Predstavitev 3. epizode

Ladja

Gospodična Mayers in Adil sta že na samem začetku skovala načrt, kako prelisičiti butlerja Incha in se dokopati do obeh "Oči sfinge". Ponovno preglejmo načrt in igrajmo kot Patricia Mayers, zapustimo sobo. Gremo v salon in uživamo v čudoviti klasični glasbi v izvedbi violinista. Pogovorimo se z Lady Westmaycott. Maires ima za neumno dekle, ki nima drugih skrbi, kot da se sprosti, zabava in prosjači za denar od premožnih oboževalcev. Po pogovoru še o par temah se vrneva na stopnice in prisluškujeva baronici na vratih.

Gremo na palubo in se pogovorimo s Kreuzom. Razveselimo depresivnega glasbenika. Westmacott prezira in jo ima za "čarovnico". Kreutz odkrije izginotje očetove pištole. Gremo po stopnicah na desni strani. Gremo na levo in pregledamo prezračevalno rešetko. Za odpiranje boste potrebovali orodje. Vrnemo se v notranjost ladje in se spustimo. Potrkamo na vrata medicinskega oddelka. Dr. Gebhard ni ravno razpoložen za pogovor in nekako zadržuje svoja negativna čustva. Gremo gor, gremo desno in gremo v svojo kabino. Obesek vzamemo iz kovčka na mizi.

Velika brisača.

Poglejmo v salon in z mize vzemimo klešče za solato. Gremo na zadnjo palubo in z ležalnika vzamemo veliko brisačo. Vrnimo se k prezračevanju na kapitanskem mostu in poskusimo odviti vijake na pokrovu z obeskom iz inventarja. Prav tako vlečemo drog za zastavo, ki se nahaja nasproti njega, bližje prezračevanju. V našem inventarju združimo klešče in kovanec. S pomočjo nastale naprave odpremo prezračevalno rešetko. Brisačo pritrdimo na drog za zastavo in vse skupaj uporabimo za prezračevanje.

Ravno pravi čas bo baronica zapustila svojo kabino. Spustimo se po stopnicah in takoj odpremo prenosni minibar pred nami. Pestra izbira pijač pa... Kliknite na rdeč trak na srednji polici na desni strani. Prikaže se sef s štirimestno kodo. Preučujemo napis namig v zgornjem levem kotu.

Ko nameravate zapustiti sobo skozi ventilacijo, se neznana oseba odpravi v kabino. Njegovega obraza ne bo mogoče videti, saj se bo Maires hitro skrila pod posteljo. Po škornjih, rokavicah in lahkih hlačah lahko uganete, da je to dr. Gebhard. Ko bo nekaj časa stal ob postelji, bo odšel. Stol premaknemo do lopute, spustimo brisačo in se povzpnemo.

Gremo v salon in se večkrat pogovarjamo z dr. Gebhardom, lady Westmacott in kapitanom DiContijem. Pojdiva v našo kočo in se pogovoriva z Adilom. On se tušira, zato kliknemo na vrata kopalnice. Spustimo se na podpalubje in preberemo revijo, ki leži na mizi. Skozi ventilacijo gremo do baroničine kabine. Mrtva baronica leži na postelji in Mayers, prestrašen njene prisotnosti, se ne more zadržati in kriči. Ljudje tečejo zaradi hrupa, vendar nam uspe pobegniti. Srečamo se z Adilom, ki nam bo pomagal pri vzponu. Pojavi se inšpektor Legrand in uperi pištolo v Adila. Kot osumljenca ga bodo zaprli v tovorni prostor.

Usnjen pas za dostop do sefa.

Naslednje jutro ... Igramo kot Adil. Pogovarjali se bomo z Inchom o sinočnjem umoru baronice in se odločili, kako bomo nadaljevali. Večkrat sodelujemo s palico (tečaji) v rešetki. Palica je pritrjena s sornikom. Pod nogami je odeja in skodelica. Vzamemo odejo in jo vržemo na deske na desni strani. Žebelj odstranimo iz deščice. S tem žebljem odvijemo vijake v palici, pri čemer od spodaj udarimo s kovinsko skodelico. Izbijemo rešetko in kliknemo na vrata nad stopnicami. Gremo do regalov za prtljago. Pregledamo polico na desni strani. Najdeni predmet povežemo s kavljem na tleh. Uporabljamo nadzorno ploščo kavljev, ki se nahaja na polici levega stojala. Preučujemo samo polico z drugega konca. Povzpnemo se in najdemo prezračevalno cev. Interagiramo z varno pritrjeno rešetko. Vrnimo se do stopnic in vzemimo cev, ki se nahaja poleg omaric. Cev najprej priključimo na predmet na tleh, nato na kavelj za obešanje in nazadnje na prezračevalno rešetko nad policami. Uporabimo nadzorno ploščo in s tem izvlečemo rešetko. Zapustimo tovorni prostor.

Adil je prišel ravno pravi čas. Pomagamo policistu Zellnerju. Hitimo v zasledovanje doktorja Gebharda. Ko gremo gor, gremo ven na krov. Po spopadu z zdravnikom ga nadaljujemo z lovom. Gebhard načrtuje samomor. Pojavi se Inch in potisne zdravnika čez krov. Butler lahko v Gebhardovem imenu napiše samo priznanje, da je domnevno Krokar.

Egipt, Kairo

Srečamo se z Inchom in se pogovarjamo o načrtu za krajo »Sfinginega očesa«. Preiščemo zabojnik za smeti in najdemo dežnik. Izberemo ga in odstranimo žico. Iz zadnje ploščadi tovornjaka vzamemo teniško žogico. Gremo do glavnega vhoda v muzej. Gremo noter in se pogovorimo s stražarjem. Seveda nas ne bo spustil skozi.

Vrnemo se v uličico. Z žico odpremo vrata kabine tovornjaka. Ko sedemo za volan, oblečemo kombinezon, ki je na sovoznikovem sedežu. Vozilo odstranimo z ročne zavore tako, da potegnemo ročico na volanu. Izstopimo iz avta in ga potisnemo bližje stopnicam.

