Igre morske bitke. Zahteve za igre Battleship Maze

Postopek je izgledal takole. Vsak igralec je na zadnjo stran narisal kvadratno polje velikosti 10 krat 10 celic in nanj postavil ladje. Pomembna točka: nasprotnik ne sme videti ničesar. Navpične črte bojišča so bile označene s številkami od 1 do 10 od zgoraj navzdol, vodoravne črte pa s črkami od leve proti desni. Na tej točki so se pripravljalna dela končala in bitka se je lahko začela.

Vojna na spletu

Današnji šolarji radi igrajo morsko bitko nič manj kot njihovi očetje in dedki. Toda za to ne potrebujejo ničesar: ne zvezka, ne pisala, niti nasprotnika. Strelske igre lahko uredite brezplačno, boj s pametnim telefonom ali računalnikom.

Skoraj vse igre o morskih bitkah imajo dva načina prehoda:

  • samski,
  • za dva.

To pomeni, da lahko igrate sami ali skupaj s prijateljem. Katera možnost je boljša, se odločite sami. Za vas smo pripravili najbolj kul spletne igre Battleship, ki so na voljo brezplačno.

Kako igrati

Igranje vseh vojnih iger v seriji je preprosto. Za nadzor se uporabljata dva niza gumbov: puščične tipke in črke WASD. Kjer ni načina za dva, igralec praviloma upravlja z eno miško.

V klasični "morski bitki" ima vsak udeleženec 10 ladij:

  • Ena bojna ladja s štirimi palubami je največja ladja v igri,
  • Dve tripalubni križarki,
  • Trije dvonadstropni rušilci,
  • Štiri enopalubne podmornice ali torpedni čolni.

Ko so postavljeni na igrišče, se čolni ne smejo dotikati drug drugega v vogalih. Igralci napadejo izmenično. Najprej strelja eden, nato drugi. Če igralec na potezi zadene nasprotnikovo ladjo (jo rani ali takoj potopi), dobi pravico do dodatnega strela. In če se izkaže za učinkovito, potem za drugo. Takoj ko igralec zgreši, gre na vrsto drugi udeleženec. Morska bitka traja, dokler ladje enega od borcev v polni sestavi (vseh 10 kosov) ne gredo na dno.

Igra brezplačno razvija strateško razmišljanje in empatijo. Samo če si predstavljate sebe na mestu sovražnika, ga lahko premagate. Številne znane osebnosti, kot je matematik Yakov Perelman, so se v prostem času radi vključevale v pomorske bitke in celo razvile lastne strategije za zmago.

In to nam je spet povedal anonimnež, a upam, da se je samo pozabil prijaviti. A vseeno slišimo:

Igre na papirju (s kosom papirja in svinčnikom). Za enega, za dva, za družbo. Zanimivo je brati in se učiti (odkriti skrivnosti, če obstajajo takšne igre) jih igrati.

Prepričan sem, da čeprav so današnji časi računalniško vodeni in gadgeti, vedno obstajajo situacije, ko nimaš ničesar razen prijateljev in lista papirja :-) Zato si zapomni ali zapiši! Tukaj bosta obe znani igri in upam, da se bodo za koga našle nove. Nekoč, ko, kot razumete, ni bilo računalnikov in mobilnih telefonov, sem igral skoraj vse!

1. Biki in krave

Prvi igralec si zamisli štirimestno število, tako da so vse števke števila različne. Cilj drugega igralca je osvojiti to številko. Vsako potezo ugibalec imenuje število, tudi štirimestno in z različnimi številkami. Če je števka iz imenovane številke v uganjeni številki, se ta situacija imenuje krava. Če je števka iz imenovane številke v ugibani številki in je na istem mestu, se ta situacija imenuje bik.

Na primer, prvi igralec je pomislil na 6109, drugi igralec pa je poklical 0123. Nato naj prvi igralec reče: en bik in ena krava (1b,1k).

Vsak partner ima svoje mnenje. Izmenjujejo se. Zmaga tisti, ki prvi ugane nasprotnikovo številko.

"Executioner" je še ena priljubljena ugankarska igra, ustvarjena posebej za dva igralca. Za to igro boste potrebovali prazen papir in pisalo.

Prvi igralec pomisli na besedo. To mora biti obstoječa beseda in igralec mora biti prepričan, da drugi igralec pozna besedo in je seznanjen z njenim črkovanjem. Prikazuje niz praznih prostorov, potrebnih za pisanje besede. Nato nariše naslednji diagram, ki prikazuje vislice z zanko.

Igra se začne, ko drugi igralec predlaga črko, ki jo lahko vključite v to besedo. Če ugane pravilno, prvi igralec to zapiše v pravilen prazen prostor. Če te črke v besedi ni, jo napiše ob strani in začne risati vislice do konca, zanki pa doda krog, ki predstavlja glavo. Nasprotnik nadaljuje z ugibanjem črk, dokler ne ugane celotne besede. Za vsak napačen odgovor prvi igralec doda en del telesa na vislice.

Če je trup narisan, preden lahko nasprotnik ugane besedo, zmaga prvi igralec. Če nasprotnik pravilno ugane besedo, preden je narisan celoten trup, zmaga, nato pa je on na vrsti, da besedo pomisli.

3. Tic-tac-toe na neskončnem polju

Razširitev igralnega polja vam omogoča, da se osvobodite vnaprejšnjega določanja rezultata v igri Tic Tac Toe.

Na neskončnem polju (list papirja bo prav) igralca izmenično postavljata svoj znak (križec ali ničla). Igra se konča, ko zmaga eden od igralcev ali če zmanjka polja.

Zmagovalec je tisti, ki uspe pet svojih znakov postaviti v eno linijo, ravno ali diagonalno.

Če igrate računalniške igre, potem zlahka uganete, kateri od njih so ustvarjalci posvetili veliko časa tej razširjeni različici tic-tac-toe.

4. Labirint

Polje je lahko v obliki kvadrata ali piramide. Če želite, si lahko omislite bolj bizarne oblike.

Na igrišču udeleženci izmenično postavljajo črte, dolge eno polje - navpično ali vodoravno.

Tisti od udeležencev, ki je zaprl polje (postavil četrto vrstico, ki ga sestavlja), postavi svoj znak (križec ali ničlo) v ta kvadrat in ponovno hodi.

Naloga igralcev je, da postavijo čim več svojih znakov, zmaga tisti, ki ima več teh znakov po popolni zapolnitvi polja.

Bolj zapleteno in večje kot je polje, bolj zanimiva in nepredvidljiva je igra.

5. Morska bitka

Cilj te igre je uničiti sovražnikove predmete (ladje). Igrata dve osebi. Dogajanje v igri se odvija na 2 kvadratnih poljih velikosti 10x10. Eno od polj je vaše, drugo pa nasprotnikovo. Nanj postavite svoje predmete (ladje) in sovražnik jih napade. Sovražnik postavi svoje predmete (ladje) na drugo polje.
Vaše oborožene sile, tako kot sovražnikove, vsebujejo naslednje predmete (ladje):

1 krov (velikost 1 kvadrat) — 4 kosi
2-deck (velikost 2 celic) - 3 kosi
3-deck (3 celice v velikosti) - 2 kosa
4-deck (velikost 4 kvadratov) — 1 kos.

Predmetov (ladij) ni mogoče postaviti blizu, to pomeni, da mora biti med dvema sosednjima predmetoma (ladjama) vsaj ena prosta celica (upoštevajte, da tudi sovražnik ne more postaviti predmetov (ladij) blizu).

Ko so vse priprave končane in so predmeti (ladje) postavljeni, je čas za začetek bitke.

Igralec, katerega predmeti (ladje) se nahajajo na levem polju, ima prvo potezo. Izberete polje na sovražnikovem polju in "streljate" na to polje. Če ste potopili sovražnikovo ladjo, potem mora nasprotnik reči "-killed"-, če ste ranili ladjo (to pomeni, da ste zadeli ladjo z več kot eno palubo), potem mora nasprotnik reči "-wounded"-. Če zadenete nasprotnikovo ladjo, nadaljujete s »streljanjem«.
Igra se konča, ko eden od udeležencev izgubi vse ladje.

6. Točke

Dots je igra pameti za dve ali štiri osebe. Vendar je najbolje igrati samo z dvema osebama. Za to igro boste potrebovali prazen papir in toliko pisal, kolikor je igralcev. Cilj igre je povezati narisane črte v kvadratke, igralec, ki ustvari največ kvadratkov, zmaga.

Za začetek ustvarite polje na praznem listu papirja, narišite vodoravne in navpične črte majhnih pik na enaki razdalji drug od drugega. Zelo hitra igra bi bila sestavljena iz desetih vzdolž in desetih točk čez. Polje lahko naredite poljubno veliko ali majhno, odvisno od stopnje igre in števila igralcev.

Ko je polje ustvarjeno, vsak igralec izmenično naredi potezo in riše eno za drugo črto, ki povezuje dve točki. Točke lahko povezujemo vodoravno ali navpično, včasih pa tudi diagonalno. Ko igralec izpolni kvadratek, postavi svoje začetnice znotraj kvadrata in dobi naslednjo potezo, in tako naprej, dokler mu ne uspe ustvariti kvadrata z eno dodatno črto.

V tej igri sta možni dve strategiji: prvič, nasprotnikom lahko preprečite ustvarjanje polj. Drugič, polje lahko oblikujete tako, da lahko z eno dodatno črto ustvarite veliko število kvadratov.

7. Nogomet

Za igranje nogometa potrebujete kos papirja, ki bo služil kot polje. Igrata dve osebi. Vrata so velika šest kvadratov. Igra se začne na sredini polja (list). Prva poteza se igra z žrebom.

Premik je lomljena črta, sestavljena iz treh segmentov, od katerih je vsak diagonala ali stran celice.

Ne morete prestopiti črt ali se jih dotakniti. Če igralec ne more narediti naslednje poteze, potem nasprotnik strelja kazen: ravna črta šestih celic (navpično, vodoravno ali diagonalno).

Če se žoga po prostem udarcu ustavi na že narisani črti ali se igralec ne more premakniti, se izvede nov prosti udarec.

Igrajo do prvega zadetka.

8. Veriga

Naloga je sestaviti verigo metagramov za dani par besed, ki eno od teh besed spremeni v drugo. Vsaka naslednja beseda je pridobljena iz prejšnje z zamenjavo točno ene črke. Zmagovalec je tisti, katerega veriga je krajša. To igro je izumil Lewis Carroll, avtor knjige "Alica v čudežni deželi". Tako se KOZA spremeni v VOLKA, LISICO, LEOPARDA in druge živali.

V 17 potezah se NOČ spremeni v DAN.

V 11 potezah se REKA spremeni v MORJE.

V 13 minutah lahko iz TESTA naredite BIKCA.

Potovanje skozi čas bo trajalo 19 obratov: MIG se bo spremenil v URO, nato v LETO, nato se bo pojavilo STOLETJE in končno se bo pojavila ERA.

Prvi igralec napiše črko, naslednji igralec doda črko pred ali za napisano črko itd. Poražen je tisti, čigar zamenjava povzroči celotno besedo. Črke nikakor ne smete zamenjati, ko dodate drugo črko, morate imeti v mislih določeno besedo, v kateri se pojavi kombinacija črk, ki ste jo napisali. Če tisti, ki mora narediti naslednjo potezo, ne more najti niti ene besede s kombinacijo črk, ki je nastala pred njegovo potezo, mora odnehati. V tem primeru mora igralec, ki je napisal zadnjo črko, povedati, katero besedo je mislil; če besede ne zna poimenovati, izgubi; če jo je poimenoval, izgubi tisti, ki je odnehal. Tisti, ki prvič izgubi, dobi črko B, drugič - A itd., Dokler ne nastane beseda Balda. Tisti, ki postane prvi Balda, popolnoma izgubi.

Seveda lahko igrate ne samo na papirju, ampak tudi ustno.

10. Nogomet 8x12

Narisano je polje 12x8 celic. Pike na sredini krajših strani so vrata. Prva poteza je točno iz sredine igrišča. Izmenično postavljajo črto na eno polje (vzdolž črte ali diagonalno). Če se poteza konča na skicirani točki (torej skozi katero ste že hodili - npr. središče igrišča), potem je dana pravica do druge linije in tako naprej, dokler se poteza ne konča na prazni točki. . Stranice se štejejo za skicirane točke (to pomeni, da se žoga »odbije« od stranic). Cilj je zabiti žogo v gol.
Dodatno pravilo, ki smo se ga domislili pri pouku, je, da je spravljanje žoge v položaj, iz katerega ne moreš izstopiti, nedovoljena poteza (na primer poteza v kot). Če je to edina poteza, ki jo igralec lahko naredi, potem je to njegova izguba.

Vsako polje se igra na en gol (po želji tudi na več, praksa pa je pokazala, da je vseeno bolje igrati na en gol). Priročnost te igre v primerjavi s standardnim nogometom je v tem, da zavzame malo prostora in zanjo lahko uporabite delno popisan kos papirja.

11. Labirint s predmeti

Igrata se dve osebi. Igralci izžrebajo dve polji 10x10. Za udobje lahko celicam dodelite oznake: a, b, c, ..., i, k - vodoravno in 1, 2, 3, ..., 9, 10 - navpično. (Pomaga pri komunikaciji med igro). Na enem polju narišite svoj labirint, skozi katerega bo hodil nasprotnik. Drugo, še prazno, polje je nasprotnikov labirint, skozi katerega se sprehaja igralec sam. Označuje predmete sovražnikovega labirinta, ki jih raziskuje med igro. Cilj je vzeti zaklad iz tujega labirinta hitreje, kot vaš nasprotnik vzame zaklad iz vašega.
Tukaj imate priložnost, da se hkrati izkažete kot pustolovec in kot »mojster ječe«.

Zahteve za labirint:

Med celicami so lahko stene, ki pravzaprav tvorijo labirint. Poleg tega je celoten obseg labirinta obdan tudi s steno, imenovano "stena labirinta".

Labirint mora vsebovati:

1 samostrel
1 bergla
1 past
4 jame
4 izhodi iz boksov (vsak boks edinstveno ustreza enemu izhodu)
3 Lažni zakladi
1 Pravi zaklad
4 izhodi iz labirinta na vsaki strani.
Poleg tega ima vsak udeleženec na začetku igre 3 granate.

Primer zemljevida:

Postopek igre.

Igralci drug drugemu povedo koordinate točk, s katerih bi radi začeli igro.
Igralci se izmenjujejo. Med potezo se lahko igralec premakne za eno celico v desno, levo, gor ali dol, če celica, v kateri je, in tista, v katero se želi premakniti, nista ločeni s steno. Če je tak zid še vedno prisoten, je igralec o tem obveščen in ostane na svoji celici do naslednje poteze. Če je ta stena stena labirinta, se o tem poroča ločeno. Vendar pa po predhodnem dogovoru ne morete razlikovati med notranjimi stenami in stenami labirinta ter izključiti koncept "stene labirinta", vendar lahko to močno zavleče igro. Če porabi eno granato, lahko igralec do konca igre odstrani katero koli steno (vključno s steno labirinta). Za to vam ni treba najprej odkriti. Na primer, če igralec intuitivno čuti, da je na desni stena, morda ne bo zapravil zavoja, da gre v desno in se prepriča, da je tam. Takoj lahko uporabi granato in potem tam zagotovo ne bo zidu. Vendar se lahko zgodi, da je ni bilo, in v tem primeru se granata še vedno šteje za izrabljeno. Metanje granate se šteje za potezo. Ne morete vreči granate in se premikati v istem obratu.

Ko se igralec premakne v novo celico, mu sovražnik sporoči, kaj je na novi celici (v eni celici pa je lahko samo en predmet).
To so lahko (s primeri zapisov):

A) samostrel("A"). Po obisku te celice začne igralec »šepati« in sovražnik lahko izvede akcijo +1 med svojo potezo (ki je že prišla) (premakni se, vrzi granato, trči v zid). Samostrel se sproži enkrat, vendar njegov učinek traja do konca igre.

b) bergla(»Y«). Obisk te celice omogoča igralcu, da od naslednjega koraka izvede še eno akcijo na korak. To ni zdravilo za učinke samostrela, ampak neodvisen predmet. Kolebnica deluje enkrat, vendar njen učinek traja do konca igre.

Delovanje bergle in sklada samostrela. To pomeni, da obisk obeh teh celic daje enak rezultat, kot če ne obiščete nobene od njiju. Če najdete berglo in ima vaš nasprotnik samostrel, potem lahko izvedete tri akcije na potezo (ne štiri!).

V) past(»K«). Dovolite tri poteze. Tisti. Medtem ko se izvlečete iz pasti (pravilneje pasti), sovražnik naredi štiri poteze, po katerih se lahko znova premaknete. Imeti nasprotnika z berglo mu omogoča, da naredi osem potez. Če padete v past in ste bili predhodno ranjeni s samostrelom, sovražnik naredi samo štiri poteze (trajno preskakovanje potez ne deluje, ker se še vedno ne premikate). Past se sproži vsakič, ko igralec obišče celico z njo.

G) Padel si v luknjošt. 1, 2, 3 ali 4. (“1,2,3,4”) – trenutni premik (z enakim premikom) do celice “Izhod iz jame št. 1, 2, 3 ali 4” (“I ,II,III ,IV") oziroma. Izhodne koordinate niso sporočene igralcu. Igro nadaljuje iz kletke z izhodom iz boksa in s posrednimi znaki določi svojo lokacijo. Če igralec pride do celice »izhoda iz jame«, ne da bi padel v samo jamo, ampak je preprosto »naletel nanjo«, je o tem obveščen. Zdaj, ko je padel v luknjo s to številko, bo vedel, kje se bo pojavil.

d) Našli ste zaklad. Napačno (»O«) ali resnično (»X«) lahko odkrijete le, če zapustite labirint.
Za izhod iz labirinta lahko uporabite katerega koli od izhodov, ki so na voljo na vsaki strani, ali pa se prebijete skozi novega z granato. (Lahko pa se strinjamo, da se granate ne jemljejo iz sten labirinta, čeprav se pri tem zapravijo).

Igralec, ki na potezi zapusti labirint (pomotoma ali namerno), je obveščen, da je zapustil labirint. Če ima hkrati v rokah zaklad, se sporoči, kakšen zaklad je: lažen ali pravi.

Naenkrat lahko nosite samo en zaklad. V tem primeru dejanja samostrela, bergle ali pasti niso preklicana. Zaklada ne moreš vreči kamor hočeš, lahko pa zamenjaš enega za drugega. Ni potrebno vzeti zaklada. Če se znajdete na celici z zakladom in se odločite, da ga vzamete, morate o tem obvestiti nasprotnika.

Labirint mora biti zasnovan tako, da lahko obiščete vsako celico in zapustite labirint brez uporabe granat, pri čemer igro začnete s katere koli točke. Ne morete zgraditi pasti: ko igralec, ki je padel v luknjo, pride iz nje v zaprt prostor, iz katerega ne more priti ven brez uporabe granat. Past lahko postavite kjerkoli.
Po izstopu iz labirinta lahko igralec vstopi samo na izhod, iz katerega je zapustil. Vendar ima tudi možnost ponovnega vstopa skozi kateri koli izhod pravico do obstoja. V tem primeru je mogoče ograditi območja, do katerih je mogoče priti le skozi določen vhod v labirint, če se izhodišče nahaja zunaj njih.

12. Nesmisel

In tudi na videz neumna igra "Nonsense" nosi globok pomen, če jo igrate z vso družino. Vsak igralec prejme list papirja in na vrhu napiše odgovor na vprašanje "Kdo?" (Winnie the Pooh, mačka Behemoth, sosed stric Vasya itd.). Nato se odgovor prepogne tako, da ga ni mogoče prebrati, listi papirja pa se podajajo naokoli. Naslednje vprašanje je "S kom?" Nato sledijo: "Kdaj?", "Kje?", "Kaj si naredil?", "Kaj je bilo iz tega?" Ko so vsi odgovori napisani, se lističi razgrnejo in preberejo. "Kaj je torej smisel vsega tega?" - vprašate. Če se cela družina smeji nastalim neumnostim, če se starši in otroci skupaj zanimajo in se zabavajo - ali ni to najpomembnejši, najpomembnejši pomen vseh družinskih iger?

13. Virusna vojna

"-Vojna virusov"-. Igra za dva ( možno jih je več, vendar je zaželeno sodo število igralcev, sicer hitro postane žrtev), na polju 10*10 ( spet je mogoče več, potem je še bolj zanimivo), “virusi” - pomenijo križce, kroge in druge zle duhove (vsak igralec ima svojo barvo ali obliko). Na potezo so postavljeni trije "virusi". Virusi se začnejo razmnoževati iz nasprotnih kotnih celic polja. "Virus" lahko prikažete samo poleg drugega "živega virusa". Če je sovražnikov "virus" v bližini, ga lahko pojeste tako, da celico pobarvate v svojo barvo. Sovražnik ne more drugič "prenajedati" te celice. Takšne formacije se imenujejo "trdnjave". Če se "trdnjava" dotakne vsaj enega živega virusa svoje barve, lahko iz nje ustvarite nove "viruse" kjer koli ali pa je sovražnik. Cilj igre je popolno uničenje sovražnih sil. Če obema stranema uspe skriti svoje žive viruse za trdnjavo, narejeno iz sovražnikovih pojedenih virusov, se igra konča z remijem.

"-Stenice"-. Različica "-virusni bojevniki"-. Lahko igra od 2 do 6 igralcev, vendar optimalno 4 igralci. Igrajo na list iz zvezka, vsak igralec mora imeti svojo barvo. Igra se začne z risanjem "glavnega hrošča" - križa, obdanega z okvirjem, in "glavnega štaba" - okolja "glavnega hrošča" - sestavljenega iz 8 križev v vogalih lista. Potem lahko naredite 5 "potez" na potezo in ne 3 kot v "virusni vojni". Igra se igra za uničenje "glavnih hroščev". Toda najbolj zanimiva stvar v tej različici igre je, da imajo igralci, ki igrajo privzeto, vsak zase, pravico vstopati v zavezništva in jih prekiniti, ko se spremenijo razmere ali osebne preference. Pogosto dobra "politična" spletka v tej različici prinese več dividend kot kombinirani razred igre. Možen dodatek: igralec, ki je zgradil polje 8 hroščev, lahko na sredino postavi novega "glavnega hrošča", starega pa pobarva v igralčevi barvi. Takšna revolucija vam omogoča, da svojo vojsko rešite pred porazom, če se sovražnik približa staremu "glavnemu".

"-Vojna"-. Zelo zapletena različica "virusnih bojevnikov". Igra lahko 2 do 6 igralcev, vendar optimalno 4 igralci. Igrajo na list iz zvezka, vsak igralec mora imeti svojo barvo. Igra se začne z "generali", ki so označeni s črko G in se nahajajo v vogalih lista. Za vsako potezo lahko igralec postavi:
4 pehote (označene s črkami P) -
2 viteza, ki sta postavljena s črko kot pri šahu (in sta označena s črko K) -
2 rezervoarja, ki se premikata skozi eno celico (lahko tudi diagonalno) (označeno s črkama T) -
1 ravnina, ki se premika skozi 4 celice vodoravno, navpično ali diagonalno (označeno s črkama C).
Med katero koli potezo lahko opustite eno vrsto enot in naredite dodatno potezo druge vrste. Na primer, lahko greste takoj še 3-krat z letalom v enem zavoju in se odrečete vsej pehoti, vsem konjem oziroma vsem tankom.
Za razliko od »vojne virusov« so novi borci lahko razporejeni samo poleg živih borcev (ali poleg »žive« trdnjave) ustreznega tipa, pod pogojem, da imajo živo povezavo z generalom! Se pravi, čete brez nadzora se ne bojujejo. Komunikacija se lahko vzpostavi prek druge vrste vojske. Igrajo seveda, da uničijo generale.

14. Piramida

Igrata dva igralca. Izmenično pišejo besede v obliki piramide po pravilu križanke, poleg tega je prepovedano ponavljanje istih besed. Začnejo se z besedo iz treh črk, pod besedo lahko napišete enako dolgo ali eno črko daljšo besedo. Pod vsako besedo lahko napišete enako dolgo besedo samo enkrat; naslednja beseda mora biti daljša za eno črko. Po nasprotnikovi potezi igralec natančno analizira nastalo igralno besedno piramido in poskuša sestaviti besedo iz vsaj treh črk, pri čemer zanjo vzame prvo črko s poljubne ravni piramide, drugo z naslednje ravni pod njo itd. . ena črka iz vsake naslednje stopnje. Tudi ta beseda mora biti občno ime v začetni obliki in ne okrajšava (ne okrajšava kot prometna policija). Igralec, ki najde tako besedo, doda svojemu rezultatu toliko točk, kolikor črk je v tej besedi. Nato se začne naslednji krog in tako naprej, dokler igralec ne doseže 12 točk. Postane zmagovalec.

Primer enega kroga te igre z besedami: 1. igralec napiše besedo HATCH, 2. pod njo napiše besedo MIG. 1. igralec mora najti besedo s 4 črkami, napiše besedo ŠAL. Oba igralca skušata izbrati besede med že uporabljenimi črkami, da ne bi dala nasprotniku priložnosti za zmago v rundi. Tukaj 2. igralec skrbno pogleda, ali lahko sestavi kakšno besedo, vendar prihajajo vse vrste neumnosti, kot so KISH, LIL, YUM itd. Nato 2. igralec napiše 4-črkovno besedo SHILO (lahko pa tudi 5-črkovno):
LUKA
TRENUTEK
ŠAL
AWL

1. igralec analizira piramido ... - Vidi besede GAI, IL in YUG, ki po pogojih te besedne igre ne ustrezajo, in ne opazi besede KILO! Piramida ima še eno raven:
LUKA
TRENUTEK
ŠAL
AWL
KAPLJICA

2. igralec vidi besedi LIK in SPIKE, nato opazi besedo KILO ... - In nenadoma najde čudovito 5-črkovno besedo LILY! Rezultatu 2. igralca doda 5 točk.

Takšne igre na papirju z besedami razvijajo pozornost in sposobnost združevanja besed.

Dva igralca izvlečeta vsak po 7-10 tankov. ali »zvezdnice?«, vsako na svoji polovici dvojnega zvezkovega lista (najbolje ne v okvirju, ampak v vrstici ali prazen A4). Ko postavijo vojsko, začnejo igralci streljati drug na drugega na naslednji način: na svoji polovici igrišča se nariše strel, nato se list prepogne točno na sredino in strel, viden na prostem, označi na drugo polovico igrišča. Če je zadel tank, je bil izbit (drugo? izbijanje? je usodno), če pa je zadel točno vanj, je bil tank takoj uničen.
Vsak uspešen strel daje pravico do naslednjega - v nekaterih različicah igre ne morete izstreliti naslednjega strela na isti tank.
Po predhodnem streljanju se igra zelo hitro premakne v fazo "blitz-kriega" ali bolje rečeno hitrega razpleta. Zmagovalec je seveda tisti, ki prvi ustreli nasprotno vojsko.

