Katere karte je bolje vzeti v areno. Kako izbrati karte za areno Hearthstone? Za novince v Areni

Torej, gospodje in gospe, še veliko pisem bo. Ideja o pisanju vodnika se mi je porodila že davno, vendar je obilica gradiva na spletu to misel vedno potisnila daleč nazaj. Toda zdaj je prišel čas. Vodnik bo bolj uporaben za začetnike, pa tudi " veterani»Mislim, da ne bo škodilo, če ga preberete. Vodnik je namenjen izbiri kart v areni.

Arena - način igre Ognjišče, kjer igrate karte, ki vam ne pripadajo. Prejmete "naključni" komplet 30 kart, med katerimi zaporedno izberete 3 najboljše po vašem mnenju. Vstop v areno stane 2 $ z drobižem ali 150 kovancev. Prvi vstop je brezplačen!

Vaš cilj, da dobite najboljšo nagrado, zmagati 12 tekem, medtem ko ne smete izgubiti več kot 3-krat. Če je število vaših zmag 7 ali več, se vam zlato, porabljeno v areni, vrne (+\-).

Bistvo izbire igralcev v areni je izjemno preprosto. Se pravi, če ste na primer zmagali 7 iger zapored, potem dobili boste istega nasprotnika, ki je dobil 7 tekem zapored. Areno lahko zapustite kadarkoli, vstopite pa na enak način, enak princip velja pri izbiri kart.

Nagrade Arena: prah, ojačevalci, zlato, karte. Več kot imate zmag, dragocenejša bo nagrada. Booster boste prejeli v vsakem primeru, ne glede na to, koliko zmag imate, vsaj 3 poraze in niti ene zmage. Kot sem napisal zgoraj, ob 7. zmagi "vrnete" zlato, porabljeno v areni.

Bolj zanimivo, dragi prijatelj. Torej ste zaslužili težko prigaranih 150 zlata na dnevnikih, kliknete zaželeni gumb in na izbiro so vam 3 junaki. Podrobno bomo razmislili 3 najmočnejši(po mojem mnenju) razred.

  1. Paladin

Prvi v tokratni številki bo mag

Tako mag. Po mojem mnenju Jaina ima najboljša moč junaka v igri. Lahko udari enoto, ne da bi pri tem utrpela škodo, za razliko od drugih razredov, ki imajo podobno (žaljivo) moč junaka.

Vendar to ni edini razlog, zakaj je Jaina prva na naši paradi uspešnic. Najboljše odstranitve v igri skoncentrirano v rokah enega razreda. Mislim, da jih poznajo tudi novinci HS.

Srečati:

  • Ognjena krogla- Stane 4 mane, tarči povzroči 6 škode.
  • Ledena puščica- stane 2 mani, liku povzroči 3 škode in ga zamrzne.
  • transformacija- stane 4 mane, ciljno bitje spremeni v ovco 1/1.
  • No, nevihta "napolnjene mize": - stane 7 mane, povzroči 4 škode vsem sovražnim bitjem.

Moč teh urokov ni samo v tem, da so skoncentrirani v rokah ene Jaine, ampak tudi v " redkost» zemljevidi. Ker te karte nimajo niti kristala "redkosti", v areni zelo pogosto bodo padale.

Če po vaši izbiri naletite na vsaj eno od zgoraj navedenih kart, ne razmišljajte, kar pogumno jo vzemite (v primeru Frostbolta 50 proti 50).

Pri sestavljanju špila upoštevam 3 pomembne dejavnike. Razmislimo o vsakem od njih.

Prvi pomemben dejavnik je krivulja mane.

Odvisno od vašega sloga igre bo prevladala določena vrednost karte. Glavna ideja je, da vaš komplet mora imeti sprejemljivo porazdelitev kart, odvisno od njihove cene (čeprav je vseeno treba dati nekaj prednosti cenejšim karticam). V tem primeru se verjetnost, da boste med vsakim potezom lahko igrali karte z najprimernejšo ceno za to, znatno poveča.

Za vsako stopnjo igre (zgodnjo, srednjo ali pozno) imate špil mora imeti nekaj močnih bitij in nekaj uporabnih urokov da bi lahko igral. Če sledite tabelam, gre lahko ne glede na krivuljo porazdelitve mane vašega kompleta stvari narobe.

Na primer, če v celoti sledite tabelam, lahko končate s kompletom, ki je sestavljen iz 75 % kart, vrednih dveh kristalov. Obstaja zelo velika verjetnost, da se bo vsaka od teh kartic izkazala za veliko boljšo od drugih ponujenih možnosti na posamezni osnovi, kljub temu pa so lahko rezultati uporabe toliko teh poceni kartic katastrofalni.

Iz tega sledi, da si pri izbiri kart nikoli ne pozabi svoje krivulje mane. Idealen videz vaše distribucijske krivulje bo odvisen od vrste kompleta, ki ga želite igrati ( agresiven komplet za zgodnjo igro je treba žrebati z veliko poceni in nekoliko dražjimi kartami, medtem ko je treba krov za nadzor plošče za pozno igro žrebati na nasproten način.). Kakorkoli že bi si moral prizadevati ohraniti neko ravnovesje.

V praksi to pomeni, da ko izberete 15. karto med kartama s ceno 2 kristalov iz prve skupine in ceno s 4 kristali iz druge skupine, ko ima vaš komplet že sedem kart s ceno 2 kristalov in nobene za štiri, naj izbere karto s ceno 4 kristalov, tudi če spada v nižjo skupino.

Tukaj se ne bomo spuščali v podrobnosti, saj možnih situacij je veliko Vendar upajmo, da razumete osnovna načela.

Drugi dejavnik je sinergija

Seveda je prisotnost sinergije med nekaterimi kartami v vašem kompletu odličen bonus in vam omogoča, da povečate vrednost teh kart. Včasih celo dobiš sposobnost ustvarjanja kul kombinacij. Vendar se v Areni izogibajte kartam, katerih glavna vrednost je v njihovi zmožnosti učinkovite sinergije z drugimi kartami, ki jih še nimate.

To je posledica dejstva, da garancije ni da boste na koncu lahko zbrali karte, ki jih potrebujete. Lahko se zgodi, da se boste tudi po ogledu raje odločili za vrednejše karte, ki se bodo z njimi pojavljale v istem triu.

Idealen pristop pri vlečenju kart v Areni je, da izberete karte, iz katerih začnete posamezne vrednosti kartic in šele ko so v tvoji roki, lahko pobereš nekaj kart, ki tvorijo dobro interakcijo z njimi, nikakor pa ne polagaj pretiranih upov na to interakcijo.

Nekatere karte, kot sta Sin'dorei Priest in Dark Iron Dwarf, imajo odlične sinergije z mnogimi kartami, bodo vedno zaželeni kandidati za vstop v vaš špil, in bo lahko okrepil številna vaša bitja.

Nekatere druge karte, ki bodo omejevale vašo igro in vas prisilile k zbiranju edinstvenih, niso primerne za ustrezno strategijo pridobivanja kart. na primer niz murlokov v katerem koli scenariju bi bil slaba ideja, Ker navadne karte Murloci nimajo zelo dobre statistike in za učinkovito interakcijo z drugimi kartami se boste morali zanesti na redke Murloke.

Tudi če vam na začetku ponudijo izjemno dragoceno kartico Rare Murloc, veliko bolj daljnovidno bo izbrati drugo redko karto, ki bo imela višjo vrednost kot karta Murloc, saj v prihodnosti verjetno ne boste mogli zbrati dovolj navadnih murlokov, s katerimi bi lahko redki murloci, ki ste jih prej izbrali, učinkovito komunicirali.

Tretji dejavnik je opredelitev stila igre

Slog špila je agresiven, nadzor, kombinacija (toplo ne priporočam).

Agresivno je moja najljubša vrsta krova. Kaj je lahko boljšega kot ubiti nasprotnika na 5-6 potezi. Na žalost Jaina ni zasnovana za to. Moč junaka, mana stroški odstranitve in pomanjkanje močnih "osnovnih" bitij ( Izjema -. Na lestvici je več arhetipov kombiniranih čarovnikov. Echo Mage in Freeze Mage sta najbolj učinkovita. Močno dvomim, da boš v areni lahko nabral kaj približno podobnega tem špilom.

V kompletu so možni kompleti vseh vrst ovs, ena prvih kart, seveda bo vaša nadaljnja izbira kart temeljila na bitjih z indikatorjem napada 1, nato presenetiti nasprotnika izgon več bitij, ki jih pooblasti .

Če so bili bogovi naključne hiše usmiljeni do vas in je k vam prišel Arhimag Antonidas, boste poskušali zadržati odstranitve, da bi dobili več koristi. Prav tako lahko z nadaljnjim izborom kart iščete bitja, ki vam dajo rezervni del, ki bistveno poveča učinkovitost nadmag Antonidas. Kot sem rekel zgoraj, je ta slog zelo situacijski in vsak igralec se odloči, kako bo igral. Veliko možnosti.

