Dragon age 2 kje. Predstavitev - II. dejanje: manjše naloge. Dolga pot domov

Najprej boste slišali o Fainrielu in njegovi materi iz Varrica (to je, prebrali boste v svojem dnevniku v razdelku Govorice), a čez nekaj časa (namreč po opravljeni nalogi "Dolga pot domov") se boste dejansko srečali vilinka Arianny v Elfinageu. Poslušajte njen pogovor s Templarjem Traskom in se nato pogovorite z njo.
Arianni ima sina po imenu Feinriel, ki ima čarobni dar, vendar ni čarovnik kroga, saj je Arianni v strahu pred ločitvijo od svojega edinega sina skrivala svoje sposobnosti pred drugimi. Vendar pa Fainriela trenutno nenehno mučijo nočne more in njegova mati se je v strahu, da so vpleteni demoni, odločila izbrati manjše zlo in se po pomoč obrniti na čarovnike.
Težava je v tem, da je prestrašeni deček pobegnil neznano kam in Arianny ne ve, kje je. Res je, da ima nekaj misli o tej zadevi. Povabila vas bo, da vprašate Traska, ki prav tako poskuša najti Fainriel. Druga možna možnost je fantov oče, trgovec Antiva Vincenzo. Vincenzo je Arianni zapustil, ko je izvedel, da pričakuje otroka, in od takrat z njo ni več komuniciral, a kljub temu Arianni sumi, da bi se Fainriel v času stiske lahko obrnil po pomoč k svojemu staršu, ki se je nedavno vrnil v Kirkwall iz Antive.
Pogovorite se s katerim koli od obeh. Fainrielov oče vam bo povedal o svojem sinu, če je vaš računalnik čarovnik ali ima čarovnike v skupini. Po njegovem mnenju je poslal Fainriela k nekdanjemu templjarju Samsonu, ki zdaj pomaga nekaterim pobeglim čarovnikom. Samsona je mogoče najti v Portu ponoči.
Če se pogovorite s Traskom in ga prepričate, da iščete Fainriela za njegovo dobro, vam bo tudi svetoval, da kontaktirate Samsona.
Če se niste pogovarjali z Arianny v Elfinageu, ste pa že bili priča njenemu pogovoru s Traskom, vam bo to nalogo dal Trask, če se z njim pogovorite v Kazematah, in takoj se lahko odpravite iskat Samsona.

Od Samsona boste izvedeli, da ga je Fainriel, ker ni imel denarja, preusmeril na enega od svojih prijateljev Reinerja, ki se občasno ukvarja s trgovino s sužnji. Raynerja po Samsonovih besedah ​​najdemo v Portu, kjer ima zasebno marino.
Pojdite do stavbe, označene na zemljevidu. Tam je veliko roparjev, ki vas ne bodo preveč veseli. Poleg tega je tam nameščenih več pasti.
Ko očistite prve sovražne skupine, se podajte do puščice za nalogo. Tam boste priča žalostnemu prizoru, ko čarovnica, stisnjena v kot, postane obsedena, zato se boste morali boriti ne le z razbojniki, ki jih vodi Rayner (ki lahko zabode v hrbet kot morilec), ampak tudi z njo.

V skrinji boste našli pismo z Reinerjevim premoženjem, iz katerega boste izvedeli, da je bil Fainriel res prodan v suženjstvo nekemu Tevinterju po imenu Danzig. Danzig lahko najdete v Cloaci. Seveda vam ne bo povedal ničesar kar tako, vendar lahko storite brez boja, če imate Fenrisa v svoji skupini. Fenris lahko prisili suženjca, da ti pove vse, kar ve.
Če po tem izpustite trgovca s sužnji v miru, boste prejeli 10 točk rivalstva s Fenrisom.
Če se odločite ubiti trgovce s sužnji, navajajoč dejstvo, da s tem, ko jih izpustite, preveč ljudi obsodite na suženjstvo, boste prejeli točke prijateljstva s Fenrisom in Carverjem (10), kot tudi z Aveline (5). Bodite previdni v bitki - čarovnik se pojavi v zadnjem valu napadalcev in je sposoben povzročiti precejšnjo škodo, če ga ne ustavite pravočasno.
Iz zemljevida, ki ste ga prejeli (ali pobrali z Danzigovega trupla), boste izvedeli lokacijo taborišča trgovcev s sužnji - v eni od jam na Raztrgani obali. Pojdi tja.

Jama ni zelo velika, v njej ni pasti, trgovci s sužnji niso preveč nevarni, čeprav so med njimi čarovniki. Prebijte se do vodje. Drži nož pri Feinrielovem vratu in te odločno opozarja, da ne narediš več koraka.
Če je Varric v vaši skupini, lahko prepriča vodjo, da mladeniča izpusti, tako da ga izda za guvernerjevega sina. Trgovci s sužnji se ne bodo želeli zapletati s tako visokim talcem in ne samo, da ga bodo izpustili, ampak vam bodo poleg tega plačali še dodaten denar.
Če izberete možnost odgovora "In ne potrebujem nobenih korakov", bo vaš računalnik ubil vodjo z metom bodala, kar bo seveda takoj začelo bitko.
V drugih možnostih se bo začela tudi bitka, vendar z vodjo. Vaša izbira.

Potem ko ste tako ali drugače opravili s trgovci s sužnji, se boste morali odločiti, kaj storiti z mladeničem. Očitno noče iti v Circle, zato mu lahko svetujete, naj se pridruži Dalishu na Broken Mountainu (v tem primeru boste pridobili točke prijateljstva od Merrilla in Andersa). Vendar pa lahko tudi vztrajate, da se še vedno pridruži krogu (to vam bo dalo točke prijateljstva s Fenrisom in Aveline).
Če želite dokončati nalogo, sporočite, kaj se je zgodilo Arianni. Za nagrado vam bo dala lep prstan (nagrade ne boste imeli možnosti plemenito zavrniti).

Trasku lahko poveš, kaj se je zgodilo - ali pa ostaneš tiho, če želiš - v obeh primerih se bo naučil o vsem, kar bo vključevalo nalogo "Milostivo dejanje".

Delo usmiljenja

Po opravljeni nalogi s pogrešanim Feinrielom boste prejeli pismo, v katerem vas anonimna oseba prosi za srečanje zunaj mesta. Pojdite do pristopov do Ragged Coast.

Na poti do dogovorjenega zbirališča vas bodo napadli mladi zmaji - vse jih pobijte. Izkazalo se je, da je anonimnež, ki vam je poslal pismo, vaš znanec Trask, na katerega so dogodki s Feinrielom in vaša udeležba pri njih naredili močan vtis. Templar vam bo povedal, da se je nekaj preživelih čarovnikov Starkhavena zateklo v to jamo in ubija vse templjarje, ki so poslani k njim na pogajanja. Vendar pa naj bi se kmalu jami približal velik oddelek templarjev iz Starkhavena, ki najverjetneje ne bodo slovesnosti s čarovniki in jih bodo vse pobili. Če rečete, da mora Trask sam oditi v jamo, boste prejeli točke rivalstva z Merrillom in Andersom.
Prav tako imate možnost, da se spustite v jamo, da prepričate odpadnike, da se predajo. Pojdi do jame. Skoraj takoj vas bo napadel krvni čarovnik s svojimi "priljubljenimi" - četo nemrtvih. Ko se spopadete z njimi, pojdite naprej, kjer vas čaka še več vstalih mrtvih.
V eni od jam, ko jo očistite bojevitih trupel, se vam bo približal mladi odpadnik po imenu Allen. Allen vam bo povedal, da se je vodja čarovnikov, ki se skrivajo v jami, Decimus, lotil krvne čarovnije, navajajoč dejstvo, da zdaj tako ali tako nimajo česa izgubiti, svoje tovariše pa drži skoraj na silo.
Z Decimusom se je nemogoče dogovoriti - ta napade takoj po kratkem uvodnem govoru, vi pa boste morali ubiti njega, več njegovih sorenegatov in zle duhove, ki so jih priklicali.
Preostali čarovniki, ki jih vodi Decimusova prijateljica Grace, vas bodo prosili, da jim pomagate pobegniti iz jame. Če se strinjate, da jim pomagate, boste s Fenrisom prejeli točke rivalstva, z Andersom pa točke prijateljstva. Če med pogovorom govorite negativno o Decimusovi uporabi Blood Magic, boste prejeli točke rivalstva z Merrilom in točke prijateljstva z Andersom. Če molčite o uporabi Blood Magic, boste z Merrilom prejeli točke prijateljstva.
Prav tako lahko poskusite prepričati Grace, da se prostovoljno vrne v krog (z ustrezno obrnjenimi točkami vpliva).
Zapusti jamo. (Ne sprostite se preveč - na poti nazaj vas čakata še dve zlobni zasedi.) Če ste prepričali čarovnike, da se vrnejo v krog, boste še vedno imeli izbiro - potrdite svojo odločitev (točke Prijateljstva s Fenrisom, Rivalstva - Merrill in Anders) ali pa si premislite in vseeno ubijete templjarje. (Trask vas bo podprl pri vsaki izbiri.)
Če se odločite pomagati čarovnikom pri pobegu in Varric ni v vaši ekipi, bo vsak pogovor s templjarji vodil v bitko. Če je Varric z vami, mu dovolite, da pove visoko pravljico, ki jo bosta podprla Trask in Allen, templjarji pa mu bodo verjeli, da bodo zapustili pristope do jame in očistili pot čarovnikom. (Prednosti prijateljstva z Varricom in Andersom v tem primeru, rivalstvo s Fenrisom.)
Pogovor z Grace ali templjarji po tem bo dokončal to nalogo.

