Pillars of eternity sprehod za vsako ceno. Predstavitev igre Pillars Of Eternity (od ZenNIKO). Vizije in šepetanje

1 Pogovorite se z Odemo

2 Vzemite zelišča

3 Vzemite vodo (nahaja se za mostom)

4 Pojdimo v kamp

Po prizoru na začetku igre gremo na zahod, kjer srečamo volkove. Ko jih ubijemo, najdemo grm, ki se nahaja nekoliko levo od samih volkov. Po dialogu s Kalisko gremo čez most do vreče vode na jugu, kjer nas po kratkem narisanem videu pričaka zaseda, pobijemo sovražnike in se vrnemo v kamp. V taborišču nas čaka več sovražnikov. Ko ubijemo določeno število sovražnikov, se bo začel dialog z vodjo, ki bo enega od tistih, ki potujejo z vami v taborišču, vzel za talca. Po pogovoru se bo začela bitka z njim in majhnim odredom (popotnik, vzet za talca, bo v vaši skupini).

I. dejanje - Ruševine Cilanta Lisa

1 zapustiti ruševine

Ko premagate napadalce v taborišču, se boste znašli v ječi, kjer bo majhna ročno narisana scena (če so izpolnjeni pogoji agilnosti, lahko vržete bodalo na sovražnika, ki je zgrabil vašega tovariša). Ko se sprehodite nekoliko naravnost, boste naleteli na svetleče simbole, tj. pasti, bo lažna stena na desni, pa tudi na levi vzdolž hodnika. Če greste na levo, boste šli do skrivališča, kjer morate umiti obraz kipa z vodo in nato vstaviti kristal, ki ste ga prej našli na enem sovražniku - ghoulu. Nato morate iti skozi past s simboli ali pa skozi steno desno od njih. Obstaja še en način, lahko prižgete stebre desno od pasti, kjer bodo označeni potrebni simboli. S pajki se borimo takoj na izhodu. Stopnja končana.

Po prizoru zgodbe boste lahko zapustili lokacijo SillantLiss.

I. dejanje - Valewood

1 priti v pozlačeno dolino

2 izogibajte se spopadom s sovražniki

Naslednja postaja je Veilwood. Ker nimate skupine, vsak sovražnik predstavlja nevarnost, zato je priporočljivo slediti poti do spodnjega izhoda iz lokacije. Preden nadaljujete pot, se lahko pogovorite z osebo, ki stoji ob prehodu na drugo lokacijo. Po pogovoru z njim izvemo, da je njegovega prijatelja ubil medved v jami v bližini. Tja ni vredno iti takoj, saj medved obesi zibelko (to je dodatna naloga, poiščite jo v ustreznem razdelku, imenovanem Maščevanje mrtveca). Gremo na lokacijo “Gilded Valley”.

Koristno: če vidite, da so liki izčrpani in trpijo zaradi debuffov utrujenosti, se morate spočiti v kampu ali prenočiti na določenem mestu za počitek.

Ob prihodu v pozlačeno dolino sledi kratek dialog z domačini, po katerem se morate razgledati in najeti (najamete lahko v gostilni tako, da se pogovorite z žensko v baru) ali poiščite ljudi za skupino. Mimogrede, poleg gostilne se lahko srečate in nato v svojo skupino dodate elf mage. Če želite to narediti, mu boste morali pomagati rešiti se iz težav tako, da ubijete pijance, ki se z njim prepirajo ob gostilni. Lahko tudi prodate, kar smo našli, ali kupite opremo v kovačnici ali gostilni.

I. dejanje - Videnja in šepetanja

1 Pogovorite se z Ugretom

2 sprostitev v gostilni

3 pogovorite se s škratom na drevesu

Potem ko smo se udeležili obreda v Silant Liisu. Zgodila se nam je nenavadna stvar duhovni značaj. Ko se znajdemo v pozlačeni dolini, pravzaprav ne vemo, s kom bi se o tem pogovorili. Po pogovoru z Ugretom ne bomo izvedeli nič pomembnega, le svetovali nam bodo sprostitev v gostilni Črni hrt. Po pogovoru z gospo za šankom lahko najamemo sobo po lastni izbiri.

Sanjamo o obešenih moških ali bolje rečeno o enem od njih. to pritlikavi animant po imenu Caldara de Berranzi. Ko se zbudimo, ugotovimo, da če ima kdo odgovore, je to ona. Čeprav v sanjah izvemo, da je mrtva, jo gremo iskat. Gremo do drevesa, na katerem visijo trupla, dosežemo dušo Caldare, izvemo, da nas je ustvaril mehanizem Engwithan Varuh.

Izvemo, da je gnome-animant v svojem življenju poskušal pomagati ženi Lorda Redricka, saj so vsi v vasi rojeni praznorojen otroci, a ker ni mogla najti jasnega razloga, je končala iskanje, nakar jo je Lord Redrick obesil.

I. dejanje - Stari opazovalec

1 Pojdite do trdnjave Kaeld Nua

2. Pogovorite se s kipom

3 Poiščite Mervalda

4. Zapustite ječe

5 Vrnite se do kipa

Škratov duh bo pripovedoval o Mervalde, oseba, ki nam bo povedala, kaj je kaj. Nahaja se v trdnjavi Kaed Nua. Kaed Nua se nahaja jugovzhodno od Pozlačena dolina, skozi pa morate priti do trdnjave Črni travnik, in po prehodu vzhodne ceste bomo prispeli do obzidja Kaed Nua.

Dvorišče je polno duhov, senc in luči. Na vhodu v citadelo bomo srečali duha kmeta, ki bo rekel nekaj nerazumljivega.

Ko smo v glavni dvorani, bomo srečali več senc in pajkov. Ko se ukvarjate z njimi, pojdite na konec dvorane. Tam je prestol, znotraj katerega je zaprt duh ženske. Iz pogovora z njo izvemo, da je skrbnik in upravitelj ta trdnjava. "Duh trdnjave" vam bo odprl vrata v ječe in vas prosil, da jih najdete Mervalda.

Skozi vrata pridemo na prvo raven Neskončne poti Od Nua. Priti moramo do vrat, ki se nahajajo nedaleč od vhoda na lokacijo. Vrata so zaprta, vendar jih lahko odpremo sami, če smo dvignili veščino mehanike (3. stopnja in glavni ključi ali 4., kjer glavni ključi niso potrebni). No, ali pa lahko najdemo ključ do ječe, ki se nahaja med Xauripi, ki živijo v bližini. Ko smo vrata odklenili s katerim koli od zgornjih načinov, se bomo znašli v samostan Mervald. Ko smo notri, bomo začeli komunicirati z meragdom. Tisti duhovi, ki jih bomo srečali na poti do Mervalda (duh roparja, matere, vojaka), nam bodo pripovedovali o njegovih preteklih življenjih.

Ugotovimo, da se je Mervalu zmešalo. Po nekaj mukah Mervalda, glede svojih prejšnjih življenj, ponori in nas napade.

Ubijemo ga (nasvet - zrušite varuško kasto, saj so njegovi uroki močni. Lahko ga zrušite) in po smrti starega varuha izberemo, kaj bomo storili z njegovo dušo.

1 veže Mervaldovo dušo na nižje ravni trdnjave, zaradi česar postane varuh trdnjave;

2 dovolite duši, da zapusti svet in omogoči Mervaldu, da najde mir;

3 absorbirajo Mervaldovo dušo.

Ko Mervald umre, se vrnemo k kipu »varuha trdnjave«. Kaed Nua postane naša trdnjava, ki ji vladamo, kot želimo. Akt sem dokončal .

II. dejanje - Nikoli daleč od kraljice

Ko je dosegel Koperlein, vstopanje v katakombe, napotiti se do Tempelj Voedika(pojdite naravnost do stopnic, ki so še vedno na isti lokaciji, in končno po stopnicah do samega templja). Kot rezultat, po pogovoru z enim od članov kulta (nenavaden moški s kapuco), imamo dve možnosti za prehod: ubiti vse (ni priporočljivo) in se pretvarjati, da ste eden od njih, da bi izvedeli informacije.

Najboljši način za dokončanje naloge je njena mirna polovica: pretvarjajte se, da ste eden od sledilcev.

Če ste nenadoma šli skozi to na agresiven način in niste shranili v pravem trenutku, obstaja rešitev:
Pojdite na C:/%user%/saved games/pillars of eternity, poiščite svoj zadnji sef z napako, odprite Winrar ali 7zip in izbrišite vse datoteke, ki se začnejo z "First_Fires..." (za vsak slučaj naredite varnostno kopijo), pojdite v igro, naložite zadnji sef in prosim, vsi so živi, ​​nivo je ponovno naložen, lahko poskusite znova pravilno iti skozi to.



Pretvarjamo se, da smo eden od minionov, ko smo našli masko s kapuco, obstajata 2 možnosti: 1. Vzemite jo iz trupla v katakombah. 2. Vzemite na silo od novo iniciiranega (na vrhu) , glede na zemljevid). Ko vzamemo masko, se pogovarjamo z novo posvečenim in od njega izvemo skrivne odgovore na vprašanja, ki se nam bodo postavljala v prihodnosti. Nima smisla jih pisati, ker... Ko jih poznate, se bodo pojavile med možnostmi odgovorov. Hodimo po hodniku na dnu zemljevida in naletimo na ritual (pred vstopom v vrata si nadenite masko in vstopite sami), po katerem bomo, ko smo pravilno odgovorili na vprašanja, dobili novo nalogo.

"Bogu podobna" dirka, kljub temu, da ne morejo nositi ničesar na glavi, ko se približa vratom, igra aktivira skript, kjer bo ponudila, da si nadene masko s kapuco, nato pa izpiše sporočilo, da " vse se je izšlo, čeprav s težavo.” Pri drugih dirkah je vse preprostejše, oblečemo ga ročno in mirno gremo v glavno dvorano.

II. dejanje - Človek, ki čaka

To nalogo prejmemo samodejno takoj, ko opravimo nalogo »nedaleč od kraljice« (to je potem, ko vidimo vizijo v templju Voedika, ki je v katakombah pod Coperlanom). Zapustimo tempelj, vprašamo katerega koli Justinijana o kraju, polnem norosti. Poslali nas bodo v sanatorij v Blackenberryju. Po vstopu v sanatorij se z vodjo zapora pogovarjamo o članu bratovščine vodilnih ključev. Audmerja v eni od najbližjih sob vprašamo o članu bratovščine. Nato pojdite po stopnicah na spodnji nivo.


Ko prispemo v laboratorij animamasterjev, v sosednjih sobah srečamo tri NPC-je - Belasige, Moered in Ripley. Mimogrede, v sobi, kjer se nahaja Ripley, lahko odklenemo ključavnico na skrinji (zahteva 5 mehaničnih točk) in vzamemo zapise štirih bolnikov. Lahko tudi odpremo škatlo in vzamemo pismo od Aza. Ko zberemo dovolj informacij, se vrnemo k redarju. Po pogovoru pridobimo dostop do pacienta. Vrnemo se dol in gremo skozi prej zaprta vrata.
Vstopimo v glavno dvorano in se pogovorimo s Freyolom, ugotovimo, kje je Kaedman Azo. Spoznali ga bomo v naslednjem laboratoriju. Kot rezultat tega srečanja bomo prejeli ključ.

Odpravimo se do vrat na severu. Gremo v sobo in začnemo pogovor z Gramom, medtem ko se dotaknemo njegove duše. Nato gremo v celico na koncu hodnika in se dotaknemo duše Uskgrima, za katerega se izkaže, da je član Bratstva, ki ga iščemo.
Uskgrimm pobegne, zato gremo na zgornjo raven in se spopademo z več sovražniki na poti. Po vrnitvi na zgornjo raven se pogovarjamo z vodjo zapora.

II. dejanje Nesmrtna dediščina

Naša pot vodi do območja Treasure Hill. Do njega lahko pridemo iz Prvih luči. Če poskušamo vstopiti na območje, nas bo ustavil Justiciar. Na Treasured Hill lahko vstopite na dva načina - uporabite visoko raven moči (vsaj 18), dokončajte majhno nalogo ali (priporočeno) plačajte 1000 kovancev.

Po vstopu na Treasured Hill se odpravimo na zahodni del zemljevida. Na naši poti se borimo z nemrtvimi. Okostnjaki čarovniki predstavljajo večjo grožnjo, zato jih najprej napademo.


Priti moramo do vhoda v stolp. Ko vstopimo vanj, se moramo povzpeti navzgor in med potjo ubijati duhove. Ko se povzpnemo na vrh, bo stal čuden človek, podoben ghoulu, z njim se pogovarjamo in ugotovimo, da moramo najti Ikanta.
Spustimo se in se odpravimo na severni del cenjenega hriba, kjer bo Ikantina hiša. Vstopimo in se z njo pogovarjamo o avtomobilih. Ugotovimo, kaj potrebujemo, in se vrnemo v stolp, kjer se, ko se povzpnemo v zgornje nadstropje, pogovarjamo s "pol-ghoulom". Naredimo lahko dve stvari - ali ugasnemo stroj ali povečamo njegovo zmogljivost, kar povzroča zastoje. Če bomo naredili slednje, bomo prejeli pozitivne točke ugleda.

II. dejanje - Skozi vrata smrti

n Odpravimo se v vas Dirford, ki se nahaja južno od mesta. Ko prispete tja, lahko najdete alternativni vhod v ruševine vzdolž uničenega mostu - skozi smrtonosna vrata.
Nato bomo prišli do vasi, vstopili v tempelj in se srečali z znanilcem Beodmarjem. Podal nam bo informacije o ruševinah, katera bo naša naslednja destinacija. Iz vasi gremo na severovzhodni izhod in pridemo do Dyrforda. Tam, gremo na sever. Vstopiti moramo v ruševine; obstajata dva načina za to. Prvi je skozi glavni vhod (varujeta ga bojevnik in lovec z ukročenim volkom).


Vse jih bomo morali premagati, preden lahko vstopimo. Druga možnost nas vabi, da pridemo do porušenega mostu. Na naši poti bomo srečali roparje, ki jih je mogoče zlahka premagati. Tvegamo prečkanje mostu, ker se liki z nizko stopnjo atletike lahko poškodujejo in posledično začnejo raziskovati ruševine oslabljeni.
Ne glede na pot, ki jo izberemo, začnemo z raziskovanjem ruševin na vzhodnem delu. Ni potrebno raziskati vseh ruševin - namesto tega se lahko osredotočite na iskanje stopnic do drugega nivoja. Nižje bo lažje ubrati krajšo pot, čeprav je tam več pasti. Na poti naletimo na pošasti (Predvsem ubijamo čarovnike in druide).



Naša prva naloga na drugem nivoju ruševin je priti do glavne dvorane. Če ima naš lik visoko stopnjo mehanike (vsaj 6 točk), lahko odpremo vrata v bližini. V nasprotnem primeru pojdite in poiščite ključ, ki je v komori v severnem delu ruševin. Tam bodo pasti in živali, zato bodite previdni. V celici s ključem bomo pripravljeni na ne šibko, ne močno senco. Preučujemo rezervoar in najdemo ključ.
Ključ uporabimo na vseh vratih, ki vodijo v glavno dvorano. Dokončamo sovražnike, ki nas napadajo, in pridemo do stopnic. Zahvaljujoč temu se bomo znašli v tistih delih ruševin na prvi stopnji, ki so bili doslej nedostopni. Govorimo s kipom, ki nam bo odprl novo vizijo.
Na koncu zapustimo ruševine. Lahko se vrnemo po isti poti ali pa stopimo v interakcijo s slapom, ki nas popelje v zahodno smer. To je še posebej priporočljivo, če je v stranki član z najmanj 16 ustavnimi točkami. V tem primeru se lahko zgrabimo za rob predora in nato najdemo dragocen zaklad.

II. dejanje - Puščavnik iz hiše Hadret

To nalogo prejmemo samodejno, ko zaključimo nalogo "Človek, ki čaka". Po odhodu iz duševne bolnišnice bomo naleteli na enega glasnika. Poslušamo njegovo sporočilo in se odpravimo do Hadretove hiše. Ko prispete tja, se morate pogovoriti z Lady Webb (živi v sobi na vrhu stopnic). Pripovedujemo ji o dogodkih v sanatoriju. Prosi nas, da jo obveščamo o dejavnostih Bratovščine svinčenega ključa.
Nalogo z njo lahko zaključite nazadnje, potem ko opravite vse druge naloge 2. dejanja.


Če želite prejeti povabilo, morate najprej pridobiti naklonjenost ene od treh frakcij, hiše Domenel, vitezov Crucible ali desetin. Hiša Domenel se nahaja na velikem posestvu v središču okrožja Brackbury, Knights of the Crucible se nahajajo na območju prvih luči, Dozens pa se nahajajo blizu območja Coperlane (lahko bi srečali enega od njih pred začetkom 2. dejanja v mestu). Ko prejmemo zahtevano število točk ugleda za želeno frakcijo (frakcijo lahko prosto izberemo - to ne bo imelo nobenega vpliva na preostanek naloge), se srečamo z vodjo frakcije in ga prosimo za povabilo.
Pomembna opomba - Ne nadaljujte s to nalogo, dokler ne zaključimo vseh stranskih nalog v tem mestu. Po koncu iskanja se nekaj časa ne bomo mogli vrniti v mesto. Enako velja za vse druge pomembne točke, kot je raziskovanje prostih mest (morate raziskati bolnišnico, ker bo postala nedostopna) ali srečanje s trgovci.


Ko prejmemo povabilo ene od skupin, se vrnemo k Lady Webb in se z njo pogovorimo. Odpravimo se proti prvim lučem in vstopimo v vojvodski dvor. Čakamo na začetek obravnave (vodi jo vojvoda Eivar). Ne glede na to, kaj rečemo, bo vojvoda ubit proti koncu prizora.
Nato si bomo ogledali kratek prizor in vizijo (vse to po odhodu iz vojvodske palače). Moramo se vrniti k Lady Webb, to je v Brackenbury. Vstopimo v Hadretovo hišo in gremo v sobo v zgornjem nadstropju. Dotaknemo se duše Lady Webb, katere telo leži na postelji. Ko zapustimo mesto, nadaljujemo z naslednjim dejanjem.

Tretje dejanje - Morilec na prostosti

Ko preidemo na 3. dejanje, to je po dokončanju "Puščavnik iz hiše Hadret" in ko zapustimo mesto, gremo do mostu Aedelwan. Gremo proti vzhodu, na lokacije, ki so bile prej nedostopne.


Takoj ko se spustimo, nas bodo ustavili člani vodilnega ključa. Lahko jih poskusite prepričati, naj se ne borijo z visoko veščino prepričevanja, vendar bo to težko - najprej jih morate prestrašiti in nato prepričati, da jih bomo pustili živeti, če bodo odšli. Praviloma se pogovor morda ne bo izšel in potem boste morali sodelovati v precej težki bitki. Ko začnemo boj, bomo napadli čarovnike in tatove, najprej borce, nazadnje. Zdaj lahko gremo do prehoda v Yelmshor. Gremo mimo te lokacije in gremo do jugovzhodnega izhoda. To nas bo popeljalo do Hearthsonga.



V Khertsongu govorimo z bojevnikom v palisadi in nato z ustreznimi pripadniki plemena malo naprej. Zdaj se lahko pogovarjamo z Animancerjem Betvilom, ki je vodja Sveta Animance.



Zapustimo stavbo in gremo do vzhodnega prehoda. Odpravljamo se v Twin Elms, v severovzhodnem delu regije. Na mostu prisluhnemo pogovoru s Taosom in se srečamo s sestrama, to sta Siddha in Rihenv. Pojavita se dve novi glavni nalogi

To nalogo bomo prejeli, ko se srečamo s Siddho in Rihevnom. Po pogovoru z njimi nas bodo poslali molit k božanstvu in za to moramo vstopiti v Evron. Gremo na vzhodni del iste lokacije in najdemo oltar s fragmenti Adre. Vzamemo predmet in gremo v osrednji del dvorane zvezd, da ga postavimo v ustrezno režo. Tako bomo lahko odklenili nekatere prižnice, zahvaljujoč katerim bomo lahko molili k določenemu božanstvu.

Po interakciji s govornico bo sledil prizor, v katerem boste morali izbrati ustrezno možnost dialoga, povezano s pravilnim ritualom. Za referenco lahko uporabimo knjige, ki jih najdemo v knjižnih omarah v bližini, če nam jih ni do branja, pa že pripravljene rešitve. Če vse naredimo pravilno, bomo odklenili novo nalogo, povezano s tem božanstvom. Če se zmotimo, nas bodo napadle pošasti, katerih vrste so odvisne od posameznega božanstva.


Hylea - izberite četrto možnost dialoga - "živite vsako noto pesmi življenja."


Galawain - izberite tretjo možnost dialoga - "preživetje se začne z močjo od znotraj."


Berath - vzemite drugo različico dialoga - "obstaja življenje v smrti in smrt v življenju."


Rymrgand – Izberite sedmo možnost - "vse življenje se konča v tišini."


Po končanem iskanju božanstva, ki smo ga izbrali, se vrnemo na prižnico in ponovno molimo. Med vizijo vedno izberemo možnost na vrhu dialoga, zahvaljujoč temu ne bomo odrinili božanstva. Za zgodbo potrebujemo samo eno nalogo v korist enega od štirih božanstev, vendar je seveda bolje opraviti vse štiri naloge.

Tretje dejanje - Sodišče spokornikov

Priti moramo do ruševin starodavnega zapora na pokopanem otoku. Najprej pojdimo na OldSong. V vzhodnem delu območja je trajektna povezava. Govorimo z Dorvhalom in potrdimo, da želimo priti na otok.

Ko pridemo do otoka, gremo do luknje in skočimo noter. Opomba! Preden izvedemo skok, se prepričamo, da smo opravili službo enega od božanstev.


Zdaj moramo le še v jamo. Naloga bo dokončana samodejno.

Ko enkrat skočimo, se ne bomo mogli vrniti na zemljevid sveta. Zato se prepričamo, da smo že bili na mestih, ki jih je treba obiskati, in želimo končati igro.

Zaključna dela 3

Obsidian Entertainment je denar za razvoj neposrednega nadaljevanja Pillars of Eternity zbiral kot prvič z množičnim financiranjem. Zahtevani milijon je bil dosežen v pičlih 24 urah, kampanja pa je bila financirana 400 %. In bilo je vredno.

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Žanr RPG
Platforme PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (konec 2018)
Razvijalec Obsidian Entertainment
Založnik Proti zlu
Spletna stran, Steam

Po opravku s kugo praznorojenih je varuh razpustil tolpo pogumnih pustolovcev, se naselil v trdnjavi Kaed Nua in živel mirno, dolgočasno življenje provincialnega fevdalca, stran od pestrega in pretirano prepirljivega panteona bogovi Eore. Toda, kot ste morda uganili, so bile počitnice našega junaka motene, in to na najbolj predrzen način. Bog Eothas, ubit še pred dogodki iz prvega dela, se je ponovno rodil v kamnitem titanu, skritem pod Caed Nua, uničil trdnjavo in, ko je uničil vse njene prebivalce, nadaljeval svoje božanske zadeve, kar je neverjetno presenetilo in prestrašilo ostale panteon.

Beras, bog smrti, povabi varuha, naj se vrne v svet živih in ugotovi, kaj namerava Eothas. Varuh sam ni proti temu, da bi se obračunal z Otrokom zore, zato ga ni bilo treba dolgo prepričevati. Tukaj je igralcu ponujena izbira - ali uvozi shranitve iz izvirne igre (pod pogojem, da je v celoti dokončana) ali odgovori na vrsto vprašanj in tako navede dogodke, ki so se zgodili prej. Če še niste igrali prvega dela ali ste ga popolnoma pozabili, potem lahko prihranite čas tako, da izberete eno od končnih možnosti - od "Vsem sem pomagal in rešil vse" do "Nisem uspel vse mogoče." Spomnili smo se preteklosti in to je to, čas je za vstajenje, Arhipelag mrtvega ognja čaka.








Tako je, otočje. Zdi se, da je Obsidian ugotovil, da ne bo šlo neskončno jezditi na nostalgiji in tokrat so nas rešili utrujenega fantazijskega srednjega veka z zmaji v temnih gradovih in volkovi v neprehodnih gozdovih. Dogodki v igri Pillars of Eternity 2: Deadfire se odvijajo v lokalnem ekvivalentu Karibov, kjer otoki privabljajo s snežno belimi plažami in vitkimi palmami, na morju pa plenilske piratske škune lovijo gromozanske trgovske ladje. Čeprav po pričakovanjih ni šlo brez gradov in zmajev.








Težave v Deadfire se ujemajo z dogajanjem – trgovska podjetja postavljajo trgovske postojanke in se spopadajo z domorodnimi plemeni zaradi virov, divje živali in prav tako divji kuščarji se podijo po džungli, tihotapci in banalni roparji prerazporejajo okraje v mestih, v piratskih utrdbah pa si pogumni kapitani delijo. plen in moč. Romantika. Vsaj tako je bilo - dokler se ni pojavil Eothas, ki je hitel skozi naselja in za seboj pustil toliko trupel, da so se celo pirati počutili nelagodno. Varuh, ki se je podal v zasledovanje Boga, okoli sebe hitro zbere četo drznih pustolovcev, med katerimi bodo tako posamezniki, znani iz preteklih dogodivščin, kot novinci.








Pisateljem moramo priznati, liki soborcev so bili čudovito razviti, in čeprav osebna iskanja vseh niso vredna pozornosti, nisem imel želje izkoristiti priložnosti, da bi ustvaril člana skupine iz praske v najbližjem taboru s plačanci, kot je bilo v prvem delu, čeprav je to možnost, Seveda, so ga zapustili. Družba, ki jo izberete, je resnično pestra, zato morate med igro dobro premisliti o svojih dejanjih - člani vaše skupine se tako ali drugače odzovejo na vse, kar naredite ali rečete. Recimo samo to, da če ciljate na Zoti, mračno svečenico Ghauna, ki žanje vse duše, ki jih lahko dobi, potem se ne bi smeli spogledovati z naključno gozdno nimfo. Da, in Ederja bo treba občasno umakniti - kljub temu, kar se dogaja, razbojnik še vedno verjame v Eothasa in nima toplih čustev do vseh, ki častijo njegov temni vidik, zato so prepiri z Zotijem zagotovljeni.








Vendar pa morate biti previdni in pozorni ne samo pri komunikaciji s spremljevalci; večina nalog v Deadfire je podobna izbiri manjšega zla. Staroselci bodo usmrtili člana plemena zaradi kraje obrednega sadja, ki je ni zagrešil, toda preden ste se imeli čas usmiliti revežu in iskati pravega tatu, se izkaže, da je »nedolžen ” jih je res nameraval ukrasti, le nekdo ga je prehitel, plemenu pa prinaša le težave. Ali pa vzemimo šolo načeloma dobrih čarovnikov, katerih vir moči je bilo starodavno bitje, ki je hlelo v ujetništvu. Izpustiti ga in s tem podpisati smrtno obsodbo za »ječarje«, se zdi povsem logična odločitev. Poleg tega nekateri čarovniki skrivaj sodelujejo s tihotapci. Toda počakaj, kaj če ti povem, da njihov dogovor s kriminalnimi elementi pomaga zagotoviti hrano za območje, kjer živijo najrevnejši in najbolj zatirani državljani? Ista stvar.








Situacijo oteži to, da včasih preprosto ne morete narediti "prave" izbire, z vašega vidika, izključno zato, ker vaš lik ni dovolj religiozen, slabo podkovan v metafiziki in ulični kulturi, premalo pozoren, grozeč, spreten, ali rojen v napačni državi , ni izpolnil določenega pogoja v prvem delu ali preprosto ne spada v zahtevani razred ... Seznam lahko nadaljujete v nedogled. Na srečo lahko tam, kjer vam primanjkuje znanja o zgodovini, poskusite uporabiti grožnje in vsekakor ste lahko prepričani, da če bodo v starodavne grobnice dovolili le tistim, ki so našli skupni jezik z duhovnikom Ghauna, bo zagotovo prišlo do rešitev v bližini, ki jo lahko uporabi vsak. Res je, pod pogojem, da ima v žepu vrv s kavljem ter dovolj spretnosti in atletike, da ne pade v prepad. Da, skoraj vsako nalogo je mogoče opraviti na več načinov in običajno sta veliko več kot dva. Čeprav tudi posledice izbire ne bodo prišle dolgo. Bodite prepričani, tudi najbolj prijazna dejanja bodo nekoga zagotovo razjezila in vas bodo v prihodnosti preganjala.








V igri je nepričakovano manj bitk, kot bi jih lahko bilo, čeprav se zdi, da sta žanr in okolje ugodna. Mislim, da sem porabil več časa za raziskovanje sveta okoli sebe, branje dialogov in izpolnjevanje interaktivnih besedilnih nalog (potrebujem več stare šole, ja), kot pa za dejanski boj. In veste kaj, sploh mi ni žal, kljub temu, da je bojni sistem izpiljen do sijaja in se približal idealu. Še vedno gre za boj v realnem času z nadzorovanimi premori in desetinami aktivnih veščin in pasivnih talentov, ki jih morate imeti v mislih. Tehnike je mogoče in jih je treba kombinirati – en lik omami skupino sovražnikov, drugi udari z močnim območnim napadom, tretji zaneti sovražnikove rane, četrti pa uporabi zaključni udarec, s čimer ubije enega sovražnika in s tem zažene grozo v srca drugih. Prosim, zberite plen. Čeprav še vedno pogrešam, da bi lahko vrgel par močnih urokov v sobo, preden sam vstopim vanjo (razpon čarovnikov in druidov ni enak kot v starih igrah Infinity Engine). In Pillars of Eternity 2: Deadfire se ponaša z najbolj neverjetnim spremljevalnim urejevalnikom AI. Igralec ima možnost prilagoditi nespodobno veliko število pogojev, tako da ste lahko prepričani, da se bodo vaši partnerji v bitki obnašali točno tako, kot želite. Čeprav nihče ne prepoveduje upravljanja vsakega posebej, popolnoma izklopi AI. Sploh se ne morete dotakniti ničesar, vendar se v tem primeru znaki morda ne bodo obnašali povsem ustrezno, upoštevajte to.








Toda dolgo pričakovane pomorske bitke so bile nekoliko razočarane. V Deadfire je veliko pozornosti namenjene nakupu in izboljšavi ladij, zaposlovanju posadke in vzdrževanju le-te v stanju, pripravljenem za boj. Morate redno kupovati zaloge, dopolnjevati strelivo, dodeliti mornarje na bojna mesta - in vse to zaradi precej dolgočasnih bitk, ki se izvajajo v obliki istih besedilnih nalog. Se spomnite igre Assassin's Creed IV: Black Flag? Predstavljajte si isto stvar, le v načinu korak za korakom in brez grafike. Zanimivo je točno prve trikrat, potem pa nehate izgubljati čas na to in samo poskušate udariti sovražnika, da bi dobili priložnost za vkrcanje.








Pillars of Eternity 2: Deadfire je skoraj v vsem na glavo višji od prvega dela - svetel in barvit, všeč je z zapletom, lepšimi slikami in animacijo, bitke so postale bolj zanimive in nekoliko lažje, celo liki se zdijo bolj živi . In izbira nastavitve se je izkazala za več kot uspešno - se spomnite številnih izometričnih domišljijskih iger igranja vlog s pirati? Deadfire je pravo darilo za ljubitelje žanra in ljubitelje prvega dela, za tiste, ki ne poznajo originalnih Stebrov večnosti, pa bo privajanje na nadaljevanje morda nekoliko težavno, saj je dogajanje obeh delov pretesno prepleteno. . Torej, če vas Deadfire zanima, vendar ste zamudili prvi del, vam priporočamo, da najprej nadoknadite.

Ocena mesta

Prednosti: Nastavitev; lepša slika; sistem vlog; pirati!

Minuse: Veliko število prenosov; morske bitke bi lahko bile bolj zabavne

Zaključek: Pri Obsidian Entertainment nismo dvomili, a zdi se, da smo dobili celo malo več, kot smo pričakovali

Ko se igra začne, pojdite proti zahodu in poiščite grm za volkom. Zdaj pojdite čez most do vodne vreče na jugu in ko boste v zasedi, razkropite sovražnike in pojdite v tabor. Ko premagate domorodce v taborišču, se boste znašli v ječi. Previdno ga raziščite. Od svetlečih simbolov, tj. pasti, bo lažna stena na desni, pa tudi na levi vzdolž hodnika. Če greste levo, boste šli do skrivališča, kjer morate umiti obraz kipa z vodo in nato vstaviti kristal, ki ste ga prej našli na enem ghoulu. Izhod iz ravni bo šel skozi past s simboli ali skozi steno desno od njih. Mimogrede, če prižgete stebre desno od pasti, v sobi, bodo označeni nenevarni simboli. Na izhodu bodo pajki. Zapustimo raven.

Uporabno: če ne želite zamuditi ničesar pomembnega, hodite pogosteje v prikritem načinu in označite svojo okolico na "Tab".

Po vstavku kratke zgodbe boste lahko zapustili lokacijo "Sillant Liss", naslednja je "Veilwood". Ko vstopite vanj, ne hitite s čiščenjem prostora, saj... Še vedno imate več tovarišev in skoraj nikogar ne boste mogli premagati. Sledite poti do južnega izhoda lokacije. Splača se pogovoriti tudi s človekom, ki se pase pri mostu in vam bo povedal, da je njegovega prijatelja pokončal medved. Pojdimo na lokacijo "Pozlačena dolina".

Koristno: če vidite, da so liki izčrpani in trpijo zaradi debuffov utrujenosti, se morate spočiti v kampu ali prenočiti na določenem mestu za počitek.

Pozlačena dolina

Ko prispete v pozlačeno dolino, začnite zbirati naloge in informacije. Priporočljivo je tudi najeti pomoč.

> Materine molitve.

To nalogo dobi Ofra v hiši na severozahodu lokacije. Prosila vas bo, da poiščete svečenico, ki vam bo pomagala narediti napoj. Ta naloga se izvaja takole. Gremo proti jugu, skozi “migranovo križišče” do lokacije “Anesloig Compass”. Poiščite tabor blizu obale, kjer se skriva šaman. Po pogovoru z njo vas bodo poslali na opravljanje dodatnih nalog. Naloge. Prvi bo počistiti kamp na vzhodu lokacije. Nič težkega. Nato bomo morali dobiti spore, ki so v jami tik nad taborom. V notranjosti ubijte vsaj eno glivo in zberite material. Namig: če imate malo ljudi in ne morete ubiti vseh, počakajte, da se spusti ena goba. Lahko brez vseh ostalih. Prinesi ga čarovniku in tam bo nekaj skuhala. Nato stranki predstavite, kar ste prejeli, in se odločite, kako ji povedati, kaj v resnici je.

> Pozno na večerjo.

To nalogo lahko vzamete od gostilničarja v gostilni. Prosila vas bo, da poiščete njenega kuharja, ki se je izgubil. Reveža moraš poiskati v Valewoodu. Nahaja se na severovzhodu v bližini razbojnikov. Od njega se morate ubraniti s silo in takoj, ko bodo vsi sovražniki mrtvi, poklepetati s kuharjem in vrnil se bo nazaj v gostilno. Nalogo morate opraviti pri gostilničarju.

Nasvet: ne zapravljajte denarja za dobro prenočišče. Bonus za spanje v sobah je zelo dober.

> Pogrebne skrivnosti.

To nalogo lahko dobite, če se spustite v katakombe na sredini lokacije, od tipa, ki leži na tleh. Prosil vas bo, da poiščete ostanke padlih in prodrete dve ravni globoko v katakombe. Naloga bo zahtevala veliko ljudi, saj... Sovražniki bodo precej močni in pogosto v velikih skupinah. Ko vse pobijete, pojdite k zvoncem. Tam morate predvajati zvonjenje v določenem zaporedju. Če želite izvedeti melodijo, morate vzeti knjigo s police takoj za zvonovi. Če ste preleni za branje, je tukaj kombinacija: desno, sredina, levo, desno.

Spodnje nadstropje bo težje očistiti, vendar ni treba pobiti vseh. Pojdite v dvorano, kjer je kolo, ga zavrtite in nato vzemite ključ iz plašča, kjer je bila izpuščena voda. Nato odklenite vrata s ključavnico. Zdaj vnesite želeno sobo, ki je na jugu lokacije. Vrata lahko odprete s skritim stikalom v steni. Zberemo ostanke in gremo naprej, tam bo izhod iz podzemne železnice na prvo raven, čeprav ga varuje zlobni ghoul. Ob izhodu delodajalcu izročite posmrtne ostanke in hkrati odločajte o svoji usodi.

> Mrtvečevo maščevanje.

To nalogo lahko dobite v Veilwoodu, v jami z medvedom, potem ko ste ga ubili in komunicirali z duhom. Zdaj morate nadaljevati v mesto in poiskati hišo na severovzhodu (tik ob drevesu trupel), kjer se naglo zbirata dva človeka. Tega človeka so ubili in ga nato pustili umreti v jami. Ocenite jih, kot se vam zdi primerno, in naloga se bo končala.

> Vojna s hrano.

Ta naloga se samodejno vzame iz mlina na lokaciji Gilded Valley. To se naredi preprosto. Pojdi do mlina in se pogovori s človekom. Potem, ko je naloga posodobljena, pojdite v gostilno in poiščite Sveinarja. Privoščite mu pivo, mirno poklepetajte ali mu zagrozite, in ko se strinja, da ne bo prepiral, se vrnite k mlinarju. Takoj po tej nalogi se odpre naslednja naloga.

> Lord of the Wasteland.

Če želite prejeti nalogo, morate dokončati "Vojno s hrano". Po pogovoru z neznancem pojdite na vzhodno cesto in izstopite do lokacije Esterwund. Na njem ni skoraj nič posebnega, a ga je vseeno treba očistiti. Po tem bo Redrikova trdnjava. Vanj lahko vstopite s treh strani. V sredini - z bitko, na levi - tudi z bitko, vendar na stenah, na desni pa skozi kanalizacijo, ki je skoraj najvarnejša (bolj v smislu prikritosti). Tako sem taval skozi kanalizacijo.

V notranjosti bo veliko pasti in sovražnikov, zato je bolje hoditi strogo po vseh štirih. Lahko počistite prvo nadstropje ali pa poskusite iti proti severu, kjer je izhod v grajske prostore, od koder boste lažje prišli do gospoda brez nepotrebnega prelivanja krvi. Ne pozabite osvoboditi tipa, ki sedi v kletkah. Njegova izpustitev bo pogoj za nadaljnji miren prehod. (Čarovnica ima ključ do celice, če ni mehanike za 5).

Ko zapustite loki, pojdite še višje in oblecite meniška oblačila v predalih blizu stopnic (kot na zgornji sliki). Ko to storite, pojdite na desno in ne ulovite pogleda stražarja, ki hodi po prvem hodniku. Naslednji bo še en stražar, ki se mu je prav tako mogoče izogniti. Če imate odločenost od 12, potem lahko enega pregovorite in naredite bolje z drugim. Nato pojdite vzdolž stene v templju na levi in ​​potegnite oko blizu lobanje. Odprla se bodo skrivna vrata. Za njo je menih, ki vam bo dal ključ od vrat (če ste rešili dečka v ječi) in vam omogočil počitek. Zdaj pojdite skozi spodnja vrata in v sobah na severozahodu bo izhod v dvorano. Nato bosta dve možnosti: a) ubil boš Redrika, b) pomagal mu boš zatreti vstajo. (Bil sem ubit).

Nasvet: če želite premagati Redricka in njegove privržence, ne začnite bitke v obkoljeni dvorani. To sploh ni donosno. Raje ga poskusite stisniti blizu vrat in ga zvabiti ven s strelcem ali s kom drugim.

Množična magija je odlična za uničevanje in streljanje na težke lovce z napravami za prebijanje oklepov, medtem ko tank s svojim telesom blokira prehod. Po zmagi lahko mirno izropate grad in odidete.

> Teža za kovačnico:

V tej nalogi, ki jo dobite od kovača v prvem mestu, morate najti tovor. To storimo tako, da se usmerimo do Magranovega križišča, od koder zavijemo desno proti vzhodu in cesti sledimo do lokacije Črni travnik. Če sledite poti proti severu, boste prej ali slej naleteli na razbojnike, tovor pa bo ležal v bližini v škatlah in sodih. Vzemite tovor nazaj in naloga se bo končala.

To je to, te naloge je konec, lahko greš naprej. Naslednja postaja – križišče Magranovo. Zdaj pa jo zapustimo proti vzhodu po cesti, ki nas na koncu pripelje do Črnega travnika. Z juga prečkamo do “Madmrovega mostu”. Na lokaciji so naloge.

> Izgubljeni tovor:

Deklica ima enega, ki stoji v središču lokacije. Prosila vas bo, da vrnete tovor in ubijete bandite. Nahajajo se tik pod mestom, kjer je pečina. Odločite se o njihovi usodi in naloga se bo končala.

Na lokacijah nisem našel več nalog, zato sem šel na zgodbo »Vizije in šepetanja«. Če želite to narediti, obiščite središče vasi in komunicirajte z duhom pokojnega škrata, zasijala bo z vijolično svetlobo. Po dialogu pojdite na "Črni travnik" in zapustite lokacijo proti vzhodu po cesti do "Kaed Nua". Ko prispete na kraj, vzemite v svojo ekipo osebo, ki se pase v bližini, in pojdite globlje v trdnjavo. V zgradbi na severu boste našli kip prestola, ki bo povedal (in pokazal), kam iti v iskanju prave osebe.

Spustite se v podzemno in začnite zabijati pajke. Veliko jih je, vendar imajo skoraj vsi malo HP, proti skarabejem pa bo treba najti nekaj težjega, imajo dober oklep. Ko ste opravili nivo in se spustili še nižje, boste levo od izhoda videli vrata, ki vodijo do te osebe. Če nimate možnosti vlomiti ključavnic, pojdite naokoli in ubijte roparje, nato pa poiščite skrito stikalo blizu stene, ki bo odklenilo vrata. Vodite dialog in odločite o usodi norca, nato pa se vrnite na prestol, potem ko ste najprej ubili vse na ravni. Po dialogu bodo naloge posodobljene in pojavilo se bo nekaj dodatnih.

Nasvet: ne pozabite zgraditi in izboljšati trdnjave. Zdaj je vaš in samo vaša ekipa lahko nekaj spremeni. Gradite lahko kadar koli v igri.

Raziskovanje (sprehod) ječ Od Nua

Opomba: Ker so ječe Od Nua zelo velike in zapletene, jih je preprosto nemogoče dokončati z enim zamahom, predvsem zaradi razlike v ravni pošasti in šefov. Ločeno bom posnel prehod ječe in vse naloge, povezane z njo. Seveda je bila ječa raziskana v več vožnjah, zato ne poskušajte počistiti vsega naenkrat. Prvič se mi je uspelo spustiti za približno 12 nivojev, nato pa je izbruhnil nepredstavljiv pekel in odšel sem na glavno nalogo. Ko je moj vojak dosegel 10, sem poskusil znova in že dosegel zadnjega šefa, a sodeč po njegovi škodi je bilo še prezgodaj.

> Čas in val

Pri tej nalogi morate nadaljevati pot globoko v katakombe. Pojdite do čarobne pregrade (po dialogu s prestolom in prenosu trdnjave v posest). Počistite podzemlje in se odpravite na tretjo raven. Tam vas bo pričakal oger, ki vam bo dal nalogo »Desperate Measures«. Po tej nalogi poiščite tjulnje, da nadaljujete, in to je naloga »Pečat neskončnih poti«. Ko jo rešite, se boste znašli na ravni 7, kjer je za vrati rešitev. Ključ sobe je v eni od sob na truplu na istem nivoju.

> Obupni ukrepi

Naloga je vzeta od ogra v ječah Od Nua na tretji stopnji. V nalogi boste morali prinesti ogrlico z vratu šamana. Nahaja se na istem nivoju, vendar pod resnim varovanjem. Obstajata dva načina, kako priti skozi: skočiti v brezno na drugi stopnji in na koncu obiti, ali pa iti čelno, z bojem, naravnost čez most. Ključ do zmage je v doslednosti, s katero zvabite svoje sovražnike. Vsekakor se ne splača napasti vseh naenkrat; po vrsti uničite druida in bojevnika (z napadi na velike razdalje) in nato ubijte Zollo. Nosimo ogrlico in prejmemo nagrado.

> Rezilo neskončnih poti

Ta naloga je opravljena, če najdete vsaj en del meča. Prva se nahaja takoj za pregrado, (neskončne poti 2. stopnje) na prvi lokaciji v kuščarski hiši (ročaj). Na ravni 12 na jugu zemljevida boste našli kroglo iz kompleta. Pajki ga bodo imeli. Drugi kos meča leži na nivoju 9. Na hodniku za sobo s konicami je na steni skrivno stikalo v obliki okroglega diska. Je prikrit, odpre skrivna vrata nasproti in tam leži kos. (Potrebujem mehaniko) Zadnji kos na ravni 5 v zmajevi zakladnici. (Zahtevana je mehanika) Za ponovno kovanje meča pojdite k kovačem v trdnjavo Gorna. Nagrada bo - dvoročno, odbitek prezrte škode 5, hitrost napada x1,2, natančnost zaveznika pri napadu na isto tarčo +10 in odlična kakovost (natančnost +12, škoda x1,45), 11/12 skoraj največ začarano .

> Mojster v globinah

To nalogo dobi kip po čiščenju trdnjave. Za začetek se spustite v jamo, ki se nahaja na drugi stopnji Od Nua, za pregrado. Če želite to narediti, pojdite skozi vseh pet stopenj. Na peti, ubiti zmaja in priti do šeste stopnje. Nasvet: zmaja je težko premagati, a če ga zvabite v ozek hodnik, bo veliko lažje. Pojdite nižje in dokončajte nalogo »Pečat neskončnih poti«, da se poglobite v katakombe. Če želite prestati 7. stopnjo, boste morali najti piramide za vsako figurico v okrogli dvorani. Potem bo varnost na osrednjem vhodu, kjer še vedno stoji duh, postala veliko manjša in boste lahko šli skozi. Stopnja 8 bo še težja, a razen bitk vam tukaj za zdaj ni treba početi ničesar. Preselite se na 9 in ubijete stražarje.

Nasvet: da se izognete bolečinam, uporabite mostove v dvorani za boj, ne da bi vas obkolili.

Ko dosežete stopnjo 9, se je vredno temeljito pripraviti na bitko. Na vsakem koraku bo veliko hroščev in polžev. Sobo z vložki prečkate takole: v celicah poiščite ključ, ki odklene eno od celic, v kateri je ključ do spodnjih vrat. Potem je več bojev s sovražniki in nato prehod na 10. stopnjo. Je precej kratka, nato pa stopnice vodijo do 11, kjer lahko poiščete izhod na začetek ali nadaljujete pot.

12. stopnja je še težja, a spet brez ugank. Če imate dovolj moči, pojdite naprej. 13, ga boste morali ne samo očistiti, ampak tudi odpreti vrata z uganko. Če želite to narediti, najprej obiščite sama vrata in nato poklepetajte z duhom na severu lokacije, ki bo recitiral prisego, da bo vstopil. Za vrati bodo trdni stražarji in če jih premagate, lahko pridete do 14. stopnje. 14 je še en močan sovražnik in cel trop privržencev. Na srečo jih je mogoče zvabiti v ozek prehod in enega za drugim uničiti. Stopnja 15 - zadnja bitka z ogromnim zmajem.

Ubiti bitje je težko, vendar obstaja en način, ki skoraj 100% zagotavlja zmago. Poskusite zagotoviti, da kuščar stopi med vas in zmaja. Če ga uspete ujeti v tem položaju, bo zmaj nemočno bingljal sem ter tja za njegovim hrbtom in ga boste lahko ustrelili. Seveda morate kuščarja pravilno držati, ne da bi povzročili veliko škode in ne dovolili, da ga dohiti.

Značilnosti Hadron Dragon:

Dodatne informacije: »Z zmajem se moraš še dogovoriti. Tudi če se odločite ubiti, je bolje, da to storite po dialogu s Falanroydom. Za to sta dva pomembna razloga, prvi je pridobivanje veščine "Scaly Crusher", drugi pa je, da ga ubijanje postane nekoliko lažje, saj vam daje možnost, da se odmaknete od njega na primerni razdalji, preden ga napadete in uničite njegovo spremstvo, nato pa ga paralizirati in ustreliti.«

> Natisnite neskončne poti

To iskanje se sproži, ko najdemo pečat, ki vsebuje ostanke zapisov preteklih pustolovcev. Ena je v škatli na četrtem nivoju, na jugu lokacije v škatli. Drugi je na šestem nivoju, v grobnici na zahodu. Tretji in zadnji leži prav tako na šestem nivoju na vzhodu. Ko zberete vse, pojdite na sever do šeste stopnje, do vrat s pečati. Vsak pečat ima na zadnji strani simbol, vnesite jih, kot je prikazano na sliki na steni. Nato potegnite vrata. Od tega trenutka naprej je naloga opravljena in naloga "Master in the Depths" se nadaljuje na sedmi stopnji.

Takoj, ko se naveličate plezanja v temi in želite nadaljevati avanturo, zapustite trdnjavo in stopite po novozgrajeni poti na jugovzhodu. Nova pot vas bo pripeljala do lokacije Rural Plains. Očistimo območje, če je potrebno, vzamemo partnerja z volkom in gremo levo, do Edelvanovega mostu in vstopimo v mesto.

Predstavitev Defiance Bay

> Razpadla zaroka

To nalogo lahko opravite v gostilni "Gos in lisica" v mestu, od dekleta desno za mizo od gostilničarja. Pojdite proti severu in poiščite hišo (brlog). V notranjosti se pogovorite s Purnisom. Lahko daš prstan in nato stopiš v drugo nadstropje. Stražar vas bo spustil noter za 100 kovancev. V drugem nadstropju premagamo stražarje in se pogovarjamo s pretepenim originalnim Purnisom. Nato gremo dol in "pregovorimo" čarovnika, da ustavi kabino. Ko končate, pojdite najprej do fanta in nato do dekleta in odločite o usodi tega para.

Stavba se nahaja tik nad moškimi katakombami, za mostom. Prosil vas bo, da greste v katakombe. Vhod na jugovzhodu. V notranjosti na zahodu boste našli moškega, ki ve, kje je dekle, vendar vam bo to povedal šele, ko mu boste pomagali maščevati in vrniti knjigo. Pojdi v bolnišnico v Breekenbury. Na drugi stopnji poiščite osebo za vrati in poiščite informacije o knjigi. Zdaj pa se vrnimo k kanalizaciji. Ubijemo prevaranta in vzamemo amulet. Treba ga je dati stranki.

> Nezaželeno

Nalogo prevzame človek v kanalizaciji za zaklenjenimi vrati na jugu. Odločite se o njegovi usodi sami, tako da ga predate vojvodi, ga ubijete ali izpustite, medtem ko mu daste nekaj denarja za njegovo pot.

V isti ječi na drugi stopnji boste našli novince, od katerih boste pridobili informacije o glavnem ključu (plot quest). Obstaja nekaj možnosti, kako priti do tja. Prvič: pretvarjajte se, da ste novinec, tako da poiščete masko na prvi stopnji. Ko pridete do vojakov, dajte podkupnino in pojdite v dvorano. Če želite odgovoriti na vprašanja, se lahko naučite vprašanj od osebe v knjižnici, ki mrmra pladenj. Drugič: pobiti vse in raziskati bistvo. Nato bo naloga »Vedno blizu kraljice« zaključena, dodane bodo nove: »Čakanje«, »Nepodkupljiva zaveza« in »Skozi vrata smrti«.

Toda najprej več dodatnih nalog iz mesta.

> Prispodoba Vale

Ta naloga poteka v mestu Coperlane v dvorani skritih skrivnosti na severozahodu. Prosili nas bodo, da najdemo zvitek, ki so ga menihom ukradli tatovi. Tatove lahko najdete v "podeželskih ravninah" blizu edine hiše. Ko jih ubijete in vzamete zvitek, boste zaslišali glas, ki vas bo prosil, da skrijete zvitek na Črnem travniku. Skriti ga morate v zmaju, oziroma v kosteh, ki ležijo na vzhodnem izhodu iz lokacije. Zdaj pa poročaj delodajalcu.

> Dvonadstropno delo

Nalogo lahko dobite tako, da vstopite v hišo za tržnico v Coperlanu, ki je na desni. Vrata na zemljevidu niso označena. Notri bo nekaj tatov, ki se pregovarjajo, kako bi enega od žlaht ogreli za kakšen dragi kamen. Ubijemo jih in stopimo na območje Brenkdurija do hiše Domenel. Tam boste pozvani, da ukradete predmet. Strinjajte se ali zavrnite in se borite. (zavrnil sem).

Obstaja tudi možnost, da ga prinesete poleg samega lorda. Seveda vam ni treba odnehati kraje in ukrasti, kar zahtevajo, kar skozi okno levo od vhoda v dvorec.

>Roparski vitez

Naloga je vzeta od šefa v cehu bojevnikov, ki je na severu Coperlanea. Prosil vas bo, da prinesete oprsnico in hkrati prišijete eno osebo. Ko pridete do trdnjave, se morate pogovoriti s človekom samim in povedal vam bo, da je vaša stranka domnevno lažnivec. Zdaj moramo najti značilnost. Je v sosednji sobi desno od Penhelma. Odnesite ga človeku v Hadredovi hiši (ali ga dajte Penhelmu). Če ga odnesete delodajalcu, vas na izhodu pričaka ta isti lažnivec in ga lahko ubijete in vzamete oprsnico. Če ga daš samemu Penhelmu, bo dal tudi naprsni oklep.

> Tleči kotički vere

Nalogo lahko dobite v vojvodovi palači, desno od vhoda nune. Zdaj pojdite do "Home of Admes", ki se nahaja v mestu. Pridobite informacije od glavnega v dvorani in pojdite v sobo na vzhodu lokacije, kjer boste iz skrinje odstranili zemljevid z lokacijo tarče. Pojdite na "Rural Plains" od tam proti jugu do "Scorching Falls". Poiščite jamo na severu in ubijte zmaja v njej. Odnesite gorečo iskro stranki.

> Manjkajoči varuhi

To nalogo lahko opravite v »Trdnjavi groma«, ki se nahaja v »Prvem ognju«. Pojdite proti severovzhodu in poiščite grobnico. V notranjosti morate ubiti duha in preostale stražarje. Prijavite se delodajalcu in poučite svoje zlato.

> Ranjeni občutki

Naloga se izvaja v hiši Domenel v drugem nadstropju dekleta. Prosila vas bo, da pretepete tipa na območju Dar Ondara. Nahaja se v hiši na severu Kolfega. Odločite se o svoji usodi in se prijavite delodajalcu.

> Narejeno, da traja

Naloga je prevzeta od poveljnika v trdnjavi Gorn. Tam pojdite h kovaču, potem pa na območje Koperlane k uradnikom. Tam boste od lokalnega odvisnika izvedeli informacije o dekletu, ki ga iščete, in vas usmerili k Dor Ondri. Poiščite zapuščeno hišo na severu in ubijte dekličine stražarje ter po pogovoru pojdite h kovaču v trdnjavo Gorna.

> Daleč od doma

V taverni blizu Breckenburyja boste srečali (prav pri vhodu) moškega, ki vas bo prosil, da kurtizani vzamete amulet. Pojdite v bordel na Ondra's Gift in poiščite Cyrila. Res je, hostesa bo morala plačati za občinstvo s to kurbo. Nato se "pogajajte" za amulet od dekleta in ga dajte delodajalcu.

>Zadnje dejanje

Naloga je vzeta od Karren v Breckenburyju. Na podlagi namig poiščite vse tri like na označenih mestih. In šele tretji bo v sredini zadaj, takoj po vašem izhodu. Po zaslišanju pojdite do ženske po imenu Lamdala, nahaja se v Copperlanu blizu amfiteatra v središču lokacije. Potem stopimo v Lamdalino hišo na severu in se pogovorimo z moškim. Povedal vam bo o skritem gledališču in vas spustil skozi vrata na levi. Spodaj bo zaseda. Borimo se ali se pogajamo. (boril sem se) in stopil nazaj do delodajalca.

> Ponudba in povpraševanje

Naloga je vzeta iz Ondrinega darila v bordelu Salt Mast. Lastnica bordela vas prosi, da poiščete in kaznujete razbojnike, ki napadajo njene obiskovalce. Pojdite levo od bordela in višje in naleteli boste na težave. Po ubijanju sovražnikov boste prejeli ključ. Zdaj pa pojdite do razpadajoče hiše in se pogovorite z "banditi". Lahko jih ubijete ali pa prepričate lastnika bordela, da zniža cene. V vsakem primeru je izbira vaša.

> Za vsako ceno

V tej nalogi, ki je vzeta od Vailian Trading Company, morate dostaviti tovor v gostilno Coperlane. Po porodu bo sledil dialog in lahko se prosto »prilagodite« obračunu ali pa se odmaknete. Po vrnitvi k delodajalcu se bo odvila še ena bitka, seveda če ga podpirate sami. Na izhodu te čaka dekle, ki se ne moti pridružiti družbi.

> Tajni tovor

Nalogo prevzamete na pomolu od starca v Ondrinem darilu. Preiščite vodo spodaj in poiščite tri kose, nato pa zadnjega delodajalcu »vzemite«. Nato z vsem skupaj pojdi v psihiatrično bolnišnico v Breckenburyju in poklepetaj z Nance. Glede na vaše sposobnosti boste prejeli nagrado.

> "Pondgramov izrek"

Naloga je vzeta iz psihiatrične bolnišnice, tik ob vhodu enega od psihiatrov. Ko ga prejmete, pojdite v glavno dvorano skrivnosti in naloga bo opravljena. Ali ročno poiščite besedila za stranko (to je že kraja).

>Otrok petih sonc

Naloga se prikaže, ko se Plugin pridruži skupini (glejte nalogo zgoraj). Pojdite na veleposlaništvo in vzemite nadaljnja navodila. Nato obiščite Hartsong in se pogovorite o privilegijih trgovanja.

> Zažvižgajte vse zgoraj

Naloga je vzeta od mornarja, ki stoji tik na pomolu. Prosil vas bo, da poiščete skrinjo, ki so mu jo ukradli neznanci. Skrinjo morate iskati na vzhodnem delu pomola, skoraj na samem robu. Sami se odločite, kaj boste storili z najdbo.

> Pogumni Derryn

Naloga je vzeta iz duše, ki leži v vodi poleg trgovskega podjetja v Ondra's Gift. Dečkov morilec se nahaja na zahodu blizu pečine. In dečkova mati je v Oddini hiši.

> Jokajoči Banshee

Ta naloga se izvaja na pomolu, poleg svetilnika od dekleta. Prosila vas bo, da vstopite v svetilnik. Ubijte duhove v notranjosti in se povzpnite na vrh, da najdete Lilyjinega duha. Obstaja nekaj možnosti: samo ubiti ali najti dokaze in tako naprej. Če želite dokončati iskanje dokazov, se morate pred iskanjem dnevnika pogovoriti z duhom oziroma ga bolje preučiti. Če dnevnik najdete prej (v istem nadstropju), se naloga ne bo mogla posodobiti in jo boste morali le ubiti. (To je očitno napaka, vendar jo je mogoče popraviti v posodobitvah).

Nadaljujemo pot skozi glavno nalogo. Prvi na seznamu je "Čakanje". Pojdite v Breekenbury Asylum in se pogovorite s kipom. Zdaj pa pojdite dol in se pozanimajte o poskusih vsakega anemancerja. Nato se vrnite do kipa in nato se vam bo odprl prehod na spodnjem nivoju. Nato nadaljujte z iskanjem proti jugu, dokler ne srečate samega Aza. Prepričajte ga, naj da ključ do severne veje in stopi navzgor. Bitka bo. Takoj, ko se pogovorite z zadnjim zapornikom, se bo nered začel. Rake in pusti Azo. Po dialogu pojdite do kipa in odločite o Azovi usodi.

Na izhodu iz bolnišnice vas bo pričakal sel. In začela se bo nova misija zgodbe - "Puščavnik iz hiše Hadret." Notri, v drugem nadstropju, boste našli žensko, ki vas bo prosila za sodelovanje. Izdati mora informacije o tvojih preiskavah. Takoj lahko govorite o psihiatrični bolnišnici in dogodkih.

Nato se osredotočimo na »Imperishable Testament« in gremo na lokacijo »Treasured Temple«, napademo stolp. Na vrhu bo norec, ki vam bo povedal, da so za delovanje stolpa potrebne besede. Pojdite dol in pojdite do Ikantine hiše. Pogovorite se z njo in pomirite njen ponos ter pridobite znanje, nato pa se vrnite k mehanizmu na strehi. Interagiramo z avtomobilom in (bodisi znova zaženem ali "dokončam") sem dokončal, posledično je avto obstal.

Alternativa:

V nalogi “The Imperishable Covenant” obstaja tudi tretja možnost, in sicer absorbirati duše iz stroja. Da bi to naredili, se po dialogu z Ikanto, ki vas bo naučil jezika, vrnemo v stolp in se pogovorimo z Aldhelmom, vendar je to pomembno samo enkrat! Naloga bo posodobljena, Aldhelm zahteva žrtvovanje. Da bi to naredili, tečemo nazaj v Ikantino hišo in tam v zadnji sobi najdemo več ljudi, le če jih ne izpustite na prvem srečanju, jih pretentamo, da jih pošljemo v stolp. Vrnemo se k Aldhelmu in se od njega naučimo tretje možnosti - usmeriti avto proti sebi. Po tem dobimo pasivni talent "Darilo stroja", ki nam daje 1 moč in x1,05 največje vzdržljivosti.

Zdaj lahko dokončate nalogo "Varno zavetje".

> Varno zavetje

Naloga se izvaja v dvorcu na lokaciji »Treasured Temple«. V notranjosti ubijte sovražnike in zbadajte predmete v sobi ter poiščite oporoko v škatlah. Nato pojdite ven in pojdite do kripte Valtas. Notri bo deklica, ki jo boste prepričali, da je vsega konec in da lahko odide.

> Jeklena vera

Stavba je vzeta od poveljnika v trdnjavi Gorn in najverjetneje po vseh glavnih dogodkih. Prosil vas bo, da greste do "Ansoloit Compass". Na pomolu bo spopad. Nato se vrnite in se pripravite, da očistite trdnjavo pred sovražniki. Na koncu bitke se pogovorite s šefom.

« Stebri večnosti" - izometrična igra vlog ameriškega studia " Obsidian Entertainment", ki ga je izdalo švedsko podjetje " Paradox Interactive" Projekt je bil objavljen 14/09/2012 , igra se je imenovala " Projekt Eternity«, hkrati pa se je začelo zbiranje sredstev za izvedbo na servisu Kickstarter. Studio je v celoti izpolnil vse obljube, dane igralcem med zbiralno akcijo, na veselje vseh pravih ljubiteljev klasičnih računalniških iger.

Roparski vitez

Osrica(območje Copperlane, Admes Refuge) so bili izključeni iz reda vitezov roga, poleg tega je bilo priimek odvzeto NPC oklep. Osric je prosil, da vzame naprsni oklep od nekdanjega tovariša po imenu Penhelm. Gremo do trdnjave Gorna in v eni izmed sob najdemo Penhelma.


Cilj: poiščite značilnosti Penhelma v trdnjavi Gorna

Penhelm nasprotno obtožuje svojega nekdanjega sodelavca, zdaj ga mora najti Guardian Penhelmova karakterizacija v trdnjavi. Dokument bo v knjižnici, na eni od polic.

Cilj: približati Penhelmove značilnosti Karren

Po odkritju lastnosti bo Guardian moral ugotoviti njeno pristnost, gremo na Hiša Hadret v Brackenburyju in se pogovorite s Cypherjem Currenom (on je dal žig na dokument).


Cilj: pokazati značilnosti poveljniku Kleinerju

Osric je imel prav, Penhelm je ponaredil opis, gremo do trdnjave Gorna in na izhodu iz hiše Hadret varuh sreča zločinca. Glavni lik lahko da dokument Penhelmu ali napade četo nabornikov in s silo vzame družinski oklep. Če se Varuh spopade s Penhelmom, se je treba vrniti k Osricu v zatočišče Admes.

Pogumni Derryn

Cilj: Poiščite Derryna

Derrin, sin Odda iz Dare Ondre, je izginil pred nekaj dnevi, dečka so videli z očetom v pristanišču. Mornar z imenom Marcelo pravi, da je Derrin prišel na ladjo in prosil za igro na palubi, vendar ga je mornar odgnal in je odšel v " Slani jambor". Za nadaljevanje opravila morate počakati oseka v pristanišču(se zgodi zjutraj), nato pa se spustimo v plitvo vodo in raziščemo okolico. Na območju bordela najdemo telo otroka in njegovo nemirno dušo.Derrin je čakal, da se njegov oče odpravi v bordel in je bil priča napadu na žensko. Oddin sin je poskušal posredovati, a so ga ubili in vrgli v vodo.


Cilj: Povej Oddi o Derrynovi usodi

Na truplu najstnika, odkrije Guardian bodalo s črko "B.", gremo zahodno od lokacije Dare Ondra in srečamo Bragana s svojo tolpo roparjev. Po odstranitvi kriminalcev se vrnemo v Oddo in opravimo nalogo.

Ponudba in povpraševanje

Na območju bordela" Solni jambor"Stranke in kurtizane redno napadajo neznani napadalci, se sprašuje May najti razbojnike in odpravite težavo. Premaknemo se do kipa (severno od bordela) in se spopademo z oboroženimi ljudmi, ki jih poberemo iz telesa enega od razbojnikov zarjavel ključ in pojdite do propadajoče hiše na zahodu lokacije.


Cilj: obračunati z organizatorjem napadov

V hiši se sreča varuh Efri, ki je organiziral lov na Mayine stranke bordela. Glavni lik se lahko pogaja z May, da zniža cene storitev bordela, ali pa se poda v bitko z Efri in njenimi razbojniki.

Cilj: pogovor z May iz bordela

Če se Guardian odloči za Efri, se z Mayem pogovarjamo o možnosti znižanja cen. Maja pa bo pristala na sestanek z Efrijem, če bo hiša Domenel znižala cene hrane. Pogovarjamo se z Bricantoy Domenel o popustih za maj in vrnitvi v bordel (prej je bila naloga opravljena za Brikanta Ranjeni občutki).


Skrivnostni tovor

Cilj: Poiščite manjkajoče delce žezla iz Engwithana

V pristanišču Dare Ondra (Zaliv kljubovanja) glavni junak sreča mornarja Imatla, ki je bil del ekipe, ki je prevažala starodavne artefakte. Ladja je nasedla in posledično se je tovor raztresel po plitvini okoli pristanišča. Imatl pozna animatorja, ki je pripravljen plačati za drobce Engwithanskega žezla. Počakamo na oseko (prišla bo zjutraj) in se spustimo v plitvo vodo, očistimo območje prisotnosti pošasti in v škatlah najdemo dele žezla.


Cilj: vrniti razbitine v Imatlu

Vrnemo se na pomol in se pogovarjamo z Imatlom, mornar je pripravljen predati zadnji del žezla in imenovati animanta, ki lahko plača artefakt.

Cilj: Odpeljite razbitine Nance v azil Brackenbury

Imatl pošlje glavnega junaka k animatorju Nance, ki lahko določi vrednost artefaktov in verjetnost njihovega izterjave. Nans bo plačal petsto za zlomljeno žezlo.

Jokajoči Banshee

Nia iz pristanišča Dare Ondra daje čuvaju ključ svetilnika in prosi, naj uniči duhove, ki so se naselili v njem. Nia poskuša organizirati popravila svetilnika, vendar zaradi govoric ne najde delavcev. Premaknemo se severozahodno od pristanišča in uporabimo ključ do svetilnika.

Naloga: poiščite vir hrupa

Nato bo moral Guardian uničiti več skupin duhov na treh nivojih svetilnika. Kot rezultat pregleda svetilnika lahko najdete vklesano ime Marvit. V zadnjem nadstropju srečamo banshee Lilit, Varuh lahko napade duha (če želite to narediti, se le približajte Lilith) ali preglejte oskrbnikov dnevnik na mizi in nadaljujte s preiskavo.


Cilj: spoprijeti se s sean-gulo

Zapustimo svetilnik in se pogovarjamo z Nio, Guardian prejme informacije o gusarski ladji" Rdeče sanje", ki je bil omenjen v zapiskih svetilničarja. Gremo na območje Brackenburyja in v gostilni Tar Barrel (drugo nadstropje) srečamo kapitana Red Dream - vilinka Marvit.


Marvita prepričamo, da gre v Svetilnik in pomiri dušo svoje mame, se vrne k Nii in opravi nalogo.

vsi na krovu

V pristanišču Dare Ondra mornar Marcelo prosi varuha, naj najde ukradeno skrinjo, ki pripada kapitanu Fortaneru. Gremo vzhodno od lokacije Dare Ondra in na pomolu najdemo skupino razbojnikov. Vstopimo v bitko z Valdrovo tolpo in dobimo dostop do skrinje, nato pa bo moral glavni lik Marcelu vrniti skrinjo.


Za vsako ceno

Cilj: dostaviti paket Garethu v Copperlane

Mestre Verzano, vodja predstavništva podjetja Vailian Trading Company v Defiance Bayu, izroči Guardianu paket in ga prosi, naj ga dostavi Gareth do gostilne Goose and Fox (območje Copperlane). Glavni junak se znajde vpleten v konflikt med Verzanom in hišo Domenel, saj je vodja predstavništva hiši kršil izključno pravico do trgovanja s semeni grenčic. Varuh bo moral odločiti o usodi Mestreja Verzana; če se junak odloči znebiti NPC-ja, bodo v boju sodelovali predstavniki hiše Domenel.


Manjkajoči varuhi

Cilj: vstopite na območje Treasure Hill

Na območju Treasured Hilla je v neznanih okoliščinah izginil odred Vitezov kovačnice, Vaila prosi varuha, naj razišče hribovje in ugotovi usodo odreda. Gremo na lokacijo "Treasured Hill" in obvestimo stražarje o naši nalogi.


Cilj: najti manjkajoče stražarje

Iz neznanih razlogov je cenjeni hrib postal življenjski prostor za nemrtve, premaknemo se vzhodno od lokacije in vstopimo na pokopališče družinski trezor(vzhodno od kipa). Varuh odkrije poveljnikovega duha Vitezi Roga, ki je organiziral obrambo Treasured Hilla med napadom nemrtvih. Sobo očistimo prisotnosti duhov in začaranih vojakov ter se vrnemo v trdnjavo Horn.


Varno zatočišče

V dvorcu Valtas (območje Treasure Hill) je Guardian priča več Dargulom, ki poskušajo vstopiti v sobo in vzklikajo ime nekega Strani.

Cilj: najti Saido v dvorcu

V naslednji sobi izberemo ključ od dvorca Valtas in odklenemo zaklenjena vrata; v enem od predalov bo glavni junak našel informacije o kripta. Gremo na pokopališče in najdemo Saido v sobi, nato se pogovorimo s škratom in opravimo nalogo.


Narejeno, da traja

Poveljnik vitezov Roga Klyver prosi varuha, naj gre v celice pisarjev na območju Copperlane in poišče animatorja z imenom Vianna, ki je pomagal pri izdelavi kovanih vitezov.

Cilj: najti Vianno

V Copperleinu gremo do celic uradnikov in se na osrednjem hodniku pogovarjamo z Koren, NPC poroča, da je Vianna zapustila območje.


Cilj: Poiščite Vianno v Ondrinem darilu

Koren obvesti Guardian, da se je Vianne srečala s prijateljico v prazna hiša na severu (območje Dare Ondra). V zapuščeni sobi se podamo v bitko z desetinami in osvobodimo Vianno iz pasti.

Cilj: posredovati Dunstanu rezultate Vianninih raziskav

Vrnemo se v trdnjavo Gorn in gremo v kovačnico, prenesemo animatorjeve raziskave na Dunstana in dokončamo nalogo.


Veleposlanik Vicent Agosti(lokacija First Lights, Vailian Embassy) prosi Guardiana, naj obravnava nezakonito trgovino z artefakti iz Engwithana. Kriminalna združba" Pozabljena"Čakajo na predstavnika na Edelvanskem mostu, glavni lik bi moral iti na kraj srečanja in ugotoviti, kako se tihotapljenje dogaja v Republiki.

Cilj: pojdite do mostu Edelwan

Srečanje s skupino bo na mostu" Pozabljena", po zaključku katerega bo moral glavni lik uničiti tihotapce (vohun bo posredoval v zadevo in prijavil postavitev). Nato se morate vrniti na veleposlaništvo in dokončati nalogo.


Embers of Faith

U Firgi je bila novica o jami na neznanem območju, lahko varuh pomaga NPC ohraniti njihovo vero, če prinese predmet iz vizije. Kje točno se jama nahaja, Firga ne ve, informacije pa je mogoče dobiti v dvorani Expedition Hall (območje Copperlane).

Cilj: pojdite v jamo iz Firgine vizije

V Refuge of Admes se pomaknemo v oddaljeno sobo in razbijemo majhno škatlo, v njej najdemo geološko zemljevid, ki označuje kraj z imenom " Žgoči slapovi". Na tej lokaciji se bosta Guardian in njegova četa morali boriti proti Xariupes in Drakes; jama iz Firgijeve vizije se nahaja severozahodno od slapov.


Naloga: poiščite Marganov simbol

V jami mora Varuh premagati draka z imenom Tihi Kyle, ki varuje predmet imenovan Iskra. V primeru težav v bitki z drakom lahko njegovo skupino zvabijo v ozek prehod in s tem odvzamejo možnost manevriranja, po katerem lahko izreže sovražnika enega za drugim.


Zemljevidi lokacij

Brackenbury


Ondrino darilo


Katakombe Copperlane


Copperlane


Prve luči


Cenjeni hrib


Ključne besede: stebri večnosti, varuh, duše, svet Eora, opis, votlorojeni, odprti svet, Roparski vitez, Pogumni Derryn, Ponudba in povpraševanje, Skrivni tovor, Jokajoči Banshee, Pokliči vse, Za vsako ceno, Izgubljeni stražarji, Varno zavetje , Narejeno, da traja, Pozabljeno, Žerjavica vere

V skladu z glavno nalogo se vi in ​​karavana naseljencev na petih vozičkih premaknete v Gilded Valley - eno najbolj uspešnih vasi Dyrwood. Lokalni plemič je obljubil, da bo v tem mejnem naselju dodelil zemljišča in izdal dobre dodatke. Ne počutite se dobro in karavana se ustavi za noč. Voznik Odem v dialogu ob večernem ognju sporoča, da sta do doline še dva dneva poti. Pravi, da vas je ugriznila gnijoča ​​žuželka, na bližnjih grmovjih morate nabrati pegave jagode in pripraviti pijačo. Svetuje vam, da ne hodite daleč, še manj do ruševin, ki jih pogosto najdemo v Eyr Glanfathu. V ruševinah lahko najdete dragocene nakit, pa tudi lokalne prebivalce, ki vas bodo ustrelili s puščicami. Odema vam pošlje močno žensko v oklepu - vodnico Kalisko - in vam svetuje, da vzamete orožje od trgovca Heodana. Naloga se začne: Kratek oddih.

naloga: Kratek oddih

Poslušajte pogovor z mojstrom karavane Odema in upoštevajte, da se vam je (vaši skupini) začasno pridružila bojevnica Kaliska. Preučujemo našo opremo in asortiman trgovca Kheodan. Gremo po cesti proti severu, gremo mimo Šparfela, ki je bil poslan po vodo. Zavijemo v severozahodni kot zemljevida in tam napademo mladega volka, kar ne predstavlja velikega problema.

Ko zmagate v bitki, pojdite do enega od grmov in naberite pegave jagode. Takoj po zbiranju jagod se začne kratek prizor s pogovorom s Kaliso o izvoru vašega lika.

Zemljevid tabora. Lokacija in opis okolice.

Gremo proti jugu in prečkamo most, ki vodi do zapuščenega zahodnega kampa. Tam najdemo meh za vino in vidimo Sparfela s puščico v hrbtu. To je zaseda, napadeta vas dva lovca iz Glanfathana. Ko jih premagate, izropamo trupla in se vrnemo v tabor (po shranjevanju). Na poti imamo opravka s še enim lovcem na sovražnika. Ko se vrnemo v taborišče, vidimo trupla popotnikov, posejana s puščicami, in vodjo lovcev Glanfathan. Drugi lovec drži trgovcu nož pri grlu. Približamo se in začne se dialog z vodjo lovcev, ki pa ne bo imel velikega vpliva na nadaljnji potek dogodkov. Izogibati se morate razorožitvi, saj bo orožje odstranjeno iz aktivnih rež in premaknjeno v inventar. Ne glede na vašo izbiro se bo začela nova bitka. Najprej napademo vodjo, nato se spopademo z drugim lovcem. Po zmagi začne v dolino priti skrivnostna in smrtonosna nevihta.

Preden zapustite to mesto, se morate odločiti glede trgovca Heodana, čigar življenje bo v nevarnosti. Izbirate lahko med tremi možnostmi: napadite lovca in po možnosti izgubite svoje glavno orožje, alternativna možnost (odvisno od sposobnosti lika) in mu dovolite, da se sam osvobodi, v tem primeru bo lik umrl. Vse zgornje možnosti se končajo enako - prišli boste do ruševin Silant Liisa, ki se jim je vodja karavane svetoval, da se jih izogibate.

Iskanje: Pojdite iz ruševin Silant Liisa

V ruševine Silant Liisa vstopite samodejno, takoj ko dokončate nalogo Prologue v taborišču. To mesto je sestavljeno iz dveh delov: podzemlja in površine. Začnete v podzemnem delu ruševin. Upoštevati morate previdnostne ukrepe, ker boste naleteli na pošasti in pasti. Drugi del ruševin je na površini. Ni sovražnikov ali drugih groženj. Tu začnemo raziskovati podzemni del ruševin (1) , se ne bodo vrnili nazaj, spodnjo raven ruševin blokirajo padli kamni (glejte ikono povečevalnega stekla).

Spredaj na stopnicah se bo Heodan počutil slabo in bo prosil za počitek; če se strinjamo, si bomo prislužili sloves Velikodušnih +1, Kaliska pa bo izjavila, da nas bo zapustila (če zavrnemo, si bomo prislužili Rational +1 ). Nato zavijemo levo in pregledamo Mali tabor (2) , tukaj lahko najdete kladivo in dleto, macolo in druge pripomočke. Nato gremo desno od stopnic in srečamo Xauripa - bitje kuščarskega tipa, ki ga ni mogoče preiti brez boja. Ne pozabite pregledati predmetov, s katerimi lahko komunicirate (pritisnite TAB, da označite). Interaktivni predmeti so označeni, vendar je treba v načinu iskanja in izvidovanja najprej poiskati pasti in skrivališča in šele nato se začnejo osvetljevati. Način izvidovanja se uporablja za dva namena - prikrito gibanje in iskanje. Če se prikradete, se lahko izognete boju ali pridobite taktično prednost pri srečanju z močnim sovražnikom. Med iskanjem lahko odkrijete pasti in skrite predmete.

Doseganje stene (3) ki ga je mogoče zlomiti, uporabite kladivo in dleto ali jo prosite, naj ga zlomi s Calisko (moč najmanj 16). Pred nami se odpre okrogla soba, kamor lahko pošljete Heodana z izvidnico (poklical se bo sam). V sobi bomo našli še enega mladiča Skuldarja. Iz te sobe lahko greste do izhoda iz podzemnega dela ruševin tako, da ubijete 2 pajka, vendar je priporočljivo raziskati celoten podzemni del ruševin. Po branju razcapanega dnevnika lovca na zaklade ugotovimo, da je vredno najti skriti zaklad. Gremo mimo hodnika s požarnimi pastmi - tlačnimi ploščami s simboli (7) , odpremo prehod v Dvorano stebrov (5) s stolpci, na katerih so naneseni tudi simboli. Na dnu stebrov vidimo vzorčaste obroče z žari, ki jih je mogoče prižgati z baklo in onemogočiti prehod nekaterim pastem. Gremo v okroglo dvorano z reliefom (6) , ubijte majhnega črnega polža in preglejte truplo. Približamo se reliefu na steni, obarvanem s črno smolo, ga operemo in vstavimo dragulj v očesno jamo. Zasliši se ropot in del stene se odmakne. Ubijemo polža za zidom in najdemo Adro, Ametist in Mali plašč zaščite.