Upam, da je ta članek pomagal začetnikom in odprl nekaj novega za " izkušena» igralci. Z uv. Edvard

Nehajte živeti sanje o dvanajstih zmagah v areni in se zadovoljite z nadaljnjimi tremi ali petimi! Čas je za ukrepanje! V tem članku bomo opisali skrivnosti izdelave učinkovitih špilov, pa tudi osnove bojevanja v areni.

Zagotovo je za vas arena eden najzanimivejših vidikov igre. Prav v areni si pripravljen z zobmi zagristi v zmago in zanjo narediti vse, kar je v tvoji moči. Vsakič, ko dosežem 7 zmag, si oddahnem, saj se je moja arena obrestovala, kar pomeni, da grem lahko spet tja.

Toda včasih je zelo težko doseči celo 7 zmag. Ognjišče igra s kartami, vedno obstaja dejavnik naključnosti. Zgodi se tudi, da preprosto nimate dovolj močnih kart in med sestavljanjem krova tu in tam naletite le na neuporabne. In včasih je vaša zmaga vnaprej določena, ko je sovražnik v takšni situaciji slabe karte. Vendar si je treba vedno prizadevati doseči 7 zmag in to je popolnoma realno za vsakega igralca.

Kot sem rekel, 7 zmag povrne zlato, ki ste ga porabili v areni. In to pomeni, da imate naslednjič priložnost zbrati močnejši komplet, s katerim lahko dosežete želenih 12 zmag. Iskanje igralcev v areni je narejeno tako, da boste vrženi nasprotnikom s podobnim razmerjem zmag in porazov. Torej, če imate 11 zmag, potem se ne smete sprostiti, padli boste na istega nasprotnika z enakim številom zmag. In tukaj morate biti res prepričani, da je vaš špil dober.

Tukaj so štiri najpomembnejše lekcije za izdelavo mogočnega špila v areni.

Prva lekcija: Zagotavljanje stabilne krivulje mane

Največja razlika med sestavljanjem običajnih kompletov in kompletov arene je kakovost kart. Palube, ki ste jih zgradili vnaprej ( zgrajeno) določite svoj slog igre. Igrate lahko določene kombinacije, porazdelite krivuljo mane, kakor želite, in spremenite komplet, ki ga želite. Dosledna krivulja mane vam bo omogočila, da kar najbolje izkoristite svoj komplet. Na primer, na prvem koraku imate nekaj za iti, na drugem koraku ste porabili 2 mani, na tretjem 3 in tako naprej. S tem boste sprostili največji potencial svojih bitij in urokov.

Kompleti arene so še posebej odvisni od učinkovite porabe mane, saj ne morete predvideti, katere karte boste dobili. Na primer, od vseh odstranitev imate samo "Wave of Fire" v količini 5 kosov, vendar ni ledenih puščic in ognjenih krogel. Očitno boste imeli težave z nadzorom mize za čarovnika. To je zelo nestabilna krivulja mane.

Močni igralci vedo, da je včasih vredno opustiti močno karto v korist stabilizacije krivulje mane. Vendar ne pozabite, da obstajajo karte, ki jih morate zagotovo vzeti (poteg, ognjena krogla, duhovi volkov itd.). Izogibati se je vredno tistih kart, ki so nekoliko boljše od šibkejših, vendar močno udarijo po krivulji mane.

Razmislite o preprost primer. Izbrali ste druida za areno, poskušate pravilno opazovati krivuljo mane in izbira je "Sinister Smith" za 5 mana. Ni najboljša karta za druida, vendar sploh nimate kart za 5 man, izbranih pa je že 27 kart od 30. V tem primeru bi jo morali vzeti.

Če dlje časa ne morete prevzeti nadzora nad ploščo, potem najverjetneje niste spoštovali krivulje mane. In ne pozabite, šibka karta na stabilni krivulji je skoraj vedno boljša kot nič.

Druga lekcija: Sestavljanje kompleta ne pomeni vedno izbiranja močnih kart. Izbira stila palube.

Pri sestavljanju kompleta v areni je treba oceniti načrt igre po približno 15 pikovih kartah. To vam bo pomagalo učinkoviteje izbrati naslednjih 15.