Sovražniki med nami

Ta naloga se začne z govoricami o dekletu po imenu Mesha, ki sprašuje o templarjih v Gornjem mestu in čez nekaj časa jo boste osebno srečali. Mesha vas bo prosila, da poiščete njenega brata templjarja po imenu Keran. Keran je pred časom nenadoma izginil in od takrat ni ne sluha ne diha o njem.
Če želite izvedeti okoliščine, boste morali vprašati njegova kolega novinca, Hugha in Wilmoda, ki sta v Kazematah. V Kazematah ne boste našli Wilmoda, toda Hugh vam bo povedal, da so se v zadnjem času njihove vrste močno zredčile – veliko novincev je preprosto izginilo in, ker niso vedeli, kaj naj si mislijo, so ostali začeli sumiti, da vitez-poveljnik Meredith uporablja nekakšno iniciacijskih obredov, ki naj bi preizkušali moč bodočih templarjev, ki umrejo, če preizkusa ne opravijo.

Druga novinka, Ruvina, pa bo Hughu ugovarjala glede njegovih sumov, saj je osebno videla Wilmoda, ki je pred časom prav tako izginil, zdaj pa se je vrnil, očitno živ in nepoškodovan. Res je, da trenutno počiva "v naravi". Če jo vprašate, zakaj tega ni povedala prej, se bo sklicevala na Meredithin ukaz, pa tudi na viteza-stotnika Cullena, ki je prav tako iskal Wilmoda in mu sledil iz mesta. To se je zgodilo pred kratkim in verjetno jih boste dohiteli, če boste pohiteli.

Odpravite se do "Wilmod Campa", ki se pojavi na zemljevidu, kjer boste priča prizoru zasliševanja novinca s strani Cullena. Izberete lahko katero koli vrstico s svoje strani, ki jo želite - to ne bo vplivalo na naslednji prizor.
Torej, boriti se moraš z obsedenimi in skupino duhov. Po bitki boste samodejno začeli pogovor s Cullenom (tisti, ki so igrali prvi del YES, so verjetno prepoznali tega mladeniča).
Cullen sam ne ve, kaj se dogaja, vendar vam bo dal namig za bordel Blooming Rose, kamor je Wilmod pogosto obiskoval v preteklosti.
V omenjeni bordelu vprašajte dekle Viveco, katero od “deklet” je Wilmod najpogosteje obiskoval. Po ogledu knjige zapiskov vas bo Viveca usmeril k "Idunn, čudežu z vzhoda."
Med pogovorom bo Idunn zanikal, da sploh pozna Wilmodovo ime, nato pa bo poskušal očarati tako GG kot člane njegove skupine, ki vas nenadoma brez očitnega razloga začnejo prositi, da ji ne škodujete. Kar zadeva GG, če je on(-i) čarovnik, potem lahko sama prekine urok ali prosi za pomoč katerega koli čarovnika v vaši skupini. Idunn bo tako šokirana, da njena čarovnija ni delovala, da bo odgovorila na vsa vaša nadaljnja vprašanja.
Vse druge možnosti dialoga bodo pripeljale do Idunnine takojšnje smrti in iz dokumentov na njeni mizi boste morali določiti lokacijo skrivališča krvnih čarovnikov.

Po besedah ​​Idunna (oziroma iz prebranih dokumentov) vse skupaj vodi neki Tarone, ki je trenutno v skrivnem zatočišču v Cloaci. Ko vam je povedala vse, kar ve, vas bo čarovnica prosila, da ji rešite življenje. Lahko jo pošljete templarjem, da se odkupi (kar vam bo prineslo točke rivalstva z Andersom) ali pa jo ubijete na mestu.
Pojdi v Cloaca, v Taronejevo zavetje. Bodite previdni - poleg zahtevanih duhov in nemrtvih za brlog krvnih čarovnikov obstaja tudi več pasti. Ko boste skoraj pospravili celotno skrivališče, boste našli Keran in se lahko na kratko pogovorili s Tarone. Zadeve pa ne boste mogli rešiti po mirni poti – in ali je to nujno? - in po pogovoru se bo začela bitka.
V tej bitki se v zadnjem valu nasprotnikov pojavi Demon poželenja, ki je veliko nevarnejši od same Tarone, zato se ozrite okoli sebe.

Po bitki se pogovorite s Keranom. Če imate v skupini Andersa ali Merrilla, lahko mladeniča preverijo za demone. (Pri Andersu boste dobili točke vpliva, če ga prosite, naj to preveri.)
Po tem se bo Keran vrnil v Kazemate. Sledite mu.
Naslednji prizor vam lahko prinese točke prijateljstva ali rivalstva z Andersom, odvisno od tega, ali se strinjate s Keranovim govorom ali trdite, da so za to krivi templjarji. Ko morate spregovoriti o Keranovi prihodnosti, se lahko bodisi strinjate s Cullenom, da je mladenič potencialno nevaren (in si prislužite točke prijateljstva s Fenrisom ter Rivalstvo z Andersom in Aveline), ali pa mu zagotovite, da ni obseden (prejemate nasprotno vplivne točke). Ne glede na to, ali ste preverili Keranove demone ali ne, je najboljša možnost zanj, da ga 10 let opazujejo templarji in po tem obdobju prejme čin polnega viteza. Callen se ne bo strinjal z več.
Ta pogovor bo dokončal to nalogo.

Smrt Lotheringa

Če ste igrali demo različico, potem začetek igre za vas ni več presenečenje.

Tako se začne vaše prvo spoznavanje igre. Na zaslonu v obliki Diablo II izberite razred in spol. Za razliko od prvega dela ne morete izbrati rase - kot v Mass Effectu so na voljo samo ljudje.

Privajanje na bojni sistem. V ta namen se bo na vas zrušila legija Spawn of Darkness. Pokažemo jim kozo, pritiskamo tudi na številske tipke in preizkušamo bojne tehnike. Kasneje bo napadel ogromen bojni ogar. V tej epizodi je nemogoče umreti. Po zmagi boste imeli možnost izbire videza lika. Epski neuspeh! To morate storiti PRED začetkom igre! Izkazalo se je, da najprej igramo kot en lik, nato pa BAM! Že za koga drugega. Vendar pa ta nesporazum popestrijo najrazličnejše nastavitve videza. Izklešeš lahko kogar hočeš, tudi like iz prvega dela. Tukaj lahko uvozite tudi shranjevanje iz igre Dragon Age Origins.

Končno prejmete svojo kreacijo. Raziskujemo območje, iščemo trupla, ubijamo bitja teme. Na tej poti rastemo na ravni. Kmalu srečamo zakonski par templjarjev. Zelo neprijetna družba, glede na to, da imamo sestro odpadnico. Na žalost jih ne moreš ubiti. Gremo naprej in srečamo pt-čarovnika in družbo. Ubijati morate točno v tem vrstnem redu. Zbirajte plen in ne pozabite stopiti na višjo raven.

Naslednja borba je precej težka. Ogromen zlobni oger stoji proti vam. Odvisno od vašega razreda bo umrl vaš brat (če je vaš razred ropar/bojevnik) ali vaša sestra (če je vaš razred čarovnik). Najprej se morate spopasti z njegovim spremstvom, poskusite se ne vključiti v bitko z ogrem, dokler ne ubijete vseh ptic. No, potem le pazi, da se ekipa ne naveliča. Potem bo sledil še en val petka in končno odrešitev v obliki dolge scene.

S tem se konča podvajanje demo različice.

Dobrodošli v Kirkwallu, Free March. Vendar jim ni dovoljeno vstopiti v mesto; ostati boste morali v njegovem pristanišču. Najti moramo našega sorodnika, Hamlena Amella. Sprehodite se skozi množico. Stražar vas bo ustavil. Prosite za dovoljenje za pogovor s poveljnikom. Pojdi po stopnicah. Tam se zapuščeni Fereldenski bojevniki prepirajo s stražarjem, naj jih spusti noter. Posredovati v sporu. Ubijte dezerterje. V zahvalo bo stražar pripeljal vašega sorodnika. Žal te preprosto ne more peljati v mesto. To boste morali rešiti tako, da se pridružite kriminalni združbi. Katerega, se odločite sami.

Na eni strani so ljudje neurejenega videza plačanci, na drugi pa tihotapci vilinov. Plačanci vas bodo prosili, da pokončate trgovca, tihotapci pa, da izterjate dolg. Vaše izbire bodo določile nekatere naloge, ki jih boste prejeli v prihodnosti.

Izberemo razred znakov in spol - bojevnika oziroma moškega. Po uvodnem videu skupaj s partnerjem odbijemo napade garlokov. Uporabljamo vse vrste veščin in na koncu se spopademo z mini šefom ogre. Izmikamo se njegovim udarcem in poskušamo napasti od zadaj. Med pogovori izbiramo izključno pozitivne možnosti, ki jih vodijo ikone. Oglejmo si video. Nadaljujemo s prilagajanjem našega junaka. Po želji spremenimo videz, se odločimo za ime in kar je najpomembneje, izberemo dogodke izvirne Dragon Age. To bo privzeta zgodba, tj. Heroj Fereldena.

Smrt Lotheringa.

Skupaj z mojo družino gremo naprej in uničujemo horde garlockov. Na poti pregledujemo tudi trupla v iskanju uporabnih predmetov. Ne pozabite izboljšati svojih lastnosti z vsakim dvigom ravni. Vsak lik ima svojo razvojno vejo. Na primer, sestra Bethany ima bolj razvite magične sposobnosti. Prav bi bilo, da bi jih še naprej razvijali in ne prešli na izboljšanje bojnih veščin. Rešimo par, ki je sovražen do nas. Toda dokler nas vse povezuje skupna težava, bodo v naši ekipi. Ukvarjanje z drugim ogrom bo tokrat težje. Ko vam pade raven zdravja, uporabite zdravilni napitek. Trudimo se, da ne pademo pod njegove ovne in močne udarce. Na žalost je naš brat Carver ubit. Nadaljujemo boj, ko se nenadoma pojavi zmaj, se spopade z veliko hordo in se spremeni v človeka. Izkaže se, da je to čarovnica Flemeth, ki nam z veseljem pomaga, če dostavimo kakšen paket. Avelinin mož je bil ranjen in okužen s korupcijo. Da ne bo umrl dolgo in boleče, njegovo usodo prepuščamo v roke njegovi ženi.