Pridemo do muzeja, vstopimo in obvestimo stražarja, da nas je podjetje poslalo na delo. Ni šlo. Gremo ven in uporabimo žogo na psu. Nato ga vržemo v muzej. Ko čuvaj steče za psom, gremo lahko notri. Za to imamo le nekaj sekund! Po potrebi ponovite dejanje z žogo. Skrijemo se pod mizo. Interagiramo z aparatom za kavo na levi strani, vnesemo ime podjetja na seznam, ki leži na mizi malo levo od stražarja. Kliknemo na prehod, da stražar vstane s svojega mesta.

Aparat za kavo in seznam.

Tretji poskus je zadnji. Zdaj nas bo paznik zagotovo spustil v muzej. Spustimo se v glavno dvorano in komuniciramo s kipom v zgornjem levem kotu. Po študiju postavitve muzeja se pogovarjamo z Meyersom.

Gremo v ulico. Kliknite na stopnice in se povzpnite na streho. Študiramo dimnik. Pritisnite gumbe v naslednjem vrstnem redu: 2 (drugi z desne) – 3 (prvi z leve) – 5 (prvi z desne). Številke sovpadajo s številom navpičnih palic na gumbih. Gremo na podstrešje. Nad mizo visi žarnica. Z nožem iz inventarja odrežemo kabel in vzamemo žarnico. Gremo navzdol, uporabimo nož na kablu v zgornjem desnem kotu (če je potrebno, označimo aktivno točko). Nož in žico združimo z žarnico v inventarju. Povežemo žico na stropu in žico iz inventarja. Odvijemo žarnico in jo očistimo s papirjem desno od mize na podstrešju. Privijte žarnico nazaj in uporabite stikalo na levi strani.

Gremo levo in odpremo skrivna vrata. Pojavita se Inch in Mayers. Butler nas bo odpeljal na podstrešje. Izvedel je za načrte Adila in Patricije. Izberemo lisice in dekle priklenemo na stol. Nimamo druge izbire, zdaj bo treba »Sfingino oko« osebno ukrasti za Incha. On bo s Patrice in če ne pripeljemo "Očesa", bo umrla.

Ko zapustimo podstrešje, odpremo torbo in iz nje vzamemo vse, kar potrebujemo v tatovem poslu. Oblečemo se v črno obleko in večkrat pogledamo skozi okno na levi strani. Poskrbimo, da je bilo "Sfingino oko" dostavljeno v muzej. Malo levo od stopnic potegnemo ponjavo s kontejnerja in najdemo vedro, krpo in gumijaste škornje. Kliknite na orodja za pranje in vzemite krpo iz vedra. Namočimo ga v vodo iz pipe velikega rezervoarja. Izberemo ročaj iz velike škatle. Žvečite žvečilni gumi iz inventarja. Z nožem naredimo luknjo v oknu. Skozenj potisnemo folijo od embalaže žvečilnega gumija. Okno uporabimo z mokro krpo in kliknemo na samo okno, da ga z ročajem odpremo. Spuščamo se po vrvi.

Ročaj in posoda sta prekrita s ponjavo.

Zaščitni sistem je tako učinkovit, da skozi njega ne pride niti miška. Vendar, če se pravi profesionalec loti posla, ga noben tehnični zvonec in piščalka ne bosta ustavila. Zastiramo pogled na kamero s torbico iz inventarja. Ukvarjamo se z vrvjo in se spustimo še nižje. Po pregledu neprebojnega stekla izmenično nanesemo žvečilni gumi, diamant in kordon, ki stoji poleg njega. Po udarcu se je sprožil alarm.

Adil je razbil steklo, Inch pa je povzročil, da se je eksponat z močno eksplozijo zrušil na tla. Kliknemo na sarkofag in izstopimo iz njega. Skriti za stebrom, poberemo kamen, ki leži blizu sosednjega stebra na desni in z njim omamimo policista Oliverja. Kliknemo na luknjo in se znajdemo na podstrešju. Inch ustreli policista Zellnerja in pobegne s prizorišča. Legrand ga bo ustavil. Inch pade s strehe z lažnimi Sfinginimi očmi. Izkazalo se je, da je krokar Patricia Meyers. Policist Zellner je Patricijin oče. Pri strelu ni bil poškodovan, ker je imel oblečen neprebojni jopič.


Klepetajte s Kennyjem in izberite poljubne vrstice. Pojdite levo do sprednjega dela džipa, da boste lahko videli vitel. Zgrabi kavelj vitla. Pogovorite se s Kennyjem in izberite poljubne vrstice. Kavelj zataknite na os tovornjaka, ki se nahaja med kolesi. Vrnite se do džipa in pojdite do njegovih desnih vrat - na njih visi nadzorna plošča vitla. Uporabite daljinski upravljalnik - džip bo potegnil proti tovornjaku. Pogovorite se s Kennyjem in izberite poljubne vrstice. Pojdi na džip. Pogovorite se s Kennyjem in izberite poljubne vrstice. Zgrabi Kennyjevo roko. Pogovorite se s Kennyjem in izberite poljubne vrstice. Ko dekleta zmanjka, izberite katero koli vrstico. Ali jo boste ustrelili ali ne, je odvisno od vas. Če jo pustite umreti in s tem zamotite sprehajalce, boste imeli več časa za zbiranje zalog.

Časovno določena naloga: Ko ste v trgovini, zberite vse, kar vam pride pod roko. Ne pozabite krmariti med zasloni. Ko Kenny reče, naj odide, skoči čez ograjo za njim. Hitro pritisnite gumb Q. Hitro znova pritisnite gumb Q, po zaključku niza pritiskov pritisnite gumb E. Podrite hladilnik, ki se nahaja desno od prehoda. Teci naprej za Kennyjem. Udari pilota helikopterja, udari ga še enkrat. Ponovno na hitro pritisnite gumb Q in ko zaključite niz pritiskov, pritisnite gumb E.

Ko se pogovarjate z Lilly in Kennyjem, izberite poljubne vrstice. Po koncu pogovora pojdite v Lillyjino sobo - je na vaši levi, vrata so rahlo odprta. Pogovorite se z Lilly, recite, da želite izvedeti o manjkajočih stvareh, nato izberite poljubne vrstice. Ko govorite z Dakom, izberite poljubne vrstice. Pojdite levo, za kombijem, še bolj levo, do mesta, kjer je Clementine narisala sliko na asfalt. Malo višje in levo od njega so stekleni drobci - poberite jih. Pojdite še bolj levo in navzgor, za vogalom - na steni boste videli križ. Dotakni se ga. Pojdi desno do Clementine. Pogovarjaj se z njo, vprašaj jo o kredi. Enkrat na vhodu z Dakom, mu lahko daš pet - otroka boš vesel. Z roko se dotaknite oznake s kredo pod posodo. Odmaknite posodo, ki blokira izhod. Pojdite desno do rešetke v temelju stavbe. Odstranite rešetko. Vzemite ven paket.

Ko se pogovarjate z banditi, izberite poljubne vrstice, samo ne bodite tiho.

Časovno določena naloga:Če želite, ustrelite bežeče bandite. Poglej na levo. Ubijte dva bandita. Poglej na desno. Ubijte tri razbojnike. Ubijte sprehajalca, ki je napadel Katjo in Daka. Ubijte čim več sprehajalcev, ciljajte v glavo. Če ste Carly pustili pri življenju v prvi epizodi, bo pokrivala vaš levi bok, streljati boste morali le na tiste sprehajalce, ki hodijo po desni. Če ste Douga pustili pri življenju v prvi epizodi, bo zavpil, s katerega boka so sprehajalci bližje, z levega ali desnega - v skladu s tem boste morali pogledati v to smer.

Med pogovorom v napovedniku izberite poljubne vrstice. Ali boste Lilly pustili samo v gozdu, je odvisno od vas.

Pogovorite se s Katjo, izberite poljubne vrstice v pogovoru. Pogovori se s Clementine.

Izbirna časovno določena naloga: Hitro pritisnite gumb Q.

Vnesite napovednik. Preglejte armaturno ploščo. Pod avtoradio je svinčnik - vzemi ga. Če vzamete Lilly, se izkaže, da se je osvobodila svojih vezi. Ko se pogovarjate z njo, izberite poljubne vrstice. Izstopite iz kombija (ali pa vas bo Lilly vrgla iz njega). Če Lilly nisi pustil v gozdu, bo ukradla kombi. Če je Lilly ostala v gozdu s sprehajalci, bo kombi ostal, a ga vseeno ne boste več potrebovali. Povzpnite se na dizelsko lokomotivo. Pojdi desno. Odprite drugi motorni prostor z leve. Vzemite kateri koli ključ - prišel vam bo prav. Zaprite predal. Pojdite na desno in odprite vrata, ki vodijo v kabino. Uporabi ključ ali pištolo. Udari ali ustreli osebo, ki sedi. Preglejte truplo.

Izbirna naloga: Pojdi levo. Izstopite skozi leva vrata. Preglejte vrata avtomobila. Če želite priti do piškotkov, morate ubiti sprehajalca. Odpri vrata. Odpnite varnostni pas in ko se sprehajalec splazi proti vam, ga udarite z vrati. Vzemi piškote. Vrni se k lokomotivi.

Na modro-zelenem telesu, s hrbtna stran na nadzorni plošči vlaka je beležka z vijolično črto na vrhu - preglejte jo. S svinčnikom opraskajte zvezek in prikazal se bo diagram. Zavijte desno do plošče s preklopnimi stikali in se je dotaknite. V bloku 6 namestite preklopna stikala, kot je prikazano na sliki (od leve proti desni): dol, dol, gor, gor, gor, dol, gor. Če je vse opravljeno pravilno, bo elektrika začela teči. V bloku številka 5 namestite ročaje, kot je prikazano na sliki (od leve proti desni): vodoravno, navpično. Če je vse opravljeno pravilno, bo zasvetila zelena lučka. Izstopite skozi desna vrata. Pojdite levo in odprite prvi prostor za motor na levi. Na levi strani je nadzorna plošča. Obrnite stikalo na njem najprej v levo, nato v desno - motor se bo zagnal. Pojdi desno, pojdi v kabino. Potegnite plin. Pojdite skozi desna vrata. Pojdite levo in pojdite v tovorni vagon. Steklenico vode lahko vzamete blizu desnih vrat in zemljevid blizu levih vrat. Skočite z levih vrat kočije. Pojdite desno do mesta, kjer so vagoni spojeni. S ključem dvignite ključavnico kljuke. Vrni se v kočijo. V pogovoru s Chuckom izberite katero koli vrstico. Če vzamete steklenico vode ali piškote, jih lahko podarite Katji. Pojdite levo do Kennyja - dali mu boste zemljevid. Med dialogom izberite poljubne vrstice. Ko ste v pilotski kabini, povlecite ročico za plin.

Ko se pogovarjate s Chuckom, izberite poljubne vrstice. Dvignite robec s tal. Obrišite Daka z robčkom. Pojdite skozi vrata, ki vodijo do lokomotive. Pojdi v kabino. Pokaži Kennyju robec. Ko se pogovarjate s Kennyjem, izberite poljubne vrstice. Prepričajte Kennyja, ga udarite v obraz ali ga izpostavite lastnemu udarcu - izbira je vaša. Odločite se sami, koga poslati, da ubije Daka. Ko se pogovarjate s Clementine, izberite poljubne vrstice. Ko se pogovarjate s Kennyjem, izberite poljubne vrstice. Kdo bo končno pokončal Daka, je odvisno od vas. Vendar pa ga lahko preprosto pustite v gozdu.

Ko se pogovarjate s Chuckom, izberite poljubne vrstice. Pojdi v kabino. Izstopite skozi desna vrata. Pojdi do kočije. Vzemite zeleno steklenico viskija, ki stoji pri desnih vratih. Vzemite škarje iz nahrbtnika, ki stoji pri levih vratih. Pogovorite se s Clementine, povejte ji, da se mora naučiti braniti. Pred streljanjem izberite katero koli iztočnico. Poglejte, kje je Clementine končala, in ji povejte, kaj je treba prilagoditi. Vajo ponovite. S tretjo steklenico bi morala Clementine uspeti. Pokaži Clementine škarje in ji postriži lase. Pri striženju las izberite poljubne poteze. Pojdi do lokomotive. Pojdi v kabino. Pojdite ven skozi leva vrata. Chucku ponudi viski, sam se odloči, ali ga boš pil z njim ali ne. Vrni se v kabino. Pogovori se s Kennyjem. Povej mu, da mu Chuck ponuja pijačo. Ko Kenny odide, vzemite kartico, ki štrli iz škatle pri oknu. Izstopite skozi desna vrata. Pojdi do kočije. Ko govorite z Benom, izberite poljubne vrstice. Pojdi do kočije. Pokaži Clementine zemljevid. Ko se pogovarjate s Clementine, izberite poljubne vrstice.

Ko se pogovarjate z Omidom in Kristo, izberite poljubne vrstice. Pojdi po stopnicah. Ko se pogovarjate z Omidom in Kristo, izberite poljubne vrstice. Odprite vrata kombija na levi. Preiščite kombi in našli boste trak. Pojdi dol po stopnicah. V pogovoru izberite poljubne pripombe. Pojdi desno do postaje. Pojdite desno do neokrnjenega vhoda na postajo. Preglejte odprto okno nad vrati. Vzemite Clementine in jo dvignite do okna. V pogovoru izberite poljubne pripombe. Pojdi notri. Uporabite ključ, vzet iz lokomotive, da odprete vrata. Preglejte prostor nad rešetko. Dvigni Clementine, da bo lahko splezala skozi rešetke.

Časovno določena naloga: Pomaknite se nazaj (tipka W), dokler se ne znajdete pri ključu, ki drži vrata. Zasukajte kolesce miške, da izberete ikono za uporabo namesto ikone za pregled, nato kliknite z levo tipko, da zgrabite ključ. S ključem zaključite s prvim sprehajalcem, hitro pritisnite gumb Q, po koncu niza pritiskov pritisnite gumb E, da dokončate drugega sprehajalca. Vzemi ključ od Clementine, odkleni vrata z njim, odpri vrata, ustreli tretjega sprehajalca.

Ko se pogovarjate s Kristo, izberite poljubne vrstice. Vzemite gorilnik. Ko se pogovarjate s Clementine, izberite poljubne vrstice. Izstopite iz zgradbe.

Pojdi po stopnicah. Uporabite gorilnik za rezanje kljuke. Pokrijte raztrgano cev gorilnika s trakom. Odrežite spojko z gorilnikom. Povabite Omida, da prereže spojko z gorilnikom.

Časovno določena naloga:Če želite, lahko ponastavite gorilnik, da ocvrete nekaj sprehajalcev. V pogovoru z Omidom izberite katero koli vrstico. Izberite, koga boste najprej povlekli v avto (vendar je možnost tudi zavlačevanje).

Ko se pogovarjate s Kennyjem, izberite poljubne vrstice.

Vodenje je pomembno za katero koli različico igre

Funkcije igre in njene kontrole najdete v priročniku za prvo epizodo.

V drugi epizodi smo morali sprejeti več pomembnih odločitev glede izbire razvoja zapleta:

Poglavje 6

  • Izbira možnosti v pogovoru z Emily: " Povej resnico" ali " Bodi tiho" glede vizije Louisa de Richeta.

Izbira vpliva na Emilyin odnos do Louisa.

7. poglavje

  • Izbira možnosti ukrepanja med pogovorom na hodniku med kardinalom Giuseppejem Piaggijem in ministrom von Wöllnerjem: “ Pojdi iskat mamo" ali " Prisluškovanje pogovoru med Piaggijem in von Wöllnerjem».

Izbira ni bistveno vplivala na zaplet.

Pomembno: V epizodi je bil tudi trenutek, ki je vplival na zaključek druge epizode in s tem na razvoj dogodkov v tretji epizodi. To je približno o tem, ali je Louisu uspelo priti iz Mortimerjeve tajne pisarne sam (takrat vrstica " Spreten", v kripti pa je srečal svojo mamo), ali pa se je moral zateči k zunanji pomoči: Jacques Peru ga je izpustil (v tem primeru lastnost " Brezskrbno«, in v kripti je Louis srečal Georgea Washingtona). To ponuja dve možnosti za začetek tretje epizode.

Opomba. Če želite povečati posnetek zaslona, ​​kliknite nanj v besedilu vodstva. Če si želite ogledati dodatne pojavne posnetke zaslona, ​​kliknite aktivne povezave, označene v besedilu vodstva s temno rdečo barvo.

Tretja epizoda se začne s prizorom, ki je skupen obema različicama v kripti, kjer so se zbrali vsi gostje in sam Lord Mortimer. Po kratkem uvodu boste morali izbrati tri rokopise.

    Opomba: Materiali so bili uporabljeni za preučitev alternativnih možnosti za dokončanje igre kanal Leroi Ru

8. POGLAVJE: SREČANJE

ZAČETEK IGRE ZA VARIANTO “AGILITY”.

Pištola je potisnjena v Louisovo glavo. Ko se obrne, zagleda mamo.

    Opomba: Ta možnost za prehod igre je pridobljena pod pogojem, da je v 7. poglavju, epizoda 2, Louisu uspelo samostojno priti iz Mortimerjeve skrivne pisarne, kar mu je omogočilo, da je srečal svojo mamo, Sarah de Richer, v kripti.

Sarah ne more verjeti, da je to njen sin Louis.

Soočenje

    Opomba: Ponuja se ena od možnosti za uspešno dokončanje soočenja, ki je sestavljeno iz štirih stopenj in v kateri lahko naredite tri napake. Če to ne uspe, Sarah Louisu brez pojasnila zagrozi s pištolo in ga prisili, da gre na sestanek. To se bo na koncu poglavja obravnavalo kot »neuspeh«.

Namen: Pomiriti mamo

Soočenje

1. stopnja

Vprašanje: "Kaj počneš tukaj?"

Odgovor: "Želim te rešiti." Zahteva spretnost " Prepričanje» druga stopnja (- 3 akcijske točke).

2. stopnja

Vprašanje: "Sarin moto je: "Vedno bodi razumen ..."

Odgovor: "... in odpri." Zahteva spretnost " Prepričanje» prva stopnja (težavnost – 1) Izberete lahko isto možnost, ne da bi zahtevali spretnosti.

3. stopnja

Vprašanje: Kako je bilo ime trgovcu z umetninami?

Odgovor: Von Borchert.

4. stopnja

Vprašanje: Ali je Louis govoril z Mortimerjem?

Odgovor: "Ko sem prišel, sploh ni prišel ven."

Končna faza

Vprašanje: Ali se je Louisu na otoku zgodilo kaj čudnega?

Odgovor: "Ugotovil sem, kaj te povezuje z Elizabeth." Zahteva spretnost " Znanost» prva stopnja (težavnost – 2).

Vprašanje: "...skušal sem ji samo pomagati"

Odgovor: "Verjamem ti."

Tarča dosežen.

  • Opomba 1: Posnemi " Pomiril sem Sarah de Richet

Sarah trdi, da bi se moral Louis udeležiti sestanka in izvedeti za Mortimerjeve načrte, vendar ga opozori, naj ne zaupa lordu. Ob izjavi, da se bosta srečala kasneje, ga Louisova mama pošlje na sestanek.

Ko Louis odhaja, razkrije, da je Emily Hillsborrow prišla na otok iskat svojo sestro Emmo. Sarah trdi, da o vojvodinji zdaj ni več kaj razmišljati.

ZAČETEK IGRE ZA MOŽNOST “PREVIDNO”.

George Washington se spusti v kripto in najde Louisa, ki se sklanja nad truplo zamaskiranega moškega. Domneva, da je to storila Sarah.

Izberemo želene razpoložljive možnosti za odgovore in pripombe.

Zasliši se zvonec, ki označuje začetek srečanja. Predsednik ZDA povabi Louisa, da prevzame mesto svoje mame, ker ... on in Sarah bi morala podpirati Mortimerja.

Cilj: Sledite materini poti ali pojdite na sestanek

Način za doseganje: Preglejte sobo in predmete v njej.

Pogled približamo truplu. Izberite želene razpoložljive možnosti.

Moški je dobil udarec v zatilje in izgubil je veliko krvi. Vendar zaradi tega ni umrl, ker je bil neznancu zlomljen vrat. Moški obraz Louisu ni znan.

Po pregledu telesa dobimo KLJUČE z okultnim simbolom “Zrak”. Raziščimo sobo. Izberemo KNJIGO “ORGANON” in KARMELITNO VODO. Pogledamo kamin in ugotovimo, da je pepel še topel. Izberite želene razpoložljive možnosti.

Po pregledu pepela je Louis prepričan, da je bila njegova mati pred kratkim tukaj in bi jo našel, če ne bi ostal v Mortimerjevi pisarni..

Tarča dosežen.

KOMBINACIJA OBEH MOŽNOSTI

Cilj: Udeležite se srečanja

Način za doseganje: Pojdite v veliko sejno sobo.

rešitev: Zapustite kripto, pojdite skozi vrtni labirint. Vstopite v dvorec in sledite veliki dvorani.

Velika sejna dvorana

Gostje, zbrani v dvorani, so razdeljeni v skupine, samo Jacques Peru sedi sam.

Tarča dosežen.

  • Opomba. Vnos: " Udeležil sem se srečanja« v razdelku »Uspeh« povzetka poglavja.

Cilj: Pogovorite se z Lordom Mortimerjem

Način za doseganje: Pristopite in govorite z Lordom Mortimerjem, ki se pogovarja z g. Georgeom Washingtonom.

rešitev: Raziskujemo sobo, zbiramo razpoložljive pomožne sestavine.

MED – 2 kom., KARMELITNA VODA in DRUŠKI JANTARJA – v zaklenjeni škatli.

Načini odpiranja škatle:

- “Odpri levo ključavnico” in “Odpri desno ključavnico”. Zahteva dva ključa z vzorcem v obliki alkimičnega simbola vode;

- "Vdremi obe ključavnici." Zahtevana spretnost" Spretnost».

Zbiranje predmetov:

ZBIRATELJSKI KOVANC 34 in ZBIRATELJSKI KOVAnec 35 sta na dveh mizah v niše. Približamo se Jacquesu Peruju in se obrnemo k njemu.

Jacques pove Louisu, da ga Mortimer čaka. Na koncu pogovora Jacques svetuje, naj ne zaupajo Lordu Mortimerju.

Cut to the Lord v pogovoru z Georgeom Washingtonom.

Mortimer povabi Louisa, da na sestanku zamenja njegovo mamo.

Gospodu postavljamo vse predlagane možnosti za vprašanja.

Potem ko je odgovoril na Louisova vprašanja, ga lord prosi, naj ostane, da mu pove o svojih načrtih. Washington se umakne.

Mortimer razkrije, da bo srečanje posvečeno usodi Louisiane, in ga namerava predati Franciji.

Izberemo razpoložljive prednostne možnosti za odgovore in pripombe.

Lord pojasnjuje, da je načrt razvil skupaj s Sarah de Richet. Po njem bi Španija Louisiano dala Franciji, nato pa bi jo Francija dala ZDA, nakar bi se njihovo ozemlje podvojilo. Mortimer razloži reakcijo, ki bi lahko sledila Godoyu, in obžaluje, da Sarah ni zraven, saj ni vedela veliko o njegovem načrtu. Po srečanju povabi Louisa na pogovor. Louis se sprašuje: morda se njegova mati moti glede Mortimerja?

Tarča dosežen.

Prisotni zasedejo svoja mesta.

V času burne razprave je predlagano različne variante opombe:

  • Na Mortimerjevo predstavitev Ludvika skupščini in na Godoyev napad na Sarah de Richet, ki po njegovem mnenju ni zaščitila francoskega kralja.
  • O Godoyevi izjavi o Indijancih kot divjakih (čas je omejen). Ko izbere možnost, da govori o Indijancih, španski minister napade.
  • Na neposredno vprašanje Manuela Godoya o Mortimerjevem predlogu za prenos Louisiane v Francijo.

Izberite želene razpoložljive možnosti.

Možnost uporabe :

Po Washingtonovih besedah ​​"S prijatelji, kot ste vi, gospod, ne potrebujete sovražnikov" - aktivna točka na glavi. Washington (zahteva " Politika»).

Louis se sprašuje: "Ali je to samo jaz ali Mortimer svojega načrta ne razkrije Washingtonu?"

Kardinal Penji pravi: »Vatikanu ne bo všeč dejstvo, da želijo dati katoliško Louisiano v roke ateističnim revolucionarjem, ki so ubili svojega kralja.« Godoy vpraša Louisa za mnenje o tej zadevi.

Možnost uporabe :

Ko izbere kardinala in Louisa, Piaggi izgovori besede v latinščini - aktivna točka na kardinalovem čelu (zahteva spretnost " Jezikoslovje»).

Louis prevede kardinalove besede siru Gregoryju: "Naučite tega arogantnega mladeniča, kako se obnašati, sir Gregory," in razume, da ni vsem tukaj všeč.

Možnost uporabe :

Po besedah ​​vojvodinje Hillsborrowske: "Angleška krona bo proti," Wölner izgovori frazo v nemščini - aktivno točko na von Wölnerjevem ovratniku (zahteva spretnost " Jezikoslovje»).

Louis prevede veleposlanikove besede Emily: »Zagotavljam ti, Emily, da se Prusija nikoli ne bo strinjala,« in domneva, da namerava von Wölner preprečiti Mortimerjev načrt.

Možnost uporabe :

V pogovor se vključi Holm. Trdi, da močvirja Louisiane nikomur ne koristijo.

Prekine ga Godoy, toda Wolner se zavzame za Sir Gregoryja: "Nisi bil vprašan, kraljičin ljubljenec ..." - aktivna točka na Wolnerjevi glavi (zahteva veščino " Psihologija»).

Louis ugotavlja: »Holm, Godoy, zdaj von Wölner. Mortimerjevi nasprotniki so pripravljeni zgrabiti drug drugega za vrat ... In on jih gleda z zanosom ...«

Predlog lorda Mortimerja goste razdeli na dva tabora.

  • Pomembna izbira: « Stopi na Mortimerjevo stran" ali " Na strani Hilla A".

MOŽNOST: “SIDE MORTIMER”

Louis de Richet, Napoleon Bonaparte, George Washington in Jacques Perus ostajajo na Mortimerjevi strani.

Odpravijo se v gospodovo pisarno.

Mortimerjeva pisarna

Mortimer povabi Louisa, naj odgovori na Washingtonovo vprašanje in ga vključi v načrt.

Mortimer pojasni svoje stališče do širjenja demokracije in prosi Louisa, naj nadaljuje. Mortimer predlaga, naj bo Washington še jutri ogorčen nad vsem, kar bo rekel.

Louisa prosi, naj ostane. Gospodar mu ponudi uslugo: poslati ga je treba k senorju Godoyu in ga prepričati, da se jim pridruži. Louis dvomi o uspehu svoje misije, Mortimer pa je prepričan, da bo Louisu uspelo.

Gospodar priznava, da ne bo vznemirjen, če bo vojvoda Manuel imel Ludvika za sovražnika. Če Franciji napove vojno, bo to v njihovo korist.

Spustimo se v drugo nadstropje.


Najprej nam bom pokazal dogajanje v pretekli (drugi) sezoni, zdaj pa je čas, da se brezglavo potopimo v tretjo.

S Kennyjem tečemo skozi mesto. Med tekom nama uspe izmenjati nekaj besed.

Še vedno nas vabi, da se z njegovo družino odpravimo s kombijem. Kenny se bo nato povzpel na lestev, vendar se bo ta zlomila.

Upravljanje prehaja na nas. Pojdite levo do vojaškega džipa. Poskusite ga potisniti - ne boste uspeli. Nato kliknite na kolut za kabel na sprednjem odbijaču in pritrdite kabel med kolesi kombija.


#2

Nato na vratih džipa aktivirajte stikalo in džip se bo potegnil proti kombiju.


#3

Zdaj skočimo na džip in nato zgrabimo Kennyja za roko, vendar mu ne bo uspelo.

Slišali bomo grozen krik. Deklica kliče na pomoč in s svojim krikom pritegne veliko pozornosti. Nekaj ​​moramo storiti, a če začnemo streljati, si bomo nakopali zombije. Izbira je vaša. Osebno smo se odločili ubiti dekle, ker je bilo preveč zombijev in njena smrt je postala veliko lažja. Nato nama Kenny vseeno pomaga splezati in zbeživa. Skrivamo se v trgovini. Zdaj moramo ujeti vse, kar leži na tleh (kozarci, zdravila, hrana).


#4

Poskusite vzeti čim več stvari v predvidenem času.

Na žalost bodo zombiji vdrli skozi vrata in padli na nas.


#5

Začnemo hitro in hitro pritiskati tipko "Q", Kennyju pa se ne mudi, da bi nam pomagal. Nato hitro kliknite na polico, da blokirate vrata. Nato se bo na nas pognal zombi v pilotski maski, dvakrat aktiviral točko v predelu njegovega vratu, nato pa pritisnil tipko "E", da ga ubiješ.


#6

Vrnemo se v hotel. Pogovoriva se s Clementine. Prosila vas bo, da ji poiščete baterije. Plen vrnemo lastniku kampa. Lily in Kenny se spet prepirata.


#7

Spet se moramo odločiti, katero stran bomo podpirali. Osebno podpiramo spanje otrok v notranjosti. Začenja se hladno vreme. S pogovorom skušava rešiti celotno situacijo. Lily ne zdrži in zavpije, da nekdo od naših ljudi krade hrano.

Nato Lily ugotovi, da smo ustrelili dekle. Pravimo, da nismo imeli druge izbire. Nekateri so nezadovoljni z našimi dejanji. Lily je čisto nora. Gremo ven in vsem povemo, da je bila samo navdušena. Zdaj se lahko sprehodimo po kampu. Pogovori se s Clementine. Nato gremo do Lily in se z njo iskreno pogovorimo. Dala nam bo tudi močno svetilko, vendar je pokvarjena in je ni nikoli našla.


#8

Gremo ven in naletimo na Daka.


#9

Slišal je najin pogovor. Lahko ga prosimo, naj nikomur ne pove o najinem pogovoru. O razbiti luči sprašujemo tudi zakonski par. Nadalje, pri vhodu v motel bomo našli koščke razbitega stekla luči, na stranski steni pa je s kredo narisan križ.


#10

In spet se Dak vtika v svoj posel, a predlaga idejo.

Obstajajo sumi, da gre za Lilyine trike. O narisanem križu lahko povprašaš vse ali pa se takoj pogovoriš s Klementino. Clementine vprašamo o narisanem križu, a se upira. Duck nas pokliče in pove, da je na vratih našel rožnato kredo.


#11

Nato damo pet Ducku in pregledamo območje v bližini smetnjaka. Na tleh bomo videli veliko kosov rožnate krede. Daka vprašamo, ali je našel še kaj. Nato premaknite koš za smeti. Odpremo vrata in pogledamo po ulici. Malo desno bomo našli majhno prezračevalno rešetko, v njej pa vrečko z nekaj ukradenimi stvarmi.


#12

Vrnemo se k Lily in ji pokažemo najdbo. Nekdo krade od svojih. Napadeni smo.


#13

Množica ljudi je zgrabila Karla in ostale. Lily steče na ulico. Ukrepati moramo. Gremo ven do razbojnikov. Pištola za mojim hrbtom. Prosimo bandite, naj nas pustijo pri miru. V tem trenutku v kratkem prizoru ubijemo nekaj razbojnikov in osvobodimo svojega. Pomoč priskoči na pomoč razbojnikom. Zdaj s pomočjo ostrostrelska puška ubijamo sovražnike.


#14

Vsi pridejo v Kennyjev kombi. Zombiji so se odločili pridružiti zabavi. Rešimo Clementine, nato pa osvobodimo Ducka, ki je napadel zombija.

Streljamo zombije iz topa, medtem ko nas zombiji napadajo. Streljati boste morali tako z leve kot z desne strani. Zapustimo motel. V kombiju se naša skupina spet skrega.


#15

Lily začne napadati vse. Pomiri Lily. Na splošno so imeli vsi okostnjake v omari. Kakšni okostnjaki obstajajo? Cela pokopališča v omarah.

Na poti smo nekoga zadeli. Morate se ustaviti in preveriti. Pod kolesi ostane hojica. In še več, tam tudi brca. Lily prosi, naj zapusti Bena. Lily se spet zaleti v vse in vsem zapre usta. Vse pomirimo. Duck (naš prijatelj, ki je pobegnil v prvem delu) ostro govori o Lily in očitno goji zamero. Prekleto, prekleta psica znori in ubije Ducka! TUKAJ JE... Izbrati boste morali, ali boste Lily vrgli ali jo odpeljali v kombi. Pustimo jo, seveda!


#16

V kombiju se pogovorite s Kennyjem. Njegov sin Duck je ranjen. Videti je, da ga je ugriznil sprehajalec. Nato povemo Clementine, da je bila raca ugriznjena. Prekleti naju! Clementine je postala zombi! Oh ne, samo slabe sanje. Nato se bomo ustavili pred vlakom, saj nam je zaprl pot.


#17

Zdaj se pogovarjava z Benom. Naprej na levi odpremo vrata in ne najdemo nič dobrega. Počakaj malo. Tukaj je zemljevid z vlakovnimi potmi, steklenica vode (vrniti jo bo treba Ducku). Najdeno kartico damo Kennyju. Nato pojdite do kombija na desni (sivo) in odprite police. Trije bodo (od leve proti desni). Takoj odprite osrednjo in vzemite orodje na desni strani desnih vrat. Hkrati je težek in oster. Nato odpremo tretja vrata in se znajdemo v voznikovi kabini.


#18

Z našim novim orožjem smo ga udarili po glavi. Nato bo Ben pritisnil gumb. Videti je, da lahko premaknemo vlak. Nato se pogovarjamo s Kenyjo o tem, kako nam je žal (njegov sin umira). Nato se razgledamo po voznikovi kabini. Poiščimo zvezek, kjer so bila navedena navodila za speljevanje vlaka, vendar je bila stran odtrgana.


#19

Izstopimo na drugi strani vlaka in sprehajalec nas prestraši. Pripet je z varnostnim pasom. Ne streljajte, ker boste pritegnili druge. Odprite vrata in nato odpnite njegov varnostni pas.


#20

Počakajte, da se splazi do vrat in mu zmečka glavo pod vrata. Če želite to narediti, kliknite na aktivno točko v času. Vzemi kretenu igračo in sladkarije izpod nog. Najdbo damo Daku.

Pojdi v kombi. V bližini voznikovega sedeža boste našli svinčnik.


#21


#22

Uporabite ga za vklop motorja vlaka. Naredite vse, kot je v navodilih. No, če česa ne razumete, si oglejte video.

Avtomobile moramo odklopiti od glavnega. To storite tako, da vstopite v rdečo kočijo in izstopite na drugi strani. Uporabite orodje, ki smo ga našli, da odpnete rdečo kočijo.


#23

Sranje! V naslednjem vagonu bomo našli človeka. Povemo mu resnico in ga spoznamo. Izkazalo se je, da nas je Chuck že srečal.


#24

Daku je vse slabše. V avtomobilu premaknite zgornjo rdečo ročico in se začnite premikati.


#25

Nato pomagamo obrisati Dakovo kri. Umira, moramo ustaviti vlak. Gremo do Kennyja in ga prosimo, naj preneha. Pokažemo mu robec s krvjo. Zdi se, da Ken sam ne želi verjeti, da njegov sin umira. Noče ustaviti vlaka. Navduši se in vstane. Prosimo ga, naj se umiri in mu povemo, da se z njim pogovarjamo kot s prijateljem. Nato nadaljujeva pogovor. Kenija se bo umirila in ustavila vlak.

Izbrati moramo, kateri od Duckovih staršev ga bo ubil, saj se bo kmalu obrnil.


#26

Povemo jim, da bomo to storili. Nesprejemljivo je, da starši ubijejo svojega sina. To je proti naravi (Pozdravljeni, Taras Bulba). Clemenitna bo želela govoriti z nami. Sporočamo ji, da umira. Slišimo strele v gozdu! Stečemo v gozd in... Ljudje ne nehajo umirati. Rečemo Kennyju, naj nam da orožje. Ubili bomo Daka, ne glede na to, kako žalostno je to.


#27

Ciljamo v glavo in streljamo. Čez noč je Ken izgubil smisel, zaradi katerega je poskušal preživeti.

Potem gremo na vlak in se pogovarjamo s Clementine, s Chuckom. Prosimo ga, naj ne govori s Clementine. Nato se pogovarjava s Chuckom o njegovi družini. Potem poskusi pomiriti Kennyja. Nato se pogovarjamo z Benom in Clementine. V torbi levo od Clementine boste našli škarje. Clementini sami damo pištolo.


