Aký je žáner hry Dota 2. DotA. História vývoja hry. Hrateľnosť v hrách MOBA

Dota 2 je jedným z najjasnejších predstaviteľov žánru MOBA, ktorý, aj keď je v počte hráčov nižší ako hra League of Legends, zostáva trvalou klasikou, ktorá pokračuje v duchu Dota All-Stars, vlastnej mapy Warcraftu. 3.

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), čo doslova znamená "online bojová aréna pre viacerých hráčov"- to je názov žánru počítačových hier, ktoré kombinujú prvky RTS (stratégie v reálnom čase) a RPG hier na hranie rolí.

DotA sa považuje za predchodcu všetkých MOBA hier, ktoré sa často nazývajú „hry podobné DotA“ alebo „hry podobné DotA“. Často sa používa aj pojem ARTS (Action Real-time strategy).

Hrateľnosť v hrách MOBA

V hrách MOBA sú hráči rozdelení do dvoch tímov, ktoré medzi sebou bojujú. Typicky je počet hráčov v každom tíme päť a každý z nich vyberá a ovláda jedného hrdinu zo zoznamu dostupných postáv, pričom každý má iné schopnosti a jednotky, ktoré má pod kontrolou. Ako hra postupuje, hrdinovia sa vyvíjajú, získavajú skúsenosti a kupujú si vylepšené artefakty za zlato, ktoré získavajú za zabíjanie protivníkov a počítačom ovládaných nepriateľov.

Hlavný cieľ hry- zničte hlavnú štruktúru nepriateľa (v Dote je to Ancient alebo Tron).

Vo svojej klasickej podobe vyzerá mapa väčšiny MOBA hier asi takto:

Svetelné čiary znamenajú takzvané „čiary“, pozdĺž ktorých sa uskutočňuje súčasný útok na nepriateľskú základňu: horná, stredná a spodná. Modré kruhy sú veže blokujúce cestu postupu. Oranžový kruh je nepriateľská základňa, v rámci ktorej sú hlavné budovy, ktoré musia byť zničené. Schemickú mapu vyššie môžete porovnať s tou uvedenou nižšie.

Žáner Dota 2 je MOBA, ktorú možno dešifrovať ako Multiplayer Online Battle Arena. Dá sa to preložiť ako „online bojová aréna pre viacerých hráčov“. MOBA sú odlišný žáner hier, ktoré kombinujú základné princípy hier na hranie rolí (RPG) a strategických hier v reálnom čase (RTS). Zvláštnosťou žánru MOBA je, že lokalita je zvyčajne vyvážená aréna, v ktorej žiadny tím nemá žiadne výhody. A presne taká je aj Dota 2, pretože má len jednu mapu.

V skutočnosti samotná Dota (stále prvá) je zakladateľom žánru MOBA až po jeho vystúpení vývojári z rôznych spoločností začali vydávať analógy. Nie je vôbec prekvapujúce, že žáner MOBA vo všeobecnosti a Dota 2 obzvlášť sú veľmi populárne. Takéto hry majú všetky komponenty, aby boli úspešné:

  • Herná rovnováha, vyhráva ten, kto hrá lepšie a má rozsiahlejšie vedomosti (to sa dá aplikovať na vrchol hrdinov v Dota2);
  • Rôzne stratégie, taktiky a herné situácie. Vďaka tomu MOBA hry nenudia;
  • Hrať v tíme je vždy zaujímavejšie ako hrať sólo.

Akákoľvek hra v žánri MOBA má presne tie isté základné prvky ako Dota 2. Ide o prítomnosť hrdinov, ktorých možno napumpovať, prítomnosť neutrálnych alebo spojeneckých jednotiek, ktoré ovláda počítač (v Dote 2 sa zakráda), línie pozdĺž ktorej prebiehajú, a tiež symetrickú a vyváženú mapu. Napriek tomu existuje určitá kontroverzia týkajúca sa Doty 2, pretože Roshan sa formálne nachádza na území Sily temnoty.

Prevažná väčšina týchto hier sa tiež vyznačuje tým, že sú zadarmo a nemajú dary. To znamená, že neexistuje žiadna príležitosť investovať skutočné peniaze a získať herné výhody oproti súperovi. V skutočnosti je tento spôsob monetizácie veľmi výnosný, no v prípade masívnych MOBA hier sa od toho upúšťa len preto, že je výnosnejšie mať desiatky miliónov hráčov ako státisíce, ktorí prispejú. Koniec koncov, väčšina hrá, pretože víťazstvo závisí od skutočných herných schopností a nie od hrúbky peňaženky.

Ak predpokladáme, že Dota 2 predstaví možnosť získať hernú výhodu za reálne peniaze, tak je celkom zrejmé, že veľmi veľká časť publika sa presunie na iné hry podobného žánru. Kľúčovou vlastnosťou takýchto projektov sú napokon rovnaké šance na výhru a dobrá herná bilancia.

Žáner MOBA zostáva jedným z najpopulárnejších, treba si však uvedomiť, že pre nové projekty bude veľmi ťažké získať si publikum, keďže je už rozdelené medzi viacero projektov, ktoré sú navyše aj disciplínami e-športu. s veľkým počtom turnajov, ktoré samy o sebe prispievajú k prílevu nového publika a udržaniu starého.

DotA je hlboká a dokonca bezodná hra, ktorá je návyková. Preto fanúšikovia tejto hry trávia všetok svoj voľný čas. Celý internet je posiaty všelijakými návodmi, tipmi a radami od majstrov Dota. Všetky tieto informácie sú však opäť len pre fanúšikov. Všetkých ostatných hráčov viac nezaujímajú vnútorné jemnosti hry, ale príbeh jej fenomenálneho úspechu. Z jednoduchej, no nezvyčajnej úpravy sa rozrástla až na titul najpopulárnejšej disciplíny eSports na svete. Veľmi nezvyčajný prípad, ktorý priťahuje pozornosť. Minimálne by to malo zaujímať vývojárov, ktorí chcú zopakovať aspoň časť tohto úspechu.

O Dote už vzniklo nemálo historických článkov v angličtine a čínštine. Ale články v ruskom jazyku o tom možno spočítať na jednej ruke. Informácie sú veľmi vzácne, nepresné a vyzerajú skôr ako ľudové legendy než ako zbierka historických faktov, hoci od udalostí, ktoré sa odohrali, neuplynulo oveľa viac ako 10 rokov. Tu je to, čo som mohol nájsť na internete o histórii Dota:



1. „Stránka na Wikipédii.“ Príbeh je opísaný na pár riadkoch a neobsahuje nič zaujímavé. (Dokonca aj spočiatku som o hre vedel viac, aj keď som nebol jej fanúšikom, len som sa poflakoval v kruhoch tvorcov máp WarCraft a sledoval úspechy DotA z ústrania).

2. „História Doty. Časť 1". Najinformatívnejší článok (jeden tu bol predtým, ako sa objavil tento). Zaujímavosťou je, že článok pôvodne napísal Číňan s prezývkou CtChocula, potom ho preložili do angličtiny a neskôr v roku 2011 ho jeden z Bielorusov preložil do ruštiny. Tento článok bol postupne odcudzený naprieč všetkými ruskojazyčnými stránkami fanúšikov Dota, ktorých sú už stovky a tisíce.

Poďme sa teraz porozprávať o tomto článku. Bielorusove slová boli presne skopírované, bez toho, aby pridal čokoľvek vlastné, hoci v komentároch sa mnohí používatelia chválili, že vedia oveľa viac. Zároveň veľa ľudí v článku nezobrazuje skopírované obrázky a nikto s tým nič nerobí. A v texte hneď v názve je napísané, že toto je len prvá časť príbehu, no z nejakého dôvodu nikto nemal chuť tú druhú časť nájsť a zverejniť (a tých častí bolo dokopy sedem!) .

Osobne som sa tejto záležitosti venoval. Bolo veľmi ľahké nájsť kópiu tohto článku, ale potom trvalo dlho, kým som zistil, kde je pôvodný preklad. Ako som už povedal, originál bol nájdený na bieloruskej webovej stránke:

V ďalších kópiách článku neopatrní kopírovači odrezali odkazy na pôvodný zdroj a v pôvodnom preklade zostal odkaz na anglickú verziu, ale... zahraničný článok na gosugamers.net a playdota.com (playdota. com/forums/329512/dota/) v tom čase už boli odstránené. A predsa sa mi podarilo nájsť uloženú kópiu článku v anglickom jazyku na jednom z fanúšikovských Wiki systémov:

Ukázalo sa, že prvá časť článku obsahovala hlavné míľniky vo vývoji hry a v ďalších 6 častiach boli popísané len konkrétne šampionáty, najlepší hráči, ligy, preferovaná taktika a menšie zmeny. Preto ich nikto nepreložil. Ak vás tieto informácie zaujímajú, prečítajte si ich celé v pôvodnom zdroji.

Zo série týchto článkov som urobil koncentrovaný úryvok v preklade autora a s doplnkom niektorých faktov a upresnení odo mňa osobne. Výsledkom je skôr príbeh o formovaní takmer celého žánru než jednej hry. Prejdime teda k samotnému článku, nech sa páči!

1. Aeon of Strife (prototyp)
história stvorenia dota

2002. Pre hru "Starcraft: Brood War", vydanú v roku 1999, bol vydaný fanúšikovský doplnok - mapa "Aeon of Strife" (AoS). Autorom úpravy bol hráč s prezývkou “Aeon64” (podľa iných informácií prezývka “Gunner_4_ever”).

Na tejto mape boli zmenené štandardné strategické pravidlá hry. V ňom ste museli ovládať iba jednu jednotku. Mapa bola určená pre 8 hráčov – 2 tímy po 4 hrdinov. Na území boli štyri chodby, po ktorých neustále chodili obyčajné jednotky z oboch strán pod kontrolou počítača. Zabitím creepových jednotiek, alebo skôr tým, že im udelili posledný úder, dostali hrdinovia minerály na rozvoj. Na víťazstvo bolo potrebné zabiť všetky 4 nepriateľské jednotky hrdinov alebo sa dostať cez obranné veže a zničiť hlavné veliteľstvo. Neskôr bola vydaná verzia pre menší počet hráčov - 2 na 2.

Ako môžete vidieť, hlavné herné mechanizmy boli vynájdené v AoS. Starcraft ale ešte nemal rozsiahly systém hrdinských schopností a rozvoja úrovní.


2002, 3. júla. Legendárna hra „Warcraft 3: Reign of Chaos“ od Blizzard Entertanment bola vydaná. Súčasťou hry bol pohodlný, prístupný a veľmi efektívny editor máp „World Editor“. Čoskoro po jej vydaní vytvorili nadšenci mapu Aeon of Strife pomocou enginu Warcraft, ktorý umožňoval hrdinom mať 4 schopnosti, nosiť predmety a zvyšovať úroveň z 1 na 10. Vďaka novým funkciám sa myšlienka mapy vyvinula výrazne. AoS získal prvú popularitu a mnohí tvorcovia máp začali kopírovať jeho mechaniku. Medzi ruskými hráčmi sa mapy v žánri AoS zvyčajne nazývali „Tri koridory“.