Dolga pot domov.

Govorimo s stražarjem pri grajskih vratih. Usmeri nas do kapitana Ewalda. Do njega pridemo s pomočjo mini zemljevida. Ukvarjamo se z besnimi dezerterji. Po tem dejanju nam kapitan pristane pomagati. Tri dni kasneje se pojavi Gamelin. Poroča, da morate za vstop v mesto spoznati nekaj osebnosti. Athenril in Miiran najdemo na dvorišču. Prvič, najbolje je prevzeti nalogo atentata od Miirana. Toda namesto tega udarite zlato in izpustite cilj. Še varnost bo treba uničiti. Nato se pogovorimo z Athenrilom in prejmemo nalogo. Trgovca na trgu ustrahujemo s pomočjo Aveline, odpremo skrinjo in se vrnemo k delodajalcu. Pogovarjamo se z Gamlenom in gledamo video.
Za odpravo na Globoke ceste moramo zbrati 50 zlata. Če želite to narediti, lahko opravite dodatne naloge.

Prijatelj na straži.

Aveline nam naroči, naj iz zasede na gori Broken odstranimo pirati. Po uspešno opravljeni nalogi se vrnemo nazaj v Aveline. Po videu si oglejte razpored dežurstev. Zapustimo lokacijo in preklopimo na noč. Pridemo do spodnjega mesta in rešimo Donnika pred roparji. Vrnemo se v vojašnico.

Nov dom?

Gremo v Spodnje mesto do Gamlenove hiše. Pristopimo k mizi in preberemo novice iz Athenrila. Pogovarjava se z mamo, nato z Bethany. Zapustimo hišo, na zemljevidu izberemo Cloaca in se premaknemo tja. Na poti ubijamo razbojnike in plačance. Skozi kletna vrata vstopimo na posestvo. V kleti nas čakajo še močnejši nasprotniki in mini šef. Gremo v sobo in pregledamo skrinje. Vzamemo nekaj zlata in oporoko. Vrnemo se k materi.

Poslovni pogovor.

Pridemo do “Hangmana”, ki se nahaja v Spodnjem mestu. Če želite to narediti, odprite lokalni zemljevid in ga natančno preučite. V gostilni se pogovarjamo z Varricom (moral bi biti v naši ekipi).

Pacifikacija.

Gremo v Lirenino trgovino, pomagala nam bo vzpostaviti stik s Sivim Varuhom. Po pogovoru z njo zapustimo trgovino in takoj se pred nami postavijo določeni ljudje. Besedo damo Bethany, nakar odidejo. Gremo v Cloaco in tam najdemo bolnišnico. Pogovarjamo se z varuhom (zdravilcem). Pomagal nam bo, če bomo opravili eno nalogo. Zapustimo lokacijo, preklopimo na noč in gremo v Gornje mesto. Andersa srečamo pri cerkvenih vratih in skupaj gremo noter. Gremo v drugo nadstropje, da vidimo Karla. Uničimo prispele templjarje. Nato med dialogom s Karlom izberite vejo »Ne ubij«.

Dolga pot domov.

Gremo na Broken Mountain, da predamo amulet Flemethu. Nek elf sporoča, da je treba s tem amuletom opraviti ritual. Z nami pošlje Merrilla, da pomaga izvesti obred. Pomaknemo se proti oltarju in očistimo pot trupel. Nato gremo skozi jame, kjer nas pričakajo pajki. Od tam pridemo do pokopališča. Odstranimo oviro in odbijemo napad tik pred oltarjem. Ne pozabite pregledati trupel; eno od njih mora vsebovati zlate kovance. Opravimo obred in se vrnemo v kamp.

To je vse, do odprave je ostalo zelo malo. Zahtevano količino zlata zberemo tako, da opravimo dodatne naloge, zemljevid pa pridobimo tako, da opravimo nalogo »Pacification«.

Odprava na globoke poti.

Gremo v Gornje mesto in pridemo do trgovskega ceha, vodeni po zemljevidu. Govoriva z Bartrandom. Poroča, da bo ekspedicija trajala več tednov, zato je vredno dokončati vse svoje posle v Kirkwallu. Če so na seznamu »Govorice« nedokončane naloge, potem ne boste mogli iti na odpravo. Ob prihodu na kraj ugotovimo, da je pot zasuta. Škrat Bodan prosi, naj najde dečka. Edini sovražniki, ki jih bomo srečali na naši poti, so Garloki. Sandala rešimo in sam pride do kampa, mi pa nadaljujemo z iskanjem rešitve. Po nizu garlockov se bo pojavil Ogre, ki ga je zelo enostavno ubiti. Sledi Zmaj, s katerim se je precej težko spopasti, tudi z liki 10. stopnje, na povprečni težavnostni stopnji. Glavna stvar je pravilno uporabiti teren in dati roparju in čarovniku priložnost, da svoje sposobnosti uporabita čim bolj učinkovito. Odkrijemo obvoz in se vrnemo v kamp. Govoriva z Bartrandom. Še naprej napredujemo. Imamo opravka z več duhovi in ​​kamnitim golemom. Znajdemo se na novi lokaciji, kjer odkrijemo nekaj zelo dragega. Bartrand nas zaklene in prisiljeni smo najti drugo pot. Šibkejše nasprotnike so zamenjali močnejši – Divjaki. Ko srečamo drugega golema, komuniciramo z njim in v dialogu se zatečemo k pomoči Bethany. Pomagal nam bo priti ven, če ubijemo kakšno bitje v kripti. Za uničenje kamnitega duha naredimo to: napademo in po potrebi zdravimo. Ko se teleportira v center, se hitro skrijemo za kolono in čakamo. Nato gremo ven in premagamo sovražnike, ki se pojavijo, in najbolje je, da naročimo svojim partnerjem. Nato napadamo duha, dokler se ponovno ne rodi. Po zmagi bo prišel golem. Želi, da vzamemo samo ključ in se ne dotikamo zakladov. Njegovo ponudbo seveda zavrnemo in jo uničimo. Vzamemo vse, kar je v skrinjah. Med tavanjem po poteh se Bethany okuži s pokvarjenostjo in prosi za samomor. Domov se vračamo s slabimi novicami. Po videu se pogovarjamo z guvernerjem Dumarjem.

Zapustimo guvernerjevo trdnjavo in na izhodu srečamo Bodana. Sporoča, da nas čakajo doma. S pomočjo mini zemljevida pridemo do našega posestva.

Glavni osumljenec.

Gremo v Kazemate. Emerika najdemo na trgu in komuniciramo z njim. Preklopimo na noč in pridemo do posestva Gascarda Dupuisa, ki se nahaja v Gornjem mestu. V notranjosti nas čaka več duhov in en demon. Strinjamo se, da pomagamo Gaskarju. Vrnemo se k Emericku, da bi povedali o njegovi nedolžnosti. Ženska na trgu pravi, da je Emerick pred kratkim odšel. Preklopite nazaj na noč in pojdite v ulico poleg Cloaca. Emerika ne bo več mogoče rešiti, zato območje preprosto očistimo duhov.

Eksplozivna služba.

V pristanišču gremo do tabora Qunari in se pogovorimo z Arishokom. Prejmemo nalogo in gremo iskat Javaris. V Cloaci komuniciramo z lokalnim lajačem, ki prodaja svoje blago. Takoj za vogalom vstopimo v tunele, skozi Tihotapsko jamo. Na poti imamo opravka s številnimi razbojniki, in ko gremo v divjino, ubijemo plačance. Pogovorimo se z Javarisom in ga pustimo. V ulici blizu spodnjega mesta je prišlo do uhajanja strupenih hlapov. Med čiščenjem območja plačancev izberemo ključe in blokiramo sode z virom zastrupitve. Ubijemo vilinca in še nekaj plačancev. Arishoka obveščamo o tem, kaj se je zgodilo in o vpletenih v krajo strupenega plina. Vrnemo se k guvernerju in poročamo o opravljenem delu.

Najdi in spet izgubi.

V guvernerjevi trdnjavi komuniciramo z Branom. Ponoči gremo do "Obešenjaka". Najdemo Orvalda, iz njega izvemo resnico in opravimo z njim in njegovimi prijatelji. V Cerkev pridemo, da bi izvedeli resnico. Tam srečamo Petrisa. Povabi nas na popoldansko srečanje, da potrdimo svoje sume o Qunari. Naši strahovi so bili potrjeni: Varnell je ugrabil Qunarije in jih usmrtil. Uničimo fanatike in Varnella. Nasprotniki, čeprav na splošno šibki, prevladujejo v številu. Glavna stvar je, da ne dovolite, da bi bili obkroženi čarovniki in roparji z osebnim orožjem. Prav tako jih ne pozabite zdraviti pravočasno. Ko pride guverner, mu svetujemo, naj zažge trupla Qunarijev.

Vse, kar ostane.

Od strica izvemo, da je mama izginila. Ponoči gremo na ulice Spodnjega mesta, da bi jo poiskali. Pogovarjamo se s potepuhom in od njega izvemo podrobnosti ter mu damo nekaj srebra. Sledimo krvavi sledi. Pripeljejo nas do Livarne. Še naprej sledimo sledi, dokler ne naletimo na skrivno loputo v kotu mini zemljevida. Premikamo se po kleti, uničujemo duhove in trupla. Na koncu zadržimo več valov napadov in ubijemo Quentina.

Sledi Kunu.

V posesti beremo pismo guvernerja Dumarja. Gremo se pogovorit z njim. Prosi za vrnitev svojega sina, ki se je preselil na stran Qunari. V taborišču Qunari komuniciramo z Arishokom. Seamusa so zvabili v cerkev, zato se bomo ponoči pritihotapili, da ga vidimo. Kot se je izkazalo, je bil ubit. Ukvarjamo se s fanatiki in ko se pojavi Gospa, ji povemo za Petrisove zlobne načrte.

Kuhnove zahteve.

Ko prispemo na posestvo, srečamo Aveline in se strinjamo, da ji bomo pomagali. Toda preden to storite, morate dokončati vse svoje posle, kot v primeru pred ekspedicijo. Aveline bo čakala pred vrati kampa Qunari. Arishok se agresivno odzove na predlog za aretacijo kriminalcev in bitka se začne. Pomikamo se po ulicah Spodnjega mesta, ukvarjamo se s Karašoki in Ašadi. Prebijemo se do Gornjega mesta in nadaljujemo bitko, dokler se ne pojavi Meredith. Pridemo do guvernerjeve trdnjave in uničimo roparje, ki prav tako kažejo agresijo na Qunari in Karashoke. Občasno se pojavijo stanovi, za katere je značilen dober oklep, a šibki napadi. Združimo se z Meredith in še enim vilinom - čarovnikom. Ko smo rešili spor, vodimo ekipo in ukažemo vilinu, naj odvrne Qunari, ki stoji na vhodu. Glavna bitka z Arishoki bi se morala začeti tako, da bi najprej uničili preostale Qunarije. Arishok ima veliko zalogo zdravja, poleg tega pa njegovi protinapadi povzročijo zelo resno škodo. Toda te napade je enostavno predvideti in se jim pravočasno izogniti ali umakniti. Tudi če vsi naši partnerji umrejo in ostanemo 1 proti 1, so možnosti za zmago velike. Rešimo mesto in prejmemo status "Branilec Kirkwalla".

Tri leta pozneje.

Na trgu smo priča še eni debati med Meredith in Orsinom. Svojo izbiro nagibamo na stran čarovnika.

Gremo na posestvo in preberemo pismo poveljnice Meredith.

Brezplačno.

Gremo v Casemates, da bi se srečali z Meredith. Najdemo jo v templjarski dvorani in se strinjamo z nalogo. Govorimo z njeno pomočnico Elso. Spoznajmo tri čarovnike – odpadnike. V dveh primerih ravnamo po isti shemi: zaslišimo pričo, najdemo odpadnika in ga ubijemo. Iščemo Evelino v Cloaca, Khione v Spodnjem mestu. V slednjem primeru sprašujemo starše Emile de Copi. Javljajo njegovo lokacijo. Gremo do “Hangmana” in prijazno pospremimo Emila do templarjev.

Postrežemo hladno.

Ko preberemo pismo čarovnika Orsina, ga gremo srečati v Kazemate. Dobimo nalogo ugotoviti, zakaj se čarovniki in templjarji srečujejo ponoči v Gornjem mestu. Uničimo zarotnike in gremo v pristanišče, nato na raztrgano obalo. Rešimo Aveline, ubijemo Grace in njene sledilce. V Orsino se vračamo z novicami.

Zadnja slama.

Prejmemo še eno pismo in gremo v Kazemate. Od tam nas pošljejo na trg, kjer se je odvil zadnji in nepreklicni boj med čarovniki in templjarji. Odločiti se moramo, na čigavi strani smo. Izbiramo čarovnike. Naš cilj so templjarji, premikamo se po ulicah in jih uničujemo. V Portu nas čaka demon ponosa. Močan je v paru s krvnim čarovnikom. Zato je priporočljivo najprej uničiti čarovnika in duhove, šele nato nadaljujte z demonom. Pridemo do kazamata in se pogovorimo z Orsinom, da se vključimo v boj proti templarjem, ki jih vodi Meredith. Zadržujemo val številnih, a ne zelo močnih nasprotnikov. Orsin je razjarjen, zato uporabi krvno magijo in se spremeni v ogromno bitje. Sposoben je črpati življenjsko silo iz zaveznikov, da obnovi svoje zdravje. Napadamo z vseh strani, dokler se ne osvobodi telesa. Te korake naredimo večkrat. Nato poskušamo zapustiti Kazemate. Pred nami je zadnji boj z Meredith. Ima izjemno močan oklep, a tudi nima posebnih sposobnosti. Meredith občasno pošilja tudi velike železne kipe, ki ne predstavljajo nevarnosti. Oglejmo si končni video.

To navodilo ponuja popolne informacije o vsaki nalogi, vključno z lokacijo komponent, edinstvenimi predmeti, nadgradnjami spremljevalne opreme in še veliko več. Odlomek vključuje različne možnosti zapletov.

Vse – od samega besedila do posnetkov zaslona – sem naredil jaz. V potek nisem vključil osnovnih nalog, kot so pogovori s sopotniki, saj njihovo dokončanje ne zahteva posebnega napora.

prijetno branje!

Predstavitev igre Dragon Age 2

Torej, najprej moramo izbrati razred in spol Hawka. Ko sprejmete prvo odločitev v igri, kliknite gumb za potrditev in se brezglavo potopite v fascinanten svet Dragon Age. Začne se uvodni videoposnetek, kjer vidimo, kako določenega gnoma vodijo na zaslišanje k Cassandri Pentagast, iskalki cerkve, ki se zanima za branilca Kirkwalla. Po nizu neumnih izgovorov škrat (po imenu Varric) začne svojo zgodbo.

Sledi prizor bitke, ki vključuje Hawkeja in njenega brata/sestro. (Opozoriti moram, da kdo vam bo pomagal v bitki, brat ali sestra, se ne pojavi po naključju - če igrate kot čarovnik, bo s tabo brat, če ste bojevnik ali ropar, pa vaša sestra. ) Med bitko se pojavijo osnovni namigi, s pomočjo katerih lahko hitro obvladate posebnosti boja posebej za vaš razred.

Tako je prva bitka za nami in ena od novosti Dragon Age se pojavi pred nami - nov sistem dialogov. Za tiste, ki so igrali še eno mojstrovino BioWare, Mass Effect, bo pogovorno okno znano. Zdaj naš lik ni tihi idol, Hawk je popolnoma zvočen in animiran. V dialogu se nam ponudijo tri možnosti odgovorov - prijazen\spretni, duhovit in zlobni\odločen. Na vas je, da se odločite, kakšen značaj bo imel Hawk. Prav tako se bom nekoliko oddaljil od teme in pripomnil, da ima Hawk trenutno standardni videz, ki so mu ga dali razvijalci iger, vendar ne skrbite, malo kasneje lahko popravite ta nadležni nesporazum in eksperimentirate z različnimi možnostmi za videz vašega junaka.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Torej, nadaljujmo bitko. Tudi sam bojni sistem je bil deležen številnih pozitivnih sprememb. Bitka je postala veliko živahnejša in spektakularnejša, naš lik pa hitrejši in smrtonosnejši, vidimo lahko, kako sovražnik dobesedno razpade na koščke pod napadom Hawka in njegovih tovarišev. Ko so bitja teme končana, se pojavi nov sovražnik - dobro znani ogre, ki se je tudi po videzu precej spremenil. Ko ogrovo zdravje doseže kritično raven, lahko uživamo v spektakularnem prizoru »dokončanja«, kjer ropar Hawk maščevalno prereže pošast z bodali, čarovnik Hawk naredi krvavi dež iz pošastinega mesa, bojevnik Hawk pa junaško prebode pošast. oger z mečem.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

In tako, ko bitja teme spet obkrožijo junake, se zmaj pojavi in ​​... spet izgine, ob nezaupljivih Cassandrinih jokih - grandiozni začetek zgodbe je bil le čista izmišljotina zaslišenega gnoma. Po poslušanju Iskalčeve jezne tirade se škrat vseeno strinja, da bo povedal celotno zgodbo svojega poznanstva z Branilcem od začetka do konca.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

In zdaj lahko končno ustvarimo Hawkov videz, kot si ga želimo.

1) Nastavitve so enake kot v Origins, tako da vam mora biti razen novega nabora pričesk, brad in barv oči vse znano.

2) Za portret se mi zdi, da so bile nastavitve nekoliko okrnjene, vzemite vsaj izbiro izraza obraza glavnega junaka, vendar v bistvu to ni tako pomembno.

4) V igro lahko uvozite dogodke iz Origins-Awakening. Če svojih shranjenih datotek ne morete ali ne želite uvoziti, lahko med ponujenimi preprosto izberete tipično zgodbo. Osebno sem uvozil svoje shranitve.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Izberite težavnostno stopnjo in lahko začnete igro.

Pobeg iz Lotheringa

Varric na kratko pripoveduje o dogodkih v Originsu, po katerem vidimo Hawka, kako s svojo sestro, bratom in mamo beži pred bitji teme. Mimogrede, videz brata in sestre je neposredno odvisen od videza glavnega junaka, zato sta lahko v različnih igrah videti drugače. Po kratkem dialogu se končno lahko odpravimo na pot. Po nekaj sekundnem teku spet vidimo bitja teme.

Upoštevajte, da je Hawke zdaj precej na prvi stopnji in ne na deseti ravni, kot je bil, ko je prvič poskusil Varricovo zgodbo. In zdaj, če igrate roparja, lahko uporabljate samo loke in bodala, če ste čarovnik, potem samo palice, če ste bojevnik, potem meč s ščitom ali dvoročno orožje. In še nekaj besed o opremi - ne boste mogli preobleči svojih spremljevalcev, samo Hawk. Za spremljevalce lahko samo kupite ali poiščete izboljšave obstoječega oklepa.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

No, čas je za prvo stopnjo višje. Z dvojnim klikom na portret lika se pomaknemo v okno zapisa lika, kjer kliknemo na gumb »Lastnosti«. Kot lahko vidite, se porazdelitev lastnosti ni bistveno spremenila. Nekaj ​​​​besed o parametru "Cunning" - če igrate kot ropar, potem je ta parameter neposredno odgovoren za sposobnost Hawka, da pobere ključavnice in razoroži pasti. V igri so 4 vrste gradov in pasti: enostavni, srednji, težki in glavni. Skladno s tem lahko Hawk odpre preproste ključavnice z 10 točkami zvitosti, srednje ključavnice z 20 točkami, kompleksne ključavnice s 30 in glavne ključavnice s 40. Enako velja za razorožitvene pasti. Torej, če želite zbrati čim več trofej, sklepajte sami. Ko razpršimo točke glede na izbrane parametre, preidemo na mrežo izbire sposobnosti. V primerjavi z Origins se je porazdelitev sposobnosti zelo razvila, postala je nekako preprostejša in dostopnejša, vendar je to čisto moje mnenje.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Ne pozabimo oropati mrtvih bitij teme in trupel nesrečnih ljudi levo in desno od poti, se povzpnemo po pobočju. Moja sestra bo vprašala, kam nameravava iti, in po skupni odločitvi greva v Kirkwall. Takoj ko uspemo napasti najbližje bitje teme, vidimo naše bodoče spremljevalce - bojevnico Aveline in njenega moža, ranjenega templjarja po imenu Wesley. Aveline pomagamo uničiti bitja teme, nato pa naletimo na odkrito sovražnost njenega moža do njene sestre (oz. tudi do glavnega junaka, če je čarovnik). Izvemo, da tudi oni bežijo pred temnimi zarodi iz samega Ostagarja in da so bili tudi v vojski padlega kralja Cailana. Wesley je pripravljen narediti uslugo tako, da zamiži na oči svojim odpadniškim tovarišem (če bi bil ranjen, bi se zelo boril) in celotna družba gre naprej.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Ne pozabite dvigniti ravni svojih spremljevalcev. Če se ne želite preveč truditi, preprosto kliknite gumb »Samodejno«. Raven« v oknu za vnos znakov in igra bo samodejno razdelila statistične točke in izbrala sposobnosti za vaše spremljevalce. Rad bi omenil nov sistem odnosov: Kot lahko vidite, imamo zdaj dve lestvici "Prijateljstvo" in "Tivljenje" in tukaj moramo potegniti jasno mejo med rivalstvom in sovraštvom. Če je oseba bolj nagnjena k tekmovanju z vami, to ne pomeni, da vas sovraži z vsemi vlakni duše, ne, tudi spoštuje vas, samo ni prijatelj in vaši pogledi z njim se v mnogih pogledih razlikujejo.

Pobijemo naslednja bitja teme in se spustimo po pobočju, kjer nas spet čaka zaseda. Mimogrede, svetujem vam, da najprej ubijete sovražnike, ki so sposobni magije, in šele nato vse ostale. Levo od poti vas v manjši grapi pričaka prva zaklenjena skrinja. Če je vaš Hawk ropar, potem lahko odprete ključavnico, če pa ne, ne bodite razburjeni - v njem ni nič bistveno pomembnega. Nasproti skrinje leži mrlič s knjigo v rokah. Vsekakor preberite knjige, ne le da vsebujejo veliko koristnih informacij, ampak njihovo branje dodaja tudi točke izkušenj!

Vzpenjamo se v klanec. Ogar teče proti nam! Če igrate kot čarovnik, bo Bethany junaško napadla ogra; če igrate kot ropar ali bojevnik, potem Carver. Zato bosta umrla ali brat ali sestra. Po spopadu z ogrom pomirimo užaloščeno mamo in se vrnemo v boj. Ko se bo vsem zdelo, da upanja za rešitev ni, nam bo pomagal zmaj, zmaj pa bo naš stari in srednje dobri prijatelj Flemeth. V zahvalo za pomoč Flemeth prosi, da da eno stvar Maretariju, varuhu vilinskega klana Dollian. Ne boste mogli zavrniti, zato boste to morali storiti, če vam je všeč ali ne. Nazadnje se izkaže, da se je Wesley okužil z umazanijo in bi bilo bolj usmiljeno, če bi ga ubili. Tako Aveline sama kot Hawk lahko to storita (vendar če Hawk to stori, boste prejeli -10 odnosov od Aveline, če daste Aveline možnost izbire, se bodo vaši odnosi izboljšali za +10), Wesleyja ne morete zapustiti. živ.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Prihod v Kirkwall

Nato poslušamo prepir med Varrickom in Cassandro in nadaljujemo igro v Kirkwallu. Zaradi velikega navala beguncev v mesto ne smete nikogar; za razjasnitev se morate približati stražarju, obkroženemu z množico. Stražar nas pošlje na pogovor s kapitanom Ewaldom, gremo po stopnicah in gremo po hodniku in desno. Ob kapitanu je skupina nezadovoljnih ljudi, s katerimi se bomo morali pomeriti takoj, ko bodo slišali, da se bo kapitan na vse pretege trudil najti našega strica.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Tri dni kasneje končno pride naš očarljivi stric. Izkazalo se je, da naša družina v Kirkwallu ni tako bogata, kot smo mislili. Da pridemo v mesto, moramo delati eno leto, da odplačamo svoj dolg bodisi najetim morilcem bodisi skupini tihotapcev. Glede na vaše izbire boste skozi igro prejeli različne stranske naloge.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Če boste delali za morilce, morate kot pilotsko nalogo ubiti lokalnega aristokrata. Od njega lahko vzamete denar in se ločite od sveta (če pa to storite, bo vodja najetih morilcev izvedel za to in z njegovo pomočjo ne boste mogli priti v mesto, in če ste najprej šli opraviti nalogo tihotapcev, potem možnost, da se ločite od njega sploh ne bo miru) ali ga ubijete - vse je v vaših rokah. Če izberete denar, se boste še vedno morali boriti z njegovimi plačanci, tako da je majhna razlika.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Če boste delali za tihotapce, se morate kot pilotna naloga soočiti z lokalnim trgovcem, ki jim dolguje denar. Če v pogovoru z njim prosite Aveline, da to reši, boste prejeli +10 v prijateljstvu in se vam ne bo treba boriti z nikomer. Če izberete katerega od odgovorov na desni, potem se boste morali boriti s trgovčevimi stražarji in za odgovor, kjer zahtevate denar za tišino, boste prejeli -5 v vašem odnosu z Aveline (če greste najprej na dokončanje naloga tihotapcev, potem bo odgovor, kjer zahtevaš denar, uspešen, ko pa se boš šel prijavit tihotapcem, jih bodo pazniki izgnali)

Moj nasvet je tak. Da se iz situacije izvlečete z največjo koristjo, naredite to:

Če želite sodelovati s tihotapci, potem najprej pojdite do najetih morilcev, vzemite 2 zlata od aristokrata za milost in šele nato pojdite do tihotapcev in dokončajte njihovo nalogo, ko pa se pogovarjate s trgovcem, prosite Aveline, da to reši . Potem boste imeli dodatna 2 zlata, prehod v mesto in tudi +10 v vašem odnosu z Aveline.

Če želite sodelovati z najetimi morilci, potem pojdite najprej do tihotapcev, vzemite denar od trgovca in šele nato pojdite ubiti aristokrata na zahtevo najetih morilcev, aristokrat pa ima v žepu kar 5 goldinarjev. , ki ga ni treba nikomur podariti. Tako boste dobili 7 dodatnih zlata, prehod v mesto, vendar -5 za vaš odnos z Aveline.

Kakor koli se boste odločili, imate zdaj dostop do mesta. Vrata Kirkwalla so za vas odprta.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

DEJANJE 1

Če so pred tem dogodki v igrah potekali vzporedno z dogodki v Origins, je zdaj Blight konec in dogodki v Awakening so že za nami. Naša Hawk je stara približno 26 let in ima še celo življenje pred seboj. Načrtuje se obetavno potovanje v Globoke poti, na katerem se želita udeležiti Hawk in njegov brat/sestra, vendar ju organizator odprave, gnome Bartland, noče vzeti s seboj. Njegov brat Varrick (ja, ja, isti Varrick, v imenu katerega je pripovedana zgodba) ponuja, da postane ne le udeleženec, ampak partner ekspedicije. Vse kar moramo storiti je, da dobimo 50 gold in smo v poslu.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Zdaj nismo omejeni z nobenim okvirom - najprej lahko opravimo eno nalogo, nato drugo, v kakšnem zaporedju ukrepati, je odvisno od vas. Lahko vam le svetujem, da začnete z izpolnjevanjem nalog svojih tovarišev.

Torej, odprite Dnevnik v meniju in pojdite na zavihek Trenutne naloge.

Za zdaj so nam na voljo samo naloge glavnega zapleta - začnimo z njimi.

Najprej ti svetujem, da greš domov. Toda preden se premaknete v Spodnje mesto, bo bolj priročno zbrati naloge, ki vam jih lahko zagotovi lokacija, na kateri ste zdaj, torej Zgornje mesto. Na zemljevidu klicaj označuje začetnike parcele. Ko tečemo naravnost, se znajdemo na tržnici Gornjega mesta, kjer vidimo palčka Worthyja, ki izdeluje bombe. Bombe lahko kupimo neposredno pri njem ali jih naročimo na dom. Na splošno je nov sistem za izdelavo napitkov, bomb in strupov veliko bolj priročen kot v Origins. Vse, kar moramo storiti, je poiskati sestavine in kupiti recepte ter seveda plačati izdelavo. Več komponent imate, bolj učinkovit bo napoj, strup ali bomba. Mislim, da je bolj priročno v smislu, da vam ni treba teči od enega trgovca do drugega in kupovati nešteto vilinskih korenin, korenin smrti itd.

Mimogrede, koristen nasvet - ne hitite porabiti vseh svojih prihrankov za napitke zdravja, vzdržljivosti in mane, manj jih imate

Imate zalogo napitkov, bolj pogosto bodo naleteli na trupla sovražnikov.

Kar zadeva zdravje: najbolje je, da imate pri sebi v rezervi približno deset napitkov z vilinsko korenino in ne zapravljate denarja za napitke za zdravje, na katere boste pogosto naleteli.

Pogosto preverjajte ponudbo trgovcev kjer koli v Kirkwallu; morda imajo darila in izboljšave opreme vaših spremljevalcev. In hitim, da vas razveselim - ne bo vam več treba razbijati glave, komu podariti srebrno palico ali amulet Cerkve - vsa darila, ki jih najdete, se na začetku nanašajo le na enega od spremljevalcev.

Ker smo torej na trgovskem parketu, ne bi škodilo videti, kaj dragocenega nam trgovci lahko ponudijo. V Jean Luc's Robes lahko kupite podaljšek za nahrbtnik. Zdaj, če imate nameščeno dodatno vsebino The Prince in Exile, pojdite na Church Square, kjer boste srečali svojega bodočega spremljevalca - Sebastiana Vala.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Na pridigarski plošči sprejmite nalogo - DOLŽNOST .

Potovanje v Spodnje mesto. Kot lahko vidite, je zemljevid popolnoma drugačen, kot smo ga vajeni v Origins - prikazuje Kirkwall in njegovo okolico, poleg tega lahko preklapljamo med dnevom in nočjo, saj je večina opravil odvisna od ure dneva.

Ko prispete v Spodnje mesto, pozdravite Lady Eleganta, pri njej lahko naročite napitke. V trgovini z oblačili lahko kupite še eno razširitev nahrbtnika, pa tudi izboljšavo za Varrickovo opremo. Po stopnicah, blizu orožarja, lahko slišite moškega, ki oglašuje zdravilo z Andrastejevim pepelom, dokler ga ne prežene ženska strogega videza. Približajte se ji. Torej, dobimo novo nalogo - ČUDEŽNIKI .

Pojdite po stopnicah - desno od gostilne Hangman je narednica Joanna, pristopite ji. Dobimo novo nalogo ZAROTA . Pojdi domov. To je morda ena najboljših izboljšav v Dragon Age - vedno obstaja kraj, kamor lahko pridete, kjer lahko pustite stvari, komunicirate s svojo družino, na splošno je dom.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Če imate nameščeno premium vsebino, potem vas lahko poleg mame, strica in sestre/brata doma čaka tudi pes, ki mu lahko date ime. Poleg tega ima Hawk možnost, da prikliče mabarija na hotbar, tako da vam pes lahko pomaga v bitkah. Pogovori se s svojo mamo. Prejeli smo novo nalogo - DRUŽINSKE ZADEVE

Pojdi do mize - vsa pisma, ki jih Hawk prejme, bodo shranjena tukaj, to so lahko naloge, zahvale in oglasi. Zraven mize je skrinja - tukaj lahko postavite vse stvari za shranjevanje, je zelo priročno, ni vam treba nositi vsega v inventarju. Nasproti mize je pult za naročanje bomb, napitkov in strupov; o značilnostih izdelave sem vam podrobno povedal. Pojdite v veliko sobo na desni in odprite skrinjo s posebnimi paketi - tukaj so stvari iz premium vsebine, ki jih vzamete, boste prejeli 5 zlata. V sobi nasproti vhoda v hišo ni nič zanimivega razen sporočila, poslanega stricu. Za zabavo lahko zbadate nekaj predmetov v hiši in poslušate Hawkove komentarje. Lahko tudi kliknete psa in si ogledate prizor, kjer mu lahko daste ime. Poimenoval ga bom Blackberry.

Svetujem vam, da najprej poiščete vse spremljevalce, nato pa nadaljujete s preostalimi nalogami; ta strategija je uporabna, ker boste lahko, ko boste dokončali druge naloge, izbrali spremljevalce, začeli razvijati odnose z njimi, ker v v določeni situaciji imajo vaši sopotniki svoje mnenje o vsakem vprašanju in glede na vaše odločitve se bo oblikovalo njihovo mnenje o vas - ali se bo lestvica odnosov premaknila proti rivalstvu ali prijateljstvu. Prav tako boste z izpolnjevanjem nalog glavnega zapleta in nalog spremljevalcev obiskali skoraj vse lokacije dejanja in zbrali večino stranskih in dodatnih nalog.

Poslovni pogovor

Pojdite v gostilno Hangman. Zelo slikovito mesto, kajne? Zame je to najboljša lokacija v igri. Samo poglejte madeže krvi na tleh, točilni pult iz kozolcev! Lepota! Če želite, lahko stopite do gostilničarja in izveste najnovejše govorice, lahko pa si privoščite tudi kozarec v baru. Vidite tisto stojalo za hupo poleg vhoda? S klikom nanj lahko izberete člane ekipe - tudi to je ena od novosti. Pojdimo v drugo nadstropje. V skrinji v drugi sobi na desni ob hodniku je šal - nova naloga ŠAL DOLOVE HČERKE. A vrnimo se k trenutni nalogi. Pogovori se z Varricom. Zdaj moramo najti Sivega Varuha, ki ima zemljevide vhodov v Globoke poti; trgovec Liren iz Spodnjega mesta bi moral vedeti, kje se skriva.

Pacifikacija

Lirenova trgovina se nahaja poleg trgovine z oblačili in se imenuje "Ferelden Liren Goods". Pogovorite se z hosteso. Izkazalo se je, da nam je ta sivi čuvaj že dolgo znan, Anders. Ampak ne hitite oditi - v trgovini je škatla za donacije - Več ko donirate za potrebe beguncev, več točk izkušenj boste prejeli! Za 50 srebrnih - 50 točk izkušenj, za 1 zlato - 100 točk, za 5 zlatih - 200 točk. Donirate lahko samo enkrat! Na izhodu iz trgovine nas bo ustavila četa oboroženih beguncev, ki se bodo zavzeli za Andersa. Lahko jih ubijete, če pa želite zadevo rešiti na miren način, dajte besedo Bethany\Carver, če pa igrate kot čarovnik, lahko izberete možnost »Mi smo za eno« in boja ne bo. Gremo v najbolj nevarno območje mesta - Cloaca.

Cloaca je polna razbojnikov ne glede na uro dneva, zato imejte odprte oči!

V Cloaci poiščite proizvajalca strupov, ime mu je Tomwise. Zdaj imate možnost naročiti katero koli vrsto konfekcijskega blaga.

Pojdite v azil Anders Asylum v severnem delu Cloaca. A quid pro quo – Anders prosi za pomoč pri rešitvi svojega prijatelja čarovnika. Zemljevid zamenjamo za noč in gremo v Gornje mesto.

Noč skriva veliko skrivnosti in nevarnosti. Ne sprostite se!

Če želite v celoti dokončati igro, poskusite raziskati vsako lokacijo vsakič, ko se znajdete na njej. Kirkwall je tako spremenljiv!

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Anders nas pričaka pri vhodu v cerkev. Ko vstopimo v cerkev, se povzpnemo po stopnicah na desni. Andersov prijatelj je bil pomirjen, imamo bitko s templjarji, po kateri Anders ubije Karla. Nato se samodejno znajdemo v bolnišnici, kjer se resno pogovorimo s čarovnikom. Če pokažete razumevanje, lahko začnete afero z Andersom.

Naslednjič, ko prideš v bolnišnico, se bo Anders pogovarjal s teboj, če boš še naprej flirtala z njim, bo rekel, da ne želi zlomiti Hawkovega srca, zato je razmerje nemogoče. Vendar ne skrbite – to je le začasno.

Poskrbimo za družinske zadeve. Izpolnimo nalogo DRUŽINSKE ZADEVE .

Po opravljeni nalogi preveri svojo mizo. Pisma z nalogami so prispela od vašega prvega delodajalca, od Athenril\Miiran (odvisno od tega, za koga ste na začetku delali). Na voljo so 3 nove misije KOSTNA JAMA, NEDOKONČAN POSEL, GRATIS SIR

Oglejmo si The Hangman, kjer bomo spoznali novo spremljevalko – piratko Isabello...

Norci ne bodo ubrali ovinka

Isabella potrebuje našo pomoč. Ponoči gremo v Gornje mesto, vendar se najprej pogovorimo z Varricom, saj smo tako srečno končali v gostilni. Z Isabello se srečamo na trgu blizu stopnic, ki vodijo do guvernerjevega gradu. Imamo opravka s tolpo piratov. Vzamemo pismo iz trupla enega od piratov in gremo v cerkev. V Cerkvi je zaseda. Isabellin sovražnik, Haider, je precej resen nasprotnik. Dobro premislite o svoji bojni taktiki! Svetujem vam, da nanj vržete sile čarovnika in enega bojevnika/roparja, medtem ko se ostali spremljevalci lahko spopadejo s preostalimi pirati, to je priročno, saj lahko čarovnik imobilizira Haiderja. In pogosteje uporabite sposobnost ognjene nevihte čarovnikov; če je v vaši skupini več čarovnikov, boste s to sposobnostjo dobili usoden učinek.

Po zmagi gremo na "Hangman". Če ste se pred enim letom pridružili tihotapcem, boste v gostilni videli sumljivo žensko s kapuco - pogovorite se z njo in prejmite nalogo TAJNI SESTANKI.

Pogovori se z Isabello. Dala bo novo nalogo - KAJ JE PADLO IZ CELOTE

Prijatelj v gardi

Pojdite v guvernerjevo trdnjavo. Barake po stopnicah navzgor in desno. Pogovorite se z Aveline. Prejeli boste novo nalogo - TAKO KOT MORA

Dolga pot domov

Obljube je treba držati, kajne? Zato mislim, da je čas, da amulet, ki nam ga je dal Flemeth, odnesemo varuhu dalskih vilinov, Maretariju. Izberite spremljevalce, ki bodo šli s tabo in se podajte na pot! Maretari vas bo poslal, da izvedete ritual, povezan z amuletom. Njen učenec Merrill bo šel z vami. Ritual mora potekati pri oltarju na vrhu Broken Mountain. Ostani pa malo v kampu. V škatli zraven mojstra klanovskega obrtnika Ailena vzemite KARTICO ZASEDENEGA KIRKWALLA.

Na Broken Mountain bodite vedno pripravljeni na boj s pajki ali nemrtvimi!

Zdaj lahko gremo naprej. Pojdite po klancu navzgor - tam vas čaka Merril. Po pogovoru z njo gremo naprej. Na poti do vrha nas bo večino nagajal le nemrtvi. Očitno Merrill ni najbolj priljubljen elf v klanu, se vam ne zdi? Vzemimo za primer način, kako se njeni soplemeniki pogovarjajo z njo. Ampak, k bistvu! Za skalami poleg ognja se skriva vilinska korenina. Dvignemo se višje in stopimo na pot na Razbito planino. Toda pot sploh ni pot - je cela jama, ki vodi do vrha. In kjer so jame, so tudi pajki!

Bodite previdni! Jame in rudniki so polni ozkih rovov, kjer se zagotovo kaj skriva.

V enem od ozkih rovov boste našli poseben predmet - Gauntlets of the Last Descent (mimogrede, preberite zgodbo o tem predmetu v Kodeksu - tam boste naleteli na lika s priimkom Pentagast, Iskalca cerkve, ki zaslišuje Varric ima popolnoma enak priimek - je to res njen daljni prednik?)

Ko se spuščate po stopnicah, bodite pozorni na srebrnit ob kresu. Ko vstopite v veliko dvorano, polno ogromnih stalaktitov in stalagmitov, poglejte v škatlo levo od vhoda. Tam boste našli element, povezan z nalogo - PEČAT HIŠE THALVAIN. Ko pridemo iz jame, naletimo na čarobno pregrado, s katero se Merrill spopade. Vau! Izkazalo se je, da ima tiha Daličanka krvno čarovnijo. Kar se mene tiče, to ni dobro!

Ne pozabite na sposobnost Firestorm - pomagala vam bo, da se izognete zapravljanju dragocenih napitkov za zdravje!

Vzemite si čas in se približajte oltarju – najprej pojdite po klancu navzgor. Ne zamudite Deep Mushroom. Pri vzponu previdno, ob poti so štiri pametno postavljene pasti. Na vrhu gore je še ena ovira; če se ji približate, bodite pripravljeni, da vas bo napadla skupina nemrtvih. Ko ubijete bitja, se vrnite k oltarju. Pripravite se, čaka nas vroča bitka z nemrtvimi!

Prepričajte se, da vzamete Master's Ring in 6 zlata iz trupla Witch Horror. Takšen denar ne leži na cesti!

Na koncu se približajte oltarju. Merrill bo začel klic in kdo se bo pojavil? Pametno, stari Flemeth! Kdo bi dvomil?! Ker nam je dal več vprašanj kot odgovorov in natrpan z modrimi stavki, bo Flemeth spet izginil. Vrnemo se v jamo. Kako lepo je, da nam ni treba iti v drugo smer - s klikom na jamo se takoj premaknemo v Dalish camp. Po pogovoru z Maretarijem gremo naravnost v Elvenage of Kirkwall, kjer nezadovoljna Merril razmišlja o svojem novem habitatu. Zdaj, če želite videti Merrill v neformalnem okolju, lahko pridete v njeno novo hišo v Elfinage. Kot ste morda uganili, se Merrill pridruži Hawku.

Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA


Predstavitev DA2. ACT 1 - ACT 3. Podprto s strani strani, AMD in EA

Ali vidiš škratka?

To nalogo vam dodeli bojevnik Qunari, ki stoji na vhodu v pristanišče. Poskuša ugotoviti, kam so izginili patrulji, poslani na obalo Torn. Vi kot izjemna oseba ste bili osumljeni, da ste jih prekinili. Pojdite na lokacijo, ki jo označuje Qunari. Qunarije boste našli mrtve, blizu njih bo obsedena oseba v družbi duhov, ki vas bodo napadli. Vrni se v pristanišče in poročaj Qunariju o tem, kar si videl. V zameno boste prejeli 1 zlato in dvoročni meč "Binky's Consolation".

Počastitev padlih

Zberite vse tri amulete mrtvih lovcev, ko raziskujete jamo z varterallom za Merrilovo nalogo "Odsev v ogledalu", in jih vrnite varuhu Marethariju.

Polnočno srečanje

Ta naloga se bo pojavila samo, če ste ubili templarje med nalogo zgodbe 1. dejanja »An Act of Mercy«. Po prejemu pisma se srečajte s templjarskim poročnikom, ki poskuša ugotoviti, kaj se je zgodilo z njegovimi pogrešanimi brati. Vsaka možnost dialoga bo vodila do bitke, ki bo končala to nalogo.

Dolg v družini

(hvala TiMacu za dodajanje)
To nalogo poda templjarska novinka Margit v Kazematah. Pritožuje se, da je Keranova družina globoko zadolžena do zastavljalnice Tevinter Senestra the Snake in vas prosi, da jo prepričate, naj odpusti dolgove.
Sama Senestra je ponoči v pristanišču. Ko se pogovarja z njo, takoj vrže nekaj stavkov o tem, kako bi bilo lepo ubiti Hawka, ker ... mnogi bodo za to dobro plačali. Bitka ni težka in po zmagi se bo naloga samodejno zaključila. Nagrada - 750 izkušenj.

Specialist za težave/popravljalec

To nalogo lahko prejmete samo, če ste se med zgodbo "Poišči in znova izgubi" odločili zažgati trupla Qunarijev.
V tem primeru vas bo ob vrnitvi domov čakalo pismo, kjer vam neznani anonimnež ponuja delo za uničenje določenih trupel. Niso označeni z oznakami in jih morate najti sami. Skupaj so štirje:
1. V Cloaca na južnem delu, blizu Black Jack.
2. Spodnje mesto, noč, stanovanjska četrt.
3. Pristanišče - noč, pisarna pristaniškega načelnika.
4. Raztrgana obala, zahodni del, nekoliko južneje od zahodnega izhoda na zemljevid sveta.

Lahko se preprosto znebite trupel, kot vam predlagajo - v tem primeru se po tem, ko najdete vsako truplo, na zemljevidu pojavi oznaka iskanja - kje točno se ga znebiti. V tem primeru se boste morali boriti z nasprotno razbojniško skupino pri truplu na raztrgani obali in kasneje boste prejeli nagrado iz pisma (zame je bila to samo izkušnja - 1500 točk).

Lahko ubijete razbojnike, ki stražijo trupla v pristanišču in Spodnjem mestu, ne da bi se morali znebiti trupel. V tem primeru boste prejeli nagrado od skupine na Ragged Coast.

Prepovedano znanje

Taronejeve knjige o črni magiji so skrite v in okoli Kirkwalla. Bodisi bomo o tem izvedeli v pismu od Idunn (če je niste ubili med prvo nalogo »Enemies Among Us«) ali potem, ko bomo sami našli katero od knjig.
Najti moramo vse knjige in jih bodisi uničiti, ali pa jih prebrati in pridobiti prepovedano znanje (+2 statistični točki, ki pa sta dani samo enkrat, tudi če preberete vse knjige). Če preprosto vzamete knjige, ne da bi jih prebrali, se bodo spremenile v smeti in bodo primerne samo za prodajo. Res je, stanejo skoraj 90 srebrnikov.

Knjige se nahajajo:
1. V cerkvi, na balkonu desno od vhoda. Ko so uničeni, se pojavijo demoni, duhovi, čarovniške groze in obsedena bitja.
2. V Stewardovi trdnjavi v dvorani s prestolom. Ko so uničeni, se pojavijo tudi demoni, duhovi, obsedena bitja in čarovniška groza.
3. Na razdrapani obali. Od vstopa na obalo tečemo po zgornji poti, na križišču poti zagledamo odprtino do Surove jame. Pojdimo tja. Jama je majhna, lepa in zlovešča; pred tem živi majhen zmaj; ko jo preberete ali uničite, se bodo pojavili Revenant in drugi nemrtvi.
4. V Bone Pit, potem ko tam končate nalogo "Cave of the Dead". Jama poleg te bo ponovno odprta in nas bo pripeljala do majhne ječe s knjigo. Po branju se pojavi Demon poželenja in drugi duhovi.
5. V Forgotten Teig (nova jama na Broken Mountainu). To je najtežje mesto od petih; bitka pred uničenjem knjige bo veliko težja kot po njej. Knjigo varujejo različne vrste nemrtvih, obsedenih, demonov besa, golemov, demona poželenja, povratnika in skrivnostne grozljivke. Po vsem tem se en sam povratnik z majhno četo nemrtvih, ki se po branju knjige priplazi v svet, zdi kot malenkost, komaj vredna pozornosti.
Opomba - v sobi s knjigo je miren golem prodajalec z dobrim izborom blaga.