#28

Danes si bomo ogledali temo: "Sladko spogledovanje." 3. epizoda Potek." Bistvo je, da je ta igrača razdeljena na veliko različnih delov, povezanih med seboj. Vsa dejanja bodo zagotovo vplivala na končni rezultat. Zato bodite previdni. Poskusimo se seznaniti z igračo "Sweet Flirting" in že Potem bomo bo prebral o njegovem prehodu.

poznanstvo

Kakšna je naša današnja igra? Nič drugega kot pravi simulator zmenkov. A ob vsem tem bomo morali živeti tudi življenje navadne šolarke, premeščene v novo šolo.

"Sweet Flirtation. Episode 3", katerega prehod zahteva precej dobro iznajdljivost, je močno odvisen od dveh prejšnje dele. Zakaj? O tem bomo govorili malo kasneje. Za zdaj si poglejmo, na čem temelji igrača. Kaj boš moral narediti?

Osnove igre

Torej, preden začnemo s to igro, razmislimo o tem, kako boste morali igrati. Omeniti velja dejstvo, da je celotna igra "Sweet Flirtation" v glavnem dialogi, ki so med seboj povezani z nekaterimi majhnimi nalogami. Nekaj ​​iz serije "Obleci se za zabavo", "Pošali sošolce" itd.

Ko bomo preučevali vodnik "Sladko spogledovanje. Epizoda 3", bomo morali prihraniti denar in seveda energijo. Zadnji »item« je točno tisto, kar nenehno manjka. Še posebej, če se odločite iti skozi več epizod hkrati.

Z vsakodnevnim obiskom igrače lahko pridobite energijo. Poleg tega ga je mogoče osvojiti z mini igrami. Odvisne bodo od tega, v kateri »klub« greš s svojim likom. Na primer, pojdite na športni del ali se raje ukvarjajte z vrtnarjenjem. Torej pridobite nekaj energije in nato začnite igrati Sweet Flirt Episode 3. Prehod bo po branju našega vodiča večkrat lažji.

Režiserjeva naloga

Prva stvar, ki jo morate storiti, je, da poiščete ovratnico, igračo in ravnateljico. Po tem boste morali ujeti Kiki. Kako nemiren pes! No, zberite potrpljenje in moč - in pojdimo dokončati našo nalogo.

Začeti bomo morali z učiteljskim salonom. V njej najdete ovratnico. Dobro si oglejte spodnji kot zaslona. Tam nekje je. Zdaj pa se malo sprehodite po lokacijah. Predvsem od šole do dvorišča. V igri "Sweet Flirt. Episode 3" bo Castiel zdaj igral precej pomembno vlogo. Bistvo je v tem, da vam bo pomagal najti povodec. Po pogovoru z mladeničem se odpravite v vrtnarski klub. Preglejte trato - povodec bo ležal tam.

Zdaj pa še enkrat pojdite skozi lokacije. Na primer, učiteljska soba-hodnik. Naletite na Nathaniela in se nato pogovorite z njim. Po pogovoru se izkaže, da igrača leži nekje na dvorišču. Pojdite nazaj ven in poglejte grmovje. Malo pobrskaj naokoli in boš našel igračo. Kot lahko vidite, smo vam predstavili precej pomemben del igre "Sladko spogledovanje". Dialogi, epizoda 3, 1. del - to je pomembna faza, ki vam bo pomagala v prihodnosti. Z vami smo zbrali vse, kar potrebujete, da ga ujamete. Poskusimo! Ampak ni šlo! Bomo morali poiskati kakšno vabo za škodljivega psička! Poskusimo z vami ugotoviti to težavo.

Škodljiva Kiki

No, "Sladko spogledovanje. Epizoda 3," katerega prehod se lahko vleče brez energije, se nadaljuje. Kiki smo samo poskušali ujeti, a nam ni uspelo. Bomo morali iskati vabo! Idealni so pasji piškoti. Spomnimo se, kdo od naših prijateljev ima psa.

No, seveda, Castiel! Pojdiva in se pogovoriva z njim. Odvisno od vajinega razmerja vam bo fant dal piškote ali pa jih prodal za 20 dolarjev. To je naš prijatelj! Zdaj pa poskusimo ujeti Kiki. Pojdi v telovadnico. Zdaj na dvorišče, od tam pa na rekreacijo. Vse kar ostane je, da stečeš v svoj razred in ujameš psa. Zdaj pa se pomaknite nazaj na hodnik, da daste Kiki ravnateljici. Naloga je opravljena. čudovito Zdaj pa nadaljujmo našo temo: "Sladko spogledovanje. Epizoda 3. Vodenje." Čaka nas še dodatna naloga.

Klubi

Najprej je vredno govoriti z vami o športnem klubu. Prva naloga je izbirna. Dazhan bo prosil za steklenico vode. Na tržnici ga lahko kupite za 5 dolarjev. Če želite, lahko nalogo zavrnete. Po tem boste morali pomagati športniku najti njegov medaljon. Če želite to narediti, poiščite Amber in njene prijatelje. Praviloma se dekleta sprehajajo po rekreaciji.

Prisluškujte pogovoru svojih deklet. Iz dialoga boste izvedeli, da je imela Amber vmesno vlogo pri izginotju medaljona. Poleg tega vam bo prikazano, kje iskati dekoracijo. To je del pod Amberinim rahlo odprtim predalom. Vzemi medaljon in ga daj Dazhanu. pripravljena

Zdaj pa se pogovorimo o vrtnarskem klubu. Večkrat se pogovorite z Iris. Prvič prosite za semena, drugič vas opomni na vašo zahtevo, tretjič vzemite škatlo s semeni in jo dajte Jadu.

Druga naloga ni obvezna. Mladenič vas bo prosil za seme pelina. Če želite, kupite, če želite, ne. Enostavno je.

Naša igra "Sladko spogledovanje. Epizoda 3" se bliža koncu. Prehod tega dela bo od nas zahteval še eno dejanje. Jadu namreč prinesi njegov zvezek. Pojdite v učilnico A in nato pobrskajte po knjigah. Poiščite izgubo in jo nato vrnite fantu. Vse kar ostane je, da izberete obleko in greste na zmenek.