2. DotA od Eul (názov)
história dota 2

2002, jeseň-zima. Používateľ s prezývkou Eul vytvoril mapu „Defense of the Ancients“ (DotA). Preložené do ruštiny - „Obrana staroveku“. Eul skopíroval mechaniku z AoS a požičal si veľa vývoja z iných klonov tejto mapy. Pôvodná verzia mala na výber 32 hrdinov a 39 položiek na nákup. Ale zatiaľ táto karta nijako nevyčnieva z desiatok iných.


2003, 1. júl. Blizzard Entertanment vydalo rozširujúci balík Warcraft III: The Frozen Throne. Čo sa týka zápletky, v hre sa objavili 4 nové spoločnosti, neutrálni hrdinovia, nové textúry, jednotky a predmety. Hlavná vec je, že World Editor pridal nové funkcie, ktoré boli predtým pre bežných hráčov blokované: bolo možné zmeniť maximálny počet úrovní hrdinov, premeniť akúkoľvek obyčajnú jednotku na hrdinu, objavili sa funkcie na zobrazenie tabuliek záznamov a stovky menšie zmeny.


2003, jeseň-zima. Eul prepracoval svoju mapu pre novú expanziu a nazval ju „DotA 2: Thirst for Gamma in TFT“. Prenesená verzia mapy bola menej úspešná ako originál a Eul čoskoro opustil vývoj mapy.

Eul opustil komunitu pre tvorbu máp a vytvoril zdrojový kód svojej mapy ako open source. A na základe pôvodnej Doty začali hráči vytvárať mnoho vlastných verzií tejto nádhernej mapy. Tu sú niektoré názvy máp, ktoré boli populárnejšie ako iné: „DotA DX Series“, „DotA Unforgiven“, „DotA Outland“.

3. DotA Allstars (verzia 0.95)
dota 2 na stiahnutie

2004, 3. február. Dvaja tvorcovia máp Meian a Ragn0r dali dokopy to najlepšie z mnohých modov a nazvali ich duchovné dieťa „DotA Allstars“. Autori zverejnili beta verziu v0.95, ale nikdy ju neuviedli do úplného vydania. Najťažšie sa ukázalo napraviť rovnováhu medzi hrdinami, ktorí sa od seba úplne odlišovali (mimochodom, rovnováha v Dote stále podlieha mnohým úpravám a zmenám).

4. Éra Guinsoo (verzie 2.0 – 5.84)
dota 2, kto je tvorca

2004, marec. Ďalší tvorca máp, Steve Feak pod prezývkou Guinsoo, sa ujal úlohy leštiť rovnováhu najlepšej kolekcie Dota. Začal aktívne upratovať chyby predchádzajúcich autorov. Najprv to Guinsoo urobil, aby vytvoril pohodlnejšiu verziu pre seba a svojich priateľov, ale čoskoro tomu prišiel na chuť a začal kartu ďalej vyvíjať. DotA sa za krátky čas premenila z ľudového hlupáka s mnohými hernými deformáciami na plnohodnotný vysokokvalitný projekt. Verzie hry sa menili rýchlosťou blesku. Prvá verzia od Guinsoo bola v.2.0. Koncom marca už bola vydaná verzia 3.0d.

Bol to Guinsoo, kto vytvoril moderný systém predmetov v Dote. Už v prvotných verziách boli predmety rôznych úrovní a cenových kategórií, no hráči zvyčajne nakupovali až v záverečných fázach hry. Spôsobil to fakt, že vo Warcrafte majú hrdinovia len 6 slotov na predmety a aby mohli brať silnejšie predmety, museli tie staré vyskladať a predať za polovičnú cenu. Nikto nechcel míňať zlato na dočasné bonusy, každý si okamžite našetril na špičkové predmety. Guinsoo tento problém vyriešil zavedením systému receptov – od niekoľkých slabších sa zbierali silnejšie predmety a teraz ich nebolo treba predávať a strácať zlato.

Ďalšou jeho myšlienkou boli neustále sa objavujúce runy v strede mapy. Táto funkcia dáva výhodu tým hráčom, ktorí zvládajú ovládať celú mapu. To výrazne zvýšilo mobilitu hráčov, už nebolo výhodné stáť na rovnakej čiare.

Hlavnou zásluhou Guinsoo je však to, že pochopil žáner Dota lepšie ako ostatní, šikovne ho zdôrazňoval a rozvíjal. Skoré verzie AoS a DotA pripomínali súťaže o rýchle zvyšovanie úrovne hrdinov. Hlavný dôraz bol kladený na ničenie creepov a súboje hrdinov a intrigy proti sebe boli iba nástrojom v tomto boji o skúsenosti. Guinsoo posunulo svoje zameranie z PvE na PvP. Aby to urobil:

1) zvýšila odmenu za zabitie nepriateľských hrdinov (časť zlata zabitých začala prichádzať k tomu, kto zasadil posledný úder),

2) zaviedol oneskorenie pred oživením hrdinov v závislosti od úrovne (smrť sa stala veľmi nepríjemnou udalosťou, hráči si začali svojho hrdinu viac vážiť),

3) pridané zvuky a systém hodnotenia zo sieťovej strieľačky Unreal Tournament (po tomto sa zabíjanie nepriateľských hrdinov stalo oveľa výnosnejším, zábavnejším a čestnejším, pretože každý hráč sníva o tom, že na jeho počesť bude počuť tituly od Anrialu: First Blood, Tiple Kill , besnenie, božské, nezastaviteľné).

Hra sa stala oveľa ostrejšou, nebezpečnejšou a emotívnejšou ako v iných klonoch AoS. Mapa zo žánru „Stratégia s prvkami RPG“ sa presunula do žánru „Deathmatch vo formáte RPG“. Práve táto zmena predurčila DotA Allstars zaujať vedúcu pozíciu vo svojom žánri.


2004, 26. apríla. DotA Allstars v.4.0a bola vydaná. V tejto verzii sa okrem bežných príšer objavil v priľahlých lesoch aj obrovský boss – Roshan. Šéf bol pomenovaný po bowlingovej guli, ktorú vlastnil Guinsoo. Nápad bol prevzatý z online hier, kde prebiehali tímové nájazdy proti obzvlášť nebezpečným bossom. Útok na Roshana si vyžaduje úsilie niekoľkých hráčov naraz, jeho porazenie môže priniesť silný artefakt, no počas útoku na bossa sa celý tím ocitne v zraniteľnej pozícii, pričom opustí spojenecké veže a vystaví ich chrbtom útokom z ich strany; oponentov.

Guinsoo zapôsobil na hernú komunitu svojou efektivitou a vysokou kvalitou projektu. Na vlne úspechu začali talentovanému mapárovi pomáhať spoluautori - Neichus, Abdul Ismail “IceFrog”, Steave Mescon “Pendragon” a menej známy Syl-la-ble, Zetta, Mortred & About 11. Spoločne zorganizovali klanu „Team Dota Allstars“ (TDA).

Prvé polooficiálne fórum DotA vzniklo 9nid, kde hráči mohli diskutovať o problémoch DotA.


2004, 14. október. Klan, ktorý vytvoril TDA, má teraz svoju vlastnú webovú stránku DotA-Allstars.com. Pendragon prevzal správu stránky. Tu začali uverejňovať nové verzie mapy a tu autori začali dostávať plnú spätnú väzbu od hráčov, počúvali komentáre a návrhy. S rastúcou popularitou DotA sa fórum rozrástlo na viac ako 1 milión návštevníkov každý mesiac, 1 až 10 miliónov zobrazení stránky každý deň a zamestnáva viac ako 100 dobrovoľníkov.

Vývoj hry pokračoval ako vždy. Vo verzii 5.74 bol pridaný Tidehunter. Verzia 5.75 predstavila Ursa Warrior a Atropos. Vo verzii 5.76 boli predstavené Ezalor, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 a Sand King, väčšina starých hrdinov bola opravená.


2004, november. Bola vydaná finálna verzia 5.xx – „DotA Allstars v.5.84c v2“. S touto verziou získala Dota stabilitu. Táto verzia mala mimoriadny historický význam, počet hráčov sa zvýšil niekoľko desiatokkrát. Oficiálne súťaže začali touto verziou. Aj po vydaní radu 6.xx zostala táto karta populárna.

Na tvorbe legendárnej mapy sa podieľal aj náš krajan. Ruský výrobca máp True.Rus pridal svoj vlastný rýchly načítavací algoritmus do štandardnej mapy 5.84b, premenoval mapu na 5.84c, v dôsledku čoho sa čas načítania mapy skrátil z 3 minút na 20 sekúnd. Práve táto optimalizovaná mapa sa začala používať po celom svete.

V novembri potom prebehla prvá vážna súťaž na mape Dota. Súťaž usporiadal International Gaming Syndicate (IGS). Bitka sa odohrala medzi tímami House of Zed a 4DTA.

Na tréning začali vychádzať špeciálne verzie Doty, takzvané AI mapy, kde boli namiesto skutočných hráčov nainštalovaní boti.

5. Guinsoo Legacy (verzia 6.01)
kedy sa objavila dota 1

2005, 28. február. Guinsoo vydáva mapu DotA Allstars v.6.01 a čoskoro oznamuje, že toto je konečná verzia a už sa nebude zaoberať ďalším vývojom Doty. (Podľa povestí v hernej komunite bol Guinsoo pozvaný, aby sa pripojil k tímu vývojárov World of Warcraft). Mapu podporili zvyšní spoluautori – IceFrog a Neichus.


2005, marec. Po Guinsoo zostalo 69 dokonale vyrovnaných hrdinov. Neichus sa aktívne pustil do rozširovania hry a pridával viac a viac nových hrateľných postáv. Počas prvých verzií 6.xx vytvoril: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker a Dazzle. Okrem toho Neichus prišiel s myšlienkou vytvoriť kuriéra, ktorý doručuje veci hrdinom, čím ušetrí hráčov od nutnosti vracať sa na základňu.

Ale s takým úžasným výkonom Neichus zabudol na hlavnú zložku hry - rovnováhu. Hráči boli nespokojní s kreativitou nových lídrov Dota a naďalej používali starú verziu mapy (v marci bol ohlásený profesionálny turnaj Dota od World Cyber ​​​​Games, ktorý sa konal s verziou mapy 5.84c) . Neichus nikdy nedokázal doviesť svoje inovácie k realizácii, čoskoro odišiel a na čele Doty zostal iba IceFrog.

6. Ľadová žaba. Prvý pokus a omyl (verzia 6.1x)
dota 1, ktorý vytvoril

2005, jún. Icefrog dostal všetko, čo Neichus zlomil v záchvate voľnej kreativity. Aj keď samotný IceFrog začal s vážnymi chybami. Vydal DotA Allstars v.6.10 a pridal svojho prvého vlastného hrdinu - Invokera, ktorý má 31 kúziel - najjasnejší príklad nerovnováhy v histórii Dota. Invoker sa dlho nepoužíval na oficiálnych turnajoch a až oveľa neskôr sa jeho sila znížila a počet kúziel sa znížil na 10, aby sa s ním dalo súťažiť za rovnakých podmienok. Ale predsa len IceFrog lepšie pochopil princípy Guinsoo guru a postupom času začal opravovať chyby, ktoré urobil.

Aby IceFrog prekonal popularitu série 5.xx, nastavil kurz zlepšenej podpory máp a ďalšieho rozšírenia herného publika. Za týmto účelom začali vychádzať lokalizované verzie máp. V júni 2005 vyšla Dota v.6.12, po prvý raz bola nielen v angličtine, ale aj v čínštine. V dôsledku toho sa popularita hry v Číne výrazne zvýšila.

7. IceFrog prichádza do popredia (verzia 6.2x)
dota celé meno

Icefrog vo verzii 6.20 opravil väčšinu herných chýb a tiež nahradil nepopulárnu zimnú krajinu z The Frozen Throne starou evergreenovou sadou textúr z verzie 5.84, ktorá dodnes neprešla drastickými zmenami. Pribudol nový hrdina – princ Arthas z príbehovej línie Warcraftu 3.



2005, 23. októbra. Clanbase a Electronic Sports League zaradili Dotu do svojho zoznamu oficiálnych disciplín eSports.


2005, november. IceFrog vydáva verziu mapy DotA Allstars v.6.27b. Až vydaním tejto verzie sa Icefrogu podarilo vystúpiť z tieňa série 5.xx, ktorú pred rokom vydal Guinsoo. Táto verzia sa vyznačovala dokonalou vyváženosťou a množstvo jej inovácií už nebolo možné ignorovať. Mapa 6.27b bola oznámená ako oficiálna verzia pre použitie v ligách a šampionátoch. Jedným z prvých turnajov na tejto mape boli Singapore World Cyber ​​​​Games 2005.

Vo verzii 6.28 pribudli hrdinovia Witch Doctor a Spectre, pribudol príkaz –cs (obrazovka so štatistikami zabíjania príšer) a zmenila sa obrazovka načítania.

Verzia 6.29 bola vydaná s kritickými chybami. Verzia 6.30 opravila niektoré veci, no pre veľký záujem komunity o nové verzie bola vydaná narýchlo, a teda obsahovala aj chyby. Hráči preto už dlhšiu dobu používajú verzie 6.27 a 6.28.

8. Vývoj eSports (verzia 6.3x)
dátum vydania dota

2006, apríl. DotA Allstars 6.30 bola vydaná. Počnúc touto verziou bolo možné zúčastniť sa hry ako vonkajší pozorovateľ. Mapy Warcraft 3 majú maximálny limit hráčov. Hráčom je k dispozícii celkovo 12 miest, 10 z nich pôvodne slúžilo hráčom Dota, zvyšné 2 miesta boli predtým zablokované a teraz sa zmenili na miesta pre divákov. To zvýšilo pohodlie pri nahrávaní herných zápasov a posunulo Dotu o krok bližšie k titulu plnohodnotnej disciplíny eSports.


2006, máj. Bola vydaná verzia 6.32. Čínska verzia 6.32 bola vydaná len v auguste. Spôsobil to fakt, že prekladateľ Heintje sa rozhodol pridať na mapu malý návod vo formáte otázok a odpovedí (FAQ), aby znížil bariéru vstupu do hry. Školenie vysvetlilo, ako správne pestovať zlato, kde sa nachádzajú tajné sklady a aké pravidlá platia pre účinky guľôčok.


Populárne tímy a hviezdni hráči

Vystúpenie prvého tímu so sponzorom. Bol to tímový klan PluG (coL) zo Severnej Ameriky. Medzi hráčmi Dota sa tak objavili prvé „hviezdy“. Najznámejšími hráčmi boli coL.Fear a coL.ezy.

Hráč coL.Fear sa vyznačoval vysokou úrovňou mikrokontroly a schopnosťou hrať rovnako dobre pre všetkých mnohých hrdinov tejto hry. Rýchlo sa vyšvihol na legendu reprízy zápasov s jeho účasťou sledovalo obrovské množstvo hráčov.

coL.ezy sa stal veľmi známym farmárom a spopularizoval tento trend v hre. Chvíľu na tom bol dokonca najlepšie, no neskôr o tento titul prišiel hráč JMC.Merlini. V súčasnosti sa veľa hráčov DotA snaží vykonať posledné zásahy na príšerách včas, aby získali viac zlata. Predtým tomu takmer nikto nevenoval pozornosť, hoci táto mechanika bola základná a bola stanovená v Aeon of Strife. Replaye za účasti coL.ezy jasne ukázali, akú veľkú výhodu dáva kompetentné farmárčenie monštier.

Ďalej tieto tímy získali štatút hviezdy: Fang and Gang (FAG), neskôr zmenený na Apex; team team ADA (Arrogant DotA Arseholes) – tPD.


Základná taktika a voliteľní hrdinovia

Vo verzii 6.32 bolo hlavnou stratégiou využitie schopností, ktoré pôsobia na celú oblasť (Area of ​​​​Effect, AoE), pre ktoré mnohí hráči túto verziu prezývali „AoE Era“.

Všetkých 5 hráčov v tíme si zvolilo hrdinov so schopnosťami AoE, alebo bola zvolená taktika „štyri ochráni jedného“ (4-chrániť-1), kedy sa všetky možné skúsenosti a zlato dostali jednému hráčovi a vo výsledku takýto superhrdina dal výhodu pred druhým tímom. Takáto taktika si vyžadovala veľkú súdržnosť a mužstvá tej doby sa vyznačovali kvalitnou tímovou prácou.

Pomerne bežná položka „Mekansm“ nemala žiadne obmedzenie na množstvo a v inventári ich bolo možné zbierať v skupinách po 6, čo umožnilo neustále ošetrovať celý tím a aktívnejšie tlačiť nepriateľov.

Postupne sa taktika „4-protect-1“ stala dominantnou, napríklad ju používali takmer všetci čínski hráči. V tom čase tiež existovala taktika vykonávania gankov (pomáhanie hrdinovi z inej línie rýchlo zničiť nepriateľských hrdinov), ale nebola obzvlášť populárna.


2006, 10. september. IceFrog vydáva verziu mapy DotA Allstars v.6.37. Vzhľadom na rozšírené používanie AoE efektov sa ich užitočnosť v novej verzii znížila. V 6.37 sa prvýkrát objavili obľúbené základné položky „Vanguard“ a „Bottle“ (prázdna fľaša, ktorá umožňuje zbierať a ukladať runy). Štandardná liečba Tango sa stala efektívnejšou. Ničenie veží, ktoré predtým neboli nijako odmenené, začalo každému členovi tímu prinášať 200 zlatých. Všetky tieto malé zmeny značne zmenili taktiku hráčov. Najpopulárnejšou stratégiou sa stalo „rýchle tlačenie“ – podpora vašich príšer, aby skôr zničili nepriateľské veže.


2006, september. Dota sa stala tak populárnou, že si jej úspech všimli aj profesionálni vývojári. Štúdio Riot Games oznámilo vývoj novej hry „League of Legends“ s hernou mechanikou od DotA. Takto začali vznikať prvé potenciálne konkurenčné hry. Samotná hra však vyšla až o 2 roky neskôr.


2006, október. V Číne sa konal veľký šampionát, Cyberathlete Professional League (CPL).


2006, 6. novembra. Uskutočnil sa turnaj MyM PriDe #1 (Prime Defending). Práve táto udalosť neskôr výrazne zvýšila popularitu hry ako disciplíny eSports.

Na tomto turnaji diváci prvýkrát videli novú taktiku ovládania celej mapy. Konkrétne sa to podarilo pomocou hrdinu Tinkera s predmetom Boots of Travel, ktorý umožnil včasné vykonávanie gankov na všetkých pruhoch. Keď to však hráči videli, začali hľadať nové spôsoby takejto globálnej kontroly a IceFrog v nasledujúcich častiach pridal niekoľko nových hrdinov prispôsobených špeciálne pre takúto taktiku: Clockwerk Goblin, Ancient Apparition, Gyrocopter.

Ruský tím „Say Plz“ začal úspešný výstup za svojím triumfom, po chvíli už súperil s hviezdnym tímom „coL“.



Vo verzii 6.38 boli pridané položky „Arcane Ring“, „Mjollnir“, „Vladmir's Offering“ Objavil sa lietajúci kuriér.


Vo verzii 6.39 pribudli hrdinovia „Geomancer“ a „Dazzle“.

9. Vstup na svetovú scénu (verzia 6.4x)
súťaže dota

2007, 7. február. V novej verzii v.6.41 bol štandardný herný režim All Pick (-AP) nahradený League Mode (-LM). 28. februára bola vydaná čínska verzia mapy. Teraz boli oneskorenia pri lokalizácii minimálne.


2007, 28. február. V Rusku sa konal prvý veľký turnaj Dota – ruský ASUS Winter Open. Ruský tím „MaGe“ (Magic aGe) získal 1. miesto. 2. miesto – „DoTa“, 3. miesto – „Say Plz“.


2007, 7. marec. Konal sa turnaj MyM PriDe #4 (Prime Defending), ktorého sa zúčastnilo 137 tímov. Turnaj bol pamätný tým, že zo súťaže boli odhlásené tri ruské tímy „Say Plz“, „MaGe“, „SD“. Oficiálnym dôvodom bolo, že hráč pod účtom „HoroN“ bol uvedený vo všetkých troch tímoch naraz. Tréner majstrovského tímu „Say Plz“ priznal chybu, no trest považoval za príliš krutý a organizátorov v reakcii obvinil z korupcie. Nakoniec však vyhral málo známy ruský tím „DoTa“. Potom začali byť tímy aj organizátori náročnejší na dodržiavanie pravidiel.


2007, marec. DotA Allstars v.6.43 bola vydaná.


2007, 12. apríla. Udalosť MyM sa z času na čas zväčšovala. Už piaty turnaj prilákal 200 tímov z celého sveta. Prebiehajúci MyM PriDe #5 sa nenazýval nič menej ako „World Cup of the DotA“.


2007, 8. máj. Bol zorganizovaný slávny ruský tím „VP“ (Virtus Pro). Zahŕňali hráčov zo starých tímov „MaGe“ a „DoTa“. Svoj debut ASUS Spring 2007 Tournament prehrali so skúsenejším tímom Say Plz, no potom začali dominovať svetu eSports. Už na letnom turnaji „ASUS Summer 2007“ obsadili 1. miesto a z trónu zosadili „Say Plz“. V tíme VR boli osobitne zdôraznení dvaja gangeri: „ARS-ART“ a „Vigoss“. Tým sa stal natoľko známym, že začal určovať módu pre všetky ostatné súťažné stránky. Bola to VR, ktorá vynašla a spopularizovala taktiku „Full Pressure Gank“ a rozšírené používanie položky „Blink Dagger“.


2007, 8. jún. Organizátori MyM získali skúsenosti počas piatich turnajov, ktoré usporiadali, a nakoniec svoje podujatie preformátovali na medzinárodnú ligu MyM Prime Nations. Ligy sa mohol zúčastniť len jeden tím z každej krajiny. Takto sa objavil prvý skutočný medzinárodný šampionát Dota. Na MYM Prime Nations #1 sa zúčastnilo 18 národných tímov. Ruský tím vyhral.



2007, 29. september. Asia zorganizovala svoj vlastný veľký turnaj „Asian DotA Championships (ADC)“ na „hernej platforme Garena“.


2007, 4. novembra. Ďalší turnaj MYM PriDe #8 spojil 400 tímov z celého sveta. Finalistami sa stali tímy MYM, VP, KS (Kingsurf) a SK.


2007, 20. december. Do veľkej eSports akcie ESWC 2008 bola pridaná disciplína DotA.


2008, 27. januára. Na druhom medzinárodnom turnaji MYM Prime Nations #2 sa stretlo 60 národných tímov. Ceny si opäť prevzali rusky hovoriace tímy. Ruský tím obsadil 1. miesto, ukrajinský tím 2. miesto.

10. Prvé súťažné hry (Demigod, LoL, HoN)
hry podobné dota 2

2008. Bol vydaný prvý konkurent Dota - hra " Poloboh„od vývojárov „Gas Powered Games“, známejších pre svoje hry v žánri „akčné RPG“. Spustenie hry Demigod zlyhalo aj napriek veľkej reklamnej kampani a výhodám formátu plnej hry oproti rozširujúcemu balíku. Úspech DotA bol spôsobený tým, že vzišiel z hotovej fanúšikovskej základne WarCraft 3. "Poloboh" sa musel vyvinúť od nuly, v prázdnom poli. Tento typ online hry vyžaduje milióny hráčov, aby bola hra pohodlná, a automatický výber vyberie hráčov rovnakej sily. Vývojári sa nedokázali vyrovnať s takým rozsahom a hra veľmi skoro vybledla a nikdy nemala čas rozvinúť svoj plný potenciál.


2008, 7. október. Ďalšia hra bola vydaná v novom žánri podobnom Dota – “ liga legiend"(LoL). Hru vytvorili Riot Games pod vedením Marca Merrilla. Stojí za zmienku, že Riot Games nie je úplne profesionálne vývojárske štúdio, spočiatku to bola veľká skupina fanúšikov hier.

League of Legends sa veľmi rýchlo stalo skutočným konkurentom DotA vo svojom žánri. Vďaka všetkým výhodám Doty ponúkol nový LoL aj nové výhody: 1) celá hra bola jednoduchšia na inštaláciu, 2) objavila sa možnosť automatických aktualizácií, 3) herný server začal automaticky vyberať účastníkov na párty, zatiaľ čo v Dote všetko sa to dialo ručne, 4) jediný server umožnil zbierať štatistiky, zobrazovať hodnotenia hráčov v reálnom čase, ich efektivitu, úspechy, úspechy, 5) hra sa stala úplne zadarmo pre každého („Dota“, hoci bola zadarmo, vyžadovalo zakúpenie licencovanej kópie „WarCraft 3: TFT“ na jej inštaláciu).


2010. Hra bola vydaná Hrdinovia newerthu"od S2 Games." Táto hra si nezískala veľkú popularitu, no zaujala aj malú časť publika Dota.


2010. Na hernej výstave BlizzCon 2010 Blizzard ukázal skorý prototyp svojej hry Blizzard DOTA na engine StarCraft II. V októbri 2013 bola premenovaná na „ Heroes of the Storm" Alfa testovanie začalo v marci 2014 a 2. júna 2015 bola hra dostupná pre všetkých hráčov.

11. Znovuzrodenie (DotA 2)
dota 2, keď vyšla

2010. V tíme tvorcov došlo k roztržke. Vracajúci sa Guinsoo pozval svojich spoluautorov, aby sa pripojili k vývojovému tímu pre hru „League of Legends“. Pendragon súhlasil, ale IceFrog odmietol a naďalej podporoval mapu DotA. Predtým Pendragon pravidelne udržiaval webovú stránku DotA-Allstars.com, no po tejto udalosti ju zatvoril. Nová oficiálna webová stránka Dota bola PlayDota.com a výraz „Allstars“ bol z názvu mapy vypustený.


S príchodom prvých skutočných konkurentov sa v Dote ukázali vážne technické nedostatky. To, čo sa v novom „LoL“ stalo automaticky a hráča to opäť nezaťažovalo, v „Dota“ bolo potrebné vykonať manuálne: hľadať spojencov, hľadať vhodných protivníkov, konfigurovať režim pomocou príkazového riadku. Ak niektorý hráč odišiel, zápas sa nepočítal podľa štandardných pravidiel WarCraftu. Server Battle.net počítal postup hráčov na štandardných mapách, no úplne ignoroval fanúšikovské prídavky. Bolo pohodlné hrať Dotu vo veľkých herných kluboch a majstrovstvách a stalo sa pohodlným hrať LoL na akomkoľvek počítači pripojenom k ​​internetu.

Technicky je Dota zastaraná a IceFrog sa rozhodol presunúť hru na nový engine, nezávislý od WorldEditor a Battle.net. Valve prevzalo úlohu vydavateľa.


2010, 13. október. Spoločnosť Valve Software oficiálne oznámila hru DotA 2. Ale rok predtým IceFrog oznámil, že bude spolupracovať s Valve na novom projekte.


2011, august. Na GamesCom 2011, ktorý sa konal v Kolíne od 17. do 21. augusta, Valve usporiadalo skúšobný päťdňový turnaj Dota 2 s názvom „The International“. Práve na tejto súťaži bola hra prvýkrát predstavená širokej verejnosti. Cenový fond bol 1,6 milióna dolárov. Pozvaných bolo 16 najsilnejších tímov z Európy a Ázie. Ukrajinský tím „Natus Vincere“ (NaVi) sa stal šampiónom „The International 2011“.


2011, 3. novembra. Uzavretý beta test DotA 2 sa začal, do ktorého sa zapojili desaťtisíce bežných hráčov.


2012, február. Medzi Blizzardom a Valve prebehol súd o právach na ochrannú známku DOTA. Napodiv, súd vyhralo Valve, čo priamo nesúviselo so vznikom značky a Blizzard si ponechal právo používať ochrannú známku DOTA len v zákazkových úpravách.


2012, 1. júna. Do hry boli pridané platené dekoračné predmety a prémiový obchod na ich nákup. Je tu možnosť zakúpiť si prístup k uzavretej beta verzii hry.


2012, august. International 2012 sa konal v Seattli od 26. augusta do 2. septembra 2012. Výherný fond turnaja bol 1,6 milióna dolárov. Šampiónom The International 2012 sa stal čínsky tím Invictus Gaming.



2013, august. International 2013 sa konal od 3. augusta do 12. augusta 2013. Výherný fond turnaja bol 2 874 407 $. V tom čase to bol najväčší výherný fond v histórii eSports. Šampiónom The International 2013 sa stal švédsky tím Alliance.


2014, júl. International 2014 sa konal od 8. júla do 21. júla 2014. Vďaka úsiliu komunity dosiahol prizepool viac ako 10,9 milióna dolárov, čím niekoľkonásobne prekonal minuloročný rekord. Hlavná časť turnaja sa odohrala v 17-tisícovej Key Arene v Seattli. Šampiónom The International 2014 sa stal tím Newbee z Číny.


2015, jún. Bola vydaná nová beta verzia „Dota 2: Reborn“, vytvorená na novom hernom engine Source 2.


2015, august. International 2015 sa konal od 3. augusta do 8. augusta 2015. Konečný cenový fond pozostával zo základného fondu vo výške 1 600 000 USD a percenta z predaja vstupeniek vo výške 16 816 970 USD v celkovej sume 18 416 970 USD. Hlavná časť turnaja sa podobne ako minulý rok odohrala v Key Arene v Seattli. Šampiónom The International 2015 sa stal tím Evil Genuises z USA.



2015, november. V roku 2015 odštartovala séria turnajov The Major, ktoré organizuje Valve. Prvý z nich sa uskutočnil v novembri 2015 vo Frankfurte.


2016, marec. Druhý turnaj The Major v Šanghaji.


2016, jún. Tretí The Major v meste Manila.


12. Súčasný stav vecí (2016)
čo je lepšie dota 2 alebo lol

Teraz sa hra pod krídlami veľkého a skúseného vydavateľa prerodila do úplne nového kvalitnejšieho projektu. Teraz je Dota 2 pohodlnejšia, dostupnejšia a krajšia ako jej prvá časť. Ale zmeškal sa ideálny čas na vydanie, predtým vydaná „League of Legends“ už dokázala odlákať väčšinu divákov, ktorí nepoznali pôvodnú Dotu.

„Dota 2“ je mimoriadne populárna v Rusku a Číne, no v iných krajinách už doba jej dominancie uplynula. Teraz „LoL“ zaberá 66 % globálneho trhu s hrami MOBA, zatiaľ čo podiel „Dota 2“ zaberá iba 14 %. Okrem toho mu začína šliapať na päty nový, no veľmi nebezpečný konkurent – ​​„HotS“, ktorý za pár rokov získal 7 % celosvetového trhu tohto žánru.

Aj keď, keď sa pozriete z druhej strany, všetko dopadlo férovo. "League of Legends" vytvoril Gunsioo a "DotA 2" vytvoril jeho bývalý asistent IceFrog. Je logické, že majstrova hra dopadla lepšie ako hra jeho učňa.

Zvýšená popularita DotA 2 v Rusku je vysvetlená skutočnosťou, že ruskí kyberšportovci veľmi často obsadili prvé miesto na svetových turnajoch v tejto hre. Fanúšikovia stále počujú slávne ruské tímy: „DoTa“, „Say Plz“, „MaGe“, „NaVi“, „VP“ (Virtus Pro).

A doteraz sú turnaje Dota (The International) najväčšími rozpočtovými súťažami v eSports (tabuľka rozpočtov eSports). „LoL“ si získava na popularite medzi bežnými hráčmi a „DotA 2“ naďalej priťahuje najznámejších e-športovcov.