Program za izdelavo krova za areno. Hearthstone: skrivnosti gradnje špilov v areni. Za novince v Areni

Arena v Hearthstoneu je kraj, kjer karte niso ovira za začetnike, a le malokdo ve, da funkcija izbire igralcev na podlagi njihovih izkušenj ali kot pravijo Blizzardovi »ujemajo se med seboj na ravni spretnosti« tukaj ne deluje. Tukaj ni milosti za začetnike, saj razen tega ne uporabljam nobene metode selekcije igralcev (vsaj do tega trenutka).

Heartstone Arena Matchmaking zgodi povsem po naključju. Zato so lahko vaši nasprotniki tako Legenda kot preprost človek na ulici, ki se je odločil, da bo svojo prvo bitko opravil v še neznanem načinu igre. Zato je tja smiselno hoditi stalno le takrat, ko lahko tam narediš niz 3 ali več zmag, kar bo prišlo z izkušnjami, ali pa opraviti težko dnevno nalogo, kot sem napisal v.

Ta vodnik po Heartstone Areni Ustvaril sem ga, da bi delil svoje izkušnje in s tem pospešil vaše učenje.

Arena v Hearthstoneu se ne zanaša na vaše poznavanje kompletov, ki za doseganje splošne učinkovitosti običajno uporabljajo ogromne nize kart. Da, še vedno lahko zberemo v najboljšem primeru dve ali tri karte iz kupa, ki jih morda nikoli ne bomo imeli skupaj. Vendar to ne pomeni, da se jih ne splača jemati, ampak naj bo vaš primarni cilj povsem drugačen.

Edina naloga, ki je pred vami pri sestavljanju kompleta za areno v Heartstoneu izbiranje najboljše karte izmed treh ponujenih. Toda preden vam povem, kako pravilno izbrati to možnost, morate razumeti pomembno značilnost bitk v tem načinu.

Kako igrati v areni Heathstone?

Ker je večina kompletov Arena v Heartstoneu sestavljena iz bitij - Masovni uroki imajo tukaj višjo prednost kot v običajnem načinu igre. Seveda se lahko prepirate, saj z začetkom bitke nadzorujete ploščo in ne dovolite sovražniku, da prikliče več bitij, pri čemer žrtvujete svoje. Toda na neki točki, bližje 10. potezi, bo začel metati veliko majhnih bitij hkrati. Tukaj bo vaš urok prišel prav.

Poleg tega lahko s takim urokom pozabite na ubijanje sovražnih bitij (v nekaterih primerih) in s poudarkom na njegovem obrazu mu dovolite, da jih še bolj prikliče.

Iz istega razloga morate vedeti stroški sovražnikovih množičnih urokov in škodo zaradi njih. To vam bo pomagalo razumeti, ali jih ima na določeni točki v igri in ali bi morali pred tem igrati več bitij in katera.

Kako izbrati karte za areno Hearthstone?

Zdaj, ko razumete, kako igrati v areni v Hearthstoneu, vam preostane le, da razumete, kako pravilno sestaviti komplet in izbrati prave karte za igro in zmago.

Torej vam bodo največje lastnosti bitij na določeni ravni pomagale narediti pravo izbiro. Na primer, za 4 mane bo imelo dobro bitje največje lastnosti za to ceno: 4/5 (zdravje je pomembnejše od napada in bitje 5/4 bo slabše).

ManaZnačilnosti
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (dober bonus)
7+ parametri bonusa so pomembnejši od lastnosti.

Hkrati je ta značilnost popolna in če po smrti bitje pusti drugo, se njihove lastnosti seštejejo. Iz tega sledi, da bo najboljša karta glede na lastnosti za 2 mana , za 3 pa - .

Edini nasvet o izbiri bonusov, ki ga lahko dam začetniku, ki nima pojma o igranju kart, hkrati pa bi bila po mojem mnenju najboljša izbira karte za areno v Hearthstoneu bitje, ki združuje visoke lastnosti in norčevanje. Vaša lastna intuicija vam bo pomagala razumeti, kako dober je bonus enega bitja v primerjavi z bonusom drugega.

Ne pozabi o krivi mani, tako kot ne poskušajte sestaviti aggro kompleta z majhnimi kartami (ponavadi iz tega ne pride nič dobrega). Vaš špil mora vsebovati bitja na vseh ravneh, ne smete vzeti veliko zelo dragih bitij (7+ ne več kot 3). Priporočam, da sestavite igralne komplete midleta, ki imajo največ bitij za 3-4 oziroma 4-5.