16. Pregrade

Preprosta taktična igra, katere bistvo je položajni boj za prostor. Na polju 8x8 (tj. velikosti šahovnice) igralci drug za drugim rišejo majhne črte, ki prekrivajo kateri koli 2 celici v vrsti: tj. na primer igralec 1 nariše navpično črto, ki zaseda e2 in e3.
Igralec 2 stori enako, vendar njegova linija ne sme prečkati ali se dotakniti nobene obstoječe "barikad". Ko se polje polni, je prostega prostora vse manj in na koncu je za zaključek igre potreben trezen preračun. Igralec, ki ne more več postaviti svoje linije, ker ... vse je že blokirano, izguba.

Preprosta in precej zabavna igra, zgrajena na enakih principih kot Coin Parade, vendar popolnoma drugačne oblike.
Na majhnem polju (lahko je kvadrat ali pravokotnik poljubne velikosti, ni pomembno) igralci postavijo približno 15-20 točk na različnih mestih, čeprav bolj ali manj enakomerno.
Nato prvi igralec nariše okrogel, vendar proste oblike rob, ki poteka skozi vsaj 1 točko. Največ v klasični različici je neomejeno, čeprav bi priporočal, da daste največ 4 točke v platišče.
Naslednji igralec nariše svoj rob, edina omejitev? ne more se križati z že narisanimi. Platišča lahko narišete znotraj platišč ali, nasprotno, obkrožite obstoječe, glavna stvar je, da se ne sekajo. Čez nekaj časa ostane zelo malo prostora in tisti, ki nariše zadnji rob, izgubi.
Različica te igre je pravilo risanja platišč, ki pokrivajo samo 1 ali 2 točki, nič več.

19. Pike in kvadratki

Avtor te igre, popularizator matematike in znanosti Martin Garner, je razmišljal o tem ?biser logičnih iger?. Ne da bi delil njegovo mnenje, pa je igro povsem mogoče imenovati kot eno najboljših taktičnih iger, zanimivih v kateri koli starosti.
Igrišče? vrstice pik od 3x3 do 9x9. Bolje je začeti z majhnim poljem in, ko začutite okus, povečati velikost. Pravila so zelo preprosta: igralci s črto povežejo dve piki in ko igralec lahko zapre polje, vanj vpiše svoj znak (na primer prvo črko svojega imena).
Z zapiranjem polja igralec pridobi pravico do dodatne poteze, dokler ne potegne črte, ki ničesar ne zapre. Na koncu igre se prešteje, kdo je zaprl največ polj, in določi se zmagovalec.
Kljub navidezni preprostosti ponuja igra dober prostor za kombinatorno igro, zlasti na poljih 5x5 in večjih. Bistvo zmagovalne taktike? prisiliti polje z napol zaprtimi strukturami, žrtvovati, je potrebno, nekaj polj v korist nasprotnika, nato pa, ko praktično ni več kam staviti, ga prisiliti v neugodno potezo (brez pokrivanja ničesar)? in nato zaprite večino kvadratov v eni seriji.

Najpreprostejša besedna igra, ki temelji na principu tic-tac-toe, samo s črkami.
Na polju 3x3 (potem poskusite z drugimi velikostmi) dva igralca stavita na poljubno črko in tisti, ki mu do konca igre (ko so vsa polja izpolnjena) uspe napisati več znanih 3 črk. besede diagonalno, navpično ali vodoravno, zmaga.
Igra je uporabna za otroke, ki se učijo pisati. Za odrasle je tekmovalna vrednost precej majhna, igralci s smislom za humor pa se bodo zelo zabavali. Za otroke lahko igrate možnost: kdo bo prvi ustvaril besedo in ne kdo bo imel več besed.

21. Dirkanje

Bolj zapletena in dolgotrajna igra, zgrajena na istem principu kot druge igre usklajevanja papirja: premikanje navpičnega peresa po listu papirja z rahlim klikom.
Na listu (enojno ali dvojno) narisano dirkalna steza(Race), v obliki dveh ukrivljenih, neravnih krogov, ki ponavljata obrise drug drugega, širokih 2-3-4 celic (odvisno od števila udeležencev). Nato se na poljubnem mestu nastalega obroča nariše startno/ciljna črta, s katere štartajo dirkalniki.
V kratkih, urejenih udarcih se dirkači premikajo po ringu, premagujejo ovinke in posebne ovire, letijo v jarek, spet stopijo na igrišče in posledično eden od njiju pride prvi v cilj in žanje lovorike.
Vsakič, ko se voznikova črta dotakne ali prečka mejo steze, se na križišču postavi križec in voznik preskoči naslednji zavoj ter obrne svoj avto, da lahko nadaljuje dirko. Vsak avto ima na zalogi 5 takih križišč. (5 hit točk), šesto srečanje pa postane usodno.
Ali so lahko poleg tega na poti še kakšne ovire? na primer območja visoke nevarnosti: z leti v tako območje prejme avtomobil večjo škodo in izgubi dve življenjski točki. Ali posebne ovire, ki štrlijo iz robov in ožijo prehod, ali nasprotno, stojijo na sredini in silijo avtomobile, da se prebijejo skozi
Možno je vnesti tudi stične točke oziroma krogce, v katere mora avto zadeti, ko gre mimo (torej skozi katere mora potekati črta). Slika prikazuje vse naštete zaplete proge naenkrat in jasno je, da dirka še zdaleč ni končana.
Lahko si izmislite in uvedete svoja pravila, nove ovire, in če so udeleženci 4 ali več, lahko organizirate celo dirkalno serijo, tako da naredite več prog, vmes pa omogočite igralcem, da kupijo opremo za količino točk, odvisno od na zavzetem mestu. Na primer, kupite dodatne življenjske točke ali napadite konice in odstranite 1 življenjsko točko iz avtomobila, ki ga prehitevate.

22. Golf

Igralci začnejo z dveh točk drug poleg drugega na dnu dvojnega kosa papirja, ki stoji navpično (glej sliko).
Vsak se igra s peresom svoje barve in kaj je naloga vsakega? z najmanjšim številom udarcev (črte peresa, ki drsijo po listu) spravite žogico v luknjo. Luknja je na nasprotnem koncu polja, tj. na vrhu lista. In oseba z dobro koordinacijo je potrebovala največ 4-5 udarcev, da je vrvico zapeljala v luknjo.
Toda v naprednejših različicah Golfa pot do njega ni tako preprosta, saj so dolge ravne črte zaščitene s hribi, ki delujejo kot blažilnik in ne dovolijo igralcu. Pri udarcu v hrib sovražnik izvede povratek tj. ustreli linijo storilca v katero koli smer in ta je prisiljen nadaljevati svojo serijo udarcev od mesta, kjer je ta vrsta prišla. Ali pa sta morda dodani 1 ali 2 dodatni potezi tistemu, ki zadene hrib.

Čeprav je čas za pripomočke, vedno pridejo situacije, ko nimaš ničesar razen prijateljev in lista papirja. Zato si zapomnite ali zapišite!

Biki in krave



Prvi igralec si zamisli štirimestno število, tako da so vse števke števila različne. Cilj drugega igralca je pridobiti nazaj to številko. Vsako potezo ugibalec imenuje število, tudi štirimestno in z različnimi številkami. Če je števka iz imenovane številke v uganjeni številki, se ta situacija imenuje krava. Če je števka iz imenovane številke v ugibani številki in je na istem mestu, se ta situacija imenuje bik.
Na primer, prvi igralec je pomislil na 6109, drugi igralec pa je poklical 0123. Nato naj prvi igralec reče: en bik in ena krava (1b,1k).
Vsak partner ima svoje mnenje. Izmenjujejo se. Zmaga tisti, ki prvi ugane nasprotnikovo številko.

Vislice



The Executioner je še ena priljubljena ugankarska igra, zasnovana posebej za dva igralca. Za to igro boste potrebovali prazen papir in pisalo.
Prvi igralec pomisli na besedo. To mora biti obstoječa beseda in igralec mora biti prepričan, da drugi igralec pozna besedo in je seznanjen z njenim črkovanjem. Prikazuje niz praznih prostorov, potrebnih za pisanje besede. Nato nariše naslednji diagram, ki prikazuje vislice z zanko.
Igra se začne, ko drugi igralec predlaga črko, ki jo lahko vključite v to besedo. Če ugane pravilno, prvi igralec to zapiše v pravilen prazen prostor. Če te črke v besedi ni, jo napiše ob strani in začne risati vislice do konca, zanki pa doda krog, ki predstavlja glavo. Nasprotnik nadaljuje z ugibanjem črk, dokler ne ugane celotne besede. Za vsak napačen odgovor prvi igralec doda en del telesa na vislice.
Če je trup narisan, preden lahko nasprotnik ugane besedo, zmaga prvi igralec. Če nasprotnik pravilno ugane besedo, preden je narisan celoten trup, zmaga, nato pa je on na vrsti, da besedo pomisli.

Tic-tac-toe na neskončnem polju


www.goodhouse.ru
Razširitev igralnega polja vam omogoča, da se osvobodite vnaprejšnjega določanja rezultata v igri Tic Tac Toe.
Na neskončnem polju (list papirja bo prav) igralca izmenično postavljata svoj znak (križec ali ničla). Igra se konča, ko zmaga eden od igralcev ali če zmanjka polja.
Zmagovalec je tisti, ki uspe pet svojih znakov postaviti v eno linijo, ravno ali diagonalno.
Če igrate računalniške igre, potem zlahka uganete, kateri od njih so ustvarjalci posvetili veliko časa tej razširjeni različici tic-tac-toe.

Morska bitka



Cilj te igre je uničiti sovražnikove predmete (ladje). Igrata dve osebi. Dogajanje v igri se odvija na 2 kvadratnih poljih velikosti 10x10. Eno od polj je vaše, drugo pa nasprotnikovo. Nanj postavite svoje predmete (ladje) in sovražnik jih napade. Sovražnik postavi svoje predmete (ladje) na drugo polje.
Vaše oborožene sile, tako kot sovražnikove, vsebujejo naslednje predmete (ladje):
1 krov (velikost 1 celica) - 4 kosi
2-deck (velikost 2 celic) - 3 kosi
3-deck (velikost 3 celic) - 2 kosa
4-deck (velikost 4 kvadratov) - 1 kos.
Predmetov (ladij) ni mogoče postaviti blizu, to pomeni, da mora biti med dvema sosednjima predmetoma (ladjama) vsaj ena prosta celica (upoštevajte, da tudi sovražnik ne more postaviti predmetov (ladij) blizu).
Ko so vse priprave končane in so predmeti (ladje) postavljeni, je čas za začetek bitke.
Igralec, katerega predmeti (ladje) se nahajajo na levem polju, ima prvo potezo. Izberete polje na sovražnikovem polju in "streljate" na to polje. Če ste potopili sovražnikovo ladjo, mora nasprotnik reči "killed"; če ste ladjo ranili (to pomeni, da ste zadeli ladjo z več kot eno palubo), potem mora nasprotnik reči "wounded". Če zadenete sovražno ladjo, nadaljujete s "streljanjem".
Igra se konča, ko eden od udeležencev izgubi vse ladje.

Točke



Dots je igra pameti za dve ali štiri osebe. Vendar je najbolje igrati samo z dvema osebama. Za to igro boste potrebovali prazen papir in toliko pisal, kolikor je igralcev. Cilj igre je povezati narisane črte v kvadratke, igralec, ki ustvari največ kvadratkov, zmaga.
Za začetek ustvarite polje na praznem listu papirja, narišite vodoravne in navpične črte majhnih pik na enaki razdalji drug od drugega. Zelo hitra igra bi bila sestavljena iz desetih vzdolž in desetih točk čez. Polje lahko naredite poljubno veliko ali majhno, odvisno od stopnje igre in števila igralcev.
Ko je polje ustvarjeno, vsak igralec izmenično naredi potezo in riše eno za drugo črto, ki povezuje dve točki. Točke lahko povezujemo vodoravno ali navpično, včasih pa tudi diagonalno. Ko igralec izpolni kvadratek, postavi svoje začetnice znotraj kvadrata in dobi naslednjo potezo, in tako naprej, dokler mu ne uspe ustvariti kvadrata z eno dodatno črto.
V tej igri sta možni dve strategiji: prvič, nasprotnikom lahko preprečite ustvarjanje polj. Drugič, polje lahko oblikujete tako, da lahko z eno dodatno črto ustvarite veliko število kvadratov.

Balda



Prvi igralec napiše črko, naslednji igralec doda črko pred ali za napisano črko itd. Poražen je tisti, čigar zamenjava povzroči celotno besedo. Črke nikakor ne smete zamenjati, ko dodate drugo črko, morate imeti v mislih določeno besedo, v kateri se pojavi kombinacija črk, ki ste jo napisali. Če tisti, ki mora narediti naslednjo potezo, ne more najti niti ene besede s kombinacijo črk, ki je nastala pred njegovo potezo, mora odnehati. V tem primeru mora igralec, ki je napisal zadnjo črko, povedati, katero besedo je mislil; če besede ne zna poimenovati, izgubi; če jo je poimenoval, izgubi tisti, ki je odnehal. Tisti, ki prvič izgubi, dobi črko B, drugič - A itd., Dokler ne nastane beseda Balda. Tisti, ki postane prvi Balda, popolnoma izgubi.
Seveda lahko igrate ne samo na papirju, ampak tudi ustno.

Cisterne



Dva igralca remizirata 7-10? tanki? ali? zvezdne ladje?, vsaka na svoji polovici dvojnega zvezkovega lista (po možnosti ne v škatli, ampak v vrsti ali prazen A4). Ko postavijo vojsko, začnejo igralci streljati drug na drugega na naslednji način: na svoji polovici igrišča se nariše strel, nato se list prepogne točno na sredino in strel, viden na prostem, označi na drugo polovico igrišča. Če je zadel tank, je bil izbit (drugo? izbijanje? usodno), če pa je zadel neposredno, je bil tank takoj uničen.
Vsak uspešen strel daje pravico do naslednjega; V nekaterih različicah igre ne morete izstreliti naslednjega strela na isti tank.
Po preliminarnem streljanju gre igra zelo hitro v pogon? blitz-krieg?, bolje rečeno, hiter razplet. Zmagovalec je seveda tisti, ki prvi ustreli nasprotno vojsko.

Ovire



Preprosta taktična igra, katere bistvo je položajni boj za prostor. Na polju 8x8 (tj. velikosti šahovnice) igralci drug za drugim rišejo majhne črte, ki prekrivajo kateri koli 2 celici v vrsti: tj. na primer igralec 1 nariše navpično črto, ki zaseda e2 in e3.
Igralec 2 naredi isto, vendar se njegova črta ne more sekati ali dotikati obstoječih? ovire?.. Ko se polje polni, je vedno manj prostega prostora in na koncu je za zaključek igre potreben trezen preračun. Igralec, ki ne more več postaviti svoje linije, ker... vse je že blokirano, izguba.

Naglavni trakovi



Preprosta in precej zabavna igra, zgrajena na enakih principih kot Coin Parade, vendar popolnoma drugačne oblike.
Na majhnem polju (lahko je kvadrat ali pravokotnik poljubne velikosti, ni pomembno) igralci postavijo približno 15-20 točk na različnih mestih, čeprav bolj ali manj enakomerno.
Nato prvi igralec nariše okrogel, vendar proste oblike rob, ki poteka skozi vsaj 1 točko. Največ v klasični različici je neomejeno, čeprav bi priporočal, da daste največ 4 točke v platišče.
Naslednji igralec nariše svoj rob, edina omejitev? ne more se križati z že narisanimi. Platišča lahko narišete znotraj platišč ali, nasprotno, obkrožite obstoječe, glavna stvar je, da se ne sekajo. Čez nekaj časa ostane zelo malo prostora in tisti, ki nariše zadnji rob, izgubi.
Različica te igre je pravilo risanja platišč, ki pokrivajo le 1 ali 2 točki, nič več.

Digitalne vojne



V tej igri je glavni lik radirka. Neprestano boste morali prati perilo, to je vojna in izgube so neizogibne. Veliko številk bo umrlo za vašo zmago!
Igra je zelo hitra in raznolika ter na splošno zelo preprosta.
Napišete niz števil od 0 do 9, v poljubnem zaporedju, v poljubni kombinaciji. Dolžina je lahko poljubna, priporočam, da začnete z 20. Na primer, lahko je vrstica 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? ali katero koli drugo.
Na potezi lahko igralec izvede eno od dveh možnih dejanj v igri:
spremenite eno od številk navzdol, do največ 0 (v igri ni negativnih vrednosti);
izbrišite vsako ničlo in vse številke desno od nje, s čimer zmanjšate dolžino traku.
Tisti, ki uniči zadnjo ničlo, izgubi.

Pike in kvadratki



Ali je avtor te igre, popularizator matematike in znanosti Martin Garner, to upošteval? biser logičnih iger?.. Ne da bi delil njegovo mnenje, pa je igro povsem mogoče imenovati kot eno najboljših taktičnih iger, zanimivo v kateri koli starosti.
Igrišče? vrstice pik od 3x3 do 9x9. Bolje je začeti z majhnim poljem in, ko začutite okus, povečati velikost. Pravila so zelo preprosta: igralci s črto povežejo dve piki in ko igralec lahko zapre polje, vanj vpiše svoj znak (na primer prvo črko svojega imena).
Z zapiranjem polja igralec pridobi pravico do dodatne poteze, dokler ne potegne črte, ki ničesar ne zapre. Na koncu igre se prešteje, kdo je zaprl največ polj, in določi se zmagovalec.
Kljub navidezni preprostosti ponuja igra dober prostor za kombinatorno igro, zlasti na poljih 5x5 in večjih. Bistvo zmagovalne taktike? prisiliti polje z napol zaprtimi strukturami, žrtvovati, je potrebno, nekaj polj v korist nasprotnika, nato pa, ko praktično ni več kam staviti, ga prisiliti v neugodno potezo (brez pokrivanja ničesar)? in nato zaprite večino kvadratov v eni seriji.

Trojka



Najpreprostejša besedna igra, ki temelji na principu tic-tac-toe, samo s črkami.
Na polju 3x3 (potem poskusite z drugimi velikostmi) dva igralca stavita na poljubno črko in tisti, ki mu do konca igre (ko so vsa polja izpolnjena) uspe napisati več znanih 3 črk. besede diagonalno, navpično ali vodoravno, zmaga.
Igra je uporabna za otroke, ki se učijo pisati. Za odrasle je tekmovalna vrednost precej majhna, igralci s smislom za humor pa se bodo zelo zabavali. Ali obstaja možnost, da se otroci igrajo? kdor prvi ustvari besedo in kdor ima več besed.

Dirka



Bolj zapletena in dolgotrajna igra, zgrajena na istem principu kot druge igre usklajevanja papirja: premikanje navpičnega peresa po listu papirja z rahlim klikom.
Na list papirja (enojni ali dvojni) je dirkalna proga narisana v obliki dveh ukrivljenih neravnih krogov, ki se ponavljata obrise drug drugega, širokih 2-3-4 celic (odvisno od števila udeležencev). Nato se na poljubnem mestu nastalega obroča nariše startno/ciljna črta, s katere štartajo dirkalniki.
V kratkih, urejenih udarcih se dirkači premikajo po ringu, premagujejo ovinke in posebne ovire, letijo v jarek, spet stopijo na igrišče in posledično eden od njiju pride prvi v cilj in žanje lovorike.
Vsakič, ko se voznikova črta dotakne ali prečka mejo steze, se na križišču postavi križec in voznik preskoči naslednji zavoj ter obrne svoj avto, da lahko nadaljuje dirko. Vsak avto ima na zalogi 5 takih križišč. (5 hit točk), šesto srečanje pa postane usodno.
Ali so lahko poleg tega na poti še kakšne ovire? na primer območja visoke nevarnosti: z leti v tako območje prejme avtomobil večjo škodo in izgubi dve življenjski točki. Ali posebne ovire, ki štrlijo iz robov in ožijo prehod, ali nasprotno, stojijo na sredini in silijo avtomobile, da se prebijejo skozi
Možno je vnesti tudi stične točke oziroma krogce, v katere mora avto zadeti, ko gre mimo (torej skozi katere mora potekati črta). Slika prikazuje vse naštete zaplete proge naenkrat in jasno je, da dirka še zdaleč ni končana.
Lahko si izmislite in uvedete svoja pravila, nove ovire, in če so udeleženci 4 ali več, lahko organizirate celo dirkalno serijo, tako da naredite več prog, vmes pa omogočite igralcem, da kupijo opremo za količino točk, odvisno od na zavzetem mestu. Na primer, kupite dodatne življenjske točke ali napadite konice in odstranite 1 življenjsko točko iz avtomobila, ki ga prehitevate.

golf



Igralci začnejo z dveh točk drug poleg drugega na dnu dvojnega kosa papirja, ki stoji navpično (glej sliko).
Vsak se igra s peresom svoje barve in kaj je naloga vsakega? z najmanjšim številom udarcev (črte peresa, ki drsijo po listu) spravite žogico v luknjo. Luknja je na nasprotnem koncu polja, tj. na vrhu lista. In oseba z dobro koordinacijo je potrebovala največ 4-5 udarcev, da je vrvico zapeljala v luknjo.
Toda v naprednejših različicah Golfa pot do njega ni tako preprosta, saj so dolge ravne črte zaščitene s hribi, ki delujejo kot blažilnik in ne dovolijo igralcu. Pri udarcu v hrib sovražnik izvede povratek tj. ustreli linijo storilca v katero koli smer in ta je prisiljen nadaljevati svojo serijo udarcev od mesta, kjer je ta vrsta prišla. Ali pa sta morda dodani 1 ali 2 dodatni potezi tistemu, ki zadene hrib.

Pravila igre morska bitka na papirju

Kdo med nami kot otrok ni igral "morske bitke"? Ta igra lahko popestri dolgočasne šolske dni. Vendar imajo sodobni otroci raje računalniške igre kot papirnate. Če jim boste o tej igri pripovedovali na enostaven in dostopen način, si boste lahko popestrili dolgočasno sedenje v vrsti v bolnišnici ali na avtobusu.

Spomnimo se pravil igre morske bitke na papirju.

Pravila igre morska bitka

Klasična igra je, da dva igralca narišeta na papir (vsak zase in tako, da sovražnik ne kuka) dve igralni polji velikosti 10 x 10 celic. Eden je namenjen igranju, drugi pa se uporablja za izvidniško delo.

Na vrhu, vodoravno na obeh poljih, so zapisane črke po abecednem vrstnem redu - in se vnaprej dogovorijo, ali bodo v črke vključili E ali J. Na levi zunanji strani vsakega kvadrata postavimo številke - od 1 do 10.

Mimogrede! Morda je to odkritje za vas, a sovjetski otroci so na vrh pogosto pisali besedo "REPUBLIKA" - morda je to posledica dejstva, da si majhni otroci težko zapomnijo abecedo.

Ladje na papirju

Standardna flotila igralcev Battleship vključuje deset ladij. Razlikujejo se po številu celic, ki jih zasedajo – od ene do štirih. Ime vsake ladje je oznaka števila "palub" ali celic: enopalubna, dvopalubna in tako naprej ... Število enot vsake ladje je odvisno od tega, koliko celic na igralnem polju zaseda . Torej, obstaja samo en štiripalubni, obstajajo pa štirje enokrilni. V skladu s tem obstajajo tri dvocelične ladje in dve tricelični ladji.

Vsak igralec se sam odloči, kako bo razporedil floto, tako da v igralnem kvadratu nariše obrise posamezne ladje. Pomembno pojasnilo je, da se nobena ladja ne sme dotikati druge, oblika ladje pa mora biti podobna pravokotniku (ali kvadratu, če gre za enopalubno ladjo), kar pomeni, da ladje ne smejo imeti prelomljenih linij.

Ni prepovedano, da se ladje nahajajo ob mejah trga ali da so v kotih.

Postopek igre

Ko igralci postavijo ladje na svoja igralna polja, se igra začne. Če želite uganiti lokacijo sovražnih ladij, igralci naredijo "strelje", označene na odprtem polju. Za poenostavitev naloge potrebujemo črkovne in številčne oznake celic. Streli se izvajajo na koordinatah, na primer A8 ali G6. Če sovražnik navede koordinate, kjer se nahaja del ladje, mora drugi igralec reči: "ranjen" in označiti poškodovani del X; če je na koncu ladja popolnoma obstreljena, se izgovori kodna beseda "Ubita". .

Če sovražnik zadene ladjo, potem naredi naslednjo potezo - dokler ne zgreši. Igra se nadaljuje, dokler nekdo ne potopi vseh sovražnih ladij.

Pravila igre so preprosta in zato je ruskim šolarjem ta igra tako všeč. Toda poleg tega lahko navedete še nekaj pojasnil, ki vam bodo pomagali hitreje zmagati:

  • Označite strele - tiste, ki ste jih izstrelili na sovražnika, in tiste, ki so zadeli vaše polje. Najhitreje to storite s piko. Točke zadetkov so označene s križci.
  • Ker se ladje ne morejo dotikati, ne pozabite označiti obrisov potopljene ladje s pikami - tako boste morali porabiti manj časa za obstreljevanje sovražnega ozemlja.
  • Izmislite si svojo taktiko za uvrščanje ladij v igro "morje". Optimalna možnost postavitve je združiti velike ladje v en del zemljevida in narisati majhne na različnih mestih na prostem polju.
  • Ugodno je postaviti ladjo s štirimi palubami v kot zemljevida - tako boste dobili več prostega prostora, kamor se lahko prilegajo druge ladje. Seveda pa ni priporočljivo, da vse velike ladje postavite le na robove kvadrata.
  • Nepošten trik je, da na svoje igralno polje postavite vse ladje, razen ene enopalubne. Svoje mesto bo zasedel šele ob koncu tekme. Tako boste prevarali nasprotnika, sebi pa kupili več časa.

Battleship je ena najbolj razburljivih iger na papirju. Otroku povejte njena pravila in verjetno ga bo nova zabava prevzela – navsezadnje je zabavna, zanimiva in preprosta. In kar je najpomembnejše, lahko se igrate s prijatelji v tistih trenutkih, ko je nemogoče početi karkoli drugega.

Preberite tudi: