Vodnik in navodila za "Crusaders (Crusader Kings)". Crusader Kings Guide and Walkthrough Reviews and Reviews

Danes zjutraj sem dobre volje prišel na Inštitut za eksperimentalno zgodovino. Pred tem sem se več tednov sprostil v letoviščih – za vrhunskega operativca je to skoraj nemogoč, a zelo zaželen luksuz. Ko sem šel mimo stražarjev, sem se usedel na osebno delovno mesto za računalniški terminal.

Nisem pa smel opravljati rutinskega dela. Na ekranu se je pojavilo sporočilo, s katerim me je poklical šef. Takoj sem vstala in odšla v njegovo pisarno. Po nekaj izmenjavi prijaznosti sem bil zelo presenečen.

Konstantin, ali se zavedaš, da so časovni stroji v končni fazi oblikovanja?

sem skomignil z rameni.

- »Final design« traja že petnajst let. Seveda ne na papirju, a da ne bi razjezili vlade ... Znanstveniki so imeli resne težave pri prenašanju materije v preteklost in še več v prihodnost.

Šefa je nenadoma začelo zanimati:

In koliko časa mislite, da bomo potrebovali, da zaključimo raziskavo?

Spet sem skomignil z rameni.

50 let, verjetno.

Na splošno imaš prav, Konstantin, - je zavzdihnil načelnik, - ampak tukaj je en znanstvenik iz petega oddelka ...

Bil je sposoben narediti preboj v znanosti. Že v prvem letu študija dobro veste, kako se to zgodi ... Na splošno se zdaj lahko nekako premikamo skozi čas. Žal, samo pol...

Nekaj ​​sekund sem razmišljal. Nato je nadaljeval:

Zavest osebe smo lahko premaknili v preteklost. Torej?

Šef je zadovoljno prikimal.

torej. Samo zavesti sploh ne, je brez pomena. Zadevo uporabljamo sproti, saj se nismo mogli naučiti premestitve osebe z drobovino. Tako lahko podredimo vsako osebo, ki je živela med letoma 1066 in 1337. Njegova osebnost, značaj in spretnosti bodo ostali enaki, tako da ne gre za umor. Toda hkrati bosta v eni lobanji začela obstajati dva uma. Eden je aktiven, drugi pa bolj pasiven. Recimo, prvi osebi bo pomagalo, da se izogne ​​nadležnim napakam, ki so jasno vidne iz njihove višje stopnje razvoja. Nadaljevanje?

Odločili ste se za začetek novega eksperimentalnega projekta. Eden od operativcev Inštituta bo odpotoval v preteklost in poskušal ustvarjati novi imperij. Preprečite krvave vojne, epidemije, poskušajte narediti svet boljši. Torej?

Vedno si bil preveč romantičen za vrhunskega operativca, Konstantin, - se je namrščil šef. - Da, poskušali bomo ustvariti popolnejšo družbo v preteklosti, da se v prihodnosti ne bo prelivala kri. Planet smo zajebali tako, da ga je lažje ne popravljati, ampak ustvariti na novo. Vendar nismo skupek idiotskih idealistov. Na voljo boste imeli vse vzvode vladanja brez izjeme. Vključno - krvavo.

Ti. Projekt "Bizant". Edini nastopajoči je operativec Konstantin. Vaša zavest bo poslana v preteklost, vendar ne s premikanjem, temveč s kopiranjem. Nadzirali boste dejanja bizantinskega cesarja. Potem bomo vašo zavest prenesli na njegovega dediča. Obstaja povezava z zunanjim svetom kopije zavesti, družina sploh ne opazi ničesar - uležeš se pod oddajnike in skenerje možganov, vstaneš in greš po svojih opravilih. Po opravljeni nalogi združimo zavesti na standarden način. Ugovori?

Krivo sem se nasmehnila.

Seveda ne. Navajen sem delati na Zavodu. Pojdi pod optične bralnike zdaj, drugače bi moral to storiti včeraj, ampak...

Nocoj, - je moj šef prekinil moj sarkazem. »Tekom dneva boste ustrezno obveščeni. In spremeni svoje razpoloženje, Konstantin. Pravzaprav je to ista virtualna resničnost, le da so vložki višji kot v računalniški igrici.

Jasno, - sem prikimal, - me izpustite, šef?

Lahko citiram uradnika podjetja za prevajanje iger v ruščino na enem od forumov:

- Crusaders je igra o mlinčkih za kavo. Če imate en mlinček za kavo, ga lahko vrtite 24 ur na dan in dobite mletje. Toda če imate 10 mlinčkov, se v bistvu ni nič spremenilo: še vedno uporabljate en mlinček, ker imate samo dve roki. Če pa najdeš 9 prijateljev, ki se strinjajo z mletjem kave za 50% mletje, potem je tvoja edina naloga, da poskrbiš, da ostanejo tvoji prijatelji.

Mimogrede, v stolpcu "koncept" Paradoxovega oblikovalskega dokumenta piše točno to, le v angleščini.

Pravzaprav je bil narejen poskus ustvariti polnopravni zgodovinski simulator. Vsekakor ne v smislu "Quake je simulator padalca". Zgodovinski simulator je klasičen koncept svetovne fikcije, ki ga različne obveščevalne agencije in vlade običajno uporabljajo za napovedovanje razvoja stanja. Preprosto povedano, v zgodovinski simulator so pripeljali določeno osebo in dogodki so se razvili točno tako, kot bi se zgodili v resničnem življenju.

S prihodom te igre se je pot do cilja skrajšala. Za začetek se je 50 let po začetku igre izkazalo, da je število znakov skoraj 250 tisoč ljudi, vsak s svojimi veščinami in značajem. Odnosi, spletke - na splošno je višji razred začel delovati približno tako, kot je bilo v zgodovini, ob upoštevanju osebnih značilnosti.

Še malo - skok v tehnološkem razvoju, resna državna sredstva, vključitev poklicnih psihologov - in lahko bomo natančno izvedeli, kaj bi se zgodilo, če bi Napoleon zmagal pri Waterlooju. Prvi okvirni korak na tej poti je že narejen.

Izbira scenarija

Seznam scenarijev se nahaja v zgornjem levem kotu zaslona. Na ta trenutek Obstajajo trije scenariji, leto začetka igre je navedeno v oklepajih: Hastings(1066), Tretji križarska vojna (1187), Stoletna vojna(1337). Začnete lahko s katerim koli od njih, vendar vam lahko svetujem, da začnete od prvega, saj ima manj subtilnosti in močne sovražnike, kot so mongolske horde.

Zanimivo je: obseg mongolske invazije je popolnoma odvisen od stopnje težavnosti igre. Razlika med 100.000 ljudmi in 200.000 je zelo pomembna.

Po izbiri scenarija se na desni strani seznama prikažejo države, ki so na voljo za igro. Zgoraj so trije gumbi, od katerih vsak prikazuje drug razred držav. Prvi gumb - grad v gorah - prikaže seznam kraljestev, s podobo gradu v daljavi na ravnici - vojvodstva, s podobo mračne lesene vasi - okraji. Mnogi mislijo, da je vodenje velike države težje kot majhnega vazala. Mislim, da ne: ohraniti imperij pred propadom je približno tako težko kot preživeti zaradi majhnega spora. Za začetnika so pravoslavne ruske kneževine idealne, saj jih papež ne more prisiliti k sodelovanju v kampanji, niso pa niti lahek plen niti razpadajoči imperiji pod lastno težo.

Po izbiri države se na podstavku desno od seznama držav prikaže grb dinastije, vladajoče države, zemljevid z označeno osebno domeno vladarja in portret trenutnega vladarja. Na samem podstavku so navedeni vladarski naslovi. Včasih pride do napake in se namesto kraljevega naslova vladarja izpiše vojvodski naziv. V sami igri je naslov kraljevski.

Ko izberete scenarij in državo, lahko začnete igro.

Tabela 1.1.1.
loki
LOKI ArAtt HoArAtt. HoAr VS Pi. Hoar VS. HI Ar. VS LI Ar. VS Kn. Hoar. Vs Kn.
Jaz Kratki lok +6 Att. +6 Att. 20% 10% 20% 30% +0%
II. Dolgi lok +8 Att. +8 Att. 40% 30% 50% 50% +0%
III. Kompozitni lok +10 Att. +10 Att. 60% 50% 70% 70% +0%
IV. Ojačani dolgi lok +12 Att. +12 Att. 70% 70% 80% 90% +50%
V. Dolgi lok strelec +15 Att. +15 Att. 80% 80% 100% 100% +50%
Tabela 1.1.2.
Samostreli
SAMOSTRELI ArAtt. Ar. VS HI Ar. VS Kn.
I. Slinged Javelin +5 Att. 0% 0%
II. Lahki samostrel +7 Att. 30% 0%
III. Srednji samostrel +9 Att. 60% 30%
IV. težki samostrel +12 Att. 100% 60%
V. Arbaleti +15 Att. 150% 100%
Tabela 1.1.3.
Usnjeni oklep
USNJENI OKLOP LI Def. HI Def. Ar. Def Hoar. Def. Pi. Def LiKn. Def. Kn. Def.
I. Mehko usnje +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def. +5 Def.
II. Ojačano usnje +6 obrambe +6 obrambe +6 obrambe +6 obrambe +6 obrambe +6 obrambe +6 obrambe
III. Kuhano usnje +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def. +7 Def.
IV. Trdo usnje +8 obrambe +8 obrambe +8 obrambe +8 obrambe +8 obrambe +8 obrambe +8 obrambe
V. Luskavo usnje +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def. +9 Def.
Tabela 1.1.4.
Verižni oklep
VERIŽNI OKLOP Kn. Def. LiKn. Def. