Poslovna igra. Trženje. Metodološki razvoj binarne lekcije-igre "Marketing Research" (za discipline "Marketing") metodološki razvoj na temo Poslovna igra o trženju za študente primeri

Da bi razumeli, kaj je trženje iger in s čim se jedo, bomo v tem članku govorili o naslednjih vprašanjih:

- Kakšno je trženje iger?
- Kako se je začelo;
- Kako se je spremenilo;
- Zakaj imamo danes takšno trženje iger, kot ga imamo;
- Kaj nas čaka v prihodnosti: kako se bo spreminjal marketing, kako se bodo spreminjali trgi.

Gradivo je bilo pripravljeno na podlagi odprto predavanje Sergeja Zykova o trženju iger, ki je potekalo v okviru našega izobraževalnega programa “Management of Internet Gaming Projects” na VSBI. Če vas zanima, dobrodošli v kat.

Kaj je marketing?

Vprašanje, ki muči mnoge radovedneže. Vsak bolj ali manj zaslužen tržnik si šteje za svojo dolžnost, da pripravi svojo definicijo, kaj je marketing. Njegovih uradnih oznak - trženja - je več kot 500, neuradnih - več kot 2000.

Toda ena najboljših je definicija, ki jo je podal "oče" teoretičnega marketinga Philip Kotler:

"Trženje je umetnost in znanost ciljanja na vaš trg, privabljanja, ohranjanja in povečevanja strank tako, da se stranke počutijo samozavestne, da predstavljajo največjo vrednost za podjetje."

Ta definicija vsebuje celotno bistvo marketinga v njegovem klasičnem pomenu. Umetnost, da se potrošnik počuti, kot da je resnično pomemben. Razumite, da je potrošnik tisti, ki je na čelu tržne verige. In biti sposoben ustvariti to zelo razvpito vrednost v njegovih mislih. Ki, mimogrede, morda ne obstaja nikjer, razen njegove zavesti.

Toda svet se spreminja. Spreminja se z osupljivo hitrostjo. Drugačen življenjski ritem, drugačne navade, splošna globalizacija, povečana hitrost odločanja v kontekstu skoraj neomejene izbire možnosti - vse to vodi v to, da potrošnik ni več "isti kot prej" (senilno). v ozadju se sliši godrnjanje). In naš igralniški trg je podvržen nenehnim spremembam bolj kot mnogi drugi! Novi trendi, igralna strojna oprema, ki nam omogoča, da uresničimo tisto, kar se je še pred letom dni zdelo nemogoče, na tisoče iger, ki prihajajo na trg vsak dan - drvimo naprej s tako hitrostjo, da nam včasih uspe nekam pobegniti, preden razumemo, zakaj smo prvi pobegnili. mesto. IN Trženje iger se je prisiljeno nenehno spreminjati– rešitve, ki so dobro delovale pred nekaj leti, so zdaj slabše od svojih trenutnih primerkov. Novi marketinški kanali, neomejene analitične zmožnosti, nakupovanje prometa, mnenjski voditelji, ki so zrasli od nikoder, in prevlada družbenih omrežij – to je tisto, s čimer marketing deluje danes. Vendar je možno, da jutri to spet ne bo dovolj. Navsezadnje se potrošniki še naprej spreminjajo.

Trg se iz dneva v dan širi. Zmogljivosti (in želje) igralcev so zrasle. Še pred 8-10 leti je bila izbira platforme odločilna, igralce so praktično spodbujali, da se »izberejo« med eno ali drugo igro. In zdaj, če verjamete brezsrčni statistiki, večina igra na dveh ali treh platformah. To je normalno: igrajte MMOPRG na vašem računalniku, igrajte match-3 na poti v službo in hranite prašiče na vaši farmi v pisarni, namesto da bi pripravili predstavitev za stranko.

In kaj imamo trenutno:

  • Ogromno občinstvo, neenakomerno razdeljeno med platformami
  • Različne vrednosti, pomembne za igralce, odvisno od platforme
  • Huda konkurenca (zlasti v segmentih mobilnih/PC)
  • Visoki stroški razvoja (konzola)
  • Omejeni časovni/denarni viri igralca
  • Visoka stopnja sitosti
Konkurenca na vseh platformah(kot tudi konkurenca med platformami) se je povečala. Več je iger, a manj pozornosti uporabnikov. Če je bil prej igralec pripravljen nekako prenašati ne tako uporabniku prijazen vmesnik, razumeti pravila in premagati težave v igri, danes, če igra ni "zasvojena" v 10-15 minutah, potem ne bo dobiti drugo priložnost.

In vse to, hočeš nočeš, bi moral kdo upoštevati in urejati? Tako je, isti tržniki, ki jih sovražijo oblikovalci iger in jih ne marajo proizvajalci.

In marketing se spreminja – tako kot se je ves čas spreminjal skupaj s trgom.

Kratek izlet v zgodovino: Še pred 8 leti sta tako trg kot trženje izgledala popolnoma drugače, kot sta zdaj.

  • Razvijalci so se osredotočili na kakovost izdelkov
  • Aktivno vlaga v razvoj franšiz iger
  • Brez F2P, samo hardcore!
  • Igra je bila izdana na 1-2 platformah
  • In to je bilo močno odvisno od fizične prisotnosti izdelka na trgu
Ja, nekoč je bilo pomembno ne le narediti igro in ji zagotoviti spodoben marketing, ampak jo tudi fizično pravočasno dostaviti v vse trgovine. In prisotnost aktivacije Steam v regijah naše države je na splošno veljala za izjemno škodljiv dejavnik za prodajo, saj se je splošna internetizacija šele začela.

In takratni marketing je bil popolnoma drugačen:

  • Dolg tržni cikel (od trenutka, ko je bila igra objavljena, je pogosto trajalo več kot tri leta)
  • Tradicionalni promocijski kanali (predvsem specializirani viri, vključno s tiskom)
  • Visoka vloga PR-a (kako drugače obdržati občinstvo v napetosti tri leta?)
  • Pomen oblikovanja prodajnih mest iger
  • Velika vloga franšiz in prepoznavnosti blagovne znamke
Praviloma se je tržni cikel končal mesec ali dva po izidu igre. In glavni cilj je bil prodati dragoceno škatlo plošč srečnemu igralcu.
In bilo je tako in bilo je dobro. Dokler se nekdo ni domislil F2P.

Trg se je stresel, običajen model dela pa je pred našimi očmi začel pokati in se rušiti. Ker F2P je temeljil na popolnoma drugačnem modelu služenja denarja! Igra je bila uporabniku dana brezplačno - in potem je bila glavna naloga iz njega »vzemite« denar za dobrote in bonuse v igri. To je korenito spremenilo celoten pristop k trženju tovrstnih iger. Poleg tega se je ogromno občinstvo, ki prej ni igralo, odločilo "poskusiti" - še vedno ne zahtevajo denarja! Poskusila je in bilo ji je všeč. In z njo sem moral tudi delati.

In trženje je postalo drugačno:

- Marketing je začel šteti in analizirati vse, kar se dogaja
- Digitalni kanali so postali glavni kanali. Tradicionalni mediji so začeli popuščati po številnih kazalcih
- Učinkovitost so začeli ocenjevati tako, kot bi morala: število zasluženega denarja/privabljenih uporabnikov
- Koncept »potrošnika« je postal delček - »igralec«, »darovalec«, »naročnik«, »socialni delavec« itd.
- Naučili smo se novih besed: »monetizacija«, CPI, LTV in druge reengagement, atribucija ...

Vse to je postalo izjemno priljubljeno pri delu z novimi platformami - brskalniki, družabne igre in mobilne igre, ki so začele pridobivati ​​na teži. Še posebej zadnje! Navsezadnje do tega trenutka:

- Tehnologije so omogočile dokaj sprejemljivo sliko z razpoložljivimi sistemskimi viri
- Stroški pametnih telefonov so postali dovolj nizki, da si jih lahko privoščijo mnogi
- Pojavile so se enotne platforme za igre na mobilnih napravah (Appstore, Google Play)

In trg se je spet razvil.

Aktivacija mobilnega razvoja nam je prinesla:

  • Ogromno novo občinstvo ljudi, ki še nikoli SPLOH niso igrali ("kača" in "minolovec" ne štejeta)
  • Močno povečanje števila razvijalcev za mobilne platforme
  • Nova igralna mehanika
In za marketing je končno nastopilo obdobje Trženje uspešnosti.

Kaj je to? Na kratko (ok, malo več kot dva):

  • Trženje, usmerjeno v rezultate – povečanje prodaje.
  • Posebna značilnost: možnost videti določen kvantitativni kazalnik na vseh stopnjah dela, ki bo odražal rezultat dela vsakega posameznega trženjskega področja.
  • Na podlagi jasno in nedvoumno izmerjenih parametrov.
  • Nenehno analizira prejeti promet
  • Ključne meritve: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, CTR, LTV in druge strašne besede
V bistvu je to nabor kanalov in orodij, ki pokrivajo vso digitalno dejavnost, kar omogoča, da postanejo umestitve učinkovite glede na kazalnike, ki so čim bližje poslovnim ciljem strank.

Na tej točki se je v trženju iger pojavil koncept »kupovanja prometa«. To je omogočilo, da je k igram privabilo ogromno ljudi, hkrati pa je znižalo lestvico kakovosti za igre, ki so bile v razvoju. Verjetno ni moglo biti drugače.

Presodite sami: Nov trg (mobilnih iger), z nizko vstopno ceno, dokaj proračunskim (sprva) stroškom privabljenega igralca - in še nenasičenim občinstvom! Hitrost razvoja in število iger sta začela prevladovati nad kakovostjo. In trg je res omogočil zaslužek tudi na izjemno povprečnih projektih.

Zato imamo danes naslednjo sliko trga:

  • Fokus se je preusmeril na občinstvo in ne na izdelek.
  • Pojavili so se novi promocijski kanali: družbena omrežja, blogerji/YouTuberji, »viralna« distribucija itd.
  • Nove metode izračuna/ocenjevanja učinkovitosti: LTV, ROI, CPI - F2P prisiljen spremeniti celoten pristop k ocenjevanju učinkovitosti določenih rešitev
  • »Nakupni promet« je postal najučinkovitejša metoda promocije izdelkov – tradicionalni marketing je »izgubil tla«
  • Novi časovni okviri - promocija izdelka se začne tik pred izdajo, cikel marketinških aktivnosti je postal veliko krajši
  • Obilje klonov in iger iste vrste - razvoj sledi načelu "kopiraj, kar dobimo"
Toda ali bo ta model še naprej deloval tako učinkovito? Ni dejstvo. Že zdaj na primer trg mobilnih naprav doživlja izjemno neprijetno situacijo za številne razvijalce: CPI postane večji od LTV. Preprosto povedano, privabljanje enega novega uporabnika stane več kot prihodek od njega za ves čas njegovega igranja. Promet je postal dražji (in ne bo nehal rasti), vendar je vedno slabše prepričati ljudi, da ostanejo v igri dlje in plačujejo bolj aktivno. To še ni prizadelo priznanih vodilnih na trgu, vendar mali in srednje veliki razvijalci že oglašajo alarm. Videti je, da smo zreli za novo spremembo trga?

Takole bo izgledalo trženje za igre prihodnosti, kot pravi Sergej:

Nič posebnega ni razloga za veselje: delo na tem trgu ne bo postalo lažje ali enostavnejše. Promet se bo še dražil (in zakaj ne, če je še povpraševanje?), ovira za vstop na trg za »povprečne« pa se bo še dvigovala. Tako ali drugače se bodo tisti, ki nočejo umreti, prisiljeni osredotočiti na tiste vidike svojih iger, s katerimi se danes odkrito varčuje:

Osredotočenost na izdelek

Prihodnost je v kakovostnih, za ljudi zanimivih projektih (Vaš kapitan je spet z vami, ja. A če bi vedeli, koliko razvijalcev ignorira to preprosto in na videz dobro znano izjavo)
Kopiranje uspešnih konkurentov ne bo več delovalo. Klonska vojna se mora končati. (Vsi smo odrasli in se popolnoma razumemo, da bodo posamezne rešitve, izvirne najdbe in preizkušene sheme brez sramu uporabljali vsi okoli nas - to je normalno, zakaj bi znova izumljali kolo, če je nekdo že delal pred vami. Ampak "iztrgajte kopijo " igre, spreminjanje grafike in imena ne bo več tako dobičkonosno. Spomnimo vas: naše občinstvo je sito iste vrste projektov).
Igre za ljudi, ne ljudje za igre. (Začnite izdelovati igre za svoje občinstvo - in to isto občinstvo izberite v začetni fazi razvoja. In ne naredite igre "za moške 35+", nato pa s testnimi kampanjami mrzlično iščite nekoga, ki bi bil zanjo zelo primeren. v MyTarget).
Kakovost. Izvirnost. Obresti. Vse, česar ni mogoče kupiti s prometom in vrniti z remarketingom. (Sprejmite, da ne morete zmagati v tekmi za promet, razen če seveda imate več milijonov dolarjev skritih v nogavici).

In tu marketing lahko (in mora) aktivno sodelovati pri delu na igri. kako Da, vsaj (vsaj):

Pomagajte prepoznati občinstvo igre
Izvedite raziskavo na izbranem trgu
Tudi na stopnji razvoja začnite oblikovati skupnost
Sodelujte z razvojem in pomagajte preprečiti "sindrom pisanja proti vetru"

Delo z blagovnimi znamkami/ustvarjanje lastnih blagovnih znamk

Posel se ne konča pri sami igri. Poglejte obseg prodaje trgovskega blaga Rovio in licenčnih izdelkov. Oglejte si trgovino Wargaming, ki ni namenjena igram. In če ste mislili, da je to »zabava za velika podjetja«, si oglejte hkrati blago »Papirji, prosim« in FTL. Ti fantje popolnoma razumejo, da lahko s svojim projektom zaslužite na različne načine.

Naj vam pri tem pomaga vaš marketing:

Iščete nove kanale za razvoj blagovne znamke
Oblikovanje strategije blagovne znamke in njeno izvajanje
Ustvarjanje podobe blagovne znamke

Vzpostavljanje odnosov z igralci

Ne pozabite, da občinstvo ni samo občinstvo, ki »plača«, za številkami poglejte resnične ljudi, ki jim je vaša igra všeč (ali še ne). Poglejte, kako RIOT Games izvaja svoje trženje - verjemite mi, ko pravijo, da delajo za igralce, to res počnejo. In sodeč po položaju League of Legends v svetu, se splača. Končno poguglajte, kaj je trženje odnosov :-)

Uporaba novih, učinkovitih tržnih poti

Novi časi - novi promocijski kanali
Streameri/video blogerji so nov medij nove generacije. Uporabi!
Če PewDiePie ustvarja igre, zakaj potem razvijalci iger ne morejo narediti dobrih pretokov?! Ampak samo dobre :-)
Spomnite se lekcij Toma Sawyerja - svojo kazen je znal spremeniti v zanimivo zabavo za druge in od tega celo obogatel!

Cilji lekcije:

1. Ponovimo in utrdimo obravnavano snov v obliki igre.

2. Intenzivirati študij in utrjevanje ekonomskih pojmov, definicij in izrazov.

3. Seznanite se s postopkom natečajnega izbora, integrirajte pridobljeno znanje pri pouku ekonomije in podjetništva.

4. Razviti ustvarjalno mišljenje, odziv na situacijske situacije, sposobnost oblikovanja in določanja odgovorov na vprašanja.

5. Spodbujati objektivnost v samopodobi, tekmovalni duh, željo po samopotrditvi in ​​konkurenčnost na trgu dela.

6. Oblikovanje nepristranskega odnosa do podjetništva, podjetništva v tržnem gospodarstvu in komunikacijskih veščin.

Oprema in oprema igre: papir, barve, flomastri, lepilo, žetoni za žrebanje, kuverte z nalogami, obrazci za protokol žirije, dijaške samokontrolne kartice.

Medpredmetne povezave: ekonomija, tehnologija (poklicna samoodločba), osnove podjetništva, psihologija, pravo.

Faze igre.

1. Pripravljalna faza. V prejšnji uri so se učenci seznanili z novimi poklici v tržnem gospodarstvu. Udeleženci igre morajo biti pripravljeni na uvedbo teh poklicev med igro po naslednji shemi:

  • Kaj dela specialist v tem poklicu?
  • Kakšno znanje in izobrazbo potrebuje?
  • Katere strokovno pomembne lastnosti so potrebne za uspešno delo?
  • Kje lahko dela?

2. Začetek igre. Organiziranje časa. Uvodni govor voditelja (uvod, namen in potek igre). Predstavitev žirije.

3. Žreb in razdelitev učencev v dve ekipi.

4. Konkurenca poklicev.

5. Dodelitev ekipam za ustvarjalno tekmovanje z žrebom.

6. Predstavitev natečajnih del. Določitev zmagovalne ekipe (žirije) v kreativnem tekmovanju.

7. Izbor generalnega direktorja družbe (en predstavnik iz ekipe).

8. Tiskovna konferenca 2 kandidatov za generalnega direktorja družbe.

9. Povzetek rezultatov vodstvenega tekmovanja (žirija).

10. Povzetek lekcije. Izpolnjevanje dijaškega samokontrolnega kartona.

ZAČETEK IGRE

1. Uvodne besede voditelja.

Dragi prijatelji, danes ste v razredu vabljeni k sodelovanju v poslovni igri. Poslovna igra predvideva, da resno jemljete pravila igre in možne življenjske okoliščine, ki se vam ponujajo. Uspeh igre je odvisen od vaše sposobnosti utelešenja predlaganih življenjskih vlog in sprejemanja predlagane situacije. Danes boste imeli priložnost pokazati svoje podjetniške, organizacijske, komunikacijske in ustvarjalne sposobnosti.

Tako se svetovno znana oglaševalska družba Alyonushka International širi. Tržni analitiki, ki so preučili razmere v konkurenčnih podjetjih, so pripravili dolgoročni projekt odpiranja podružnic v različnih državah. Vabimo vas k sodelovanju v natečaju za zasedbo prostih delovnih mest strokovnjakov za delo v novo odprtih poslovalnicah.

Vsi se želite zaposliti v tem podjetju. Imeli bomo komisijo za zaposlovanje (žirijo). Komisijo morate prepričati, da vam ponudi prosto delovno mesto.

Izmislite si legendo in nam ob prijavi na delovno mesto povejte, zakaj želite delati v tem podjetju, kje ste delali prej in kaj lahko počnete. Oblikujte tudi idejo, ki bi vas lahko zanimala za podjetje. Poskusite člane komisije prepričati o vrednosti vaše kandidature za podjetje.

Naj vam predstavim pristojno žirijo v sestavi: ... .

2. Za delo so učenci razdeljeni v dve ekipi(na podlagi prejetih žetonov na začetku igre).

Ekipe za ogrevanje opravijo nalogo:

  • Pripravili bodo projekt za ustanovitev podružnice (izmislili ji bodo ime, osnovno načelo ali moto).
  • Predlagali bodo vrednega kandidata za menedžerja za mesto izvršnega direktorja družbe.

Ob koncu tekme bo predvolilna tiskovna konferenca kandidatov za ta pomemben položaj.

(5 minut)

3. Skupinsko delo.

Zapolnjevanje prostih delovnih mest za strokovnjake v podružnicah - (glavni računovodja, ekonomist; vodja; programer; oblikovalec, umetnik; oglaševalec; tržnik, prodajni agent, prodajni svetovalec; psiholog; tehnični urednik; pravni svetovalec).

Če želite to narediti: voditelj poimenuje prosto delovno mesto, ugotovi število prijavljenih za to prosto delovno mesto, prijavitelji se izmenično predstavijo kot strokovnjaki, ustvarijo legendo (čas predstavitve - 1 minuta za vsakega udeleženca). Žirija določi najboljše v vsaki specialnosti.

(25 min)

4. Izvedba ustvarjalne naloge v timih.

Treba je pripraviti reklamo za domače blago (katere bo določeno z žrebom. Na primer: Čevlji iz tovarne Severokhod v Italiji. Gruzijski čaj v Indiji. Brusnice v Braziliji. Volna v Avstraliji. Porcelan na Kitajskem. Testenine. iz združenja Rushleb v Italiji. Računalniki Agat na Japonskem. Limonada Buratino na Finskem. Kozmetika podjetja Northern Lights v Franciji. Ruski kvas v Ameriki. Avtomobili Zaporozhets v Ameriki), pri čemer so maksimalno pokazali svojo kreativnost. To je lahko izdelek v obliki reklame, gledališke predstave, pravljice itd. z risbami, pesmimi, pesmimi in seveda humorjem. 20 minut.

Predstavite svoje ustvarjalno delo.

(10 min)

Ekipe izberejo svojega kandidata za mesto izvršnega direktorja podjetja.

Člani ekipe pripravijo več kočljivih vprašanj za novinarsko konferenco kandidatov (2-3 vprašanja za vsakega kandidata iz druge ekipe).

5. Volilna kampanja za predsednika družbe:

Kandidate za mesto izvršnega direktorja družbe povabimo na oder in se usedemo na pripravljene sedeže. Nato se vsak udeleženec volilne kampanje po vrsti predstavi, predstavi svojo legendo in odgovarja na vprašanja, ki jih pripravi druga ekipa.

(10 min)

6. Povzetek igre.

Povzamejo se rezultati dela žirije in razglasijo zmagovalci. (Vsak zmagovalec delovnega tekmovanja prinese svoji ekipi 1 točko). Imenuje se ekipni zmagovalec ustvarjalnega tekmovanja. Predstavljene so pogodbe o zaposlitvi.

(4 min)

7. Povzetek lekcije. Izpolnjevanje dijaškega samokontrolnega kartona (priloga 2).

Priloga 1

PROTOKOL

poklicno tekmovanje

Dodatek 2

LITERATURA

  1. Firsov E.G. Gospodarstvo. Intelektualne igre za šolarje. Yaroslavl "Akademija razvoja", 1998.
  2. M. Bendjukov, I. Solomin, D. Černejko. Ti in tvoj poklic. Sankt Peterburg, LLC, založba ROST, 2001.

Pošljite svoje dobro delo v bazo znanja je preprosto. Uporabite spodnji obrazec

Študenti, podiplomski študenti, mladi znanstveniki, ki bazo znanja uporabljajo pri študiju in delu, vam bodo zelo hvaležni.

Podobni dokumenti

    Pomen oglaševanja v dejavnostih podjetja. Bistvo oglaševanja in njegove vrste. Vloga oglaševalske dejavnosti v poslovanju in trženju. Razvoj strategije oglaševalskih dejavnosti podjetja. Utemeljitev potrebe po spremembah pri razvoju oglaševalske strategije.

    diplomsko delo, dodano 29.12.2008

    Razvoj celostne podobe, celostne grafične podobe in strukture padalskega kluba Wings. Upravljanje korporativne podobe in njenih komponent. Vloga oglaševalske akcije in značilnosti njenega razvoja. Izračun oglaševalskega proračuna, določitev oglaševalskih ciljev.

    diplomsko delo, dodano 07.07.2012

    Zgodovina nastanka celostne grafične podobe, njen koncept in cilji oblikovanja. Sklop poslovne dokumentacije in tiskovin kot elementov in nosilcev celostne grafične podobe. Splošne značilnosti podjetja. Izdelava vizitk podjetja.

    tečajna naloga, dodana 09.11.2014

    Pripravljalna faza načrtovanja oglaševalske akcije za JSC "Makfa". Opis oglaševalske dejavnosti. Analiza trga testenin in izdelava marketinške strategije. Analiza aktivnosti konkurentov. Cilji oglaševalske kampanje, njeno medijsko načrtovanje.

    tečajna naloga, dodana 3.6.2010

    Metode in oblike učinkovite promocije blaga na trg. Značilnosti izdelkov in prestižnih vrst oglaševanja, njihova uporaba za spodbujanje povpraševanja. Razvoj načrta oglaševalske kampanje za podjetje, analiza proračuna in sredstev za distribucijo oglaševanja.

    diplomsko delo, dodano 22.08.2011

    Koncept celostne grafične podobe in njena vloga pri oblikovanju ugodne podobe podjetja. Študija procesa ustvarjanja celostne grafične podobe, karakterizacija njegovih glavnih faz. Elementi celostne grafične podobe kavarne "Botanika". Ideja in oblikovanje, poimenovanje in izdelava slogana.

    diplomsko delo, dodano 02.02.2016

    Bistvo, funkcije in vloga oglaševanja v tržnem gospodarstvu, sistem tržnega komuniciranja. Organizacijske in ekonomske značilnosti podjetja, opis oglaševalske dejavnosti. Razvoj oglaševalske kampanje za promocijo nove blagovne znamke.

    povzetek, dodan 2. 12. 2011

    Pojem in družbenoekonomska vloga oglaševanja v sodobnih razmerah. Značilnosti ciljev in stopenj razvoja oglaševalske akcije, ocena njene učinkovitosti. Analiza oglaševalske akcije podjetja Abelia LLC in načini za izboljšanje trženja podjetja.

    diplomsko delo, dodano 18.07.2014

Že leta so elektronske igre odprte za sponzorstva in promocijsko prikazovanje izdelkov, kar ni nič novega. Vendar pa je v zadnjem času prišlo do eksplozije v priljubljenosti uporabe iger za blagovno znamko. "To je ista ideja kot promocijsko prikazovanje izdelkov v filmih," pravi Tony Lerner iz RealArcade. "Medtem ko uporabnik uživa v igri, se mu nevsiljivo posreduje blagovna znamka."

Vendar to nikakor niso reklamne igre.

Razvijalci oglaševalskih iger ne poskušajo igričarskega prostora zapolniti z logotipi in izdelki sponzorjev, temveč igro gradijo okoli blagovne znamke ali določenega marketinškega sporočila. To pomeni, da ne moreš samo narediti določene igre in nanjo prilepiti etiketo sponzorja. Oglaševalske igre so ustvarjene posebej za promocijo oglaševanega izdelka ali storitve – kot zelo globoko promocijsko prikazovanje izdelkov z možnostjo povratne informacije od igralca.

»S temi igrami se lahko oglaševalci povežejo s spletnim občinstvom na način, ki ni neumen, neposreden ali nesramen,« je dejal Denis Garcia, višji medijski in oglaševalski analitik pri Gartnerju. »Ko ljudje stopijo na splet, iščejo nekaj pomembnega in zabavno. Igre jim dajo to in to in to."

Glavna razlika med oglaševalsko igro in navadno zabavo je, da je oglaševalska igra narejena v interesu stranke. To nalaga veliko omejitev, ki jih običajni razvijalci iger ne poznajo. Najprej so te omejitve povezane s potrebo po logični uporabi izdelkov in blagovnih znamk oglaševalca v igri.

Metoda 4 STR

Kako priti do kul igranja? Se pravi, zagotoviti, da se potrošniki, ki jih potrebuje vaše podjetje, prostovoljno strinjajo, da začnejo marketinško igro in izvedejo določeno verigo aktivnih dejanj, ki bodo vodila do želenega rezultata zase in za blagovno znamko?

Preden začnete razvijati igro, morate razumeti, kaj vašo blagovno znamko loči od drugih, kakšno sporočilo želite prenesti uporabniku in kakšen je najboljši način za to. Se pravi, začnite z zbiranjem dejstev in informacij. To je prvi korak.

Drugi korak je izračun možnih scenarijev na podlagi zbranih dejstev. Kakšne možnosti bo imel uporabnik za interakcijo z izdelkom v igri?

Tretji korak je preučiti učinek vsake možnosti na podlagi vzročno-posledičnih odnosov.

Po tem morate oceniti, kako bo možnosti zaznala ciljna publika. Ljudje lahko zavrnejo vaše ideje in morali se boste vrniti na drugi korak.

Algoritem je torej:

1. Zbiranje dejstev

Katere marketinške težave želite rešiti? Kakšna je ciljna publika? Katere vrednote izpoveduje blagovna znamka? Katere odločitve so bile sprejete prej, katere oglaševalske akcije že potekajo ali so minile?

2. Ponudba alternativ

Pustite domišljiji prosto pot. Ni nujno, da so možnosti neposredno povezane z lastnostmi samega izdelka (če se oglašuje avtomobil, sploh ni treba izdelati dirkalnega simulatorja). Odkrito razpravljajte o možnostih, ne da bi se spuščali v podrobnosti, z vizijo prihodnosti.

3. Objektivna analiza

Kakšni so vzroki in posledice posamezne alternative? Ali bo to pomagalo okrepiti položaj znamke in doseči njene cilje? Na podlagi katerih kriterijev se bo ocenil rezultat igralniške komunikacije? Kateri viri (finančni, časovni, strokovni) bodo potrebni za izvedbo?

4. Vpliv na igralce

Bodo ljudje uživali v igri in jo igrali? Kakšne asociacije in misli bodo imeli po igri? Kakšno reakcijo napovedujete pri konkurentih oziroma ljubiteljih drugih znamk? Kako boste upravljali z zbrano bazo igralcev?

Ti koraki ustrezajo štirim vrstam preferenc iz Myers-Briggsovega indikatorja osebnosti:

  • senzorične sposobnosti v fazi zbiranja informacij (bodite natančni in realni, jasno razmišljajte),
  • intuicija v fazi ustvarjanja alternativ (bodite kreativni in glejte široko sliko),
  • logika v fazi analize različnih scenarijev (ne razmišljaj o ljudeh - samo o poslu)
  • etika v fazi testiranja na ljudeh (pomislite, kako se bodo uporabniki, vključeni v komunikacijo, odzvali na vaša dejanja).

Na podlagi prvih treh črk teh preferenc sem ta pristop poimenoval »metoda 4 PREDNOSTI«, pri čemer pa je namignil, da ne pozabimo na četrto komponento - etiko.

Za dolgoročno stabilnost so potrebne najmanj tri podporne točke, še bolje pa so štiri. Miza in stol stojita na štirih nogah. Usedimo se torej za pogajalsko mizo in razmislimo, kako najbolje zgraditi odlično igralniško komunikacijo.

Ekspresna segmentacija

Da bi hitro razumeli, kateri publiki je namenjen vaš izdelek ali storitev, je koristno izvesti deduktivno analizo potrošnikov, odstraniti vse nepotrebno in tako določiti jedro občinstva. Na podlagi tega lahko naredite svoje marketinško sporočilo bolj privlačno in poiščete najučinkovitejše komunikacijske kanale.

Ta metoda deluje takole.

  1. Začnite z najpomembnejšimi značilnostmi občinstva, ki je za vas pomembno, in postavljajte "zaprta" vprašanja v padajočem vrstnem redu. Vsako naslednje vprašanje pojasnjuje prejšnje.
  2. Vsako vprašanje ima 2-3 možnosti odgovora, ki so pomembni posebej za vaše podjetje. Število vprašanj ni omejeno z ničemer drugim kot s stopnjo jasnosti. Ko razumete, da je jedro definirano, lahko prenehate.

Na primer, ponujali boste igre na srečo prek mobilnega telefona. Koga bo igra najverjetneje zanimala: moškega ali žensko? Recimo, da mislite, da je moški. Naslednje vprašanje: koliko porabi za mobilne komunikacije na mesec - več ali manj kot 30 dolarjev? Recimo več kot 30 $ na mesec. Koliko je star? Zaradi zakonodaje, ki prepoveduje udeležbo mladoletnih pri igrah na srečo – nad 18 let. Kakšna je njegova izobrazba? Ali ima družino? In tako naprej.

Tako smo ugotovili, da je povprečen igralec mobilnih telefonov moški, ki je končal tehnično fakulteto ali šolo, za mobilne komunikacije porabi več kot 30 dolarjev na mesec in ima nekaj prihodkov. Recimo, da je delavec ali trgovec.

To je groba ocena in seveda se lahko dejanski potrošnik razlikuje od portreta. Toda takšna analiza daje hiter rezultat in na njeni podlagi je mogoče ustvariti začetne modele. Vključno s scenariji komunikacije v igri.

Oglaševalec praviloma že pred ustvarjanjem igre razume svojo marketinško nalogo in ugiba, komu je oglasno sporočilo namenjeno. Sicer pa ostane le še citiranje Češirskega mačka: če je vseeno, kam greš, »boš zagotovo nekje končal, seveda, če se ne ustaviš na pol poti«.

Zbiranje dejstev se nadaljuje

Pogosto stranka vpraša: "Koliko bo to stalo?", To pomeni, da gre naravnost na tretji korak. Včasih zahteva, da takoj pošlje skripte igre, kar bi se moralo zgoditi v drugi fazi. Toda brez zbiranja dejstev in informacij je nemogoče napredovati.

Kot vsaka marketinška kampanja se tudi projekt igre začne z opredelitvijo, kaj želite doseči. Drugi del te knjige je bil posvečen marketinškim nalogam, zato se o njih ne bomo dolgo zadrževali, povedali bomo le nekaj besed. Postavite si preproste in jasne cilje. Ne poskušajte doseči več ciljev hkrati (npr. zbiranje podatkov, razširjanje in spodbujanje prodaje). In pomislite še enkrat: kakšno marketinško sporočilo naj ostane v glavi igralca po končani igri?

Edinstvene potrošniške lastnosti izdelka ali prodajne ponudbe so ena glavnih točk pri izvajanju oglaševalske igre. Na njih sta zgrajena zaplet in koncept igre, zaradi njih so virtualne manipulacije z igralnimi predmeti še posebej dragocene za potrošnikovo nabiranje izkušenj pri ravnanju z oglaševanim izdelkom in privajanju nanj.

Značilnosti tako same storitve ali ideje kot tudi distribucije, oblikovanja cen, pred- in poprodajne storitve so lahko edinstvene. Nekateri izdelki ali filmi že vsebujejo ideje za igre, le izpostaviti jih je treba in uporabiti. Oglaševalski videi lahko vsebujejo tudi nasvete za razvijalce komunikacij igre.

Če se spomnite televizijskih reklam Snickers, kjer dva fanta na rovokopačih bočno igrata tenis, potem vas ne bo presenetila igrica "Don't Slow Down" za vaš mobilni telefon. Medtem ko z eno roko še vedno meče narisane »sodčke«, lahko igralec s prosto roko uspešno »cukne« pravo čokoladico.

Drug primer oglasne ideje, spremenjene v igro, je "Xtreemal Skydiver" podjetja Stimorol, objavljen na Yandex.Toys. Zaplet je preprost - tip z žvečilnim gumijem je spretno skočil z gore in pristal v kabrioletu. Igralec je moral premakniti avto in ujeti padalca. Najsrečnejši igralci so prejeli »doživljenjsko zalogo žvečilnih gumijev«.

Postopek razvoja oglaševalske akcije za igro je podoben kateremu koli drugemu oblikovalskemu delu. Prvič, tekstopisci, analitiki in drugi ljudje, ki ustvarjajo delovni koncept za promocijo, so omejeni z obsegom nalog, ki jih določi naročnik; drugič, omejitve nalagajo tehnologije za podajanje informacij prek različnih komunikacijskih kanalov. Ob vsem bogastvu možnosti in formatov mora kreativni tim jasno razumeti, katere učinkovite rešitve so izvedljive in kaj je treba zaradi zahtevnosti tehnične izvedbe opustiti.

Sestavna značilnost razvoja komunikacij v igri je povečana kreativnost, o kateri bomo razpravljali v naslednjem poglavju.

Bodite zbiralec idej

Ideje si lahko sposodite ali izmislite.

Nič ni narobe, če si ogledate ideje drugih. Pokukati in prilagoditi svojemu poslu sta, kot pravijo, dve zelo različni stvari. Izvedene ideje pa lahko naredijo vaš izdelek ali storitev veliko bolj privlačno za stranke.

Za izposojo morate biti "čeburaška" - imeti velika ušesa in oči ter biti odprti za svet. Pa tudi sproti vse zapisovati (npr. komunikator imam vedno pri roki).

In da bi prišli do idej, morate razviti ustvarjalnost - to je povsem mogoče za vsakogar.

Tukaj ne bomo mogli zagotoviti popolnega usposabljanja o ustvarjalnosti, vendar bom opisal več pristopov. Za tiste, ki jih zanima, lahko priporočim knjigo Michaela Mikalka "Enciklopedija poslovnih idej".

Kaj pa če je nosil naboje?

Zagotovo so med vašimi zaposlenimi kreativni ljudje, ki bodo z veseljem uporabljali svoje možgane. In koristno je, da drugi razvijajo svojo domišljijo v nevsiljivi obliki. Poskusite pošiljati občasna e-poštna sporočila s splošnim sporočilom "kaj če", pri čemer spremenite zadevo, da bo ustrezala vidikom vašega podjetja.

Kaj če:

— bo polovica naših strank šla h konkurentom?

— piknik med delovnim časom?

— postaviti enake cene za vse blago?

— uporaba iger za povečanje prodaje?

— trenirati pse za dostavo naročil?

Seveda tega ne smete spremeniti v obveznost. Razmišljajoče in odgovorne pa je vredno spodbuditi. Tako se lahko pripravite na nepredvidene situacije, dobite ideje za poslovni razvoj in prepoznate kreativne zaposlene.

Premešajmo ideje

Če začnete naključno vleči karte iz premešanega kompleta, boste najverjetneje končali z naključnim kompletom. Ko to storite drugič, boste dobili drugačen komplet kart – število možnosti je zelo veliko. Več kombinacij kot poskusite, večja je možnost, da v roke dobite zmagovalno kombinacijo.

Enako je z idejami - lahko jih poskušate potegniti eno za drugo ali pa ustvarite "škatlo idej", v kateri kombinacije znanih parametrov ("obleka" in "dostojanstvo") dajejo nove ideje.

"Škatla idej" je bila razvita na podlagi morfološkega bloka, ki ga je podrobno opisal Fritz Zwicky v svojem delu "Morfološka metoda analize in oblikovanja". Ideja je samodejno združevanje parametrov naloge za ustvarjanje novih idej, kjer so parametri različni dejavniki, značilnosti, spremenljivke in komponente.

Pravzaprav je »škatla idej« tabela, kjer so imena stolpcev parametri, brez katerih reševanje problema ni mogoče. In v vrsticah pod vsakim parametrom je napisan niz ustreznih možnosti.

Več ko je parametrov in variacij, bolj zapletena postane »škatla idej«. Ko bo »škatla« napolnjena, boste morali križišča različnih stolpcev in vrstic povezati v verige in zagotovo vas bo katera pripeljala do novih misli in rešitve problema.

    Lahko eksperimentirate s "škatlo idej" na spletni strani www.playbook.ru v razdelku "interaktivno". Upam, da boste iz tega potegnili veliko novih in koristnih idej!

Izdelajmo »škatlo idej« in rešimo primer problema izdelave novega izdelka »kock(e)«. Brez česa kocka ne more obstajati? Brez materiala, iz katerega je izdelana, brez tistega, kar je potiskano na njenih robovih. Dodate lahko tudi parameter "količina".

Zdaj pa se lotimo kombiniranja.

Ena lesena kocka z besedili se lahko uporablja za odločanje. Na robovih so izrisani tipični odgovori, kot so "da", "ne", "počakaj". Vse kar morate storiti je, da postavite vprašanje, vržete kocko in pogledate naključni odgovor.

Svetleča kocka s sliko lahko postane ljubka nočna lučka za vašega dojenčka.

Dve »govoreči« kocki: če na eno kocko postavite besede-glagole (ugrizni, poljubi, uščipni ...), na drugo pa slike (drsi, vrat, ustnice ...), jih lahko uporabite kot poziv za ideje za ljubezen od 16 let naprej. Mimogrede, te kocke so vključene v spolni set "Expedition".

Koktajlom lahko dodamo nekaj kock ledu s številkami. Poleg tega, da imajo izviren videz, bodo ljudje za isto mizo lahko igrali "za klike" (če bodo do tega trenutka lahko primerjali zneske). Na ledene kocke lahko postavite tudi logotip ustanove.

Kocka s številkami je lahko užitna ali pa se uporablja za igro z otroki »Kdo hitreje poje kosilo«: katera številka je vržena, toliko žlic lahko igralec poje. Vsi, ki sedijo za mizo, izmenično mečejo kocke.

Več parametrov in možnosti boste našli, več kombinacij boste dobili. Vendar bo trajalo dlje, da preberemo resnično izvedljive in uporabne zamisli.

Scenariji za interaktivno komunikacijo se lahko sestavijo tudi s pomočjo »škatle idej«. V drugi fazi metode "4 STR" jo pogosto uporabljam.

Ugodne ure

Včasih je težko analizirati vse rešitve naenkrat. Lahko pa se osredotočite na 2-3 parametre problema, jih podrobno preučite in izsledite asociacije, ki jih povzročajo.

Oblikujte nalogo.

Izberite 12 atributov, povezanih z vašo nalogo. Ti so lahko povezani z barvo, težo, zanesljivostjo, stilom storitve, žanrom igre itd.

Vsak atribut zapišite na samolepilni list in ga v rednih presledkih prilepite na okroglo številčnico ure. Urni in minutni kazalec bosta kazala na dva atributa. Če se k reševanju težave vrnete ob drugem času, bodo puščice kazale na dva druga atributa.

Upoštevajte te atribute posamezno in v kombinaciji med seboj - začenši s prvo spontano mislijo in po vejah asociacij in analogij, z različnih zornih kotov na predmetno področje.

Na neki točki boste ujeli misel, ki jo bo treba izolirati in razvijati ločeno. Če ste izbrali atribut, ki je pomemben za vašo nalogo, bodo povezave rasle zelo hitro.

Če želite, da ljudje trkajo na vaša vrata v službi in čakajo na dovoljenje za vstop, obesite pikado na vrata vaše pisarne. Ampak resno, namesto številčnice ure lahko uporabite pikado za metanje pikado - na primer za:

  • ugotavljanje parametrov situacije z uporabo zgoraj opisane metode;
  • naključno odločanje (12 možnosti);
  • izbira tistega, ki kupi torto, da pogosti vse »samo zato« (izmed 12 imen).

Krog priložnosti se lahko uporabi tudi za lažjo izbiro kupca. Zato sem predlagal izdelavo ure ohranjevalnika zaslona za spletno trgovino Ozone. Poleg tega, da prikazujejo čas, medtem ko računalnik »počiva«, lahko v krogu postavite nove elemente ali najbolj priljubljene izdelke, samodejno prenesene s spletnega mesta. Ko gledate na monitor, bodo urni kazalci kazali na določene knjige ali diske. En “klik” in artikel je v kupčevi košarici.

Dober kreativni razvijalec »vidi« igro še preden napiše prvo vrstico tehničnih specifikacij. Lahko jo mentalno »igra« brez računalnika, mobilnega telefona ali drugih predvajalnikov sploh. "Ali bo to pomagalo okrepiti položaj blagovne znamke? Rešiti zadane naloge? Na podlagi katerih kriterijev se bo ocenil rezultat igralne komunikacije?" - na vsa ta vprašanja je treba odgovoriti, vendar že na tretji stopnji.

2 Mikalko, M. "Enciklopedija poslovnih idej." Usposabljanje ustvarjalnosti / Michael Mikalko. - M.: "Peter", 2003.

3 Zwicky, F. Morfološka metoda analize in konstrukcije. — Courant, obletnica, 1948.

Igra je dejavnost, ki prežema vso človeško kulturo. Igra je stara toliko kot človeštvo. Poleg tega so nekatere vrste iger že od antičnih časov veljale za nekaj izjemno resnega in so pritegnile pozornost velikega števila ljudi. To so na primer olimpijske igre. V starih časih so se zaradi njih ustavile vojne med grškimi mestnimi državami, zdaj pa se v njihovo pripravo vlagajo milijarde, rezultati pa vplivajo na politike sodelujočih držav.

Med igro se ne proizvajajo produkti dejavnosti. Vendar pa je pred časom postalo jasno, da je mogoče zelo resne težave, ki niso povezane z igrami, rešiti s pomočjo iger. Zato so igre prišle v posel.

V ZSSR se je to zgodilo v 30. letih 20. stoletja: leta 1932 je bila ustvarjena prva proizvodna igra "zagon delavnice". To igro je podrobno opisala Lyudmila Smerkovich v članku "Zelo poslovne igre". Igra je temeljila na analizi razlogov, ki so pripeljali do zamud pri zagonu delavnic in proizvodnje izdelkov nizke kakovosti v resničnih tovarnah. Dva sedemurna dneva so morali udeleženci igre sprejemati odločitve za reševanje različnih problemov, ki so se pojavljali v proizvodnji. Hkrati so bili razdeljeni v štiri skupine, ki so se pomerile med seboj. Strategije, razvite v igri, so bile nato uporabljene v tovarni - in privedle do povečanja proizvodnih kazalnikov. Na žalost je bila praksa poslovnih iger (v takratni terminologiji - "organizacijski in proizvodni testi") pri nas prekinjena leta 1938. Kasneje, v 70. letih prejšnjega stoletja, se je v ZSSR pojavila šola organizacijskih iger dejavnosti (ODG), v poznih 80. letih pa je Vladimir Tarasov ustvaril igre na področju poslovnega komuniciranja, zdaj znane kot »Management dueli«.

V ZDA so prve poslovne igre začeli prirejati v 50. letih. Prvotno jih je za vojaške namene razvilo podjetje Rand Corporation, vendar so zelo hitro postali »civilni« komercialni izdelek. K uspehu iger v ZDA je prispevalo dejstvo, da so se tam igre takoj začele igrati z računalniki. In ob koncu 20. - začetku 21. stoletja so se tržniki začeli aktivno zanimati za igre.

Aktiven prodor igralnih metod v trženje lahko razložimo z več dejavniki:

  1. Izjemen doseg odraslih v različnih igralniških dejavnostih in monetizacija teh dejavnosti

Gibanje iger vlog, gibanje reenactment, kasplay, subkulture okoli spletnih računalniških iger (od "Heroes of Might and Magic" do World of Tanks) - vsa ta gibanja združuje dejstvo, da odrasli porabijo veliko denarja in pomemben del svojega prostega časa na temo »biti v igri«. Ali mislite "gamerji" in "ekstremi"? Ne mudi se. Najprej poglejte svoj pametni telefon. Mnogi od nas imajo preproste igre, s katerimi si krajšamo čas na poti. Ali ste vedeli, da je ruski trg mobilnih iger za leto 2016 portal Mail.ru ocenil na 16,3 milijarde rubljev? In dejstvo, da Candy Crush Saga, najbolj priljubljena igra v žanru 3 Match Puzzle, svojim ustvarjalcem prinaša približno 100.000 $ na dan? Tako impresivna monetizacija ni mogla pritegniti pozornosti strokovnjakov za trženje.

  1. Vseprisotna dostopnost mobilnih naprav in interneta

Različne igre in nagradne igre za obiskovalce so potekale že prej, preden se je začela doba internetnega marketinga. Toda doseg žrebanja brez povezave, ki zahteva, da kupci pridejo v trgovino, da zahtevajo nagrade, je geografsko omejen. Občinstvo, ki ga je mogoče "doseči" prek interneta, je veliko širše in šteje na milijone uporabnikov - zato se v sodobnem svetu zagon igre povrne veliko hitreje.

  1. Padec učinkovitosti tradicionalnih vrst oglaševanja

Stranke se odjavijo od spletnih sporočil, prepovedano jim je vabiti v skupnosti na družbenih omrežjih, doživljajo »slepoto za pasice« in niso motivirane s promocijami in popusti. To je predvsem posledica preobremenjenosti z informacijami, iz katere ljudje poskušajo pobegniti. Hkrati je ponudba za "igranje" še vedno sposobna vključiti stranko v aktivno komunikacijo s podjetjem. Morda sčasoma igrifikacija ne bo več učinkovita, a za zdaj deluje.

Kljub pozitivnim trendom so nekateri tržniki skeptični glede igrifikacije. Na primer, objavil je Studio Mikhail Kechenov , v katerem je pojasnila, zakaj igralniška aktivnost strank ne prinaša rezultatov. Po mnenju strokovnjakov se takšni projekti dojemajo kot zabavni in na noben način ne vplivajo na prodajo.

Naše izkušnje kažejo, da mehanika iger prinaša rezultate, ki jih je mogoče izračunati v številkah, a več o tem kasneje.

Torej igrifikacija v trženju rešuje tri težave:

  1. Pridobivanje uporabnikov

Elementi igre vključujejo uporabnike v interakcijo s podjetjem. Poleg tega so zelo virulentni: ljudje radi delijo svoje vtise o igri in rezultatih, doseženih v igri, tako v pogovorih s prijatelji kot na družbenih omrežjih.

  1. Ohranjanje pozornosti uporabnikov

Igre in igralni elementi od uporabnikov zahtevajo aktivnost in pozornost, zato se uporabniki dlje zadržujejo na spletnem mestu in bolje zaznavajo njegovo vsebino.

  1. Monetizacija obiskov

Monetizacija je posledica pritegovanja in ohranjanja pozornosti. Povečanje dohodka se zgodi tako zaradi povečanja števila obiskov kot tudi zaradi povečanja časa, ki ga uporabnik preživi na spletnem mestu. V 5-7 minutah, porabljenih za storitev, bo potencialna stranka videla več glavnih izdelkov - v skladu s tem se poveča verjetnost pretvorbe obiskovalca v kupca.

Vse možnosti igrifikacije lahko razdelimo v dve veliki skupini:

  • Polnopravne igre (quests), z lastnim zapletom, pravili, igralnim prostorom itd.
  • Vpeljava posameznih igralnih elementov (game mehanike) v interakcijo s stranko. Takšni elementi so lahko testi, ocene, dodelitev ocen itd.

Elementi igre v marketingu: uspešni primeri

    1. Platforma Plazius

Plazius je mobilna aplikacija za plačevanje računov v kavarnah in restavracijah. Aplikacija vam omogoča, da zbirate točke v programih zvestobe obratov, povezanih s sistemom, in jih nato zamenjate za popuste. Aplikacija vključuje naslednje igralne elemente:

  • Za pridobivanje točk morate natakarju pokazati aplikacijo Plazius, v kateri bo naročilo gosta povezano s številko mize.
  • Glede na pogostost in količino nakupov se strankam dodelijo različni statusi. Višji kot je status v programu, več bonus točk stranka prejme ob vsakem nakupu.

Rank mehaniki prinesejo restavracijam s Plaziusom 831 milijonov rubljev na mesec.

Vsak mesec svoj rang potrdi ali zviša 4,28 milijona gostov.

  1. Socialno omrežje Foresquare/Swarm

Storitev Foresquare je šla skozi dolgo in težko zgodovino, vključno z vzponi in padci. Sprva je bil Foresquare predstavljen kot socialno omrežje s funkcijo geopozicioniranja, ki je pomagalo osebi najti primerno ustanovo (kavarna, restavracija, bar) na podlagi različnih parametrov. Foresquare se je od drugih aplikacij, ki so zbirale ocene, razlikoval po svoji dinamiki igre: za obisk obratov so udeleženci prejeli tako imenovane »check-ine«, ki so jim prinesli različne statuse. Oseba, ki je imela največ prijav v določeni ustanovi, je prejela status »župana« te ustanove. Poleg tega je možno prijave zamenjati za popuste in razne bonuse. Mreža je bila ustanovljena leta 2009.

Maja 2014 je Foursquare predstavil aplikacijo Swarm in s tem razdelil funkcije: Foursquare je postal zbirka mest in priporočil, Swarm pa aplikacija za prijavo. Sprva so bile nekatere igralne mehanike v Swarmu odstranjene, kar je povzročilo zmanjšanje priljubljenosti aplikacije. Postopoma se je večina mehanik vrnila in priljubljenost Swarma je začela naraščati. V novi različici, ki je izšla avgusta letos, so nekatere igralne mehanike spremenjene zaradi dejstva, da so uporabniki začeli bolj ceniti zasebnost. V novi različici pa sta ohranjena prijava in "županovanje". Zdaj je Foresquare ocenjen na 250 milijonov dolarjev in privabljanje strank prek Swarma se večkrat povrne s povečanjem pogostosti obiskov in povprečnega čeka.

  1. Razglednice Tanye Tavla na spletnih straneh M-Video in WWF

Tanya Tavla (Zadorozhnaya) je ena najbolj priljubljenih ilustratork na internetu. Dve leti zapored je M-Video na predvečer novega leta odprl poseben del spletnega mesta, kjer je lahko oseba izdelala voščilnico s Tanjino ilustracijo. Storitev je delovala v dveh različicah:

  • hitra izdelava razglednic z naključno izbiro dizajna;
  • razvoj razglednice z izbiro znaka in ozadja.

Po poslani razglednici po elektronski pošti so obiskovalcu strani ponudili gospodinjske aparate s popustom. Predlog je bil zasnovan v slogu risb Tanje Zadorožne in je vseboval sklicevanje na razglednico. Podatkov o marketinški uspešnosti te akcije ni, a že samo trajanje sodelovanja nakazuje, da je bilo plodno.

S pomočjo razglednic Tanye Tavla WWF razširja informacije o okolju. Njihovo spletno mesto ponuja preprost in zabaven test s sedmimi vprašanji o vedenju v okolju. Rezultate testiranja pošljemo po e-pošti skupaj z nasveti, kako narediti življenje okolju prijaznejše, in Tanjino risbo. Iz pisma se lahko rezultat testa "deli" na družbenih omrežjih. Avtorica tega članka je z veseljem povedala svojim prijateljem, da je za naravo razumna pižmovka.

Igra v marketingu: “zlati primer”
Uporabo quest iger v marketingu si bomo ogledali na primeru e-mail igre, ki jo je aprila letos lansiral M-Video (razvoj Out of Cloud). Na podlagi zapletov priljubljenih risank - "Rock Dog" in "LEGO: Ninjago Movie" je bila razvita e-poštna igra, v kateri so udeleženci opravili razburljive naloge, prejeli tematske točke in jih zamenjali za promocijske kode s popusti. V tem primeru nismo uporabili posameznih elementov igre (mehanike), ampak smo razvili celotno igro: s pravili, nalogami različnih vrst, zaščito pred lovci na darila itd.

Stranka je zastavila naslednje naloge, ki naj bi jih rešila igra:

  • Povečanje denarnega prometa na naročnika
  • Povečanje angažiranosti obstoječih naročnikov elektronske pošte in privabljanje novih

Kot rezultat igre:
- Promet na naročnika se je povečal za 15-krat v primerjavi s prometom drugih poštnih sporočil s promocijskimi kodami
- 30 % igralcev, ki niso bili del e-poštne baze podatkov, je postalo naročnikov na poštni seznam
- Donosnost naložbe je bila 760%
- Mehanika igre je bila prilagojena širšemu občinstvu
- Na družbenih omrežjih so o blagovni znamki prejeli pozitivne povratne informacije
In ohišje samo je prejelo zlato na podelitvi nagrad Tagline za najboljšo uporabo eCRM.
Seveda samo igrifikacija ne zagotavlja uspeha. Da bi obrodilo sadove, mora biti izpolnjenih več pogojev:

1. Igra (ali določena igralna mehanika) mora biti privlačna za ciljno publiko, ki ji je namenjena

Liki v igri morajo biti poznani temu občinstvu, izvedena dejanja pa morajo biti dovolj privlačna in zanimiva.

2. Igrifikacija mora biti jasno vezana na marketinške cilje

Jasno morate razumeti, h katerim dejanjem naj bi igra spodbudila uporabnike in kako bodo njeni rezultati monetizirani. Na primer, podjetje za razvoj spletnih strani DevHub je to spregledalo.

Podjetje si je zastavilo cilj povečati svojo priljubljenost z uporabo metod iger. V ta namen je bila uvedena virtualna valuta, ki jo je uporabnik lahko porabil za ogled plačljivih vsebin in dostop do dodatnih funkcij. Kasneje so razvijalci posodobili storitev in na njeni podlagi ustvarili polnopravno igro s kodnim imenom "Empire Building".

Posledično se je število obiskovalcev, ki so začeli dokončati gradnjo spletnega mesta, povečalo z 10 % na 80 %. Toda hkrati je en uporabnik v absolutnem znesku dal podjetju le 40 centov na mesec.

Strokovnjaki DevHub so po analizi situacije prišli do zaključka, da jim ni uspelo povezati obiskov s strateško pomembnimi cilji in motivirati uporabnike k točno tistim dejanjem, ki vodijo v monetizacijo obiskov.

3. Imeti kvalificiranega igralca v ekipi poveča možnosti za ustvarjanje uspešne igre

Za ustvarjanje iger in implementacijo elementov igre (mehanike) je bolje, da v marketinško ekipo vključite igralskega praktika - osebo, ki ima izkušnje z razvojem iger in razume psihologijo igralcev. Na srečo trg za igralce že obstaja in se aktivno razvija, zato je mogoče najti takšne strokovnjake.

Imejte zabavne in produktivne igre!

Darja Bulatova