Na primer, za prvih 10 kart ste izbrali bitja z nizko porabo mane, kar je že vplivalo na naravo vašega kompleta. Recimo, da pri naslednjem izboru naletite na Squire of the Vanguard in na Acolyte of Pain. Tukaj je vredno dobro premisliti, kateri načrt igre ste izbrali. Ali boste nadaljevali z gradnjo agresivnega špila z nizkimi mana podložniki in vzeli Squireja ali poskusili srednjega razreda in vzeli Acolyte of Pain.

V teh primerih neodločnost zmanjša učinkovitost špila, zavestna odločitev pa jo okrepi. Vaša izbira je seveda v celoti odvisna od vaših želja, a vseeno je vredno še enkrat razmisliti. Ko se odločite, vztrajajte pri njej do konca! Če ste izbrali squireja, nadaljujte z gradnjo agresivnega krova, če pa služite z bolečino, poskusite narediti krov, ki bo učinkovit v sredini igre.

Na srečo v igri Hearthstone ni časovne omejitve za izbiro kart. Zato si vzemite čas in pametno izberite svoje karte, nenehno upoštevajte slog igranja svojega kompleta in se ga držite. Sestavljanje krova v areni ni vedno osredotočeno na izbiro močnih kart, vse je odvisno od stila igre, ki ga izberete.

Tretja lekcija: Najboljši kompleti Arena se ne zanašajo na sinergijo

Morda se sliši nenavadno, vendar je izbira kart, ki ne potrebujejo druge karte za učinkovito igranje, pomemben dejavnik pri sestavljanju močnega kompleta v areni.

Razmislite o primeru takšne kartice, kot je "Magic Teacher". Očitno je, da karta zahteva urokovanje in je lahko mamljiva v prvih 10 pikov v upanju, da boste kasneje dobili uroke.

Kaj pa, če nimate na izbiro nobenih urokov? S tako zgodnjo izbiro učitelja čarovništva ste ustvarili situacijo, ko resnično potrebujete uroke, da upravičite svojo izbiro. Vendar ne morete zagotoviti, da bodo prišli. Če ste do konca osnutka imeli samo dve uroki, potem je vredno razmisliti. Ali sem potreboval izbiro te kartice? Navsezadnje je magični učitelj redka karta in tudi drugi dve sta bili redki in bi se morda splačalo razmisliti o kateri izmed njih?

Površni oblikovalec krovov v areni lahko povzroči več teh situacij. Na primer, lahko zaposli "Ancient Watcher", "Nerubian Egg", "Gurabashi Berserker", bitja, ki postanejo močnejša zaradi skrivnosti ali urokov. Poskusite se temu izogniti. Po drugi strani pa kartica, ki za dobro ne potrebuje sinergije, ni vedno boljša. To je v primeru, ko sta drugi dve karti pri izbiri popolnoma neuporabni.

Vrnimo se k učitelju čarovnije. Vzeti ga je treba le, če se vrhunec bliža koncu in ste že opravili na primer 8-9 urokov. V tem primeru lahko rečemo, da imate srečo in ste bili deležni močne sinergije.

Četrta lekcija: Ne vlecite več istih kart

Celo najbolj najboljše karte kateri koli junak lahko postane škodljiv za vaš špil, če njegovo število preseže normo. To ne vključuje zamrzovalnega strela ali agenta SI:7. Te karte so tako dobre, da bi jih vzel osem ali devet v komplet.

Toda ognjeni val je povsem drugačen primer. Ja, ta kartica je zelo dobra. V nekaterih primerih verjetno najmočnejša škoda AoE. Pri sestavljanju krova si bo čarovnik, ki je prejel prvi val ognja, verjetno oddahnil. Podobna čustva bodo pri izbiri drugega, pri izbiri tretjega pa dobro premislite. Prvi val ognja vam bo omogočil, da zmanjšate pritisk nasprotnika, drugi bi moral popolnoma očistiti mizo (se spomnite smrtnih klopotcev, debelih posmehov itd.), tretji? Ni učinkovito. Namesto tega je bolje igrati kakšno bitje ali cenejši urok. To bo veliko pametneje od vas.

