Úloha Skyrim 5 mzark tower. Priechod hľadania starovekých vedomostí v Skyrime. Ako napísať slovník v Skyrime

Veža Mzark- opustená dwemerská veža nachádzajúca sa v Blackreach, v jeho juhozápadnej časti. Prvýkrát sa sem dostanete len z Čierneho limitu, keďže horný východ na Skyrim je zvnútra zamknutý. Veža stojí na skale medzi vodopádmi a ku vchodu vedie kamenný most.

Pri vchode je malá štvorcová sieň. V rohoch haly sú pracovné stanovištia. V severnom rohu sú tri rady políc obsahujúcich dlho rozpadnuté knihy, pár trpasličích gyroskopov a občas ťažkú ​​prilbu. Je tam aj dwemerská truhlica, zamknutá zámkom na úrovni začiatočníka.

Vo východnom rohu je jedna polica a na nej je uložený jeden prázdny drahokam duše.

V západnom rohu sú tri kamenné sedadlá a na poličkách ešte niekoľko zničených kníh. Jedna však prežila: toto je kováčska učebnica „Súťaž strelcov“. Zostalo tu aj niekoľko fľaštičiek s elixírom.

Južný kút je najsvetlejší, je osvetlený stále horiacou dwemerskou lampou. Na poličkách je pár zvitkov kúziel (Candlelight a Silence Footsteps) a niekoľko kotúčov papiera, ako aj trpasličí výstroj, alchymistická taška a vyrovnaný elixír sily.

V strede haly nad vyhasnutým kozubom visí neaktívna buřinka. Bližšie k východnému okraju je rozložený spací vak, vedľa neho je taška cez rameno.

Východ z tejto haly sa nachádza na jej vzdialenom konci, priamo oproti vchodu. Po oboch stranách dverí sú nízke dwemerské police s truhlicami a ingredienciami.

V južnej časti veže je hlavná sieň. V strede je stroj na čítanie informácií z Elder Scrolls a ich zapisovanie do dwemerských slovníkov. Stroj je ovládaný špeciálnym zariadením umiestneným vo východnej časti haly na kopci. Súčasťou ovládacieho zariadenia je niekoľko tlačidiel, ktorými sa nastavuje poloha zaostrovacích šošoviek, a zásobník na prázdny slovník. Za riadiacou miestnosťou stojí pri stene pár trpasličích políc; okrem iného skladujú ozubené kolesá Dwemer.

Priamo pod riadiacim centrom je východ k výťahu, ktorým sa dá prejsť do Skyrimu. Po otvorení brány zvnútra sa na mape Skyrimu objaví značka polohy a veža sa sprístupní na cestovanie do Black Reach.

Pri pozemnom vchode do lokality je opustený tábor (zrejme kedysi patril Droktovi). Tábor pozostáva z dvoch stanov, z ktorých jeden obsahuje truhlicu s vyrovnanými vecami. Na jednej strane schodiska vedúceho k výťahu je taška cez rameno, na druhej strane je ohnisko, ale hrniec nie je aktívny.

Položky

Zoznam položiek
PredmetMnožstvoPoloha
knihy
staroveký zvitok 1 V dwemerskom aute
"Súťaž strelcov"1 Na poličke v západnom rohu
Droktov denník1 V hlavnej sále, vedľa jeho kostry
Kontajnery
Dwemer hrudník malý3 V malej sále
Alchymistova taška1 Na poličke v južnom rohu
taška cez rameno1 V strede malej sály
Ingrediencie
bodliakový konár1
Sprigganová živica1 Na poličke pri vchode do hlavnej haly
svietiaca huba1 v buřince
Pečená šupka2 v buřince
Vajcia drozd borovice2 Na poličke pri vchode do hlavnej haly
Brnenie
Ťažká prilba1 Na poličke v severnom rohu
Elixíry
sily1 Na poličke v južnom rohu
Obnovenie atribútu1 Na poličke v západnom rohu
Trpasličí časti
Dwemerská výstroj8 5 - na ovládacom paneli, 3 - na stojanoch pri vstupe do hlavnej haly
Dwemerský gyroskop2 Na poličke v severnom rohu
Dwemerský riad
Dwemerská miska1 Na poličke v severnom rohu
Dwemerská panvica1 Na stojane pri ovládacom paneli
Trpasličí sklo1 V hlavnej sále
Trpasličí sklo na stojane2 V hlavnej sále
Dwemerský pohár1 V hlavnej sále
Dwemerský tanier5 V malej sále
Iné
Perie1 Na poličke v severnom rohu
Papierová rolka4 Na poličke v severnom rohu
Kalamár3 Na poličke v severnom rohu
zničená kniha85 Všade
Kameň duše1 Na poličke vo východnom rohu

staroveké vedomosti je úlohou hlavnej zápletky hry Skyrim, v ktorej budete hľadať Elder Scroll. Počas dlhej výpravy musíte zistiť, kde je staroveký zvitok a hlavne ho nájsť v dwemerských ruinách. V tomto článku vám povieme celý proces odovzdávania starodávnych vedomostí o Skyrim, počnúc rozhovorom s College of Winterhold a končiac komplexným štúdiom ruín Alftandu.

Získanie informácií o starovekom zvitku

Počas predchádzajúcej úlohy s názvom „The Throat of the World“ ste sa stretli s drakom Paarthurnaxom, ktorý vám povie, že na to, aby ste porazili Alduina, musíte nájsť staroveký zvitok. Bohužiaľ, Paarthurnax nevie, kde sa tento zvitok nachádza, ale navrhuje opýtať sa na to Esberna alebo Arngeira. Po skončení tejto úlohy musíte ísť za jedným z týchto ľudí, nezáleží na tom, ku ktorému. Po rozhovore s jedným z nich vám povedia, že kúzelníci z kolégia Winterhold vedia o umiestnení starovekého zvitku, najmä knihovník Urag gro-Shuba, ku ktorému musíte ísť.

Ak ste ešte neprešli líniou College of Winterhold, úloha bude dlhšia. Pri vchode do kolégia vás zastaví Faralda, ktorá povie, že na toto miesto nikto nesmie. Ak chcete ísť ďalej, povedzte Faralde, že ste Dragonborn a ukážte najbežnejší plač v jej blízkosti. Ďalej choďte do knižnice vysokej školy, bude tam ork Urag gro-Shuba, s ktorým sa musíte porozprávať. Povedzte Uragovi, že hľadáte staroveký zvitok, po ktorom vám dá dve knihy s potrebnými informáciami. Po prečítaní oboch kníh si všimnete niekoľko viet rozprávajúcich o zápiskoch šialenca, aby ste sa o nich dozvedeli viac, vráťte sa za knihovníkom a porozprávajte sa s ním. Počas rozhovoru vám Urag povie, že Septimius Setonius, ktorý je na poste severne od College of Winterhold, môže vedieť o zvitku.

Po dosiahnutí stanovišťa a stretnutí so Septimiusom vám povie, že staroveký zvitok je v ruinách Alftandu, a aby ho získal, dá vám ladiacu guľu a prázdny slovník.

Vstup do dwemerských ruín Alftand

Choďte k dwemerským ruinám Alftandu, môžete tam vojsť zničeným vchodom v spodnej časti útesu. Pri vstupe do Alftandu narazíte na priechod uzavretý mrežou, ktorá sa nedá otvoriť. Ignorujte ho, len sa otočte a choďte do úzkej chodby vedúcej hlboko do dwemerských tunelov. Ďalej už len musíte ísť a zničiť všetky dwemerské pavúky a gule, kým sa nedostanete k veľkým dverám vedúcim do Alftand Animatorium.

Takmer na samom začiatku animátora je pasca, ktorá sa aktivuje pomocou prítlačných dosiek. Ak stúpite na jednu z týchto dosiek, z podlahy sa vynoria rotujúce čepele, ktoré môžu zabiť jednou ranou. Aby ste neaktivovali pascu, choďte po ľavej strane schodov ako tam prítlačné dosky chýba. Potom otočte pákou, spustite rošt a choďte do obrovskej a hlbokej miestnosti. Keď pôjdete dole, budete musieť bojovať s veľkým počtom Falmerov, od lukostrelcov po mágov. Na konci Animatória na vás zaútočí dwemerský stotník, za ktorým sa postaví nezvyčajný mechanizmus. Ak chcete ísť ďalej, aktivujte mechanizmus a zíďte po výsledných schodoch dolu k dverám do Čierneho limitu.

Čierny limit

Keď sa dostanete do čierneho limitu, uvidíte celok podsvetia s dwemerskými budovami, jazerami, vodopádmi a gigantickými svietiacimi hubami. Aby ste sa dostali k cieľu, ktorý potrebujete, stačí nasledovať kamennú cestu a zničiť všetkých Falmerov a Centurionov na ceste. Na konci jaskyne bude veža Mzark a aby ste sa dostali na najvyššie poschodie, musíte otočiť páku dwemerského výťahu.

Stúpaním výťahom sa ocitnete na mieste, kde sa nachádza staroveký zvitok. Ak ho chcete vyzdvihnúť, vylezte na hornú časť prístroja Dwemer, vložte slovník do požadovanej bunky a stlačte všetky tlačidlá. Potom sa uprostred dwemerského aparátu objaví kryštál, v ktorom bude ležať staroveký zvitok. Ďalej si stačí zobrať zvitok a úloha „staroveké znalosti“ bude splnená.

Zhrnutie

Teraz viete všetko návod na starú tradíciu skyrim. Aby ste sa dostali z dwemerských ruín, vráťte sa k výťahu a otočte pákou. Tentoraz vás výťah vyvezie von, hneď vedľa vchodu do Alftandu. Stojí za zmienku, že sa vám automaticky aktivuje ďalšia úloha, v ktorej si musíte prečítať tento starodávny zvitok v Hrdle sveta. Potom si budete musieť počkať na bitku s Alduinom, v ktorej musíte zvíťaziť. Veľa štastia!

Mzark Tower v Skyrime je starobylá ruina. Táto stavba, ktorú kedysi postavili Dwemeri, bola po zmiznutí tejto rasy opustená, takže o jej umiestnení vie len pár vyvolených. Dovakin bude musieť navštíviť vežu Mzark počas niekoľkých úloh a o tom, aké tajomstvá skrýva, sa bude diskutovať v tomto článku.

Ako nájsť?

Predtým, ako aktivujete Mzark Tower, musíte sa najprv dostať na miesto Blackreach. Práve na juhu tohto starobylého podzemného mesta sa nachádza vchod do budovy Dwemer, ktorú potrebujete. Čierny limit sa zase otvára až v procese plnenia úlohy „Beyond the regular“. Jednoducho povedané, vy, tak či onak, budete musieť urobiť túto úlohu, aby ste sa dostali na požadované miesto.

Keď ste v Black Limit, pokračujte do južnej časti mesta. Prechádzka bude trvať dlho, ale nakoniec sa dostanete ku vchodu do veže Mzark. Mimochodom, ak sa bojíte, že sa stratíte, môžete sa zamerať na Dom správcu, vedľa ktorého sa nachádza budova, ktorú potrebujete.

Okolie

Samozrejme, všetko najzaujímavejšie sa ukrýva vo vnútri veže, no v jej blízkosti môžete nájsť aj veľa užitočných či len kurióznych vecí. Takže napríklad samotná budova sa nachádza priamo na skale a vedie k nej pôsobivý kamenný most, ktorý naznačuje, akí šikovní stavitelia boli Dwemeri.

Keď ste vo veži, môžete otvoriť východ na povrch. Vedľa neho je opustený tábor, ktorý zrejme kedysi patril Droktovi. Ak tu prehľadáte jeden zo stanov, nájdete tam aj truhlicu s predmetmi, ktorých hodnota závisí od úrovne hlavnej postavy. Je pozoruhodné, že veža Mzark v Skyrime sa na mape objaví až po aktivácii výstupu na povrch. Vo všeobecnosti to nezabudnite urobiť, ak chcete v budúcnosti využiť možnosť rýchleho cestovania.

Vnútorná časť

Pri vstupe do veže sa ocitnete v malej obdĺžnikovej hale. Nájdete tu knihu, ktorá zvyšuje zručnosť Kováčstva, ťažkú ​​prilbu, zamknutú truhlicu a kameň duše. Okrem toho sa v tejto miestnosti nachádzajú zvitky s kúzlami a alchymistická taška, ktorá obsahuje elixíry zodpovedajúce úrovni hrdinu.

Z haly sa dostanete do hlavnej haly, v strede ktorej je stroj na čítanie informácií – mechanizmus, ktorý umožňuje kopírovať údaje z dwemerských zvitkov do dwemerských slovníkov. Tento postup budete musieť dokončiť počas úlohy „Beyond the Ordinary“.

A nakoniec, vo východnej časti hlavnej haly je chodba vedúca k výťahu. Tento výťah vás vyvezie na povrch.

V hre Skyrim sú stovky questov a mnohé z nich spôsobujú hráčom veľa ťažkostí. V niektorých úlohách totiž budete musieť nielen bojovať, ale aj využívať vynaliezavosť a logiku. V tomto krátkom návode sa naučíte, ako si zapísať slovník v Skyrime. A táto úloha bude musieť byť dokončená počas úlohy „Beyond the běžných“.

Začiatok pátrania

Úlohu „Beyond the regular“ zadá vášmu hrdinovi Septimius Segonius. Tento mág pustovník žije v malej jaskyni severne od Kolégia mágov Winterholdu. A dostanete sa k tomu počas hlavnej úlohy. dejová línia"Staroveké vedomosti"

Po rozhovore a rozprávaní o Dragon Scroll, Septimius dá vášmu hrdinovi ladiacu guľu, požiada vás, aby ste ju naplnili vedomosťami. Tým sa začne úloha „Beyond the obyčej“, počas ktorej si budete musieť zapísať slovník v Skyrime

Prechod úlohy

Vaša cesta leží v starovekých Dwemerských ruinách - Alftand. Predtým, ako pôjdete na toto miesto, zásobte sa elixírmi a dobrými zbraňami, pretože vo vnútri bude veľa protivníkov. Okrem toho by ste do Alftandu nemali brať spoločníkov, ktorí môžu vzkriesiť mŕtvych. V opačnom prípade poškodia telá a stále ich budete potrebovať v ďalšej pasáži.

Predtým, ako si zapíšete slovník v Skyrime, budete sa musieť dostať na Black Limit. A na to musíte úplne prejsť chodbami Alftandu, ktoré sa hemžia Falmerom a ďalšími výtvormi Dwemerov, napríklad stotníkmi. Áno, a Blackreach je nebezpečné miesto. Ale je tu veľa užitočných a hodnotných vecí. Napríklad môžete nájsť nielen zbrane, elixíry, brnenia a drahokamy, ale aj ložiská nerastov, z ktorých môžete pestovať množstvo kameňov duší. Tak sa nezabudnite poobzerať okolo seba.

Pred písaním slovníka v Skyrime sa budete musieť dostať do veže Mzark. A táto pevnosť stojí na najvzdialenejšom konci Čierneho limitu. No aspoň dostať sa do nej nie je ťažké, pretože pri vchode nie sú žiadne tajné mechanizmy.

Ako napísať slovník v Skyrime?

Vo vnútri veže Mzark nájdete okulár. A tento zvláštny mechanizmus pri správnej interakcii pomôže získať Dragon Scroll (cenný artefakt Skyrimu) a zapísať si slovník. Očné tlačidlá musia byť stlačené v určitom poradí. Pred interakciou s mechanizmom však položte slovník na špeciálny stojan. Ak to chcete urobiť, stačí s ňou komunikovať.

Ako napísať slovník v Skyrime:

  1. Štyrikrát interagujte s druhým kliknite pravým tlačidlom myši, zachovávajúc malé pauzy medzi kliknutiami.
  2. Aktivujte tretí kľúč, ktorý sa otvorí dvakrát.
  3. Kliknite raz na tlačidlo úplne vľavo, ktoré sa otvorí.

Potom začne pôsobiť okulár a otvorí sa prístup k Elder Scroll. Pred odchodom z miesta si však nezabudnite zo stojana vyzdvihnúť vyplnený slovník. V opačnom prípade sa pre ňu budete musieť vrátiť, pretože bez tejto položky nie je možné pokračovať v úlohe „Beyond the regular“.

Dokončenie úlohy

Vráťte sa k Septimiusovi a vráťte vyplnený slovník. Mág vás teraz požiada, aby ste odobrali vzorky krvi od Bosmera, Altmera, Dunmera, Orsimera a Falmera. Aby ste to urobili, jednoducho sa vráťte do Alftandu a pozbierajte všetky potrebné materiály z chýbajúcej výpravy Sulla Trebetiusa.

Vráťte sa k Septimiusovmu stanovisku a vráťte mu extraktor. Kúzelník otvorí dwemerskú skladačku, no vo vnútri namiesto „srdca boha“ nájde knihu Ogma Infinium. Septimius zmizne a pri východe sa k vám prihovorí Hermaeus Mora. Daedrický princ vám za splnenie úlohy ponúkne odmenu, vďaka ktorej si môžete vylepšiť päť schopností, z ktorých si môžete vybrať.

Darca: Septimius Segonius
Miesto: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Súvisiace hľadanie: Staroveké vedomosti
Odmena: Oghma Infinium (+5 pre všetky zručnosti bojovníka/zlodeja/mága), Elder Scroll (potrebné na dokončenie hlavnej príbehovej línie).
ID: DA04


Ideme na miesto "Post Septimius Segonius":


Ideme dole, hovoríme so Septimiusom:


Prečítajte si o Starovekom zvitku. Požiada nás, aby sme vyplnili dwemerský slovník, na oplátku nám prezradí polohu zvitku.

nasmeruje nás do Alftandu.


Spočiatku môže byť ťažké nájsť vchod do podzemia.

Vchod je dole, pod snehom. Označuje sa fixkou. Ku vchodu vedie most, myslím, že by ste si ho mali všimnúť.

Samotný Alftand je rozdelený do troch hlavných lokalít.

Na konci žalára na vás bude čakať Dwemer Centurion.


Nezabudnite si od neho zobrať kľúč.


Po stotníkovi uvidíme scénu, v ktorej sa tí dvaja zo strachu, že ich bodnú nožom do chrbta, nemôžu nijako dostať z ruín.


Pomáhame im na to prísť (Zabíjame, aby sme neprekážali).

Je zaujímavé, že obe majú jedinečné vlastnosti:


Aspoň ja som také veci nikde nevidel. Ak nájdete Bloodthirst Tarch inde, napíšte o ňom do komentárov.

Aktivujeme mechanizmus Dwemer, ktorý slúži ako zámok.


Ideme dole schodmi, ktoré sa objavili k Čiernemu limitu.


V dome oproti vchodu si môžete vziať koreň Scarlet Nirn, ktorý aktivuje úlohu „Návrat ku koreňom“.

Nasledujte značku k veži Mzrak. Bohužiaľ, Blackreach je príliš veľký a nemôžem vám ukázať cestu.

Ideme do veže Mzrak, ideme po priamke a dostaneme sa do miestnosti podobnej Oculatoriu.


Vstávame na „ovládací panel“

Teraz musíme dokončiť slovník.

Najprv položte Slovník na stojan:


Máme dve pravé tlačidlá.


Klikajte na ne, kým slovník nezačne svietiť:


Potom sa otvorí tretie tlačidlo:


Celé to stlačíme. To isté platí pre ďalšie tlačidlo.

Po tomto postupe sa slovník naplní a zmení sa na modrý:

Video

Pretože tento moment spôsobuje veľa ťažkostí, rozhodli sme sa nahrať video:



Nezabudnite ho vybrať zo stojana.

Tiež nezabudnite na Ancient Scroll, ktorý potrebujeme v hlavnej dejovej línii.


Výstup z veže je priamo pod „ovládacím panelom“.


Potom, čo sme sa dostali na povrch, nezabudnite aktivovať páku, ktorá otvára dvere do výťahu.


Vraciame sa k Septimiusovi, dávame mu slovník.

Žiada nás, aby sme zbierali krv elfov.

Potrebujeme krv: Orc, Bosmer, Dunmer, Altmer a Falmer.

Pri východe zo Septimiusovho brlohu nás bude čakať princ Daedra.


Nezáleží na tom, čo mu odpoviete, tak sa tým netrápte.

Takže orka možno nájsť v každej orkskej dedine, ale tam sú quest a silní.

Riverwood Archer je bosmer. Vo Winterholde je veľa Dunmerov, no každý z nich môže dostať obrovskú pokutu.

Ideme preto do lokality „Camp of Pure Springs“.


Tam nájdeme vysoký škriatok. Nachádza sa na konci žalára, na hrotoch.


V samotnom dungeone sa s najväčšou pravdepodobnosťou stretneme s Orkmi a Bosmermi a s istou pravdepodobnosťou aj s Dunmermi. V mojom prípade boli zástupcovia všetkých týchto druhov.

Ak chcete odobrať krv, musíte stlačiť E a vybrať "Zber krvi"

(Ak ste ich tam nenašli, vždy môžete niekoho z mesta zabiť)

Falmera nájdete v lokalite "Liar's Refuge":


Hneď ako zhromaždíme krv všetkých tvorov, ideme späť k Septimiusovi.

Rozprávame sa s ním, potom otvorí dvere na kocke.

Pozor! Potom, čo Septimius vbehol do kocky a priblížil sa k podstavcu, musí zomrieť (daedrický princ musí zabiť Septimiusa). Ale z nejakého dôvodu zostáva stáť. Neboj sa a zabite ho.


Dávajte pozor, aby ste nezobrali questové predmety z mŕtvoly Septimiusa, ktoré potom nemožno vyhodiť.


Po smrti Septimiusa berieme knihu a ideme k východu.


Daedra sa s nami opäť stretne, ale nič rozumné nám nepovie.

P.S.

Hovorí sa, že sa môžete vrátiť do Alftandu, kde sú v poriadku mŕtvoly Orka, Bosmera, Dunmera, Almera a Falmera, a ak sa tam okamžite vrátite, nebudú tam žiadni nepriatelia.

Pri čítaní sa používa Oghma Infinium. Môžete si vybrať jednu z troch ciest, alebo môžete odložiť „na neskôr“. Tu sú tri spôsoby:

  • Cesta sily +5 ku všetkým zručnostiam (kováč, blok, lukostrelec, jednoručný, obojručný, ťažké brnenie)
  • Path of the Shadow +5 ku všetkým zručnostiam (hackovanie, Ľahké brnenie, Stealth, Krádež, Reč, Alchýmia)
  • Cesta mágie +5 ku všetkým zručnostiam (ilúzia, čarodejníctvo, ničenie, obnova, očarenie, zmena)