No, naš vodnik po areni Hearthstone se je končal in na koncu vam priporočam, da se seznanite z, čeprav ne uporabnimi, a zelo zanimivimi informacijami.

Pri izbiri kart za Areno so mnogi navajeni, da jih vodijo tabele ocen znanih igralcev. Zelo priljubljene so na primer ocene kartic Trump . Po sprostitvi Naxxramasa Začel sem pogosto opažati številne prošnje različnim igralcem in virom, da izrazijo svoje mnenje o novih kartah. Toda iz nekega razloga se je zadeva zavlekla in tisti, ki so bili navajeni, da jih vodijo ocene drugih ljudi, so se znašli v omami; v resnici so se kart iz dodatka »bali« in jih v Areni ignorirali. Zdi se, da je bolje vzeti preverjene karte kot tvegati z nečim nepreverjenim.

Zdaj so prišli ven Goblin in palčki » - več kot 120 novih kart. In spet dvomi in muke izbire!

Po mojem mnenju je bolje, da sami ugotovite, zakaj se nekatere karte štejejo za močne, in potem s tem ne bo posebnih težav. Lahko boste ustrezno ovrednotili katero koli neznano karto, sestavili močan komplet in s svojo veliko prednostjo dosegli 12 cenjenih zmag.

1. Vrsta krova - počasen ali agresiven

Najprej najprej vrhovi (to je ime za izbiro karte izmed treh ponujenih) se morate odločiti, kakšen krov želite dobiti na koncu - počasen ali agresiven. Bolje se je držati ene ideje na vseh vrhovih, da ne bi izpadla mešanica.

Povedati je treba, da vse vrste ocen kart predvidevajo, da sestavljate krov, s katerim boste s pomočjo močnih bitij povečali svojo prednost na mizi, ubili vsa sovražnikova bitja, nato pa boste začeli brutalno premagal samega junaka. V Areni je to pravzaprav več kot razumno.

O aggro v Areni je malo informacij, zato se bom o tem podrobneje posvetil. Takoj bom rekel, da je malo težje sestaviti in igrati tak špil zaradi določene nestabilnosti in priljubljenosti AoE v Areni. Torej, če vam ta različica igre ni všeč, pojdite na naslednjo točko.

Če denimo pri igranju za Maga Če ste najprej vzeli Ice Arrow, nato Mana Wyrm, Fireball, nekaj Wonderful Dragons in Vanguard Squires, potem je očitno, da je bolje, da se še naprej zanašate na hiter in trd slog: novačenje urokov z veliko škodo in dobrih poceni bitij. . Tudi vsem najljubši Fire Wave bo tukaj malo odveč, čeprav si lahko vzamete enega za rezervo.

Enako je z drugimi junaki. Začetek zbiranja Bloody Marsh Lizards, Blood Imps in Fire Imps za Warlock , v prihodnje naj vas ne premamijo Infernali in bojni golemi – le škodili vam bodo in nabirali prah v vaših rokah. Če ciljate na aggro, bi bilo najbolje, da končate boj na potezah 7-8.

To seveda ne pomeni, da morate prezreti močna bitja, kot je Ogre Boulderfist - dobro bodo končali. Vendar se ne bi smeli zanesti z njimi. Vendar vam tudi ni treba potegniti 20 kart za 1 mano. Samo dajte prednost dobrim kartam, cenejšim od 5-6 mane, ne pozabite pa na odlične za 6, kot je Vanguard Commander.

Dve pomembni stvari za Arena aggro komplete: tamponska bitja in žrebanje kart. Vse to je dragoceno v počasnih deckih, v aggro pa je preprosto nujno. Zato bodite zelo pozorni na Sin'dorei Cleric, Dark Iron Dwarf, Defender of Argus, Dire Wolf Leader ali Treasure Collector, Servant of Pain, Dwarf Inventor, Sprint in druge podobne karte.

Vsi razredi niso primerni za aggro decke v Areni. Naslednji razredi so dobri aggro deki:

Mage : Zahvaljujoč Frostbolt, Mana Wyrm, Fireball, Sorcerer's Apprentice, Water Elemental, Goblin Blastmage, lahko povzročite veliko škode za majhno količino mane, medtem ko vaša bitja ostanejo na plošči.

Ropar : Agresiven zaradi same narave razreda, zahvaljujoč odličnim urokom za poškodbe (Backstab, Eviscerate, Deadly Poison) in žrebanju (Poison Shot, Sprint), kot tudi SI:7 Agent, Brotherhood Leader in dobro orožje.

Warlock : razredna sposobnost vam bo omogočila, da postavite veliko poceni bitij.

lovec : Zahvaljujoč sposobnosti razreda, Tenetnik, ukaz "Vzemi!" , Volley , Unleash the Dogs , Houndmaster , Possessed Creeper , High-Maned Savannah in dobra orožja imajo stabilno škodo in zadostno število kart na polju. Toda na splošno se v Areni precej slabo obnese zaradi velike odvisnosti od izvlečenih kart.

Tu bi se dalo vključiti Bojevnik s svojimi "dash" kartami in orožjem, vendar je preveč odvisen od tega, ali pridejo do njega ali ne, in je na splošno precej šibek/nestabilen razred v Areni.

Kot lahko vidite, poimenujem veliko posebnih kart. To počnem samo zato, da pokažem, da imajo ti razredi veliko možnosti, da povečajo aggro vidik svojega kompleta z dodajanjem kart razreda nevtralnim aggro kartam. Če izdane nove karte dajejo kakšnemu drugemu razredu dobro hrbtenico za aggro, lahko to ugotovite in uporabite.

2. Ugodna menjava

Vaša glavna naloga- ubijte sovražnikovo bitje, tako da imate še vedno bitje na igrišču, ki lahko nato bodisi ubije drugo bitje bodisi udari junaka. Zaradi tega se razvije prednost na mizi.

Zato so v Areni dragoceni:

  • Bitja z dobrim zadetkom in veliko zalogo življenja (Frost Yeti, Boulder Fist Ogre, Phantom Knight), ki so tudi relativno poceni. Ali samo bitja, ki lahko povzročijo veliko škode in kljub temu preživijo (Vanguard Commander).

Dober udarec je od 3 enot, saj ima polovica bitij 3 ali manj zdravstvenih enot. Zadetek 4 je na splošno odličen (dve tretjini bitij ima 4 ali manj zdravja). V skladu s tem je 5 zdravje za bitje odlična vrednost. Na splošno so vsa bitja, katerih napad ali zdravje je nekoliko višja od njihove cene (en parameter je nekoliko višji, drugi blizu cene), kot je Dark Cultist, Shield Bearer Sen'jin, videti spodobno.

Če bitje prikliče drugo bitje, lahko za takšno oceno seštejete vrednosti njihovega napada, vendar le, če ima priklicano bitje več kot 1 enoto zdravja (bitja z eno enoto zdravja najpogosteje umrejo zaradi sposobnosti junaka ne da bi imeli čas narediti karkoli). Knight of the Hand - odlično, Razorfen Hunter in Dragon Mechanic - povprečno.

  • Karte, ki za seboj pustijo novo bitje (Harvest Golem, Slime Belcher, Possessed Crawler,).
  • Orožje.
  • Poceni in močni uroki, kot so Frostbolt, Fireball, Eviscerate, Swipe in AoE uroki, kot sta Fire Wave in Blessing. Z enim urokom ubiješ eno ali več sovražnikovih kart in bodisi obdržiš svoje bitje na mizi ali pa zaradi cenenosti uroka izstreliš še eno.
  • Bitja, ki drugim bitjem omogočajo donosne menjave (Defender of Argus, Sin'dorei Priest, Vanguard Defender, Aldor Peacemaker, Shrinkster, Super Repair Bot). Če drugemu bitju daste dodatno zdravje ali božanski ščit, mu boste omogočili preživetje.

Koncept »ugodne menjave« lahko vključuje tudi situacijo, ko cenejša kartica ubije dražjo. Na primer, Old Brewmaster za 4 mane ubije Furious Harpy, ki stane 6. Ali pa Wounded Grunt za 3 ubije Svečenico Elune za 6. Konec koncev, za tri in štiri mane lahko postavite drugo bitje, to je, da dobite prednost na mizi. V skladu s tem so tiste karte, ki imajo parametre nižje od svoje cene (Harpija ima samo 5 zdravja, Svečenica pa 4), največkrat slaba izbira.

3. Zbudi se in se bori!

Nihče ne mara, ko se mu porušijo načrti. Nadležnega žonglera ste nameravali pokončati z bodali, potem pa je sovražnik nastavil provokatorja in vse je šlo po zlu ... Mnogim znano, a če so bile vedno pri roki karte, ki delujejo takoj, ko jih položite na mizo, je ta Prekleti žongler ne bi več obstajal.

Torej, katere karte vam bodo omogočile, da se takoj odzovete na situacijo, uspešno odbijete sovražnikov napad in narekujete svoja pravila?

  • Uroki neposrednega uničenja ali transformacije.
  • Orožje - nekaj najlepšega. Omogoča vam, da takoj ubijete bitje. Reši vaše bitje, saj mu ne bo treba iti v menjavo. Traja vsaj še en obrat (če sovražnik nima Acid Sluga), to pomeni, da je enako, kot če bi postavili dve bitji hkrati. Z orožjem pa ne smete pretiravati.
  • Uroki, ki naredijo dobro škodo in imajo hkrati ustrezno ceno. Ustrezen strošek je običajno nižji od povzročene škode, kot so Frostbolt, Fireball, Eviscerate, Swipe itd. Primer ne zelo dobrih stroškov je Bite ali Lava Burst (dejansko stane 5 mana).
  • Bitja z nabojem. To ne pomeni, da bi morali takoj zaposliti tisoč Bluegill Warriors in Wolf Riders. Delujejo kot analog urokov z ne zelo ugodnimi stroški - 2 škode za 2 mane in 3 škode za 3 mane. Huje je le, ker ne ignorirajo provokacij. Vendar na splošno karte niso slabe in lahko včasih pomagajo. Eno najboljših bitij z Charge je Vanguard Commander, saj ne samo da povzroči svojo škodo, ampak tudi ostane stati na igrišču s ponosnim videzom.
4. Pazi na krivuljo mane

Obstajajo karte, ki jih imenujem "zakasnitev": Ice Barrier in Ice Block.

9. Ne zanašajte se na kombinacije

Tukaj sploh ni treba ničesar razlagati - komponente kombinacije lahko pridejo ali pa tudi ne. Najverjetneje ne. Naš svet je nepravičen. Na primer, morda ne boste prejeli niti ene "zamrznitvene" kartice za Ice Lance. Besna množica murlokov prav tako ni vaša stvar. Sploh ni nujno, da boste imeli mehanizem za Gear Master. Privoščite si to.

10. Ena zdravstvena točka na štetje

Bitja z enim življenjem in brez kakršne koli zaščite (kot je božanski ščit ali preobleka) so slaba, ker jih je mogoče uničiti tudi brez uporabe kart - sposobnost mnogih junakov. itd.

11. Karte, ki dajejo nasprotniku prednost

Osupljiv primer je bližina naravi. Uniči bitje za samo 1 mano. Oh, kako si želim, ampak ne. Verjemite mi, ne želite, da ima vaš nasprotnik 2 karti več kot vi. Namesto enega ubitega bo lahko postavil dve bitji, s katerimi se ne morete več tako zlahka spopasti.

Drug primer je Arcane Golem. Dodaten mana kristal bo sovražniku omogočil, da postavi močnejša bitja, ki imajo praviloma več zdravja, opravljajo donosne izmenjave in prevladujejo na vse možne načine. Seveda, če igrate golema na potezi 9 ali 10 ali da zadate zadnji udarec junaku, ne bo nobenega negativnega učinka. Toda če vam karta pride na začetku bitke, bo zavzela prostor v vaši roki do te 9.-10. poteze in namesto nje bi lahko prišla kakšna bolj uporabna.

Na koncu vam želim veliko sreče. Brez tega v Areni ne gre =)

22 631   

Morali boste porabiti nekaj časa in izvedeti pomembne informacije o tej temi. Najprej morate prenesti Dec Tracker - nepogrešljiv program za Harstone. Potreben je za nadzor vašega krova. Potem, ko boste razumeli nekaj o njegovem vmesniku, bo prišel čas, ko boste naleteli na koncept Arena Helper Hearthstone. Tu se odvijajo najbolj razburljive igre (iz lastnih izkušenj lahko rečem, da je tukaj res kul).

Ena najpomembnejših in opaznih lastnosti te arene je enaka enemu nasvetu modrega in izkušenega igralca. Ne boste lahko le videli, kako igrati profesionalno, ampak boste v kratkem času tudi sami pokazali enake ali morda veliko boljše rezultate. In izbira kart za komplete ne bo več tak problem.

Arena Helper Hearthstone

Izkušeni igralci bodo takoj rekli, da lahko Dec Tracker prenesete samo na uradni spletni strani https://github.com/. Vendar smo vseeno porabili dobesedno nekaj minut našega časa in na našo stran naložili potreben arhiv. Da vas ne skrbi, ne iščite in ne počnite marsičesa drugega. Prejšnje gradivo že vsebuje to povezavo. Toda za večje udobje bomo v tem članku spodaj pustili potreben arhiv.

Ampak dobro, hitro boste ugotovili sami. Prenesite, odprite (ni potrebe po namestitvi) in takoj začnite uporabljati ta program.

Še vedno pa jih čaka najpomembnejše vprašanje – in to Arena Helper Hearthstone, ki vam omogoča odkrivanje igre brez meja.

O tem parametru lahko govorite veliko in dolgo. Vse najbolj zanimive stvari pa bomo posebej pustili za vas.

Edina stvar so organizacijski problemi. Helper Arena bo oblikovana kot okno. Kjer boste najprej izbrali želenega junaka. In potem naredite veliko koristnih stvari.

Nehajte živeti sanje o dvanajstih zmagah v areni in se zadovoljite z nadaljnjimi tremi ali petimi! Čas je za ukrepanje! V tem članku bomo opisali skrivnosti izdelave učinkovitih špilov, pa tudi osnove bojevanja v areni.

Zagotovo je za vas arena eden najzanimivejših vidikov igre. V areni ste pripravljeni z zobmi zagrizti v zmago in zanjo storiti vse, kar je v vaši moči. Vsakič, ko dosežem 7 zmag, si oddahnem, ker se je moja arena obrestovala in to pomeni, da lahko grem spet tja.

Toda včasih je lahko zelo težko doseči celo 7 zmag. Hearthstone je igra s kartami, kjer je vedno naključen faktor. Zgodi se tudi, da preprosto nimate dovolj močnih kart in pri sestavljanju kompleta vsake toliko naletite le na neuporabne. In včasih je vaša zmaga vnaprej določena, ko se vaš nasprotnik znajde v takšni situaciji s slabimi kartami. Vendar si morate vedno prizadevati doseči 7 zmag in to je realno za čisto vsakega igralca.

Kot sem rekel, 7 zmag plača zlato, ki ste ga porabili v areni. To pomeni, da imate naslednjič priložnost sestaviti močnejši komplet, ki ga lahko uporabite za doseganje želenih 12 zmag. Iskanje igralcev v areni poteka tako, da vas bodo vrgli proti nasprotnikom s podobnim razmerjem zmag in porazov. Torej, če imate 11 zmag, potem se ne smete sprostiti, naleteli boste na istega nasprotnika z enakim številom zmag. Tukaj morate biti res prepričani, da je vaš špil dober.

Tukaj so štiri najpomembnejše lekcije za izdelavo zmogljivega krova Arena.

Prva lekcija: Zagotavljanje stabilne krivulje mane

Največja razlika med sestavljanjem običajnih kompletov in kompletov arene je kakovost kart. Palube, ki ste jih zgradili vnaprej ( zgrajeno) določite svoj stil igre. Igrate lahko določeno kombinacijo, sami porazdelite krivuljo mane tako, kot želite, in v špil vnesete spremembe, ki jih potrebujete. Dosledna krivulja mane vam bo omogočila, da kar najbolje izkoristite svoj komplet. Na primer, na prvem koraku imate nekaj za porabiti, na drugem koraku ste porabili 2 mani, na tretjem 3 in tako naprej. S tem boste sprostili največji potencial svojih bitij in urokov.

Kompleti arene so še posebej odvisni od učinkovite uporabe mane, saj ne morete vnaprej predvideti, katere karte boste dobili. Na primer, od vseh odstranitvenih urokov imate samo 5 "Ognjenih valov", ne pa ledenih puščic ali ognjenih krogel. Očitno boste imeli težave z nadzorom mize kot čarovnik. To je zelo nestabilna krivulja mane.

Močni igralci vedo, da se je včasih vredno odpovedati močni karti v korist stabilizacije krivulje mane. Vendar ne pozabite, da obstajajo karte, ki se jih vsekakor splača vzeti (poteg, ognjena krogla, duhovi volkov itd.). Izogibajte se kartam, ki so malo boljše od šibkejših, vendar močno zadenejo krivuljo mane.

Poglejmo preprost primer. Izbrali ste druida za areno, poskušate pravilno slediti krivulji mane in vaša izbira je "Sinister Blacksmith" za 5 mana. Ni najboljša karta za druida, vendar sploh nimate kart za 5 man, 27 kart od 30 pa je že izbranih. V tem primeru morate vzeti tole.

Če dlje časa ne morete prevzeti nadzora nad mizo, potem najverjetneje niste spoštovali krivulje mane. In ne pozabite, šibka karta na stabilni krivulji je skoraj vedno boljša kot nič.

Druga lekcija: Pri sestavljanju kompleta ne gre vedno za izbiro močnih kart. Izbira stila palube.

Ko sestavljate komplet arene, morate po približno 15 izbirah kart ugotoviti načrt igre. To vam bo pomagalo učinkoviteje izbrati naslednjih 15.

Na primer, za prvih 10 kart ste izbrali bitja z nizko porabo mane in to je že vplivalo na značaj vašega kompleta. Recimo, da na naslednjem vrhu naletite na "Squire of the Vanguard" in "Servant of Pain". Tukaj je vredno dobro premisliti, kakšen načrt igre ste izbrali. Ali boste nadaljevali z gradnjo agresivnega špila z nizkimi mana podložniki in vzeli Squire, ali boste poskusili sestaviti srednjega špila in vzeli Servant of Pain.

V teh primerih neodločnost zmanjša učinkovitost krova, medtem ko jo zavestna odločitev okrepi. Vaša izbira je seveda v celoti odvisna od vaših želja, vendar je vseeno vredno dvakrat premisliti. Ko se odločite, se je držite do konca! Če izberete Squire, nadaljujte z gradnjo agresivnega decka, če izberete Servant of Pain, poskusite narediti deck, ki bo učinkovit v sredini igre.

Na srečo v igri Hearthstone ni časovne omejitve za izbiro kart. Zato si vzemite čas in pametno izbirajte karte, nenehno ocenjujte slog igre svojega kompleta in se ga držite. Gradnja krovov v areni se ne osredotoča vedno na izbiro močnih kart, vse je odvisno od izbranega stila igre.

Tretja lekcija: Najboljši kompleti Arena se ne zanašajo na sinergijo

Morda se zdi nenavadno, vendar je pametna izbira kart, ki ne potrebujejo druge karte, da bi bile učinkovite, pomemben dejavnik pri sestavljanju močnega kompleta Arena.

Poglejmo primer kartice, kot je "Magic Teacher". Očitno karta spodbuja igro s pomočjo urokov in je lahko vabljiva za prvih deset izbir v upanju, da bodo pozneje dobili uroke.

Kaj pa, če nimate na izbiro nobenih urokov? S tako zgodnjo izbiro učitelja čarovništva ste ustvarili situacijo, v kateri resnično potrebujete uroke, da upravičite svojo izbiro. Vendar ne morete zagotoviti, da bodo prišli. Če imate do konca osnutka samo dve čarovniji, potem morate o tem razmisliti. Ali sem potreboval izbiro te kartice? Navsezadnje je Magic Teacher redka karta in tudi ostali dve sta bili redki in bi se morda splačalo razmisliti o kateri izmed njih?

Nepazljiv risar pri gradnji krova za areno lahko povzroči več teh situacij. Na primer, lahko vnese "Ancient Watcher", "Nerubian Egg", "Berserker Gurabashi", bitja, ki postanejo močnejša zaradi skrivnosti ali urokov. Poskusite se temu izogniti. Po drugi strani pa kartica, ki ne potrebuje sinergije, da bi bila dobra, ni vedno boljša. To je v primeru, ko sta drugi dve karti ob izbiri popolnoma neuporabni.

Vrnimo se k učitelju čarovnije. Vredno je vzeti le, če se vrhunec bliža koncu in ste že opravili, na primer, 8-9 urokov. V tem primeru lahko rečete, da ste imeli srečo in ste bili deležni močne sinergije.

Četrta lekcija: ne vzemite več enakih kart

Tudi najboljše karte katerega koli junaka lahko postanejo škodljive za vaš komplet, če presegajo normo. To ne velja za Ledeno puščico ali SI:7. Te karte so tako dobre, da bi jih dal po osem ali devet v komplet.

Vendar je mahanje z ognjem povsem druga stvar. Ja, ta kartica je zelo dobra. V nekaterih primerih verjetno najmočnejša škoda AoE. Pri gradnji špila bo čarovnik, ki je prejel prvi val ognja, najverjetneje oddahnil. Pri izbiri drugega bodo podobna čustva, pri izbiri tretjega pa dobro premislite. Prvi val ognja vam bo omogočil, da ublažite pritisk nasprotnika, drugi bi moral popolnoma očistiti mizo (se spomnite smrtnih klopotcev, debelih zmerljivk itd.), tretji? Ni učinkovito. Namesto tega je bolje igrati kakšno bitje ali cenejši urok. To bo veliko pametneje z vaše strani.

Zaključek:

Te lekcije so samo vrh ledene gore tega, kar morate vedeti o izdelavi krovov v areni, a če jih boste upoštevali, boste povečali svoje možnosti za zmago. Vse pride z izkušnjami. Če hitro izgubite 3 igre v areni, ne obupajte. Poskusite iz tega potegniti največ, analizirajte svoj špil, svoje odločitve, poskusite razumeti, kaj točno ste naredili narobe. Z dovolj vztrajnosti lahko postaneš bog arene! :)

In če vse drugo odpove, potem vzemite 3 piroblaste in 27 obročev mraza. :)

Dobrodošli bralci spletnega mesta! Če ste utrujeni od igranja Uvrščeno, ventilator noter Ležerno, Poglej v prost, To Hearthstone Arena- to je nekaj, kar bi vas moralo zanimati. Mnogi igralci sanjajo o tem, da bi igrali v večni areni, osvojili 7+ zmag v areni, prejeli "brezplačne" ojačevalce in nekaj dodatnega zlata, vendar so največje sanje igralcev osvojiti 12 zmag v areni. In jih je mogoče razumeti, saj bodo prejeli največjo nagrado. Zato bomo v tem članku govorili o: " Kako doseči 12 zmag v areni Hearthstone?»

Zaradi česa bo vaš špil 12-0 v Areni?

Vse kartice lahko razdelimo v 5 glavnih kategorij:

  • Selitve(kot je Master Hunter, Fireball)
  • AoE/močne karte, ki lahko obrnejo igro(Swing karte) (Destructive Elements, Fire Wave, Mental Technician)
  • Dodajanje kartic(Kultni vodja, sveto bdenje)
  • Zdravljenje(Zemeljski služabnik, starodavni zdravilec)
  • Legendarne karte(Enemy-4000, Ragnaros)

Začnimo z odstranitvijo. Povprečen komplet z 12 zmagami ima več kot 3 karte za odstranitev. Glede na to, kako težko je doseči odstranitev v areni in kako enostavno je pridobiti navadnega podložnika, lahko vsekakor ugotovimo, da je dobra ideja, da ga pridobimo zgodaj na naboru. Večina odstranitvenih urokov lahko služi različnim namenom. Na primer, Starfire lahko uporabite za uničenje bitja, poškodovanje bitja in vlečenje dodatne karte.

Povprečno število AoE urokov ali močnih kart, ki obrnejo igro (Swing cards), je 1,61. Ta kategorija je zelo spremenljiva. Nekateri kompleti sploh nimajo AoE, nekateri pa jih imajo kar 5.

Če analiziramo 12 zmagovalnih kompletov, je povprečno število kart za poteg nekje 2 (2,21), vendar obstaja zanimiv trend, o katerem bomo govorili v nadaljevanju.

Število kart zdravljenja ni presenetljivo. Če je enako 1,24, lahko povzamemo, da je število zdravilnih kart v kompletih med 1 in 3.

Statistika legendarnih kart je morda za nekatere igralce presenetljiva. Manj kot 30 % kompletov ima kakršno koli legendarno karto. Kar pomeni, da če želite ustvariti močan zmagovalni komplet, to ne pomeni, da ima legendarne karte.

Kompleti z veliko kartami v eni kategoriji imajo običajno veliko manj kart v drugih kategorijah, kar je logično. Če imate tri ognjene valove, dva polimorfa, dve ledeni streli in ognjeno kroglo, potem vas sploh ne skrbi, koliko vlečenja ali zdravljenja imate.

Toda po drugi strani, če imate veliko healinga in AoE, potem vas ne bo skrbelo odstranjevanje in črtanje.

Vrste zmagovalnih kompletov

Če poznamo vse te točke, lahko krove razdelimo v glavne kategorije:

  1. Decke, ki temeljijo na sinergiji.

Ta kategorija temelji na močnih kombinacijah kart, pred katerimi se bo sovražnik težko branil. Na primer, nekoč je bila takšna kombinacija Force of Nature + Divje rjovenje. Ali na primer palube na osnovi murlokov.

Vendar je vredno omeniti, da taki kompleti predstavljajo le 4 % analiziranih kompletov z 12 zmagami.

2. "Močne" palube

Najbolj očiten element na tem seznamu. Ko ljudje pokažejo svoj impresiven nabor kart, lahko opazite, da na tem seznamu pomagata vsaj 1 dobra legendarna karta in spodoben osnovni komplet. Tej vrsti špila koristi nenehen pritisk s svojimi grožnjami na desko in nasprotnika, ki jim sovražnik preprosto ni kos. Močne "mrhovine" z enako močnimi učinki vam bodo pomagale zmagati v areni, če jih boste imeli priložnost igrati.

22 % vseh zmagovalnih kompletov lahko opišemo kot "Power" komplete, najbolj zanimivo pa je, da le 11 % od kompletov 12-0 spada v to kategorijo!

3. Dobro zgrajena paluba

Končno zadnja kategorija, ki vključuje krove, ki so preprosto dobro izdelani sami po sebi. Sestavljajo večino teh zmagovalnih kompletov (74 %). Dobro zgrajeni krovi imajo vedno vsega po malo. To ne pomeni, da mora komplet vključevati karte iz vseh 5 pomembnih kategorij, da se šteje za dobro sestavljenega. Najbolj pomembno je, kaj se bo igralo v 2., 3. in 4. turnusu. Pot do zmage je dobra menjava in krepitev plošče. Zapomni si to!

Karte, ki se pogosto pojavljajo

Večina kompletov, ki jih vidimo, ima karte, ki se pojavljajo ves čas. znova in znova. Cela galaksija Vanguard Defenders, Dagger Jugglers, Žongler z ognjem in poceni orožje, kot je Storm Axe. Njihova moč je to, kar imajo
sposobnost uničenja sovražnega bitja brez lastne smrti in vse to za nizke stroške mane. Ko vi in ​​​​vaš nasprotnik postavite svoja bitja z dvema manama, se začne stopnja »aktiviranja brezplačnih trgovanj«. oz Sin'dorejski duhovnik- so kot nalašč za to vlogo. Ne samo, da vas rešijo pred smrtjo med trgovanjem, ampak lahko tudi okrepijo vaše bitje, da uniči močnejšo grožnjo.

Poceni orožje, ki se pojavlja v zmagovalnih kompletih, pogosto vključuje Bold Raider.

Naslednjič, ko boste sestavljali komplet arene, poiščite bitja v zgodnji/srednji igri, ki vam bodo pomagala sklepati menjave, ne da bi pri tem izgubili bitja sama. To je bistveno za dober rezultat v areni.

12-0 proti 12-x

Najbolj zanimiva stvar, ki ste jo opazili med študijo, je, kako drugačni so kompleti 12-0 od drugih kompletov 12 zmag. Oglejte si spodnjo infografiko in primerjajte, koliko kartic je v posamezni kategoriji.

Tako se izkaže, da vse "dobrote" krova: več legendarnosti, več odstranjevanja, več zdravljenja, AoE in močne karte - nimajo tako dobrega vpliva na končni rezultat. Kako se je to zgodilo?

Mislimo, da ste opazili, da ena od kategorij ni bila vključena v infografiko, in sicer povprečno število kart, ki zagotavljajo dodatne karte v kompletu.

Razlika je očitna. Krov 12-0 ima skoraj 2-krat več kart, ki zagotavljajo žrebanje, kar pomeni, da če imate manj odstranjevanja, AoE, zdravljenja, lahko vse to dobite zahvaljujoč pospešeni obnovi krova. Zaradi tega je plošča bolj trdna in prožna. In če imate v svojem kompletu odlične karte, jih morda niti ne boste videli, ker ne vlečete dodatnih kart. Če imate dovolj kart za potegniti, boste hitreje dobili močne karte in zmanjšali število "slabih" kart v roki. Vaš nasprotnik s šibkejšim kompletom se bo težko spopadel z vašimi grožnjami, vaša roka bo izčrpana in ukradli boste zmago.

Najboljša krivulja mane

Drugo področje, kjer se kompleti razlikujejo, je krivulja mane. Treba je omeniti, da sta obe vrsti kompletov praktično enaki glede stroškov mane, vendar ima 12-0 nekoliko nižje stroške mane.

Vaša mana krivulja mora biti zgrajena okoli kart, ki stanejo 3 mane in 4 mane, ker ... Prav te poteze kažejo, koliko zmagaš v tej igri. Imejte to v mislih, ko sestavljate svoj naslednji komplet!

Kaj smo se naučili iz članka?

Naše oči so usmerjene točno v to, kateri špil ste sprejeli.
Poskusite sestaviti komplet, ki se osredotoča na zgodnjo igro in nadzor nad ploščo. Najpomembnejši potezi sta 3. in 4. poteza .

Podajte svojo prednost AoE kartice in odstranitev. Ko dobite ključne/močne karte svojega kompleta, se osredotočite na žrebanje. Če na koncu dobite počasen komplet, vas bodo rešile karte zdravljenja in AoE.

Vzemite karte, ki vam bodo omogočile "zastonj" izmenjavo z drugimi bitji. (Vanguard Defender oz Sin'dorejski duhovnik).

Poceni orožje in zgodnja odstranitev sta veliko bolj učinkovita kot velike grožnje, ker če izgubite ploščo v zgodnji igri in sredi igre, boste umrli, preden vaši veliki podložniki pridejo na tablo ali naredijo karkoli.

Oblikovano Lillyfloria