovi?“. Najmä preto, že váš poslucháč bol priamo zapojený do ďalšieho príbehu.

skúška ohňom

Začína pri poslednom opevnení nepriateľského hradu, kde sa kráľ Foltest márne snaží prinútiť obrancov, aby otvorili bránu, a Zaklínač vyburcuje Milady Merigoldovú, ktorá prišla na pomoc, aby sa s ním stiahla do stanu. Sny nie sú predurčené na to, aby sa splnili - oddiel kráľovských špeciálnych jednotiek pod vedením Vernanda Rochera sa dostane dovnútra a otvorí brány hradu. Hlási, že lojálni vojaci sa už sťahujú z mesta s mocou a hlavou a barónka bola zajatá živá. Ale neboli s ňou žiadne deti, pravdepodobne sú niekde v okolí kláštora. Roche nemá čas povedať nič iné, pretože sa zrazu objaví drak a zaútočí na jednotku a vy sa musíte ponáhľať cez brány mesta. Utekajte vpred popod drevené prístrešky a snažte sa rýchlo vysporiadať s preživšími obrancami pevnosti, pretože drak podpáli strechu nad vami. Po dosiahnutí zamknutej brány budete radi, že ste nestihli poslať dámu z bojiska - pomocou mágie ich rozbije na kusy. Našťastie pre vás bude lietajúci drak zahnaný výstrelom z balisty a táto epizóda príbehu sa skončí. V rozhovore s Roche volíme poslednú poznámku „Rozdelili sme sa pri kláštore“ a pokračujeme v príbehu.

Krv z krvi

Keď sa vojaci zakopú v ďalšej bráne, začnú aktívne kývať sekerami, ale bude to trvať príliš dlho, takže vám kráľ dá pokyn, aby ste našli alternatívny prechod do kláštora. Choďte dolu do ulíc mesta a venujte pozornosť hŕstke mešťanov zajatých kráľovskými vojakmi. Vedľa tohto „stretnutia“ je priechod obložený drevenými doskami. Pre váš meč nie sú žiadny problém a ani nepriatelia na nádvorí na druhej strane dverí. Keď sa s nimi vysporiadate, choďte dolu do studne a ocitnite sa v žalároch pod mestom. Polozatopené chodby tu obývajú nemŕtvi zvaní utopenci, na ktorých miesto posledného odpočinku sa hodí váš strieborný meč. Cestou sa budete musieť presekať cez viac nabité dosky a dostať sa k spustenému roštu. Po zdvihnutí môžete pokojne vyliezť po schodoch nahor a naraziť na točité schodisko chrámovej veže, kde vás už privíta jeho posádka. Po ich odstránení z cesty prejdite cez mreže a vyjdite z chodby veže cez medzeru v stene, obrastenú brečtanom. Na čerstvom vzduchu budete musieť opäť trochu zabojovať a uvoľniť si cestu k dverám chrámu. Vo vestibule chrámu na vás čaká ďalšia porcia protivníkov a nečakane zamknutá brána, ktorá od vás vyžaduje kľúč. Potom prejdeme jedinými otvorenými dverami, kde na nádvorí nájdete správny kľúč, ktorý vyberiete z mŕtvoly jedného z vojakov. Je pravda, že predtým bude potrebné priviesť ho do požadovaného stavu a zároveň jeho kamarátov. Vráťte sa a prejdite cez predtým zamknutý rošt. Tam treba roztočiť koleso, ktoré otvorí veľkú zamknutú bránu na nádvorí a nechať cez ne kráľa a jeho rytierov. Zaklínač si všimne, že pri rieke videl malý oddiel elfov, ale kráľ túto informáciu odmietne a chce rýchlo nájsť svoje deti. V žalári vás naposledy vyruší poslucháč a po vyslovení „Všetko to začalo Arthurom Tailesom“ začnete záverečnú časť príbehu o vašich dobrodružstvách v pevnosti.

Stretnete sa s ním, aby ste od neho a veľkňaza zistili, kde sú kráľove deti. Ale tento pár tvrdohlavo blúdi a nechce vám povedať pravdu. Potom Witcher použije špeciálne kúzlo a kňaz vám proti svojej vôli oznámi, že sa musíte presťahovať do kláštora. Len čo vy traja pôjdete daným smerom, vašu čatu na moste napadne vracajúci sa drak. Rocher bude odrezaný na druhej strane mosta a vy s kráľom pod pažou utečiete pred rozzúrenou vlajkovou loďou fantasy sveta Air Force. Pri úteku cez most opatrne stláčajte klávesy, ktoré sa objavia na obrazovke, po čom Zaklínač strčí svoj meč do drakovej tlamy a zabuchne pred ním bránu. A nakoniec dlho očakávané stretnutie kráľa s jeho deťmi, o ktoré sa počas prepadnutia staral slepý mních. Šťastný koniec však nie je predurčený naplniť sa. V skutočnosti sa ukáže, že mních nie je tým, za koho sa vydáva, a ani Geralt tentoraz nedokáže kráľovi pomôcť... Vrah vyskočí z okien a Zaklínača chytia vojaci, ktorí prišli. beží, podozrieva ho z vraždy.

Dungeony hradu La Valette

Vernand Rocher je naklonený veriť vašim príbehom, ale on sám nemôže ovplyvniť verdikt súdu. A Geralta súd zaručene odsúdi na popravisko. Potom veliteľ špeciálnej jednotky ponúkne Witcherovi pomoc pri úteku výmenou za to, že sa okamžite vydá hľadať skutočného vraha. Dôrazne vám odporúčam, aby ste s tým súhlasili, inak vás nečaká nič dobré. Keď sa rozlúčite so svojím novým-starým spojencom, čoskoro sa ocitnete vo svojej cele s kľúčom od pút v skrýši. Hra vám dáva na výber - jednoducho sa oslobodiť z okov v zamknutej cele alebo vyprovokovať stráže a zhodiť okovy náhle, keď budú vnútri. Druhá možnosť je originálnejšia. Po nejakom boxovaní v scéne QTE opustite svoju celu, vezmite kľúč od bunky z vreciek porazeného strážcu a váš meč z truhlice na chodbe. Ďalší útek možno zorganizovať tajne v duchu Solid Snake, alebo poslať všetkých prichádzajúcich priečne do masového hrobu. Pri druhej možnosti je myslím všetko jasné, no sústredíme sa najmä na nenápadnú pasáž. Po opustení komôr hornou chodbou sa schovajte do prázdnej cely, kým sa k dverám nepriblíži strážca. Teraz sa k nemu priplížte zozadu a vyraďte ho. Posuňte sa vpred, uhaste pochodne, ktoré vám stoja v ceste, a táto taktika sa čoskoro vyplatí. Dávajte si však pozor, keď budete stúpať po kamenných schodoch na vrchol. Hneď za dverami je strážca, takže sa musíte rýchlo ponoriť späť do tmy, aby nerozumel, koho videl v súmraku. Kúsok pred vami vás takmer vydá väzeň, ktorý kričí z cely a volá stráže. Našťastie mu strážnik neuverí a keď sa vráti na svoje miesto, dostane za svoj skepticizmus päsť na hlavu. Po opustení miestnosti so sudmi cez dvere uvidíte, ako z jednej cely vyvedú barónku – matku La Valette, ktorú ste zabili, alebo jeho samotného, ​​ak by prežil skôr. V druhom prípade chlapec rozpráši svoje stráže a vy budete musieť sľúbiť, že sa po neho vrátite, keď uvoľníte cestu pred vami, no v prvom prípade jeho matka opustí celu, ktorú vedie nilfgaardský veľvyslanec. A v tomto prípade si veľvyslanec všimne skrývajúceho sa Zaklínača a prikývnutím ho vyzve, aby ich nasledoval. V oboch situáciách budete musieť ísť dopredu a potichu (alebo nahlas) eliminovať stráže po ceste. Na konci cesty vojdete do miestnosti, kde sedia barónka a veľvyslanec a ponúkajú vám svoju pomoc. Čoskoro vyslanec odíde, informuje stráže, že Zaklínač utiekol a pošle ich do nižších poschodí katakomb. Teraz môžete nebojácne kráčať vpred po prázdnych chodbách a vyjsť na ulicu. Utekajte vpred popri šialených strážcoch (ak je to potrebné, porazte ich obuškom) a stretnite sa s Milady Merigold a Roche pri člne, aby ste sa vydali hľadať vraha. Ak sa vrátite k zranenému La Valette, spomenie si na tajnú chodbu, založí oheň v chodbách a pošle vás vpred k východu z žalárov na vzácnu loď. Vo výsledku odplávate s rovnakým zložením.

Kapitola 1
Zlý príjem

Vaša spoločnosť troch dobrodruhov, ukotvená na brehu, sa vydáva cez les do Flotsamu. Ich sladké cestné štebotanie zrazu preruší zvuk elfskej flauty. A čoskoro uvidíte aj samotného hudobníka – vodcu miestnych škriatkov menom Iorveth. K Roche nie je veľmi priateľský. Zaklínač sa snaží zmierniť elfskú horlivosť Iorvetha, ale Roche to nevydrží a hodí po jednookom vodcovi dýku. Ako odpoveď na vás pršia šípy, ktoré Triss zastaví umiestnením nádhernej magickej bariéry. Je pravda, že jej vezme všetku silu a stratí vedomie. Odteraz bude rozdelenie rolí vo vašom tíme nasledovné. Roche ponesie Triss na rukách, zatiaľ čo ona bude z posledných síl držať bariéru, čím zabráni elfom, aby vás z diaľky zastrelili. Ako Zaklínač sa musíte vysporiadať so všetkými protivníkmi, ktorí sa odvážili dostať do tejto bezpečnej zóny a chrániť vašich priateľov. Tu je len jedna rada – nezaostávajte za svojimi spoločníkmi, inak riskujete, že opustíte bariéru a zasiahnu vás nepriateľské šípy. Našťastie sa čoskoro dostanete do mesta, takže Iorveth a vrah kráľov sa budú musieť len ticho posmievať vašej stope. Srdečne vás tu vítajú – ponúkajú sa pozrieť na rýchlu verejnú popravu a zabaviť sa v strašidlách mesta.

Z vôle bohov a výkonných bláznov

Využite túto radu a choďte na trhovisko Flotsam a pozrite sa bližšie na lešenie s odsúdenými na smrť. Bolo by pekné zachrániť úbožiakov, najmä preto, že jeden z nich je Rocheov informátor. Pristúpte k lešeniu šibenice a porozprávajte sa so strážcom. Nezáleží na tom, akú taktiku rozhovoru s ním budete dodržiavať. Či už sa pod náporom vašich otázok zamotá, alebo sa naštve, že si z neho dav začne robiť srandu, aj tak sa musíte zúčastniť pästného súboja. Ale zatiaľ čo vy bojujete so strážou, kat už začal vykonávať rozsudky. Bojujte aj s ním a prerušte proces lynčovania. Potom do veci zasiahne veliteľ posádky Loredo, ktorý je prekvapivo lojálny k vašej rote. Svoju úlohu tu zohrala prítomnosť Roche ako veliteľa špeciálnej jednotky pod vedením zavraždeného kráľa Foltesta. Po vložení neznámeho zlodeja sa veliteľ upokojí a nechá Zoltana a Púpavu nažive. Výmenou za túto službu sa chce s nami stretnúť večer vo svojom kaštieli, kam sa určite vyberieme, len čo sa zotmie.

odporný návrh

Keď sa s Roche priblížite k bránam panstva Loredo v lejakom daždi, budete musieť odovzdať svoju zbraň strážcovi, aby ste sa dostali dovnútra. Strážca kráča so silou a hlavou a vy si môžete dopriať čas, aby ste sa rozhliadli. Rocher si všimne veliteľovu osobnú balistu, uvedomujúc si, že by nebolo na škodu ju poškodiť. Loredo je nepredvídateľný typ a ktovie, možno bude chcieť túto silu nasmerovať na úkor vášho podniku. Ale na to musíte odvrátiť pozornosť strážcu od balisty. To sa dá urobiť s pomocou Margarity, miestnej prostitútky, ktorá stojí neďaleko. Súhlasí s poskytnutím služby Zaklínačovi, ale vyžaduje určitý druh platby. Ako možnosť vás Margarita požiada, aby ste dôkladne ponížili dvoch lokajov veliteľa - Mirona a Alfonsa. Našťastie nebudeme musieť poraziť náhubky, pretože túto úlohu možno úplne vyriešiť relatívne pokojným spôsobom. Nájdite správne polievky pri stole neďaleko a postupne zaveste každého zo strážcov. Hašterenie vás privedie k pretláčaniu rukou, ktoré môžete vyhrať tak, že pohybom myši podržíte značku v špeciálnom indikátore. Po víťazstvách oznámte Margarite úspechy a počkajte, kým odvedie strážcu od balisty. Teraz môžete vykonať odklon a spolu s Rochem vyliezť po schodoch ku vchodu do Loredovho domu. Ale povedia vám, že veliteľ je zaneprázdnený, takže vás teraz nemôže prijať. Zostúpte a prediskutujte s Roche ďalší akčný plán. Váš súdruh sa ponúkne, že prehliadne dvor vily a dokonca sa dobrovoľne prihlási, že za týmto účelom rozptýli stráže, no do rozhovoru zasiahne náhodný okoloidúci a povie nám o strašnom monštre potulujúcom sa po oblasti prístavu. Pravdepodobne budete pridelení ničiť, takže rady tohto tuláka sa môžu hodiť. Dozviete sa od neho, že na dvore domu leží časť pasce určenej na zajatie tohto monštra. To je dôvod, prečo tam ísť! Hneď ako Roche odvedie strážcu nabok, choďte po ceste okolo domu a potichu vyraďte 2 ďalších strážcov. Potom prelezte cez kamenné rímsy a ocitnete sa priamo na nádvorí veliteľa. Tu omráčte ďalšieho strážcu a vylezte po schodoch k oknu na druhom poschodí domu, aby ste odpočúvali Loredov rozhovor s jednou čarodejnicou. Nezabudnite v záhrade nájsť krabicu s časťou pasce, ktorá stojí pri jednej zo stien a opatrne zotne všetkých strážcov. Teraz sa môžete vrátiť do Roche. Pravdaže, strážca ho aj tak nepustí do domu, takže sa budete musieť s veliteľom porozprávať tvárou v tvár. A už mu prišiel list na dolapenie a vydanie vraha kráľa Foltesta Geralta, teda vás. Súhlasí však, že prižmúri oči, ak mu pomôžete chytiť vodcov lesných elfov z Iorvethu. Zoltan, ktorý ste zachránili pred šibenicou, vás k nemu môže doviesť, ale veliteľ súhlasí s tým, že ho nechá ísť von za bránu až potom, čo chytíte monštrum Keiran, ktoré terorizuje prístup k prístavu. Také sú veci. Pri odchode z rezidencie si nezabudnite vziať meč z truhlice vedľa strážcu.

Keiran

Choďte do hostinca prediskutovať aktuálny stav vecí so svojimi priateľmi. Váš rozhovor preruší zabehnutý roľník, ktorý v panike kričí, že na prístav zaútočilo monštrum. Utekajte tam, najmä keď Triss cítila, že tam niekto používa mágiu. Kým dorazíte do prístavu, čarodejnica Sheala už monštrum zahnala a zachránila roľníka Zosika. Kvôli nemu sa začne malý šrumec, ktorý sa dá riešiť radikálnymi spôsobmi (banálny boj), presviedčaním či hrozbou. Po vyriešení jedného problému sa pustite do druhého. A je oveľa vážnejšia. Našťastie vás osloví istý Ludwig Moers, ktorý vám ponúkol odmenu za zajatie Kayrana. Jeho veľkosť ešte treba prediskutovať s obchodníkmi v prístavoch, kam teraz pôjdeme, pamätajúc, že ​​náš spoločník na love sa zastavil na druhom poschodí krčmy.

Keiran: otázka ceny

Choďte do dokov vyriešiť problémy s platbami. Dostanete sa tam cez veľkú drevenú bránu na obchodnom námestí, ktorá sa nachádza presne oproti lešeniu. Choďte po ceste a porozprávajte sa s obchodníkom o jeho ťažkom živote. Pomocou akýchkoľvek prostriedkov presvedčte obchodníka, aby vám zaplatil za zajatie beštie, a zároveň sa ho na to opýtajte. Tu vám nepomôže, ale vymenuje toho, kto vie asi viac. Ide o škriatka Cedrica, ktorého nájdete v dedinách pri mestských hradbách. Vráťte sa na trhovisko a bránou napravo za lešením opustite hranice mesta. Na lesnej cestičke stretnete Triss, ktorá sa s ňou vybrala na strážnu vežu hľadať toho správneho škriatka. Vylezte za slečnou hore schodmi, kde sa stretnete s Cedricom. Povie vám krátky životopis monštra a informuje vás, že vaša potenciálna korisť nedávno potopila celú loď. Jeho kostra stále leží pod mostom. Stojí za to si to pozrieť, možno nájdete niečo dôležité. Spoločníka okamžite otrávia na mieste vďaka teleportácii, no budete sa musieť postaviť na vlastné nohy. Opustite dedinu smerom k rieke a odbočte na lesnú čiaru proti prúdu. Po ceste budete musieť bojovať s niekoľkými protivníkmi okolo ohňov, takže buďte na to pripravení. Na konci vašej cesty stretnete Triss, ktorá na vás čaká, a spolu prekonáte posledný úsek preskakovaním balvanov. Keď sa ocitnete v močiari, vašu spoločnosť napadnú už známi utopenci za odvetu, proti ktorej sa najlepšie hodí strieborný meč. Chvíľu pred dosiahnutím opustenej lode skontrolujte strom napravo v smere jazdy. Všetko je to v monštrom slize. Navyše vám Triss oznámi, že Keiran je smrteľne chorý a jeho sliz je jedovatý. Čoskoro nezomrie na svoju smrť, ale Zaklínač môže byť ľahko zasiahnutý jedom. Protijed možno vyrobiť z rastliny tenecost. Kde ho hľadať by mal vedieť Cedric. Vraciame sa teda späť do dediny k strážnej veži.

Keiran: tenecost

Cedric vám oznámi, že na juhu v hlbinách lesa sú jaskyne. Tu rastie tenecost, takže vaša cesta leží rovnakým smerom. Mimochodom, Cedric možno nie je na strážnej veži. V tomto prípade ho možno nájsť v jeho dedinskom dome neďaleko. Keď sa predierate hustým lesom daným smerom, čoskoro vás napadne niekoľko kŕdľov nakerov - protivníci sú dosť slabí, ale početní. Keď sa s nimi vysporiadate, môžete vstúpiť do jaskyne vchodom, ukrytým za malým vodopádom. V žalári nie je cesta blízko, ale ak budete sledovať značku na minimape, nakoniec sa dostanete k nešťastnému tenecostu a množstvo nakerov vám nedovolí sa po ceste nudiť. . Po zbere rastliny a získaní protilátky sa vráťte do mesta a navštívte Shealu na druhom poschodí krčmy. Navrhne taktiku pre nadchádzajúcu bitku. Čarodejnica pomocou mágie vyláka Kayrana na pobrežie, kde len vy budete mať úlohu poraziť monštrum. Hneď potom sa prenesiete na miesto boja, kde budete musieť zísť k rieke a pripraviť sa na boj.

Boj nebude jednoduchý. A čo ste čakali, veď monštrum o veľkosti polovice futbalového ihriska! Ale je celkom možné ho poraziť, ak sa naučíte pár pravidiel. Najprv sa vyhnite jeho jedovatým pľuvancom a úderom chápadla. Po druhé, ochromte jeho končatiny jeden po druhom pomocou znamenia Yrden a odrežte ich strieborným mečom. Hneď ako ho pripravíte o 4 končatiny, chyťte jedno z chápadiel (treba včas stlačiť naznačenú klávesu) a vykonajte jednoduchú QTE scénu. Potom sa Kayran zaplní kamennými blokmi a vy budete musieť z jedného z nich na neho skočiť a ukončiť bitku. Zostáva len ísť k obchodníkovi v mestských dokoch za odmenu a môžete ísť povedať veliteľovi o prvej úlohe.

Kingslayers

Neďaleko domu veliteľa Loreda sa stretávame s Triss a dozvedáme sa od nej, že na plávajúcej väznici v prístave okrem iných elfov chradne aj Iorwethov najbližší spolupracovník menom Kiaran. Oplatí sa ho navštíviť a opýtať sa na jeho staršieho kamaráta a zároveň veľkého muža, ktorý zabil kráľa. Prejdite po móle na vzdialenú loď, kde vás zastavia dvaja strážcovia. Ak ste predtým súhlasili s vykonaním Loredových pokynov, potom vás pustia k elfovi bez rozprávania. V opačnom prípade bude potrebné použiť úplatok, zastrašovanie alebo presviedčanie. Dostaňte sa do nákladného priestoru lode a použite znamenie Axia na Kiaran, ktorý tam leží, aby Triss mohla použiť mágiu. Keď sa preberie vedomie, väzeň vám povie, že Zaklínač, ktorého hľadáte, sa volá Leto. Ukázal sa ako zradca a zaútočil na Kiaran neďaleko miesta, kde kvitnú ruže pamäti. A teraz nebezpečenstvo hrozí samotnému Iorvetovi. Povedzte mu túto informáciu a možno budete mať nového nečakaného spojenca pri dolapení vraha kráľov. Hneď potom bude mať Geralt ďalšiu víziu, po ktorej mu Triss ponúkne pomoc pri obnove jeho pamäti. Na to však potrebuje aspoň jeden okvetný lístok ruže pamäti, ktorá kvitne v blízkosti elfských ruín. Ďalšie udalosti sa budú mierne líšiť v závislosti od toho, či vezmete Triss so sebou na cestu alebo pôjdete sami.

Ruže pamäti

V oboch prípadoch vaša cesta leží po lesnej ceste k miestu, kde ste cez vodopád vošli do jaskyne. Dávajte si pozor, aby ste sa nedostali do loveckých pascí a ak je to potrebné, likvidujte protivníkov, ktorí na vás po ceste narazia. Ďalej stúpame na kopec s vodopádom a zbierame kvety zo sochy dvoch milencov v elfskej záhrade. Ale potom všetko závisí od toho, či ste sem prišli sami alebo v spoločnosti Triss. V prvom prípade sa jednoducho vrátite späť do mesta a nález dáte Triss, ktorá vám poradí nájsť Zoltana (v krčme) a zistiť od neho, kde môžete nájsť Iorveta. Ak ste sa zišli pre kvety, tak vám po krátkom rozhovore pri soche narušia pokoj traja banditi, s ktorými budete musieť bojovať. Po víťazstve sa pod vami prepadne zem a vy sa ocitnete v romantickom elfskom písme. Je celkom možné využiť túto chvíľu na príjemné strávenie spoločného času a až potom hovoriť o podnikaní. Roche, ktorý prišiel na pomoc, vás oslobodí zo sladkého väzenia a budete sa musieť vrátiť späť do mesta, aby ste sa porozprávali so Zoltanom v krčme.

Hovoríme mu, že sa chceme stretnúť s Iorvetom, a on súhlasí, že nás bude sprevádzať na miesto stretnutia s „veveričkami“. Svojou cestou cez les, odrážajúc útoky agresívnych živých tvorov, sa váš duet konečne dostane na miesto stretnutia s elfmi a Zoltan povie heslo. Strážcovia sa však neponáhľajú, aby nás pustili do Iorvetu, takže budeme musieť ísť na iné miesto stretnutia. Tam vás na okraji lesa čaká nemilé prekvapenie v podobe pavúka kraba. Boj s ním nebude jednoduchý, no odmenou za víťazstvo bude stretnutie s Iorvetom, obklopený strážami, mieriacimi lukom na hrdinov. V tejto situácii by ste nemali byť hrubý pri jednaní s ich vodcom - neskončí to nič dobré. Informujte ho, že Leto ho zradil a že Kiaran je teraz nažive. Iorveth si, samozrejme, nemôže byť istý vašimi slovami, a tak sa rozhodne zariadiť s vašou pomocou kontrolu Leta. Veľký muž teraz sedí v elfskej záhrade pri soche milencov (kde ste zbierali ruže pamäti). Choďte tam a stretnite sa tam s Iorvethom. Zahráte s ním scénku. Budete predstierať, že vediete elfa pripútaného k znudenému zabijakovi a Iorveth sa pozrie na jeho reakciu. Rozhovor rýchlo presvedčí Iorvetha o pravdivosti vašich obvinení a on a jeho ľudia sa chystajú Leta skoncovať. Roche ale zasiahne u svojich ľudí a strhne sa boj. V nej môžete Iorvethovi pomôcť tým, že mu dáte meč, ktorý mu pomôže utiecť a čoskoro vyprovokovať masaker neľudí v meste. Alebo to odmietnite urobiť, čo pomôže Roche vziať ho do zajatia a potom usporiadať hostinu na vašu počesť.

V našom návode zvážime druhú možnosť a potom sa budeme držať Rocheovej línie, pretože prechod ďalšími kapitolami hry je zásadne odlišný v závislosti od toho, ktorú stranu si vyberiete. To neznamená, že príbeh Iorvetha je horší a nezaujímavý. Možno sa o tom porozprávame neskôr. Ale to všetko bude neskôr a teraz sa ocitnete sám s Letom v písme a táto samota nebude taká príjemná ako s Triss. Boj s ním nie je jednoduchý a skončí sa približne v polovici, keď vás súper zrazí na zem. Nespraví to však smrteľné, ale namiesto toho sa pokojne bude venovať svojej záležitosti a naznačuje, že Triss mu môže pomôcť teleportovať sa do Aedirnu. Potom do haly vbehne Roche (dohodli sme sa, že zvažujeme len tento scenár) a informuje nás o zajatí Iorveta. Keď si však vypočuje náš príbeh, spolu so Zaklínačom sa rozbehnú do mesta hľadať Triss.

Kde je Triss?

Veliteľ vás už čaká na námestí, aby vám poďakoval za zajatie Iorveta a usporiadal hostinu na našu počesť. Ale teraz sa nemáme baviť, musíme čo najskôr nájsť Triss, možno ešte nie je neskoro? Bežíme do krčmy a pýtame sa Masláka, kde ju videl naposledy. Hovorí, že videl, ako išla do Shealy na druhom poschodí krčmy. Po dobehnutí na naznačené miesto nás však čaká len sklamanie. Miestnosť je prázdna, a čo je oveľa horšie, vidíme v nej stopy krvi. Ale aj rozbitá stena susediaca s verejným domom. Možno z toho dievčatá z podniku niečo videli. Ideme tam a pýtame sa robotníka lásky, škriatka Dereho. Našťastie bola prehnane zvedavá a nakukla do izby cez stenu. Naozaj to bola Triss, ale potom došlo k nejakému boju, ktorého výsledok nevidela. Iba krvavý Cedric, putujúci smerom k lesu. Pomocou elixíru „mačka“ uvidíte na zemi stopy škriatka, ktoré vás zavedú k známemu vodopádu. S posledným dychom vám povie, že Triss ukradla Summer, plánujúc s jej pomocou prejsť do mesta Vergen. Krátko po jeho smrti nájdu Púpava a Zoltan Geralta v lese. Zoltan vás agituje, aby ste zachránili zajatého Iorveta z plávajúceho väzenia. Ak to urobíte, druhú kapitolu začnete inak ako po splnení požiadavky Púpavy. Totiž, teraz si vyberieme Dandelionov návrh, najmä preto, že bude informovaný, že Rocher sa rozhodol ísť proti Loredovi, a to je riskantný biznis.

Smrť zradcovi!

Nájdite Rochera v jeho mestskom dome a zistite, aká mucha ho uštipla. Náš súdruh odpovedá, že veliteľ Loredo je zradca, keďže v meste ukrýva špióna Henselt. A bolo by celkom fajn chytiť nepriateľského zveda, a zároveň zaplatiť skorumpovanému policajtovi, čo si zaslúži. Plán na to je jednoduchý. Prezlečte Biancu za prostitútku a pošlite ju do sídla veliteľa. No, budete musieť zabezpečiť protipožiarne krytie pre celú operáciu. Aby sme to urobili, prelezieme po pre nás vopred pripravenom rebríku cez stenu do záhrady domu Loredo. A potichu vyradíme muža, ktorý sa rúti po dvore za nejakým dievčaťom. Povie nám, že Bianca mala problémy a odviedli ju do veže. Dostanete sa tam len s kľúčmi a tie majú stráže a samotná matka Loreda. Môžete sa k nemu dostať, ak prejdete cez záhradu (najlepšie nepozorovane) a preskočením plota vleziete do domu cez okno. Choďte dolu, nenápadne sa vysporiadajte so strážami a choďte dnu, kde býva matka veliteľa. Vykonajte ďalšiu QTE scénu a choďte hore, cestou potlačte odpor a nezabudnite si vziať kľúč od Loredovej izby, ležiacej blízko okna, neďaleko spiacich stráží. V jeho komnatách uvidíte zviazanú Biancu a samotnému veliteľovi nebude dlho trvať, kým na Geralta zaútočí. Buďte v strehu a pripravte sa na QTE sólo, po ktorom porazíme zradcu. A Biancu nielen oslobodíme, ale prispejeme aj na nútený pôrod tehotnej elfky ležiacej vo vedľajšej izbe. Tak či onak sa dostaneme z usadlosti, kde nás bude čakať Roche a jeho kamaráti. Potom nastúpite na loď a vydáte sa hľadať unesenú Triss a tajomného vraha.

Kapitola 2
Predohra k vojne: Kaedwen

Zakotvíme v meste Vergen, kde sa kaedwenská armáda plánuje zmocniť týchto území. A celkom nečakane začíname kapitolu nie v mene Geralta, ale kráľa Henselt, ktorý chce prevziať pozemky bez vlastníkov padlého panovníka Demavenda. Aby to urobil, Jeho Veličenstvo v spoločnosti Shealy a kúzelníka Detmolda, ktorého poznáte, vyjednáva s aedirnskými barónmi. Rozhodne im to nejde a potom slávna Saskia vyzve Henselt na súboj. V skutočnosti to nebude najťažšia bitka, ktorú v hre máte, no zasahujúci kňaz Kreva padne pod horúcu ruku kráľa a celý okres zahalí tma. Uvidia ju aj naši starí známi Roche a Zaklínač, ktorí sa v tej chvíli práve blížia k táboru kaedwenskej armády. V tomto súmraku narazia na kráľa, ktorý vyvolal túto potupu. Teraz však nie je čas čítať morálku, musíte sa čo najskôr dostať z nebezpečnej zóny. Našťastie Dethmold postaví proti duchom ochrannú bariéru, v ktorej nebude ťažké ich poraziť. Ale je lepšie sa s ním neoženiť - tam vás nečaká nič dobré. Pomôžte čarodejníkovi podľa potreby odraziť útoky duchov, kým sa všetci spolu nedostanete do tábora. Pri jej bránach nám kráľ vydá za sprievodcu predáka Zyvika. Môžete sa poprechádzať po miestnych pamiatkach (lepšie to urobte, budete dopredu vedieť, kde sa čo nachádza) alebo zájsť rovno do kráľovského stanu v hornej časti kempu. Po stretnutí s nilfgaardským veľvyslancom v stane pokojne choďte dovnútra a uspokojte monarchovu zvedavosť ohľadom smrti jeho kolegov. Bez jeho prianí vás však nepustí. Predvídateľne sa to scvrkáva na oslobodenie bojiska od kliatby. A pri východe vás bude kontaktovať Detmold a požiada vás, aby ste odhalili sprisahanie v tábore.

Konšpiračná teória

Vlákna sprisahania môžete začať rozmotávať rôznymi spôsobmi, napríklad tu opísaným spôsobom. Choďte do vojenskej jedálne (na konci poslednej úlohy ste nepohrdli prehliadkou tábora, však?) a pohovorte si tam s Manfredom. Má dôvod byť smutný. Veď jeho syn Sven určite padne na turnaji rukou istého Letanda Aveta, prezývaného mäsiar z Tsidaris, s ktorým má súboj. Ak sa jeho synovi čo i len pokúsite pomôcť, vďačne vám poskytne všetky informácie, ktoré o konšpirátoroch vie. Ideme na stretnutie s nebohým Svenom a keď sme od neho dostali súhlas s vašou pomocou, sledujeme jeho protivníka Aveta, ktorý agituje za účelom usporiadania tímovej bitky v aréne. Súhlasí a Svena na to môžeme len upozorniť, po čom sa ocitnete v samotnej aréne. Bez ohľadu na to, či Sven prežije bitku dvoch proti dvom alebo nie (no, naozaj by ste to mali skúsiť), jeho otec vám povie, aby ste navštívili nevestinec Madame Karol a spýtali sa tam Whistle Zosya. Ako heslo pre konšpirátorov musíte povedať vetu: „Jej úsmev nám otvoril brány raja.“ Mimochodom, po bitke budete mať možnosť zúčastniť sa dodatočného vedľajšieho turnaja v úlohe „Ave Henselt!“. Tam môžete bojovať so známou Biancou a v prípade úspechu od nej získať lákavú odmenu.

V každom prípade choďte do verejného domu a vyberte si z dievčat Whistle Zosya. Nezabudnite povedať kódovú frázu a potom sa vám otvorí tajná chodba, v ktorej sa skrývajú plánovači. Nie sú tu žiadni vodcovia sprisahania, no aj bez ich prítomnosti budete musieť spravodlivo mávať mečom. Z mŕtvoly Vinsona Trouta si určite vezmite brnenie Zeltkirk a zo stola kus papiera s textom jasne napísaným bardom Buttercupom. Nájdite ho v tábore a donúťte ho, aby sa vysvetlil. Nezabudnite navštíviť Detmold a získajte odmenu za zabitých sprisahancov. Teraz môžete začať plniť kráľovské poverenie na odstránenie kliatby.

Krvavá kliatba

Niet divu, že Jeho Veličenstvo od neho drie! Napokon poslal Sabrinu Glevissigovú na kôl, za čo ho prekliala. Podrobnosti o tomto nešťastnom incidente treba získať od Detmolda, no bez návštevy miesta jej popravy sa človek nezaobíde. No opúšťame tábor a ideme na západ pozdĺž pobrežia, križujeme malý potok. Ale okrem hlavného cieľa vás známy Zyvik požiada o nájdenie dvoch stratených vojakov, aby ich rýchlo vrátil do služby. Presekávajúc si cestu medzi utopencami a práve na mieste popravy nájdete bojovníkov, z ktorých si urobili predmet svojho kultu. Na jej čele stojí niekto inšpiratívny, ktorý žije v roklinách za táborom. Medzitým si pozorne prezeráte miesto lešenia spred troch rokov. Nájdete tu známe hranaté mince, stopy v popole, list a klinec a vaši noví spoločníci o ne budú mať záujem. Dať to alebo nie je vaša voľba. A aby vás už viac neobťažovali, priveďte hlupákov k potoku, odkiaľ sa samostatne dostanú do tábora.

Zamierte tam tiež a porozprávajte sa o svojom náleze s predavačom relikvií, ktorý sa motá v jedálni. Dozviete sa od neho veľa zaujímavých vecí, najmä to, že Yagon uľahčil osud Sabriny tým, že ju prepichol kopijou na lešení. Bez návštevy Inspirational sa však človek nezaobíde. Znova opustite tábor a presuňte sa na východ do roklín a cestou bojujte proti požieračom mŕtvol. Hlavnou taktikou, ako sa s nimi vysporiadať, je odraziť sa od nich včas, kým nevybuchnú. V záverečnej časti vašej cesty sa stanete svedkom smrti dvoch vojakov z labiek zhnitých a len čo sa týmto tvorom pomstíte, choďte do obydlia Inšpirovaného. Po boji s harpyjemi sa porozprávajte s hlavou kultu a pokúste sa od neho získať všetky informácie, ktoré môžete. Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je podplácať, ale ak je peňazí škoda, existuje aj iný spôsob. Predstierajte, že súhlasíme s tým, že sa pripojíme ku kultu a prejdeme tým testom. Všetko, čo potrebujete, je vypiť s príchodom tmy (po 21:00) výsledný elixír neďaleko v krypte medzi dvoma jazerami a pozrieť si víziu. Nuž a cestou ešte trochu vojny so zlými duchmi. Po získaní jeho dôvery (alebo kúpe) vás bude informovať o relikviách potrebných na odstránenie kliatby z kráľa. Už máte brnenie Zeltkirk, ale obchodník s relikviami by mal mať kopiju Iagona. Niečo, čo sme od neho tento oštep nevideli - poďme na to! Tlačením na obchodníka v tábore sa prizná, že oštep predal vojakovi, ktorý artefakt bezpečne stratil v boji s elfmi. Navyše, oštep je s najväčšou pravdepodobnosťou v rukách nášho starého priateľa Iorveta, ktorý je pravdepodobne teraz vo Vergene.

Vypadni, zlý duch!

Po informovaní Detmolda o prijatých informáciách od neho dostanete úlohu dostať sa cez nebezpečnú hmlu priamo do mesta Vergen, pričom ste dostali iba talizman a vlajku veľvyslanectva na prekonanie tejto samovražednej úlohy. Je tiež dobré, že sa s nami na ceste k východu z tábora stretne náš priateľ Zoltan a keď sa dozvedel, kam smerujeme, rád súhlasí, že pôjde s nami. A cesta to nebude jednoduchá. Cesta cez hmlu vám skutočne prezradí prijatý amulet, no bojovať s nekonečnými duchmi budete musieť výlučne sami. Hlavná vec je rýchlo prejsť nebezpečnú zónu, aby ste boli s elfmi v dedine, kde sa len vďaka prítomnosti nášho priateľa nebudete napchávať šípmi. Choďte ďalej, kým sa nestretnete s veliteľom stráží trpaslíkov. Ten vám ukáže umiestnenie jedného z predmetov potrebných na odstránenie kúzla – symbolu smrti. Nachádza sa v kobkách v lese za mestom. Ale sú tu aj zlé správy. Nikto vás nepustí do mesta a potom sa váš spolucestujúci rozhodne zostať vo Vergene navždy. Ale z vďačnosti Geraltovi sľúbi, že získa meč generála Vandergrifta a dá vám ho v kobkách pod mestom.

Teraz naša cesta leží v kobkách v hlbinách lesa, v ktorých musíte zostúpiť na najnižšiu úroveň. A ak vás na ceste k nemu napadli obyčajní duchovia, tak keď sa dostanete do jednej zo sál na spodnom poschodí, stretnete sa so samotným duchom nositeľa zástavy Brown Banner. Aby ste sa zmocnili banneru silou, budete sa musieť poriadne zapotiť – váš protivník je veľmi silný. Ale ani nekrvavá cesta nie je jednoduchšia. Môžete sa ho pokúsiť presvedčiť, že ste vy sami boli v tomto oddelení, ale nikto vám to nevezme za slovo. Duch bude klásť otázky a len tým, že na ne správne odpoviete, získate jeho dôveru a právo vziať si transparent pre seba. Pre odporcov násilia sú tu správne odpovede na otázky v poradí: nesprávne, Manno Coehoorn, bol zabitý pri Brenne, Zeltkirk a Vandergrift, Bigerhorn nás zajal. Ale aj keby ste urobili všetko správne a duch nám dovolil vziať transparent, potom existuje riziko, že sa mu bude musieť neskôr postaviť. Preto, ak ste si istí svojimi schopnosťami, potom je spoľahlivejšie zvoliť si rázne riešenie problému.

Teraz ideme na stretnutie so Zoltanom. Najprv sa vráťte do vypálenej dediny a odtiaľ na ďalších dvoch rozdvojkách (pri roklinách a pri bráne) odbočte doľava. Dostanete sa tak do katakomb pod mestom, ktoré sa neodporúčajú bez dostatočných zásob elixíru na orientáciu v tme. Budeme sa v nich musieť poriadne stratiť, pričom cestou stretneme nielen obyčajných požieračov mŕtvol, ale aj ich statného vodcu. Našťastie, vaši priatelia na vás čakajú hneď za najbližšími dverami, aby vám dali taký potrebný meč. A Zoltan prinesie dobrú správu – Iorvet úspešne prehral oštep v kosti Skalenovi Bourdonovi z predmestia, takže sa tam stačí vrátiť a získať relikviu späť pre seba. Je nepravdepodobné, že budete môcť vyhrať okamžite, takže buďte vytrvalí. Po zisku oštepu sa vráťte cez hmlu späť do tábora. Zamávaním duchov sa vymaníte z tmy, kde na vás už čaká Roche, aby podal správu o udalostiach, ktoré sa stali počas vašej neprítomnosti. Jeho oddelenie bolo napadnuté Nilfgaarďanmi, ktorí sa stretli so slúžkou Philippou Eilhart. Ponáhľame sa zistiť podrobnosti v tábore, ale tam sa nám to nepodarí. Nilfgaarďania už odplávali a tak ideme za kráľom a informujeme ho o ukončení nášho úspešného hľadania.

Kým kráľ smeruje na miesto Sabrininej popravy, musíte si od Dethmolda vziať špeciálny runový prášok. Ich obrázky je možné nahliadnuť do knihy, ktorú od neho dostal. Po príchode na miesto, kde na vás už čaká kráľ, pokračujte k nápisu run. Presnejšie povedané, budete riadiť iba činy panovníka a povedať mu správny spôsob reprodukcie obrazu. Z čarodejníckeho kruhu musíte čerpať do skameneného chleba a zo spáleného stromu do vtáčej mŕtvoly, zrazeného mlieka a opäť zavrieť figúrku pri čarodejníckom kruhu. Teraz zapáľte prášok a pripravte sa na bitku. Musíte chrániť kráľa pred útočiacimi duchmi, kým kopijou, ktorú dostal, neprepichne ducha Sabriny. Odteraz bude kliatba zrušená a ako vďačnosť dostanete medailón a pozvánku na kráľovskú hostinu.

Kingslayers

Tu sú tie časy! Sám kráľ nás pozval na hostinu, no stráže nás tam stále nepúšťajú, lebo panovník prijal cudzieho veľvyslanca. Potom do večera (do 22. hodiny) meditujeme a opäť ideme za kráľom. Má šťastie, že nás pustil dnu! Príbeh udalostí, ktoré sa odohrali na zámku La Valette, prerušia dvaja vrahovia, ktorí zrazili veľvyslanca. Musíte bojovať s oboma, aby ste ochránili kráľa pred istou smrťou. Postupom času sa Sheala dostane do boja a vyhráš relatívne víťazstvo - kráľ je nažive, ale jednému z vrahov sa podarilo utiecť a od druhého sa nič nenaučíš. Aj keď Detmold ponúka východisko z tejto situácie. Ak sa uchýlite k nekromancii, môžete vykonať obrad, vďaka ktorému môžete určité obdobie pred smrťou vidieť udalosti očami vraha. Nájdite Detmolda v nemocnici a opýtajte sa ho na ingrediencie potrebné na vykonanie obradu. Budete potrebovať elixír „Duck“, ktorého recept si môžete kúpiť u obchodníka v blízkosti nemocnice. Vraciame sa s ním do Detmoldu a pripravujeme sa na akúsi reinkarnáciu. Vidíte svet očami mŕtveho vraha Egana, vy a jeho spoločník sa ponáhľate vpred cez roklinu a bojujete s harpyjemi. Opatrným obchádzaním pascí po bitke sa váš smrtiaci tandem dostane na miesto stretnutia s Letom, od ktorého sa dozvie, že Sheala je tiež zapojená do sprisahania a mala by byť zlikvidovaná.

Druhá časť vízie začína v kráľovskom tábore a vyžaduje, aby sa vrah pokradmu prikradol do kráľovského stanu a vyhýbal sa pozorným očiam stráží. Ak sa vám podarí prejsť túto časť cesty nepozorovane, stanete sa svedkami toho, ako sa vrahovia medzi sebou rozprávajú v kobke pod táborom, kde budú diskutovať o kongrese čarodejníkov v Loc Muinne. Nakoniec, posledný tlak bude musieť urobiť pri samotnom stane, keď sme v jeho blízkosti bojovali s dobre vyzbrojenými strážcami. Takže sme dostali veľa informácií! Hovoríme ich kúzelníkovi a ideme do skrýše vrahov, ktorých sme videli pod vplyvom drogy. Tam nájdete zraneného vraha na úteku a vytiahnete všetky informácie, ktoré vás zaujímajú. Vráťte sa za Dethmoldom, dostanete od neho kráľovský medailón a choďte odstrániť hmlu z bojiska.

Večný boj

Našťastie na splnenie tejto misie máte v rukách všetky artefakty získané v predchádzajúcich úlohách: zástavu Hnedého praporu a meč Vandergrift, brnenie Zeltkirku a kráľovský medailón Henselt. S poslednými pokynmi od Detmolda je čas opustiť tábor a vydať sa do nebezpečnej hmly. Tam Geralta striedavo obývajú duchovia mŕtvych bojovníkov, takže v ich mene budete musieť vykonať niekoľko jednoduchých úloh. Po prvé, vo forme aedirnianskeho bojovníka budete musieť prekročiť líniu opevnenia nepriateľa a po boji s duchmi vojakov zajať zástavu Kaedweni. A hneď po úspechu sa do Geralta nasťahuje duša kaedwenského vojaka, ktorý sa ponáhľa cez bojisko svojmu veliteľovi, aby nahlásil stratu zástavy. Medzi salvami lukostrelcov sa budete musieť pohybovať krátkymi pomlčkami, aby ste nespadli pod ich šípy. Po obdivovaní boja medzi generálom Kaedweni a Sabrinou, ktorú poznáte v neprítomnosti, sa prenesiete do obrazu aedirnského veliteľa bojujúceho s nepriateľskými vojakmi. Čoskoro sa dostanete k ich generálovi, ktorého bitka sa odohrá už v mene pravého Geralta, čo vám dá možnosť využiť v ňom všetky jeho schopnosti. Práve včas, pretože tento boj sľubuje, že bude dosť ťažký. Pred ohnivými salvami a smrtiacimi víchricami, ktoré sa proti vám používajú, je lepšie včas uhnúť a pokúsiť sa zvaliť na nepriateľa z nechránenej strany a zasiahnuť ho strieborným mečom. Nakoniec po víťazstve vás čaká posledná reinkarnácia na kňaza, ktorý vyvedie vašich bojovníkov z nebezpečnej zóny, kde tento skok vesmírov skončí na okraji hmly, len čo vstúpime na denné svetlo.

Konšpiračná teória

Pamätáte si, ako sme v tajnej miestnosti verejného domu Madame Carol spôsobili rozruch v radoch sprisahancov? Je teda čas sa popasovať so zvyškom. Ich polohu sa dozvedáme od Buttercupa, ktorý nás zobudil a ukázal na dom stojaci na kopci. Preto tam bežíme, ale nestretávame tam vôbec sprisahancov, ale nášho súdruha Roche, a teraz musíme zhromaždiť všetkých jeho ľudí. Na začiatok bežíme spolu do tábora jeho oddielu, kde budeme bojovať s kaedwenskými bojovníkmi. Ale keď prídeme na miesto, nenájdeme nikoho okrem osamelej prostitútky, ktorá nám oznámila, že kráľ pozval všetkých obyvateľov Roche do jedálne svojho tábora na hostinu. Vraciame sa tam, prekonávame prudké útoky nepriateľov a s hrôzou vidíme, že všetci Rocheovi spoločníci sú obesení na popravisku, s výnimkou jednej Biancy, ktorá vám povie o Henseltovej zrade. Teraz je práve pri hradbách Vergenu, kam mu smerujeme ukázať Kuzkinu matku a zároveň nájsť Shealu, o ktorej vieme, že pracovala v spojení s vrahom kráľov.

Útok na Vergen

Do mesta sa dostanete po rokline, ktorú sme videli očami jedného z neúspešných vrahov kráľa Henselt v rovnomennej úlohe v tejto kapitole. Harpyje odtiaľ nezmizli, no po nich stretnete osamelého trolla. Nemali by ste ju zabíjať (taká možnosť je), pretože potom sa od nej dozviete, že jej manžel nedávno stretol niekoho, kto mieril do Loc Muinne. Rozlúčiť sa s ňou, držať sa cesty k lomom, opäť zdolávať harpyje a stretnúť sa vpredu v rokline manžela našej nedávnej známej. Pomôžte mu odraziť vojakov a pokojne prejdite ďalej (ak ste mu však zabili ženu, budete musieť bojovať s ním). Už pri vchode do jaskýň budete bojovať s ďalšou partiou vojakov a ponoríte sa do kobiek za jediným preživším bojovníkom. Ak sa presuniete hlbšie do jaskýň a zasiahnete jeho kamarátov, dostanete sa k Detmoldovi a veliteľovi miestneho vojaka Pangratta. S tým druhým sa musíte čo najskôr vyrovnať, pretože kúzelník, hoci vás rozptýli svojimi kúzlami, stále nechá váš meč schovaný v portáli. Po porážke Pangratta už len vybehnete z jaskýň, kde vás už bude čakať Zoltan, ktorý emigroval skôr do Vergenu.

Dozvedáme sa od neho, že Sheala, ktorú hľadáte, sa ukrýva v dome jej priateľky Philippy. Okamžite tam môžete utiecť, ale predtým je tu šanca pomôcť starému priateľovi Iorvetovi (koniec koncov sme mu zaviazaní), obklopenému nepriateľskými vojakmi v meste. Vylezte na visutý most, ktorý sa v poslednej chvíli zradne zlomí a zostanete bez Rocheovej podpory. Odtiaľto stojí za to odbočiť doprava, aby ste sa dostali cez rad vojakov Kaedweni k opevneniu Iorveth. Po poskytnutí podpory elfovi je čas vydať sa do Philippovho domu hľadať Shealu (môžete to urobiť hneď). S obyčajnými protivníkmi si na ceste k nemu poradíte bez problémov, no budete sa musieť popasovať s príšerou, ktorú zavolala čarodejnica. O to väčšie sklamanie je, že sa s ňou nebudeme môcť porozprávať od srdca k srdcu. Skryje sa v portáli priamo pred vašim nosom a objaví sa kráľ Henselt so svojou družinou, aby ju nahradil. Keď sa vysporiadate so svojimi rytiermi a vezmete na seba, preruší vás Roche, ktorý vbehol dovnútra a ďalší osud prefíkaného panovníka závisí od rozhodnutia Geralta. Presvedčte Rochera, aby ho ušetril, alebo ho nechajte pomstiť svojich obesených spolubojovníkov – vaša vôľa. Po ťažkej morálnej voľbe je čas ísť do cieľa histórie, ktorý vedie do Loc Muinne.

Kapitola 3
V mene Temerie!

Cesta do mesta bude na cukor – harpye neprestávajú otravovať ani tu! A tu, pri bránach do Loc Muinne, rytieri Rádu planúcej ruže nechcú pustiť Zaklínača do mesta. Našťastie, Rocheove diplomatické schopnosti vám budú stačiť na to, aby ste mohli ísť na rande so šéfom rádu Siegfriedom. Po rozhovore s ním sa dočasne rozlúčite so svojím priateľom a sami sa vydáte na prehliadku mesta. Na jeho centrálnom námestí však opäť spojíte svoj duet a zamierite odtiaľ na stretnutie s kráľom Radovidom. Dozviete sa od neho, že jedinú legitímnu dedičku Temerie, princeznú Anais, uniesol Detmold. A ak nie, toto kráľovstvo si medzi sebou jednoducho rozdelia iní panovníci, čo sa pravdepodobne nezaobíde bez masového krviprelievania. Ale tiež povie, že Geraltova milovaná Triss je teraz v tomto meste ako väzeň Nilfgaarďanov. V dôsledku toho stojíme pred ďalšou vážnou voľbou. Pôjde zachrániť dcéru zavraždeného zo zajatia, čiastočne kvôli nášmu dohľadu nad kráľom Foltestom, alebo sa postarať o osobné záležitosti a hľadať Triss. Voľba nie je jednoduchá, no pri pohľade trochu dopredu vám môžeme povedať, že princezná aj tak nezostane v problémoch, takže môžete ísť s čistým svedomím zachrániť Triss.

Kde je Triss?

Potom naša cesta vedie priamo do nilfgaardského tábora. Na ceste bude mať Geralt šťastie a v spoločnosti niekoľkých vojakov stretne veľvyslanca Shilarda. Po ľahkom vysporiadaní sa s nimi môžete pokračovať v ďalšej ceste do tábora spolu s rukojemníkom v nádeji, že vám to bude užitočné v procese rokovaní s Nilfgaarďanmi. Po príchode do tábora však náš výpočet úplne zlyhá, pretože Shilarda bez výčitiek svedomia zabije veliteľ stráže a vy budete musieť bojovať s ním a jeho podriadenými. Dostať sa odtiaľto nie je jednoduché. Brány sú zamknuté, takže budete musieť hľadať alternatívne cesty vedúce na námestie. Tam sa rozhorí bitka nie o život, ale o smrť, najmä preto, že sám Matsen sa čoskoro pripojí k obyčajným protivníkom, keď s nami hovoril o účele nášho príchodu do nilfgaardského tábora. Prestaňte však vrtieť jazykom – je čas bojovať! Navyše z mŕtvoly Matsena vyzdvihnete kľúč od cely, kde triss stráda. Choďte dolu do žalára a osloboďte dievča, ktoré na vás čakalo a ktoré Geraltovi prezradilo veľa zaujímavých faktov. No a teraz sa prelomte k východu odtiaľto, aby ste sa opäť stretli na stretnutí čarodejníkov.

Stretnutie čarodejníkov

Stretnutie s Triss na amfiteátri, budete svedkami rokovaní kráľov a ďalších zainteresovaných strán o budúcnosti Temerie. Na tomto stretnutí kráľ Radovid predvedie prítomným zachránenú princeznú Anais a bude pôsobiť ako garant jej nástupu na trón Timerie, keď vyrastie. Potom kúzelníci začnú diskutovať o technických otázkach týkajúcich sa vytvorenia novej rady. A v tejto chvíli sa Triss prihlási o slovo a odhalí Shealu v spolupáchateľstve s vrahom kráľov. Zradcu sa pokúsia vziať do väzby, no ona sa nemieni vzdať bez boja, a tak si na pomoc zavolá draka.

Zjavenie draka

Saskia v podobe draka odniesla Shealu do neďalekej veže. Máme teda jedinú úlohu – dostať sa k tomu akýmkoľvek spôsobom! Bežíme k veži a snažíme sa, aby sme sa cestou neusmažili v plameni draka, a vyšplháme sa až na samotný vrchol. Tam nám Sheala prezradí svoju víziu motívov vraha kráľov Leta a dá nám možnosť osobne sa vysporiadať s drakom. K drakovi sa blížime v momente, keď na nás leje oheň, a aby sa nepremenil na voňavú pečienku, použijeme znak Quen. Akonáhle sa bitka priblíži k stredu, poschodia pod vami sa rozbijú a bojovú arénu budete musieť presunúť na strechu a vyliezť na ňu po rímsach stien. Tam na vás zaútočí drak, ktorý sa zo všetkých strán plazí spod plošiny a stále sype na Geralta oheň. Ukážte všetku svoju šikovnosť, aby ste nepodľahli útokom draka a na samom konci bitky sa pripravte na predvedenie ďalšej QTE scény. V prípade úspešného výsledku Witcher vysadí draka rovno na zlomený strom v lese a porazí nepriateľa.

Kingslayers

Po návrate na hranicu mesta sa s vami stretne Triss a informuje nás o Letovej prítomnosti v temerianskom tábore. Choďte na toto osudové stretnutie a bojujte proti útokom vojakov na ceste. Prekvapivo, ale konečnému boju sa dá celkom vyhnúť, ak je naplnený Letovými argumentmi. No ak vám nebudú vyhovovať, môžete sa zúčastniť záverečnej bitky, ktorá bude zakončená veľkolepo zinscenovanou scénou vášho víťazstva.

Frustrovaní, že hra už skončila? Žiaden problém! Vydajte sa na nové dobrodružstvo, správajte sa inak a váš výlet sa bude veľmi líšiť od toho predošlého.

V úlohe „Problémy s trollom“ v Zaklínačovi 2 poskytne návod príležitosť zoznámiť sa s veľkým príbehom. Táto misia má doplnkový charakter, no má určité body, na ktoré by ste sa mali pripraviť. Všetky informácie o pátraní s možnosťami akcie sú uvedené v článku. Fanúšikovia hry považujú tento materiál za veľmi užitočný.

Odkiaľ pochádzajú korene

Na nástenke osady s názvom Flotsam môže hlavná postava prevziať úlohu „Troll Trouble“. V The Witcher 2 začína pasáž od tohto momentu. Už pri štarte sa môže užívateľ pripraviť, že nepôjde o obyčajnú vraždu, pretože v tomto projekte sa to takmer nikdy nestane. Geralt začína svoje vlastné vyšetrovanie. Misiu vyslal veliteľ Bernard Loredo, ktorý je známy svojou krutosťou a zo všetkých síl sa snaží dosiahnuť dodržiavanie zákonov medzi obyvateľstvom. Tieto informácie by si hráči mali zapamätať pre budúce rozhodovanie.

Prvé nejasnosti

Zdá sa, že v úlohe „The Trouble with the Troll“ je pasáž v The Witcher 2 mimoriadne jasná. Hráč sa musí vysporiadať s tvorom rovnakého mena, ktorý žije v blízkosti Flotsamu. V tretej časti tejto skvelej hernej série sa lovu rôznych príšer venuje dokonca aj samostatným misiám. Úlohy v The Witcher 2 však nie sú rozdelené do kategórií, no nie sú o nič menej zaujímavé. Prvý budíček na zadanie zaznie v momente, keď hráč zachráni sedliaka na ceste do misie pri moste. Obliehali ho nakeri, ale boj netrval dlho. Pri rozhovore s mužom sa Geralt spýta, kde nájsť trolla, ktorého zabiť, ale dedinčan rýchlo namietne Bieleho vlka. Povie, že ho netreba zabiť a ešte viac veriť Loredovi. Postava tiež povie o trollovom hlbokej pitke, z ktorej ho treba vytiahnuť. Toto je prvý náznak budúceho variabilného vetvenia, ktorým je hra tak preslávená.

Ďalší vývoj

Už začiatok pasáže „Trouble with the Troll“ v The Witcher 2 dáva tušiť, že jej podstata nebude zredukovaná na štandardnú vraždu. Geraltovi však po rozhovore s roľníkom nezostáva nič iné, len ísť za riaditeľom Bindyuga pre podrobnosti. Táto dedina sa nachádza hneď za hradbami Flotsamu a je známa tým, že neďaleko pracujú Dimitrovi banditi. Biely vlk ide za Kharabom - miestnym prednostom, ktorý takmer úplne zopakuje požiadavku roľníka na moste. Tento muž tiež prosí hlavného hrdinu, aby nezabil trolla, ale pomohol tomu nešťastníkovi nejako sa zbaviť závislosti od alkoholu. Po rozhovore cesta leží priamo do húštiny k trolovi. Pri prvom stretnutí sa s ním Geralt pokúsi porozprávať, ale stvorenie nie je rozhovorom príliš naklonené. Troll hrubým spôsobom odmietne nadviazať kontakt a bude požadovať vodku, aby pokračoval v bankete. Biely vlk nebude tolerovať takýto postoj, a preto sa duel začína.

Hlavná voľba podľa úlohy

V hre „The Witcher 2“ v kapitole 1 je misia „The trouble with the troll“ jednou z najzaujímavejších z hľadiska implementácie. Vývojári to predviedli v korporátnom štýle, vidieť to hneď po súboji s trollom. Opitý chudák nie je veľmi pohyblivý, a preto sa boj s ním, ak má schopnosť správneho uhýbania, natiahne na dve-tri minúty. Keď zdravie nepriateľa klesne na kritickú úroveň, spustí sa prestrihová scéna. V momente, keď je Geralt pripravený zasadiť posledný úder, obráti sa naňho bývalý nepriateľ s podivnou prosbou o pomoc. Tu sa hrdina rozhoduje, čo s tvorom urobí. Možno si spomenúť na veliteľa Bindyuga Karabu, ako aj na roľníka z mosta. Všetci prosili o pomoc pre úbohého trolla. Ak chcete pokračovať v úlohe, stvorenie musí byť vypočuté. Druhá možnosť počíta s typickou vraždou bez vyšetrovania skutočných motívov. V tomto prípade hráč nespozná pokračovanie zaujímavého príbehu a márne, pretože questy v The Witcher 2 to často ponúkajú. Pravda, v tomto scenári sa hráč bude môcť rýchlo vrátiť za veľmi slušnú odmenu k Ludwigovi Mercemu. Toto je jeden z Flotsamových úradníkov a bratranec Bernarda Lorena.

Pokračovanie vyšetrovania

Aby si však túto úlohu užili, hráčom sa odporúča nezabíjať trolla. Používateľ môže súhlasiť s vypočutím jeho príbehu. Ukazuje sa, že toto stvorenie je celkom úctyhodné, no strata milovanej ženy ho veľmi zasiahla. Niekto zabil trolla a manžel žiada nájsť túto osobu a potom pomstiť spôsobenú škodu. Ak hráč súhlasí, ďalšia cesta leží opäť do dediny Bindyuga. Tu sa musíte porozprávať s prednostom Horabom a niektorými obyvateľmi. Nevedia nič, ale Zoltan a Sheala budú môcť v tejto veci pomôcť. Počas dialógov sa Geralt dozvie o Burnt One pri plnení úlohy „The Trouble with the Troll“ v The Witcher 2. Kde nájsť dom tohto muža, sa ukáže aj po niekoľkých rozhovoroch počas vyšetrovania. Ak ho pôjdete navštíviť, môžete na stene vidieť hlavu toho istého strateného milenca. Ak sa na to začnete pýtať podrobnejšie, tak majiteľ začne popierať účasť na vražde.

Pokračujúce dobrodružstvo

Úloha v hre „The Witcher 2: Assassins of Kings“ „Problémy s trollom“ je príkladom toho, ako bude musieť hlavný hrdina krok za krokom hľadať pravdu. V dome Upálených bude majiteľ všetkými možnými spôsobmi popierať svoju účasť na vražde tohto stvorenia. Povie vám, že trofej na výzdobu izby skutočne kúpil od vodcu miestneho gangu banditov Dimitara. Pri hľadaní vraha sa netreba ponáhľať a ponáhľať. Burnt je majstrom hracích kariet, a preto ho možno pozvať do hry. Za víťazstvo dostane Biely vlk samotnú hlavu trolla. Nemusí byť možné vyhrať prvýkrát, ale niekoľko prístupov a štúdium súperovej stratégie situáciu napraví. Hlava je potrebná na to, aby ste ju dali trolovi a získali cennú kresbu „brnenia lovca“, ktorá bude Geraltovi v pravý čas užitočná. Úloha je tiež cenná, pretože hráč bude môcť cestovať na miesta a užívať si výhľady. A ak si k hre The Witcher 2 nainštalujete aj mody na zlepšenie vizualizácie, používateľ bude mať dvojnásobnú radosť.

Pátranie po vrahovi

V The Witcher 2 úlohy na prvý pohľad trvajú dlho, no v praxi ich hráč splní za desať minút, ak ho nerozptyľujú miestne krásky či rozhovory s inými postavami. Po kartovej bitke sa Geralt môže opýtať Popáleného, ​​kde je Dimitar. Muž povie, že o umiestnení základne banditov nič nevie. Ale predsa dá tip do krčmy v Bindyugu, kde vodcovi podriadení často radi sedia. Tam pôjde Biely vlk, pretože tam nie sú žiadne ďalšie stopy. Po príchode by ste mali okamžite ísť na spodné poschodie, kde bude sedieť jeden z Dimitarových nohsledov. Počas dialógu s ním zločinec drzo odmietne povedať čokoľvek o svojom veliteľovi. Tu môžete použiť zastrašovanie od Bieleho vlka alebo sa s ním pustiť do pästného súboja. Mechanika takýchto bitiek je vývojármi implementovaná príliš jednoducho, a preto by počas boja nemali nastať žiadne ťažkosti.

Dokončenie úlohy

Po dlhom súboji dostane hráč potrebné informácie. Ukáže sa, že Dimitar si založil svoju základňu na starom cintoríne, ktorý sa nachádza neďaleko dediny Bindyuga. Pred odchodom sa všetkým používateľom dôrazne odporúča pripraviť sa na bitku. Na začiatok si urobte zásoby elixírov na zvýšenie poškodenia, ako aj na obnovenie zdravia (Thunder, Swallow). Až potom prejdite k označenému bodu na boj. Dimitar nie je na cintoríne sám, je s ním niekoľko jeho podriadených banditov. Ak šikovne používate znamenia Yrden, Igni, ako aj elixíry, bitka by sa mala rýchlo skončiť. To samozrejme závisí aj od nastavenej náročnosti. Po víťazstve musí Geralt ísť k trolovi, dať hlavu a získať kresbu Hunter's Armor. Troll sa bude môcť pokojne vrátiť do práce, ale prednosta Harab nebude chcieť dať peniaze za záchranu tvora. Na získanie zaslúženej odmeny budete musieť použiť Aksy alebo zastrašovanie.

Okrem toho, že si môžete nainštalovať mody pre The Witcher 2, môžete tento trik použiť aj na to, aby bola hra zaujímavejšia. Hráč nesmie vziať hlavu Spálenému, ale vybrať si inú odmenu. Potom choďte do krčmy a potom - k Dimitarovi na cintoríne. Po víťazstve nahláste trolovi, že vrah je potrestaný, zoberte kresbu a choďte za prednostom po odmenu. V prípade takéhoto vývoja udalostí je možné vrátiť sa k stvoreniu, ktoré prišlo o milovanú manželku. Ide o to, že vo všeobecnosti je žiaduce zabiť trolla, aby ste získali jeho jazyk. Táto ingrediencia sa používa v queste The Heart of Melitele. Ale ak sa to urobí okamžite, ako už bolo spomenuté, potom nebudú všetky opísané dobrodružstvá a dokonca ani kresba ako odmena. Preto, ak nevytiahnete takýto trik, nebudete môcť dokončiť druhú misiu. Všetci hráči by tomu mali venovať pozornosť.

Ak sa rozhodnete pridať na stranu Iorvetha a Scoia'tael, začnete kapitolu hraním sa za Stennisa, princa z Aedirnu. Ste poslaní na stretnutie medzi kráľom Henselt a aedirnianskymi šľachticmi, ktorí chcú predať krajinu. Kráľ Kaedwenu a jeho jednotky verejne napadnú vás a vašich spojencov. Rovnako ako v prípade, keď ste hrali Iorvetha, aj tu má Stennis k dispozícii všetky Geraltove bojové schopnosti, okrem magických znamení. Zamerajte svoj útok na kráľa, zatiaľ čo Saskia a ostatní sa vysporiadajú s jednotkami a mágmi.

Teraz opäť hráte za Zaklínača. Ste obklopení duchmi a drakmi. Nechajte Iorvetha vysporiadať sa s menšími nepriateľmi a vy sa postavíte proti veľkému nepriateľovi so štítom. Na ochranu použite Quena, aby ste ho držali na diaľku - Aard. Ak ste upgradovali zručnosti Windmill a Reflection of Pain, potom tento boj nebude ťažký.

Teraz vás Philippa povedie cez prekliate pole, obklopí vás a vašich spojencov magickým štítom a väčšinu (ak nie všetkých) nepriateľov odpáli bleskami. Niekedy sa vám do cesty postavia duchovia a drogy. V tejto situácii sa oplatí rýchlo a efektívne sa vysporiadať s duchmi, ktorí podporujú kúzlo, zatiaľ čo vaši spojenci bojujú s draugom.

Čoskoro sa dostanete do Vergenu, kde vás prevedie Skalen Bourdon. Nasledujte ho do krčmy, kde vás zavedie do vašej izby. Potom môžete ísť na vojnovú radu, aby ste si vypočuli plány Saskie. Nakoniec sa vodca odporu napije z otráveného pohára a vy budete musieť hľadať protijed.

Slamienka

Prvou zložkou protijedu je slamienka, ktorá rastie hlboko v baniach Vergen. Choďte do krčmy a pohovorte si s trpaslíkmi Zoltanom a Yarpenom. Budú vám chcieť pomôcť nájsť liek a zavedú vás ku vchodu do baní. Pred vstupom sa zásobte elixírmi pre mačky a lastovičky.

V baniach vládne takmer čierna tma, takže elixír Mačky vám výrazne uľahčí prácu. Budú s vami aj trpaslíci, čo značne uľahčí bitku. Bojovať budete hlavne s pravidelnými a veľkými požieračmi mŕtvol. Majte na pamäti, že pred smrťou vybuchnú, takže po zabití každého z nich sa rýchlo odvalte nabok.

Najprv choďte do ohrady na západ (podľa mapy) od bane, kde nájdete mŕtvolu baníka. Prehľadajte mŕtvolu a nájdete kľúč k horným šachtám. S týmto kľúčom choďte do severovýchodnej časti baní. Zamierte do slepej uličky na severe a nájdete ďalšiu mŕtvolu a kľúč od stredných šácht.

Pomocou tohto kľúča otvoríte dvere v strede mapy. Tu nájdete dobrú zbraň a tretiu mŕtvolu s kľúčom od spodných baní. Vyjdite z miestnosti a nasledujte chodbu trochu na západ. Tento priechod vedie na juhovýchod, kde rastie slamienka.

Trávu prísne stráži kačice a svorka požieračov mŕtvol. Vaši spojenci budú slúžiť ako dobré rozptýlenie pre stvorenia. Vy pod vplyvom Quena budete musieť omračovať, lákať do pascí a všemožne mlátiť zdravé káčatko. Yrden vám to pomôže udržať pod kontrolou. Môžete tiež použiť bomby na zabitie požieračov mŕtvol okolo ptakopyska a tým ho poškodiť výbuchmi od umierajúcich požieračov mŕtvol a bômb.

Keď sú nepriatelia hotoví, vezmite si slamienku a ďalšie poklady. Ako napríklad recept na strieborný meč vyrobený z červeného meteoritu. Keď ste pripravení, vyjdite z baní a zabíjajte nepriateľov, ktorí sa môžu po ceste znovu objaviť.

Harpyje hniezdo

Ak prinesiete slamienku Philippe, pomôže vám nájsť ďalšiu ingredienciu. Nájdite Cecila Bourdona a opýtajte sa ho, kde nájsť magický kameň. Ponúkne, že pôjde do veže, ktorá sa nachádza v lese.

Než vyrazíte, upgradujte si zbrane od obchodníkov. Ak v baniach nájdete kresby strieborného meča z červeného meteoritu, určite využite služby kováča. Choďte k zadnej bráne Vergenu. Napadnú vás 4 Scoia'tael.

Ukazuje sa, že nie všetci Iorvethovi nasledovníci sú lojálni. Najprv zabite lukostrelcov, potom nepriateľa dvoma zbraňami a nakoniec trpaslíka so sekerou. Pokiaľ budete používať Quen, budete v bezpečí.

Teraz choďte pozdĺž plytkej časti rieky a doprava do kopca. Ak vás napadnú harpye alebo vojaci, určite sa s nimi vysporiadajte, inak počas bitky nebudete môcť preskočiť útes. Skákaním z jedného kopca na druhý sa nakoniec dostanete k veži, o ktorej hovoril Cecil.

Zaútočí na vás kŕdeľ harpyí na čele s harpyou keleno. Použite Aarda na rozptýlenie skupiny a bráňte sa s Quenom. Najprv porazte malé harpyje a potom ich vodcu. Po bitke vezmite kameň vo veži a vráťte sa do Vergenu.

Porozprávajte sa s Philippou a Cecilom a zistíte, že kameň, ktorý ste našli, nie je dostatočne silný a budete musieť zamieriť do hniezda harpyí. Presvedčte Cecila, aby vám dal kľúč a posuňte sa vpred.

Ako už názov napovedá, brloh harpyje je zamorený týmito tvormi. Uistite sa, že všetky vaše predmety, elixíry a pasce sú vhodné na boj s týmito nepriateľmi. Keďže harpye lietajú, sú prakticky imúnne voči niektorým bežným taktikám.

V brlohu nájdete niekoľko vykryštalizovaných snov, z ktorých sa jeden ukáže ako dračí sen. Nebudú chýbať ani sny o Iorvethovi a sedliakovi. Nezabudnite prehľadať mŕtveho vojaka vo vnútri. Nájdete na ňom vynikajúce brnenie Kaedweni, ktoré sa vám bude hodiť do ďalšej bitky.

Na konci brlohu nájdete projektor, ktorý obsahuje Summerov sen. Pred spaním vypite elixíry a nastražte pasce. Pretože potom na vás zaútočí armáda keleno a kráľovná harpyí, celkovo 8 nepriateľov.

Pasce, ktoré nastražíte pred bojom, vám pomôžu oslabiť balík. Použite Aard na ovládanie nepriateľov a Quen pomocou Reflect Pain. Kvôli obmedzenému priestoru v brlohu budete musieť behať okolo kolóny v strede a viesť harpyje za vami. Poskytne vám tiež čas na opätovné získanie energie a zdravia. Ako pri väčšine súbojov s bossmi, vysporiadajte sa najskôr s menšími nepriateľmi a až potom s kráľovnou.

Keď sú harpyje hotové, prehrajte vykryštalizované sny v projektore, aby ste našli drakov sen. Potom sa vráťte do Vergenu a porozprávajte sa s Philippou.

Trollovia a žoldnieri

Choďte do krčmy a pohovorte si s opitým trpaslíkom v bare. Má informácie o mieste pobytu Triss, no podelí sa o ne, len ak ho pohostíte pivom. Dajte mu asi 20 orenov a on vám povie, kde je vaša priateľka. Dostanete sa teda do roklín pri Vergene.

Na známej križovatke s oltárom odbočte doprava. Tu stretnete trolla, ktorý sa staral o Triss. Budete mať možnosť ho zabiť, ale oveľa užitočnejšie je sa s ním porozprávať a dohodnúť sa, že mu pomôžete získať jeho ženu späť. Po rozhovore s monštrom choďte ďalej hlboko do roklín a nakoniec nájdete trollovu ženu, ktorú napadol Pangratt a jeho žoldnieri.

Môžete sa dohodnúť s ľuďmi a zabiť ju, alebo môžete dodržať slovo a pomôcť jej. V každom prípade budete musieť bojovať a na svojej strane budete mať jedného alebo viacerých spojencov. Ako predtým, použite Quen, nechajte svojich spojencov, aby zasiahli hlavný zásah, a s nepriateľmi sa vysporiadajte jeden po druhom pomocou hodov a rýchlych úderov.

Či už ste zabili trolla alebo Pangratt utiekol, musíte sa vrátiť k manželovi a oznámiť mu, čo sa stalo. Ak ste zabili jeho ženu, zaútočí na vás. Jeho štýl boja sa nebude líšiť od štýlu jeho manželky. Ak ste im však pomohli spojiť sa, dajú vám stuhu Triss a stanú sa Vergenovými spojencami.

roľnícka vzbura

Po návrate do Philippy so stuhou Triss sa dozvedáme, že roľníci sú rozhorčení a chcú zabiť princa Stennisa. Čarodejnica vám pripomenie, že na Saskiinu medicínu potrebujete kráľovskú krv... krv Stennisa alebo Henselt.

Choďte do princových komnát, kde si môžete vypočuť názory šľachticov, obyčajných ľudí, vojakov, ako aj samotného princa. Budete môcť urobiť rozhovor iba s 5 ľuďmi, kým vás požiadajú, aby ste urobili úsudok.

Sám princ vám toho veľa nepovie, rovnako ako roľníci, ktorí si s ním chcú poradiť lynčovaním. Veľa zaujímavého sa však dozviete pri rozhovore s kováčom, ktorý vyrábal Saskiin pohár a so sluhom, ktorý nalieval víno. Objavené dôkazy ale na meno páchateľa v žiadnom prípade nestačia.

Môžete si vybrať medzi lynčovaním a spravodlivým súdnym procesom so Stennisom. V prvom prípade budete môcť získať kráľovského králika, v druhom prípade budete musieť odobrať krv od kráľa Kaedweni. Hoci táto úloha nie je v druhej kapitole nijako vyriešená, v tretej môžete zistiť, že je vlastne vinný.

Kaedwen a Nilfgaard

Budete musieť prejsť na druhú stranu prekliateho bojiska, aby ste našli Triss a možno aj získali kráľovskú krv. Najprv sa porozprávajte s Philippou a ona bude súhlasiť, že vás prevedie hmlou. Vyjdite z Vergenu, choďte po ceste dole a doprava do strašidelnej hmly.

Rovnako ako na začiatku kapitoly, budete musieť byť v magickom poli. Navyše, keďže Iorveth už nie je s vami, budete musieť Philippu chrániť aj vy. Ako predtým, keď sa čarodejkino kúzlo preruší, rýchlo sa vysporiadajte s duchmi silnými údermi, kotúľajúcimi sa z jedného na druhého. Prievanu sa báť nemusíte.

Skončíte na druhej strane hmly. Po krátkom rozhovore s Roche sa dozviete, že sú dva spôsoby, ako sa dostať do nilfgaardského tábora: preplížiť sa cez tábor Kaedweni alebo podplatiť kurtizány na kopci.

Podplácanie si vyžaduje značné množstvo orenov, preto sa odporúča šetriť a zvoliť si druhú možnosť. Cestujte na pobrežie na severovýchode (na mape) a infiltrujte sa do tábora Kaedweni.

Budete sa musieť pohybovať veľmi opatrne, pretože ak si vás všimnú, hra sa po chvíli automaticky skončí vašou smrťou. Najprv počkajte, kým skupina opitých vojakov opustí bar. Utekajte za stany a choďte ďalej. Z brány vyjde hliadka a zamieri do stredu tábora. Keď zastavia, vyraďte osamelého vojaka pri zbrojnici a pokračujte na západ, schovajte sa za stanmi.

Teraz počkajte, kým si strážca uľaví a vráti sa k ohňu v strede tábora. Pokračujte ďalej, kuchár si vás všimne. Rýchlo k nemu pribehnite a pomocou znaku Axii ho presvedčte, že si potrebuje oddýchnuť a ísť spať. Choďte doprava. Z brány vyjde hliadka. Počkajte, kým vojaci odídu a použite tie isté dvere. Vyraďte vojaka na útese a choďte dole. Prejdite sa po pláži a vstúpte do jaskýň.

Čaká tu na vás niekoľko pojedačov mŕtvol – nič nebezpečné ani nové z vašich dobrodružstiev v baniach. Pohybujte sa jaskyňami a keď sa dostanete do nilfgaardského tábora, chytia vás stráže a odvezú k Shilardovi. Po rozhovore a cutscénach sa k vám pripoja Roche a Bianca, aby si poradili so zostávajúcimi nepriateľmi.

Zatiaľ čo vaši spojenci berú hlavný nápor, použite Quen a sústreďte sa na čarodejníka. Vyhnite sa jeho ohnivej mágii a keď použije ochranu, prepnite sa na slabších nepriateľov. Hneď ako padne obrana kúzelníka, použite Aarda a zasiahnite ho celou silou.

Keď čarodejník skončí, Roche vám pomôže dostať sa cez tábor Kaedweni. Ak necháte Stennisa zomrieť, budete musieť hrať spolu s tým, že ste väzeň a odpovedať na otázky strážcu pri bráne. V prvom prípade vyberte "Hra", v druhom - "Ticho".

Ak ste nenechali Stennisa zomrieť, budete sa musieť vplížiť do Henseltovho stanu. Schovajte sa za debny a počkajte, kým vojaci odídu. Tu, bez toho, aby ste opustili boxy, sa presuňte doprava pozdĺž útesu a za veľkým stanom s dvoma strážcami. Použite Aarda na sudy, stráže sa pôjdu pozrieť, čo sa stalo. Obíďte stan v smere hodinových ručičiek a vojdite dovnútra.

Nakoniec sa ocitnete mimo tábora. Zoznámte sa s Philippou a vráťte sa do Vergenu, aby ste uzdravili Saskiu.

Symbol Smrti

Teraz, keď je Saskia opäť nažive a zdravá, musíte skoncovať s kliatbou na bojovom poli. Aby ste ukončili večnú bitku, musíte získať určité relikvie. Po rozhovore so Sasky a Philippou dostanete 3 potrebné predmety: Vandergriftov meč, Seltkirkovo brnenie a magický medailón. Poslednou časťou skladačky je zástava Hnedého praporu v lese v katakombách.

Použite horný (na mape) východ z Vergenu, prejdite cez známe jazero, prejdite známe kopce a vstúpte do katakomb. Poď dole. Veľa múrov dokáže Aard prelomiť, no nie je tam takmer nič hodnotné.

Musíte ísť dolu na najnižšiu úroveň krypty. Zabíjajte duchov na vašej ceste. A nakoniec sa stretnete s duchom Eckharta. Môžete sa s ním porozprávať a presvedčiť ho, že má pravdu, zodpovedaním niekoľkých otázok. Najprv odpovedzte, že sa mýli, potom - Manno Coehoorn, potom - Manno bol zabitý neďaleko Brenny. Veliteľmi armády sú Vandergrift a Zeltkirk. A nakoniec ťa ten Bigerhorn vzal do zajatia.

Ak sa pomýlite s odpoveďami alebo sa nebudete chcieť rozprávať vôbec, budete musieť ducha zabiť. Dobre proti nemu pomáha znak Yrden, ktorý vám umožní ísť za chrbát a rozdávať silné údery. Tiež nezabudnite na Quen a rožky. Ak ste načerpali silu a máte silný meč, rýchlo sa s tým vyrovnáte. V každom prípade vezmite transparent z rakvy a vráťte sa späť do Vergenu.

Ak ste nezískali ďalšie tri relikvie, porozprávajte sa znova so Saskiou. Potom sa poslednýkrát porozprávajte s Philippou, aby ste šli do prekliatej bitky.

Večný boj

Posadnú vás rôzni duchovia, počas ktorých vás zbavia čarodejníckych schopností, ako sú mágia a elixíry. Najprv sa vás zmocní aedirniansky vojak. Kým vaši spojenci bojujú s vojakmi Kaedweni, sústreďte sa na štandardného nosiča. Odrazte a udrite rýchlo a zvládnete to.

Teraz sa vás ujme vojak Kaedweni, ktorý musí bežať za veliteľom a nahlásiť, čo sa stalo. Vaši spojenci však nevedia, že prichádzate a neprestanú strieľať šípy. Použite zábrany, aby ste sa ukryli pred salvou ohnivých šípov a rýchlo prebehnite do iného krytu, keď sa lukostrelci prebíjajú. Výsledkom je, že sa dostanete do Vandergriftu so správou.

Potom vás prevezmú Zeltkirk. Nepriateľov bude veľa, ale ako v každej bitke bez čarodejníkov, taktika je rovnaká: odrazenie a protiútok rýchlymi údermi. Nakoniec sa stretnete s draugom a budete môcť opäť hrať za Geralta. Zabite štandardného nosiča a pripravte sa na súboj s bossom.

Sabrina vypustí na bojisko ohnivé gule, zatiaľ čo z Vandergriftu budú pršať šípy a trebuchetové salvy. Quen bude stačiť na blokovanie mnohých z týchto útokov. V obrannom postoji bude Vandergrift často kontrovať, takže je najlepšie počkať na túto chvíľu a až potom zaútočiť.

S plne napumpovaným Quenom a množstvom energie sa budete môcť vyhnúť až 15 útokom za sebou. To je veľmi praktické, pretože každý zásah od Vandergrift môže byť smrteľný. Najprv sa zamerajte na prelomenie Draugovho štítu neľútostnými útokmi. Ak vám dochádzajú sily, schovajte sa za sutiny a počkajte, kým sa obnoví jeden alebo dva pásy. Použite Quen a znova zaútočte na Vandergrifta. Použite kombináciu troch rýchlych zásahov. Potom znova utekajte, aby ste obnovili energiu.

Bude to trvať dlho, kým sa vysporiadate s Vandergriftom, ale vyššie uvedené taktiky sú veľmi jednoduché a bezpečné. Po bitke budete hrať za posledného ducha - kňaza Kaedweni. Vyhnite sa Sabrininým ohnivým guľám a vyjdite z hmly, aby ste ukončili kliatbu.

Obliehanie Vergenu

Teraz, keď sa kliatba skončila, Henselt zaútočí na Vergena. Najprv jeho jednotky zaútočia z hlavnej brány, no Zoltan má nápad, ako zastaviť prvú vlnu. Použite Quen a choďte hore schodmi napravo. Je tu páka, ktorej otočením nalejete vriaci olej do hlavného vchodu. Kým máte Quen, nepriatelia nebudú môcť prerušiť interaktívnu scénu.

Po niekoľkých cutscénach sa ocitnete na múre Vergenu so Saskiou, Zoltanom a davom spojeneckých vojakov. Kaedwenské jednotky postavia rebríky a ich vojaci začnú liezť po stene. Spojenecké jednotky ich poškodia šípmi, no keď príde na boj z ruky do ruky, všetko bude závisieť od vás.

Vďaka obrovskému počtu spojeneckých jednotiek sa nebudeme musieť uchyľovať k sofistikovaným stratégiám. Nepriatelia budú často rozptýlení a budete môcť bodnúť a použiť Igni a Aard. V skutočnosti budete môcť zasiahnuť 6 alebo viac zásahov na nepriateľa, kým sa prepne na vás. V tom čase však už môže byť nepriateľ mŕtvy a nebude sa môcť brániť.

Po dvoch vlnách útoku na stenu vás Saskia požiada, aby ste s ňou išli do baní. Povedie vás, tak ju len nasledujte. Jednotky Kaedweni už prenikli do baní a budete musieť vyčistiť niekoľko miestností od nepriateľov. Ľahko ich zostrelí Aard a mali by zomrieť niekoľkými údermi ťažkým mečom.

Vo veľkej hale v baniach sa stretávame s Detmoldom a ďalším zástupom vojakov. Použite Quen a nechajte Saskiu zaútočiť. Pri troche šťastia ich zatlačí na okraj miestnosti a dá vám čas, aby ste sa s nimi po jednom vysporiadali. Aj keď je Detmold v tomto boji veľkou hrozbou, nie je nutné ho zabíjať. Oveľa praktickejšie bude vyhýbať sa jeho kúzlam a sústrediť sa na jeho stúpencov. Keď zostanú len dvaja nepriatelia, prehrá sa cutscéna a bitka sa skončí.

Vrátite sa k stene a zrazíte sa s ďalšou vlnou vojakov. Stratégia je rovnaká. Existuje veľa spojencov, takže s nepriateľmi nebudú žiadne ťažkosti. Keď sa vysporiadate s prvou vlnou, choďte za Zoltanom a stretnite sa s Iorvethom. Prikryte Zoltana a ten rozbije mechanizmus brány. Vojna skončila.

Keď si hrdinovia vyjednajú podmienky mierovej zmluvy, preskúmajte Philippinu izbu a porozprávajte sa s Iorvethom, aby ste ukončili kapitolu.