Aké karty je lepšie vziať v aréne. Ako si vybrať karty do arény Hearthstone? Pre nováčikov v Arene

Takže, páni a dámy, bude ešte veľa listov. Nápad napísať príručku som dostal už dávno, ale množstvo materiálov na internete túto myšlienku vždy posunulo ďaleko dozadu. Ale teraz prišiel ten čas. Príručka bude užitočnejšia pre začiatočníkov, ale aj „ veteránov„Myslím, že nebude na škodu si to prečítať. Sprievodca je venovaný výberu kariet v aréne.

Arena - herný režim Hearthstone, kde hráte karty, ktoré vám nepatria. Získate „náhodnú“ sadu 30 kariet, z ktorých si postupne vyberáte z 3 najlepších podľa vášho názoru. Vstup do arény stojí 2 doláre s drobnými alebo 150 mincí. Prvý vstup je zdarma!

Váš cieľ získať najlepšiu odmenu, vyhrať 12 zápasov, pričom by ste nemali prehrať viac ako 3-krát. Ak je počet vašich víťazstiev 7 alebo viac, zlato vynaložené v aréne sa vám vráti (+\-).

Podstata výberu hráčov v aréne je mimoriadne jednoduchá. To znamená, že ak ste napríklad vyhrali 7 hier v rade, potom dostanete rovnakého súpera, ktorý vyhral 7 zápasov v rade. Arénu môžete kedykoľvek opustiť a vstúpiť rovnakým spôsobom, rovnaký princíp platí aj pri výbere kariet.

Arena odmeny: prach, zosilňovače, zlato, karty. Čím viac víťazstiev budete mať, tým cennejšia bude odmena. V každom prípade dostanete booster, bez ohľadu na to, koľko víťazstiev máte, minimálne 3 prehry a ani jedno víťazstvo. Ako som napísal vyššie, pri 7. víťazstve „znovuzískáte“ utratené zlato na aréne.

Ešte zaujímavejšie, môj drahý priateľ. Takže ste na denníkoch zarobili ťažko zarobených 150 zlatých, kliknete na vytúžené tlačidlo a ponúkne sa vám výber z 3 hrdinov. Budeme podrobne zvážiť 3 najsilnejšie(podľa mňa) trieda.

  1. Paladin

Prvým v tomto čísle bude Mag

Takže Mag. Podľa mňa má Jaina najlepšia sila hrdinu v hre. Dokáže zasiahnuť jednotku bez poškodenia, na rozdiel od iných tried, ktoré majú podobnú (útočnú) silu hrdinu.

Ale to nie je jediný dôvod, prečo je Jaina top 1 v našej hitparáde. Najlepšie odstránenie v hre sústredené v rukách jednej triedy. Myslím, že ich poznajú aj nováčikovia HS.

Zoznámte sa:

  • Ohnivá guľa- Stojí 4 many, spôsobí cieľu 6 zranení.
  • Ľadová šípka- stojí 2 many, spôsobí postave 3 zranenia a zmrazí ju.
  • transformácia- stojí 4 many, premení cieľovú bytosť na 1/1 ovcu.
  • No, búrka "naplneného stola": - stojí 7 many, spôsobí 4 zranenia všetkým nepriateľským tvorom.

Sila týchto kúziel spočíva nielen v tom, že sú sústredené v rukách jednej Jainy, ale aj v „ vzácnosť» mapy. Keďže tieto karty nemajú v aréne ani kryštál „vzácnosti“. budú klesať veľmi často.

Ak pri výbere narazíte aspoň na jednu z vyššie uvedených kariet, nerozmýšľajte, pokojne si ju vezmite (v prípade Frostbolt 50 na 50).

Pri zostavovaní decku sledujem 3 dôležité faktory. Uvažujme o každom z nich.

Prvým dôležitým faktorom je krivka many.

V závislosti od vášho herného štýlu bude prevládať určitá hodnota karty. Hlavná myšlienka je taká váš balíček musí mať prijateľné rozloženie kariet, v závislosti od ich ceny (hoci stále by sa mali uprednostňovať lacnejšie karty). V tomto prípade sa výrazne zvyšuje pravdepodobnosť, že počas každého ťahu budete môcť hrať karty s najvhodnejšou cenou.

