Recenzia na hru BioShock Infinite. Recenzia hry BioShock Infinite Z hlbín do neba

30.03.2013 00:36

1912 Mesto Columbia v Amerike. Občianska vojna a konfrontácia medzi čiernymi a bielymi občanmi pokračuje. Populisti a zakladatelia (tak sa v hre nazývajú severné a južné bojujúce strany) zvádzajú nezmieriteľné bitky, pri ktorých prelievajú litre krvi.

Zhruba tak sa dá opísať historická zložka vydanej hry BioShock Infinite. Ale to je len pozadie, na ktorom sa odvíjajú hlavné a dosť dynamické udalosti nového stvorenia od Irrational Games. Z hlbín svetových oceánov sa pôsobenie tohto úžasného vesmíru prenáša do nebeského mesta. Sci-fi je opäť veľmi úzko spätá s historickým kontextom, treba uznať, že oba trendy sa výborne kombinujú a dopĺňajú.

Hlavná postava menom Booker má za sebou pomerne veľké množstvo hriechov. Nebol nepriateľom fľaše, ani hazardu, v dôsledku čoho sa celý tento príbeh odohráva. Naša postava sa opäť úplne stratila a ocitne sa v situácii, v ktorej sa ocitli hrdinovia filmu „Zámok, pažba a dva sudy“, teda v takmer beznádejnej situácii.

Aby sa vyrovnal so svojimi dlžníkmi, je Booker nútený súhlasiť s jedinou podmienkou – ísť hore do tajomného mesta Columbia a spustiť dievča menom Elizabeth do sivého a špinavého sveta newyorskej reality. Rovnako ako v predchádzajúcich častiach série, hra začína loďou, nekonečným oceánom a majákom. Samozrejme, nemohlo by sa to stať bez zlého génia, ktorým je tentokrát Prorok.

Doslova od prvých sekúnd BioShock Infinite vyloží všetky svoje karty na stôl a ponorí hráča do sveta fantázie, intríg a prostredia tajomnej cesty. Je potrebné poznamenať, že v tejto časti zostali zachované všetky kľúčové vlastnosti série BioShock, teda charakteristický dizajn a rozhranie, nepretržitá hrateľnosť (teda bez filmových vložiek), ktorej sa zúčastníte v každej sekunde, magická atmosféra rozprávok a tajomstiev, dokonca aj engine hry v tretej časti ságy zostal rovnaký – Unreal Engine. Keď som začal hovoriť o technickej zložke, navrhujem ju úplne pokryť a opustiť túto tému.

Grafika zostala od vydania predchádzajúceho titulu BioShock prakticky nezmenená, samozrejme pribudlo množstvo efektov súvisiacich s osvetlením, tieňmi a fyzikou, ale obraz vyzerá rovnako. To však neznamená, že hra je skvelá sa bude pohybovať na systémoch pred tromi alebo piatimi rokmi, čo je teoreticky dosť zvláštne. Štvorjadrový procesor s taktovacou frekvenciou 2500 MHz v spojení s grafickou kartou Radeon HD 6770 nedokáže produkovať hrateľné snímky za sekundu v rozlíšení 1920 x 1080 pixelov a vysokú úroveň grafiky, musíte byť obsah iba so strednými nastaveniami (30 – 60 snímok/s).

Dej celého príbehu je odhalený rovnomerne a po častiach, pričom ponecháva množstvo možností pre jeho vývoj. Lepšie spoznáme nielen hlavné postavy a ich charaktery, ale aj históriu samotného mesta Kolumbia.

Takže mesto Columbia, v ktorom sa nachádzame po tom, čo sme prešli procesom prijímania v Katolíckej cirkvi, je samozrejme neporovnateľné. Je nemožné to opísať slovami, bez ohľadu na to, ako veľmi sa snažíte. Je svetlý, slnečný, vzdušný, jednoducho nádherný. Hlavná postava, ale aj hráč, nemôžu úplne uveriť, že to všetko nie je sen. Vývojári sa snažili najmä zaujať hráča v prvých 40-50 minútach cesty. Urobili to naozaj dobre. Neexistujú žiadne prestrelky, okolo vás je len živý svet, v ktorom sa točia tisíce mechanizmov a ozubených kolies. Toto zoznámenie je prchavé a zdalo by sa, že by ste takto mohli prejsť celou hrou, prechádzať sa po nádherných parkoch, mostoch a domoch tejto vynikajúcej nebeskej Kolumbie.

Pomerne rýchlo sa však na vašej ceste začnú diať čudné veci a tiež množstvo náhod, ktoré vás prinútia zostúpiť, ak nie na zem, ale určite na jeden z rôznych kolumbijských ostrovov, zobrať pištoľ a naliať do seba. prvý energetický nápoj (analogicky ako plazmidy z predchádzajúcich dielov). V prvých hodinách hry sa nám podarilo urobiť veľmi pozoruhodný objav – svet okolo vás pôsobí úplne nelineárne a vlámanie sa do dverí a zdanlivé vykonanie jednej akcie sa nakoniec ukáže ako jediné správne.

Človek má pocit, že samotná hra sa vám prispôsobuje, umožňuje vám ovládať, čo sa deje, a magicky otvárať aj tie dvere, ktoré by na úrovni scenára mali byť teoreticky pevne zamknuté. Tak búrlivý a pôsobivý začiatok hry už dlho nevidel žiaden projekt posledných rokov.

To však neznamená, že ďalší priebeh hry sa stane nudným a monotónnym. Vďaka neustálym dejovým zvratom, ako aj stále novým a novým vylepšeniam, zmenám lokalít, ako aj energetickým nápojom, hra nenudí, skôr vás núti cestovať do BioShock Infinite znova a znova. Ďalšou funkciou, ktorá je, podobne ako dobrá kniha, BioShock Infinite vlastná, je postupná odpoveď na otázky, ktoré sa hráča týkajú.

Dej celého príbehu je odhalený rovnomerne a po častiach, pričom ponecháva množstvo možností pre jeho vývoj. Lepšie spoznáme nielen hlavné postavy a ich charaktery, ale aj históriu samotného mesta Kolumbia a udalosti, ktoré dostali vesmír do tak ťažkej situácie. Osobitne by som sa chcel poďakovať za dialógy, ktoré niekedy nastolia veľmi aktuálne a zaujímavé témy dneška.

Nemožno si nevšimnúť nádhernú lokalizáciu, ktorá ponechala možnosť vychutnať si originálny dabing postáv s ich hlasmi, no zároveň predstavila kvalitné preklady v podobe titulkov.

V hre nie je príliš veľa zbraní. Ide o klasické pištole, pušky, guľomety a granátomety.

Predtým, ako prejdem k popisu hry a inovácií súvisiacich s týmto procesom, rád by som hovoril o krásnej Elizabeth. Zamilujeme sa do nej tak rýchlo a náhle, ako ju nájdeme. Po stretnutí sa už nedá oddeliť, pretože nie je len hlavnou postavou, okolo ktorej sa odohrávajú všetky početné udalosti, ale aj skutočnou ozdobou celej hry. Toto sedemnásťročné dievča pred našimi očami rastie, mení sa a vyvíja a cez jej pery sa Booker dozvedáme o ťažkom osude Elizabeth, vzostupoch a pádoch v Kolumbii a o tom, kto vlastne sme.

V istom momente chápeme, že medzi hlavnými postavami hry sa deje niečo viac ako len spoločná cesta pri hľadaní jediného východiska. Booker predsa potrebuje Elizabeth, aby si splnil svoj celoživotný sen – odletieť do Paríža a pre Bookera je Elizabeth spásou a možnosťou zostať nažive, aj keď nemá absolútne čo stratiť. Pomerne rýchlo si však uvedomíme, že tieto potreby sú len pozadím skutočných a skvelých pocitov, a teraz nás zaujíma a s radosťou sa spájame s touto postavou. Takýto dojemný a vzrušujúci príbeh sa v moderných hrách už veľmi dlho nevidel, je to jednoducho fantasy s názvom BioShock Infinite.

Elizabeth hrá v hre nielen estetickú (aj keď to by bolo viac než dosť) a informačnú úlohu. Je tiež skutočnou pomocníčkou a tiež čarodejnicou, ktorá má pod kontrolou iné svety (trhliny), cez ktoré s ňou musíme cestovať. Počas zúrivých bojov dievča rado pomôže priateľskými radami, nábojmi a lekárničkami. A v tichom čase otvára zamknuté dvere, zbiera to, čo sme my nezachytili a otvára stále nové a nové obzory.

Herné mechanizmy sa od vydania posledného dielu vo veľkej miere nezmenili. Stále ide o akčnú hru s prvkami RPG. Teraz neexistujú žiadne minihry s vyberaním zámkov a mechanických zariadení, Elizabeth sa s nimi dokonale vyrovná, ako aj energetickí pracovníci, ktorí sa výrazne zmenšili ako v predchádzajúcich hrách v sérii.

Niekto vám neustále klope na dvere a žiada, aby ste ich okamžite otvorili. V momente, keď to konečne urobíte, nastane magický moment prebudenia a všetky udalosti, ktoré sa udiali o pár sekúnd skôr, sa zmenia na sen.

Každú nájdenú schopnosť sprevádza aj krásna animácia, ako aj návod na použitie, vyrobený v štýle starých filmov z 20. a 30. rokov. Energia, alias „mana“, sa teraz nazýva soľ a jej zásoby sa dajú obnoviť vyberaním fliaš s modrou zmesou.

Nezmizli ani početné automaty predávajúce muníciu, náradie, vylepšenia superschopností a zbrane. Ale bola pridaná taká položka ako oblečenie. Skladá sa zo štyroch vecí: klobúk, bunda, nohavice a čižmy. Každý nájdený predmet, a čo je najdôležitejšie, keď sa nosí, dáva bonus k vašim schopnostiam alebo arzenálu. Je pozoruhodné, že sa na to nevynakladá žiadna soľ, žiadna energia ani nič iné; po nosení bude predmet vždy a nekonečne užitočný.

V hre nie je príliš veľa zbraní. Ide o klasické pištole, pušky, guľomety a granátomety. Hlavným problémom, podobne ako v predchádzajúcich častiach, je nedostatok nábojov v dostatočnom množstve pre každého strelca. Napriek tomu, že so sebou môžete nosiť len dva druhy zbraní naraz.

Jednou z kľúčových intríg, ktoré sa vývojárom podarilo zachovať, je takzvaná letecká trasa, ľudovo známa ako „horská dráha“. Ako by sa na prvý pohľad mohlo zdať, ide o hlavný a kľúčový prvok nového projektu, no nie je to celkom pravda, hra sa dá dokončiť prakticky bez použitia tohto typu dopravy, no bez háku hra stratí väčšinu svoje čaro a novosť.

Pomocou leteckej trasy môžete donekonečna diverzifikovať spôsoby boja. Náhly skok na protivníka, prenasledovanie alebo naopak útek pred silnejším protivníkom, zmena miesta či pozície pre útok – možností využitia koľajníc môže byť veľmi, veľmi veľa. Nepripravte sa o potešenie vyskúšať niečo neobvyklé.

Pýtate sa, čo sa stalo s „veľkým otcom“. Došlo k jeho akejsi reinkarnácii do mechaniky. Ten je označovaný za najťažšieho protivníka, s ktorým sa stretnete na bojiskách BioShock Infinite. Na každé takéto stretnutie budete ešte dlho spomínať, pretože ak ste si zvolili náročnú úroveň obtiažnosti, túto bitku musíte hrať znova a znova.

Je fajn, že BioShock Infinite nie je hlúpa strieľačka, v ktorej treba zabíjať hory nepriateľov po dávkach.

Mimochodom, proces „comebacku“, teda návrat do hry po vašej porážke, je v tejto časti implementovaný celkom pekne. Sú dve možnosti: ak práve cestujete spolu s Elizabeth, vpichne vám magickú injekciu, vďaka ktorej sa vrátite do bieleho svetla; ak ste sami, v čiernobielom súmraku sa potrebujete prebojovať k dverám, ktoré neustále niekto preráža, otvorí vám to cestu do lokácie opustenej na smrť. Keď už hovoríme o dverách kancelárie, stojí za zmienku, že ide o akýsi leitmotív celej hry - zakaždým, keď počas cesty stratíte vedomie (v dejových vložkách), ocitnete sa vo svojej kancelárii, ktorá zostáva v New Yorku.

Niekto vám neustále klope na dvere a žiada, aby ste ich okamžite otvorili. V momente, keď to konečne urobíte, nastane magický moment prebudenia a všetky udalosti, ktoré sa udiali o pár sekúnd skôr, sa zmenia na sen. Z vašich prenasledovateľov sa tak zakaždým stanú neznáme postavy.

Je fajn, že BioShock Infinite nie je hlúpa strieľačka, v ktorej treba zabíjať hory nepriateľov po dávkach. Profesionálom z Irrational Games sa podarilo vyhnúť tomuto trestu pre užívateľa, ktorý je vlastný mnohým moderným, a hlavne vysokoprofilovým projektom. Hlavnou chuťou tejto hry je silný dej, atmosféra a originalita celej cesty. Rozhodne sa môžeme baviť o absolútnej a dovtedy nevídanej inovácii, ktorú BioShock Infinite prináša do moderného poňatia hier všeobecne. Všetko, čo vidíte na obrazovke, je totiž absolútne živé, najmä krásna Elizabeth. Snáď len Valve dokázalo tak blízko zradiť realitu prostredníctvom počítačovej hry vo svojom legendárnom Half-Life 2.

Špeciálnu pozornosť si zaslúži hudobná zložka, ktorá je akýmsi vrcholom v BioShock Infinite. Skladatelia projektu majú nielen skvelý zmysel pre humor, ale aj výborný vkus. Ako inak si vysvetliť, že sa v roku 1912 objavili skladby takých hudobníkov ako Cyndi Lauper, Michael Joseph Jackson a ďalší. Pozorne hľadajte dočasné trhliny v hre a toto predstavenie vám neunikne.

Nemá zmysel zhrnúť niektoré obvyklé výsledky a dávať hodnotenia, radiť vám, aby ste zamerali svoju pozornosť na určité funkcie hry alebo niečo podobné. BioShock Infinite je nadčasový projekt, niečo, čo sa budúcim generáciám povie o hrách hraných v roku 2013. Toto je vec, ktorá sa už stala klasikou, ako dobrá kniha alebo román, ktorý nepotrebuje testovanie alebo kritické hodnotenie. To je niečo, čo by si mal užiť každý, aj keď sa nepovažuje za nadšencov počítačovej zábavy. BioShock Infinite je tá zabudnutá krása, ktorá našej ťažkej a bezcitnej dobe dnes niekedy chýba. Toto je lúč svetla v temnom kráľovstve skľúčenosti a negativity.

Dajte si tento náboj slnka, čistého a jasného. A intriga, ktorá spočíva v otázkach: aká je budúcnosť Elizabeth a Bookera, kam sa nakoniec dostanú - do New Yorku alebo Paríža, ste pripravení zamilovať sa do nádherného, ​​aj keď virtuálneho stvorenia na obrazovke svojho monitorovať; S vaším dovolením ho nezničím, v záujme vašej fantázie a zvedavosti.

Ken Levine rád spochybňuje nápady, vrátane tých, o ktorých ani nevie. Zlá strieľačka môže byť dobrá hra, prvá hodina a posledná polhodina dokáže vyhladiť nudné prestrelky a pri výbere žánru môžete robiť chyby bez toho, aby ste si to roky všimli. Bioshock Infinite sníva o tom, že sa stane dobrodružnou hrou, no rovnako ako hrdinka Elizabeth je zavretá v klietke: vydavateľ Songbird ju tam nepustí. Na to by sa dalo zabudnúť, keby Irrational vedel vyrábať strieľačky. Ale uspejú v umeleckých galériách, postavách, vývoji deja, dialógoch, inscenácii, tisíckach drobností a takmer všetky bitky nevyhnutne zlyhajú.

V Infinite sa dramaticky zmenila iba scenéria. Namiesto ateistických libertariánov sú náboženskí fanatici-rasisti, namiesto mesta pod vodou je mesto na oblohe. Plazmidy boli prefarbené, hrdina Booker prehovoril a splicery boli zorganizované do plnohodnotného Occupy Wall Street, ale toto je stále Bioshock so všetkými jeho výhodami a nevýhodami. Prvé minúty v Kolumbii nie sú o nič horšie ako prvé minúty v Rapcherovi. Najprv sa stačí rozhliadnuť, pozrieť si nástenné maľby a propagandistické plagáty, počúvať okoloidúcich. Irrational Games vymysleli vierohodné mesto: deti sa za rohom hrajú na hopsačkách a fajčia, predajcovia na jarmoku pozývajú, aristokrati sedia na lavičkách a relaxujú a dievčatá sa pozerajú na Bookera, rozprávajú sa a chichotajú sa. Je ľahké uveriť, že ľudia tu skutočne žijú.

Jedna voľba však všetko zmení: Kolumbia sa vyprázdňuje, v uliciach zostávajú len policajti. Je ľahšie udrieť ich hákom do hlavy, ako ich vystreliť, a to je len jeden z problémov boja Bioshock Infinite. V hre je veľa zbraní, no všetky sú nudné, kartónové, bez silného spätného rázu a hmatových vnemov najlepších hier v žánri. Nevenoval by som tomu toľko pozornosti, keby som nemusel toľko strieľať. Z 15 hodín, ktoré strávite v Infinite, bude len 5 času na prieskum a príbeh. Zvyšok času strávite bojom a prianím, aby sa konečne skončili. Výnimkou je jazda na panoráme, ktorá vám umožňuje skákať na nepriateľov a strieľať ich za behu. Je to veľká zábava, ale na mnohých miestach nie sú položené koľajnice a hra sa z akrobatickej strieľačky stáva priemernou strieľačkou.

Nerovnováha v bitkách najlepšie demonštruje nápoveda, ktorú hra dáva – „nezabudnite použiť svoje sily“, čo je miestny ekvivalent plazmidov. Naozaj na ne často zabúdate. Nie preto, že by tam neboli žiadne zaujímavé – tieto schopnosti Bookera len oživujú bitky – ale preto, že je vždy jednoduchšie rýchlo postrieľať nepriateľov a ísť ďalej. Keď nájdete novú silu, použijete ju raz na nejaký predmet, aby ste posunuli príbeh dopredu, a potom ju už možno nebudete potrebovať. Práve tu by bolo dobré, keby sa Irrational poučil z Arkane: Dishonored nielenže dávalo slobodu, ale vytváralo pre ňu aj podmienky a poskytovalo level dizajn, aby sa nikto nezdal vhodnejší.

Hre chýba zmena tónu: stealth, hádanky, zaujímavejšie vedľajšie úlohy. A v prestrelkách nepotrebujete taktiku: ak sa niečo stane, Elizabeth vám vždy pomôže. V bitkách hádže nábojnice, liečivé elixíry a soľ (minú na používanie síl) a tiež žiada o pomoc z iných dimenzií: privoláva vežičky, mechanických „vlastencov“ so samopalmi, vešia háky, vytvára prístrešky a dokonca oživuje hrdinu. pri smrti. S výnimkou posledného súboja je Infinite takmer nemožné prehrať a výber iného stupňa obtiažnosti len zvýrazňuje slabinu hry ako strelca, a to nielen kvôli zbraniam, ale aj nepriateľom. Bioshock mal pocit, že za každým spojovačom je malý príbeh a vzhľad veľkého otca vo vás vyvolal paniku. V Infinite to tak nie je: nepriatelia sú neosobní a tí najmocnejší z nich – šikovníci – sa objavia len párkrát.

Ale Elizabeth sa takmer vždy dostane do záberu. Toto je hlavný prielom Infinite – netaguje za vami, ale beží vpred, pomáha vám vyberať zámky a dešifrovať nápisy na stenách, sleduje, čo sa deje okolo vás, a stará sa o seba. Ken Levine v rozhovore jednoznačne prehnal schopnosti umelej inteligencie (Elizabeth zívajúca v miestnosti plnej mŕtvol vyzerá zvláštne), ale toto je hnidopich. Heiress Alyx bola úspešná a ak niečo potrebujete z Bioshock Infinite ukradnúť, tak to, ako do hry napasovať sprievodnú postavu, aby vám neprekážala.

Cítim sa zle z toho, že som narazil na Bioshock Infinite, pretože je to zriedkavý typ exhibičnej hry. V ňom sa chcete pozrieť cez každý ďalekohľad, nájsť každý zvukový denník a každý dolár, vidieť každý plagát. Toto však nie je film ani videogaléria – nudné momenty nemôžete preskočiť, takže často budete musieť vydržať. Občas po dejovom zvrate nasleduje zlyhanie – môže to byť nudné cúvanie alebo boj s tým istým bossom trikrát za hodinu. Chcem si však odpustiť posledné scény Infinite: taký krásny a dôkladný koniec vo videohrách už dlho nebol. Hneď po nej si začnete spomínať: riadky niektorých postáv majú druhý význam, kľúčové sa stávajú nepozoruhodné udalosti, no zároveň je tu dostatok priestoru na interpretáciu. Stojí jej to za to? Áno samozrejme. Zlá strieľačka môže byť dobrá hra, dokonca aj veľmi dobrá, hoci nikdy nebude výnimočná.

Keď projekty podľa moderných hollywoodskych predlôh vypracúvajú v krátkom čase spoločnosti s 500 ľuďmi, prakticky nezostane miesto pre ideológov a osobnosti ako Ken Levine. Z tohto významu Nekonečné sa len posilňuje. Iracionálne hry- Toto je ohrozený druh.

Nový BioShock nepokračuje v príbehu o utopickom podvodnom vytržení, ale zavedie nás do roku 1912, do neba, do štátu Columbia plávajúceho v oblakoch. Hlavná postava, Booker DeWitt, ktorý predtým pracoval pre Národnú detektívnu agentúru Pinkerton, ide hľadať dievča Elizabeth, uväznenú v akejsi obdobe Sochy slobody. Booker dlží peniaze po tom, čo všetko prehrá v hazardných hrách, a jedinou šancou na splatenie dlhu je nájsť a vrátiť rukojemníka do New Yorku.

Tajný vchod do mesta sa nachádza v majáku uprostred oceánu, len nás tentokrát kapsula pošle hore, nie dole. Výhľady na vzdušné mesto vám vyrazia dych. Domy, ulice a celé štvrte plávajúce v oblakoch sú podporované obrovskými balónmi a motormi, ktoré pripomínajú umelcove staré diela Konečná predstava Yoshitako Amano. Steampunkové prvky, jemné osvetlenie a luxusné dymové a oblačné efekty dodávajú obrázku jedinečný rozprávkový vzhľad.

Cirkev zaujíma dôležité miesto v živote celého štátu. Ľudia hlboko veria v Boha, konajú bohoslužby a v ráme sa každú chvíľu mihne obraz proroka Zachariáša Comstocka v podobe posvätnej ikony. Pri pohľade na pokojný život obyvateľov mesta pokračujeme v objavovaní malebných uličiek Kolumbie, ktoré samy o sebe odhaľujú kus histórie. Mesto vyzdobené slávnostnými girlandami a upravenými kvetinovými záhonmi sa nakoniec stane rušivým a dokonca zastrašujúcim plagátmi propagujúcimi americkú výnimočnosť, ultranacionalizmus a rasizmus a rastúci nepokoj vyvrcholí zábavnou miestnou zábavou – udieraním päsťou do zviazaného černocha. Kým sa dostanete k Elizabeth, budete obvinení z kacírstva a falošného učenia a budete prenasledovaní políciou vzdušného mesta.

Zdanlivo jednoduchý príbeh sa rozvinie do komplexného konfliktu v plnom rozsahu, v ktorom sa zúčastňuje národná armáda, opozícia, mechanické roboty a armáda bojových vzducholodí, no hlavná téma hry je intímnejšia a osobnejšia – ide o vzťah medzi rodičmi a deti. Každá udalosť, každý dialóg je dôležitý pre úplné pochopenie zápletky, ktorá sa šikovne poskladá do jednej spletitej spleti, ktorá sa vo finále odhalí. A aby ste pochopili všetky zložitosti scenára, pravdepodobne budete chcieť prejsť BioShock: Nekonečný druhýkrát. Príbeh hry je zložitý a spletitý, obrázky a náznaky sa navzájom prekrývajú ako vo filme Davida Lyncha, aj keď, samozrejme, Nekonečné oveľa ľahšie stráviteľné ako VNÚTORNÁ RÍŠA.

Napriek tomu, že audio denníky neodišli, vývojári pozdvihli kvalitu rozprávania na novú úroveň, tentokrát ponúkajú napísaného hrdinu s hlasom a dievčaťom, ktoré neustále komentuje tú či onú situáciu. Medzi Bookerom a Elizabeth prebiehajú neustále diskusie a emocionálne výmeny a v príbehu sú výraznejšie postavy, ktoré nie sú hráčmi, vďaka čomu je hra oveľa živšia ako predtým.

Ale nemyslite si to Iracionálne hry Celých šesť rokov sme sa sústredili výlučne na dej. Ak originál, podobne ako pokračovanie, trpel bezútešnými potulkami v intímnych prostrediach podmorského mesta, Nekonečné- toto je skutočný prielom pre sériu. Lokality Columbie sú postavené ako pieskovisko, takže máte veľa príležitostí na presun a zničenie nepriateľov a prestrelky na chodbách sú pomerne zriedkavé. Mystické schopnosti dievčaťa sú organicky votkané do hry. Elizabeth dokáže cez trhliny v hmote otvárať dvere do iných svetov, v dôsledku čoho sa v lokalitách objavujú rôzne predmety. Nemôžete ich „zapnúť“ všetky naraz, musíte si vybrať jednu vec alebo postupne. Záchytný bod na stene domu vám pomôže vyliezť na strechy a strieľať nepriateľov zdola z bezpečnej vzdialenosti. Ochranné steny vás skryjú pred krupobitím striel a rakiet. Podlahové a lietajúce vežičky odpútajú pozornosť a v dobrých situáciách zastrelia niektorých nepriateľov. Zariadenia Tesly vyžarujú elektrinu. Okrem toho môže Elizabeth zhmotniť špeciálne body pomocou súprav prvej pomoci a stojanov na zbrane. Tým sa však jej schopnosti nekončia. Hrdinka vyberie peniaze a ukáže na miesto dôležitého predmetu. A ak vám v zápale boja dôjde munícia, ona okamžite nájde pištoľ a hodí vám ju do rúk. To isté robí so súpravami prvej pomoci a fľašami many. Vďaka tomu sa pri hľadaní toho správneho predmetu nemusíte rozptyľovať od streľby, takže dynamika hry neklesá, ale naopak neustále rastie.

Súbojový systém sa trochu zmenil. Vývojári upustili od možnosti nosiť na hrdinovi všetky druhy zbraní v prospech dvoch zbraní, ktoré sa rýchlo nahradia jedným tlačidlom. Ak potrebujete ďalší sud, jednoducho ho zdvihnete z podlahy alebo si ho vezmete z mŕtvoly nepriateľa, ktorého ste zabili. So sebou nemožno nosiť ani lekárničky a manové fľaše. Teraz máte ekvivalent dobíjacieho energetického štítu, ktorý chráni vaše zdravie pred poškodením, kým sa nevyčerpá. A ak sa nebudete skrývať pred ďalšími útokmi, začnete strácať svoje zdravie. V tomto prípade prichádzajú na pomoc lekárničky a potraviny umiestnené na rôznych miestach na úrovni.

Nepriatelia sa stali aktívnejšími a ich rôzne kombinácie vás nútia pristupovať k procesu ničenia kreatívne. Prestrelky sa môžu zúčastniť vojaci s čepeľovými a strelnými zbraňami, niekoľko lietajúcich a nehybných veží, ako aj jeden alebo dvaja „tuční“ nepriatelia – či už je to mechanický „Patriot“ s minigunom alebo kyborg s obrovskými oceľovými päsťami, ktorý je tiež nebezpečné, pretože miluje dať elektrický šok. Niekedy prichádzajú na pomoc člny s raketovými vedcami na palube. Tu sa stávajú veľmi užitočnými vzduchové lišty, pomocou ktorých môžete rýchlo zmeniť svoju polohu v trojrozmernom priestore lokality. Z nich môžete skočiť na nepriateľa na čln, zhodiť ho do priepasti a získať dobrý uhol streľby. Koľajnice však môžu využívať aj protivníci, takže by ste sa mali mať na pozore. Alebo pomocou špeciálnej schopnosti zastaviť nepriateľské rakety a presmerovať ich na iných protivníkov. Alebo iná sila môže prevziať kontrolu nad vežou alebo dokonca nepriateľom, ak ju napumpujete na požadovanú úroveň. Okrem toho môžete na nepriateľov hádzať malé ohnivé gule a klásť míny alebo privolať kŕdeľ vrán, ktoré ich budú klovať, čo sťažuje streľbu. Existuje dokonca aj lokálna analógia singularity z Mass Effect, kde nepriatelia lietajú do vzduchu, končatiny mávajú na všetky strany, keď ich nemilosrdne zostreľujete.

Existuje veľa možností pre vývoj udalostí - vďaka obrovskej škále rôznych prostriedkov ničenia a komplexnému dizajnu miest si každú prestrelku riadite sami, čo je v modernej dominancii vopred naskriptovaného „kintzu“ jednoducho neoceniteľné. A samozrejme, nemožno sa len radovať z absencie otravných minihier a nutnosti fotiť otravných protivníkov, ktorí skáču po stenách a strope. Tie mimochodom v hre tiež nie sú, rovnako ako tanky s neskutočným množstvom zdravia, ktoré boli v prvých dvoch častiach série tak únavné.

Zahrnutia hier na hranie rolí nezmizli, rovnako ako predtým môžete bezplatne prijímať a vylepšovať schopnosti a zbrane v špeciálnych obchodoch. Zbrane už nemenia vzhľad kvôli pumpovaniu, ale to nie je veľmi frustrujúce. A prebaľovanie prináša ďalšie bonusové efekty. Napríklad zabitie nepriateľa môže spustiť reťaz elektriny, ktorá zastaví všetkých nepriateľov v určitom okruhu, alebo ďalšie poškodenie ohňom z útokov na blízko. Nechýbajú ani užitočné funkcie ako zvýšenie zásoby munície pre všetky zbrane o 50 % alebo zdvojnásobenie času nabitia štítu. V úrovniach nájdete oblečenie, jedlo, peniaze a oveľa viac. K dispozícii sú aj doplnkové úlohy vo forme kódu a knihy, ktoré vám pomôžu tento kód vyriešiť. Takéto úlohy spravidla vedú k tajnej chodbe so skrytými peniazmi, oblečením a vylepšeniami zdravia, mágie a štítu, čo zvyšuje jeden z parametrov podľa vášho výberu. Štúdium lokalít je preto nielen zaujímavé, ale aj mimoriadne užitočné.

Keďže v určitých momentoch opustíte úroveň navždy, môže sa stať, že vám unikne dôležitá vec alebo vedľajšia úloha, no vývojári mysleli aj na to. Preto vás Alžbeta bude varovať pred takýmito „bodmi, odkiaľ niet návratu“. Na radosť príležitostných hráčov šípka označujúca smer k cieľu nezmizla, ale teraz nezasahuje do obrazovky, pretože na jej zobrazenie musíte stlačiť špeciálne tlačidlo a po troch sekundách zmizne. Pozornosť na detaily odlišuje hru od mnohých iných. Ak sa teda napríklad pozriete na deti tancujúce na jarmoku, môžete si všimnúť, že po čase jedno spadne na zem a rozplače sa a druhé sa rozbehne k matke. Prekvapivé bolo aj zistenie, že pri skúmaní gitary v suteréne jedného z domov sa spustí celá scéna, v ktorej hlavná postava začne hrať do Alžbetinho melodického spevu.

Štúdio Kena Levina nielenže nestratilo tvár pred fanúšikmi originálu, ale zároveň výrazne vylepšilo všetky komponenty naraz. Táto hra poteší ako znalcov strieľačiek, tak aj milovníkov dobrodružstiev a RPG. A fanúšikovia príbehu ocenia najsilnejší scenár s jedným z najemotívnejších zakončení, aké sme kedy zažili. BioShock: Nekonečný- bezpochyby ideálny projekt a najjasnejšia udalosť v hernom priemysle za dlhú dobu. Za žiadnych okolností si nenechajte ujsť tento darček na rozlúčku od odchádzajúcej generácie.

Hra bola dokončená dňa PC.

V roku 2007 sa vývojári strelcov vydali do výšin Olympu po rôznych cestách. Niektorí v zastúpení Infinity Ward urobili zo žánru hotovú atrakciu, kde réžia a inscenácia nahradili premyslenú hrateľnosť. Iní sa nevzdali pokusov oživiť staré koncepty a doplniť ich niečím skutočne novým. Príkladom druhej cesty bol BioShock od Kena Levina a jeho štúdia.

Vďaka zvýšenej interaktivite prostredia si hra vyslúžila prezývku „strieľačka 2.0“ a to z dobrého dôvodu: nepriatelia v BioShocku neboli bezduchí kamikadze, vedeli sa včas vyliečiť a ustúpiť, oheň im umožnil roztopiť sa zamrznuté dvere a voda poctivo viedla elektrinu. Ale z nejakého dôvodu sa imitátori vydali skôr cestou atrakcií ako „inteligentných“ strelcov. Zlomil sa Ken Levine pod tlakom zlej módy? Ani jedno, ani druhé.

- Vidím dva možné scenáre. Po prvé: keď sa stretne tvárou v tvár so sebou, o tridsať rokov staršia, jednoducho stratí vedomie. Alebo po druhé: vzniká časový paradox, narúša sa časopriestorové kontinuum a začína sa reťazová reakcia. Čas a priestor sú zachytené v slučke, čo spôsobuje kolaps vesmíru. Ale toto je ten najhorší scenár. V najlepšom prípade sa zrúti iba naša Galaxia...
film "Návrat do budúcnosti II" (1989).

Z hlbín do neba

Ken Levine je veľkým fanúšikom hier na budovanie miest. Ale ak máme tendenciu spájať to s usporiadaním megamiest v simulátoroch ako SimCity, potom nás šéf Irrational Games, inšpirovaných knihami o utópiách a dystópiách 20. ich prosperitu a pomalý úpadok.

Tak sa zrodilo Rapture – obrie podmorské mesto, ktoré v roku 1946 tajne postavil na dne Atlantického oceánu podnikateľ a filantrop Andrew Ryan. V snahe vytvoriť ideálnu spoločnosť, nezávislú od vlády a náboženstva, tvorca podvodného raja pozval do svojho sveta podľa jeho názoru najcennejších ľudí a dal im úplnú slobodu prejavu.

Automaty sú jednou z mála vecí, ktoré sa z pôvodnej hry preniesli takmer bez zmeny.

Ale ako vieme, cesta do pekla je dláždená dobrými úmyslami a veľkosť podmorského kráľovstva je porovnateľná len s jeho monumentálnym kolapsom. Otec zakladateľ nevzal do úvahy, že neexistuje dostatok autoservisných systémov na podporu fungovania mesta a nedostatok organizácií na ochranu práv ľudí viedol k podvodom, korupcii a útlaku obyčajných ľudí.

Utópia sa stáva dystopiou a demokraciu nahrádza diktatúra. V roku 1960, keď sa na scéne objavuje hlavný hrdina hry BioShock, je Rapture už zachvátená občianskou vojnou, väčšina obyvateľov sa pod vplyvom zázračnej látky ADAM zmenila na šialených mutantov a pozostatky tých, ktorí ešte nestratili rozum ukrytí vo svojich domovoch a laboratóriách.

Princezná zavretá vo veži sa ešte nenaučila prijímať hostí, no už vie, že knihy sa nedajú len čítať.

Vytrhnutie však nebolo jediným pokusom o uskutočnenie amerického sna. V roku 1900 vláda Spojených štátov, aby dokázala svoju nadradenosť nad zvyškom sveta, postavila lietajúce mesto Columbia – „najväčší zázrak vytvorený človekom“.

Plánovalo sa, že projekt sa stane symbolom technologického pokroku a prosperity národa, ale dizajnéri nebrali do úvahy jednu vec, a to riadiaci systém „vrcholu“ plávajúceho stavu. V meste vypukne povstanie a novovzniknutí vládcovia ohlásia odtrhnutie Kolumbie od Spojených štátov, citujúc slová „Už je to pre nás dobré“. S dobrým úmyslom áno...

Od zmiznutia Columbie uplynie 12 rokov a nám sa predstaví hlavný hrdina BioShock Infinite – bývalý zamestnanec detektívnej kancelárie Pinkerton, Booker Devitt. Na rozdiel od hrdinu pôvodnej hry Jacka, naše alter ego prichádza do utopického mesta dobrovoľne: najme si ho mladý pár, ktorý mu prikáže nájsť a vziať istú Elizabeth výmenou za splatenie svojich dlhov.

Booker, podobne ako Comstock, často zažíva vízie. Možno majú oveľa viac spoločného, ​​okrem schopnosti vidieť budúcnosť?

Spojením medzi skutočným svetom a zázračným stavom bude opäť maják, len sa tentoraz dostaneme do „raja“ nie na batysfére, ale na rakete. Po príchode okamžite pocítite kontrast s predchádzajúcimi BioShocks – ponuré chodby a atmosféru úpadku striedajú majestátne monumenty, farebné záhrady, pláže a jarmoky a hlučné ulice sú vždy plné ľudí.

V tomto svete sa revolúcia ešte neuskutočnila a vláda je úplne iná: ak sa vo vesmíre Andrewa Ryana kázala sloboda a demokracia, potom Columbia pripomína náboženskú komúnu vedenú samozvaným prorokom Zacharym Comstockom. Niektorí sa k nemu modlia, iní ho považujú za ochrancu a patróna, len pracujúci ľud má ťažký život, čo znamená, že tento malý svet skôr či neskôr stúpi na tie isté hrable, ktoré zničili Rozkoš.

Nightingale je Alžbetin žalárnik a jediný „priateľ“. Bol by dôstojnou náhradou za Big Daddies, ak by s ním mohli skutočne bojovať.

Dej BioShock Infinite pripomína umelecké dielo. Nie z hľadiska toho, že je to dobré, ale preto, že nie každý to pochopí. Toto je príbeh o chamtivej moci, časopriestorových paradoxoch a ich dôsledkoch. Hranie hry je porovnateľné s prvým pozeraním trilógie Matrix – príbeh sa dotýka hromady filozofických otázok, no nedáva na ne jasné odpovede.

Syndróm podhodnotenia

Ken Levine opäť vytvoril jedinečný vesmír, kde koexistujú mágia a technológia, náboženstvo a veda. Vďaka brilantnej práci umelcov a dizajnérov sa toto mesto na prvý pohľad javí ako pozemský raj, kde tisíce ľudí žijú v pokoji bez problémov a jednoduchých každodenných starostí.

Columbia plávajúca za oblakmi je kľúčovou výhodou hry... a jej hlavnou nevýhodou. Prečo tento vrak vôbec vzlietol? Na akom princípe sa pohybuje a čo drží mesto vo vzduchu? Ľudia žijú v takej nadmorskej výške, kde je teoreticky nemožné byť bez kyslíkových masiek – ako sa potom stabilizuje atmosférický tlak? Niektoré vysvetlenia budú odhalené len tým, ktorí sa zberateľstvu úzko venujú, no veľa otázok zostane nezodpovedaných.

Je zriedkavé, že sa hra môže pochváliť množstvom takýchto jedinečných miest. Aj keď v mnohých scénach bolo osvetlenie stále príliš chytré.

Áno, hra je fantastická, ale to nie je dôvod ignorovať fyzikálne zákony a predstierať, že je to normálne - ten istý Delight bol vypracovaný natoľko, že otázky o nepravdepodobnosti toho, čo sa deje, ani nevznikli. Po celej Kolumbii sú roztrúsené desiatky hlasových telefónov a kinetoskopov so zrnkami informácií, no zo sto dielikov sa nedá poskladať obrázok, na ktorý by sa zmestilo tisíc hádaniek.

Čím dlhšie blúdite ulicami transcendentálneho obra, tým silnejší je pocit, že celé mesto je len kulisou divadelnej inscenácie a herci sú v ňom bábiky, ktoré nie sú schopné vykresliť emócie. Nehovorí sa o žiadnej simulácii života – obyvatelia mesta s naklonovanými tvárami sú pevne prikovaní na svojich pozíciách a občas vyhadzujú frázy, keď okolo nich prejde Booker.

Zaujímavosť: Kolumbia je mimoriadne bohaté mesto. Aj v chudobných oblastiach sa smetné koše plnia peniazmi, hoci pobehujúci žobráci by o jedlo vraždili. A darí sa tu aj komunizmu: nikto vám nepovie ani slovo, ak vyzlečiete skriňu za obchodom alebo škatule so zásobami do kože. Len na niekoľkých miestach sa rabovanie bude považovať za krádež.

Môžete celé hodiny tancovať okolo policajtov alebo hrať súťaž v pohľade, no akonáhle vystrelíte na druhý koniec mapy, z celého okolia sa k vám priplazí horda strážcov zákona.

Bábkové divadlo NPC sa dá stále odpustiť (napokon, iba Rockstar a GSC pred tým uspeli v normálnej životnej simulácii), ale čo sa stalo s vychvaľovanou inteligenciou Bookerovej spoločníčky Elizabeth, je záhadou. Pekná mladá dáma beží za hlavnou postavou, hádže do nej nábojnice, peniaze či lieky a vyťahuje bojové drony či zbrane z iných dimenzií – to je celá škála jej „revolučných“ schopností.

Nedôležitá je aj jej partnerka: najčastejšie otvára ústa len v zápletkách a vzácnych prestrihových scénach, inak od nej pri prehrabávaní sa v miestnosti so zásobami počujete niekoľko zmysluplných „Hmm“ a „Ach“. Dokonca aj dialógy so spoločníkmi z Diabla III boli oveľa zábavnejšie, o ich počte ani nehovoriac.

Je ešte smutnejšie, že vo videách sa jej jasný obraz ukázal úplne iným spôsobom. Dievčatko je celý život zavreté a o vonkajšom svete vie len z kníh, no o okolie sa prekvapivo málo zaujíma a tiež ho nič neprekvapí. Čo si môžeme povedať, ak sa pod nôž dostali mnohé fragmenty z trailerov – spomeňte si na scény s koňom alebo paródiu na amerického prezidenta. Nie sú vo vydaní.

Elizabeth sa javí len ako slušné dievča, no v skutočnosti je to zručná gazdiná, hoci bez univerzálnych kľúčov je bezmocná.

To, čo zostáva, je deprimujúce a nízka kvalita ruského vydania v tom zohrala nemalú úlohu. Chýbajúci dabing a kompletný preklad textúr, nečitateľná veľkosť obrazovky - to všetko ukončuje akékoľvek pokusy zvyknúť si na tento nádherný svet, cítiť jeho atmosféru.

Závidieť nebudete ani milovníkom angličtiny – originálne hlasy sú B mínus. Alžbetin prejav je nanajvýš hrôzostrašný: mladé dievča hovoriace hlasom zrelej ženy je porovnateľné s hrou na nenaladenom klavíri – v oboch prípadoch len chcete vypnúť reproduktory.

Samotný herný svet zostáva na úrovni predchádzajúcich dielov, len s tým rozdielom, že slobodu obmedzujú nie úzke chodby, ale priepasti a neviditeľné steny. Áno, lokácie sú rozsiahle a často vám umožnia vrátiť sa tam, kde ste pred hodinou či dvomi blúdili, no akonáhle prekročíte neviditeľnú spúšť, cesta do neprebádaných oblastí sa uzavrie.

Nejde o nástenné kliatby, ale o označenie vyrovnávacej pamäte „populistov“. Bez kľúčenky sa do úkrytu nedostanete.

Stále je čo študovať. Najčastejšie úrovne nie sú rovné chodby, ale malé „pieskovisko“ s niekoľkými „voliteľnými“ miestnosťami alebo zariadeniami. Na takýchto miestach sú skrýše s kódmi, audio nahrávkami, zbraňami a kopou užitočného haraburdia. Tým, ktorým záleží na zápletke, nedovolí zablúdiť pri čarovnej šípke, ktorá osvetľuje cestu k cieľu ako hviezdny prach z Fable III.

Najpozoruhodnejšou novinkou hry bol jednokoľajový dopravný systém. Hneď v prvej potýčke s nepriateľom dostane Booker nástroj, ktorý mu umožní držať sa koľajnice a „jazdiť“ na nej na ďalšie miesto. V boji pomôže aj miestne „metro“: koľko stojí možnosť pristáť na nepriateľovi alebo strieľať počas cestovania. Ale ani súperi nie sú hlupáci: často k nim prichádzajú posily.

Sklamaním je chýbajúca mapa, ktorá znemožňuje nielen určiť, ktoré oblasti lokality už boli preskúmané, ale ani navigovať, v ktorej časti Kolumbie sa práve nachádzate. Preceňovať by ste nemali ani dopravný systém: jedna vetva spája sotva pár miest a vaša prehliadka lietajúceho mesta je nejako obmedzená zápletkou.

Jediná verzia mapy herného sveta. Je to náročné na orientáciu, ale je to lepšie ako nič.

Ak nelámete žiadne rýchlostné rekordy, BioShock Infinite vám zoberie pätnásť hodín života. Cestu predlžuje aj zvláštny systém ukladania: vývojári odmietli hru kdekoľvek nahrávať - ​​teraz sú tu len kontrolné body a nachádzajú sa buď na miestach príbehu, alebo pri vstupe do lokácie, čo znamená, že je ľahké stratiť postup dokonca dvojhodinovú reláciu, ak vstúpite do menu neopatrne alebo zlyhanie systému.

Zaujímavosť: dokončenie hry úplne odomkne režim obtiažnosti „1999“, kde sa cena vzkriesenia zvýši na sto mincí, zníži sa poškodenie zbraní a nepriatelia zasiahnu ešte viac. Netrpezliví si ju budú môcť odomknúť pomocou kódu Konami v menu hry: hore, hore, dole, dole, doľava, doprava, doľava, doprava, tlačidlom zrušiť (Backspace) a potvrdzovacím tlačidlom (Enter).

"Keď dosiahne rýchlosť 88 mph, uvidíte niečo úžasné!"

Hra neprepisuje uloženia, ale zakaždým vytvára nové, takže v prípade potreby je ľahké vrátiť späť niekoľko kontrolných bodov. BioShock Infinite má len jeden koniec a všetka nelinearita končí výberom medzi hlavami alebo chvostmi, vtákmi alebo klietkami (a to nie je vtip).

A opäť je cítiť, ako veľmi vývojári z hry ukrojili. Dokonca aj vo flash prehliadačovej hre Industrial Revolution ukázali začiatok konfliktu medzi „zakladateľmi“ a „populistami“. V samotnom Infinite nás dialóg nastaví na to, že prichádza revolúcia a my si musíme vybrať, na ktorú stranu sa postavíme. Ale táto vidlica sa nestane. Nie v tejto hre...

Strelec 1.15

Požiadajme Elizabeth, aby vytvorila časový odstup a preniesla nás späť do roku 2007, kedy sa na pulty obchodov prvýkrát dostali disky BioShock. Spomeňte si, ako sa začala Jackova cesta do neznámeho sveta na vysokej obtiažnosti: hľadanie zbraní, zabitie prvého nepriateľa hasákom, liečenie pomocou lekárničky, čistá radosť, ak sa vám podarilo kopnúť mutanta bez straty zdravia.

Keď ste mali v rukách revolver, často vyvstávala otázka: minúť vzácnu kazetu teraz alebo ju uložiť „na neskôr“ - nikdy neviete, aké stvorenie čaká na ďalšej chodbe. Hneď prvé potýčky s Big Daddies sa zdali ako nemožná skúška: palebnej sily nebolo dosť, úspech závisel od interakcie s prostredím, šikovného používania plazmidov a hacknutých veží.

Rovnaký výber. Viete, čo to ovplyvňuje? Nezáleží na tom čo.

Boj v BioShock Infinite je mätúci. Jedným švihom vystriehnete krehkých policajtov v boji na blízko a s úplne prvou pištoľou získate stovky nábojov – dokonca aj s Kerzhakovovými génmi je nepravdepodobné, že vystrieľate všetku muníciu skôr, ako sa minú nepriatelia.

Princípy bojového systému sa nezmenili: roboti majú svoju vlastnú rezervu „sily“, každá zbraň má svoje vlastné indikátory poškodenia: nebuďte prekvapení, ak nepriateľský ostreľovač, zdanlivo jednoduchý bojovník, vydrží niekoľko zásahov do hlavy a väčší nepriatelia pohltia pár guľometných rohov.

Aby sa hra nezdala jednoduchá, pridali tvorcovia množstvo obmedzení: v BioShock Infinite so sebou nosíte len dve zbrane – ak ste spotrebovali všetku muníciu, hľadajte uprostred boja inú zbraň. Dostane sa to do bodu absurdity, keď ste zavretý v aréne kvôli bitke s „bossom“ a nemáte kde získať novú zbraň. Nie sú tu žiadne miesta na uloženie zbraní: ak chcete mať svoj obľúbený granátomet vždy pri sebe, noste ho so sebou alebo bojujte s čímkoľvek, čo vám príde pod ruku.

Vytiahli sme tohto mechanického vlastenca z paralelného vesmíru – dobrý pomocník v krutom boji.

Štruktúra bojov sa zmenila a opäť nie k lepšiemu. Na úrovniach sa objavilo neporovnateľné množstvo „mäsa“: nepriatelia nežiaria inteligenciou a pri čelnom útoku bežia s obuškom k výstrelu – takto sa „inteligentný“ strelec stáva obyčajným. Boti už nepoužívajú zdravotnícke pomôcky, pretože v Kolumbii jednoducho neexistujú žiadne „traumatické centrá“, rovnako ako neexistujú žiadne prenosné súpravy prvej pomoci: vaše zdravie je nulové – utekajte z boja a zakaždým hľadajte všeliek.

Veľkosť strihaného obsahu je šokujúca: neexistujú žiadne rôzne typy munície, neexistujú žiadne minihry na vyberanie zámkov, kamier a vežičiek (rovnako ako samotné kamery!), neexistuje ani jasný analóg Big Daddies, a hoci možnosť vylepšovania zbraní zostáva, modifikátory na jej vzhľad už nemajú vplyv.

Plazmidy a toniká boli vyrezané, ale tentoraz sa našla náhrada. Ako hra postupuje, nachádzate energie: niektoré vám umožnia prevziať dočasnú kontrolu nad nepriateľom alebo bojovým robotom, iné naučia Bookera šokovať nepriateľov elektrinou alebo hádzať prirodzenú ohnivú guľu. Každá schopnosť má alternatívny režim, ktorý vám umožňuje nastaviť pozemnú pascu.

Steam vás nielen promptne informuje o získaných odmenách, ale pripomenie vám aj zostávajúci zostatok do odomknutia ďalšieho úspechu.

Energetické nápoje jedia soľ (analóg many), takže len s „mágiou“ toho veľa nezabojujete a priestor na taktiku je teraz málo: schopností je len osem, niektoré sú zbytočné, ale napr. vec ako telekinéza nebola vynájdená v Kolumbii.

Oblečenie slúži ako náhrada toník. Ide o tie isté pasívne vylepšenia, ale teraz sú prísne viazané na svoju bunku: ak ste predtým mohli kombinovať silné bonusy akýmkoľvek spôsobom, teraz určite nemôžete nosiť tri košele alebo dva klobúky, čo znamená, že priestor na taktiku je značne obmedzený.

Nedostatok prenosných lekárničiek kompenzoval regeneračný štít, a tak sa teraz hrateľnosť od Borderlands líši len úbohým výberom zbraní. Kvôli obmedzeniu na dva sloty sa raketomety, granátomety a brokovnice stali úplne zbytočnými - je rozumné ísť buď s niekoľkými guľometmi, alebo si vziať jeden guľomet a ostreľovaciu pušku.

Žlté praskliny sú znakom toho, že váš štít bol zrazený... alebo sa začal zotavovať.

Je ťažké vyčleniť niekoho medzi nepriateľmi - väčšinu hry bojujeme s policajtmi rôzneho stupňa prežitia. Nepríjemným prekvapením môžu byť hasiči, ktorí hádžu bomby a po smrti explodujú, ostreľovači, raketomety a neviditeľní muži, ktorí sa dokážu zmeniť na kŕdeľ vrán, hoci ich sila nespočíva v škodách, ale v nepredstaviteľnom množstve zdravia.

Ak vám niekto lezie na nervy, sú to „šéfovia“. Mechanika je veľkosťou podobná Big Daddies z pôvodnej hry, no je mimoriadne nepriateľská – bez poriadnej zásoby munície ho len ťažko porazíte. Najotravnejšia vec je však bitka s duchovným bossom – vývojári nenašli lepšie riešenie, ako nastoliť rovnakú bitku v rôznych scenériách.

Záver

Zmätok. Tento pocit vás prenasleduje ako neviditeľný spoločník od samého začiatku až do konca videa po záverečných titulkoch. Prečo bola hra Infinite taká zjednodušená (presnejšie povedané hlúpa) v porovnaní s pôvodnou hrou z roku 2007 a jej pokračovaním? Prečo mnohí recenzenti zrazu oslepli a nerozpoznali množstvo nedostatkov? Prečo majú 2K Games toľko neúcty k rusky hovoriacej komunite?

Alžbeta nie je taká jednoduchá, ako sa na prvý pohľad zdá. Niekedy nie je sama sebou, ako vidíte.

Nemyslite si však, že hra je zlá. Ide len o to, že originál zdvihol latku kvality na takú vysokú úroveň, že dosiahnuť to druhýkrát sa ukázalo ako nemožná úloha. Ťažko pochopiteľná zápletka, slabo rozvinuté postavy a kopa prinajmenšom nejednoznačných herných rozhodnutí – to všetko znásobiť výbornou prácou umelcov a rozdeliť to na neopodstatnené sľuby a vystrihnuté scény. Zvyšok je BioShock Infinite.

Verdikt: nikdy hra roka, nikdy neúspech. Jednoducho skvelá hra, bez akýchkoľvek premenných. Mohlo to byť lepšie, ale vďaka aspoň za to.

Hodnotenie: 8,0.

Medzi riadkami. Pre mňa je to zatiaľ hlavné sklamanie roka. Je to zriedkavý prípad, keď sú očakávania také odlišné od konečného výsledku. Ak pri Aliens: Colonial Marines a Resident Evil 6 bolo všetko od začiatku v podstate jasné, tak kvalita BioShock Infinite bola poriadna rana. Ukazuje sa, že na pokazenie ideálneho konceptu stačí odstrániť mapu, lekárničky a normálne uloženia, čím sa pridá zbytočné obmedzenie na prenášaných zbraniach.

Vitalij Krasnovid aka Rozpad

  • BioShock Infinite: Testovanie výkonu
    Testovanie devätnástich grafických kariet a sedemdesiatich dvoch procesorov v troch rozlíšeniach a dvoch prevádzkových režimoch.

  • na webovej stránke konferencie.

Hlavná postava BioShock Infinite Booker DeWitt dlhuje niektorým ľuďom veľa peňazí - bez toho, aby vysvetlil podrobnosti, výmenou za finančnú slobodu požadujú, aby im priviedol dievča Elizabeth, ktoré je zadržiavané v - čo je najzaujímavejšie - v lietajúcom meste Columbia. Bez varovania je sprostý DeWitt vystrelený do vzduchu v špeciálnej kapsule; o chvíľu neskôr sa mu pred očami otvorí úplne fantastická krajina s domami a celými ulicami plávajúcimi v oblakoch. Tak sa začína jedno z najrýchlejšie sa rozvíjajúcich, mätúcich a nezvyčajných dobrodružstiev, aké videohry videli za posledných päť rokov, ak nie viac.

Navštívil som úžasné miesto - také úžasné, že to chcem povedať svojim priateľom - a poradiť im, aby tam okamžite išli. Ken Levine, hlavný dizajnér hry, sa počas svojej kariéry riadil nasledovným princípom: na prvom mieste je prostredie, nie mechanika. Najprv musíte vytvoriť scénu, prísť na to, ako to tam všetko funguje, zaľudniť ju ľuďmi, dať im bývanie a prácu - a až potom pridať detaily v podobe hráča, jeho nepriateľov a iných úžitkových vecí. Tento princíp bol použitý na zostavenie predchádzajúcich hier BioShock a nevyhnutných klasík ako Deus Ex a System Shock 2. V Infinite dosahuje táto technika svoj vrchol. Vzdušné mesto Columbia nie je len súborom atrakcií (aj keď sú tam tiež), ale absolútne nezávislým prostredím, vybudovaným nielen kvôli hráčovi a jeho činom. Ocitáme sa v neznámom meste plnom prekvapení, ktorých každý detail si zaslúži pozornosť. Sakra, navštívil som úplne neuveriteľné miesto.

Musíte pochopiť, že stále hovoríme o strieľačke, kde hlavnou vecou je, že je zaujímavé strieľať, a všetko ostatné je, zdá sa, voliteľné. Je založený na mechanike, na ktorej pracovali predchádzajúce dve Levinove hry: v jednej ruke drží hrdina zbraň a v druhej šokuje nepriateľov elektrinou, vystrelí ich do vzduchu, zapáli a zabáva divočejšími metódami - tu sa im hovorí „energetické nápoje“. To všetko sa dá rozvíjať rôznymi smermi v blízkosti špeciálnych stánkov; Voľba najčastejšie závisí od ceny emisie: je lacnejšie vylepšovať zbrane, ale v konečnom dôsledku buď strieľajú bolestivejšie, alebo sa nabíja rýchlejšie v tomto duchu. Rozvoj schopností má dramatický vplyv na to, čo sa deje: okrem iného je k dispozícii energetický nápoj s názvom „Návrat odosielateľovi“, ktorý vám umožní zachytiť všetky guľky letiace na hrdinu a potom ich vystreliť späť na autora. Nekonečne prekvapuje a veľmi osviežuje celým radom momentov. Dynamika prestreliek vám strháva zem spod nôh: len čo sa skončí úvodná časť a začne sa samotná hra, tempo diania naberá na rýchlosti svetla a niekde uprostred hry, streľba v uličkách Kolumbie prerastá do skromného divadla vojenských operácií s nástupom do lietadiel a možnosťou pádu na hlavy nepriateľov, ktoré predtým zrýchlili na špeciálnych koľajniciach natiahnutých vzduchom medzi domami. Spoločníčka hlavného hrdinu Elizabeth sa na rozdiel, zdá sa, od všetkých virtuálnych partnerov z iných hier, zjavne nespráva ako unesené dievča, častejšie pomáha, ako vyžaduje starostlivosť a robí hru len zaujímavejšou. BioShock Infinite spolu s hrdinami neustále prerastá sám nad seba, chvíľami skáče cez hlavu; až do úplného konca sú navrhnuté nové mechaniky a algoritmy a z pohľadu inscenácie a vývoja deja sa dejú úplne úžasné veci.

Návrat do deväťdesiatych rokov

Režim 1999 pre BioShock Infinite, ohlásený pred šiestimi mesiacmi, ako už názov napovedá, ponúka doteraz najťažšiu úroveň obtiažnosti. Zaujímavé je, že mód nielen funguje v duchu starej školy, ale sa v nej aj otvára. Ak chcete otvoriť režim 1999, musíte hru poraziť alebo zadať takzvaný kód Konami do hlavnej ponuky: Hore, Hore, Dole, Dole, Doľava, Doprava, Doľava, Doprava, (Zrušiť), (Potvrdiť).

Autori vedia zachovať tón a vedia, kedy prestať: divoká prestrelka v rozsahu krviprelievania a rozruchu za účasti animovaných figurín Georgea Washingtona s guľometmi určite ustúpi kontemplatívnej časti, kde sa môžete len otočiť. hlavu zo strany na stranu s očami vypúlenými zo zvedavosti. Značnú časť herného času strávite skúmaním miest, ktoré vôbec nie je nutné navštíviť, no inak to nejde – zvedavosť si vyberá svoju daň. Elizabeth pomáha dostať sa za zamknuté dvere: v určitom okamihu sa ukáže, že mnoho rokov osamelosti obklopenej celou knižnicou si vybralo svoju daň a na teoretickej úrovni dievča vo všeobecnosti vie veľa zaujímavých vecí. Samostatným príbehom je vývoj vzťahu medzi Elizabeth a Bookerom. Postupom hry sa striktne obchodný záujem postáv o seba vyvinie do určitej závislosti a v rozpore s logikou sa ukazuje, že bez pretrhnutia týchto väzieb nie je možné dostať sa z mesta von. Tu sa začínajú zvraty, o ktorých nie je možné hovoriť bez toho, aby sme sa dotkli životne dôležitých tkanív, ale verte mi: počas svojho vývoja sa dej Infinite dokáže toľkokrát otáčať nečakanými smermi, že vás to počítanie unavuje.

Aby som odpovedal na populárnu otázku: Infinite je hermetické, kompletné dielo, na pochopenie ktorého nepotrebujete poznať pozadie predchádzajúcich BioShockov. Medzi týmito hrami je však mimoriadne netriviálne prepojenie a na úplné odtrhnutie hlavy počas finále Infinite sa odporúča pozrieť si aspoň prvý diel.

Memory sa bolestne snaží v sebe nájsť filmy a knihy, s ktorými by sa BioShock Infinite dal pre prehľadnosť porovnať, no nič nefunguje. Ide o úplne jedinečný zážitok, vzácny jav, ktorý rozširuje jeho exkluzivitu ďaleko za hranice pochopenia fungovania videohier a nudných diskusií o hrateľnosti. Je ťažké o tom hovoriť s otvorenou tvárou: nedokončil som len BioShock Infinite, strávil som niekoľko dní vo fantastickom, neuveriteľnom meste, o ktorého realite nemám dôvod pochybovať.

PC verzia bola recenzovaná.