Zaključek:

Te vadnice so le vrh ledene gore potrebnega znanja o izdelavi krovov v areni, a če jih boste upoštevali, boste povečali svoje možnosti za zmago. Vse pride z izkušnjami. Če ste hitro izgubili 3 igre v areni, ne padite v obup. Poskusite izvleči največja izkušnja iz tega analizirajte svoj špil, svoje odločitve, poskusite razumeti, kaj točno ste naredili narobe. Z dovolj vztrajnosti lahko postaneš Bog Arene! :)

In če vse drugo odpove, potem vzemite 3 piroblaste in 27 obročev mraza. :)

Dobrodošli bralci spletnega mesta! Če ste utrujeni od igranja Uvrščeno, zabava v priložnostne, Poglej v prost, potem Hearthstone Arena- to bi vas moralo zanimati. Mnogi igralci sanjajo o tem, da bi igrali v večni areni, dosegli 7+ zmag v areni, dobili "brezplačne" pospeševalnike in nekaj dodatnega zlata, a največje sanje igralcev so doseči 12 zmag v areni. In jih je mogoče razumeti, saj bodo prejeli največjo nagrado. Zato bomo v članku govorili o: Kako doseči 12 zmag v areni Hearthstone?»

Zaradi česa bo vaš špil 12-0 v areni?

Vse kartice lahko razdelimo v 5 glavnih kategorij:

  • Selitve(kot je Master Hunter, Fireball)
  • AoE/močne karte, ki lahko obrnejo igro(Swing karte) (Elementalno opustošenje, Ognjeni val, Mentalni tehnik)
  • Žrebanje kart(Vodja kulta, sveto bdenje)
  • Zdravljenje(Služabnik Zemlje, starodavni zdravilec)
  • Legendarne karte(Enemy Cutter 4000, Ragnaros)

Začnimo z odstranitvami. Povprečen komplet z 12 zmagami ima več kot 3 karte za odstranitev. Glede na to, kako težko je doseči odstranitev v areni in kako enostavno je dobiti običajno bitje, lahko zagotovo ugotovimo, da je pridobitev na začetku nabora dobra ideja. Večina odstranitev lahko služi različnim namenom. Na primer, Starfire lahko uporabite za uničenje bitja, poškodovanje bitja in vlečenje dodatne karte.

Povprečno število AoE urokov ali močnih kart, ki obrnejo igro (Swing cards), je 1,61. Ta kategorija je zelo spremenljiva. Nekateri kompleti sploh nimajo AoE, nekateri pa jih imajo celo 5.

Če analiziramo 12 zmagovalnih kompletov, je povprečno število kart za povlečenje karte nekje okoli 2 (2,21), vendar obstaja zanimiv trend, o katerem bomo govorili spodaj.

Število kart zdravljenja ni presenetljivo. Pri 1,24 lahko povzamemo, da je število zdravilnih kart v kompletih nekje med 1 in 3.

Statistika legendarnih kart je lahko za nekatere igralce nepričakovana. Manj kot 30 % kompletov ima neke vrste legendarno karto. Kar pomeni, da ustvariti močan zmagovalni komplet ne pomeni, da ima legendarne karte.

Kompleti z veliko kartami v eni kategoriji imajo običajno veliko manj kart v drugih kategorijah, kar je logično. Če imate tri ognjene valove, dva polimorfa, dve ledeni streli in ognjeno kroglo, vam sploh ni treba skrbeti, koliko bonusa ali zdravljenja imate.

Toda po drugi strani, če imate veliko healinga in AoE, potem vas ne bo skrbelo odstranjevanje in žrebanje.

Vrste zmagovalnih krovov

Če poznamo vse te točke, lahko krove razdelimo v glavne kategorije:

  1. Synergy decks.

Ta kategorija temelji na močnih kombinacijah kart, pred katerimi se bo sovražnik težko branil. Na primer, nekoč je bila takšna kombinacija Force of nature + divje rjovenje. Ali na primer deki na murloke.

Vendar je treba omeniti, da takšni kompleti predstavljajo le 4% analiziranih zmagovalnih kompletov z 12 zmagami.

2. "Močne" palube

Najbolj očiten element na tem seznamu. Ko ljudje pokažejo svoj impresiven nabor kart, lahko opazite, da je vsaj 1 dobra legendarna karta in razumno jedro krova pomaga na tem seznamu. Ta vrsta špila zmaguje s stalnim pritiskom s svojimi grožnjami na ploščo in nasprotnika, ki jim je sovražnik preprosto nemogoče biti kos. Močne "mrhovine" z enako močnimi učinki vam bodo pomagale zmagati v areni, če jih boste imeli priložnost igrati.

22 % vseh zmagovalnih kompletov je mogoče opisati kot "močan" komplet, najbolj zanimivo pa je, da je le 11 % od 12-0 kompletov v tej kategoriji!