Pre každú fázu hry (skorá, stredná alebo neskorá) máte balíček by mal mať nejaké silné bytosti a nejaké užitočné kúzlaže by ste mohli hrať. Ak budete postupovať podľa tabuliek, bez ohľadu na krivku distribúcie many vášho balíčka, veci sa môžu pokaziť.

Napríklad, ak budete úplne sledovať tabuľky, môžete skončiť s balíčkom, ktorý pozostáva zo 75 % kariet v hodnote dvoch kryštálov. Existuje veľmi vysoká šanca, že každá z týchto kariet bude oveľa lepšia ako ostatné možnosti ponúkané na individuálnom základe, no napriek tomu môžu byť výsledky používania toľkých týchto lacných kariet katastrofálne.

Z toho vyplýva, že pri výbere kariet si nikdy nezabudni na svoju manovú krivku. Ideálny vzhľad vašej distribučnej krivky bude závisieť od typu balíčka, ktorý chcete hrať ( agresívny balíček na začiatku hry by sa mal ťahať s množstvom lacných kariet a o niečo drahší, zatiaľ čo kontrolný balíček neskorej hry by sa mal ťahať opačným spôsobom.). Každopádne by sa mal snažiť zachovať určitú rovnováhu.

V praxi to znamená, že pri výbere 15. karty medzi 2-kryštálovými cenovými kartami z prvej skupiny a 4-kryštálovými cenovkami z druhej skupiny, keď váš balíček už má sedem kariet v cene 2 kryštály a žiadnu za štyri, by si mal vybrať kartu s cenou 4 kryštály, aj keď patrí do nižšej skupiny.

Nebudeme tu zachádzať do podrobností, pretože existuje veľa možných situácií Dúfajme však, že rozumiete základným princípom.

Druhým faktorom je synergia

Samozrejme, prítomnosť synergie medzi niektorými kartami vo vašom balíčku je skvelým bonusom a umožňuje vám zvýšiť hodnotu týchto kariet. Niekedy dokonca dostanete schopnosť vytvárať skvelé kombinácie. V Aréne by ste sa však mali vyhýbať kartám, ktorých hlavná hodnota spočíva v ich schopnosti efektívne synergizovať s inými kartami, ktoré ešte nemáte.

Je to spôsobené tým, že neexistuje žiadna zárukaže na konci budete môcť zbierať potrebné karty. Môže sa stať, že aj po ich zhliadnutí sa radšej rozhodnete pre hodnotnejšie karty, ktoré sa s nimi objavia v rovnakej trojici.

Ideálnym prístupom pri ťahaní kariet v Aréne je výber kariet, z ktorých začínate individuálna hodnota kariet a až keď sú vo vašej ruke, môžete si vziať nejaké karty, ktoré s nimi tvoria dobrú interakciu, v žiadnom prípade do tejto interakcie nevkladajte prehnané nádeje.

Niektoré karty, ako napríklad Sin'dorei Priest a Dark Iron Dwarf, majú skvelú synergiu s mnohými kartami. budú vždy žiadúcimi kandidátmi, ktorí sa dostanú do vášho balíčka, a bude môcť posilniť mnohé z vašich tvorov.

Niektoré ďalšie karty, ktoré obmedzujú vašu hru a nútia vás zbierať unikáty, nie sú vhodné pre adekvátnu stratégiu náboru kariet. Napríklad, súbor murlokov v akomkoľvek scenári by bol zlý nápad, pretože bežné karty Murloci nemajú veľmi dobré štatistiky a pri efektívnej interakcii s inými kartami sa budete musieť spoliehať na vzácnych Murlokov.

Aj keď vám na začiatku ponúknu výnimočne hodnotnú kartu Rare Murloc, oveľa prezieravejšie bude vybrať si inú vzácnu kartu, ktorá bude mať vyššiu hodnotu ako karta Murloc, pretože je nepravdepodobné, že v budúcnosti budete môcť nazbierať dostatok obyčajných murlokov, s ktorými by vzácny murloc, ktorého ste si predtým vybrali, mohol efektívne interagovať.

Tretím faktorom je definícia štýlu hry

Štýl decku je agresívny, ovládanie, kombo (veľmi neodporúčam).

Agresívne je môj obľúbený typ paluby. Čo môže byť lepšie ako zabiť súpera v 5.-6. ťahu. Bohužiaľ, Jaina na to nie je určená. Sila hrdinu, náklady na odstránenie many a nedostatok silných „základných“ tvorov ( Výnimka -. Existuje niekoľko archetypov kombinovaných mágov v hodnotení. Echo Mage a Freeze Mage sú najúčinnejšie. Veľmi pochybujem, že v aréne budete môcť zbierať niečo približne podobné týmto deckom.

V balíčku sú možné sady všetkých druhov ov, jedna z prvých kariet, váš ďalší výber kariet bude samozrejme založený na bytostiach s indikátorom útoku 1, potom prekvapiť súpera vyvrhnutie niekoľkých tvorov, zmocnených .

Ak k vám boli bohovia z náhodného domu milosrdní a prišiel k vám arcimág Antonidas, pokúsite sa zadržať sťahovanie, aby ste získali viac výhod. S ďalším výberom kariet môžete tiež hľadať stvorenia, ktoré vám dajú náhradný diel, ktorý výrazne zvýšiť účinnosť Arcimág Antonidas. Ako som povedal vyššie, tento štýl je veľmi situačný a každý hráč sa rozhoduje, ako bude hrať. Veľa možností.

Dúfam, že tento článok pomohol začiatočníkom a tiež otvoril niečo nové pre " skúsený» hráči. S uv. Edward

Prestaňte žiť sen o dvanástich víťazstvách v arénach a uspokojte sa s ďalšími tromi alebo piatimi! Je čas konať! V tomto článku si popíšeme tajomstvá budovania efektívnych balíčkov, ako aj základy boja v aréne.

Určite je pre vás aréna jedným z najzaujímavejších aspektov hry. Práve v aréne ste pripravení zahryznúť sa do víťazstva zubami a urobiť pre to všetko, čo je vo vašich silách. Zakaždým, keď urobím 7 výhier, vydýchnem si, pretože moja aréna sa oplatila, čo znamená, že tam môžem ísť znova.

Niekedy je však veľmi ťažké dosiahnuť čo i len 7 výhier. Hearthstone kartová hra, vždy existuje faktor náhodnosti. Stáva sa tiež, že jednoducho nemáte dostatok silných kariet a pri stavbe balíčka občas narazíte len na tie zbytočné. A niekedy je vaše víťazstvo samozrejmosťou, keď je nepriateľ v takejto situácii zlé karty. Vždy by ste sa však mali snažiť získať 7 výhier a to je absolútne reálne pre každého hráča.

Ako som povedal, 7 výhier vám vráti zlato, ktoré ste minuli v aréne. A to znamená, že nabudúce máte možnosť nazbierať silnejší balíček, s ktorým dosiahnete vytúžených 12 výhier. Hľadanie hráčov v aréne prebieha tak, že budete hodení k súperom s podobným pomerom výhry / prehry. Preto, ak máte 11 výhier, potom by ste nemali relaxovať, padnete na rovnakého súpera s rovnakým počtom výhier. A tu si musíte byť naozaj istí, že vaša paluba je dobrá.

Tu sú štyri najdôležitejšie lekcie pre budovanie mocnej paluby v aréne.

Lekcia jedna: Zabezpečenie stabilnej krivky many

Najväčší rozdiel medzi stavaním bežných balíčkov a arénových balíčkov je v kvalite kariet. Paluby, ktoré ste postavili vopred ( konštruovaný) definujte svoj herný štýl. Môžete hrať špecifické kombá, distribuovať svoju manovú krivku, ako chcete, a vykonávať zmeny v balíčku, ktoré chcete. Konzistentná krivka many vám umožní vyťažiť z vášho balíčka maximum. Napríklad v prvom ťahu máte čo ísť, v druhom ste minuli 2 many, v treťom 3 a tak ďalej. Týmto spôsobom odomknete maximálny potenciál vašich bytostí a kúziel.

Arénové balíčky sa spoliehajú najmä na efektívne využitie many, pretože nemôžete predpovedať, ktoré karty dostanete. Napríklad zo všetkých odstránení máte len "Wave of Fire" v množstve 5 kusov, ale nie sú tam žiadne ľadové šípy a ohnivé gule. Je zrejmé, že budete mať problémy s ovládaním stola pre kúzelníka. Toto je veľmi nestabilná krivka many.

Silní hráči vedia, že niekedy stojí za to zahodiť silnú kartu v prospech stabilizácie manovej krivky. Nezabudnite však, že existujú karty, ktoré by ste si určite mali vziať (swipe, ohnivá guľa, duchovia vlkov atď.). Oplatí sa vyhnúť tým kartám, ktoré sú o niečo lepšie ako tie slabšie, no tvrdo narážajú na krivku many.

Zvážte jednoduchý príklad. Vybrali ste si druida do arény, snažíte sa správne pozorovať manovú krivku a voľba je „Sinister Smith“ za 5 many. Nie je to najlepšia karta pre druida, ale nemáte žiadne karty za 5 many a už je vybratých 27 kariet z 30. V tomto prípade by ste si ju mali vziať.

Ak dlho nemôžete prevziať kontrolu nad doskou, pravdepodobne ste nerešpektovali krivku many. A pamätajte, že slabá karta na stabilnej krivke je takmer vždy lepšia ako vôbec nič.

Lekcia druhá: Budovanie balíčkov nie je vždy o vyberaní silných kariet. Výber štýlu paluby.

Pri zostavovaní balíčka v aréne je potrebné odhadnúť herný plán po cca 15 kartových pikách. To vám pomôže efektívnejšie vybrať ďalších 15.

Napríklad pre prvých 10 kariet ste si vybrali bytosti s nízkou manovou cenou, čo už ovplyvnilo charakter vášho balíčka. Povedzme, že pri ďalšom výbere narazíte na Squire of the Vanguard a Acolyte of Pain. Tu sa oplatí dobre premyslieť, aký herný plán ste si vybrali. Budete pokračovať v budovaní agresívneho balíčka s nízkymi manovými prisluhovačmi a vezmete si Squire alebo sa pokúsite o stredný rozsah balíčka a vezmete si Acolyte of Pain.

V týchto prípadoch nerozhodnosť znižuje účinnosť balíčka a vedomé rozhodnutie ju posilňuje. Vaša voľba, samozrejme, závisí výlučne od vašich preferencií, ale stále to stojí za zváženie ešte raz. Keď už ste si vybrali, držte sa ho až do konca! Ak ste si vybrali panoša, tak pokračujte v budovaní agresívneho balíčka, ak servitora bolesti, skúste vytvoriť balíček, ktorý bude účinný v polovici hry.

Našťastie v Hearthstone nie je časový limit na výber kariet. Takže si nájdite čas a vyberajte si karty múdro, neustále zvážte herný štýl vášho balíčka a držte sa ho. Deckbuilding v aréne nie je vždy zameraný na výber silných kariet, všetko závisí od štýlu hry, ktorý si zvolíte.

Tretia lekcia: Najlepšie arény sa nespoliehajú na synergiu

Môže to znieť zvláštne, ale výber kariet, ktoré na efektívne hranie nepotrebujú ďalšiu kartu, je dôležitým faktorom pri budovaní silného balíčka v aréne.

Zvážte príklad takejto karty ako "Magický učiteľ". Je zrejmé, že karta vyžaduje hru s kúzlami a môže byť lákavá v prvých 10 pikách v nádeji, že neskôr získajú kúzla.