Ko uničite vseh pet knjig, pojdite do Cloaca. Tam se je odprl prehod v novo ječo, ki je označen s puščico naloge.
Kupite steklenice napitkov, vzemite s seboj najmočnejše in najbolje opremljene člane enote in šele nato pojdite na dokončanje te naloge. V Pozabljenem brlogu so pasti Masterclass, zato bodite previdni. Bolje je, da s seboj vzamete roparja - nekaterim pastem se ni mogoče izogniti.
V ječi bo Black Grimoire - ko ga uničimo, se bodo pojavili precej močni nasprotniki - to so demoni besa, obsedeni, nemrtvi in ​​drugi enako ljubki tovariši, vključno z Nesmrtnim grozljivcem Zebenkekom, za ubijanje katerega boste prejeli posebno dosežek. Vsi nasprotniki so močni - tukaj ne bo "navadnih" sovražnikov, ki bi umrli v enem ali treh zadetkih. Takoj, ko se začne bitka, lahko pobegnete nazaj na začetek ječe - takrat vam bodo sledili le nekateri nasprotniki in z njimi se boste lažje spopadli del za delom. Samo Sebenkek ni tako nevaren.
Opomba: Black Grimoire je mogoče brati in prejemati statistične točke - v tem primeru se bodo demoni pojavili po pričakovanjih in naloga bo opravljena, v dnevniku pa bodo vse knjige navedene kot uničene (morda hrošč).

Naloge gospodarice Selby:

(Te naloge se prikažejo le, če čarovnike osvobodite med nalogo Act of Mercy v prvem dejanju.)
Neka gospa Selby, katere sestro so pomirili templjarji, vas bo čez dan pričakala v eni od zakotnih ulic pristanišča. Z njene plošče lahko vzamete več nalog:

Iskanje in reševanje

Terry, eden od čarovnikov Starkhaven, ki ste ga rešili v zadnjem delu, vas prosi, da poiščete njenega odpadniškega prijatelja, ki ga nekje na Raztrgani obali zadržujejo lovci na glave. Pojdite v označeno jamo, ubijte lovce na glave in osvobodite dekle čarovnika. Prejeli boste nagrado od gospe Selby - 1 zlato.

Kako uokviriti templjarja

Skupina čarovnikov vas prosi, da jih razbremenite pritiska templjarja Konrada Wernharta tako, da ga obrekujete in naredite nezanesljivega pred vodstvom reda. Če želite to narediti, pojdite do "Hangman" in se pogovorite s pijanim templarjem Roderickom. Ne glede na različico obtožbe, ki jo izberete, bo nanj naredila pravi vtis.
Nato pojdite v Casemates in opazujte prepir med pomočnikom pristaniškega kapitana in uradnikom. Desno od njih, za pultom z orožjem, ki se prodaja, boste videli zvitek z naročilom za dobavo zaplenjenega lirija. Napišite Konradovo ime na dokument in ga dajte pristaniškemu delavcu, ki se nahaja prav tam, v kotu dvorišča nasproti vhoda. Nato se vrnite k gospe Selby, prejmite 1 zlato kot nagrado in na tabli preberite zahvalno pismo čarovnikov, ki opisujejo kazen, ki je doletela Konrada Wernharta.

Cerkvene naloge:

Vilini na prostosti

(to obvestilo se prikaže le, če ste v prvem dejanju prepričali Fainriel, da gre v krog med nalogo “Izgubljeni sin”)
Ukvarjajte se s skupino dalskih vilinov, ki so nedavno neuspešno poskušali osvoboditi Fainriela iz kroga. Če želite to narediti, pojdite na raztrgano obalo. Tam boste našli viline in skupino plačancev, ki jim je že uspelo izslediti. Med poznejšim pogovorom se lahko postavite na stran vilinov ali plačancev in ubijete nasprotno skupino.

lovec na glave

(Te naloge se prikažejo le, če ste med nalogo Act of Mercy v prvem dejanju prepričali čarovnike, da se vrnejo v krog. Ta naloga in naloge gospe Selby se med seboj izključujejo.)
Poiščite tri pobegle čarovnike in se spopadite z njimi. Za razliko od prejšnje naloge se z njimi ne morete pogajati - napadejo takoj, ko poskušate začeti pogovor. Vsak čarovnik bo poklical demone, nemrtve in obsedene, da ga okrepijo.

Black Jack se nahaja v južnem delu Cloaca (kjer je bil nekoč Danzig).
Hebora de Soller se skriva v zahodnem delu Broken Coasta.
Innley iz Starkhavna se nahaja na gori Broken, v njenem delu, kjer se nahaja vilinsko pokopališče, čisto na koncu poti.

Natančne podrobnosti

(Ta naloga ni odvisna od tega, ali ste se v prvem dejanju postavili na stran templarjev ali čarovnikov)
Ukvarjajte se z več tolpami, ki iz nekega razloga lovijo Sketch (vaš stari prijatelj, če ste igrali DLC "Leliana's Song" na začetku).

Tolpe, ki jih morate odpraviti:
Nočni Kirkwall, High City, na poti v guvernerjevo palačo - "Avengers of Denerim"
Nočni "Hangman", v bližini zadnjih sob v drugem nadstropju - "Beards of Rivaini"
Spodnje mesto, dan, severni del, blizu Elfinage – Antivskie Killers
Kazemati, Dan, slepa ulica nedaleč od zeliščarske skupine Solivitus - Tal-Vashot.
Kanalizacija, noč, približno v sredini zemljevida, člani Gnomske listine.

Po tem ponoči pojdite v pristanišče in poročajte Sketchu, da ste ga rešili pred njegovimi zasledovalci. V različici 1.01 ima naloga napako in po tem ostane nedokončana v dnevniku.

Pometač ulic


Naloge, podobne prvemu delu - rešite Night Kirkwall razbojniških tolp in prejmite nagrado od prijatelja v nočnem "Hangman"

Lahko noč, dekleta/dame

Ko premagate več skupin "nočnih sester", ki ponoči delujejo v visokem mestu, boste prejeli obvestilo, ki označuje kraj, kjer se skrivajo vodja te skupine, "blažena" Gillian, in njeni najbližji pomočniki. Pojdite v zgradbo in uničite vse, ki vas napadejo (veliko jih je in so močni, napadajo v precej tesni sobi, zato je bolje, da v zabavo vzamete kontaktne bojevnike in enega čarovnika zdravilca).

The Lowdowns

Očistite nočno pristanišče pred tolpami »Undercut«, nato pa boste dobili navedbo, kje je njihov vodja. Pojdite na navedeno lokacijo in ubijte vse. Temeljito preglejte ulico - vsi nasprotniki se ne pojavijo naenkrat, včasih morate iti v kakšno stransko slepo ulico, da se pojavijo.

Domača pasma

Podobno kot pri prejšnjih dveh nalogah, vendar se morate spopasti s »Psjimi ljudmi«, ki poskušajo ponoči prevzeti nadzor nad Spodnjim mestom. Med člani te tolpe je kar nekaj lokostrelcev, tudi sam vodja. Tako kot v prejšnji nalogi boste morda morali skrbno pregledati ulico z vodjo, da se prikažejo vsi člani tolpe.

Urad za izgubljeno in najdeno:

- Oči Azurnega Jamosa
Če se odločite obiskati vilinsko pokopališče, vas bo na oltarju, kjer ste v prvem delu opravili obred z amuletom, napadel nori čarovnik. Z njegovega trupla lahko odstranite dva dragulja. Daj jih Azur Jamosu v Kazemate.
Bodite previdni - poleg norega čarovnika vas bo na pokopališču napadla tudi skupina nemrtvih, ki jih vodi Shadow Killer. Boju z njo se je mogoče popolnoma izogniti, če čarovnika zvabite nekoliko dlje od njegovega izhodišča.
- The One True Pantaloons
Ta predmet boste pobrali s trupla enega od sovražnikov, ki ste jih ubili med Andersovo nalogo »Dissent«. Daj ga lastniku v High City.
- Pečat starega boga Dumata
Pobrano iz škatle v podzemnem prehodu, do katerega se ponoči pride iz pristanišča. Daj ga Bolundu v Visoko mesto.
- Wentworthov šesti prst
To boste našli v eni od vreč na površini rudnika Bone Pit. Daj ga sestri Filias v Gornjem mestu.
- Waxlerjev klobuk
Pobrano iz torbe v podzemnem prehodu, do katerega se ponoči pride iz pristanišča. Dajte ga lastniku, ki ga ponoči najdejo v "Hangmanu".
- Kos platna/swath of the Jackyard
Ta predmet lahko poberete s trupla Fell Ordera, vodje razbojnikov, ki ste ga ubili, ko ste sledili nalogi "Pirati na pečinah". Daj ga čuvaju v pristanišču.
- Gerraltovo telo "South-Song" Gerraltovo truplo
Najdeno v Forgotten Teig (jama na Broken Mountain, kjer se nahaja tudi eden od zvezkov Prepovedanega znanja). Predstavite Gerraltu "Modrost vzhoda" v Spodnjem mestu.
- Rjaveli nož/Nož z nabojem
Pobere se na Broken Mountainu, nedaleč od izhoda iz jame na vilinsko pokopališče. Daj ga Fudgeu v Elvenage spodnjega mesta.
- Lyrium Wine/Lyrium kalužni obroč
Pobrano na Globokih poteh, če ste šli tja zaradi naloge »The Fool's Gold«. Daj ga mojstru viskija v Cloaca.
- Goosegirl Cameo
Na truplu Heborja de Sollerja (kvest »Lovec na glave«) vzemite kamejo in jo dajte Worceju de Sollerju v Spodnjem mestu.
V različici 1.01 je ta naloga zapletena in kameja skoraj nikoli ne konča na telesu.