3. Dobro zgrajena paluba

Nazadnje zadnja kategorija, ki vključuje decke, ki so sami po sebi preprosto dobro narejeni. Sestavljajo večino teh zmagovalnih kompletov (74 %). Dobro zgrajeni krovi imajo vedno vsega po malo. To ne pomeni, da mora komplet vključevati karte iz vseh 5 pomembnih kategorij, da se šteje za dobro zgrajenega. Še pomembneje je, kaj se bo igralo v 2., 3. in 4. vrsti. Pot do zmage je dobra izmenjava in krepitev na mizi. Zapomni si to!

Karte, ki se pogosto pojavljajo

Večina kompletov, ki jih vidimo, vsebuje karte, ki se prikažejo vse znova in znova. Cela galaksija branilcev avangarde, žonglerjev z bodali, Žongler z ognjem in poceni orožje, kot je Storm Axe. Njihova moč je v tem, kar imajo
sposobnost uničenja sovražnega bitja brez lastne smrti, in vse to za nizke stroške mane. Ko vi in ​​vaš nasprotnik postavite svoja bitja z dvema manama, se začne faza "aktiviranja brezplačnih trgovanj". oz Sin'dorejski duhovnik so kot nalašč za to vlogo. Ne samo, da vas rešijo pred smrtjo med trgovanjem, ampak lahko tudi omilijo vaše bitje, da uničijo močnejšo grožnjo.

Poceni orožje, ki se pojavlja v špilih zmag, pogosto vključuje Daring Raider.

Ko boste naslednjič sestavljali komplet arene, poiščite bitja na začetku/srednji igri, ki vam bodo pomagala pri trgovanju, ne da bi pri tem izgubili bitja sama. To je bistveno za dober rezultat v areni.

12-0 proti 12-x

Najbolj zanimiva stvar, ki sem jo opazil med raziskovanjem, je, kako drugačni so 12-0 decki od drugih 12-win deckov. Oglejte si spodnjo infografiko in primerjajte, koliko kartic je v vsaki kategoriji.

Tako se izkaže, da vse "dobrote" kompleta: več legendarnosti, več odstranitev, več zdravljenja, AoE in močne karte - nimajo tako dobrega učinka na končni rezultat. Kako se je to zgodilo?

Mislimo, da ste opazili, da ena od kategorij ni bila vključena v infografiko, in sicer povprečno število kart, pridobljeno z dodajanjem kart v kompletu.

Razlika je očitna. Krov 12-0 ima skoraj 2-krat več zemljevidov zagotavljanje žrebanja, kar pomeni, da če imate manj odstranitev, AoE, zdravil, lahko vse to dobite zahvaljujoč pospešenemu izboru špila. Zaradi tega je plošča bolj trdna in prožna. In če imate pametne kartice v kompletu jih morda niti ne vidite, ker ne vlečete dodatnih kart. Če imate dovolj kart za vlečenje, boste hitreje dobili močne karte in zmanjšali število "slabih" kart v roki. Vaš nasprotnik s šibkejšim kompletom bo težko dohajal vaše grožnje, karta se bo izčrpala in vi boste ukradli zmago.

Najboljša krivulja mane

Druga točka, kjer se krovi razlikujejo, je krivulja mane. Omeniti velja, da se obe vrsti krovov praktično ne razlikujeta v stroških mane, vendar je pri 12-0 nekoliko manjša.

Vaša mana krivulja mora biti zgrajena okoli 3 mana in 4 mana kart, ker prav te poteze kažejo, koliko zmagaš v tej igri. Imejte to v mislih, ko sestavljate svoj naslednji komplet!

Kaj smo se naučili iz članka?

Naše oči so usmerjene točno v to, kateri špil ste sprejeli.
Poskusite sestaviti komplet, ki se osredotoča na zgodnjo igro in nadzor nad ploščo. Najpomembnejši potezi sta 3. in 4. poteza .

Podajte svojo prednost AoE kartice in odstranitve. Ko dobite ključne karte/močne karte svojega kompleta, se osredotočite na žreb. Če dobite počasen komplet, vas rešijo zdravilne in AoE karte.

Vzemite karte, ki vam omogočajo "je brezplačen" izmenjavo z drugimi bitji. (Prvak Vanguarda oz Sin'dorejski duhovnik).

Poceni orožje in zgodnje odstranitve so veliko bolj učinkoviti kot velike grožnje, kajti če izgubite mizo v zgodnji igri in sredi igre, potem boste umrli, preden bodo vaši veliki podložniki stopili na mizo in sploh kaj naredili.

Oblikovano Lillyfloria