Ale čo ak nemáte na výber žiadne kúzla? Tým, že ste si vybrali učiteľa mágie tak skoro, vytvorili ste situáciu, kedy naozaj potrebujete kúzla na ospravedlnenie svojho výberu. Nemôžete však zaručiť, že prídu. Ak ste na konci draftu mali len dve kúzla, tak to stojí za zváženie. Potreboval som si vybrať túto konkrétnu kartu? Koniec koncov, učiteľ mágie je vzácna karta a ďalšie dve boli tiež vzácne a možno stálo za zváženie niektorých z nich?

Nedbalý navrhovateľ arénovej paluby môže vytvoriť niekoľko takýchto situácií. Napríklad môže naverbovať „starého strážcu“, „nerubianske vajce“, „Gurabashi Berserker“, bytosti, ktoré sa stávajú silnejšími z tajomstiev alebo kúziel. Snažte sa tomu vyhnúť. Ale na druhej strane, karta, ktorá nepotrebuje synergiu, aby bola dobrá, nie je vždy lepšia. To je prípad, keď sú ďalšie dve karty pri výbere absolútne zbytočné.

Vráťme sa k magickému učiteľovi. Mal by sa brať iba vtedy, ak sa vrchol blíži ku koncu a už ste urobili napríklad 8-9 kúziel. V tomto prípade môžeme povedať, že máte šťastie a získali ste silnú synergiu.

Lekcia štyri: Neťahajte viacero rovnakých kariet

Dokonca najviac najlepšie karty každý hrdina sa môže stať škodlivým pre váš balíček, ak ich počet prekročí normu. Netýka sa to mraziaceho prostriedku ani prostriedku SI:7. Tieto karty sú také dobré, že by som ich zobral osem alebo deväť do balíčka.

Ohnivá vlna je však úplne iný prípad. Áno, táto karta je veľmi dobrá. V určitých prípadoch možno najsilnejšie poškodenie AoE. Pri zostavovaní balíčka si kúzelník, ktorý dostal prvú vlnu ohňa, pravdepodobne vydýchne. Podobné emócie budú aj pri výbere toho druhého, no pri výbere tretieho si to treba dobre premyslieť. Prvá vlna ohňa vám umožní odstrániť tlak zo strany súpera, druhá by mala úplne vyčistiť stôl (pamätajte na smrteľné chrastičky, tučné posmešky atď.) a tretia? Nie efektívne. Namiesto toho je lepšie hrať nejaké stvorenie alebo lacnejšie kúzlo. Bude to od vás oveľa múdrejšie.

Záver:

Tieto návody sú len špičkou ľadovca požadovaných znalostí arénového deckbuildingu, no ak ich vezmete do úvahy, zvýši to vaše šance na výhru. Všetko prichádza so skúsenosťami. Ak ste rýchlo prehrali 3 hry v aréne, neprepadajte zúfalstvu. Skúste extrahovať maximálny zážitok z toho analyzujte svoj balíček, svoje rozhodnutia, pokúste sa pochopiť, čo presne ste urobili zle. S dostatočnou vytrvalosťou sa môžete stať Bohom arény! :)

A ak všetko ostatné zlyhá, vezmite si 3 pyroblasty a 27 kruhov chladu. :)

Vitajte čitatelia stránky! Ak ste unavení z hrania Zoradené, zábava v neformálne, pozrieť sa do zadarmo, potom Hearthstone Arena- toto by vás malo zaujímať. Mnoho hráčov sníva o tom, že budú hrať vo večnej aréne, získajú 7+ výhier v aréne, získajú „zadarmo“ boostery a nejaké zlato navyše, no najväčším snom hráčov je získať 12 výhier v aréne. A dajú sa pochopiť, pretože dostanú maximálnu odmenu. Preto v článku budeme hovoriť o: Ako získať 12 výhier v aréne Hearthstone?»

Čo spraví váš balíček 12-0 v aréne?

Všetky karty možno rozdeliť do 5 hlavných kategórií:

  • Odstránenia(ako Master Hunter, Fireball)
  • AoE/silné karty, ktoré dokážu zvrátiť hru(Swing karty) (Elemental Devastation, Fire Wave, Mental Technician)
  • Žrebovanie kariet(Vedúci kultu, Posvätná vigília)
  • Liečba(Sluha Zeme, staroveký liečiteľ)
  • Legendárne karty(Nepriateľský rezač 4000, Ragnaros)

Začnime s odstránením. Priemerný balíček s 12 výhrami má viac ako 3 odstraňovacie karty. Vzhľadom na to, aké ťažké je získať odstránenie v aréne a aké ľahké je získať normálneho tvora, určite vidíme skutočnosť, že získať ich na začiatku draftu je dobrý nápad. Väčšina odstránení môže slúžiť na rôzne účely. Napríklad Starfire môže byť použitý na zničenie bytosti, poškodenie bytosti a ťahanie ďalšej karty.

Priemerný počet kúziel AoE alebo silných kariet, ktoré otočia hru (Swing cards) je 1,61. Táto kategória je veľmi variabilná. Niektoré balíčky nemajú AoE vôbec a niektoré majú až 5.

Pri analýze 12 výherných balíčkov je priemerný počet kariet na ťahanie karty niekde okolo 2 (2,21), ale je tu zaujímavý trend, o ktorom si povieme nižšie.

Množstvo liečebných kariet nie je prekvapujúce. Pri 1,24 môžeme zhrnúť, že počet liečebných kariet v balíčkoch je niekde medzi 1 a 3.

Štatistiky legendárnych kariet môžu byť pre niektorých hráčov nečakané. Menej ako 30 % balíčkov má nejaký druh legendárnej karty. Čo znamená, že ak chcete vytvoriť silný výherný balíček, neznamená to, že má legendárne karty.

Balíčky s množstvom kariet v jednej kategórii majú zvyčajne oveľa menej kariet v iných kategóriách, čo dáva zmysel. Ak máte tri Ohnivé vlny, dvoch Polymorfov, dva Frostbolty a Ohnivú guľu, potom sa ani nemusíte starať o to, koľko máte bonusov alebo liečení.

Ale na druhej strane, ak máte veľa liečenia a AoE, nebudete si robiť starosti s odstránením a draws.

Typy víťazných balíčkov

Po znalosti všetkých týchto bodov možno balíčky rozdeliť do hlavných kategórií:

  1. Synergické paluby.

Táto kategória je založená na silných kombináciách kariet, ktorým sa bude nepriateľ brániť len ťažko. Napríklad raz bola taká kombinácia Sila prírody + divoký rev. Alebo napríklad decky na murlokoch.

Ale stojí za zmienku, že takéto balíčky tvoria iba 4% analyzovaných výherných balíčkov s 12 výhrami.

2. "Výkonné" paluby

Najviditeľnejšia položka v tomto zozname. Keď ľudia ukážu svoju pôsobivú sadu kariet, môžete si všimnúť, že aspoň 1 dobrá legendárna karta a rozumná pomoc v tomto zozname. Tento typ balíčka vyhráva neustálym tlakom svojimi hrozbami na boarde aj na protivníka, s ktorým sa nepriateľ jednoducho nedokáže vyrovnať. Silné „mŕtvoly“ s rovnako silnými efektmi vám pomôžu vyhrať v aréne, ak máte možnosť si ich zahrať.

22% všetkých výherných balíčkov možno opísať ako "Powerful" deck, no najzaujímavejšie je, že iba 11% z balíčkov 12-0 je v tejto kategórii!

3. Dobre postavená paluba

Nakoniec posledná kategória, ktorá zahŕňa paluby, ktoré sú jednoducho dobre vyrobené samy o sebe. Tvoria väčšinu týchto výherných balíčkov (74 %). Dobre postavené paluby majú vždy zo všetkého trochu. To neznamená, že balíček musí obsahovať karty zo všetkých 5 dôležitých kategórií, aby bol považovaný za dobre zostavený. Dôležitejšie je, čo sa bude hrať na 2., 3. a 4. turnuse. Cestou k víťazstvu sú dobré výmeny a posilňovanie na stole. Zapamätaj si to!