Vrnemo se v dvorano s pastmi (7) , če ste prižgali vseh šest žerjavov v Dvorani stebrov, boste lahko šli skozi pasti. Vklopite izvidniški način, da zaznate aktivne pasti (pobarvajo se rdeče) in vodite like enega za drugim, kot je prikazano na spodnji sliki na levi (na desni so pasti, preden zažgete žar). Lahko greste tudi do izhoda (8) krožna pot skozi okroglo sobo (3) .

Gremo ven (8) ubijanje pajkov, levo od izhoda v kokonu najdemo Rapier in Hematite. Gremo ven na površje ruševin, vidimo skrivnostni mehanizem iz arde, prekrit z mrežo kovinskih cevi in ​​več moških, ki ob mehanizmu izvajajo ritual.

naloga: Vizije in šepetanje

Vidite, kako se mehanizem zažene in ritual se začne nad neko človeško silhueto-senco, ki stoji v središču kroga. Po močnem utripu svetlobe se znajdete podrti na tla in vidite vizije starodavne dvorane in podobnega mehanizma. Ko pridete k sebi, vstanete in vidite figure na mehanizmu, spremenjene v pepel, vendar osebe, ki je začela obred, ni in člani vaše skupine so mrtvi. Naloga: Visions and Whispers se prikaže samodejno. Po eksploziji in viziji ste začeli slišati nenavadne zvoke in videti, česar ni bilo. Kliknite na križec na ikoni in povečajte stopnjo. Zberemo blago iz trupel članov stranke in gremo na jug, da gremo v Pozlačeno dolino, da ugotovimo, kaj se vam dogaja.

Na zemljevidu sveta izberemo šesturno potovanje v Valewood, ki ga morate prehoditi vse do južnega izhoda, ki vam bo omogočil, da pridete do Gilded Valley.

Valewood

Valewood je majhen kraj, ki se nahaja na poti v Gilded Valley. Lahko ga preprosto prečkate (vmesna naloga), vendar ga je vredno podrobneje preučiti. Tukaj lahko srečate Xauripsa, volkove, medveda (v jami) in razbojnike v taborišču.

Ko vstopimo na lokacijo, preiščemo truplo desno od ceste in naberemo različne rastline. V Ruševinah lahko najdete plezalno steno, na katero se lahko povzpnete, če ima kateri od članov atletske skupine raven vsaj 4 točke. Če želite, se lahko vrnete sem, ko prejmete kljuko. V ruševinah lahko najdete truplo s pismom. V taborišču ob reki lahko ujamete Nontona, kako razbija tabor. Pritoževal se bo, da je v jami z medvedom izgubil prijatelja Pearlieja.

naloga: Mrtvečevo maščevanje

Gremo v jamo, ubijemo mladega medveda in vse temeljito preiščemo. Najdemo Izgubljeno dušo nad Pearliejinim truplom in poskušamo govoriti z njo. Duh vam nekako razkrije resnico o tem, kako je Pearlie dejansko umrla. Nonton ga je ranil in pustil, da ga medved raztrga. Razlogi, zakaj je Nonton to storil, niso jasni; morate ga obiskati v Zlati dolini, kjer živi.

naloga: Pozno na večerjo

Gremo do razbojniškega tabora, vidimo mladega Škrata, ki nekaj kuha na ognju in dva razbojnika. Škrat Tenfrit kliče na pomoč. Pobijemo razbojnike in se pogovorimo s škratom, ki je kuhar iz gostilne Črni hrt v Zlati dolini in obljublja nagrado, če se pogovorimo z vodjo gostilne Paskom. Poleg tega boste v tej vasi prejeli pozitivne točke ugleda.

Pozlačena dolina

Gilded Vale je prvo veliko naselje, ki ga boste obiskali v svetu igre, kjer boste opravili številne glavne in stranske naloge. Zelo priporočljivo je temeljito raziskati celotno vas. Ko vstopimo v naselje, pridemo do velikega razprostrtega drevesa, na katerem visijo trupla, in se pogovorimo s predstavnikom sodnika Urgetom, ki nas sreča. Slišijo se trije udarci zvona, ki označujejo smrt gospodarjevega sorodnika, Urget pa govori o nekakšni zapuščini (že dolgo se v naselju rojevajo otroci brez duše). Po njegovem nasvetu gremo počivat v gostilno, na vhodu v katero se avtomatsko zapletemo v prepir med vilinčkom Alotom in tremi jeznimi pijanimi meščani. Vse se bo končalo v boju, po katerem ga lahko v dialogu z Alotom spravite v zabavo. Gremo v gostilno, se pogovarjamo s Pasko, ki stoji za pultom, zahvaljuje se, da ste osvobodili kuharja Tenfrita in ponuja popuste. Naloga: Pozno na večerjo - dokončana. V kuhinji se pogovarjamo s Tenfitom in dobimo značilni recept. Po sprehodu po gostilni bomo zbirali blago, namesto dialoga z gosti so samo vizije. Prodamo, kar ne rabimo, Paski in gremo spat. Ponoči sanjamo, se zbudimo in gremo do drevesa. Govorimo z Urgetom, svetuje čimprejšnji odhod iz naselja zaradi možnih težav Lorda Rodericka zaradi smrti sorodnika. Naše sanje o zemljišču in dvigalih so bile prekrite z bakrenim bazenom.

naloga: Vizije in šepetanja (konec glavne naloge)

V hotelu se pogovorite s Pasko in najamete poljubno sobo (lahko brezplačno). Imeli boste sanje, v katerih boste govorili z mrtvim starim palčkom, ki visi na drevesu, in ta vam bo rekel: Varuh. Čutiš potrebo, da jo vidiš. Ko zjutraj prispemo do drevesa, najdemo truplo Caldarja de Berranzija, se dotaknemo njene duše in se pogovarjamo z njo. Pove ti, da si zdaj Varuh in boš to za vedno ostal. Med dialogom vam bo pripovedovala o animatorjih, ki preučujejo duše, in o svoji smrti po ukazu Lorda Rodericka. Po zaključku boste prejeli novo glavno nalogo: The Old Guardian. Morate priti do Kaed Nua do drugega skrbnika - Mervalda. Priporočljivo je, da greste tja čim prej, da začnete obnavljati svojo trdnjavo in hkrati opravite druge naloge.

Po končani nalogi Visions and Whispers nadaljujemo z raziskovanjem lokacije. Pogovarjamo se z Ederjem, ki stoji ob drevesu in šteje trupla. Najverjetneje bo tvoj devetnajsti (oziroma moj), reče, a pristane na stranko. Na koncu dialoga se pojavi nova naloga: Remains of Dispelled Faith. Tudi Eder želi govoriti z Mervaldom. Lahko greš v hišo z 2 izgubljenima dušama; ko jima vzameš stvari, bosta napadli. V hiši Nontona in Ingred ju najdemo, kako pakirata bale za odhod. Nontona obvestimo, da vemo za njegovo vedenje s Pearlie. Na vas je, da se odločite, kaj boste z njimi storili naprej (napadite, vzamete denar, obvestite oblasti, izpustite), v vsakem primeru pa bo naloga: Dead Man's Revenge končana. Blizu vhoda v mlin na veter najdemo kmeta Sveinarja z dvema tovarišema, ki se pogovarjata o višku žita, da ljudje ne bodo stradali in bodo dosegli poštene cene, a mlinar Trumbel odvrne izza vrat, da bo streljal. Kmetje odidejo in pojavi se naloga: Prehranska vojna, vredno je izvedeti od kmetov v gostilni, kaj se dogaja. Nato gremo v kovačnico Črnega kladiva in se pogovorimo s Tuatanom, ki stoji za pultom, pritožuje se nad razbojniki in pogrešanim vozičkom na vzhodni cesti. Izvedite nalogo: Izgubljeni voziček, da poiščete tovor za kovačnico na jugovzhodu na Črnem travniku. Ko vstopimo v Ofrino hišo, izvemo, da je Kaliskina sestra in pričakuje otroka. Boji se, da bi jo ob rojstvu praznega otroka izgnali iz naselja, in vas prosi, da greste v Ansloig Compass k babici Rangi. Prejmemo nalogo: Materine molitve. Zdaj gremo v gostilno in se pogovorimo s Sveinarjem, za nadaljevanje iskanja moramo končati sovražnost. Po potrebi lahko zaposlimo nove člane Gostilne Paske. Gremo v mlin in se pogovorimo s Trembletom, poroča, da so polja nekaj prizadeta in mu kmetje nosijo gnilo žito. Vrnemo se v gostilno, se pogovorimo s Sveinarjem, kupimo kmetom hrano iz Paske in vzpostavimo mir. To nalogo lahko rešite na drug način, odvisno od vas. Naloga je zaključena.

Eothasov tempelj

Spustimo se v ječo in srečamo Virtana, ki vam pove o templju in vas prosi, da v spodnjem nadstropju poiščete ostanke eotazijskih duhovnikov ubitih stražarjev Lorda Rodericka, naloga: Zakopane skrivnosti (praktično naloga za dokončanje celotno ječo). Opozarja, da je tempelj poln pajkov, skuldrov in voljanov. Ne pozabite vklopiti iskanja in označevanja, da ne boste zamudili skritih mest in zanimivosti. Tempelj ima 2 nadstropji, za spust morate odpreti vrata do stopnic v sobi z zvonovi. Prstan (desni, srednji, levi in ​​desni) ali odprite z graviranim srebrnim ključem iz zaklada. Zaprt prehod v sobi z duhom se odpre, ko se vrnemo iz spodnjega nadstropja in gremo mimo sveč. Ko se spustimo v spodnje nadstropje, se borimo s sencami, zbiramo blago in pridemo do sobe z močnim sovražnikom - tremi sencami. Ko jih uničimo, zavrtimo ventil in vzamemo sijoči srebrni ključ iz plašča v sosednji sobi. Z najdenim ključem odpremo nasprotna vrata, gremo skozi, opravimo s sovražniki in pritisnemo ročico na steni. Gremo skozi odprta vrata, pritisnemo iskanje in osvetlitev, zberemo vse blago in se pogovorimo z duhom. Videnje, ki se vam je prikazalo, je razkrilo pravo usodo duhovnikov. Ko vzamemo ostanke, se povzpnemo v zgornje nadstropje po stopnicah na desni, gremo mimo sveč in gremo skozi odprt prehod do Virtana. Virtan prizna vse, na vas je, da se odločite, kaj boste storili z njim. Če se za svoje grehe odkupi s pokopom duhovnikov (dobili bomo pozitiven sloves). Če raje težave rešujete s silo, napadite Virtan (prejmite negativne točke ugleda). Gremo gor in opravimo naloge, za katere moramo iti na druge lokacije.

Magranovo križišče

To lokacijo boste prečkali na poti do Črnega travnika ali Ansloigovega kompasa. Na tej lokaciji boste spoznali novega potencialnega člana stranke - Stoicka. Poleg tega se boste morali boriti z divjimi živalmi, volkovi in ​​gozdnim trolom, kar vam bo dalo več izkušenj. Ob vstopu na lokacijo bomo levo od ceste našli Folmarja in ob njem pobili volkove. Če gremo naprej po cesti, bomo ob kipu, ki ga časti, srečali nenavadnega duhovnika Stoicka, ki verjame, da je bolje, da potujemo skupaj. Po pridružitvi dobimo nalogo: Trials of the Stoic. Za dokončanje naloge niso potrebna posebna navodila, pripraviti ga morate do pogovora in nadaljevati pogovor čim dlje. Na neki točki boste izvedeli celotno Stoickovo zgodbo. Pomagajte mu, da se sprijazni s svojo preteklostjo in ga vodite. Če gremo naprej, lahko levo od ceste srečamo razbojnike: Ludrana (čarovnika z grimorijem, kjer si bomo izposodili uroke) in Paladina zlatega sporazuma. Na jugu bomo poleg dragocenosti našli trola in truplo. Kolshovo zatočišče je v koči - če se strinjamo, da pomagamo Lordu Redricku pri nalogi: Lord of the Wasteland. Hadrianova formacija, to je lokacija stranske naloge: "Bounty: Sly Kirdell."

Ansluigov kompas

To je majhen kraj, kamor pridemo predvsem med dokončanjem naloge: Mother's Pleas, prejete v Gilded Valley. Na tem mestu bomo srečali več prijaznih NPC-jev, vendar bomo večino časa uničevali pošasti različnih vrst. Na vhodu srečamo dva ribiča: Egdranga in Tillyja. Govorijo o oživljenih trupelih. Pomagamo jim ubraniti pošasti in pobegnejo. Prispemo do Ranginega tabora in se z njo pogovorimo o Ofrini zahtevi. Ranga se strinja, da bo izpolnil zahtevo, vendar kot plačilo zahteva obračun s xauripi v severovzhodnem delu lagune, ki ogrožajo krotko xaurip Tanyo. V bližini taborišča najdemo truplo Fulvana, poiščite njegove zapiske, raztresene po vsej lokaciji. Gremo v taborišče, obravnavamo xauripe in se vrnemo v Rango. Pravi, da zdravilo potrebuje spore Sporlingov iz jame. Prinesemo spore in dobimo zdravilo, vendar se izkaže, da izboljša zdravje in ne ozdravi prekletstva. Svetuje, da težavo rešite z Gospodom. Lahko kupite zaloge pri Rangi in se sprostite ob ognju. Vrnemo se, obidemo vse do Pozlačene doline, in se obrnemo na iskanje Orpheja. Ko zapusti Orphino hišo, Kolsh avtomatsko spregovori z nami, se vam zahvali in pove, da je treba Lorda Redricka ustaviti. Kolsh je to poskušal storiti, vendar so bila v ječah gradu temna bitja. Če se strinjate, Kolsch predlaga, da vstopite v grad skozi kanalizacijo in poiščete Nedmarja, visokega duhovnika Berossa. Prejmemo nalogo: Lord of the Wasteland. Grad Lorda Redricka je vzhodno od tod, onkraj Easternwooda.

Easternwood

To je majhen kraj, za katerega ni vredno porabiti veliko časa, edini namen tega mesta je, da gremo na ostale tri lokacije. Pokopališče je edino zanimivo mesto s podatki igralcev o spomenikih, ki so financirali igro (pazite se okostnjakov, ki ga čuvajo). Dlje proti vzhodu lahko srečate šibke nasprotnike Wihtov.

Trdnjava Redrika

Stražarji na mostu vas ne bodo spustili skozi in težko se boste prebili skozi glavni vhod. V ječo lahko pridete tudi skozi kanalizacijsko rešetko, vendar potrebujete visoko spretnost z mečem ali žarkom. Spomnimo se, da nam je Kolsh svetoval, naj poiščemo Nedmarja na zgornjem nivoju trdnjave v svetišču. V ječi je tudi podoben lik, ki vam lahko pomaga, to je Ozzia, vendar je priti do nje iz rešetke težje, veliko je pasti in mrtvih. Gremo levo do Zvonika in se povzpnemo na bršljan (kljuka oz. atletika 3). Ukvarjamo se s stražarji in gremo najprej do Sanctuary Arsenal (vhod št. 3), kjer razbijemo 2a skrinje (raven 4).

Nato gremo v svetišče (vhod št. 1), iz skrinj vzamemo obleke berosovskih duhovnikov in jih oblečemo. Njihovo nošenje preprečuje, da bi vas dojemali kot grožnjo. Vendar se ne morete počutiti popolnoma varne, saj... te lahko ustavita vsaj dva stražarja - visoki svečeniki, navadnim duhovnikom in ministrantom se ni treba bati. Odpremo vrata in se pomaknemo naprej po hodniku, a takrat Veliki svečenik pride iz vrat na desni in nam govori, če imate visoko odločnost (12) in inteligenco (10), potem se ga lahko znebite , pa tudi drugo. V sobah je veliko stvari, ki pa jih ne boste mogli odnesti brez boja, skoraj vse je pod nadzorom. Lahko greste v zunanji prostor, skozi vhod št. 2, prazen je, vendar so stvari v škatlah. Gremo v Nedmarjevo sobo, vrata do njega so zaklenjena (Mehanika 4, glavni ključi 5), a v bližini kapele lahko najdete skrivno stikalo, ki odpre prehod do njega (vklopite iskanje). Govoriva z Nedmarjem, ugiba, da te je poslal Kolsh. Razkrije, da je njegov pomočnik Jakko v rokah Ozrije, ki izvaja temne poskuse. Pove geslo za raven Sanctuary (Vsak konec je začetek) in prosi, da osvobodi Jocka. Če bo potrebno, vam Nedmar uredi brezplačno bivanje v njeni sobi, v sodelovanju z Ozrio lahko tudi to stori. Obstajajo možnosti: lahko odstranite ključ iz Nedmarjevega telesa in greste h Gospodu, se spustite na 2. stopnjo in se prebijete z bojem ali, ne da bi šli k Nedmarju, odprete vrata do stopnic z mehaniko, razvito do 8 (ali mehanika 7, hekanje 8). Gremo v sobo, kjer smo se preoblekli, se spustimo po stopnicah do 2. nivoja trdnjave in takoj zraven 3.

Ko se spustimo v ječe trdnjave, gremo v Jakovo celico, srečamo zle duhove pred sobo z Ozrio in Jakovo celico. Vrata celice so zaprta (mehanika 5 ali mehanika 4 + glavni ključi 5), če ne morete odpreti vrat, pojdite do Ozrije in se ukvarjajte z njo, pa tudi z Revenantom in dvema okostnjakoma. Vzamemo Rusty Iron Key iz kamere in gremo osvoboditi Jakka. Ne pozabi preučiti Ozrijin grimoir. Lahko se dogovorite tudi z Ozrio, tudi ona bo uganila, da smo iz Kolsha in ponudila, da ubije Nedmarja, vendar se ne dotika Redrika. Če ubijemo Nedmarja in se vrnemo v Ozrio, potem lahko uporabimo njen skrivni prehod in pridemo do gospodarja skozi njegovo spalnico. Ta prehod lahko uporabite tudi po tem, ko ubijete Ozrio, tako da pritisnete stikalo poleg njene postelje. Vrnemo se k Nedmarju, sporočimo, da je Jakko prost in prejmemo ključ iz poliranega jekla, ki odpre številna vrata. Spustimo se po Nedmarjevem skrivnem stopnišču in gremo v prestolno sobo lorda Redrika VII.

Obstajata dva načina za dokončanje naloge. Prvi je napad na Redricka. Govorimo z Lordom Redrickom, ugotovimo, da je ubil Igridino ženo in otroka (v rokah ima bodalo s sledmi krvi, truplo njegove žene pa leži v spalnici na desni) in napademo.

Na žalost je dober borec in ga je težko ubiti. Poleg tega je treba čim prej ubiti Arhimaga, ki ga spremlja, saj uporablja močne uroke. Po bitki se spustimo po stopnicah do izhoda iz prestolne sobe, nato pa se pojavi Kolsh, se pritožuje, da je zamudil na podporo in gre na prestol. V Zlati dolini pridobite točke izkušenj in ugleda. Druga možnost predvideva, da se strinjate, da boste sodelovali z Redrikom in ubili Kolsha. Izvemo, da je bratranec Lorda Redricka in po besedah ​​​​lorda želi sam prevzeti oblast. Če želite to narediti, morate priti do Kolshovega skrivališča v koči Magran Crossroads. Poleg Kolsha morate ubiti še nekaj zarotnikov. Nato se morate vrniti v trdnjavo in o vsem poročati Redriku. Poleg izkušenj prejmete veliko točk ugleda v Defiance Bayu.

Črni travnik

Ta točka služi kot razcep poti, saj lahko pridete do kar štirih različnih krajev. Med raziskovanjem travnika boste srečali gozdnega trola in gozdnega prerivalca, oba zelo zahtevna nasprotnika. Poleg tega bomo v razbojniškem taboru našli tovor za kovačnico Gilded Valley. V lobanjo SkeletonDrake lahko zakopljete zvitek Vaela. To je povezano z nalogo: Prilika o Vaelu, ki jo prejmete od Grimde.

Madmrov most

To je majhen kraj, kjer se lahko ustavite na poti iz Gilded Vale v Kaed Nua. Ker je bil most do zaliva Defiance tukaj uničen, lahko tja pridete le po krožni poti. Vendar se je vredno ustaviti ob tem mestu in dokončati stransko nalogo. Ko vstopimo na lokacijo, pridemo do križišča, kjer stoji ženska - Peregund. Pritožuje se, da se je zaradi uničenja mostu odločila za prevoz po reki in trgovino, vendar je ladja strmoglavila in napadli so roparji. Prejmemo nalogo: Izgubljeni tovor in gremo navzdol, da poiščemo sledi razbitine ladje. Ko se spustimo do reke, najdemo roparje in se spopademo z njimi; spustimo se spodaj in vidimo skupino ljudi, ki se ukvarjajo z zbiranjem tovora zlomljene ladje. Glede na dialog z njimi se boste morali odločiti. Če se odločiš vse povedati Peregundu, te bodo napadli. Izberemo tovor in se vrnemo s poročilom v Peregund. Damo ji tovor, zahvali se in nam zagotovi popust v njeni trgovini v Defiance Bayu.

Kaed Nua

To je območje okoli titularne trdnjave, do katerega bomo prišli med glavno zgodbo igre. Duh gnoma vas bo poslal sem (naloga: Old Guardian). Moramo najti drugega skrbnika - Mervalda, morda vam lahko pomaga. Ko boste svojo skupino dovolj razvili, bo Kaed Nua postala njena glavna baza. To pomeni, da se boste sem lahko nenehno vračali (na primer enkrat na teden, odvisno od časa v igri).

Ko prvič prispete v Kaed Nua, boste na dvorišču našli veliko pošasti. Poleg tega bodo uničene vse sosednje zgradbe (igra omogoča rekonstrukcijo). To vam bo omogočilo spremljanje napredka pri obnovi trdnjave, srečanje z novimi NPC-ji in posodabljanje nalog popravila. Ne skrbite, če na zemljevidu ne najdete NPC-jev in zgradb. Med postopkom razširitve in obnove bodo dodani novi elementi. Ko napredujete skozi trdnjavo, se bodo izdajale naloge, prihajali bodo obiskovalci (brezplačnim članom skupine lahko dodelite, da jih dokončajo) itd.

Prečkamo most, levo od vrat vidimo Kanuja, se pogovorimo z njim in ga sprejmemo v zabavo, naloga: Čas in val. Gremo na dvorišče in uničimo vse zle duhove na dvorišču (prikažeta se 2 mesti, kamor lahko vstopite). Brighthollow - služil bo kot dom vašega lika, vendar je za zdaj uničen. Gremo v Citadelo trdnjave in se znajdemo v veliki dvorani, ubijamo pošasti in se pogovarjamo z upraviteljem (dušo, ki se je preselila na ta prestol). Ugotovimo, da je Mervald nekje v globinah gradu.

Odpremo vrata na levi, se spustimo v ječo in gremo skozi njo ter uničimo pajke. Spustimo se na 1. stopnjo ječ Master of the Deep, vidimo zaprta vrata na desni (mehanika 4), jih odpremo in vstopimo. Če ne moremo odpreti vrat, gremo v južno sobo in, ko ubijemo Xaurips, vzamemo ključ. Po dolgem pogovoru z Mervaldom vas bo ne glede na možnosti dialoga, ki jih izberete, napadel do konca srečanja. Po bitki se boste morali odločiti. Lahko: Mervaldovo dušo vežete na neskončne poti (1. možnost); Dovolite mu, da zapusti ta svet (možnost 2); Asimilirajte znanje kot rezultat združitve z Mervaldovo dušo (3. možnost). Po zaključku prejmemo nalogo: Vedno blizu kraljice bomo iskali vodilni ključ v »mestu neposlušnosti«. Gremo gor v veliko dvorano in se pogovorimo z upravnikom. Pravi, da potrebujemo Defiance Bay, toda East Barbicane, od koder vodi cesta do tja, se je porušil. Pravi, da smo postali gospodarji trdnjave in potrebujemo sredstva, material, trgovce, varovanje gradu itd. Pa vendar se pod gradom čuti nečija prisotnost, v globinah duhovi šepetajo o lastniku, ki ne dovoli obnoviti Kaed Nur. Prikaže se naloga: Master of the Depths. Poleg tega je zdaj na voljo gumb Fortress – N.

Obnavljamo vzhodni Barbican, da bi šli v Bay of Defiance. Tam moramo najti tempelj Voedike, ki ga častijo člani Svinčenega ključa. Istočasno začnemo obnovo Brighthollowa (dva dni), pojavila se bo spalnica za sprostitev in sobe za člane stranke.

Na kratko o trdnjavi. Ima dva glavna indikatorja. Prestige - prikazuje, kako pogosto vas bodo trgovci in gostje obiskali. Vpliva na količino pobranih davkov in na to, kako pogosto vas bodo razbojniki napadli. Varnost - prikazuje, kako dobro je vaša trdnjava zaščitena pred razbojniki. Višja kot je stopnja, manj denarja bo ukradenega iz trezorja in manj škode bodo naredili razbojniki. Trdnjavo je mogoče nadzorovati od koder koli na zemljevidu. V meniju si lahko ogledate svoje trenutno stanje, najamete plačance, zgradite nadgradnje ali se odzovete na dogodke. Le če želite zamenjati stranko, morate biti osebno prisotni v trdnjavi.

Plačance lahko najamete po obnovi vojašnice (do 8 oseb). Rekrutiranje plačancev je odvisno od vašega ugleda, vsaka vrsta plačancev daje dodatek k uspešnosti in zahteva tedensko plačo. Ko zgradite ječo, lahko ujamete nekaj likov. To možnost običajno najdemo v boju s sovražniki, ko njihova vzdržljivost dramatično pade, imate možnost izbire, ali sovražnika ubijete ali ga zaprete v trdnjavo (on gre v ječo, vi pa nadaljujete boj, če je še kdo na bojišču ). Vsak zapornik ima svojo celico in ga varuje en paznik. Zapornika lahko kadar koli izpustite, ob obisku ječe lahko vprašate ječarja, kako se zapornik obnaša. Če se slabo obnaša, ga lahko kaznujete sami, vendar bo to povečalo vašo krutost. Okno Vodstvo stranke je na voljo v dveh situacijah. Prvič, ko ste v trdnjavi in ​​ko zaposlite novega spremljevalca. Vaša trdnjava ustvarja dohodek in vire. Vse najdene knjige, zapiske in zvitke lahko postavite v knjižnico.

Stranske naloge v Kaed Nua

Mojster globin

Pod Caed Nua leži obsežna mreža labirintskih ječ, ki jih je v starih časih zgradil močni Engwithan Od Nua, imenovanih Neskončne poti. Raziskati je skupno petnajst stopenj. Na vsaki stopnji morate uničiti pošasti in najti zaklade. Poleg tega obstaja možnost dokončanja številnih stranskih nalog. V njih lahko pridete skozi ječo citadele. Treba je opozoriti, da niso obvezni za opravljanje. Ne bi smeli raziskovati vseh ravni hkrati. Bolje je, da postopek razporedite skozi čas, raziščete več nivojev, dopolnite zaloge in počivate (obstajajo glavne stopnice, zahvaljujoč katerim lahko to storite hitro). To je še posebej priporočljivo, saj z vsako stopnjo v globino postajajo pošasti močnejše. Če imate nerazvito skupino, združite dokončanje nivojev v globino z dokončanjem nalog na površini in razvojem gradu ter povečajte skupino. Zato je najbolje, da najnižje ravni raziskujete proti koncu igre, ko je vaša skupina dovolj močna. Spodaj so opisi in zemljevidi vseh ravni ječe.

Neskončne poti OD Nua 1

Stopnja ni težka. Na ravni je bil Mervald, s katerim smo že obravnavali. Kraljica pajkov - poskusite zvabiti majhne pajke in šele nato jo napadite (izpusti edinstveno bodalo). Pred bojem poskusite povečati odpornost likov na strup. Po bitki vidimo v bližini lok, zaščiten s čarobno pregrado, to je prehod s 3. stopnje, pregrado lahko odstranite z gumbom (za njim), ko se dvignete od spodaj. To je glavno stopnišče, ki ima praviloma vsak drugi ali tretji nivo za hiter povratek na vrh. Podobno je dvigalu, vstopite in izberite želeno raven poti, tistih, ki ste jih že odprli. Da se spustimo na 2. stopnjo, gremo v sobo na jugovzhodu, čarobna pregrada v njej izgine, ko prejmemo nalogo Mojster globin.

Neskončne poti OD Nua 2

Na drugi stopnji boste srečali Xauryps in Wyrms, ki niso zelo močni nasprotniki. Vendar ne pozabite izvidnika, obstaja veliko pasti. V majhni sobi bomo našli bolnega Xauripa na tleh. Lahko prideš gor in ga preučiš, lahko ga pustiš pri življenju ali pa se usmiliš in mu prerežeš vrat, da ne bo trpel (brez posledic). Ko najdete izvaljenega Xauripa, ga lahko vzamete in uporabite kot hišnega ljubljenčka. Pri žrtveni jami bomo našli visokega svečenika Xauripsov z delom plemena, ki izvaja nekakšen ritual. Žrtvena jama je velika luknja na 5. ravni. Preko njega lahko pridete do pete stopnje s pomočjo kljuke, splezate po steni ali preprosto skočite dol. Ne skačite v luknjo, če je vaša skupina prešibka. Vrnitev bo morda pretežka za vas in tam boste obtičali za vedno, raje raziščite ravni eno za drugo. Ubijte vse v taborišču Xaurip, poberite zlomljeno rezilo v šotoru, zahvaljujoč kateremu se bo pojavila nova naloga. Stranska naloga: Rezilo neskončnih poti. Veličastno starodavno orožje je bilo razstavljeno in raztreseno po globinah. Zbrati morate vse dele in ponovno skovati rezilo.

Neskončne poti OD Nua 3

Na tretji globinski stopnji boste večinoma našli okoli ducat kanibalov. Tako kot na 2. stopnji morate tudi v načinu iskanja paziti na pasti in iskati skrivna skrivališča.

Preden začnete raziskovati to raven, se prepričajte, da bo vaša skupina zmogla 2-3 ogre (dovolj je raven 4-5).

Ko se spustimo na raven št. 3, gremo desno in najdemo Ogre Tulgar. V pogovoru z njim izvemo, da se je klan Ogre, ko se je spustil v globino, znašel ujet in prisiljen k kanibalizmu po ukazu vodje Zolle. Tulgar je zadnji ogar, ki je ohranil zdrav razum, zahteva, da dokonča Zollo in ji prinese ogrlico. Dobimo Nalogo: Obupni ukrepi. Ko smo opravili z Zollo in njenim partnerjem, se vrnemo v Tulgar, da oddamo nalogo. V kip Earla Inwooda vstavimo sabljo, da odpremo prehod v skrivno sobo.

Neskončne poti OD Nua 4

Na četrti ravni je nekaj zanimivih stvari. Soočili se boste s številnimi sovražniki, predvsem s troli in črnimi polži. Poleg tega boste tukaj našli ogromno glavo kipa iz Hadriana, s katero ne morete komunicirati. V uničeni knjižnici boste v skrinji s pastjo našli nadzornikov hematitni pečat, po katerem boste samodejno prejeli nalogo: pečati neskončnih poti.

Neskončne poti OD Nua 5

Raven je majhno mesto, kjer boste večinoma srečali Xaurips. Vendar pa je najnevarnejši reptilski nasprotnik odrasli Drake (zmaj). Lastnik ji je dal moč in jedla je žrtve, vržene v jamo iz 2. stopnje.

Neskončne poti OD Nua 6

Šesta raven, okužena z okostnjaki in darguli. Tukaj boste našli trupla vseh ostalih članov odprave, katerih zapiske smo prebrali prej. Če želite iti nižje, boste morali poiskati vse pečate in odpreti vrata, pri čemer bodite previdni pri pasteh sarkofagov. Gremo na raven in se borimo, da vzamemo krizolitne in safirne pečate ter odstranimo pasti iz sarkofagov. Pečat iz hematita smo našli na ravni 4. Gremo do zaprtih vrat in vstavimo tesnilo v vdolbine v loku. Na levi je Sapphire. V sredini - hematit. Desno je krizolit.

Neskončne poti OD Nua 7

Ko greste na 7. stopnjo, v svojo ekipo vzemite Cana Rua, ona verjame, da je Knjiga vrlin tukaj. Sedma raven je polna Blights - veter, ogenj, dež in zemlja, običajno poleg ustreznih elementarnih mehanizmov. Obstajajo štirje elementarni mehanizmi, ki jih je treba aktivirati s postavitvijo ustrezne prizme na podstavke poleg mehanizmov, da se odpre prehod. Poleg tega lahko na tej stopnji dokončate eno od spremljevalnih nalog Kana Rua - Čas in val. Gremo na raven, gremo levo, obravnavamo Earth Blights in poberemo Wind Prism v skrinji. Gremo dlje, se spopademo z okvaro na požarnem mehanizmu, pojdimo proti jugu in vzamemo Dežno prizmo in Stari bakreni ključ iz skrinje. Ostale mehanizme očistimo pred okvaro in vzamemo Fire Prism iz skrinje v sobi zraven Wind Mechanism. Gremo do zaprtih jugovzhodnih vrat in jih odpremo s starim bakrenim ključem. Napade nas nekakšen čarovnik okostnjak, s katerim imamo opravka. Kana verjame, da je to Gabrannos, znal je nadzorovati elemente in videti je, da so to njegovi elementarni mehanizmi. Preiščemo sobo, v skrinji najdemo Prizmo Zemlje in drobce v bližini, izkaže se, da je tablico (Knjigo vrlin), ki jo išče Kana, nekdo že zdavnaj uničil. Med dialogom s Kano ji zagotovimo, da bomo našli vse odgovore. Ko zberemo vse štiri prizme, najprej aktiviramo zemeljski mehanizem tako, da v okroglo vdolbino na vrhu podstavka zraven vstavimo prizmo (samo kliknemo na modro osvetljeno kroglico, želena prizma se sama postavi na svoje mesto in kroglica ugasne ). Nato aktiviramo požarni mehanizem in nato še druga dva mehanizma. Zdaj gremo do zaprtih severovzhodnih vrat in aktiviramo podstavek za odpiranje (je pred njim). Ko odpremo vrata, se spustimo na naslednjo stopnjo. Pri izhodu iz neskončnih poti s 7. stopnje (ali po njej) vas bodo trije morilci z glavnim ključem napadli (na 1. stopnji) in nameravali ubiti Kanu Rua in vas, Varuha. Dolgo so nas čakali, bali so se, da bo znak preprečil Rauatai osvojiti svet.

Neskončne poti OD Nua 8

Raven je precej velika, večja od tistih, ki ste jih obiskali. Tukaj se soočite s Famirji - zelo močnimi nasprotniki. Vaša raven mora biti vsaj sedem. Vstopimo v nivo in se začnemo boriti. V središču masivne zgradbe adra vidimo Famirja, ki sedi na starem kamnitem prestolu, okrog pa dargulov, ki se nas ne dotikajo. Dialog ne uspe, pobijemo vse in nato očistimo celotno raven.

Neskončne poti OD Nua 9

Stopnja po težavnosti ustreza prejšnji. Tukaj boste srečali skupine kamnitih hroščev, senc, pugrov, pajkov, ki jedo kristale itd. Vsako skupino sestavljajo 4 ali celo 6 nasprotnikov. Pojdimo, uničimo sovražnike in pridemo do sobe s konicami, ki pokrivajo celotna tla in med hojo povzročajo manjšo škodo. Izberite lika z visokim zdravjem (ne vzdržljivosti), vstopite in poberite mali bronasti ključ v škatli s kletko skoraj zraven okostnjaka na steni. Nato s tem ključem odprite zaprto škatlo v kotu nasproti izhodnih vrat, tam vzemite ključ, odprite vrata in odidite kot cela skupina po najkrajši poti. Z iskanjem najdemo stikalo na steni. Odprite skrivno sobo in vzemite zlomljeno rezilo iz vaze (naloga: Rezilo neskončnih poti).

Neskončne poti OD Nua 10

Deseta stopnja je precej manjša in celo lažja od prejšnjih dveh. Tukaj boste našli vse vrste pajkov, ki, čeprav v velikih skupinah, niso močni. V okrogli sobi, ko vstopite, vas bo napadlo približno deset senc. Desno je Spider Cave, kjer najdete Hadrijanov ključ, ki odpira komoro na levi, vendar tam ni nič zanimivega razen sovražnikov. Lahko preprosto dokončate raven in odidete (zemljevid stopnje ni na voljo).

Neskončne poti OD Nua 11

Enajsta stopnja ustreza deseti po velikosti. Vendar pa je verjetno najtežje od vseh. To je posledica prisotnosti močvirskih sporozojev. Njihovi magični napadi povzročajo "dezorientacijo, dominacijo itd.", zaradi napadov pa vas lahko člani vaše skupine napadajo 15 sekund. Poskusite jih uničiti enega za drugim. Ko srečate vinsko trto, lahko greste skozi njo, vendar vas ne spusti nazaj. Po zmagi vse natančno preglejte tako, da vklopite iskanje in osvetlitev ozadja. Pazite se pasti.

Neskončne poti OD Nua 12

Dvanajsta raven je veliko večja od prejšnjih dveh. Pri nas boste našli predvsem pajke – Kristalojedce in Kostejedce. Severno od vhoda v gnezdo Vizrak boste našli Tchareka. Lahko se pogovarjate z njim in dokončate nalogo zanj: Master's Tools. Vizrak se želi naučiti obdelave adre in pridobivanja vzorcev z nižje ravni. Po tem vas ne bodo več motili in lahko boste prišli na naslednjo stopnjo. Desno od Tchareka bomo našli vizraka Krivija, ki ga skrbi Issit, ki je odšel na jug iskat jamo. V južni komori opravimo z Mad Shadow in pajki ter poberemo odpadli del zlomljenega meča v skladu z nalogo, vse kar ostane je, da poiščemo kovača. Gremo v mestno območje Prvih ognjev, pojdimo do Forge of the Forge, znotraj v zahodnem delu je kovač Dunstan, ki ga boste prosili, da ponovno kuje meč. V vzhodni jami srečamo Kestorika, obvestimo ga, da gremo v imenu Tchareka in ne bo napadel.

Neskončne poti OD Nua 13

Raven 13 je zadnja večja stopnja v labirintu. Tukaj boste srečali različne Animate, ki niso močni nasprotniki, vendar je priporočljivo izbrati ustrezno taktiko za boj proti njim. Stopnjo lahko dokončate šele, ko obvladate jezik Engwithan v Ianthejini hiši v Treasured Hills in dokončate glavno nalogo: Imperishable Covenant. Ta jezik potrebujete za pogovor z vsemi dušami duhov na nivoju (zelen krog, ko je osvetljen, govori duhove), duh v vzhodni okrogli dvorani pa vam mora povedati geslo do vrat. Gremo v uničeno sobo, ubijemo pet Animatov, po katerih se pojavijo trije delovni duhovi, z njimi se pogovarjamo. V sobi z adro odstranimo pasti in za njimi vzamemo Svetleč kos adre. V severni jami najdemo oklep Adra, na zahodu izvlečemo del pokvarjenega mehanizma, zdaj se lahko vrnemo v Tcharek in se na poti spopademo s Kastorikom. Stvari damo Tchareku in naloga bo zaključena. Vrnemo se na raven št. 13. Nato gremo v vzhodno Okroglo dvorano, ubijemo Sean-guls in duhove. Če pritisnete stikalo v sredini (iskanje), bomo odprli prehod - delček stene. Pogovarjamo se z Dušo, ko prejmemo geslo, pojdimo do govorečih vrat in kliknemo na predmet z geslom. Gremo skozi in se ukvarjamo z Od Nua Guardianom in štirimi Hadrijanovimi animati.

Neskončne poti OD Nua 14

Štirinajsta raven je majhno mesto, znano po ogromnem kristalu arda s silhueto v njem. Najprej pojdimo skozi iskanje in označevanje, zberimo svoje stvari in se pripravimo na bitko z varčevanjem. Prehod do zadnjega nivoja bo zaprt. Interagiramo s kristalom, kjer počiva Od Nua in njegov Duh prodira v svet kot senca. Začne se dolg dialog in izkaže se, da on ni gospodar globin, ni bil on tisti, ki je poslal gor pošasti in da se zadnji sovražnik skriva spodaj. Potem pa je pomislil, da bomo pripeljali množico z meči in baklami, in začel klicati Otroke kolesa: Andara, Riomar in Isarna. Duh Od Nua je zelo težek nasprotnik, ima visoko obrambo in močne napade blizu. Lahko se teleportira. Ko jih premagamo, gremo dol.

Neskončne poti OD Nua 15

Zadnja stopnja je precej velika, vendar slabo napolnjena z nasprotniki - Xaurips. Najpomembnejši sovražnik je zmaj Hadrov - dejanska vladarica podzemlja. Spustimo se po uničenih stopnicah in gremo do zmajevega brloga. Ogledamo si kratek video in samodejno se začne dialog. Obstajata dva izhoda iz situacije: prepričati zmaja, da zapusti neskončne poti in poišče drugo mesto, ali pa zmaja ubiti. Ubiti zmaja ne bo enostavno. Ima zelo visoke stopnje napada, poleg tega pa zanj ni omejitev dosega. V zvezi s tem lahko z enim napadom zmaj ubije vse vaše čarovnike. Edina možnost, da premagate zmaja Adroa, je, da povečate razvoj članov vaše skupine in da ste zelo dobro pripravljeni na boj. Zmago sporočimo Managerju.

Upravnik Firgen iz vratarnice (po njeni obnovi) je popolnoma preplavljen s ponudbami za nagrade. Opozarja, da so to težke barabe in da je treba biti dobro pripravljen. V prvi vožnji lahko izda 4 naloge.

Nagrada: Sly Kirdell. Zvit Kirdel je s pajdaši pobegnil iz zapora in na poti ubil dva sodnika, nazadnje so ga videli v bližini križišča Magran. Prinesti morate glavo kriminalca in prejeti nagrado. Najdemo ga in njegove tovariše blizu formacije Adra, ga ubijemo in njegovo glavo odnesemo v Firgen.

Nagrada: vaščan. Great Forest Lurker z vzdevkom Resident je grožnja trgovskim karavanama. Nastanil se je na Črnem travniku blizu glavne ceste. Moraš prinesti njegovo glavo in dobiti nagrado. Najdemo ga z njegovim partnerjem - Trolom (zraven oznake Trol na zemljevidu), ga ubijemo in glavo odnesemo Firgenu.

Nagrada: Nalrend Modri. Ogrski šaman Nalrend Modri ​​napade kmetije in se skrije v jami Elmshor. Moraš prinesti njegovo glavo in dobiti nagrado.

Nagrada: Poglavar Iklak. Poglavar Xauripa Iklak zalezuje Veilwood. Moraš prinesti njegovo glavo in dobiti nagrado. V Veilwoodu gremo v kamp Xaurip in se srečamo z Iklakom in njegovimi soplemeniki, obračunamo z njimi in odnesemo glavo vodje v Firgen.

Ko končamo te naloge, dobimo naslednje:

Nagrada: Daroth Grimault. Daroth Grimault se je naselil v katakombah Copperlane in vodil kult. Prinesi njegovo glavo.

Nagrada: Torfen. Torfen, veliki Eothasov duhovnik, je obtožen oskrunjenja grobov v Easternwoodu. Prinesi njegovo glavo.

Nagrada: Glasdial. Troll Glasdial, znan kot Zelena smrt, tava po ruševinah Lle-a-Remen v soteski Stormwall. Prinesi njegovo glavo.

Nagrada: Bard Roska. Bard Roska je oropal taborišče blizu Caliban Rilaga. Prinesi njeno glavo.

Rural Plains

To mesto morate prečkati na poti od Kaed Nua do zaliva. Tu je vredno ostati in v stranko sprejeti novega člana. Poleg tega lahko to območje očistite močnih pošasti in pridobite izkušnje v skupinah: Forest Lurker, Forest Troll, Pugra in Lions. Gremo na lokacijo in gremo do križišča, kjer stoji gnome Sagani z belo lisico Itumaak. Pogovarjamo se z njo in ugotovimo, da že pet let išče reinkarnacijo Persoka, starešine svoje vasi, s pomočjo figurice z delčkom njegove duše. Strinja se, da se pridruži vaši skupini, saj verjame, da ji boste pomagali kot varuh. V Zapuščeni hiši boste po prejemu naloge: Prilika o Vaelu srečali skupino tatov, ki so ukradli Waelov zvitek. V taborišču, ko smo prejeli nalogo Dozen fraction: Bronze na dnu jezera, bomo našli Bayna the Agile s skupino Giant Slayers.

Edelwanski most

To je majhen kraj, ki ga morate prečkati na poti v mesto. Most vodi do Copperlana, enega od območij zaliva Defiance. Stražarja Justiciarja na vratih povprašamo o lokaciji templja Voivodika in ugotovimo, da je v Prvih požarih, zahodno od Kovačnice Roga. Vstopimo v mesto, v območje Copperlane (začne se II. del igre).

Copperlane

Copperlane je okrožje mesta Defiance Bay, glavnega mesta svobodnega Pfalškega Dyrwooda. Mesto Dyrwoodove revolucije ni mirno, na ulicah so begunci, v očeh vigilantov, ki patruljirajo po mestu, je strah. Copperlane je prvi del mesta, kamor boste prišli. To je drugo največje območje, zato boste tam preživeli veliko časa. Od tu lahko pridete do dveh drugih predelov zaliva Defiance Bay - Brackenbury in First Lights. Zaradi porušenega mostu je severni prehod nedostopen. Lahko boste sprejeli in dokončali več stranskih nalog, odšli do vseh razpoložljivih zgradb in se pogovarjali z NPC-ji, ki jih tam srečate. V Copperlanu je tudi prehod v katakombe. V katakombah lahko med drugim najdete tempelj Vojvodine, povezan z eno od glavnih nalog v igri!

Gremo v območje, desno od vhoda vidimo Rowana pred množico beguncev, ki jih agitira za Dozen in jih vabi v Refuge of Admes. Lahko govori o vseh petih okrožjih mesta. Prečkamo most in na levi zagledamo hotel Goose and Fox. Od lastnika Bishopa lahko najamete sobo, dopolnite zaloge in povečate zabavo s plačanci različnih ravni. Lahko dobite nalogo: Raztrgana Pomovka od Kayre, ki sedi za mizo v kotu. Poročni prstan morate vrniti ženinu Purnisku v hišo poleg tržnice. Poleg tega je v gostilni več zaklenjenih škatel in kontejnerjev. Odidemo in gremo na Market. Srečamo prijatelja Peregunda, ki prodaja pasti. Pri ostalih treh trgovcih lahko kupite: Igran - orožje in oklep, Narmer - hrano, Lauro - prstane, napitke, zvitke in kamne. Desno od trga je hiša Thieves' Cache. Vstopimo in vidimo trojico tatov, ki se pogovarjajo o svojem poslu. Ne glede na to, katero možnost dialoga izberete, vas bodo napadli. V Langdenu bomo našli Thieves' Letter o kraji Lorda Raymonda; ko ga preberemo, bomo prejeli nalogo: Two-story work. Treba ga je pokazati gospodu ali določenemu A.D. (v hiši Domenol). V stavbi lahko najdete veliko zlata (skrinja ob postelji s pastjo).

Zdaj gremo v Puriniskovo hišo, okoli so samo odvisniki od drog in plačanci, lahko samo daš prstan in odideš ali pa vprašaš, kaj se tukaj dogaja. Po tem vas bodo napadli, Purinisk se bo spremenil v čarovnika Nirida. Lahko si vzamete čas in greste najprej v 2. nadstropje tako, da plačate (100 ali ugled 14) plačancu na stopnicah, da se izognete boju. Ubijemo 3 plačance, jim vzamemo ključ, osvobodimo Purinska in se pogovorimo z njim. Ko smo vse uničili, preiščemo hišo in poberemo blago. Ponovno se pogovorimo s Purinskom in izberemo želeno možnost, ki vpliva na ugled. Med bojem z Niridom, ko se njegova vzdržljivost zmanjša, se lahko odločite, ali ga boste ubili ali vrgli v ječo v Kaed Nua, pod pogojem, da že imate trdnjavo in ste obnovili ječo. Če Nirida vržete v ječo, bo čez nekaj časa odkupljen za spodoben denar. Vrnemo se v Kaynrin hotel, se pogovorimo z njo in prejmemo nagrado. V vsej tej neskladnosti lahko v dialogih z Niridom zaprosite za popust na zdravilo. Da bi dokazali svoje namere, boste morali iti gor in ubiti pravega Purinska. Po tem boste zdravilo kupili s 50% popustom, vendar Kaynra ne bo več v hotelu. Ko ubijete Nirida, lahko ustrahujete Purinska in od njega dobite popust na zdravilo. V Lamdalini hiši še ni nikogar; v hiši pisarjev lahko kupite travo od pisarja Corina, ki kadi na hodniku, in izveste o Vianni, ki jo potrebujemo za nalogo Made to Last, frakcijo Vitezov Rog.

Dvorana razkritih skrivnosti je ogromna knjižnica in tempelj Vaela. Na vhodu nam Fexa pove o knjižnici, gremo naprej in se pogovorimo z glavnim arhivarjem Grimdo. Pravi, da so tatovi ukradli Waelov zvitek in pobegnili na zapuščeno kmetijo v Rural Plains ob cesti proti Diffordu. Če se strinjate, prejmemo nalogo: Prilika o Vaelu. Gremo na Rural Plains do Abandoned House, se spopademo s skupino tatov in hišnim medvedom, ki ga vodi Aiben, in vzamemo zvitek iz trupla. Slišimo skrivnostni glas (trdi, da je božji glas), izvemo, da kraja ni nesreča in da je treba zvitek skriti. Morali boste iti na lokacijo Black Meadow in postaviti zvitek v lobanjo Skeleton Drake na vzhodu. Vrnemo se v Grimdo, prejmemo Robber's Hood in ugled ter ključ do starejših arhivov, ki ga lahko uporabimo, ko dokončamo naslednjo nalogo: Pandgram's Theorems. Gremo v zahodno sobo, jo odpremo s ključem, ki smo ga prejeli, odstranimo past iz skrinje, vzamemo grimoir Pandgramovega izreka in gremo v Nedin, ki se nahaja v bližini azila Breckenbury.

Nedaleč od prehoda na območje prvih luči srečamo Daltona, ki bo dal stransko nalogo (glej katakombe). V središču mesta v Amfiteatru gostuje gledališka skupina Fair of Stars. O vsem lahko vprašate Lamdalo, ki stoji v bližini. Nedaleč od južnega mostu srečamo Gordyja, ki vam bo dal nalogo: Naša mala skrivnost. Razkril bo lokacijo zaklada, če mu prinesemo prehodno jekleno bodalo iz Vitezov kovačnice. Gremo na tržnico k trgovcu Igranu in prosimo za bodalo iz prehodnega jekla. Igran poroča, da ga je kupila skupina plačancev in odšla v gostilno. Lahko ga prestrašimo tako, da viteze obvestimo o trgovini s takimi bodali in dobimo popust na svoje blago. Gremo v hotel Goose and Fox, se povzpnemo v 2. nadstropje in se pogovorimo z Two-Color Wicksellom. Lahko ga napadete ali kupite bodalo za 100 kovancev. Z inteligenco 12 znižamo ceno na 50 in kupimo. Gremo do Gordyja in mu damo bodalo, on poroča, da je videl enega od igralcev nekaj skrivati ​​pod kamnom ob gledališču. Gremo na oder amfiteatra, vklopimo iskanje in vidimo na desni zaklad, v katerem najdemo figurico hrastovega skarabeja. Na visokih stopnjah (moč 12) vam lahko Gordy pove o zakladu tudi brez bodala. Ko se pozneje v igri vrnete sem, boste videli Godija, kako prepričuje svojega očeta Hammorja, da ni ukradel bodala. On vas vzame za pričo, vi pa potrdite, da Gordy govori resnico, ali pa to zanikate.

Admesovo zatočišče. Vstopimo, pogledamo video nastopa Bandona Leara, poroča, da so tukaj glavni Bine's Giant Slayers (nakar odide). Tu se nahaja ena od treh frakcij mesta - Dozen, vodja frakcije Venan. Dozen je svobodno združenje bojevnikov in raziskovalcev Dyrwooda. Prvo nalogo lahko prejmeš od Osrica, ima tudi nove plačance. Trgovka Sonilda trguje samo s člani frakcije Dozens in če niste član frakcije, vas bo poslala k Osricu. Strinja se, da vam bo pomagal pri trgovcu, vendar vas prosi, da prinesete njegov družinski naprsni oklep od Vitezov roga (glejte Prve luči). Naprsni oklep hrani Penhelm, vendar ga verjetno ne bo dal. Penhelm je ponaredil dokument o čistosti svoje duše, če lahko to dokažemo, ga bomo vrnili, dobili smo nalogo: Robber Knight. Gremo do Knights of the Forge, poiščemo Penhelma in na njem vidimo zahtevani naprsni oklep. Ponarejanje karakteristik je obrekovanje, bo rekel. V naslednji sobi zapremo vrata in vzamemo njegove lastnosti s police. Zdaj moramo potrditi njegovo pristnost pri Karren iz hiše Hadret, ki je na območju Breckenburyja (več glej tam). Ko dokončate to nalogo in vrnete naprsni oklep, boste lahko izbrali Dozen kot svojo frakcijo.

Na kratko o frakcijah. Defiance Bay je največje mesto v igri in eden od elementov, ki ga dela drugačnega od drugih krajev, je prisotnost treh različnih frakcij: Knights of the Horn, House Domenel in Dozen. Hiša Domenol je družina trgovcev, podkupovalcev in izsiljevalcev, ki se ne obotavljajo kraje in umori. Hišo Domenel vodi Gedmar Domenel in se nahaja v Brackenburyju. Knights of the Forge se nahajajo na območju First Lights v trdnjavi Fortress. To je edina profesionalna arija v Deerwoodu. Vodja frakcije v mestu je poveljnik Klyver, vodja reda je vrhovni sodnik iz gradu Fleet Boy. Frakcijo Dozen ste že srečali. Za te frakcije lahko dokončate naloge. Prvič, vsak je strankarsko nevtralen, vendar se to lahko sčasoma spremeni. Dokončanje iskanja za predstavnika vsake frakcije vam bo prineslo pozitiven ugled pri tej frakciji, kar lahko uniči vaš odnos z ostalimi frakcijami, zlasti za Viteze kovačnice in Ducat, ki se sovražijo. Na začetku obiska mesta je priporočljivo, da se srečate s predstavniki vseh frakcij, da spoznate njihov pogled na svet in dokončate naloge, ki vam omogočajo, da se pridružite frakciji. Nato se morate odločiti, kateri frakciji se boste pridružili in biti v njej do konca igre ter s tem povečati svoj ugled. Izbira frakcije v glavnem vpliva na stranske naloge, ki jih opravite zanjo, in na dostop do edinstvenih predmetov frakcijskih trgovcev. Za glavno nalogo se boste morali pridružiti eni izmed frakcij: Puščavnik iz hiše Hadrat, da boste prišli v frakcijsko delegacijo za zaslišanje o primeru animantnosti, za kar mora vodja frakcije jamčiti za vas.

Naloge Factions Dozen

Gremo k Venanu, rečemo, da iščemo delo, on opozori na odziv drugih frakcij in poroča, da frakcija potrebuje močno orožje Engwithan iz ruševin Lle-a-Remen v soteski Stormwall, za zaščito pred železni bojevniki vitezov. Obenem poroča, da je poslal Ubijalce velikanov, da vrnejo to orožje; najti jih mora na Podeželskih ravnicah in ugotoviti, kako daleč so napredovali. Dobimo nalogo: Bron na dnu jezera. Gremo na podeželske ravnice v taborišče, srečamo Bayna the Agile s skupino Giant Slayers in se z njim pogovorimo. Pravi, da obstajata dve težavi: poplavljen vhod in patrulje kovaških vitezov. Največja težava pa so Bine sam in njegovi tovariši – nočejo deliti in zelo malo je možnosti, da bi se med pogovorom izognili prepiru. Imeti morate visoke ocene v moči, spretnosti ali inteligenci (16-17), potem bodo brez boja predali Hadrijanov ključ do ruševin, ki ga ne znajo uporabiti. Gremo v Stormwall Gorge do ruševin (nadalje glej Stormwall Gorge). Ko se vrnemo v Venan s starodavnim orožjem, dokončamo nalogo in prejmemo lok in ugled Cloud Piercer.

Katakombe

Vhod vanje bo pokazal Dalton, ki stoji nedaleč od prehoda v območje Prvih luči, in vam bo dal nalogo: Glas iz preteklosti. Pritožuje se, da sliši glas že dolgo mrtve Rowene, sanja, da tava po katakombah, prosi, da jo najde tam.

Katakombe so kraj, kjer se skrivajo razbojniki in nevarne pošasti. Tukaj lahko opravite več stranskih nalog. Našli boste tudi veliko dragocenih stvari, ki jih varujejo precej močni nasprotniki. Katakombe so sestavljene iz dveh nivojev; Tempelj Voevodika, povezan z glavno zgodbo, se nahaja globlje. Spustimo se v katakombe in preučimo truplo iniciirane svinčene bratovščine. Ubijemo Trola, nato opravimo z močvirskimi Sporozoanci, očistimo trupla in gremo v Iornovo zavetje. Skriva se pred vitezi kovačnice, v dialogu z njim se pojavi več možnosti za rešitev naloge: nezaželen, ki ga prejmemo v trdnjavi kovačnice. Nato gremo v laboratorij nekromanta Helig iz Thane, če ste prejeli stransko nalogo: Glas iz preteklosti od Daltona, ki stoji na vhodu v katakombe, bo rekel, da ve, kje je. V zameno bo prosil za uslugo, ukrasti morate knjigo urokov Moidreda iz bolnišnice Breckenbury. Lahko pa naredite lažje, ubijete nekromanta, odstranite amulet z Rovinino dušo iz trupla in pojdite k Daltonu. Če gremo k Moidredu, bo priznal, da je med poskusi ubil Roweno. Lahko odprete skrinjo poleg Moidreda in namesto grimoira najdete pošast - Wicht, ki bo ubila Moidreda, vi pa boste morali premagati pošast. Gremo k Heligu v katakombe, dobimo amulet z Rowenino dušo in se vrnemo k Daltonu. Obstaja več možnosti za vaša dejanja, ki bodo privedla do izgube ali pridobitve ugleda, prejemanja bonusov itd. Nadaljujemo skozi katakombe, gremo do jugozahodnega kota in se spustimo na 2. nivo katakomb do templja Voevodika.

Tempelj Voevodike, 2. nivo katakomb

Gremo dol, prikaže se duhovna podoba starca v halji, ki je bil prisoten pri vašem prebujanju. Bleda, bolestna svetloba napolnjuje hodnik, besede njegovega dialoga zvenijo v tvoji glavi, zahteva prisego in med izgubljene posejati znanje o bogovih. Izrečemo prisego (ena vrstica dialoga, brez izbire) in on izgine. Gremo do stražarjev na vhodu v tempelj in se pogovarjamo s Havmadgom, v dialogu so možnosti, vendar bi morali z Intelligence 13 brez težav preskočiti prvo vrstico. Za vsak slučaj takoj oblecite poveljniško kapuco, ki jo najdete na truplih na 1. nadstropju katakomb. Gremo v sobo z novo iniciiranim, če niste nadeli kapuce, bo vprašal o maski in obstaja možnost, da jo dobite od njega (Z visokimi parametri (14) in po njegovi vaji z geslom ). Gremo v ritualno sobo, vstopimo z enim likom v poveljniški kapuci. Vidimo obred, kako zagrnjene figure ena za drugo pristopijo k ženski s kapuco, ona pa jim položi roko na čelo. Nato se obrne proti tebi, pove, da zamujaš, ti položi roko na čelo in dialog se začne. Po dialogu bo končana glavna naloga: Vedno blizu kraljice in prejeli bomo tri nove naloge: - Skozi vrata smrti - poiščite ruševine v vasi Dyrford. - Nepremostljiva zaveza - poiščite stolp v bližini pokopališča v bližini zapuščenih dvorcev. - Čakanje – poiščite območje s prostovoljnim zapornikom. Sploh se vam ni treba truditi. Če vstopimo brez maske in s celotno ekipo, bomo morali vse pobiti. Toda umirajoča ženska pred vašimi nogami, ki vpliva na vaše možgane, vam bo še vedno dajala te naloge. Odstranimo svinčeni ključ z ženskega trupla. Preiščemo vse, potegnemo ročico na stebru in izstopimo skozi odprta vrata v območje First Lights. Govorimo s stražarji, da dobimo pojasnila o nalogah.

Prve luči

First Lights eno od petih mestnih okrožij. Tu lahko najdete najpomembnejše zgradbe, kot so vojvodska palača, veleposlaništvo republike Vailian in sedež Vitezov Roga. Je tudi osrednje območje, od koder lahko pridete do preostalega mesta.

Na veleposlaništvu Vailian se pogovarjamo z veleposlanikom Vincentom Agostijem (po Paleginini aneksiji), ki je vztrajal, da Palegina posreduje pri trgovinskem sporazumu med republikami Vailian in Glanfatani ter se sreča z Anamenfatom v Twin Elmsu.

Nezaželeno. Ta naloga se bo samodejno pojavila v vašem dnevniku (če še niste imeli opravka z Iornom v mestnih katakombah), potem ko boste z mize vzeli nalog za aretacijo. Če želite izvedeti več o Ayornu, se pogovorite z Justicarjem Aldmarjem, ki stoji na vhodu, rekel vam bo, da ga morate iskati v katakombah. Izkaže se, da je med obrambo pomotoma ubil enega od vitezov in hočejo ga mrtvega. Ko se pogovarjate z Iornom, ga lahko takoj napadete ali pa ga poskušate prepričati, da se pojavi na sodišču, in napadel bo. Zdaj se vrnemo k Justicarju Aldmarju in govorimo o njegovi smrti, pridobili boste ugled pri vitezih in zaslužili 250 zlata. Iorna lahko preprosto izpustite ali mu celo date 300 zlata, da pobegne iz mesta. Vayla - usposablja rekrute v frakciji vitezov, daje nalogo: Pogrešani stražarji, ki vam bo omogočil, da greste na zaprto območje Treasured Hilla, kjer so Vaylini rekruti izginili (glejte Treasured Hill). Maršal Wenfeld se pojavi v trdnjavi Gorn kot del naloge hiše Domenel Menjava straže.

Naloge za frakcijo Knights of the Forge.

Naloga: Narejeno, da traja. Poveljnik Klyver v trdnjavi Gorn ima načrt, kako nadomestiti pomanjkanje vitezov. Prosil je glavnega kovača Dunstana, naj naredi kovane viteze – vojake iz oklepov. Za dokončanje projekta so potrebni rezultati raziskav Vianne, ki živi v celicah Copperlane Scribes House. Gremo v Hišo pisarjev in se pogovorimo s pisarjem Korinom, ki kadi na hodniku. Pri njem lahko kupite zdravila za travo in ugotovite, da je Vianna šla v Ondrino darilo svoji prijateljici Clessii v Prazno hišo na severu. Ko vstopimo v hišo, vidimo, kako Dodvina poveže Vianno s skupino ducatov borcev, ki zahtevajo, da pojasnijo, kakšne vrste dokumentov z raziskavami so, da bi preprečili načrte vitezov. Ne glede na možnosti dialoga z njo, se boste morali boriti s tremi nasprotniki. Najprej napadamo Dodvino, ker ima magijo. Ko smo obravnavali borce, vzamemo rezultate Vianninih raziskav iz Dodvininega trupla. Vrnemo se v trdnjavo Gorn, damo papirje kovaču Dunstanu, začne delati in čez nekaj časa bomo videli rezultate. Dunstan bo rekel, da ima Klyver nalogo za nas in da lahko od njega kupimo poljubno orožje in oklep. Pridobimo si ugled in priložnost, da za svojo frakcijo izberemo Viteze roga.

Naloga: Jekleni vetrovi. Poveljnik Klyver poroča, da je naredil kopijo Vianninih rezultatov raziskav in jih mora dostaviti Ansloigovemu kompasu. Zaradi položaja Dozena, sel visokega sodnika ne more dostaviti kopije v Fleetbreakerjev grad za izdelavo ponarejenih vitezov. Pošlje nas, da dostavimo kopijo messengerju, saj nas Dozen ne pozna. Kontaktirati moramo poveljnico Aranroyd, pričakala nas bo na dokih. Zapustimo Ansloig's Compass in gremo do pomola na jugovzhodu, pri Stone Circle. Govorimo z Aranroydom, glasnikom iz gradu Fleet Slayer in ji damo kopijo. Po tem se pojavi skupina ducata plačancev, ki jo vodi Padebald, ki je ogorčen zaradi prenosa temnih skrivnosti živopisja. Obravnavamo ducat plačancev s pomočjo Aranroyda, ona se vkrca na ladjo in vrnemo se v trdnjavo Gorn. Ko se približamo trdnjavi, najdemo Forged Knighta, ki nas napada pred vhodom, zdi se, da so brez nadzora in jih bomo morali uničiti. Gremo v trdnjavo, uničimo vse pobesnele kovane viteze in se pogovorimo s poveljnikom Klyverjem. Podeli nam naziv častnega sodnika, podeli sramotilni meč ali slavo in oklep častnika Rogovih vitezov ter obljubi pomoč v prihodnje.

Vojvodska palača

Naloga: Ostanki razblinjene vere. To je naloga kolega Ederja, ki se je strinjal, da bo potoval z vami, da bi izvedel okoliščine bratove smrti. V palači najdemo arhivarja in ga prosimo za dostop do arhiva. Najverjetneje pa vam bo dostop zavrnjen. Potrebne informacije je mogoče pridobiti na dva načina - uporabite možnost dialoga, povezano z dobro razvito močjo (vsaj na ravni 16), ali počakajte, da se ugled stranke v mestu dvigne na zadostno raven (prijatelj ali rahlo dober) , po katerem boste iz arhiva prejeli zahtevano glasnost. Izvedeli boste, da je bil Ederjev brat ubit v 3. bitki za Kaliban Rilag in da se je boril za Redseras. Med raziskovanjem bojišča v Kaliban Rilagu gremo v Tabor roparjev in jih po kratkem pogovoru napademo. Po bitki v enem od vsebnikov najdemo del standarda Redseras. S pomočjo Žalujoče matere vidite videnja, a zaenkrat to ni dovolj, morda bomo še kaj izvedeli.

Naloga: Ember of Faith. Ob vstopu v vojvodsko palačo je na desni velika okrogla dvorana s kipom, ob kateri stoji Firga. Pogovarjamo se z njo in ugotovimo, da so to prostori templja boginje Magran, zaščitnice mesta, vendar je sveta svetilka v njenih rokah ugasnila in pokaže na kip; ko zagori, ostanek v tudi mesto gori. Skrbi jo razmere v mestu, pred kratkim je imela vizije ognjene jame s simbolom boginje in jo želi najti. Venan iz Dozena vam lahko pove lokacijo jame; to so Scorching Falls (glej tam naprej), kamor se morate odpraviti z dobro napumpano družbo. Če damo Burning Stone Firgeju, bomo prejeli sloves in metlico: "Neoproščeno." Toda ugled lahko izgubite tudi z namigovanjem o pomanjkanju zaupanja v Firgo ali z izogibanjem odgovoru.

Glavna naloga: Puščavnik iz hiše Hadrath. Dobiti morate povabilo v eno od delegacij na zaslišanja o primeru animancy, ki jih vodi vojvoda, za kar mora ena od glavnih strank na zaslišanjih - Vitezi roga, hiša Domenel ali Dozens - jamčiti zate. Za povabilo pojdite do vodje frakcije in nato obvestite Lady Webb o povabilu. POMEMBNO – Ne nadaljujte s to nalogo, dokler ne dokončate vseh stranskih nalog v mestu. Ko končate to nalogo, se nekaj časa ne boste mogli vrniti v Defiance Bay. Enako velja za vse druge pomembne dogodke, kot je izvidovanje razpoložljivih lokacij (bolnišnica bo požgana in ne boste mogli več priti tja) ali srečanja s trgovci itd. Lady Webb nas napoti na obravnavo na stranski balkon, katerega vhod je poleg arhivarjeve sobe. Z balkona lahko vidite vojvodo Evarja Skalozuba, delegacijo frakcij in animatorjev, ki vodijo razpravo. Ni pomembno, katere besedne zveze izberete med obravnavami v pogovornih oknih. Ne glede na to, kaj narediš, bo vojvoda ob koncu zaslišanja umorjen.

Gledamo video Taosa, ki se pojavi na vratih, prevzame oblast nad zvočnikom in ubije vojvodo. Nato si ogledamo video pokola v dvorani in video Taosa, ki zapušča palačo. V tem trenutku se spustite po stopnicah in Thaos vam zavpije: "Končajte svoje trpljenje," padete in vidite vizije, on pa steče iz palače. Zapustimo palačo, povsod so požari in nemiri, številni prehodi so zaprti, vrnemo se k Lady Webb. V Hadretovi hiši je razdejanje in trupla. Odkrijemo truplo Lady Webb na postelji v njeni sobi, nad njo pa šibkejšo vijolično avro njenega izginjajočega bistva. Z njo komuniciramo, vidimo, da jo Taos ubije in se odpravi v Twin Elms, kamor bi morali iti tudi mi. Igra se znova zažene, znajdemo se na mostu Edelvan in prejmemo nalogo: Morilec na svobodi (začne se III. del igre). Najprej gremo v Stormwall Gorge, se tam spustimo do južne nižine, iz katere je odšla voda in sledimo južni cesti do Elshmorea.

Brackenbury

Gremo v azil in se pogovarjamo s kipom glavnega nadzornika Ethelmoerja v glavni dvorani, ponudi se intervju z animatorji. Po stopnicah se spustimo do Animance Laboratory, izprašamo Bellasegeja, nato Moydreda, Ripleyja, a Aza ne najdemo. Vrnemo se do kipa, mu povemo o Azu in dobimo dostop do oddelka za bolnike. Spet gremo dol, gremo v oddelek in se pogovorimo s Freyolom, ki stoji poleg vhoda. Pravi, da je Abo eksperimentiral na Gremu v severnem departmaju. Gremo v laboratorij in se pogovorimo s Kadmanom Azom, vendar ne dobimo dostopa do severnega oddelka; morali bomo odstraniti ključ iz trupla. Gremo v oddaljeno komoro severne veje, kliknemo na vrata, preberemo o vizijah, se pogovorimo z Uskgrimom in si ogledamo video. Agent glavnega ključa v azilu je bil razkrit in naloga je bila zaključena. Pretepeni zapuščamo bolnišnico.

Ob odhodu proti nam priteče kurir Danrid Rowe s povabilom v Hadretovo hišo k lady Webb in avtomatsko prejmemo nalogo: Hermit of Hadret’s house. Ko se približate hiši, se pojavi duh Thaosa in se pogovarjate z njim.

Gremo v Hadretovo hišo in se pogovorimo s Currenom o Lady Webb, on nas pošlje gor. Govorimo z Lady Webb, prosi, da jo obveščamo o novih informacijah o Vodilnem ključu. Spustimo se v 1. nadstropje in se spet pogovarjamo s Currenom, a zdaj o Penhelmovih značilnostih. Potrjuje, da je lažna, in ji svetuje, naj kontaktira poveljnika Klyverja. Ko izstopimo, nas bo Penhelm napadel (ali izbral možnosti v dialogu), odstranil oklop z njega in šel k Osricu, naloga je končana.

Medtem ko smo v bolnišnici, se pogovarjamo z našim članom stranke Alothom o Izelmirju, nato pa vprašamo kip Ethelmoerja o prebujanju in on nas napoti navzdol do Bellasegeja. Izvaja sejo raziskave o Alot s kupom dialogov, izbira odgovorov ni kritična, vilinki zagotavljamo, da so to le sanje. Po raziskovanju bo Alothovo divje iskanje: Two-Face zaključeno. V hotelu Tar Barrel na vhodu govorimo z Elfom Tristvinom in prejmemo nalogo: Daleč od doma. Skupaj s Cirilom iz Salty Masta v regiji Dara Ondra ropa bogate plemiče. Ima medaljon, ki ga potrebuje Tristvin, in prosi za rešitev težave. Ko se vrnemo k njemu z medaljonom, bomo prejeli 2000 zlata in ugled; če zavrnete denar, bo vaš ugled večji. Lastnik hotela je Ablehart Skerrion, od njega lahko najamete sobo, vzamete plačanca v svojo zabavo in kupite hrano. V kleti bomo našli razbojnike z vodjo, v drugem nadstropju pa Mervita s pirati. V bolnišnici je ženska po imenu Nedin, pogovorimo se z njo in dobimo nalogo: Pentgramovi izreki. Za nadaljevanje raziskovanja potrebuje izreke iz Dvorane razkritih skrivnosti v Copperlanu (glej Dvorano). Od nje bomo prejeli kot nagrado Prstan večnega denarja! Dvorec Domenol. Vstopimo v dvorec Domenol in samodejno se začne pogovor z vratarjem. Vprašamo ga o družini Domenol, napademo ali samodejno odidemo. Če se želimo pridružiti frakciji Domenol, je najbolj zanesljiv način, da ko prvič pridete v mesto, pojdite v Copperlane's Thieves' Cache, vzemite Thieves' Letter in pridobite nalogo: Two-story work. Nato pojdite v Breckenbury do dvorca Domenel, kjer bo imel vratar dialog: »Hiša Domenel? Našel sem pismo, ki bi lahko koga zanimalo tukaj.” Pogosto se zgodi, da z dokončanjem vseh nalog zaporedoma in doseganjem hiše Domenol vplivate na interese te frakcije ali dokončate naloge drugih frakcij in vas ne bodo spustili notri. Do hiše Domenol lahko pridete, če pomagate Danni pri nalogi: Za vsako ceno v Ondrinem skladišču daril. Vratar bo imel možnost: sem me je poslala Danna in odpeljal naju bo v sobo z Abrekanom Dominelom, a spet so lahko odnosi z njimi že poškodovani. Pismo tatov damo Abrekanu Dominelu in vidimo njegovo jezo. Izkazalo se je, da smo ubili njegove ljudi in on hoče, da dokončamo delo namesto njih. Lord Raymont ima Diamantno srce Belega prehoda, to je last škratov klana Belega prehoda, Vitezi in Ducat se borijo zanj, da bi sklenili mir s škrati. Eden od lordovih služabnikov bo pustil odprto okno v drugem nadstropju, vi morate splezati in ga ukrasti, vendar ne smete motiti lordovih stražarjev. S kavljem se lahko povzpnete v 2. nadstropje. Znajdemo se v sobi, se izmuznemo na hodnik in potegnemo stikalo za luč na steni na levi ter odpremo skrivno sobo, kjer odstranimo past in vzamemo diamant. Gremo k Abrekanu in mu damo diamant, on nas pošlje k ​​svojemu očetu Gedmarju, ki bo vesel diamanta in zaveznika. Naloga bo zaključena in za svojo frakcijo boste lahko izbrali Hišo Domenel. Nalogo: Dvonadstropno delo lahko dokončate na drug način. Gremo v Raymontov dvorec, se pogovorimo z lordom Raymontom in ga obvestimo o domnevni kraji v skladu s pismom, najdenim v Den of Thieves, in naloga bo zaključena (prejeli bomo 500mp).

Naloge Frakcije House of Domenel.

Naloga: Menjava straže. Gremo v 2. nadstropje do pisarne Gedmarja Domenela in se z njim pogovorimo o delu za frakcijo.

Gedmar opozarja, da se bodo naši odnosi z Vitezi Roga in v manjši meri z Desetinami poslabšali. Z našim soglasjem, da postanemo člani frakcije, poroča, da se maršal Wenfeld zelo zanima za naše zadeve in želi proti nam uporabiti vse sile Vitezov Roga. Morate ga ubiti, da bi lahko za vse krivili Dozen, za kar pustite znak Dozenov na oltarju Abydon v kapeli. Ko se spuščamo po stopnicah v 1. nadstropje, nas sreča Abrekan in nam svetuje, naj ne puščamo dokazov na oltarju, da bi vrnili spoštovanje hiši Domenel. Gremo do trdnjave Forge, počakamo, da vstopi v kapelo in ostanemo sami za molitev. Ubijemo, vrnemo se k Gedmarju, zavihal bo ustnice, če ne predložimo dokazov in to je vse. Za nagrado lahko izberete denar, orožje ali storitev v prihodnosti, slednja nam bo v prihodnosti koristila. V 2. nadstropju naprej po hodniku najdemo Brikanto Domenel, ki je trgovka s posebnim izdelkom Domenel. Kolfeg jo je užalil, moramo ga naučiti lekcijo, skriva se v Ondrinem daru. Prejmemo nalogo: Ranjeni občutki. Gremo h Kolfegu v Zapuščeno hišo, se z njim pogovorimo in se odločimo: ga premagati, ubiti ali pa ga izpustiti in potem lagati, da smo ga ubili. Vrnemo se k Brikanteju, od zdaj naprej bo trgovala s tabo.

Ondrino darilo

Dar Ondra je eno od petih mestnih okrožij, je najrevnejše okrožje in tam se nahajajo tudi doki. Tu živi največ tatov in razbojnikov. Na tem območju je priporočljivo raziskati vse zgradbe in ulice, da dobite vse stranske naloge. Vsekakor obiščite svetilnik, vendar čim kasneje, zaradi zelo močnih nasprotnikov.

V zapuščeni hiši bomo v eni sobi našli tri odvisnike od mamil, v drugi pa Kolfega (vhodi so ločeni). Naslednja zapuščena hiša je prazna, ko prejmete nalogo: Made to Last, Vianna bo tam.

Ko se približamo bordelu Salty Mast, si ogledamo video tolpe roparjev, ki plemiču vzamejo denarnico in se skrijejo. Plemiču pomagamo in on odide. Gremo noter in se na vhodu pogovorimo z May, njen posel propada zaradi razbojnikov, lahko ponudi pijačo, sobo z dekletom in plačanci. Noč s Cyrilom za nalogo: Daleč od doma stane 1000. Varujeta jo dva stražarja, plačati boste morali. V pogovoru s Cyrilom obstaja veliko možnosti za dokončanje naloge, navaja, da ima več pravic do medaljona, vendar je priporočljivo dobiti medaljon in prstan ter se vrniti v Twistin. Lahko se pogovarjaš s plesnimi dekleti. Na vrhu stopnic je stari pijanec, od katerega lahko dobite prstan članov kluba, s katerim bomo šli skozi zaprta vrata z varnostnikom v 2. nadstropju. Če poskušate iti skozi ta vrata (mehanika 7) brez obroča, vas stražar ne bo spustil noter, in ko se vrata odprejo, bodo vsi napadli. Pri Vincentu Dvelierju lahko kupite zelo dragoceno orožje in predmete. Zapustimo bordel in blizu spomenika smo napadeni, samodejno prejmemo nalogo: ponudba in povpraševanje. Mae, lastnica bordela, se želi spopasti z napadi razbojnikov in eden od napadalcev vam lahko pri tem pomaga. Pri spomeniku ubijemo tri agresivne razbojnike in od njih najdemo zarjaveli bronasti ključ do ene od hiš na tem območju. Levo od skladišča vidimo Razpadajočo hišo, katere vrata je mogoče odpreti s ključem, ki so ga našli pri razbojnikih. Govorimo z Efrijem, izbira dejanj je vaša, vračamo se v maj s poročilom. Med bojem z Efri, ko se njena vzdržljivost zmanjša, se lahko odločite, ali jo boste ubili ali vrgli v ječo v Caed Nua, pod pogojem, da že imate trdnjavo in ste obnovili ječo. Kot odkupnino zanj boste prejeli 600 gold in vaš ugled v mestu se bo nekoliko povečal. V dialogu se spomnimo, da so to ljudje iz družine Domenel in z njimi se lahko križate. Levo od prehoda v Prve luči najdete Kurnda, prodajalca dragih kamnov. Nedaleč od vhoda v bordel je spust do vode; ribič, ki stoji tam, vam bo povedal, da je plima in da se morate zjutraj spustiti do vode. Prečkamo most, najdemo trgovca Cartuga, gremo še malo naprej, Palejina steče skozi vrata proti nam, se pogovori z nami in izgine. Gremo v Vailian Trading Company, se pogovorimo z Lieno za pultom in gremo v skladišče. Govorimo z mestrom Merzanom in se strinjamo z nalogo: Za vsako ceno. Paket iz skladišča morate dostaviti Garethu v hotel Goose and Fox v Copperlanu. Garetha najdemo za pultom v gostilni Copperlane in damo paket. Gareth pravi, da so to semena grenke buče za splav in še zadnjič vzame blago iz Verzana, boji se Domenolovih vohunov. Ogledamo si kratek videoposnetek Danne, ki se pojavi v taverni, ki Garethu pove, da je obljubil, da bo kupoval samo pri njej. Nato se Danna obrne na nas, v dialogu je veliko možnosti, vendar nas povabi, da ubijemo Verzana. Te je postavil, hiša Domenol pa je velikodušna, pravi, če se dogovorimo, obljubi, da bo z družino zastavila dobro besedo. Gremo do Mestre Merzana, on se spet ponudi za dostavo paketa, povemo mu za težavo, pojavi se Palegina in izberemo, kaj bomo storili naprej. Če se odločimo braniti Merzana, se bo pojavila Danna s svojo tolpo in morali se boste boriti z njimi. Merzanovi stražarji vam bodo pomagali, po zmagi pa vam bo dal 1000 gold in pištolo. Če napademo Merzana, se bo ponovno pojavila Danna, ki bo pomagala pri obračunu z Merzanom in stražarji ter povabila Domenolove v hišo brata Abrekana. Lahko ostanete nevtralni do dogodkov in Danna bo sama napadla Merzano; v vsakem primeru ne pozabite očistiti skladiščnih prostorov. Ob odhodu iz skladišča srečamo Palejino, jo sprejmemo v četo in prejmemo nalogo: Otrok petih sonc. Obiskati moraš Vailijsko veleposlaništvo in se pogovoriti z Agostijem.

Naloga: Pogumni Derryn. V Oddovi hiši najdemo žensko, ki je vznemirjena zaradi izginotja njenega sina Derryna, ki je šel z očetom Wadom v pristanišče na ribolov; o njegovem izginotju smo izvedeli od glasnika na prehodu do Prvih luči. Ob vstopu v bordel bomo za pultom videli Wada, Derrynovega očeta, in se pogovorili z njim, sem je prišel na pijačo, in ko je prišel ven, njegovega sina ni bilo več tam. Imatl bo rekel, da se Derryn rad igra v bližini ladij. Če počakate, da zjutraj (in ves dan) plima mine, lahko najdete Derryna utopljenega v vodi v bordelu. Hodimo po vodi, izbiramo plitva mesta in najdemo dečkovo telo, skrito z blatom in algami. Derrin je umrl, vendar se lahko dotaknete njegove duše, se pogovorite z njo, vzamete bodalo iz dečkovega trupla in ugotovite, kdo ga je ubil (črka B je na ročaju bodala). Pritisnemo iskanje in zraven najdemo Rod, ki ga je nekdo izgubil. Gremo v hišo z izgubljenimi dušami, se pogovarjamo z Braganom in se ukvarjamo z njim in njegovimi prijatelji. Nato gremo k Oddi in ji vse povemo. Obstaja več možnosti za razvoj dogodkov v dialogih z Braganom in Oddo, od njih so odvisne odločitve, ki jih sprejemate, bonusi in ugled, ki jih prejmete. Naloga: Tajni tovor. Na pomolu blizu skladišča vidimo Imatla, ki gleda nekaj v vodi, z našim soglasjem izda nalogo. Zahteva, da najdejo tri dele žezla, ki so padli v vodo z njegove ladje po strmoglavljenju. Dele zbiramo v vodi na enak način, kot so iskali Derrickovo truplo, hkrati pa lahko najdemo tudi predmete, ki so jih stanovalci izgubili. Ko prinesemo dele žezla, ga lahko vzamemo zase (med dialogom) in ga donosno prodamo Nansu v Breckenbury Asylum. Naloga: Jokajoči Banshee. Hodimo po lesenih poteh in srečamo Nio, po želji bo izdala nalogo. Želi popraviti stari svetilnik, vendar se boji duhov in mi da ključ, da ga preverim. Gremo v svetilnik na treh nivojih, uničimo nemrtve, predvsem sence mrtvih, in vzamemo ključ svetilnika z mize v 2. nadstropju svetilnika. V 3. nadstropju srečamo jokajočo Banshee (sean-gulu) Lilith, in če se ne trudite, potem, ko smo se z njo ukvarjali, gremo ven in poročamo Nyi, ki stoji na izhodu. Iskanje ima več možnosti za dejanja in dialoge. Z visoko zaznavo (ne nižjo od 12) in iskanjem opazimo kri na rokah duha, iščemo dokaze in se po branju dnevnika spustimo do Nye. Povedala vam bo o gusarski ladji pod poveljstvom Mervita, ki živi s pirati v gostilni Brackenbury. Pogovarjamo se z Mervit in ona reši vse težave, vse kar moramo storiti je, da se vrnemo k Nyi, da dobimo 1000 kovancev, ugled in možnost, da očistimo stolp. Naloga: Pokliči vse zgoraj. Naprej na sprehajalni poti lahko najdete Marcena, ki se pritožuje, da so mu ukradli skrinjo kapitana Fortanera, in prosi, da jo najde. Skrinjo je ukradel Valdr Triprsti s tremi sostorilci, gremo do vzhodnega mostu, opravimo z Valdrom in ga vrnemo. Marcheno vam bo plačal 300 kovancev, če bomo zahtevali več, bomo dobili dober predmet. Obstajajo tudi druge možnosti, na primer odpiranje skrinje (mehanika 4).

Cenjeni hrib

Treasured Hill je eno od mestnih okrožij. Zaradi raziskav animacije je območje preplavljeno z živimi mrtvimi in je zaprto za javnost. Vayla, ki usposablja rekrute v frakciji Knights of the Forge, poda nalogo: Missing Guards, ki vas popelje na zaprto območje Treasured Hill, kjer so izginili Vaylini rekruti. Prestanete lahko tudi, če stražarjem plačate 1000 kovancev ali z visokimi točkami (moč 18). Napad na stražarje je slaba odločitev. Vstopimo na območje in uničimo nemrtve. Zavijemo levo do Stolpa in se prebijamo do vrha. Na 3. nivoju stolpa - odprto območje, vidimo velik starodavni mehanizem in Aldhelma pri Hadrijanovem nadzornem stebru. Stroj je začel delovati sam od sebe in on ga ne more ustaviti, obljubi mu, da mu bo povedal, kako naj postane močnejši, vendar mora poznati kontrolne besede. Pošlje nas na pogovor z Ikanto v Treasured Hill, ona ve pomembne stvari o stolpu in besedah ​​nadzora. Gremo v Ikantino hišo, se pogovarjamo z njo in poskušamo prenesti svoje znanje na vas, zdaj govorite jezik Engwithan. Ter-Naunes je ime stolpa, ima stroj za zadrževanje duše in po Ikantovem nasvetu ga lahko izklopimo. V Ikantini hiši so trije zaporniki, ki jih lahko osvobodijo brez posledic ali pošljejo na vrh stolpa za Aldhelma. Vrnemo se na vrh stolpa, Aldheim je zelo slab in potrebuje žrtev, če želimo sprejeti njegovo pomoč. Približamo se nadzorni plošči - nazobčan steber iz adre z runami, ki jih zdaj lahko beremo. Obstajata dve možnosti: ali izklopite stroj ali ga zlomite. Če naredite slednje, dobite več točk pozitivnega ugleda. Pritisnite: Odprite loputo do maksimuma, da povzročite preobremenitev in avto se pokvari s strašnim ropotom. Stroja je zdaj nemogoče uporabiti, vendar je bilo treba žrtvovati duše Treasured Hilla. Gremo do Valtasove hiše. Posestvo te družine je dobesedno polno mrtvih. V notranjosti boste našli tri ghoule in preoblikovano družino (Darguls) - Lorda Valtasa, Lady Valtas in Emila Valtasa. Valtasovo oporoko bomo našli pod preprogo. Samo deklica - Sayda - se je skrila v ločeno sobo in preživela, trije Valdezi pa lomijo njena vrata. Stranska naloga: Varno zavetje. Ubijemo Dargule, odpremo vrata (mehanika 4), vendar Saide ni tukaj. Najdemo listek, da ključ od kripte visi v kuhinji pri štedilniku, a ugotovimo, da ga je nekdo vzel. V spalnici, poleg postelje, bomo našli ključ Valtasovega dvorca. Gremo v kripto Valtas, vrata so odprta, izkaže se, da Saida ni na posestvu, ampak se je skrila v grobu. Po kratkem pogovoru ji recite, naj gre do glavnih vrat. V sarkofagu s pastjo boste našli figurico mavričnega skarabeja, ki jo lahko prikličete med bitko. Če ste opravili nalogo:

Pogrešani stražarji, nato pa gremo v kripto, kjer bomo našli sodnike, ki jih očarajo Leira - Vaylini rekruti. Leira je duh, vendar še vedno misli, da je živa in se ima za komodorko Vitezov roga. Leira in nabornike bo treba ubiti in vrnili se bodo k Vayli. Z visokim ugledom (13) se lahko pogovarjate z enim od nabornikov in stopil bo na vašo stran. Poleg tega lahko odprete sarkofag s pastjo v sredini. Ko se vrnete k Vayli, se bo vaš ugled pri Knights of the Forge povečal in prejeli boste 1000 zlata. Saido bomo našli pri glavnih vratih, ona vas bo pokazala stražarju - sodniku, kot osvoboditelja. Lahko jim poveš, da je Defiance Bay tvoj dolžnik, in zahtevaš dvorec v Brackenburyju, vendar o tem ne odločajo oni. Zdaj je čas, da se javimo Lady Webb, gremo do Hadratove hiše na območju Breckenburyja in v hiši srečamo kurirja, ki nam izroči redko pištolo (Iskra sv. Guarama). Novico sporočimo lady Webb in se odpravimo na dokončanje naloge: Skozi vrata smrti - poiščite ruševine v vasi Dyrford.

Stormwall Gorge

Stormwall Gorge je kraj, ki povezuje Defiance Bay, Dyrford Village in Twin Elms. Južni del soteske je nedostopen, vsa nižina je poplavljena. Nivo vode se bo znižal šele po zaključku vseh glavnih nalog v mestu, ko se začne naslednji del igre, boste prejeli nalogo: Killer on the loose in pojdite v mesto Twin Elms. Na lokaciji boste ob ruševinah srečali Divje Druide, Leve in Blizzarde, na južnem delu (ko voda odteče) pa Sporovikove in Shtelgarje. Lahko najdete novega člana stranke - Hiraviasa, lahko ga sprejmete v ekipo. Če je ekipa popolna, jo lahko v oknu za upravljanje ekipe, ki se prikaže, odnesete na zabavo ali pošljete v trdnjavo (gostilna v Zlati dolini, če je ni). Hiravias ima svojo osebno nalogo: Resničen, toda da bi se pojavil, se morate z njim pogovoriti.

Vstopimo na lokacijo, na desni najdemo ruševine Lle-a-Remen, v katere je preprosto nemogoče vstopiti (vhod je poplavljen), poleg njih na jugozahodu opazimo krog z napisom in vdolbino v središču . Če želite priti do ruševin, morate biti član frakcije Dozen in prejeti nalogo: Bron na dnu jezera. Vitezi patruljirajo, a nas nihče ne moti. Ko se približamo krogu z napisi, ga aktiviramo tako, da v vdolbino postavimo hadrianov disk; če pade ven, je še zgodaj - dan je. Kliknite: Počakajte malo in opazujte, kako se Sonce premika po nebu (slika na desni bo potemnela). Po potrebi ponovite večkrat, dokler se ne stemni, vstavite adra disk v krog z napisi in ta začne svetiti. Gremo do vhoda in vidimo, kako voda zapušča vodnjak s stopnicami, gremo navzdol.

Ruševine Lle-a-Remain

Lle-a-Remen je ruševina templja, sem lahko pridemo na dva načina: z dokončanjem naloge Dozens in ko se voda umiri v nižini (južni del) soteske, ko se odpre vhod. Ko se spustimo po kamnitih stopnicah, gremo v prehod do loka, hkrati pa nad lokom zagledamo kamnito glavo, katere oči hadre začnejo svetiti zeleno. Njen glas nas doseže, da ni rezila, ki je resničnejše od entitete, oblečene v bron, in da se moramo dvakrat obrniti levo in pripraviti dušo na maščevanje. Gremo skozi in se borimo s pajki, duhovi in ​​sencami mrtvih. Gremo v obredno dvorano in skočimo v Veliki tunel s spletom, ki gre proti vzhodu. Za premikanje po njem ga moramo razširiti s kladivom in dletom, prebiti mrežo (meč na stopnji 16), se plaziti pod mrežo. Najbolj donosna stvar je, da se plazite pod mrežo (bodite previdni, pajki in past), nato pa pojdite v južno dvorano in se pogovorite z Nridekom, da dokončate nalogo Dozen, ni pomembno, ali ga ubijete ali pustite pri miru . Če ubijemo Nrideka, se bomo morali spoprijeti z množico pajkov, iz trupla pa bomo odstranili posodo za dušo, ki je potrebna za ritual. Približamo se sarkofagu, ki je bil za Nidrekom na koncu sobe, odvzamemo orožje Ancient Engwithan za nalogo Dozens in kopje Cladhaliasa. Zdaj se morate vrniti v Venan v frakciji ducata, toda na izhodu iz ruševin vas bodo napadli Vitezi Kovačnice, ki jih vodi poveljnik Kavel.

Vas Dyrford

Vas Dyrford je druga vas, ki jo boste obiskali v igri. Nahaja se med dvema velikima mestoma - Defiance Bay in Twin Elms. Tukaj lahko dobite več stranskih nalog in poiščete novega člana skupine - Žalujočo mamo. Vstopimo v vas in pri mostu zagledamo medreso z dvema spremljevalcema. V pogovoru se izkaže, da potrebuje Naifro, ki je morilka in jo je treba zvabiti iz vasi. Prejmemo nalogo: Mačka in miš (če je vaš ugled pri družini Domenol slab, te naloge ne boste prejeli). Gremo do Berossovega templja in se pogovarjamo z Harbingerjem Beyodmarjem, pokaže lokacijo ruševin Kliaban Rilaga in opozori, da ruševine varujejo Glanfathanci in da so jih nekateri posamezniki iskali. Ko prečkamo most, se pogovarjamo s stražarjem Kharonda, ki sprašuje o Lady Ailis, hčerki Lorda Nestorja Kharonda, ki je izginila. Prejmemo nalogo: Bloody Legacy, pogovoriti se morate z Lordom Kharondom v gostilni Drakogen. Na desni strani vidimo ogrado s prašiči in Rumbolta, ki se pritožuje, da mu je Ogre ukradel prašiče in Trigil bi moral vedeti, kje živi. Prejmemo nalogo: The Farmer's Fate, prinesti morate Ogrovo glavo. Gremo v gostilno, blizu kvadratnega kamina v središču je Sid, pripovedovala bo zanimive zgodbe o gostilni. Gostilničar Dengler za pultom lahko prodaja hrano, oddaja sobo, priskrbi plačanca in vam pove, kaj se dogaja v vasi. Če ga vprašate o pogrešani Lady Ailis, potem lahko z zaznavo 13 ali ugledom 12 dobite informacijo, da je želela pobegniti in komunicirati s strojarjem Trigilom, čigar trgovina je blizu uničenega stolpa. Govorimo z lordom Kharondom, svoje hčerke ni videl več dni, prebivalci pa niso storili ničesar, da bi mu pomagali. Hendin, lokalni alkimist, izda nalogo: Jajce iz gnezda, v drakovem gnezdu vzhodno od vasi je jajce, potrebno za napitke. Verjame, da je Lady Ailis noseča in jo je videla s Trigilom. Gremo v Trigil in ugotovimo, da je želela pobegniti, in ko so prečkali reko, je iz gozda prišel Ogre in jo ugrabil. Po srečanju z žalujočo mamo gledamo (beremo) vizije, se z njo pogovorimo in jo sprejmemo v ekipo ter opravimo nalogo: Vizije in spomini. Priporočljivo je, da žalujočo mamo preostali čas pustite na zabavi. V teku tednov ali celo mesecev časa v igri boste imeli dodatne vizije. Ko zberete več informacij, se pogovorite z Žalujočo mamo in skrbno izberite možnosti dialoga, da je ne boste razjezili. Lahko zapusti zabavo in je ne boste mogli več vključiti v zabavo. Povzpnemo se v 2. nadstropje hotela in se pogovorimo z Naifro, ki prizna, da je tat, da je oropala napačno hišo in se zapletla v konflikt z vplivnimi kriminalci. Če ubijete Naifra in se nato vrnete v medreso, boste prejeli ugled pri družini Domenol in 1000 zlata. Naifre lahko rečeš, naj gre na vzhod, kjer je varno, in dobi 750 zlata, ali pa jo pošlješ na zahod v medreso, vendar, če nimaš 14 ugleda, ti ne bodo verjeli in te bodo napadli. Ko se vrnete v Madreso, boste imeli tudi možnosti. Če ji poveš, da si Nayfri omogočil pobeg, se boš moral boriti z Madras in njenima spremljevalcema ter pobrati 1000 zlata. Lahko tudi lažete, da je Nyfra uspela pobegniti na sever in tam bo isti problem z ugledom. V sobi na levi v nadstropju najdemo skrivnost po nasvetu Sida (iskanje). Gremo na Difford's Crossing do Ogre's cave, v kateri ni Ailisa, je pa zapis iz Trigila. Vrnemo se k Trigilu in se pogovarjamo z njim, zavedajoč se, da vemo preveč, vas napade. Zdaj gremo do ruševin skozi vrata (Mechanics 7) Trigilove strojarne ali skozi vhod na Dyrford's Crossing. Z iskanjem lahko najdete Tannerjev ključ v sodu z barvilom in z njim odprete vrata v ruševine. Gremo v uničen stolp in se spustimo skozi loputo v ruševine.

Ruševine Difforda

Ruševine Difford se nahajajo na dveh lokacijah: Dyrford Village in Dyrford Crossing. V notranjosti je tempeljski kompleks s Skainiti različnih rangov in stopenj. V ruševinah je veliko pasti in skrivališč, priporočljivo je, da jih v celoti raziščete, če pa imate mehanika na 9. stopnji, lahko greste po najkrajši poti do Wymunda od vhoda z Difford's Crossinga. Spustimo se po stopnicah iz vasi Dyrford, pojdimo, uničimo skeinite, v sobo s ključem do ječe in ga vzemimo. Odprite vrata (Mechanics 9) v lužo krvi s starim ključem ječe. Tu se izvaja tajni ritual. Lahko žrtvujete enega od svojih tovarišev v zameno za stalni bonus k vaši statistiki (z najemom lika). V knjižnici z mize vzamemo glavni ključ (ključ vseh ključavnic kripte) in z njim odpremo vrata kripte. Vidimo Vaymunda pri nekem mehanizmu, iz katerega izstopi jokajoča gospa Ailis. Pravi, da je Ailis nečakinja Lorda Haronda in je z njim noseča, da bi lahko imel dediča. Nabit duh v Lady Ailis bo ubil Kharonda in njegovo pokvarjeno družino in vi se morate odločiti, da jo ubijete ali izpustite gospodarju (če nimate s seboj Žalostne matere). Če se Žalujoča mati dotakne njenega uma in jo ozdravi, bo kričala od strahu, Wymund pa bo preklinjal in napadel. Po bitki sporočimo Ailis, da smo jo rešili in ji svetujemo, kam naj gre. Obstaja veliko možnosti dialoga, ki vsaki osebi dajejo bonuse in ugled. Vzamemo ključ od Vaimundovega trupla, odpremo skrinjo in vzamemo zvezek. Vrnemo se k lordu v hotel, v 2. nadstropje in ga obvestimo o dogodkih. Zdaj je čas, da gremo do skrivnostnih ruševin Caliban Rilaga, o katerih mi je povedal Beyodmar v Berossovem templju.

Diffordov prehod

Vstopimo v nivo, se spopademo s Tree Beetles in najdemo polomljen kip, pod katerim je vhod v Dyrford Ruins. Obstaja več načinov za odpiranje vhoda. Izberite lik z močjo 19 in premaknite kip na stran, z visoko stopnjo mehanike, odprite ključavnico, uporabite kladivo in dleto, da naredite luknjo in premaknite kip z lomilko. Lahko preprosto uporabite ključ, ki ga najdete v jami ogre. Gremo v jamo Ogre Korgrak, uničimo množice pajkov skupaj z njihovo kraljico in, ko najdemo ogre, se pogovorimo z njim. Lahko ga prepričate, da zapusti Dirford, zapusti sebe ali napade. Ubijemo, vzamemo njegovo glavo, preiščemo jamo (iskanje) in najdemo 2. izhod iz nje na polico. Tam najdemo truplo s ključem z glavo v obliki lobanje in raztrgan zapis o skrivnem templju z 2 vhodoma, podpisanim z začetnico T. Najdemo pustolovce, ki zbirajo zmajeva jajca, se pogovorimo s Sevisom, njihovim vodjo, in izberemo možnost, enega od njih, čarovnika, lahko prestrašimo in pobegne. Jajce se nahaja višje na polici, tja se lahko povzpnete s kavljem ali visokimi parametri (atletika 5). Priporočljivo je, da jajce spustite na vrvi, sicer se bo zlomilo (potrebujete konstitucijo 16). Vrnemo se v vas, damo ogrovo glavo Rumboltu in jajce Hendini, s čimer dokončamo njihove naloge.

Caliban Rilag

Caliban Rilag je kraj severno od Dyrford's Crossinga. Sem pridete predvsem zato, da dokončate glavno nalogo: skozi vrata smrti. Tukaj ni nič zanimivega, razen nekaj NPC-jev in tistih volkov. Najpomembnejši elementi tega mesta so mostovi v ruševine. Pred enim so stražarji, ki jih vodi Slevhota; če želite priti skozi, boste morali vse pobiti. Druga možnost je, da skočite čez razpoko polomljenega mostu, vendar se lahko liki z nizko atletsko sposobnostjo poškodujejo.

Ruševine Caliban Rilaga

Ruševine Caliban Rilaga so dvonivojske, tukaj boste naleteli na številne sovražnike in našli veliko pasti. Upoštevati je treba, da se lahko sprehodite mimo nekaterih sovražnikov, ne da bi se vključili v boj. Z raziskovanjem ruševin na vzhodnem delu vstopimo skozi enega od obeh vhodov, ki se po nekaj metrih povežeta. V jami z animatom lahko najdete Tiny animat - krotko žival, vrata (mehanika 7) se odprejo s ključem Engwithan. Priporočljivo je, da takoj greste do stopnic do 2. stopnje, ubijete sporozoane v južni jami in se spustite dol. Gremo levo do zahodne sobe z okroglim bazenom in iz nje vzamemo ključ Engwithan, ki odpira vsa vrata v ruševinah. Odpremo jim vrata v glavno dvorano s kipom moškega in ženske, ki povezuje vse prostore nivoja. Gremo v vzhodno sobo in ubijemo enega najmočnejših nasprotnikov v igri - Hadrian Animat in 2 preprosta Animata, zberemo vse blago. Hell Animat ima visoko obrambo in žilavost, vendar ne povzroči veliko škode. Vendar se morate zavedati, da se zdravi sam in svoje zaveznike, brez močnih magičnih napadov, ga je težko premagati.

Gremo v glavno dvorano in se po stopnicah povzpnemo na 1. nadstropje, ki je bilo prej nedostopno. Ogledamo si kratek video in vidimo ogromen delujoč Engwithan mehanizem, levo od katerega je nekakšna silhueta. Dotaknemo se te silhuete, meglica njegovega duha nad njim je šibka in breztežna, vpliva na vas in vidite vizije.

Ukaz je jasen, stroj se bo kmalu ustavil, v bližini Dirforda se je rodil otrok z nedotaknjeno dušo in stroj je treba ponovno aktivirati. Pridete k sebi in razumete, kaj je vodilni ključ počel v Dirfordu, in naloga: »Skozi vrata smrti« je končana. Zavijemo levo, vstopimo v potok, gazimo proti rovu, nato pa nas potegne v potok in vrže ven na vzhodnem delu uravnave, kar bistveno skrajša pot. Če izberete možnost: Grab the edge of the tunnel, potem lahko s konstitucijo vsaj 16 (z izbiro takega lika) najdete Morgenstein Rose of Salty Hollow, enega najboljših v igri. Vrnemo se k lady Webb, poročamo o rezultatih in ona poroča, da ima vojvoda v palači zaslišanja za in proti živahnosti, na koncu pa se bo odločil, da jo prepove, kot želi Lead Key. Zaslišanja potekajo za zaprtimi vrati, a vojvoda mora slišati naše informacije. Na zaslišanjih so prisotni člani frakcij, če se še niste pridružili več kot eni frakciji, potem morate izbrati in se pridružiti ter nato govoriti na zaslišanjih. Prejmemo nalogo: Puščavnik iz hiše Hadrat. Dobiti moram povabilo v eno od delegacij na zaslišanja o primeru animancy, za kar mora zame jamčiti ena od glavnih strank na zaslišanjih - Vitezi roga, hiša Domenel ali Dozens.

Žgoči slapovi

Scorching Falls je majhno mesto južno od Woodend Plains. Najpomembnejše mesto je jama, v kateri lahko najdete ogromnega zmaja. Omeniti velja, da je celotno območje polno zmajev, zato poskusite, da ne greste sem prezgodaj v igri. Ko smo opravili z zmaji in xauripi, gremo v jamo. Gremo do konca jame, ubijemo xauripse in vidimo ogromnega zmaja Kyla the Silent z dvema malima zmajema in xauripsom. Po kratkem dialogu se z njimi spoprimemo in odstranimo Burning Stone iz trupla, v katerem Stoick prepozna del bombe Hammer of God, ki je uničila Eothasa. Iščemo in zapustimo jamo. Z Gorečim kamnom se lahko vrnete k Firgeju v vojvodino palačo, da dokončate nalogo: Ember of Faith.

Pečina Pearl Forest

Sem lahko prideš samo iz Scorching Falls. Na pečini bomo našli več zmajev, gozdnih lurkersov, Xauripsov in Wind Blights. Gremo do roba pečine, na kateri se vrtinči vijolični oblak izgubljene duše in z njim sodelujemo. Prepoznamo mesto, kjer je v viziji stal Persok; Sagani v roki drži figurico adra. Zapreš oči, tema dobi obliko in spoznaš, da Persoka ni več, ko prideš do pečine, v viziji ga vidimo v globini gozda, kako teče proti oboku iz adre. Saganiju poveš, da moraš poiskati ta lok, Saganijevo osebno iskanje: Dolgi lov, da se potrdi. V bližini, pri pečini, vidimo velik kamen, ki ga je mogoče osvetliti. Kliknemo nanj s kazalcem in se spustimo navzdol s kavljem. Ko smo v jami, gremo po vijugasti poti do njenega konca in srečamo 3 Dargule. Ko smo se spopadli z njimi, najdemo okostje in vzamemo prstan iz Selone, ​​za čarovnika, ki dodaja dve uporabljeni uroki ravni 1 in 3.

Elmshore

V Elshmore lahko pridete samo na zadnji stopnji igre, na poti do Twin Elms. Tukaj boste naleteli na veliko različnih pošasti: gozdne trole, gozdne lurkers, Ogre, Stelgarje, Rain Blights, Earth Blights, Will-o'-the-wisps in Tree Beetles. V jami boste našli skupino zelo močnih nasprotnikov: Ogre šaman Nalrend the Wise, Ogre, Ogre Druid, Large Bear. Po zmagi izberemo torbo z glavo Nalrenda Modrega in nosimo Firgeno, da dokončamo nalogo: Nagrada za glavo: Nalrend Modri. Ne pozabite pregledati skrinje (mehanika 5). Za mostom na severovzhodu bomo našli Umirajočega meniha, ki so ga Shtelgarji raztrgali na koščke, je kurir in prosi, da dostavi zvitek za meniški red Nebeškim sadikam v gostilni Twin Elms. Prosimo, ne odpirajte kovčka z zvitkom. Prejmemo nalogo: Zapečateno sporočilo. Blizu slavoloka Adra je še posebej velika množica zlih duhov, razvrstimo jo in najdemo še en vrtinčast vijoličen oblak Persokove izgubljene duše in sodelujemo z njim. Prepoznamo lok, ki smo ga videli skozi oči Persoka, gremo v senco loka in dobimo vizijo naslednjega mesta. Hiravias je prepoznal kraj severno od Twin Elms. Saganijevo osebno iskanje: Dolg lov, bo treba potrditi. Ob oboku bomo našli tudi Crystal Songbird, če smo vzeli nalogo Delema iz Oldsong: Songs of the Wild Lands. Če prečkamo južni most, bomo videli, kako se pojavijo tri duhovite podobe, komuniciramo s podobo Taosa in po dialogu gremo naprej do Hartsonga.

Hartsong

Hartsong je prvo okrožje Twin Elms, v katerega boste vstopili (ostala bodo na voljo kasneje), osrednja zgradba okrožja House of Six, kjer se morate srečati z Besvilom za glavno nalogo. Poleg tega je priporočljivo obiskati gostilno Heavenly Seedlings, kjer se lahko sprostite in prejmete nove goste, pa tudi lokalno tržnico, kjer bo več trgovcev ponujalo različno blago.

Na vratih mesta nas ob vstopu pričaka bojevnik z nezadovoljstvom na obrazu, da je iz gorečega mesta prišlo še več beguncev, opozori nas, da nas bo spustil samo do Hartsonga, ostali predeli so zaprti nam. Samo eden od šestih plemenskih voditeljev lahko izda dovoljenje za obisk celotnega mesta, vendar v Prehodu šestih ostane le anamenfat Besvil. Bojevnik poroča, da je nemirov v zalivu Defiance konec in da so mestna vrata spet odprta. Hiša prehoda šestih je dom šestih plemen, kjer njihovi anampati (poglavarji) zasedajo svet, vodijo pleme itd. Gremo v Sixovo hišo in se pogovorimo z Anamenfat Beswill, ki nas ne želi pustiti v druge predele mesta, ker želi zaščititi starodavne kraje, ki so jih pustili gradbeniki. Med pogovorom se pojavi podoba samca orla Fervila, sledi dialog in on izgine. Besville vas prepozna kot varuha duš in vam omogoči dostop do območij Oldsong in Elmrich. Predlaga pogovor s sestrama Delemgan v Elmrichu v kraju Tair Evron. Istočasno Palegina vodi trgovinska pogajanja z Bessvilom in zaključi nalogo Otrok petih sonc. Naloga: Lovec, brat. V dvorani Passage Six se pogovarjamo z Ridayem in izvemo, da je njegov brat Fiorm šel na krvni lov z Artvinom, ki trdi, da je njegov brat šel v izgnanstvo zaradi neuspeha pri lovu. Fiorma morate najti v gozdu Northweald, onkraj prelaza Oldsong in izvedeti resnico, a najprej morate vprašati Artvina v bližini Dvorane bojevnikov v Elmrichu. Ko smo našli truplo Fiorma in Shtalgarja v Northveldu, se vrnemo v Ridai in se nato pogovorimo z Besvilom. Pokliče Artvina in Ridayja in začne se sojenje.Če smo povedali resnico, potem se po sojenju približamo Besvilu in prejmemo enoročni meč: Hidden in Autumn. Če ste lagali, potem pojdite do Artvina in dobite redek lok.

Tržnica Hartsong. Trgovec Tamra prodaja oklepe in pasti, Derwin prodaja orožje, Masden prodaja hrano, Alarhi prodaja napitke, zelišča in Ranet prodaja redke predmete, osebno orožje in pasti. Hotel Heavenly Saplings se nahaja v jugovzhodnem kotu v krošnji ogromnega bresta, vanj pa je potrebno priti z dvigalom. Gostilničar, Elliterion Skinny Shoes, stoji za šankom in lahko oddaja sobo, prodaja hrano in priskrbi plačanca. Ko se povzpnemo po stopnicah na desno, se obrnemo k Vrhovnemu menihu in mu damo zvitek, naloga: Zapečateno sporočilo, končana, in prejmemo majhen ščit Alla Braccia in ugled v Hartsong. Če zvitka ne vrnemo in se zlažemo, da ga nismo prejeli, bomo dobili prevarant +1 in v zvitku prebrali (natisnil se bo sam), kako najti redek oklep pod tlemi hiše v Elmrich z iskanjem. Naloga: Na milost in nemilost plemen. Levo od bara v prehodu bomo srečali Quineta, ki prosi, da odpravo zbiralcev artefaktov opozori na nevarnost, saj so v Northveldu (tam poglej še naprej). Naloga: Heroj Berossa. Ob eni od miz bomo videli prestrašenega kmeta, če se z njim pogovorite, bomo ugotovili, da je nekdanji paznik. Rekel bo, da se je Redrik vrnil v svojo trdnjavo in vas izzval. Ko ste ubili lorda Redricka, ste se odločili, da se je pozlačena dolina znebila tirana, vendar se je izkazalo, da se v trdnjavi nekaj dogaja. V vsakem primeru nežno ugotovite vse. Gremo do trdnjave, pred mostom srečamo žensko Famiro, ki sporoči, da nas čaka Redrik. Dogovorimo se, da nas bo spremljala in se v gradu znajdemo pri stopnicah na odprto površino na vrhu gradu (vhod v svetišče št. 2). Ko se dvignete na ploščad, vidite postavo, oblečeno v oklep, z očmi v plamenih in gnijočim mesom. Redrika prepoznamo, se z njim pogovorimo in sprejmemo bitko. Po zmagi s trupla odstranimo orožje in oklep. Naloga: Slaba ponudba. Ob dvigalu do hotela stoji jezni trgovec Rinatto, ki je od zeliščarke Alarhe na tržnici kupil serijo dragih rastlin, a je prepričan, da so neprimerne in bi se moral pogovoriti z njo. Ob prihodu na tržnico je ne najdemo in se pogovorimo z Evenom, ki je ostal za njo. Pokaže nam hišo, kjer jo lahko najdemo, ko prispemo tja, najdemo Alarcha in 4 bojevnike. Alarhi obtoži Rinatta laži. Pri Knowledge 10 bo Alarhi vrnil denar, Rinnato pa vam bo obljubil popust, vendar je bolje, da ji pomagate prostovoljno itd. Glede na vašo odločitev boste prejeli različne bonuse in ugled. Če ste vzeli nalogo Delema iz Oldsong: Songs of the Wild Lands, potem morate iti v hišo Llensija, zdravilca in zeliščarja. Govorimo ji, da nas je Delem poslal nabirat redke ptice. Delema pozna in jih ne želi prodati, ker ne verjame, da se talent prenaša z uživanjem ptic. V dialogu je veliko možnosti, vendar je bolje končati dialog z njo in prikrito pobrati Tiamovo ptico pevko iz škatle na desni. Hiša z dojenčkom Velo je zaklenjena in odprta s ključem za nalogo: Žrtvena kri, če se strinjate z darovanjem otroka.

Elmrich

Elmrich je eno od štirih okrožij mesta Twin Elms, kamor pridemo, da začnemo in končamo več glavnih nalog. Ko se sprehodimo do mostu, srečamo duha Taosa in se pogovarjamo z njim, po prečkanju mostu pa vidimo pojav dveh sester Shidha in Rienvin. Po dolgem dialogu prejmemo dve glavni nalogi: Svet bogov in Sodba grešnikov. Ko spoznavamo območje, v hiši z zalogo menihov, bomo našli z iskanjem zaklada v tleh z oklepom Starlight Outfit, glede na nalogo: Sealed Message. Na vhodu v Dvorano bojevnikov se Artvin iz plemena Razbitih puščic pohvali, da je sam ubil ogromnega Shtelgarja. Na vprašanje, kaj se je zgodilo s Fiormom, pravi, da je zaostal in ni sodeloval pri ubijanju zveri in se ne bo vrnil osramočen. Ne ve, kje je Fiorm. Ko vstopimo v Dvorano bojevnikov, govorimo s Shimokom.

Naloga: Žrtvena kri. Anamphat Shimok vodi pleme skoraj 200 let, vendar nima dediča. Vzgoji hčer Anamfata iz drugega plemena in prosi, da jo odpelje k ​​oskrbniku Virdeju iz Ethik-Nola na obred, ki mu bo omogočil, da absorbira njeno bistvo. Prizna, da obred vključuje žrtvovanje otroka, in da zarjaveli ključ hiši v Hartsongu. Ko to sliši, Žalujoča mati napove, da bo zapustila zabavo, če se to zgodi. Na poti ven se vam bo približal Lliras, Shimokov sin, ki je ogorčen nad očetovo prošnjo in ponuja, da ga zastrupi. Med jajčniki Zlatega gaja je zeliščarka Bleda, ki zna pripraviti strup, ki ga ni mogoče ločiti od napitka. Če želite zastrupiti Shimoka, se prepričajte, da imate dovolj odločnosti (21), zaznave (19), da ga prelisičite, sicer vas bodo vsi njegovi ljudje in živali napadli. Gremo v Hartsong in vzamemo otroka Vello, ko zapustimo hišo, nas bo Lliras napadel. Vrnemo se v Elmrich in gremo v Bloody Sands. Dojenčka Vella damo skrbnici Virdi in čez nekaj časa prinese napitek z zdravilno esenco in sporoči, da je uporabljen pred parjenjem (Užaloščena mati nas takoj zapusti). Obstaja veliko možnosti za iskanje, odvisno je od vas.

V zlatem gaju jajčec se pogovarjamo z Bledo in kupimo strup za Shimok, pri njej lahko kupite tudi različne napitke. Kolegu iz stranke Hiraviasu morate dovoliti, da se pogovori s Tamrinom, on mu bo svetoval, naj prebere kamnite plošče, izklesane v jamah Krvavega peska. Isuld vam bo povedal o Zlatem gaju.

čet-Evron

Naloga: Svet bogov. Shidha in Rienwyn, delemgana iz Elmricha, sta vam povedala, da je Taos uničil cesto od Tair Evrona do Breit Eamana. Če želite priti do njega, morate moliti k bogovom v Teyr-Evronu in si zaslužiti njihovo naklonjenost. Gremo notri, poberemo knjige in žareč Adra fragment na označenih mestih. Ko vzamemo fragment adra, vidimo, da se je začel osvetljevati tudi osrednji kristal Zvezdne dvorane, gremo do njega in, ko vanj vstavimo fragment adre, aktiviramo oltarje za molitve božanstvom. Izberite oltar božanstva, ga aktivirajte (kliknite nanj) in v oknu, ki se prikaže, izberite: Moli. V oknu se prikaže obredni dialog, v katerem morate izbrati pravilno možnost besedila. Za referenco lahko uporabite knjige, ki jih boste našli v skladih zvezdne dvorane. Če vse naredite pravilno, boste odklenili novo nalogo, povezano s tem božanstvom. Če naredite napako, vas bodo napadle pošasti, ki pripadajo določenemu božanstvu. Če je težko, potem že pripravljene rešitve:

Molite Galawainu, izberite tretjo možnost dialoga - "Preživetje se začne z notranjo močjo." Prejeli boste nalogo: Stara kraljica in Novi kralj.

Molite Rimrgandu, izberite sedmo možnost dialoga - "Vse življenje pride v mir." Prejmete nalogo: V belo praznino.

Molite Berosusu, izberite drugo možnost dialoga - "V smrti je življenje in v življenju je smrt." Prejmete nalogo: Služabnik smrti.

Molite k Hylii, izberite četrti dialog - "Uživajte v vsaki noti pesmi življenja." Prejmete nalogo: Gnezdo nad oblaki.

Pozor! Dokončanje vseh štirih božjih nalog ni potrebno za dokončanje igre, samo dokončajte vsaj eno, preden se lotite zadnjega dela kampanje. Priporočljivo je dokončati vse, kar vam bo omogočilo, da zberete veliko izkušenj in dragocenih predmetov. Po končanem iskanju danega božanstva se vrnite k oltarju in ponovno molite. V viziji vedno izberite dejanje na vrhu seznama možnosti dialoga, ki vam bo prineslo naklonjenost božanstva. Po odklepanju nalog in ponovnem vstopu v Elmrich se bo pojavil branilec, ki ga lahko povprašate o območju, lahko razjasni želeno lokacijo za naloge: Stara kraljica in Novi kralj (Galawainov trebušni tempelj, v obliki volka glava), Into the White Void (Nunfrost v Oldsongu), Servant of Death (Bloody Sands in Elmshor Stone Circle) in Nest Above the Clouds (tempelj Hylia na vrhu gore za Nordfeldom, Kasphatom in Onwenom, njegovi duhovniki, zdaj v Oldsongu). Vsa ta mesta bodo prikazana v pojasnilih naloge. Ko prejmemo naklonjenost, bomo ob odhodu iz Teyr-Evrona srečali duha Yovare in se z njim pogovorili.

Krvavi pesek

Bloody Sands je majhna ječa brez sovražnikov. Gremo v Bloody Sands in se pogovorimo z oskrbnikom Garostom, povedal vam bo o redu Ethik-Nol in žrtvah. Preberemo kamnite plošče na stebrih (osvetljeni in povečevalni znak) za iskanje Hiraviusa (prvi desno od oskrbnika). Ko berete naslednjo tablico, se naloga razjasni in na koncu postane jasno, da morate obiskati otok grobov. Gremo desno, v sosednji sobi srečamo Naku, sporoči, da je noseča, gremo naprej. Skrbnica Wyrda, vodi obrede žrtvovanja in pri njej je mogoče kupiti napitke. Damo ji otroka in čez nekaj časa prinese napitek z zdravilno esenco in sporoči, da se uporablja pred parjenjem. Ko vstopimo v dvorano krvavega žrtvovanja, bomo videli, kako naddruid Restin vodi obred. Govorimo z naddruidom in ga napademo, da dokončamo nalogo: Služabnik smrti (Restin je gnom iz vizij Berosusa). Ne napadajte Restina prezgodaj, saj bodo vsi NPC-ji v pesku postali vaši sovražniki ali pa ne boste imeli časa, da bi Virdi vzeli napoj za nalogo. V Bloody Sands je veliko skrivnosti in skrinj, ki jih je treba poiskati, vključno s stikalom, ki zniža del stene Skrivne sobe z 2 skrinjami s pastmi. Najbolje je, da začnete raziskovati ta kraj po tem, ko ubijete Archdruida, zahvaljujoč temu ne tvegate, da bi vas ujeli zaradi kraje. Za dokončanje naloge Servant of Death gremo v Golden Grove in vprašamo Isuld o Eronu, ona bo rekla, da je zdaj vrhovni Eronov ovate v Elmshorju v kamnitem krogu, gremo tja in ubijemo viline, zdaj moramo moli k Berossu.

Oldsong

Oldsong je ena od štirih sosesk v mestu Twin Elms.

Hyliin oltar je svetišče, ki ga je ustanovil zakonski par menihov Kasfat in Onwen; morala sta zapustiti Hyliin tempelj na vrhu gore onkraj Northvelda, ker je tja priletel zmaj in naredil gnezdo. Povedali so, da se pot do gnezda mudi proti severu, skozi gorski prehod v Oldsongu, ob pečinah Northvelda. Na zahodu je pomol, s katerega lahko odplujete do Funeral Islanda. Na pomolu se pogovarjamo s stražarjem in brodarjem Dorvalom, ki pravi, da je otok nevaren kraj, kjer so pokopani anamfati šestih plemen, določena je naloga: Sodišče grešnikov. Delem išče tri redke ptice pevke: tiam, kristal in oblak. Zahteva, da jih najde in ujame, ter poda nalogo: Pesmi divjih dežel. Ptice najdemo na lokacijah: Hartsong, Elmshore in Temple of Hylia (glejte te lokacije). Ko prispemo do Delema, ga obvestimo o Llensijevih besedah, da mu uživanje ptic ne bo pomagalo bolje peti, in ga prepričamo o zmoti načrta (če je uspešnost visoka) ali pa mu damo ptice. Trgovec Urva prodaja napitke, zelišča in zvitke. Lovcu na um z zobmi pri nalogi Eder: Ostanki razpršene vere pokažite artefakt in poslušajte pogovor.

Glavainova maternica

Glavain's Maw je ječa, živalski brlog Gospodarja lova, ki ga boste obiskali, da dokončate nalogo: Stara kraljica in novi kralj. Rešiti boste morali spor med zvermi za primat: levinjo Sul in medvedom Ornosom, tako da ubijete enega ali oba. Desvin, vodja zobkov, se pritožuje, da se nočejo boriti, in prosi, da zvabi Sula v bitko, za kar da ključ do Glavainove maternice (vrata v bližini). Če gremo tako, vas bodo člani klana napadli veliko. Obstaja druga pot, skozi porušen most, kjer je manj napadov, za kar uporabimo kavelj. Pot skozi trto si lahko dodatno skrajšate. Ko greš v brlog, se pred tabo pojavi Irensi, za njo pa vidiš ogromno, elegantno levinjo. Irensi izjavi, da je to Sulino ozemlje in ga ne namerava zapustiti. Če se odločite za napad, boste morali podreti celoten brlog. Uporabite lahko tudi prepričevanje; v pogovornem oknu se bodo pojavile možnosti za Druide, Hunters, Rangers in Cold Walkers. Če se odločite ubiti Ornosa (ali se z njim pogovoriti), nam bo prikazan video medveda, ki se pojavi skozi severni prehod. Gremo do prehoda, kjer se je pojavil medved. Govorimo z Indanom, da ga prepričamo v boj, ki ga potrebujemo: Fighter, Hunter ali Dracozzi Paladin, sicer napademo sami sebe. Larkha. Njena sestra Alva je odšla v Nunfrostov tempelj, da bi raziskala vzrok mraza, ki prihaja od tam, in se ni vrnila. Prosi vas, da jo poiščete, in vam da nalogo: Ledeni zapor

Nunfrost

Na vhodu vas pozdravi beli vilinec Vesgel, ki vas obvesti, da je glavni del templja zaprt, lahko pa gremo skozi vzhodni prehod na desni. Gremo v dvorano s kipom in po čakanju, da stražar pride ven, vzamemo modri kristalni ključ iz zaprte škatle (mehanika 3). Gremo do Zahodnega prehoda, odpremo vrata s ključem in se pritihotapimo ob levi steni v sobo na levi, kjer odpremo vrata (mehanika 3) v sobo z belim kristalnim ključem v skrinji (mehanika 6) . Odidemo, odpremo vrata nasproti in gremo v pisarno, kjer na mizi najdemo osebje s pastjo. Pritisnemo gumb za tla in odpremo pregrado v dvorano z Frosty Rift. Z Glasvalom gremo bližje ploščadi, si ogledamo video in se z njim pogovarjamo o Beli praznini. Lahko napadete vse in zaprete razpoko ali pa daste fragment Glasvalu in vidite, kako so vsi vstopili v Frosty Rift, vendar se ni zaprl (negativen sloves), vse kar ostane je, da se vrnete in molite k Rimrgandu (on ščiti iskanje). Z visoko Odločenostjo (17) lahko prepričate Glasvala, da ne uporabi kristala in sami zaprete razpoko. Če gredo Glasval in beli vilini v razkol, bo Nunfrost prazen in ne bo težav z osvoboditvijo Alve, iskanjem dobrega in prostim izhodom. V knjižnici lahko najdete srebrni ključ do ledenega zapora in osvobodite Alvo, nato pa se vrnite k Larkhi v Maw. Naloga: Ledeni zapor je končan, dobimo ugled in oklep Raven Scale.

Northveld

Naloga: Na milost in nemilost plemen. Ko vstopimo na lokacijo, ubijemo volkove in pregledamo romarski tabor. Nato gremo na desno, po sledi krvi, ki se raztezajo proti vzhodu, prečkamo reko in srečamo Quinet, ki prosi za pomoč. Ostanki ekspedicije so se zatekli v ruševine za skalami, zublji jih želijo napasti. Gremo naprej po cesti proti vzhodu, pridemo do verige zob v bližini stolpa in se pogovarjamo z Elf Bright Blood of Fangs. Ko smo šli do stolpa, se pogovarjamo s kapitanom plačancev Esmarjem. Najdemo tri načine za rešitev problema: pomagajte plačancem iti proti severu tako, da ubijete skupino Shtelgarjev; pobegniti na jug, ko se je spopadel z zublji ali se z njimi dogovoriti; in obračunati s plačanci. Lahko napadete skupino zobkov, bitka bo zmerna, nato pa se vrnite k Queenette. Med pogovorom z zobki lahko uporabite prepričevanje in prosite, da se jih ne dotikate (odločitev 17 ali ugled 3), v tem primeru bodo vsi izpuščeni razen kapitana, ki mora biti kaznovan; o njegovi usodi se lahko odloči tudi prepričevanje. Če napadete plačance, začnite s čarovnikom in Esmarjem in se nato vrnite k zobom. Če ubijete Shtalgarje, povejte kapitanu, da je pot prosta, toda mimo verige zobkov boste morali prestati bitko ali pa jih obiti, da obvestite Quineta o rezultatih. Pri slapu najdemo truplo Fiorma, ki se dotakne njegove duše, izvemo, da je želel sam ubiti zver in je umrl. Ko smo našli truplo ogromnega Shtelgarja, izvemo, da ga je Fiorm ubil. Čas je, da greste v iskanju: Hunter, brother, Ridayu v Passage of Six v Hartsong. V bližini jame bomo našli skupino lovcev na okle zraven ubitega belega jelena, v katerem začutiš znano bistvo. Sagani je uganil, da je Persok utelešen v jelenu. Spoznala je, da je bil to le obred za spodbujanje prebivalcev Massuka. Saganijeva naloga: Dolgi lov, končana. V jami bomo našli truplo z odpadki. Ko pridemo do stopnic do templja Hylia, ugotovimo, da ga blokira padli balvan. Če ga želite odkleniti, morate narediti eno od treh dejanj: Uporabite kladivo in dleto, da očistite pot; Pošljite lika s stopnjo moči 16, da potisne balvan s poti; Poskusite zaobiti balvan, vendar si bo lik z nizko atletiko poškodoval noge.

Tempelj Hylia

Tempelj Hylia je eno zadnjih mest, ki jih obiščete v igri, in je dosegljiv samo iz Northwealda. Sem bomo prišli predvsem zaradi dokončanja naloge: Gnezdo nad oblaki. Odkrili bomo ogromnega nebeškega zmaja, ki si je tukaj zgradil gnezdo zaradi mladiča. Zmaja lahko premagamo ali pa ga pustimo v templju. Tukaj lahko najdete tudi gnezdo z Oblačno penico za nalogo: Pesmi divjih dežel, zadeva iz Oldsonga.

Otok grobov

To je območje Twin Elms, do katerega je mogoče priti samo z območja Oldsong prek trajektne storitve Dorval. Ko zapustimo pomol, bomo spet videli Jobaro, se pogovorili z njo in nadaljevali. V Grotto of Echoes se pogovarjamo z druidom Skatdenom in dokončamo Hiraviusovo osebno nalogo: True to Form, da se izogneš boju z njim, moraš imeti dobro zmogljivost. Naokoli so samo pokopališča, kjer tavajo sence, sean-guli in duhovi. Če uporabite Zaprti prehod, jih lahko precejšen del obidete. Za prehod skozi zaprti prehod morate imeti zaznavo 17, moč na ravni 19 ali palico (lahko so modrice). Gremo do luknje, pred luknjo vidimo Thaosa in poslušamo njegov dialog z Iovaro. Če želite skočiti v jamo, si morate pridobiti božansko naklonjenost enega od bogov v nalogi: Svet bogov, sicer se boste zrušili. Tja morate iti dol na koncu igre, potem ko opravite vse naloge in pripravite skupino (raven ni nižja od 12) za zadnjo bitko, ne bo več poti nazaj. Zberite čim več napitkov, zvitkov, hrane itd. Nosite najboljši oklep, orožje itd.

Breit-Eaman

To je zadnje mesto, ki ga boste obiskali v igri, in je sestavljeno iz treh majhnih ravni, kjer se boste soočili z več nasprotniki. Na zadnji stopnji boste našli Taosa, vašega glavnega sovražnika. Ko se spustimo v jamo, prejmemo nalogo: Spomini starodavnih. Thaosa je treba ustaviti, preden pošlje duše praznorojenih iz Dyrwooda svoji boginji Voediki. Gremo, ubijamo sovražnike okoli Hadrovih ječ duš in Stebrov dušnih stražarjev ter odstranjujemo pasti, dokler se ne pojavi Iovara. Sledi dolg dialog z njo, v katerem boste izvedeli veliko zanimivih dejstev o vaši preteklosti.Spustimo se na 2. nivo do sodišča grešnikov. Popolna tema, gremo v dvorano Poti duš in prizor začne obnoviti nekaj osvetlitve. Pridemo do varuške kupole, obnovimo nekaj več osvetlitve in pojavi se Shadow Drake (zmaj). Prispemo do dvorišča, del razsvetljave je spet obnovljen in Shadow Drake spet prileti. Gremo skozi vrata in se znajdemo na 3. stopnji. Vidimo ogromno okroglo dvorano s kupolo, tečemo v krogih, se spuščamo. Na vsakem od krogov se bo pojavil duh Taosa in se pogovarjal z vami, lahko ga popolnoma ignorirate. Pojdite na glavno ploščad Taos se pojavi, najprej v svoji duhovni obliki, nato v mesu. Pogovarjajte se z njim, vendar se prepiru ne morete izogniti. Ubijte tako njega kot dva animirana kipa: Voedikijevega sodnika in Voedikijevega kaznovalca. Najprej napademo Taos. Ko mu zdravje pade na polovico, preda svojo dušo sodniku ali kaznovcu. Najprej morate ubiti kip, na katerega duša Taosa ni bila prenesena, zaradi česar bo v prihodnji bitki lažje. Ko premaga kip, ki vsebuje Thaosovo dušo, se vrne v svoje telo in si povrne zdravje. Ponovno osredotočite vse svoje napade nanj, da ga čim prej ubijete. Po bitki gremo do mehanizma, ga vklopimo z gumbom (označi) in se odločimo, kaj storiti z zbranimi dušami. Ta odločitev določa konec celotne zgodbe in vpliva na prihodnje dogodke. Ko ubijete Thaosa, bo igre konec in ne boste mogli več raziskovati sveta.