Poker igra Flotzam the Witcher 2. Podroben sprehod po glavnih in stranskih nalogah prvega poglavja. Kri iz krvi

Rokoborba, udarci s pestmi in poker s kockami so priljubljena zabava navadnih ljudi in dober način za spodoben zaslužek. Med rokoborbo pomembno je, da obdržite okrogli marker znotraj rumene črte in ga pripeljete do desnega roba črnega traku, potem bo zmaga ostala pri čarovniku, žepi pa bodo postali težji zaradi orensov. V pestnih bojih pomembno je, da na tipkovnici pravočasno pritisnete imena gumbov, ki se prikažejo na monitorju. Dovolj je časa, da se odločite in izberete ključ, da brez težav premagate katerega koli nasprotnika, glavna stvar je, da ne hitite in ne udarjate naključno. V kockah pomembno je zbrati čim več kombinacij največje vrednosti. Nepotrebne kocke lahko ponovno vržete po prvem metu, tako da nanje pokažete z levim gumbom miške. V primeru kakršnih koli težav z igro - zamrznitve, zamrznitve in zrušitve na namizju - morate igro posodobiti s popravkom, ki ni nižji od v1.1.

Igralci pokra na kockah v The Witcher 2:

  • Kazimir, Bendek, Zyndar- spodnje nadstropje gostilne v Flotsamu.
  • Einar Gussel- trgovska hiša nasproti kovačnice Bertholda Candeleria v Flotsamu.
  • zažgan- hiša v središču Bindyuge, vasi zunaj mesta.
  • Cornelius Meyer, Bruno Biggs- hiša za kovačnico Titus Magpie v severnem delu mesta Vergen (Iorvitova pot).
  • Vergenski gostilničar
  • Cecile Bourdon- gostilna mesta Vergen "Kotel" ali hiša pri vratih metalurgov na vzhodu mesta (Iorvitova pot).
  • Sraka sinica- kovačnica v severnem delu mesta Vergen (Iorvitova pot).
  • Gondor in Fragil- ob kantini-taverni kampa Henselt (pot Vernona Rocherja).
  • Zyvik- na glavnem vhodu v Henselt tabor, lahko tudi v kovačnici ali pri areni (pot Vernona Rocheja).
  • Gospa Karol- javna hiša pred glavnim vhodom v kamp Henselt (pot Vernona Rocherja).
  • Lesovik- kovačnica v taborišču Henselt, poleg glavnega vhoda (pot Vernona Rocheja).
Poker kombinacije kock v The Witcher 2:
  • Poker- kombinacija petih enakih kosti.
  • Kare- kombinacija štirih enakih kosti.
  • Polna hiša- nastavite in združite hkrati.
  • velika ravna- kombinacija kosti od dve do šest.
  • majhna ravna- kombinacija kosti od ena do pet.
  • Set- kombinacija treh enakih kosti.
  • Dva para- kombinacija dveh dvojno enakih kock.
  • Par.
  • nič
Lokacije pestnega boja v The Witcher 2:
  • Spodnje nadstropje gostilne v Flotsamu in King Ziggy na vhodu v gostilno ponoči.
  • Taverna mesta Vergen "Kotel" (pot Iorvita) ali turnirska arena v taboru kralja Henselta (pot Vernona Rocheja).
  • Užaljeni vojak ali užaljeni plemič iz prejšnjega poglavja v Loc Muinne.
Rokoborci v The Witcher 2:
  • Suh Yuzwa (15), Janoš Žila (25), Debeli Mikel(30) - prvo nadstropje gostilne v Flotsamu.
  • Bartolomej Barka(100) - hiša na levem robu Bindyuge ali rečnega brega.
  • Zoltan Chivay, Yarpen Zigrin, Sheldon Skaggs- gostilna mesta Vergen "Kotel" (Iorvitova pot).
  • Scalen Bourdon- gostilna mesta Vergen "Kotel" ali stanovanje levo od nje (Iorvitova pot).
  • Martin (20), Randal(20) in Magnus(30) - spodnji del tabora kralja Henselta (pot Vernona Rocherja).
  • Adam Pangratt(100) - zgornji del tabora kralja Henselta (pot Vernona Rocheja).
  • Mogočni Numa(200) - Tržnica Loc Muinne.

Če vprašate Cedrica o delu za čarovnika, vam bo elf povedal o porušeni graščini, ki je med eno od vojn z Nilfgaardom postala bolnišnica za duševno bolne. Vilinka pravi, da sta dva raziskovalca nedavno šla v to hišo in oba sta izginila. Zaintrigirani začnemo preiskavo. Po prehodu skozi gozd se srečamo z enim izmed pogrešanih, nekim Rupertom, ki nas prosi, naj pomagamo njegovemu prijatelju, ki je še vedno v ruševinah. [Boj] Pri ruševinah slišimo rjovenje nakerjev, zato vzamemo srebrni meč in tečemo v bolnišnico. S pomočjo medaljona se moramo izogniti vsem pastem, ki se skrivajo v ruševinah. Na stopnicah, ki vodijo v klet, srečamo nakerja, ki pa ne predstavlja velikega problema. Ko raziskujemo klet, ugotovimo, da je to preklet kraj. Vidimo duha nilfgaardskega vojaka in vse okoli nas se razplamti. Sledimo duhu naprej v ruševine in pridemo v sobo, kjer nas takoj napade več duhov. [Boj] Vzamemo srebrni meč in se borimo proti tem duhovom. V skrinji najdemo delčke zdravstvene kartoteke in nadaljujemo s pregledovanjem kleti v iskanju Gridleya. V naslednji sobi spet vidimo duha Nilfgaardianca. Pokaže nam, kam naj gremo, in nas popelje nazaj v past... [Boj] Zdaj nas napada še več duhov. Veliko več. Branimo se s srebrnim mečem in znakoma Yrden in Quen. Ko gremo skozi naslednjih nekaj sob, končno najdemo tisto, ki jo iščemo. Gridlya je tako prestrašen, da se od njega le malo nauči. Moramo najti pomirjevalo, ki ga bomo dali Gridleu. Želeno drogo najdemo v sobi na desni, ki jo je treba najprej očistiti duhov. Nato se vrnemo v Gridlo. Pripoveduje grozljivo zgodbo o prekletstvu Nilfgaardca, ki je bil tam mučen, na bolnišnico. Edini način, da na ta kraj prinesemo mir, je, da najdemo duha, v katerega se je spremenil mučeni Nilfgaardian. Najdemo ga v sobi na levi. Na naše presenečenje sploh ni agresiven. Vendar nas prosi, da mu prinesemo srca in oči tistih, ki so ga mučili, to je Ruperta in Gridleya. Gridlyo vzamemo iz kleti in se pogovorimo z obema prijateljema. [Izbira] Imamo več načinov za rešitev težave. [A] Lahko sprejmemo ponudbo duha in mu damo, kar hoče. [B] Dvema tovarišema lahko povemo, kaj hoče duh. Ponudili bodo goljufanje tako, da bodo Nilfgaardianu prinesli srca in oči prašičev. Niso dosti drugačni od ljudi in jih bo mesar Flotsam z veseljem prodal. Če izberemo to pot, nam bo duh verjel. Ko smo bolnišnico osvobodili prekletstva, se bomo morali odločiti, kaj storiti z Rupertom in Gridleyjem: ju izpustiti ali ju predati roki pravice. [C] Prav tako lahko poskusimo duhu dati oči in srce vratu, toda v tem primeru bo Nilfgaardian opazil prevaro in nas napadel. Po zmagi nad duhom se bomo morali odločiti tudi, kaj storiti z Rupertom in Gridleyjem.


Mačka

Ko obiščemo naše prijatelje iz specialnih enot Temerian, ugotovimo, da imajo zabavo. Če sprejmemo povabilo in se jim pridružimo, nas bo Bianca izzvala na tekmovanje v metanju nožev. Toda našo zabavo bo prekinil pojav dveh kmetov. Obtožili bodo Rochejevo ekipo, da je oskrunila kip Veiopathisa. Ta neprijetna situacija se lahko konča v boju med Geraltom in Rochejem. Zatem nam dekle pove nekaj o Rochejevi preteklosti in se ponudi, da bi z njo spila pijačo. Po drugem vrčku piva nam eden od vojakov ponudi merjenje moči. Če zmagamo, bomo dobili njegovo orožje, Kraydenov meč. Po še nekaj krogih gremo. Na bregu reke pridemo k sebi, zbudi nas neki kmet. Razoroženi smo in slečeni do pasu. Kaj se je zgodilo sinoči? Ko smo ustrahovali ali podkupili kmeta, od njega izvemo, da bi morali obiskati lokalno bordel gospo. Najti jo je zelo enostavno, bordel se nahaja v nadstropju nad taverno. Za majhno plačilo vam bo Garvena povedala, da smo se skupaj s petimi prijatelji povzpeli na njena dekleta na konje in jih odpeljali do pristanišča. Svetovala nam bo tudi, naj kontaktiramo Bianco. Najdemo jo na lokaciji Blue Stripes. Edina deklica v Rocherjevem odredu vam bo povedala, da smo s prijatelji pivcem poskušali preplavati reko na kurtizanah. Izvedeli bomo tudi, kako smo dobili modro tetovažo, ki jo imajo vsi v Rochejevi ekipi. Ena dobra stvar: stvari nismo izgubili – nekdo jih je spravil v skrinjo pri oknu.


pogodba za nakerje

Izkušnje na dokončanje: 75

Na oglasni deski pred vhodom v gostilno Flotsam najdemo pogodbo za nakerje (gozdne pošasti). Preden začnete loviti, je vredno zbrati dosje o njih. Vaja je najboljši učitelj in navade in slabosti nakerja se bomo lahko naučili kar v boju. Potem ko bo ubil več kot ducat nakerjev, bo Geralt spoznal, da ta bitja za premikanje po gozdu uporabljajo sistem brlogov. Če najdemo in uničimo vse vhode v ta sistem, nakerji ne bodo več ogrožali ljudi. Vhode najdete v gozdu blizu Flotsama, v jamah pod mestom, v jami za slapom poleg vilinskih ruševin. Najboljši način za uničenje predorov je, da jih napolnite z bombami, zlasti Buckshot. Če želite ustvariti takšno bombo, potrebujete le dve alkimistični sestavini: rebis in aer. Ko uničimo vse tunele, ostane Ludwiga Merceja najti v trgovski četrti in od njega prejeti nagrado.


Pogodba za Endriag

Tako kot pri pogodbi naker, bomo pogodbo endryag našli na oglasni deski pred vhodom v gostilno Flotsam. In tako kot pri nakerjih, se moramo najprej poučiti o teh pošastih in jih nato ubiti nekaj več kot ducat. Veliko jih je v gozdu blizu Bindyuge. [Boj] Endriagom se je težko upreti, zlasti na začetku igre. Paziti je treba, da uporabite znak Yrden modro, da jih ustavite in nato enega za drugim pokončate s srebrnim mečem. Potem ko bo ubil dovolj endriagov, bo Geralt spoznal, da je edini način, da se enkrat za vselej spopade z njimi, tako da uniči njihove zapredke: rumenkasta, prosojna jajčeca, v katerih zorijo mladiči. Zapredke najdemo v skupinah po tri. Odprite jih in udarite z mečem. Ko uničite 3 kokone, se bo pojavila maternica. Ko ubijete dve kraljici, se vrnite k Ludwigu Merceju za nagrado.


Igra pokra: Flotsam

Dice Poker je mini igra, ki jo pozna vsak, ki je igral prvega Witcherja. Vanjo vržemo pet šeststranskih kock. Najprej sklenemo stavo, jo potrdimo in nato vržemo kocko. Ne poskušajte jih vreči premočno (miške ne premikajte prehitro), sicer bodo kocke odletele s plošče in zato ne bodo upoštevane. Naš nasprotnik vedno vrže kocko drugi. Po metu lahko izberemo tiste kocke, ki nam ne ustrezajo in jih ponovno vržemo. Naš nasprotnik počne enako. Po drugem krogu sledi seštevek rezultatov. igralec z najboljšo kombinacijo zmaga.

Vrstni red naraščajoče starosti kombinacij je naslednji: par, dva para, tri iste vrste (tri kosti enake vrednosti), nizka ravna (pet kosti v vrsti, od 1 do 5), visoka ravna (tudi pet kosti). v vrsti, vendar od 2 do 6), full house (tri kocke enake vrednosti in en par), four of a kind (štiri kocke iste vrednosti) in poker (vseh pet kock iste vrednosti).

Igralce najdete v gostilni Flotsam: vsi sedijo za isto mizo v spodnjem nadstropju. Casimir in Benedikt sta najšibkejša igralca, zato za njiju ne potrebujemo priporočil. Toda da bi lahko igrali proti Zyndrabu, ki sedi za isto mizo, moramo najprej premagati prva dva igralca. Po porazu bo Zyndrab rekel, da smo vredni sodelovanja v pravem tekmovanju, in bo na nas opozoril dva močnejša igralca: Einarja Gussela in Burnta. Prvega najdemo v obrtniški četrti, drugega pa v Bindyugu.

Ko premagamo Burnta, lahko vzamemo denar ali izberemo drugo nagrado. To so lahko risbe pasti ali glave trola. Slednjega potrebujemo, če želimo pomagati trolu na mostu (naloga Trouble with the trol).


Rokoborba: Flotsam

Rokoborba je še ena mini igra v The Witcher 2, skupaj s kostmi in pestmi. Tu moramo za zmago le držati kazalec znotraj obarvanega sektorja na lestvici. Ko se Geralt utrudi, se bo sektor začel zmanjševati.

Zoltan nam bo pripovedoval o rokoborbi; on bo naš prvi nasprotnik. Prav tako se bo vedno z veseljem boril z nami, zato je bolje, da vadimo z njim, preden gremo k resnejšim nasprotnikom.

Po zmagi nad škratom si bomo lahko izbrali novega nasprotnika. To bo Janos Zhila, ki ga najdete v gostilni. Je šibek nasprotnik, zato z njim ne bi smeli imeti težav, saj smo lahko premagali Zoltana.

Poraženi Janos bo o nas povedal svojemu močnejšemu prijatelju. Če ga premagamo, se lahko pomerimo z Debelim Mikelom, prav tako stalnim gostom v gostilni. To je težek nasprotnik, podoben Zoltanu. Z zmago nad Mikelom bomo lahko h konkurenci izzvali lokalnega prvaka, mojstra čolna iz Bindyuge, Bartolomeya Barkuja. V vasi ga je enostavno najti. Če ga vprašamo o rokoborbi, bo z veseljem sprejel izziv. Po porazu bo Bartholomew povedal o Adamu Pangrattu, edini osebi (razen nas), ki mu ga je uspelo premagati. Bartholomew Barca nas bo prosil, naj pozdravimo Adama.

V prvem poglavju nimamo drugih nasprotnikov v rokoborbi, lahko pa vadimo z Zoltanom ali Janosom Zylo.


Ena na ena: Flotsam

Fistfight je še ena mini igra v The Witcher 2. Temelji na QTE (takojšnji pritisk na želene tipke): na zaslonu se prikažejo znaki, ki prikazujejo, katero tipko je treba pritisniti čim hitreje (A, D, W). Ko prvič obiščete taverno v Flotsamu, bomo opazili ljudi, ki se pretepajo. Če se pogovarjamo z njihovim šefom, se lahko naučimo pravil boja. Ponudili nam bodo srečanje v ringu z nekom naše ravni. Ko bomo zmagali, bomo dobili močnejšega nasprotnika. Po drugi zmagi bo naš talent zaznamoval King Ziggy, znana osebnost v Flotsamu. Ponudil nam bo, da sodelujemo v bitkah, ki se odvijajo v dvorcu komandanta Loreda (naloga Fight Club). Če se strinjamo, nas bo Ziggy pričakal vsak dan po 21. uri pred vstopom v gostilno. Hkrati, da bi postali prvak lokalnih bojev, bomo morali premagati najmočnejšega nasprotnika Baby Dodu.

Po končanem turnirju lahko kadarkoli izzovemo katerega koli prej poraženega nasprotnika v taverni na dvoboj.

Naloga poteka istočasno z nalogo, v njej si oglejte video potek teh dveh nalog.

Klub borilnih veščin

Če se odločimo, da si zaslužimo več, bi morali nocoj srečati Ziggyja. Naš novi "pokrovitelj" nas bo pripeljal do poveljniškega dvorca, na poti pa obljubil slavo in denar. Na vhodu bomo dobili možnost, da zavrnemo in odidemo.

Za Loredovo hišo se bomo soočili s štirimi nasprotniki. Močnejši so od vseh nasprotnikov, ki smo jih videli doslej. Toda dobiček bo višji. Pred bojem za naslov prvaka z zadnjim borcem, nekim Zhdanom, bo poveljnik ponudil pogovor iz oči v oči. Ponudil nam bo, bolje rečeno, ukazal, da bitko izgubimo. Vsi stavijo na našo zmago, Loredo pa lahko zlomi banko s stavo na Zhdana. [Izbira] Odločimo se, ali bomo njegov predlog sprejeli ali ne. [A] Če se strinjamo in se predamo boju, bo Loredo z nami delil del dobitka. [B] Če zmagamo proti volji gostitelja tekmovanja, nam bo obljubil maščevanje.

Ko zapuščamo graščino, je pomembno, da ne pozabimo na orožje: stražarji so naše meče pustili v skrinji blizu vrat. Če zmagamo v zadnjem boju, nas bosta v sosednji ulici napadla dva razbojnika, ki ju bo poslal poveljnik. [Boj] Da bi zlahka premagali te razbojnike, bi morali enega imobilizirati z znakom Yrden, se izogniti napadu drugega in ga udariti od zadaj. Nato podremo prvega razbojnika z znakom Aard in ga pokončamo z enim udarcem jeklenega meča.

Po tem bi morali razpravljati o rezultatih bitk z Buttercupom, kar nam bo omogočilo dokončanje naloge.

Pomembno!Če se strinjate z Loredovo ponudbo, bo naloga propadla!


Težave s trolom

Naročilo za trola bomo našli med ostalimi sporočili na tabli pred gostilno Flotsam. To ni navadno čarovniško delo: troli so inteligentna bitja, čarovnikov kodeks jih ne dovoljuje ubiti, če ne predstavljajo nevarnosti za ljudi. Preden gremo iskat trola, bi morali videti poglavarja vasi Bindyuga, Khoraba. Prosil nas bo, naj ne ubijemo trola, ne glede na ukaz. Radoveden. V gozdu, blizu mesta, omenjenega v obvestilu (pri porušenem mostu), srečamo kmeta. Ko ga zaščitimo pred nakerjem, izvemo, da je lokalni trol ponorel. Do nedavnega je bdel nad mostom, edinim prehodom čez Pontar v okolici. Toda zdaj je most porušen in trol kot plačilo za prehod zahteva vodko. Ker ne dobi, kar hoče, premaga popotnike. Kmet pravi, da ljudje rabijo normalen most in treznega trola. Zato nas prosi, naj ne ubijemo trola in se pogovorimo s Horabom. Če smo to že storili, se lahko ukvarjamo s samim trolom.

Trola bomo našli pod mostom. Prosil nas bo za vodko. Če nimamo ničesar s seboj ali če mu ne želimo ničesar dati, nas bo trol napadel. Po nekaj udarcih bo nehal napadati in prosil za usmiljenje. [Izbira] V tej situaciji lahko [A] ubijemo trola in prejmemo nagrado od Ludwiga Merceja. [B] Lahko pa obdržimo trola pri življenju in storimo, kot nam je naročil vaški poglavar. Če izberemo drugo možnost, bomo izvedeli, da je bila trolova žena ubita, zato toliko pije. Obljubil bo, da bo obnovil most, če najdemo morilca. Vredno poskusiti. Kdo potrebuje trolovsko glavo? Morda čarovnik ali alkimist? Gremo k Sheali, morda ima ona kakšno idejo. Po pogovoru s čarovnico gremo v gostilno, da se srečamo z Zoltanom. Škrat vam bo povedal, da glavo trola potrebuje le tisti, ki jo želi obesiti na steno kot trofejo. Sliši se logično, zato gremo iskat Bindyugo. Preprosto je videti, da je baraka Zgorelega okrašena z glavo trola. Po zaslišanju izvemo, da je to trofejo kupil od nekega Dimitra, ki ga najdemo preko njegovih prijateljev, ki večer brišejo v bližini gostilne. Trolovo glavo lahko dobimo tako, da premagamo Burnt in the Bone. Z nami pa bo igral le, če bomo do tega trenutka prevzeli preostale igralce v Flotsam (naloga Poker with bones: Flotsam).

Zvečer ostane iskanje temnih osebnosti v bližini gostilne. To ni težko. Če jih pravilno prestrašimo, vam bodo povedali, da je Dimitra mogoče najti na pokopališču blizu Bindyuge. Če se ne bojijo groženj, bodo morali uporabiti pesti. Morilca trolov bomo srečali na pokopališču. Po kratki izmenjavi opazk nas napade. [Boj] Kot vedno v boju z več nasprotniki je vredno uporabiti znak Yrden, se izmikati napadom in napadati sovražnika od zadaj. Ne prvič se bodo ljudje izkazali za veliko bolj strašna bitja kot gozdne pošasti. Ko je vsega konec, se vrnemo k trolu, nato pa gremo h Horabu po nagrado.

Odgovarjanje na vprašanja in razprava o tej nalogi.



Vonj po kadilu

Med potepanjem po pristanišču Flotsam srečamo plemiča, ki nam v zameno za pomoč ponudi veliko denarja. Njegovo ponudbo je težko zavrniti. Kmalu postane jasno, da moramo dobiti recept za zelo nenavadno kadilo, ki ga je mogoče kupiti pri enem od lokalnih trgovcev. Očitno so ta kadila strupena. V iskanju trgovca po naključju srečamo množico, zbrano pri enem pultu na trgu. Ženska na čelu bo od nas zahtevala, da nekaj storimo z umazano barabo. Po njenih besedah ​​je »neškodljivo kadilo« pravzaprav še slabše od fisstecha, saj povzroča veliko večjo odvisnost. Lastnik pulta tega seveda ne prepozna. V zaprtje trgovine ga lahko prepričamo s prepričevanjem ali ustrahovanjem. Drugim bo všeč in v naši denarnici bo več kovancev. Poleg tega bomo lahko dobili pravi recept za ta kadila. Če trgovcu povemo za svojo nalogo, nam bo dal ponarejen recept. V vsakem primeru bi morali iti z receptom do Wenzela. [Izbira] Naše naslednje dejanje je odvisno samo od tega, kako čista je naša vest.

[A] Wenzelu lahko seveda damo formulo, po kateri hrepeni. Želel bo takoj preveriti pristnost formule v laboratoriju. Da, ne bi smeli tvegati, ko gre za velik denar. Vzamemo formulo nazaj in se dogovorimo, da se srečamo z Wenzelom pri mestnih vratih. Od tam nas bo odpeljal v laboratorij. Ko pridemo do vrat, nam bo Wenzel želel zavezati oči, da bi lokacija laboratorija ostala skrivnost. Čez nekaj časa bomo prišli do laboratorija in Wenzelovi ljudje bodo preverili recept. Če smo mu dali pravo formulo, nam bo plačal, kar je obljubil.

Če izročimo ponarejeno formulo, bodo naše laži kmalu razkrite in znašli se bomo neoboroženi proti več oboroženim moškim. [Boj] Teoretično lahko vse nasprotnike premagamo s pestmi, vendar bo to izjemno težko. Zato je najbolje, da vzamemo meč iz stojala tik pred nami. Skupaj z njim je za premagovanje nasprotnikov vredno uporabiti znak Yrden. Tako ali drugače bo naloga opravljena.

[B] Ko srečamo Wenzela pri vratih Flotsama, lahko zavrnemo zavezo oči. V tem primeru bo Wenzel označil svoje skrivališče na našem, mi pa bomo tja prišli sami. V laboratoriju bomo prejeli obljubljeno nagrado ali pa se soočili z Wenzelovimi razbojniki. Odvisno, kakšno formulo mu damo.

[C] Če se odločimo, da bomo recept obdržali zase, bo nezadovoljni Wenzel zapustil Flotsam. Čez nekaj časa nas bodo v gozdu blizu mostu ob Kayranovem brlogu napadli Wenzelovi razbojniki, nas omamili in na silo odpeljali v laboratorij. Banditi bodo vzeli naše orožje in recept za kadilo. Da se osvobodimo in pobegnemo iz jame, bomo morali premagati vse razbojnike. [Boj] Brez orožja nimamo možnosti, zato moramo uporabiti znaka Quen in Axii ter vzeti meč iz stojala čim hitreje. Z orožjem v rokah se že lahko spopademo z Wenzelom in njegovimi ljudmi.


Malena

Ko se sprehajamo po Bindyugi, bomo srečali odred mestnih stražarjev, ki obkrožajo nekega vilenjaka. Če posredujemo, bomo ugotovili, da je to dekle povezano z izginotjem dveh paznikov: zvabila naj bi ju v past Scoia'taela. Če ponudimo svojo pomoč, se bomo morali spustiti v jame blizu Flotsama: poleg njih so nazadnje videli pogrešane stražarje. Torej, pojdimo tja. Ko se spustimo v jamo, najdemo sledi krvi in ​​jim sledimo. V globini jame vidimo truplo vojaka. Vendar se zdi, da ga niso ubili vilini, ampak nakerji. Če ne želimo deliti njegove usode, se bomo morali spopasti s pošastmi. [Boj] S hitrimi napadi s srebrnim mečem presekamo pot skozi nekerje. Po krvavih stopinjah naprej najdemo posmrtne ostanke dveh stražarjev. Če želite skrbno pregledati trupla, morate najprej ubiti trupelca, ki ga privlači kri. [Boj] Vzamemo srebrni meč in medtem, ko blokiramo napade pošasti, čakamo na priložnost, da jo močno udarimo. Ko se to bitje prime za glavo in začne tresti, morate skočiti čim dlje, da se izognete smrtonosni eksploziji ... Zdaj lahko vidite trupla pogrešanih stražarjev. Razumemo, da so njihova telesa preprosto posuta s puščicami Scoia'tael. Zdi se, da je vilinka vseeno vodila vojake v zasedo ... Vrnemo se na površje, da ovržemo njene besede s pomočjo dejstev, ki smo jih odkrili. Ko pridemo iz jame, se nam približa nepotrpežljiv stražar, ki nas prisili v takojšnjo težko odločitev. [Izbira] [A] Lahko potrdimo, da so vojake ubili Scoia'taeli. [B] Ali pa te informacije zadržimo zase in za vse krivimo pošasti.

[A] Če stražarju povemo, da so njegove prijatelje ubili vilini, bo obtoženi trdil, da ni imel nič s tem. Zdaj se lahko odločimo, da smo siti njenih laži in jo obsodimo na smrt ali pa verjamemo njenim besedam in zahtevamo pojasnilo. Malena bo rekla, da ji ne bomo verjeli, če ne bomo vsega videli na lastne oči, in se ponudila, da gre z njo v gozd. Kot se kmalu izkaže, nas pripelje naravnost do zasede, kjer čaka četa Scoia'taelov ... [Boj] Potegnemo jekleni meč in z uporabo znaka Yrden, blokiramo in se izogibamo napadom, rešimo naše življenja in življenja stražarjev, ki so nam sledili. Ko bodo vilini končani, bomo prejeli nagrado od vojakov, ki je odvisna od tega, koliko stražarjev ostane živih.

[B] Če bomo dejstva, ki smo jih našli, zamolčali, se bo deklica ponudila za srečanje v gozdu blizu slapa. Zdi se, da se nam želi zahvaliti ... Ker Geralt nikoli ne zamudi takšnih priložnosti, gremo tja v upanju na nagrado. Na poti nas čaka veliko ovir. [Boj] Prvič, gozd je poln pasti, v katere se bomo zagotovo ujeli, če ne uporabimo medaljona. Drugič, v gozdu je veliko nakarjev; vendar ne predstavljajo nevarnosti, če smo opozorjeni in oboroženi. Končno nas tam čakajo endriagi. Povzročijo lahko veliko težav, zlasti če napadajo v krdelu. Proti njim je najbolje uporabiti znak Yrden in močne napade s srebrnim mečem. Ko premagamo vse ovire, pridemo do slapa, kjer nas pričaka hvaležni škratek. Po kratkem pogovoru, ki se konča z besedami "samo mrtvi lahko obdržijo skrivnosti", razumemo, da smo bili zvabljeni v past ... Pojavi se odred Scoia'taela. Če smo prej pomagali Iorvethu v ruševinah (Dodelitev ubijalcev kraljev), nas veverice ne bodo napadle. Še več, od Malene bodo zahtevali opravičilo. Če prispemo, preden srečamo Iorvetha v ruševinah, ali če se postavimo na stran Rocheja, nas bodo vilini napadli. [Boj] Zdaj nas čaka zelo težka bitka z odredom Scoia'taelov. Tu spet pridejo prav znak Yrden, jekleni meč in bloki. Prav tako bi se morali izogibati sovražnikom in jih napadati od zadaj, kar podvoji povzročeno škodo. Malena bo nastalo zmedo izkoristila za pobeg. Zdaj jo moramo najti.

Vilini poznajo Foltzama veliko bolje kot mi, Malena pa se skriva tako dobro, da nam je nihče ne bo pomagal najti. Bolje je, da se z njo spopadete po opravljeni drugi nalogi, In the Claws of Madness, ker vilinka uporablja uničeno bolnišnico kot zavetje. Po skrbnem preiskovanju ruševin na površju bomo zagotovo našli Maleno. Ostaja se odločiti, kaj storiti z njim. [Izbira] [A] Lahko izvršimo sodbo in jo ubijemo z lastnimi rokami. [B] Lahko jo odpelješ k Loredu in prepustiš odločitev njemu. [C] Imamo tudi možnost, da dekle izpustimo.


Srce Melitele

Med obleganjem gradu La Valette se bomo imeli priložnost srečati s sekači iz Krinfrida, ki nam bodo pokazali nenavaden amulet. Če imamo to malenkost (preberite zgoraj, kako jo narediti), bomo njeno skrivnost lahko razvozlali med bivanjem v Flotsamu.

V bližini ene od hiš v Bindyugu, vasi zunaj mestnega obzidja, bo naš čarovniški medaljon začel vibrirati. To pomeni, da se v bližini skriva nekaj čarobnega. Kmalu postane jasno, da je vsa stvar Aneška, lokalna zeliščarka, ki jo imajo nekateri za čarovnico. Če jo vprašamo o Pettyjevem amuletu, ga bo nenadoma želela kupiti. [Izbira] [A] Lahko se strinjamo z njenim predlogom. Vendar bomo s tem opravili nalogo in naša dogodivščina s talismanom se bo končala. To je bolje storiti le, če smo nalogo trola že opravili oziroma če tega bitja ne bomo ubili (naloga Težave s trolom). [B] Po zavrnitvi lahko vprašamo Aneško, zakaj potrebuje ta amulet. Če ji ne verjamemo in uporabimo svoj čar, bo zeliščar povedal, da je ta amulet Srce Melitele, močan magični artefakt, ki ščiti svojega lastnika. Da, o tem smo že slišali ... Kmalu bo jasno, da je bil na medaljon urok, ki je spremenil njegov učinek. Zdaj svojemu gospodarju prinaša samo nesrečo. Čarovnica želi predmet kupiti, ker pozna ritual, ki mu bo povrnil prvotno moč.

Če jo povprašamo o obredu, izvemo, da Aneška za izvedbo potrebuje redke magične sestavine. To so esenca smrti, oči rakovega pajka, jezik trola in plod endriage. Če se strinjamo, da dobimo vse to, bo čarovnica lahko odstranila prekletstvo. Zadnje sestavine ni težko najti - gozd je poln endriaga. Esenco smrti lahko dobite z ubijanjem duhov, na primer, ko dokončate stransko nalogo o bolnišnici (V krempljih norosti). Crab Spider Eyes je mogoče pridobiti pred srečanjem z Iorvethom med iskanjem Assassins of Kings. Končno lahko dobimo trolov jezik tako, da ubijemo nesrečnega velikana na mostu (naloga Troll Trouble).

Ko pridobimo vse štiri sestavine, se pogovorimo z Aneško in se dogovorimo, da se srečamo ob polnoči pri oltarju Veiopatisa, da izvedemo obred. Najbolje je meditirati do 22.00, nato pa iti na pravo mesto. Figura Veiopathis se nahaja v globinah gozda, zato bomo na poti občasno srečali Endriage in Nakerje. [Boj] Te pošasti je najbolje ubiti s srebrnim mečem, potem ko jih imobilizirate z znakom Yrden. Pri oltarju naj bi se srečali z zeliščarjem, vendar še ni ura polnoč, tako da bomo morali malo počakati. Ob polnoči bo Aneshka začela obred za odstranitev prekletstva iz amuleta. Iz ust božanstva bo bruhal ogenj, čarobna avra pa bo povzročila pojav duhov. Čarovnici se ne smemo preveč približati (to bo prekinilo obred) in duhove moramo odvrniti od nje. [Boj] Potrebno je odbiti vse napade duhov s pomočjo srebrnega meča, pa tudi znakov Yrden in Igni. Ko premagamo vse duhove, bo zeliščar lahko dokončal obred. V zahvalo za nesebično pomoč nam bo Aneshka podarila Melitelino srce.

Kje je Aneška


mistična reka

Prvo poglavje

Če pregledamo brodolomno ladjo v keiranovem brlogu, bomo našli človeške ostanke. Na njegovem telesu bo ključ. Našli bomo tudi skrinjo, ki jo lahko odpremo s tem ključem. V skrinji bo ladijski dnevnik in poročilo kapitana ladje "Peter Zille" ter nekaj uporabnih stvari. Za dokončanje te naloge jih potrebujemo nekaj. Prebrati moramo ladijski dnevnik in kapitanovo poročilo. Tako izvemo, da je odprava, ki je plula z ladjo "Petra Zille", našla dragocen vranski artefakt v Loc Muinne in da je na poti sodelovala še ena ladja. Kapitan ni nikoli poslal svojega poročila... Lahko to storimo namesto njega V Flotsamu je več kraljevih poštnih nabiralnikov. Kapitanovo poročilo lahko damo v katero koli izmed njih. Kraljevi kurirji redno preverjajo ta polja in bodo poskrbeli, da bodo pomembne informacije posredovale na pravo mesto ...

Vsa mestna pošta gre skozi roke Ludwiga Moersa. Našli bomo enega od predalov na mizi v njegovi hiši. Vendar bo Ludwig povzročil nepotreben hrup, če bomo poskušali vlomiti v nabiralnik, tega pa ne potrebujemo. Bolje je, da se z njim pogovorite in ga z znakom Aksy prepričate, da sam odpre škatlo. Če podleže našim čarom, lahko brez težav raziščemo vsebino škatle. V notranjosti bomo našli Ludwigovo poročilo uradniku v Vizimi. V njem bo Ludwig izrekel številne obtožbe proti poštnemu upravitelju, ki domnevno ne izpolnjuje svojih dolžnosti.Druga škatla se nahaja v dvorcu Bernarda Loreda. Za odpiranje potrebujete ključ, ki ga ima poveljnik. Vsebino te škatle bomo lahko preverili šele proti koncu našega bivanja v Flotsamu, če ubijemo Loreda in odstranimo ključ iz njegovega telesa. V škatli bomo našli pismo nekemu Detmoldu. Iz tega izhaja, da smrt Foltesta ni močno prizadela srca poveljnika. Bolj ga skrbi dobro počutje Henselta, kralja Kaedwena.

Drugo poglavje

V Aedirnu bomo med plovbo po Pontarju našli Eilo Tar, še eno razbitino ladjo, podobno Petri Zille, ki smo jo našli pri Flotsamu. S kapitanovim ključem prve ladje bomo lahko odprli skrinjo, ki jo najdemo na drugi ladji. Notri bo poročilo kapitana ladje Aela Tar ter vransko kovaško orodje, s katerim naj bi lahko kovali vranski oklep. Poleg tega bo iz poročila mogoče ugotoviti, kako sta umrli obe ladji.

Tretje poglavje

Ko se skozi vhod ob mestnem trgu spustimo v ječe pod Loc Muinne, bomo morali iti levo in nato desno. Tako pridemo v sobo, kjer nas bo čakala skrinja. Odpreti jo bo mogoče s pomočjo kapitanskega ključa z ladje "Petra Zille". Tam bomo našli oklep iz Iisgitha, meč Deireatha, runo ognja in načrt za oklep Vran ter vse, kar potrebujete za kovanje. Z risbo vranskega oklepa v roki bi morali govoriti z lokalnim kovačem Brasom iz Ban Arda. Najdete ga v gostilni na mestnem trgu. Lahko ga prosimo, da predela oklep iz Iisgitha s pomočjo vranskega kovaškega orodja, ki smo ga našli v Aedirnu. Tako lahko dobimo oklep vran, kar bo pomenilo dokončanje naloge.

O vseh vprašanjih in težavah v iskanju Mystic River razpravljamo na ločeni strani.

Prolog | I. poglavje

Vodstvo opisuje samo naloge zgodbe, ki so potrebne za napredovanje skozi scenarij do končne odjave. To je le eden od več možnih načinov za dokončanje igre, ne da bi trdil, da je edini pravilen.

Prolog

Potem ko je nekaj časa preživel v vlogi boksarske vreče za dva nespametna paznika, Geralta po ukazu njegovega nekdanjega kolega Vernanda Rocheja odpeljejo iz celice, kateremu bo povedal svojo različico dogajanja v sobi za zasliševanje. Poleg tega se bo Geralt v primeru zavrnitve soočil z javnim iztrebljanjem na trgu in drugimi težavami. Če izberete prvo vrstico »Danes zjutraj me je kralj poklical k sebi«, boste začeli svojo prvo nalogo v igri.

Po kraljevi volji

Prebujanje v šotoru v postelji z Milady Merigold, prihod kraljevega odposlanca prijetno posega v začetek jutra. Kralj Foltest nas želi takoj videti, zato bomo morali iti. Zapustite šotor in pojdite skozi tabor, dokler ne srečate njegovega veličanstva pri eni od balist, obkroženega z več svetovalci. Foltest vas želi videti ob sebi med napadom na grad in vas vabi, da mu sledite do oblegovalnega stolpa. Na poti do njega pomagaj kralju nameriti balisto, da zadene enega od njegovih sovražnikov na mestnem obzidju. Če želite to narediti, usmerite "križni križ" teleskopa v režo med stolpi trdnjave, kjer je sovražnik sedel. Če zgrešite, ga boste morali pozneje ročno pokončati. Zdaj pojdite v stolp in se povzpnite po stopnicah do samega vrha. Tukaj bo vaša zgodba za nekaj časa prekinjena, čarovnik pa bo premeščen nazaj v sobo za zasliševanje, kjer bo z Rochejem razpravljal o družbeni neenakosti v svetu. Ko to storite, izberite repliko "Začetek napada" in nadaljujte svojo zgodbo.

Ko stopite na obzidje trdnjave, se spopadite z branilci citadele, pomagajte zavezniškim vojakom, da se spopadejo z njimi in zaščitite kralja. Takoj, ko boste imeli opravka z vsemi, boste naleteli na resno oviro. S strani najbližjega stolpa na vašo ekipo neusmiljeno streljajo lokostrelci, barikada pa jim preprečuje preboj. Če ga želite porušiti, se spustite po stopnicah z grajskega obzidja na dvorišče in zasedite balisto, ki tam stoji. Varovala ga bo majhna garnitura več vojakov, ko jih boste ubili, se boste lahko približali balisti. Tetivo napnemo z ritmičnimi kliki na LMB, spet se borimo z zagovorniki vojnega stroja. Podobno ga usmerimo na cilj in nadaljujemo boj s sovražniki. Ko streljamo na barikado, se dvignemo nazaj do stene in se prebijemo v odprti stolp. Na njegovem obzidju se ukvarjamo z vitezi Lorda Echeverria (ali neubitimi), ki smo jih prej ubili, in se približamo zaklenjenim lesenim vratom, ki jih bodo kraljevi vojaki prerezali s sekirami. Tam vas bodo toplo sprejeli, vi pa se, ko se nasprotnikom zahvalite za njihovo gostoljubje, povzpnete po stopnicah in ne po steni.

Pred vami je nov izziv. Povzpnite se na dobro branjen stolp in spravite k razumu uporniško arijko La Valette. Po lesenih poteh se povzpnite do vrha, kjer vas bo pričakal plemič s spremstvom vitezov. Poskusite mladeniča prepričati, da se preda, ali pa ga izzovite na dvoboj ena na ena. V nasprotnem primeru se boste morali boriti ne le z njim, ampak z vsemi njegovimi vitezi množično, kar pa ni lahka naloga. Nadaljnji potek zgodovine je odvisen od tega, ali bo mladi uporniški baron ostal živ, zato je vaša izbira. Ko ste zmagali in viteze spodbudili, da odvržejo orožje, ste ponovno premeščeni v spljuvano celico Vernanda Rocheja, da poslušate njegov komentar o usodi Aryana in nadaljujete svojo zgodbo z izbiro vrstice "Kaj se je zgodilo zmaju?". Še posebej, ker je bil vaš poslušalec neposredno vpleten v naslednjo zgodbo.

preizkus z ognjem

Začne se pri zadnji utrdbi sovražnega gradu, kjer kralj Foltest zaman poskuša prisiliti branilce, da odprejo vrata, čarovnik pa nagovarja Milady Merigold, ki je priskočila na pomoč, da se umakne z njim v šotor. Sanjam ni usojeno, da se uresničijo - odred kraljevih specialnih enot pod vodstvom Vernanda Rocherja vstopi v notranjost in odpre vrata gradu. Poroča, da se zvesti vojaki že na vso moč pomikajo po mestu, baronico pa so živo ujeli. Toda z njo ni bilo otrok, verjetno so nekje v bližini samostana. Roche nima časa povedati ničesar drugega, saj se nenadoma pojavi zmaj in napade ekipo, vi pa morate hiteti skozi mestna vrata. Tecite naprej pod lesene lope in se poskušajte hitro spopasti s preživelimi branilci trdnjave, ker bo zmaj zažgal streho nad vami. Ko pridete do zaklenjenih vrat, boste veseli, da niste imeli časa poslati dame z bojišča - s pomočjo magije jih bo razbila na koščke. Na vašo srečo bo leteči zmaj pregnan z balističnim strelom in ta epizoda zgodbe se bo končala. V pogovoru z Rocheom izberemo zadnjo opombo »Razdelili smo se pri samostanu« in nadaljujemo zgodbo.

Kri iz krvi

Ko se bodo zakopali v naslednja vrata, bodo vojaki začeli aktivno mahati s sekirami, vendar bo to trajalo preveč časa, zato vam bo kralj naročil, da poiščete alternativni prehod do samostana. Spustite se na mestne ulice in bodite pozorni na peščico meščanov, ki so jih ujeli kraljevi vojaki. Ob tem "srečanju" je prehod, obbit z lesenimi deskami. Niso problem za vaš meč, prav tako ne sovražniki na dvorišču na drugi strani vrat. Ko se z njimi spopadete, se spustite v vodnjak in se znajdete v ječah pod mestom. Tukaj napol poplavljene hodnike naseljujejo nemrtvi, imenovani utopljenci, za katerih zadnje počivališče je vaš srebrni meč zelo primeren. Na poti se boste morali prebiti skozi bolj deskane deske in priti do spuščene rešetke. Ko ga dvignete, se lahko mirno povzpnete po stopnicah navzgor in udarite po spiralnem stopnišču tempeljskega stolpa, kjer vas bo že sprejela garnizija. Ko jih odstranite s svoje poti, pojdite skozi rešetke in zapustite hodnik stolpa skozi vrzel v steni, poraščeno z bršljanom. Na svežem zraku se boste spet morali malo boriti in očistiti pot do vrat templja. V preddverju templja vas čaka nova porcija nasprotnikov in nepričakovano zaklenjena vrata, ki od vas zahtevajo ključ. Nato gremo skozi edina odprta vrata, kjer boste na dvorišču našli pravi ključ in ga odstranili iz trupla enega od vojakov. Res je, da ga bo treba pred tem pripeljati v želeno stanje in hkrati njegove tovariše. Pojdite nazaj in pojdite skozi prej zaklenjeno rešetko. Tam moramo zavrteti kolo, ki odpre velika zaklenjena vrata na dvorišču in skozi njih spusti kralja in njegove viteze. Čarovnik bo opazil, da je ob reki videl majhen oddelek vilinov, vendar bo kralj zavrnil to informacijo in želel hitro najti svoje otroke. Še zadnjič vas bo zmotil poslušalec v ječi in po besedah ​​"Vse se je začelo z Arthurjem Tailesom" boste začeli zadnji del zgodbe o vaših dogodivščinah v trdnjavi.

Srečali se boste z njim, da bi od njega in velikega duhovnika izvedeli, kje so kraljevi otroci. Toda ta par trmasto tava, ne da bi vam povedal resnico. Nato bo čarovnik uporabil poseben urok, duhovnik pa vas bo proti svoji volji obvestil, da se morate preseliti v samostan. Takoj, ko vi trije sledite v določeni smeri, vašo ekipo na mostu napade vračajoči se zmaj. Rocher bo odrezan na drugi strani mostu, vi in ​​kralj pod vašo roko pa boste bežali pred razjarjeno paradno ladjo domišljijskega sveta Air Force. Med begom čez most previdno pritisnite na tipke, ki se prikažejo na zaslonu, nakar bo čarovnik porinil svoj meč v zmajeva usta in zaloputnil vrata pred njim. In končno, dolgo pričakovano srečanje kralja z otroki, za katere je med napadom skrbel slepi menih. Toda srečnemu koncu ni usojeno, da se uresniči. Pravzaprav se izkaže, da menih ni tisti, za katerega se predstavlja, in celo Geralt tokrat ne more pomagati kralju ... Morilec skoči skozi okno, čarovnika pa ujamejo vojaki, ki so prišli. beži, sumijo ga umora.

Ječe gradu La Valette

Vernand Rocher je nagnjen k temu, da verjame vašim zgodbam, vendar sam ne more vplivati ​​na razsodbo sodišča. In sodišče bo Geralta zagotovo obsodilo na vislice. Nato poveljnik posebnega oddelka čarovniku ponudi pomoč pri pobegu v zameno za to, da se takoj odpravi iskat pravega morilca. Toplo priporočam, da se s tem strinjate, sicer vas ne čaka nič dobrega. Ko se poslavljate od svojega novega-starega zaveznika, se kmalu znajdete v celici s ključem od lisic v zalogi. Igra vam ponuja izbiro – da se preprosto osvobodite spon v zaklenjeni celici ali pa izzovete stražarje in nenadoma odvržete okove, ko so notri. Druga različica je bolj izvirna. Po nekaj boksanja v prizorišču QTE zapustite celico, vzemite ključ celice iz žepov poraženega stražarja in svoj meč iz skrinje na hodniku. Nadaljnji pobeg je mogoče organizirati prikrito v duhu Solid Snake ali poslati vse nasproti-prečno v množični grob. Z drugo možnostjo mislim, da je vse jasno, vendar se bomo osredotočili predvsem na neopazen prehod. Ko zapustite komore skozi zgornji hodnik, se skrijte v prazno celico, dokler se vratom ne približa stražar. Zdaj pa se mu prikradite od zadaj in ga nokautirajte. Pojdi naprej, ugasni bakle na svoji poti in kmalu se bo ta taktika obrestovala. Vendar bodite previdni, ko se po kamnitih stopnicah vzpenjate na vrh. Tik pred vrati je stražar, zato se morate hitro potopiti nazaj v temo, da ne bo razumel, koga je videl v mraku. Malo pred vami vas bo skoraj izdal jetnik, ki bo vpil iz celice in klical stražarje. Na srečo mu stražar ne bo verjel in ko se vrne na svoje mesto, bo zaradi svoje skepse dobil pest po glavi. Ko zapustite sobo s sodi skozi vrata, boste videli, kako baronico odpeljejo iz ene od celic - mater La Valette, ki ste jo ubili, ali njega samega, če je preživel prej. V drugem primeru bo deček razpršil svoje stražarje in morali boste samo obljubiti, da se boste vrnili ponj, ko boste očistili cesto pred seboj, v prvem primeru pa bo njegova mati zapustila celico, ki jo vodi Nilfgaardian ambasador. In v tem primeru bo veleposlanik opazil skrivajočega se čarovnika in ga s kimanjem povabil, naj jim sledi. V obeh situacijah boste morali nadaljevati in tiho (ali glasno) odpraviti stražarje na poti. Na koncu poti boste vstopili v sobo, kjer sedita baronica in veleposlanik ter vam ponujata svojo pomoč. Kmalu odposlanec odide in obvesti stražarje, da je čarovnik pobegnil, in jih pošlje v nižje nivoje katakomb. Zdaj lahko neustrašno hodite naprej po praznih hodnikih in stopite ven na ulico. Teci naprej mimo ponorelih stražarjev (če je treba, jih premagaj s palico) in se srečaj z Milady Merigold in Rochejem pri čolnu, da odjadraš iskat morilca. Če ste se vrnili k ranjenemu La Valetteju, se bo spomnil skrivnega prehoda, zanetil ogenj na hodnikih in vas poslal naprej po njem do izhoda iz ječ na dragoceno ladjo. Posledično boste odjadrali z isto sestavo.

Poglavje 1
Slab sprejem

Privezani na obalo se vaša družba treh pustolovcev prebija skozi gozd do Flotsama. Njuno sladko cestno kramljanje nenadoma prekine zvok vilinske piščali. In kmalu boste videli samega glasbenika - vodjo lokalnih vilinov po imenu Iorveth. Do Rocheja ni ravno prijazen. Čarovnik poskuša ublažiti vilinsko gorečnost Iorvetha, vendar Roche tega ne zdrži in vrže bodalo v enookega vodjo. V odgovor nate padajo puščice, ki jih Triss ustavi s postavitvijo izjemne čarobne pregrade. Res je, vzel ji bo vso moč in izgubila bo zavest. Od zdaj naprej bo razdelitev vlog v vaši ekipi naslednja. Roche bo nosila Triss v naročju, medtem ko bo ona z zadnjimi močmi držala pregrado in tako preprečila vilinom, da bi te ustrelili od daleč. No, kot čarovnik se morate spopasti z vsemi nasprotniki, ki so si drznili vstopiti v to varno območje in zaščititi svoje prijatelje. Tukaj je le en nasvet - ne zaostajajte za svojimi spremljevalci, sicer tvegate, da boste zapustili oviro in vas bodo zadele sovražne puščice. Na srečo boste kmalu prispeli do mesta, tako da se bosta morala Iorveth in kraljemorilec samo tiho posmehovati vaši sledi. Tukaj vas prisrčno sprejmejo - ponudijo vam, da si ogledate hitro javno usmrtitev in se zabavate v mestnih krajih.

Po volji bogov in izvršnih norcev

Upoštevajte ta nasvet in pojdite na tržnico Flotsam ter si pobližje oglejte oder z obsojenimi na smrt. Lepo bi bilo rešiti reveže, še posebej, ker je eden od njih Rochejev obveščevalec. Približajte se odru vislic in govorite s stražarjem. Ni pomembno, kakšne taktike pogovora boste z njim ubrali. Ne glede na to, ali se zmede pod navalom vaših vprašanj ali razjezi, da se množica začne norčevati iz njega, še vedno morate sodelovati v pestnem boju. Toda medtem ko se vi borite s paznikom, je krvnik že začel izvrševati kazni. Borite se tudi z njim in prekinite proces linča. Po tem bo v zadevo posegel poveljnik garnizona Loredo, ki je presenetljivo zvest vaši družbi. Prisotnost Rocheja, kot poveljnika posebne enote pod vodstvom umorjenega kralja Foltesta, je tu odigrala svojo vlogo. Po vstavitvi neznanega tatu se bo komandant pomiril in pustil Zoltana in Regrata pri življenju. V zameno za to uslugo nas želi zvečer dobiti na njegovem dvorcu, kamor gremo zagotovo takoj, ko se stemni.

podli predlog

Ko se z Rochejem v deževnem dežju približujete vratom posestva Loredo, boste morali svoje orožje predati stražarju, da boste lahko prišli noter. Straža hodi na vso moč in lahko si vzamete čas in se razgledate. Rocher opazi poveljnikovo osebno balisto in se zaveda, da ne bi škodilo, če bi jo poškodoval. Loredo je nepredvidljiv tip in kdo ve, morda bo želel to moč usmeriti v škodo vašega podjetja. Toda za to morate stražarja odvrniti od baliste. To lahko storite s pomočjo Margarite, lokalne prostitutke, ki stoji v bližini. Strinja se, da bo ponudila storitev čarovniku, vendar zahteva določeno plačilo. Kot možnost vas bo Margarita prosila, da temeljito ponižate dva poveljnikova lakaja - Mirona in Alfonsa. Na srečo nam ne bo treba premlevati gobcev, saj je to nalogo mogoče povsem rešiti na relativno miren način. Poiščite prave juhe za bližnjo mizo in zataknite vsakega od stražarjev po vrsti. Prepiri vas bodo pripeljali do rokoborbe, v kateri lahko zmagate tako, da z gibi miške držite marker znotraj posebnega indikatorja. Po zmagah poročajte Margariti o uspehih in počakajte, da odvzame stražo od baliste. Zdaj lahko izvedete preusmeritev in se skupaj z Rochejem povzpnete po stopnicah do vhoda v Loredovo hišo. Povedali pa vam bodo, da je poveljnik zaseden, zato vas zdaj ne more sprejeti. Spustite se in se z Rochejem pogovorite o nadaljnjem akcijskem načrtu. Vaš tovariš se ponudi, da pregleda dvorišče graščine in se celo prostovoljno prijavi, da bi zamotil stražarje v ta namen, vendar se v pogovor vmeša naključni mimoidoči in nam pove o strašni pošasti, ki tava po pristanišču. Verjetno vam bodo dodelili uničevanje, zato bo nasvet tega potepuha morda koristen. Od njega boste izvedeli, da na dvorišču hiše leži del pasti, namenjene ujetju te pošasti. To je razlog, da greš tja! Takoj, ko Roche odpelje stražarja na stran, pojdite po poti okoli hiše in na poti potihoma uničite 2 druga stražarja. Nato se povzpnite čez kamnite police in znašli se boste neposredno na poveljniškem dvorišču. Tu omamite še enega stražarja in se povzpnite po stopnicah do okna v drugem nadstropju hiše, da prisluškujete Loredovemu pogovoru z eno čarovnico. Ne pozabite poiskati škatle z delom pasti na vrtu, ki stoji ob eni od sten, previdno posekajte vse varovale. Zdaj se lahko vrnete k Rocheju. Res je, da ga stražar vseeno ne bo spustil v hišo, zato se boste morali s poveljnikom pogovoriti iz oči v oči. In že je prejel pismo za prijetje in izročitev morilca kralja Foltesta Geralta, torej tebe. Vendar se strinja, da bo zamižal na eno oko, če mu pomagate ujeti voditelje lesnih vilinov iz Iorvetha. Zoltan, ki ste ga rešili pred vislicami, vas lahko pripelje do njega, vendar se poveljnik strinja, da ga pusti izven vrat šele, ko ujamete pošast Keiran, ki terorizira pristop do pristanišča. Take so stvari. Ko zapuščate rezidenco, ne pozabite vzeti svojega meča iz skrinje poleg stražarja.

Keiran

Pojdite v gostilno, da se s prijatelji pogovorite o trenutnem stanju. Vaš pogovor bo prekinil naleteli kmet, ki bo v paniki kričal, da je pristanišče napadla pošast. Teci tja, še posebej, ker je Triss čutila, da tam nekdo uporablja magijo. Ko prispete v pristanišče, je čarovnica Sheala že pregnala pošast in rešila kmeta Zosika. Zaradi njega se začne majhen hrup, ki ga je mogoče rešiti na radikalne načine (banalen boj), prepričevanje ali grožnjo. Ko rešite eno težavo, se lotite druge. In je veliko bolj resna. Na srečo se vam bo obrnil neki Ludwig Moers, ki vam je ponudil nagrado za ujetje Kayrana. O njegovi velikosti se je treba še pogovoriti s trgovci na dokih, kamor bomo zdaj šli, saj se spomnimo, da se je naš lovski tovariš ustavil v drugem nadstropju gostilne.

Keiran: vprašanje cene

Pojdite na doke, da rešite težave s plačili. Tja lahko pridete skozi velika lesena vrata na trgovskem trgu, ki se nahaja točno nasproti odra. Pojdite po poti in se pogovorite s trgovcem o njegovem težkem življenju. Uporabite vse načine, da prepričate trgovca, da vam plača za ujetje zveri, in ga hkrati vprašajte o tem. Tukaj vam ne bo pomagal, bo pa imenoval tistega, ki verjetno ve več. To je vilinec Cedric, ki ga najdemo v vaseh blizu mestnega obzidja. Vrnite se na tržnico in skozi vrata na desni za odrom zapustite meje mesta. Na gozdni poti boste srečali Triss, ki je šla z njo do stražnega stolpa iskat pravega škratka. Povzpnite se za mlado damo po stopnicah, kjer se boste srečali s Cedricom. Povedal vam bo kratko biografijo pošasti in vas obvestil, da je nedavno vaš potencialni plen potopil celotno ladjo. Njegovo okostje še vedno leži pod mostom. Vredno ga je preveriti, morda boste našli kaj pomembnega. Spremljevalec bo zaradi teleportacije takoj zastrupljen na mestu, vendar se boste morali postaviti na svoje noge. Zapustimo vas proti reki in zavijemo na gozdno mejo proti toku. Na poti se boste morali boriti z več nasprotniki okoli ognjev, zato bodite pripravljeni na to. Na koncu vaše poti boste srečali Triss, ki vas čaka, zadnji odsek pa boste premagali skupaj in skakali čez balvane. Ko boste v močvirju, bodo vašo družbo napadli že znani utopljenci, za maščevanje, proti katerim je najprimernejši srebrni meč. Malo preden pridemo do zapuščene ladje, pregledamo drevo na desni v smeri vožnje. Vse je v pošastni sluzi. Poleg tega vas Triss obvesti, da je Keiran neozdravljivo bolan in da je njegova sluz strupena. Ne bo kmalu umrl zaradi svoje smrti, toda čarovnika je mogoče zlahka udariti s strupom. Iz rastline tenecost lahko naredimo protistrup. Kje ga iskati, bi moral vedeti Cedric. Tako se vrnemo nazaj v vas do stražnega stolpa.

Keiran: tenecost

Cedric vas bo obvestil, da so na jugu v globinah gozda jame. Tukaj raste cena tenec, zato je vaša pot v isti smeri. Mimogrede, Cedric morda ni na stražnem stolpu. V tem primeru ga je mogoče najti v njegovi vaški hiši v bližini. Ko se prebijate skozi gost gozd v dani smeri, vas bo kmalu napadlo več jat nakerjev - nasprotniki so precej šibki, a številni. Ko se z njimi spopadete, lahko vstopite v jamo skozi vhod, skrit za majhnim slapom. V ječi pot ni blizu, a če sledite označevalcu na mini zemljevidu, boste na koncu prispeli do nesrečnega tenecosta in številni nakerji vam na poti ne bodo pustili dolgčasa . Ko naberete rastlino in dobite protistrup, se vrnite v mesto in obiščite Shealo v drugem nadstropju gostilne. Predlagala bo taktiko za prihajajočo bitko. Čarovnica bo s čarovnijo zvabila Kayrana na obalo, kjer boste sami dobili vlogo premagati pošast. Takoj za tem vas bodo prepeljali na kraj boja, kjer se boste morali spustiti do reke in se pripraviti na boj.

Boj ne bo lahek. In kaj ste pričakovali, saj je pošast velika kot pol nogometnega igrišča! Vendar ga je povsem mogoče premagati, če se naučite nekaj pravil. Najprej se izogni njegovim strupenim izpljunkom in udarcem lovk. Drugič, ohromite njegove okončine enega za drugim z uporabo znaka Yrden in jih odrežite s srebrnim mečem. Takoj, ko mu odvzamete 4 okončine, zgrabite eno od lovk (morate pravočasno pritisniti označeno tipko) in izvedite preprost prizor QTE. Po tem se bo Kayran napolnil s kamnitimi bloki, vi pa boste morali le skočiti nanj z enega od njih in končati bitko. Preostane vam le, da greste do trgovca v mestnih dokih po nagrado in poveljniku lahko poveste o prvi nalogi.

Kingslayers

V bližini hiše poveljnika Loreda srečamo Triss in od nje izvemo, da v plavajočem zaporu v pristanišču med drugimi vilini ždi Iorwethov najbližji sodelavec po imenu Kiaran. Vredno ga je obiskati in povprašati o njegovem starejšem tovarišu, hkrati pa o velikem človeku, ki je ubil kralja. Pojdite po pomolu do oddaljene ladje, kjer vas bosta ustavila dva stražara. Če ste se predhodno strinjali, da boste izpolnjevali Loredova navodila, vas bodo brez pogovora spustili do vilina. V nasprotnem primeru bo treba uporabiti podkupovanje, ustrahovanje ali prepričevanje. Spustite se v prtljažnik ladje in uporabite znak Axia na Kiaranu, ki leži tam, da bo Triss lahko uporabila magijo. Ko pride k zavesti, vam bo ujetnik povedal, da se čarovnik, ki ga iščete, imenuje Leto. Izkazal se je za izdajalca in napadel Kiaran v bližini kraja, kjer cvetijo vrtnice spomina. In zdaj nevarnost grozi samemu Iorvetu. Povejte mu to informacijo in morda boste imeli novega nepričakovanega zaveznika pri ujetju morilca kraljev. Takoj za tem bo imel Geralt še eno vizijo, po kateri bo Triss ponudila pomoč pri obnovi njegovega spomina. Toda za to potrebuje vsaj en cvetni list vrtnice spomina, ki cveti v bližini vilinskih ruševin. Nadaljnji dogodki bodo nekoliko drugačni, odvisno od tega, ali vzamete Triss s seboj na pot ali greste sami.

Vrtnice spomina

V obeh primerih je vaša pot po gozdni cesti do mesta, kjer ste skozi slap vstopili v jamo. Pazite, da se ne ujamete v lovske pasti in po potrebi odpravite nasprotnike, ki vam naletijo na poti. Nato se povzpnemo na hrib s slapom in na vilinskem vrtu nabiramo rože s kipa zaljubljencev. Potem pa je vse odvisno od tega, ali ste prišli sem sami ali v družbi Triss. V prvem primeru se preprosto vrnete nazaj v mesto in daste najdbo Triss, ki vam bo svetovala, da poiščete Zoltana (v gostilni) in od njega ugotovite, kje lahko najdete Iorveta. Če ste se zbrali zaradi rož, potem bodo po kratkem pogovoru pri kipu vaš mir zmotili trije razbojniki, s katerimi se boste morali boriti. Po zmagi bo zemlja padla pod vas in znašli se boste v romantični vilinski pisavi. Ta trenutek je povsem mogoče izkoristiti za prijetno preživljanje skupnega časa in šele nato govoriti o poslu. Roche, ki je prišel na pomoč, vas bo osvobodil sladkega zapora in le vrniti se boste morali nazaj v mesto, da bi se v gostilni pogovorili z Zoltanom.

Povemo mu, da se želimo srečati z Iorvetom, on pa se bo strinjal, da nas pospremi do zbirnega mesta z "vevericami". Ko se prebijate skozi gozd in odbijate napade agresivnih živih bitij, bo vaš duet končno prišel do mesta srečanja z vilini in Zoltan bo povedal geslo. Vendar se stražarjem ne mudi, da bi nas spustili v Iorvet, zato bomo morali iti na drugo zbirališče. Tam vas čaka neprijetno presenečenje v obliki pajka rakca na robu gozda. Boj z njim ne bo lahek, a nagrada za zmago bo srečanje z Iorvetom, obkroženim s stražarji, ki svoje loke usmerja v junake. V tej situaciji ne bi smeli biti nesramni pri ravnanju z njihovim vodjo - to se ne bo končalo z nič dobrim. Obvesti ga, da ga je Leto izdal in da je Kiaran zdaj živ. Iorveth seveda ne more biti prepričan v vaše besede, zato se odloči, da bo z vašo pomočjo uredil pregled pri Letu. Veliki mož zdaj sedi v vilinskem vrtu blizu kipa zaljubljencev (kjer ste nabirali vrtnice spomina). Pojdi tja in tam spoznaj Iorvetha. Z njim boste odigrali prizor. Pretvarjali se boste, da vodite vilinko, vezano na zdolgočasenega morilca, in Iorveth bo pogledal njegovo reakcijo. Pogovor hitro prepriča Iorvetha o resničnosti vaših obtožb in on in njegovi ljudje bodo uničili Leta. Toda Roche posreduje s svojimi ljudmi in izbruhne prepir. V njem lahko Iorvethu pomagate tako, da mu date meč, ki mu bo pomagal pobegniti in kmalu izzvati masaker neljudi v mestu. Ali pa tega zavrniti, kar bo pomagalo Rocheu, da ga ujame in nato organizira pogostitev v vašo čast.

V našem prehodu bomo razmislili o drugi možnosti, nato pa se bomo držali Rochejeve linije, saj je prehod nadaljnjih poglavij igre bistveno drugačen, odvisno od tega, katero stran izberete. To ne pomeni, da je zgodba o Iorvethu slabša in nezanimiva. Morda bomo o tem govorili kasneje. Toda vse to bo kasneje in zdaj se boste znašli sami z Leto v pisavi in ​​ta samota ne bo tako prijetna kot s Triss. Borba z njim ni lahka in se bo končala na sredini, ko vas bo nasprotnik podrl na tla. Vendar ne bo delal fatalityja, ampak bo namesto tega mirno opravljal svoje posle in namigoval, da mu lahko Triss pomaga pri teleportaciji v Aedirn. Po tem bo Roche stekel v dvorano (strinjali smo se, da razmišljamo samo o tem scenariju) in nas obvestil o ujetju Iorveta. Ko pa bo slišal našo zgodbo, bo skupaj s čarovnikom stekel v mesto v iskanju Triss.

Kje je Triss?

Poveljnik vas že čaka na trgu, da se vam zahvali za ujetje Iorveta in priredi pogostitev v našo čast. Ampak zdaj nam ni do zabave, Triss moramo najti čim prej, morda še ni prepozno? Stečemo v gostilno in vprašamo Buttercupa, kje jo je nazadnje videl. Pravi, da je videl, kako je šla k Sheali v drugo nadstropje gostilne. Toda ko smo tekli do označenega mesta, nas čaka samo razočaranje. Soba je prazna in kar je veliko huje v njej vidimo sledi krvi. Ampak tudi polomljen zid ob bordelu. Morda so dekleta iz ustanove kaj videla skozi to. Gremo tja in vprašamo delavca ljubezni, vilinca Dereja. Na srečo je bila preveč radovedna in je pokukala v sobo skozi steno. Res je bila Triss, a potem je prišlo do neke vrste boja, katere izida ni videla. Samo krvavi Cedric, tava proti gozdu. Uporabite "mačji" eliksir, da vidite odtise vilinov na tleh, kar vas pripelje do znanega slapa. Z zadnjim izdihom vam bo povedal, da je Triss ukradla Summer in namerava z njeno pomočjo prečkati mesto Vergen. Kmalu po njegovi smrti bosta Dandelion in Zoltan našla Geralta v gozdu. Zoltan vas spodbuja, da rešite ujetnika Iorveta iz plavajočega zapora. Če to storite, boste drugo poglavje začeli drugače kot po izpolnitvi Dandelionove zahteve. Sedaj bomo namreč izbrali Dandelionov predlog, še posebej, ker bo obveščen, da se je Rocher odločil za Loredo, to pa je tvegan posel.

Smrt izdajalcu!

Poiščite Rocherja v njegovi mestni hiši in ugotovite, kakšna muha ga je ugriznila. Naš tovariš odgovori, da je poveljnik Loredo izdajalec, saj v mestu skriva vohuna Henselta. In prav lepo bi bilo ujeti sovražnega izvidnika, hkrati pa plačati zasluženo pokvarjenemu policistu. Načrt za to je preprost. Preobleci Bianco v prostitutko in jo pošlji v poveljnikov dvorec. No, morali boste zagotoviti požarno zaščito za celotno operacijo. Za to se po vnaprej pripravljeni lestvi povzpnemo čez zid na vrt hiše Loredo. In tiho izločimo moškega, ki hiti po dvorišču za neko punco. Povedala nam bo, da je bila Bianca v težavah in so jo odpeljali v stolp. Tja lahko pridete le s ključi, ki jih imajo stražarji in mati Loreda. Do njega lahko pridete, če prečkate vrt (po možnosti neopazno) in, skočite čez ograjo, splezate v hišo skozi okno. Pojdite dol, diskretno obračunajte s stražarji in pojdite v klet, kjer živi komandantova mati. Izvedite še en QTE prizor in pojdite gor, na poti zatirajte odpor in ne pozabite vzeti ključa Loredove sobe, ki leži blizu okna, nedaleč od spečih stražarjev. V njegovih sobanah boste videli zvezano Bianco, sam poveljnik pa ne bo dolgo napadel Geralta. Bodite pozorni in se pripravite na QTE solo, po katerem bomo premagali izdajalca. In ne bomo samo osvobodili Biance, ampak tudi prispevali k prisilni porodu noseče škratke, ki leži v sosednji sobi. Tako ali drugače bomo prišli s posestva, kjer nas bodo čakali Roche in njegovi tovariši. Po tem se boste vkrcali na ladjo in se odpravili iskat ugrabljeno Triss in skrivnostnega morilca.

2. poglavje
Preludij v vojno: Kaedwen

Pristanemo v mestu Vergen, kjer namerava vojska Kaedweni zavzeti ta ozemlja. In povsem nepričakovano, ne začnemo poglavja v imenu Geralta, ampak kralja Henselta, ki želi prevzeti zemljišča brez lastnika padlega monarha Demavenda. Da bi to naredil, se Njegovo Veličanstvo v družbi Sheale in čarovnika Detmolda, ki ga poznate, pogaja z Aedirnskimi baroni. Zagotovo jim ne gre najbolje, nato pa slavna Saskia izzove Henselta na dvoboj. Pravzaprav to ne bo najtežja bitka, ki jo imate v igri, vendar bo vmesni duhovnik Kreve padel pod vročo kraljevo roko in celotno okrožje bo prekrila tema. Videla jo bosta tudi naša stara znanca, Roche in čarovnik, ki se ravno približujeta taboru vojske Kaedweni. V tem mraku bodo naleteli na kralja, ki je izzval to sramoto. Vendar zdaj ni čas za branje morale, čim prej morate priti iz nevarnega območja. Na srečo bo Dethmold pred duhovi postavil zaščitno pregrado, znotraj katere jih ne bo težko premagati. Toda bolje je, da se ne poročite z njim - tam vas ne čaka nič dobrega. Po potrebi pomagajte čarovniku, da odbije napade duhov, dokler vsi skupaj ne pridete v tabor. Pri njegovih vratih nam bo kralj dal delovodjo Zyvika za vodnika. Lahko se sprehodite po lokalnih znamenitostih (bolje, saj boste vnaprej vedeli, kje se vse nahaja) ali pa greste naravnost do kraljevega šotora na vrhu kampa. Ko srečate veleposlanika Nilfgaarda v šotoru, lahko pojdite noter in zadovoljite monarhovo radovednost glede smrti njegovih kolegov. Toda brez njegove želje vas ne bo izpustil. Predvidljivo se skrči na osvoboditev bojišča pred prekletstvom. In na izhodu vas bo kontaktiral Detmold in vas prosil, da razkrijete zaroto v taborišču.

Teorija zarote

Niti zarote lahko začnete razpletati na različne načine, na primer na način, ki je opisan tukaj. Pojdite v vojaško menzo (na koncu zadnje naloge niste prezirali ogleda taborišča, kajne?) in se tam pogovorite z Manfredom. Ima razlog za žalost. Navsezadnje bo njegov sin Sven na turnirju zagotovo padel iz rok nekega Letandeja Aveta z vzdevkom mesar iz Tsidarisa, s katerim se bo pomeril. Če boste le poskušali pomagati njegovemu sinu, vam bo hvaležno posredoval vse podatke, ki jih ve o zarotnikih. Gremo na srečanje z ubogim prijateljem Svenom in ko smo od njega prejeli soglasje za vašo pomoč, sledimo njegovemu nasprotniku Avetu, ki nagovarja, da bi organizirali skupinski boj v areni. On se strinja in o tem lahko le obvestimo Svena, nakar se boste znašli v sami areni. Ne glede na to, ali Sven preživi bitko dva na dva ali ne (no, res bi morali poskusiti), vam bo njegov oče naročil, da obiščete bordel Madame Karol in tam vprašate Whistle Zosy. Kot geslo za zarotnike morate izgovoriti stavek: "Njen nasmeh nam je odprl vrata raja." Mimogrede, po bitki boste imeli priložnost sodelovati na dodatnem stranskem turnirju v nalogi “Ave Henselt!”. Tam se lahko borite z znano Bianco in, če uspete, od nje prejmete mamljivo nagrado.

V vsakem primeru pojdite v bordel in izberite med dekleti Whistle Zosya. Ne pozabite izgovoriti kodne fraze in odprl se vam bo skrivni prehod, kjer se skrivajo spletkarji. Tukaj ni voditeljev zarote, a tudi brez njihove prisotnosti bo treba pošteno vihteti meč. Bodite prepričani, da vzamete oklep Zeltkirk s trupla Vinsona Trouta in z mize kos papirja z besedilom, ki ga je jasno napisal bard Buttercup. Poiščite ga v taborišču in ga prisilite, da se pojasni. Ne pozabite obiskati Detmolda in dobiti nagrado za ubite zarotnike. Zdaj lahko začnete izpolnjevati kraljevo nalogo za odstranitev prekletstva.

Krvno prekletstvo

Ni čudno, da se njegovo veličanstvo trudi od njega! Navsezadnje je Sabrino Glevissig poslal na grmado, za kar ga je preklela. Podrobnosti o tem nesrečnem dogodku je treba pridobiti od Detmolda, vendar ne gre brez obiska kraja njene usmrtitve. No, zapustimo kamp in gremo proti zahodu ob obali, prečkamo manjši potoček. Toda poleg glavnega cilja vas bo znani Zyvik prosil, da poiščete dva izgubljena vojaka, da ju hitro vrnete na dolžnost. Če se prebijete skozi vrste utopljencev, boste našli bojevnike tik na kraju usmrtitve, ki so ga naredili za predmet svojega kulta. Na čelu je nekdo Inspirational, ki živi v soteskah za taborom. Vmes natančno pregledate mesto odra pred tremi leti. Našli boste znane kvadratne kovance, sledi v pepelu, pismo in žebelj, ki bodo zanimali vaše nove spremljevalce. Dati ali ne je vaša izbira. In da vas ne bodo več motili, pripeljite bedake do potoka, od koder bodo samostojno prišli v kamp.

Pojdite tja tudi, da se pogovorite o svoji najdbi s prodajalcem relikvij, ki visi v jedilnici. Od njega boste izvedeli veliko zanimivih stvari, zlasti dejstvo, da je Yagon olajšal usodo Sabrine in jo prebodel s sulico na odru. Ne gre pa brez obiska Inspirationala. Spet zapustite tabor in se pomaknite proti vzhodu do sotesk ter se med potjo borite proti jedcem trupel. Glavna taktika za spopadanje z njimi je, da se od njih pravočasno odbijete, preden eksplodirajo. V zadnjem delu vašega potovanja boste priča smrti dveh vojakov iz šap gnilih in takoj, ko se maščujete tem bitjem, pojdite v stanovanje Navdihnjenega. Potem ko se boste tam spopadli s harpijami, se pogovorite z vodjo kulta in poskusite od njega pridobiti vse možne informacije. Najlažji način za to je s podkupovanjem, če pa je denarja škoda, potem obstaja še en način. Pretvarjajmo se, da se strinjamo, da se pridružimo kultu, in opravimo test za to. Vse kar potrebujete je, da s prihodom teme (po 21:00) popijete nastali napitek v bližini kripte med dvema jezeroma in si ogledate vizijo. No, in še malo vojne z zlimi duhovi na poti. Ko je pridobil njegovo zaupanje (ali ga kupil), vas bo obvestil o relikvijah, potrebnih za odstranitev prekletstva s kralja. Že imate oklep Zeltkirk, vendar bi moral trgovec z relikvijami imeti Iagonovo kopje. Nekaj, kar nismo videli tega kopja od njega - pojdimo ugotoviti! Pritisne na trgovca v taborišču in prizna, da je kopje prodal vojaku, ki je artefakt varno izgubil v bitki z vilini. Še več, kopje je najverjetneje v rokah našega starega prijatelja Iorveta, ki je verjetno zdaj v Vergenu.

Izgini, hudobni duh!

Ko Detmoldu sporočite prejete informacije, od njega prejmete nalogo, da pridete skozi nevarno meglo neposredno v mesto Vergen, pri čemer ste prejeli le talisman in zastavo veleposlaništva, da premagate to samomorilno nalogo. Še dobro, da nas bo na poti do izhoda iz kampa pričakal naš prijatelj Zoltan, ki bo, ko bo izvedel, kam smo namenjeni, z veseljem privolil, da gre z nami. In pot ne bo lahka. Pot skozi meglo vam bo res povedala prejeti amulet, a z neskončnimi duhovi se boste morali boriti izključno sami. Glavna stvar je, da hitro prečkate nevarno območje, da boste v vasi z vilini, kjer samo zaradi prisotnosti našega prijatelja ne boste polnjeni s puščicami. Pojdite naprej, dokler se ne srečate s poveljnikom stražarjev škratov. Pokazal vam bo lokacijo enega od predmetov, potrebnih za odstranitev uroka - simbola smrti. Nahaja se v ječah v gozdu zunaj mesta. A obstajajo tudi slabe novice. Nihče te ne bo spustil v mesto, potem pa se tvoj sopotnik odloči za vedno ostati v Vergenu. Toda v zahvalo Geraltu obljubi, da bo dobil meč generala Vandergrifta in vam ga dal v ječah pod mestom.

Zdaj naša pot leži v ječah v globinah gozda, v katerih se morate spustiti do najnižje stopnje. In če so vas na poti do njega napadli navadni duhovi, potem ko pridete do ene od dvoran v spodnjem nadstropju, boste naleteli na samega duha nosilca Rjave zastave. Če želite s silo prevzeti transparent, se boste morali precej potiti - vaš nasprotnik je zelo močan. A tudi brezkrvna pot ni lažja. Lahko ga poskusite prepričati, da ste bili v tem odredu, vendar vam nihče ne bo verjel na besedo. Duh bo postavljal vprašanja in le s pravilnim odgovorom nanje si boste prislužili njegovo zaupanje in pravico, da vzamete prapor zase. Za nasprotnike nasilja so tukaj pravilni odgovori na vprašanja po vrsti: napačno, Manno Coehoorn, je bil ubit pri Brenni, Zeltkirku in Vandergriftu, Bigerhorn nas je ujel. Toda tudi če ste naredili vse prav in nam je duh dovolil, da vzamemo zastavo, potem obstaja tveganje, da se bo moral pozneje soočiti z njim. Torej, če ste prepričani v svoje sposobnosti, je bolj zanesljivo izbrati močno rešitev problema.

Zdaj gremo na srečanje z Zoltanom. Najprej se vrnemo do požgane vasi, od tam pa na naslednjih dveh razcepih (pri grapah in pri vratih) zavijemo levo. Tako boste prispeli do katakomb pod mestom, ki jih brez zadostne zaloge napitka za orientacijo v temi odsvetujemo. Morali se bomo kar precej izgubiti v njih in na poti srečati ne le navadne jedce trupel, ampak tudi njihovega zajetnega vodjo. Na srečo te tvoji prijatelji čakajo tik pred najbližjimi vrati, da ti dajo tako potreben meč. In Zoltan bo prinesel dobro novico - Iorvet je uspešno izgubil kopje v kosti Skalenu Bourdonu iz predmestja, zato se moraš samo vrniti tja in pridobiti relikvijo zase. Malo verjetno je, da vam bo uspelo takoj zmagati, zato bodite vztrajni. Ko osvojite kopje, se vrnite skozi meglo nazaj v tabor. Z mahanjem pred duhovi se boste prebili iz teme, kjer vas že čaka Roche, ki bo poročal o dogodkih, ki so se zgodili med vašo odsotnostjo. Njegov odred so napadli Nilfgaardci, ki so srečali služabnika Philippa Eilhart. Hitimo, da bi izvedeli podrobnosti v taborišču, a tam nam ne bo uspelo. Nilfgaardci so že odpluli, zato gremo h kralju in ga obvestimo o zaključku našega uspešnega iskanja.

Medtem ko se kralj odpravlja na kraj Sabrinine usmrtitve, morate od Dethmolda vzeti poseben runski prah. Njihove podobe si lahko ogledate v knjigi, ki ste jo prejeli od njega. Ko prispete na mesto, kjer vas že čaka kralj, nadaljujte do napisa rune. Natančneje, samo boste usmerjali dejanja monarha in mu povedali pravilen način za reprodukcijo slike. Potegniti morate od čarovničinega kroga do okamenelega kruha in od zgorelega drevesa do ptičjega trupla, kislega mleka, in ponovno skleniti figuro pri čarovničinem krogu. Zdaj pa zažgite smodnik in se pripravite na boj. Kralja morate zaščititi pred napadalnimi duhovi, dokler ne prebode duha Sabrine s sulico, ki jo je prejel. Od zdaj naprej bo prekletstvo odpravljeno in v zahvalo boš prejel medaljon in povabilo na kraljevo pojedino.

Kingslayers

Tukaj so ti časi! Sam kralj nas je povabil na pogostitev, a nas straža še vedno ne spusti noter, ker je monarh sprejel tujega veleposlanika. Nato meditiramo do večera (do 22h) in spet gremo pogledat kralja. Ima srečo, da nas je spustil noter! Zgodbo o dogodkih, ki so se zgodili v gradu La Valette, bosta prekinila dva morilca, ki sta podrla veleposlanika. Morate se boriti z obema, da zaščitite kralja pred gotovo smrtjo. Čez čas se bo Sheala spustila v boj in osvojili boste relativno zmago - kralj je živ, toda enemu od morilcev je uspelo pobegniti, od drugega pa se ne boste naučili ničesar. Čeprav Detmold ponuja izhod iz te situacije. Če se zatečete k nekromanciji, potem lahko izvedete obred, zahvaljujoč kateremu lahko vidite dogodke skozi oči morilca za določeno obdobje pred njegovo smrtjo. Poiščite Detmolda v bolnišnici in ga vprašajte o sestavinah, potrebnih za izvedbo slovesnosti. Potrebovali boste napitek "Raca", katerega recept lahko kupite pri trgovcu v bližini bolnišnice. Z njim se vračamo v Detmold in se pripravljamo na nekakšno reinkarnacijo. Ko vidite svet skozi oči mrtvega morilca Egana, vi in ​​njegov spremljevalec hitite naprej skozi sotesko in se tam borite s harpijami. Previdno zaobide pasti po bitki, bo vaš smrtonosni tandem prišel do točke srečanja z Letom, od katerega izve, da je Sheala prav tako vpletena v zaroto in se je je treba znebiti.

Drugi del vizije se začne v kraljevem taboru in od atentatorja zahteva, da se prikrito prikrade v kraljevi šotor in se izogne ​​budnim očem stražarjev. Če se boste uspeli prebiti skozi ta del poti neopaženi, boste priča medsebojnim pogovorom atentatorjev v ječi pod taboriščem, kjer bodo razpravljali o kongresu čarovnikov v Loc Muinneju. Nazadnje bo treba opraviti zadnji udarec pri samem šotoru, ko se bo v bližini boril z dobro oboroženimi stražarji. Prejetih je bilo torej veliko informacij! Povemo jih čarovniku in gremo do skrivališča morilcev, ki smo jih videli pod vplivom mamil. Tam boste našli ranjenega pobeglega morilca in iz njega izvlekli vse informacije, ki vas zanimajo. Ko se vrnete nazaj v Dethmold, boste od njega prejeli kraljev medaljon in šli odstranit meglo z bojišča.

Večni boj

Na srečo imate za dokončanje te misije v rokah vse artefakte, pridobljene v prejšnjih nalogah: prapor Rjave zastave in Vandergriftov meč, oklep Zeltkirka in kraljevi medaljon Henselt. Po zadnjih navodilih iz Detmolda je čas, da zapustimo kamp in se odpravimo v nevarno meglo. Tam duhovi mrtvih bojevnikov izmenično naseljujejo Geralta, zato boste morali v njihovem imenu opraviti več preprostih nalog. Najprej boste morali v obliki aedirnijskega bojevnika prečkati črto sovražnikovih utrdb in po boju z duhovi vojakov zajeti zastavo Kaedweni. In takoj po uspehu se duša kaedwenskega vojaka preseli v Geralta, ki hiti čez bojno polje k ​​poveljniku, da bi prijavil izgubo prapora. Med streli lokostrelcev se boste morali premikati v kratkih zaletih, da ne bi padli pod njihove puščice. Po občudovanju boja med generalom Kaedweni in Sabrino, ki jo poznate v odsotnosti, se prenesete v podobo poveljnika Aedirnija, ki se bori proti sovražnim vojakom. Kmalu boste prišli do njihovega generala, bitka s katerim se bo odvijala že v imenu pravega Geralta, kar vam bo dalo priložnost, da v njem uporabite vse njegove sposobnosti. Ravno pravi čas, saj ta boj obljublja, da bo precej težak. Od ognjenih valov in smrtonosnih vrtincev, ki se uporabljajo proti vam, se je bolje pravočasno izogniti, poskušati se z nezaščitene strani približati sovražniku in ga udariti s srebrnim mečem. Nazadnje, po zmagi, vas čaka še zadnja reinkarnacija v duhovnika, ki popelje vaše bojevnike iz nevarnega območja, kjer bo ta skakalnica vesoljev končala na robu megle, takoj ko stopimo na svetlobo dneva.

Teorija zarote

Se spomnite, kako smo v skrivni sobi bordela Madame Carol povzročili nemir v vrstah zarotnikov? Torej, čas je, da se ukvarjamo z ostalim. Njihovo lokacijo izvemo od Buttercupa, ki nas je zbudil in pokazal na hišo, ki stoji na vrhu hriba. Zato tečemo tja, vendar tam sploh ne srečamo zarotnikov, ampak našega tovariša Rocheja, zdaj pa moramo zbrati vse njegove ljudi. Za začetek skupaj tečemo v taborišče njegovega odreda in se na poti borimo z bojevniki Kaedwen. Toda ko prispemo na kraj, ne najdemo nikogar razen osamljene prostitutke, ki nas je obvestila, da je kralj povabil vse prebivalce Rocheja v jedilnico svojega tabora na pogostitev. Tja se vrnemo, premagujemo močne sovražnikove napade in z grozo vidimo, da so vsi Rochejevi sodelavci obešeni na vislicah, razen ene Biance, ki vam bo povedala o Henseltovi izdaji. Zdaj je tik pred obzidjem Vergena, kamor se odpravljamo, da mu pokažemo Kuzkino mamo, hkrati pa najdemo Shealo, za katero vemo, da je sodelovala z morilcem kraljev.

Napad na Vergen

Do mesta lahko pridete po soteski, ki smo jo v istoimenski nalogi v tem poglavju videli skozi oči enega od neuspelih atentatorjev na kralja Henselta. Harpije niso izginile od tam, a za njimi boste srečali osamljenega trola. Ne smete je ubiti (obstaja takšna možnost), ker boste potem od nje izvedeli, da je njen mož pred kratkim srečal nekoga, ki se odpravlja v Loc Muinne. Ko se poslovimo od nje, nadaljujemo po cesti do kamnolomov, se spet borimo proti harpijam in se srečamo naprej v soteski moža našega nedavnega znanca. Pomagajte mu premagati vojake in mirno nadaljevati (če pa ste ubili njegovo ženo, se boste morali boriti z njim). Že blizu vhoda v jame se boste borili z drugo skupino vojakov in se potopili v ječe za edinim preživelim bojevnikom. Če se pomaknete globlje v jame in razbijete svoje tovariše, boste prišli do Detmolda in poveljnika lokalnega vojaka Pangratta. S slednjim se morate spopasti čim prej, saj bo čarovnik, čeprav vas bo odvrnil s svojimi uroki, še vedno pustil vaš meč, skrit v portalu. Ko boste premagali Pangratta, boste morali samo še pobegniti iz jam, kjer vas bo že čakal Zoltan, ki je prej emigriral v Vergen.

Od njega izvemo, da se Sheala, ki jo iščete, skriva v hiši njenega prijatelja Philippa. Lahko takoj pobegnete tja, a pred tem obstaja možnost, da pomagate staremu prijatelju Iorveta (navsezadnje smo mu dolžni), ki ga v mestu obkrožajo sovražni vojaki. Povzpnite se proti visečemu mostu, ki se bo v zadnjem trenutku zahrbtno zlomil in ostal boste brez Rochejeve podpore. Od tu je vredno zaviti desno in se prebiti skozi vrste vojakov Kaedweni do utrdbe Iorveth. Ko ste zagotovili podporo vilinu, je čas, da se odpravite v Philippino hišo v iskanju Sheale (to lahko storite takoj). Na poti do njega se boste brez težav spopadli z običajnimi nasprotniki, vendar se boste morali poigrati s pošastjo, ki jo kliče čarovnica. Toliko bolj žalostno je, da se z njo ne bomo mogli pogovarjati iz srca. Skrila se bo v portal tik pred vašim nosom, namesto nje pa se bo pojavil kralj Henselt s svojim spremstvom. Ko ste se spopadli s svojimi vitezi in se lotili samega sebe, vas bo prekinil Roche, ki je pritekel, in nadaljnja usoda pretkanega monarha je odvisna od odločitve Geralta. Prepričajte Rocherja, da mu prizanese ali mu dovolite, da maščuje svoje obešene tovariše - vaša volja. Po težki moralni odločitvi je čas, da gremo na ciljno črto zgodovine, ki vodi v Loc Muinne.

3. poglavje
V imenu Temerije!

Pot do mesta bo po cukru – harpije tudi tu ne nehajo motiti! In tukaj, pri vratih v Loc Muinne, vitezi Reda plameneče vrtnice ne bodo želeli pustiti čarovnika v mesto. Na srečo bodo Rochejeve diplomatske sposobnosti zadostovale, da boste smeli na zmenek z vodjo reda Siegfriedom. Po pogovoru z njim se boste začasno ločili od prijatelja in se sami odpravili na ogled mesta. A na njegovem osrednjem trgu boste spet združili svoj duet, od tam pa se odpravili na sestanek s Kraljem Radovidom. Od njega boste izvedeli, da je edino zakonito dedinjo Temerie, princeso Anais, ugrabil Detmold. In če ne, potem bodo to kraljestvo med seboj preprosto razdelili drugi monarhi, kar verjetno ne bo šlo brez množičnega prelivanja krvi. Povedal pa bo tudi, da je Geraltova ljubljena Triss zdaj v tem mestu kot ujetnica Nilfgaardijcev. Posledično smo postavljeni pred drugo resno izbiro. Šel bo rešit hčer umorjenega iz ujetništva, deloma zaradi našega nadzora nad kraljem Foltestom, ali pa bo poskrbel za osebne zadeve in šel iskat Triss. Izbira ni lahka, a če pogledamo malo naprej, vam lahko povemo, da princesa vseeno ne bo ostala v težavah, zato lahko mirne vesti odidete rešit Triss.

Kje je Triss?

Nato je naša pot naravnost v kamp Nilfgaardian. Na poti bo imel Geralt srečo in srečal bo veleposlanika Shilarda v družbi le nekaj vojakov. Ko ste se zlahka spopadli z njimi, lahko nadaljujete svojo nadaljnjo pot do taborišča skupaj s talcem, v upanju, da vam bo to koristilo v procesu pogajanj z Nilfgaardci. Toda ob prihodu v taborišče bo naš izračun doživel popoln polom, saj bo Shilarda brez kančka vesti ubil poveljnik straže, vi pa se boste morali boriti z njim in njegovimi podrejenimi. Priti od tod ni enostavno. Vrata so zaklenjena, zato boste morali iskati alternativne poti, ki vodijo do trga. Tam se bo boj razplamtel ne za življenje, ampak za smrt, še posebej, ker se bo sam Matsen kmalu pridružil običajnim nasprotnikom, ko se bo z nami pogovarjal o namenu našega prihoda v tabor Nilfgaardian. Toda nehajte mahati z jezikom - čas je za boj! Še več, iz Matsenovega trupla boste pobrali ključ do celice, kjer je Triss. Pojdite v ječo in osvobodite dekle, ki vas je čakalo, ki je Geraltu povedala veliko zanimivih dejstev. No, zdaj pa se prebijte do izhoda od tu, da se spet srečate na srečanju čarovnikov.

Srečanje čarovnikov

Ob srečanju s Triss v amfiteatru boste priča pogajanjem kraljev in drugih zainteresiranih strani o prihodnosti Temerije. Na tem srečanju bo kralj Radovid prisotnim pokazal rešeno princeso Anais in bo deloval kot porok, da bo postala na prestolu Timerije, ko bo odrasla. Nato začnejo čarovniki razpravljati o tehničnih vprašanjih glede ustanovitve novega sveta. In v tem trenutku bo Triss zaprosila za besedo in razkrila Shealo v sodelovanju z morilcem kraljev. Izdajalko bodo skušali prijeti, vendar se ne namerava vdati brez boja, zato bo na pomoč poklicala zmaja.

Zmajeva prikazen

Saskia je v obliki zmaja odnesla Shealo v bližnji stolp. Imamo torej samo eno nalogo - na kakršen koli način priti do njega! Stečemo do stolpa, da se spotoma ne ocvremo v zmajevem plamenu in se povzpnemo na sam vrh. Tam nam bo Sheala povedala svoje videnje motivov morilca kraljev Leto in nam dala priložnost, da se osebno spopademo z zmajem. Zmaju se približamo v trenutku, ko na nas poliva ogenj, in da se ne spremeni v dišečo pečenko, uporabimo znak Quen. Takoj ko se bitka približa sredini, se bodo tla pod vami zlomila in bojno areno boste morali premakniti na streho in se povzpeti nanjo po robovih sten. Tam vas bo zmaj napadel, prilezel izpod ploščadi z vseh strani in še vedno sipal ogenj na Geralta. Pokažite vso svojo spretnost, da ne padete pod zmajeve napade, in se na samem koncu bitke pripravite na izvedbo še enega QTE prizora. V primeru uspešnega izida bo čarovnik pristal z zmajem naravnost na zlomljeno drevo v gozdu in premagal sovražnika.

Kingslayers

Ko se vrnete na mejo mesta, vas bo pričakala Triss in nas obvestila o Letovi prisotnosti v taborišču Temerian. Pojdite na to usodno srečanje in se med potjo borite proti napadom vojakov. Presenetljivo, vendar se je končnemu boju povsem mogoče izogniti, če je prežet z Letovimi argumenti. No, če vam ne ustrezajo, ste dobrodošli, da sodelujete v zadnji bitki, ki se bo končala s spektakularno uprizorjenim prizorom vaše zmage.

Ste razočarani, ker se je igra že končala? Brez problema! Podajte se na novo avanturo, obnašajte se drugače in vaše potovanje bo zelo drugačno od prejšnjega.

V nalogi "Težave s trolom" v The Witcher 2 bo prehod ponudil priložnost, da se seznanite z odlično zgodbo. Ta misija je dodatne narave, vendar ima določene točke, na katere se morate pripraviti. Vse informacije o iskanju z možnostmi ukrepanja so v članku. Za ljubitelje igre bo to gradivo zelo koristno.

Od kod prihajajo korenine

Na oglasni deski naselja z imenom Flotsam lahko glavni lik prevzame nalogo "Troll Trouble". V The Witcher 2 se odlomek začne od tega trenutka. Uporabnik se lahko že na začetku pripravi, da ne bo običajen umor, saj se v tem projektu to skoraj nikoli ne zgodi. Geralt začne lastno preiskavo. Misijo je poslal poveljnik Bernard Loredo, ki slovi po svoji krutosti in si na vso moč prizadeva doseči spoštovanje zakonov med prebivalstvom. Te informacije bi si morali igralci zapomniti za prihodnje odločitve.

Prve nejasnosti

Zdi se, da je v nalogi "Težave s trolom" prehod v The Witcher 2 zelo jasen. Igralec mora opraviti z istoimenskim bitjem, ki živi v bližini Flotsama. V tretjem delu te odlične serije iger je lov na različne pošasti posvečen celo ločenim misijam. Naloge v The Witcher 2 sicer niso razdeljene v kategorije, a niso nič manj zanimive. Prva budnica za nalogo se bo oglasila v trenutku, ko bo igralec rešil kmeta na poti na misijo pri mostu. Oblegali so ga nakerji, a boj ni trajal dolgo. Ko se pogovarja z moškim, bo Geralt vprašal, kje najti trola, ki ga bo ubil, vendar bo vaščan hitro ugovarjal Belemu volku. Rekel bo, da ga ni treba ubiti, še bolj pa verjeti Loredu. Lik bo pripovedoval tudi o trolovem pijanem napadu, iz katerega ga je treba potegniti. To je prvi namig o prihodnjem razvejanju spremenljivk, po katerem je igra tako znana.

Nadaljnji razvoj

Začetek odlomka "Težave s trolom" v The Witcher 2 že namiguje, da njegovo bistvo ne bo zmanjšano na standardni umor. Vendar pa Geralt po pogovoru s kmetom nima druge izbire, kot da gre za podrobnosti k glavarju Bindyuge. Ta vas se nahaja tik pred obzidjem Flotsama in je znana po tem, da v bližini delujejo Dimitrini banditi. Beli volk gre h Kharabu - lokalnemu glavarju, ki skoraj v celoti ponovi zahtevo kmeta na mostu. Ta moški tudi protagonista prosi, naj ne ubije trola, ampak pomaga nesrečnemu, da se nekako znebi odvisnosti od alkohola. Po pogovoru se pot pripelje direktno v goščavo do trola. Na prvem srečanju bo Geralt poskušal govoriti z njim, vendar bitje ni preveč nagnjeno k pogovoru. Na nesramen način bo trol zavrnil stik in zahteval vodko za nadaljevanje banketa. Beli volk ne bo toleriral takšnega odnosa in zato se začne dvoboj.

Glavna izbira po nalogu

V igri "The Witcher 2" v 1. poglavju je misija "Težave s trolom" ena najbolj zanimivih v smislu izvedbe. Razvijalci so to izvedli v korporativnem slogu, lahko ga vidite takoj po dvoboju s trolom. Pijani revež ni zelo mobilen, zato se bo boj z njim, če se zna pravilno izogniti, vlekel dve ali tri minute. Ko sovražnikovo zdravje pade na kritično raven, se vklopi prizor. V trenutku, ko je Geralt pripravljen zadati zadnji udarec, se bo nekdanji sovražnik obrnil nanj s čudno prošnjo za pomoč. Tukaj se junak odloči, kaj bo naredil z bitjem. Lahko se spomnimo glavarja Bindyuga Kharabe, pa tudi kmeta z mostu. Vsi so prosili za pomoč za ubogega trola. Za nadaljevanje naloge je treba bitju prisluhniti. Druga možnost predvideva tipičen umor brez preiskave pravih motivov. V tem primeru igralec ne bo prepoznal nadaljevanja zanimive zgodbe in zaman, saj naloge v The Witcher 2 to pogosto ponujajo. Res je, v tem scenariju se bo igralec lahko hitro vrnil za zelo dostojno nagrado k Ludwigu Merceju. To je eden od Flotsamovih uradnikov in bratranec Bernarda Lorena.

Nadaljevanje preiskave

Da bi lahko uživali v tej nalogi, se igralcem svetuje, naj ne ubijejo trola. Uporabnik se lahko strinja s poslušanjem njegove zgodbe. Izkazalo se je, da je to bitje precej ugledno, vendar ga je izguba ljubljene ženske močno prizadela. Nekdo je ubil trola in mož zahteva, da najde to osebo in se nato maščuje za storjeno škodo. Če se igralec strinja, je nadaljnja pot spet do vasi Bindyuga. Tukaj se morate pogovoriti z glavarjem Horabom in nekaterimi stanovalci. Ne vedo ničesar, vendar bosta Zoltan in Sheala lahko pomagala pri zadevi. Med dialogi Geralt izve za Burnt One, ko dokonča nalogo "The Trouble with the Troll" v The Witcher 2. Kje najti hišo tega človeka, bo tudi jasno po več pogovorih med preiskavo. Če ga greš obiskat, lahko na steni vidiš glavo istega izgubljenega ljubimca. Če začnete spraševati o tem podrobneje, bo lastnik začel zanikati vpletenost v umor.

Nadaljevanje avanture

Naloga v igri "The Witcher 2: Assassins of Kings" "Težave s trolom" je primer, kako bo protagonist moral korak za korakom iskati resnico. V hiši Burnt bo lastnik na vse možne načine zanikal svojo vpletenost v umor tega bitja. Povedal vam bo, da je trofejo za okrasitev sobe dejansko kupil od vodje lokalne razbojniške tolpe Dimitra. V iskanju morilca ni treba hiteti in hiteti. Burnt je mojster igranja kart, zato ga lahko povabimo k igri. Za zmago bo Beli volk prejel prav glavo trola. Morda ne bo mogoče zmagati prvič, vendar bo več pristopov in preučevanje nasprotnikove strategije popravilo situacijo. Glava je potrebna, da jo damo trolu in dobimo dragoceno risbo "oklepa lovca", ki bo Geraltu pravočasno uporabna. Naloga je dragocena tudi zato, ker bo igralec lahko potoval na lokacije in užival v razgledih. In če namestite tudi modifikacije za izboljšanje vizualizacije za igro The Witcher 2, bo uporabnik dobil dvojno zadovoljstvo.

Iskanje morilca

V The Witcher 2 naloge na prvi pogled trajajo dolgo, v praksi pa jih igralec opravi v desetih minutah, če ga ne zmotijo ​​lokalne lepote ali pogovori z drugimi liki. Po boju s kartami lahko Geralt vpraša Zgorelega, kje je Dimitar. Moški bo rekel, da ne ve ničesar o lokaciji baze banditov. A kljub temu bo dal napitnino gostilni v Bindyugu, kjer pogosto radi sedijo voditeljevi podrejeni. Tja bo šel Beli volk, ker ni drugih namigov. Po prihodu morate takoj iti v spodnje nadstropje, kjer bo sedel eden od Dimitrovih privržencev. Med dialogom z njim zločinec predrzno noče povedati ničesar o svojem poveljniku. Tukaj lahko uporabite ustrahovanje Belega volka ali se z njim spopadete s pestmi. Mehaniko takšnih bitk razvijalci izvajajo preveč preprosto, zato med bojem ne bi smelo nastati nobenih težav.

Dokončanje naloge

Po dolgem dvoboju bo igralec prejel potrebne informacije. Izkazalo se je, da je Dimitar postavil svojo bazo na starem pokopališču, ki se nahaja v bližini vasi Bindyuga. Vsem uporabnikom priporočamo, da se pred odhodom tja pripravijo na bitko. Za začetek se založite z napitki za povečanje škode, pa tudi za obnovitev zdravja (Grom, Lastovka). Šele po tem pojdite na označeno točko za boj. Dimitar na pokopališču ni sam, z njim je več njegovih podrejenih razbojnikov. Če spretno uporabljate znake Yrden, Igni, pa tudi napitke, bi se morala bitka hitro končati. Seveda je to odvisno tudi od nastavljene težavnostne stopnje. Po zmagi mora Geralt iti do trola, dati glavo in dobiti risbo lovskega oklepa. Trol se bo lahko mirne duše vrnil na delo, vendar glavar Harab ne bo hotel dati denarja za rešitev bitja. Za zasluženo nagrado boste morali uporabiti Aksy ali ustrahovanje.

Poleg dejstva, da lahko namestite modifikacije za The Witcher 2, lahko uporabite tudi ta trik, da naredite igranje bolj zanimivo. Igralec ne sme vzeti glave Burntu, ampak izbrati drugo nagrado. Po tem pojdite v gostilno, nato pa - k Dimitru na pokopališču. Po zmagi sporočite trolu, da je morilec kaznovan, vzemite risbo in pojdite k glavarju po nagrado. V primeru takšnega poteka dogodkov se je mogoče vrniti k bitju, ki je izgubilo svojo ljubljeno ženo. Bistvo je v tem, da je na splošno zaželeno ubiti trola, da bi pridobili njegov jezik. Ta sestavina se uporablja v nalogi The Heart of Melitele. Če pa to storite takoj, kot že rečeno, potem ne bo vseh opisanih dogodivščin in niti žrebanja za nagrado. Torej, če ne izvedete takšnega trika, ne boste mogli dokončati druge misije. Vsi igralci bi morali biti pozorni na to.

Če se odločite za stran Iorvetha in Scoia'taelov, boste poglavje začeli igrati kot Stennis, princ Aedirna. Poslani ste na sestanek med kraljem Henseltom in aedirnskimi plemiči, ki želijo prodati državo. Kralj Kaedwena in njegove čete bodo javno napadle vas in vaše zaveznike. Kot v primeru, ko ste igrali Iorvetha, ima Stennis na voljo vse Geraltove bojne sposobnosti, razen čarobnih znakov. Osredotočite svoj napad na kralja, medtem ko se Saskia in drugi ukvarjajo s četami in čarovniki.

Zdaj spet igrate kot Witcher. Obkroženi ste z duhovi in ​​draugi. Naj se Iorveth spopade z manjšimi sovražniki, vi pa se spopadite z velikim sovražnikom s ščitom. Za zaščito uporabite Quen, da ga držite na razdalji - Aard. Če ste nadgradili spretnosti Windmill in Reflection of Pain, potem ta boj ne bo težak.

Zdaj vas bo Philippa vodila po zakletem polju, vas in zaveznike obdala s čarobnim ščitom in večino (če ne vseh) sovražnikov odstrelila s strelo. Včasih vas bodo žgane pijače in droge ovirale. V tej situaciji se splača hitro in učinkovito spoprijeti z duhovi, ki podpirajo urok, medtem ko se vaši zavezniki borijo proti draugu.

Kmalu boste prispeli v Vergen, kjer vas bo vodil Skalen Bourdon. Sledite mu do gostilne, kjer vam bo pokazal vašo sobo. Po tem lahko greš do vojnega sveta, da slišiš o Saskiinih načrtih. Sčasoma bo vodja odpora pil iz zastrupljene skodelice in morali boste iskati protistrup.

immortelle

Prva sestavina protistrupa je smilj, ki raste globoko v rudnikih Vergena. Pojdite v taverno in se pogovorite s škratoma Zoltanom in Yarpenom. Želeli vam bodo pomagati najti zdravilo in vas bodo odpeljali do vhoda v rudnike. Pred vstopom se oskrbite z eliksirjema Cat in Lastovka.

V rudnikih vlada skoraj trda tema, zato vam bo Mačji eliksir močno olajšal delo. Z vami bodo tudi palčki, ki vam bodo zelo olajšali bitko. V glavnem se boste borili z rednimi in velikimi jedci trupel. Upoštevajte, da eksplodirajo, preden umrejo, zato se, potem ko ubijete vsakega od njih, hitro prevalite na stran.

Najprej pojdite do ograde zahodno (glede na zemljevid) od rudnika, kjer boste našli truplo rudarja. Preiščite truplo in našli boste ključ do zgornjih jaškov. S tem ključem pojdite na severovzhodni del rudnikov. Pojdite v slepo ulico na severu in našli boste še eno truplo in ključ do srednjih jaškov.

S to tipko odprite vrata na sredini zemljevida. Tukaj boste našli dobro orožje in tretje truplo s ključem do spodnjih rudnikov. Zapustite sobo in sledite hodniku malo proti zahodu. Ta prehod vodi proti jugovzhodu, kjer raste smilj.

Travo močno varujeta račji kljun in trop mrličev. Vaši zavezniki bodo služili kot dobra motnja za bitja. Vi, pod vplivom Quena, boste morali omamljati, zvabiti v pasti in na vse možne načine premagati zdravo račko. Yrden vam bo pomagal imeti vse pod nadzorom. Uporabite lahko tudi bombe, da ubijete jedce trupel okoli kljunača in ga tako poškodujete z eksplozijami umirajočih jedcev trupel in bomb.

Ko so sovražniki končani, vzemite smilj in druge zaklade. Kot je na primer recept za srebrni meč iz rdečega meteorita. Ko ste pripravljeni, pojdite iz rudnikov in ubijte sovražnike, ki se lahko ponovno pojavijo na poti.

Harpijsko gnezdo

Če smilj prinesete Philippi, vam bo pomagala najti naslednjo sestavino. Poiščite Cecila Bourdona in ga vprašajte, kje najti čarobni kamen. Ponudil bo, da gredo do stolpa, ki se nahaja v gozdu.

Preden se odpravite na pot, nadgradite svoje orožje pri trgovcih. Če v rudnikih najdete risbe srebrnega meča iz rdečega meteorita, se prepričajte, da uporabite storitve kovača. Pojdite do zadnjih vrat Vergena. Napadli vas bodo 4 Scoia'taeli.

Izkazalo se je, da niso vsi Iorvethovi sledilci zvesti. Najprej ubijte lokostrelce, nato sovražnika z dvema orožjema in na koncu škrata s sekiro. Dokler uporabljate Quen, boste varni.

Sedaj gremo ob plitvem delu reke in desno v hrib. Če vas napadejo harpije ali vojaki, se z njimi spopadite, sicer med bitko ne boste mogli skočiti čez pečino. S skakanjem z enega hriba na drugega boste na koncu prišli do stolpa, o katerem je govoril Cecil.

Napadla vas bo jata harpij, ki jih vodi harpija keleno. Uporabite Aard, da razpršite skupino in se branite s Quenom. Najprej premagajte male harpije in nato njihovega vodjo. Po bitki vzemite kamen v stolpu in se vrnite v Vergen.

Pogovorite se s Philippo in Cecilom in ugotovili boste, da kamen, ki ste ga našli, ni dovolj močan in se boste morali odpraviti do gnezda harpij. Prepričajte Cecila, da vam da ključ in pojdite naprej.

Kot že ime pove, je brlog harpij okužen s temi bitji. Prepričajte se, da so vsi vaši predmeti, eliksirji in pasti primerni za boj proti tem sovražnikom. Ker letijo, so harpije skoraj imune na nekatere običajne taktike.

V brlogu boste našli več kristaliziranih sanj, ena izmed njih pa se izkaže za zmajeve sanje. Tu bodo tudi sanje o Iorvethu in kmetu. Ne pozabite preiskati mrtvega vojaka v notranjosti. Na njem boste našli odličen Kaedweni oklep, ki vam bo prišel prav za naslednjo bitko.

Na koncu brloga boste našli projektor, ki vsebuje Summerjeve sanje. Pijte eliksirje in postavljajte pasti pred spanjem. Ker takrat vas bo napadla vojska kelena in kraljice harpij, skupaj 8 sovražnikov.

Pasti, ki jih nastavite pred bojem, vam bodo pomagale oslabiti trop. Uporabite Aard za nadzor sovražnikov in Quen z Reflect Pain. Zaradi omejenega prostora v brlogu boste morali teči okoli kolone v sredini in voditi harpije za seboj. Prav tako vam bo dal čas, da si povrnete energijo in zdravje. Kot pri večini bojev s šefi se najprej spopadite z manjšimi sovražniki in nato s kraljico.

Ko so harpije končane, predvajajte kristalizirane sanje v projektorju, da poiščete zmajeve sanje. Nato se vrnite v Vergen in se pogovorite s Philippo.

Troli in plačanci

Pojdite v gostilno in se pogovorite s pijanim škratom v baru. Ima informacije o tem, kje je Triss, vendar jih bo delil le, če ga boste pogostili s pivom. Daj mu približno 20 orenov in povedal ti bo, kje je tvoje dekle. Tako boste prišli v soteske blizu Vergena.

Na znanem križišču z oltarjem zavijemo desno. Tukaj boste srečali trola, ki je skrbel za Triss. Imeli boste izbiro, da ga ubijete, vendar je veliko bolj koristno, da se pogovorite z njim in se strinjate, da boste pomagali vrniti njegovo ženo. Po pogovoru s pošastjo pojdite še globlje v soteske in na koncu boste našli ženo trola, ki so jo napadli Pangratt in njegovi plačanci.

Lahko skleneš dogovor z ljudmi in jo ubiješ ali pa držiš besedo in ji pomagaš. V vsakem primeru se boste morali boriti, na svoji strani pa boste imeli enega ali več zaveznikov. Kot prej uporabite Quen, pustite, da vaši zavezniki prevzamejo glavni udarec, vi pa se spopadite s sovražniki enega za drugim z zavitki in hitrimi udarci.

Ne glede na to, ali ste ubili trola ali je Pangratt pobegnil, se morate vrniti k možu in poročati, kaj se je zgodilo. Če si ubil njegovo ženo, te bo napadel. Njegov bojni slog se ne bo razlikoval od ženinega. Če pa ste jim pomagali pri ponovni združitvi, vam bodo dali trak Triss in postali Vergenovi zavezniki.

kmečki nemiri

Ko se vrnemo k Philippi s trakom Trissa, izvemo, da so kmetje ogorčeni in želijo ubiti princa Stennisa. Čarovnica vas bo spomnila, da za Saskijino zdravilo potrebujete kraljevo kri... Stennisovo ali Henseltovo kri.

Pojdite v knežje dvorane, kjer lahko prisluhnete mnenju plemičev, meščanov, vojakov, pa tudi samega princa. Lahko boste intervjuvali samo 5 ljudi, preden boste pozvani k presoji.

Sam knez vam ne bo povedal veliko, pa tudi kmetje, ki se želijo z njim obračunati z linčem. Marsikaj zanimivega pa lahko izveš v pogovoru s kovačem, ki je izdelal Saskijin kelih, in služabnikom, ki je točil vino. A odkriti dokazi v nobenem primeru niso dovolj za poimenovanje storilca.

Izbirate lahko med linčem in poštenim sojenjem Stennisu. V prvem primeru boste lahko dobili kraljevega zajca, v drugem primeru pa boste morali odvzeti kri kralju Kaedweni. Čeprav ta naloga v drugem poglavju ni rešena na noben način, lahko v tretjem ugotovite, da je dejansko kriv.

Kaedwen in Nilfgaard

Morali boste iti na drugo stran prekletega bojišča, da bi našli Triss in morda celo dobili kraljevo kri. Najprej se pogovorite s Philippo in pristala bo, da vas popelje skozi meglo. Izstopite iz Vergena, sledite cesti navzdol in desno, v srhljivo meglo.

Kot na začetku poglavja boste morali biti v čarobnem polju. Poleg tega, ker Iorveth ni več z vami, boste morali sami zaščititi Philippo. Kot prej, ko je čarovničin urok prekinjen, se hitro spopadite z duhovi z močnimi udarci, ki se kotalijo od enega do drugega. Ni vam treba skrbeti za vlečenje.

Končali boste na drugi strani megle. Po kratkem pogovoru z Rochejem boste izvedeli, da obstajata dva načina, kako priti v taborišče Nilfgaardian: pretihotapiti se skozi taborišče Kaedweni ali podkupiti kurtizane na hribu.

Podkupovanje zahteva precejšnjo količino orenov, zato je priporočljivo prihraniti denar in izbrati drugo možnost. Potujte do obale proti severovzhodu (na zemljevidu) in se infiltrirajte v taborišče Kaedweni.

Premikati se boste morali zelo previdno, kajti če vas opazijo, se bo čez nekaj časa igra samodejno končala z vašo smrtjo. Najprej počakajte, da skupina pijanih vojakov zapusti lokal. Pobegni za šotore in pojdi naprej. Patrulja bo prišla iz vrat in se odpravila v središče kampa. Ko se ustavijo, izločite osamljenega vojaka v orožarni in nadaljujte proti zahodu ter se skrijte za šotore.

Zdaj počakajte, da se stražar olajša in se vrnite k ognju v središču taborišča. Kar naprej, kuhar vas bo opazil. Hitro priteci do njega in ga z znakom Axii prepričaj, da mora počivati ​​in iti v posteljo. Hodi desno. Iz vrat bo prišla patrulja. Počakajte, da vojaki odidejo in uporabite ista vrata. Izbijte vojaka na pečini in pojdite dol. Sprehodite se po plaži in vstopite v jame.

Tukaj vas čaka nekaj jedcev trupel - nič nevarnega ali novega iz vaših dogodivščin v rudnikih. Pomikajte se skozi jame in ko pridete do taborišča Nilfgaardian, vas bodo ujeli stražarji in vas odpeljali k Shilardu. Po pogovoru in prizorih se vam bosta pridružila Roche in Bianca, da se spopadeta s preostalimi sovražniki.

Medtem ko vaši zavezniki prevzemajo glavno breme, uporabite Quen in se osredotočite na čarovnika. Izmikaj se njegovi ognjeni magiji in ko uporabi zaščito, preklopi na šibkejše sovražnike. Takoj, ko čarovnikova obramba pade, uporabite Aard in ga udarite z vso močjo.

Ko bo čarovnik končal, vam bo Roche pomagal priti skozi taborišče Kaedweni. Če pustite, da Stennis umre, se boste morali strinjati z dejstvom, da ste ujetnik, in odgovarjati na vprašanja stražarja pri vratih. V prvem primeru izberite "Igra", v drugem - "Tišina".

Če nisi pustil, da Stennis umre, se boš moral pretihotapiti v Henselt šotor. Skrijte se za zaboji in počakajte, da vojaki odidejo. Tukaj, ne da bi zapustili škatle, se pomaknite na desno vzdolž pečine in za velikim šotorom z dvema stražarjema. Uporabite Aard na sodih, stražarji bodo šli pogledat, kaj se je zgodilo. Pojdite okoli šotora v smeri urinega kazalca in pojdite noter.

Na koncu se boste znašli zunaj taborišča. Spoznajte Philippo in se vrnite v Vergen, da ozdravite Saskio.

Simbol smrti

Zdaj, ko je Saskia spet živa in zdrava, morate narediti konec prekletstvu na bojišču. Pridobiti morate določene relikvije, da končate večno bitko. Po pogovoru s Saskyjem in Philippo boste prejeli 3 potrebne predmete: Vandergriftov meč, Seltkirkov oklep in čarobni medaljon. Zadnji del uganke je prapor rjavega prapora v gozdu v katakombah.

Uporabite zgornji (na zemljevidu) izhod iz Vergena, prečkajte znano jezero, mimo znanih hribov in vstopite v katakombe. Pridi dol. Aard lahko podre veliko zidov, vendar tam ni skoraj nič vrednega.

Spustiti se morate na najnižjo raven kripte. Ubij duhove na svoji poti. In na koncu se boste srečali z duhom Eckharta. Z njim se lahko pogovorite in ga prepričate, da ima prav, tako da odgovorite na nekaj vprašanj. Najprej odgovori, da se moti, nato - Manno Coehoorn, nato - Manno je bil ubit blizu Brenne. Poveljnika vojske sta Vandergrift in Zeltkirk. In končno, tisti Bigerhorn te je vzel v ujetništvo.

Če se zmotite z odgovori ali sploh ne želite govoriti, boste morali ubiti duha. Znak Yrden dobro pomaga proti njemu, kar vam bo omogočilo, da greste za hrbet in zadate močne udarce. Prav tako ne pozabite na Quen in zvitke. Če ste črpali Moč in imate močan meč, se boste z njim hitro spopadli. V vsakem primeru vzemite zastavo iz krste in se vrnite nazaj v Vergen.

Če niste dobili ostalih treh relikvij, se znova pogovorite s Saskio. Nato se še zadnjič pogovorite s Philippo, da greste v zakleto bitko.

Večni boj

Obsedli vas bodo različni duhovi, med katerimi boste prikrajšani za čarovniške sposobnosti, kot so magija in eliksirji. Najprej se vas bo polastil aedirnski vojak. Medtem ko se vaši zavezniki borijo proti vojakom Kaedweni, se osredotočite na zastavonošo. Hitro parirajte in udarite, pa vam bo uspelo.

Zdaj vas bo prevzel vojak Kaedweni, ki mora steči do poveljnika in poročati, kaj se je zgodilo. Vendar pa vaši zavezniki ne vedo, da prihajate, in nočejo nehati streljati puščic. Uporabite ovire, da se zakrijete pred množico ognjenih puščic in hitro pobegnete do drugega kritja, ko se lokostrelci ponovno polnijo. Posledično boste dosegli Vandergrift s poročilom.

Nato vas bo prevzel Zeltkirk. Sovražnikov bo veliko, a kot v vsaki bitki, ki ni čarovnik, je taktika enaka: pariranje in protinapad s hitrimi udarci. Na koncu se boste srečali z dragugom in znova lahko igrali kot Geralt. Ubijte zastavonošo in se pripravite na boj s šefom.

Sabrina bo na bojišču izpustila ognjene krogle, medtem ko bodo iz Vandergrifta deževale puščice in salve trebušetov. Quen bo dovolj za blokiranje mnogih od teh napadov. V obrambni drži bo Vandergrift pogosto izvajal protinapade, zato je najbolje, da počakate ta trenutek, preden napadete.

S popolnoma napolnjenim Quenom in veliko energije se boste lahko izognili do 15 napadom zapored. To je zelo priročno, saj je lahko vsak udarec Vandergrifta usoden. Najprej se osredotočite na zlom Draugovega ščita z neusmiljenimi napadi. Če vam zmanjka energije, se skrijte za ruševine in počakajte, da se en ali dva trakova obnovita. Uporabite Quen in znova napadite Vandergrifta. Uporabite kombinacijo treh hitrih zadetkov. Nato spet pobegni, da obnoviš energijo.

Trajalo bo veliko časa, preden se boste spopadli z Vandergriftom, vendar so zgornje taktike zelo preproste in varne. Po bitki boste igrali za še enega zadnjega duha - duhovnika Kaedweni. Izogni se Sabrininim ognjenim kroglam in zapusti meglo, da končaš prekletstvo.

Obleganje Vergena

Zdaj, ko je prekletstva konec, bo Henselt napadel Vergen. Sprva bodo njegove čete napadle z glavnih vrat, vendar ima Zoltan idejo, kako ustaviti prvi val. Uporabite Quen in pojdite po stopnicah na desni. Tu je vzvod, z obračanjem katerega boste v glavni vhod vlili vrelo olje. Dokler imate Quen, sovražniki ne bodo mogli prekiniti interaktivne scene.

Po nekaj prizorih se boste znašli na steni Vergena s Saskio, Zoltanom in množico zavezniških vojakov. Vojaki Kaedweni bodo postavili lestve in njihovi vojaki bodo začeli plezati po steni. Zavezniške enote jih bodo poškodovale s puščicami, ko pa gre za boj z rokami, bo vse odvisno od vas.

Zahvaljujoč ogromnemu številu zavezniških enot se nam ne bo treba zatekati k prefinjenim strategijam. Sovražniki bodo pogosto moteni in lahko boste zabodli v hrbet ter uporabili Ignija in Aarda. Pravzaprav boste lahko sovražniku zadali 6 ali več zadetkov, preden bo preklopil na vas. Do takrat pa je lahko sovražnik že mrtev in se ne bo mogel upreti.

Po dveh valovih napadov na zid vas bo Saskia prosila, da greste z njo v rudnike. Vodila vas bo, zato ji le sledite. Čete Kaedwenija so se že infiltrirale v rudnike in morali boste očistiti nekaj sob sovražnikov. Aard jih zlahka uniči in bi morali umreti z nekaj težkimi udarci z mečem.

V veliki dvorani v rudnikih se srečamo z Detmoldom in drugo množico vojakov. Uporabite Quen in pustite, da Saskia prevzame glavni napad. Z malo sreče jih bo potisnila na rob sobe, kar vam bo dalo čas, da se spopadete z njimi enega za drugim. Čeprav je Detmold v tem boju velika grožnja, ga ni treba ubiti. Veliko bolj praktično se bo izogniti njegovim urokom in se osredotočiti na njegove privržence. Ko ostaneta samo dva sovražnika, se bo predvajal prizor in bitka se bo končala.

Vrnili se boste k zidu in se spopadli z drugim valom vojakov. Strategija je enaka. Zaveznikov je veliko, zato s sovražniki ne bo težav. Ko opravite s prvim valom, pojdite za Zoltanom in se srečajte z Iorvethom. Pokrijte Zoltana in zlomil bo mehanizem vrat. Vojna je končana.

Ko se junaki pogajajo o pogojih mirovne pogodbe, raziščite Philippino sobo in se pogovorite z Iorvethom, da zaključite poglavje.