Často sa objavujúce karty

Väčšina balíčkov, ktoré vidíme, obsahuje karty, ktoré sa zobrazujú všetky znova a znova. Celá galaxia Defenders of the Vanguard, žonglérov s dýkami, Plamenný žonglér a lacné zbrane ako Storm Axe. Ich sila spočíva v tom, čo majú
schopnosť zničiť nepriateľské stvorenie bez vlastnej smrti a to všetko za nízku manovú cenu. Keď vy a váš súper umiestnite svoje 2-manové bytosti, začína fáza „aktivácie voľných obchodov“. alebo Kňaz Sin'dorei sú ideálne pre túto rolu. Nielenže vás zachránia pred smrťou počas obchodu, ale môžu aj vybrúsiť vášho tvora, aby zničili silnejšiu hrozbu.

Medzi lacné zbrane, ktoré sa objavujú vo víťazných balíčkoch, často patrí Daring Raider.

Keď budete nabudúce stavať arénový balíček, hľadajte bytosti zo začiatku/stredu hry, ktoré vám pomôžu obchodovať bez straty samotných bytostí. To je nevyhnutné pre získanie dobrého skóre v aréne.

12-0 vs 12-x

Najzaujímavejšia vec, ktorú som si všimol pri skúmaní, je, ako sa líšia 12-0 balíčky od iných 12-výherných balíčkov. Pozrite si infografiku nižšie a porovnajte, koľko kariet je v jednotlivých kategóriách.

Ukazuje sa teda, že všetky „dobroty“ balíčka: viac legendárok, viac odstránenia, viac liečenia, AoE a silných kariet – sa ukázalo, že nemajú taký dobrý vplyv na konečné skóre. Ako sa to stalo?

Myslíme si, že ste si všimli, že jedna z kategórií nebola zahrnutá do infografiky, a to priemerný počet kariet poskytnutých pridaním kariet do balíčka.

Rozdiel je zrejmý. Balíček 12-0 má takmer 2 krát viac máp poskytovanie draw, čo znamená, že ak máte menej odstránenia, AoE, healov, toto všetko môžete získať vďaka zrýchlenému výberu balíčka. Vďaka tomu je paluba pevnejšia a flexibilnejšia. A ak máte čipové karty v balíčku ich možno ani neuvidíte kvôli tomu, že si neťaháte ďalšie karty. Ak máte dostatok kariet na ťahanie, rýchlejšie získate svoje silné karty a znížite počet „zlých“ kariet v ruke. Súper so slabším balíčkom bude mať problém držať krok s vašimi hrozbami, ruka sa vyčerpá a víťazstvo si ukradnete.

Najlepšia krivka many

Ďalším bodom, kde sa balíčky líšia, je krivka many. Stojí za zmienku, že oba typy balíčkov sa prakticky nelíšia v nákladoch na manu, avšak v 12-0 je to o niečo menej.

Vaša manová krivka by mala byť postavená na 3 manových a 4 manových kartách, pretože práve tieto pohyby ukazujú, ako veľmi ste vyhrali túto hru. Majte to na pamäti pri zostavovaní ďalšieho balíčka!

Čo sme sa z článku dozvedeli?

Naše oči sú zamerané presne na to, akú palubu ste si osvojili.
Pokúste sa postaviť balíček, ktorý sa zameriava na skorú hru a ovládanie dosky. Najdôležitejšie ťahy sú ťah 3 a ťah 4 .

Dajte prednosť AoE karty a odstránenie. Keď získate kľúčové karty / silné karty svojho balíčka, zamerajte sa na ťahanie. Ak získate pomalý balíček, zachránia vás liečebné a AoE karty.

Vezmite si karty, ktoré vám to umožnia "je zadarmo" výmena s inými tvormi. (Šampión Vanguardu resp Kňaz Sin'dorei).

Lacné zbrane a skoré odstraňovanie sú oveľa efektívnejšie ako veľké hrozby, pretože ak prehráte stôl na začiatku hry a v polovici hry, zomriete skôr, než sa vaši veľkí prisluhovači dostanú na stôl a urobia čokoľvek.

Navrhnuté Lillyfloria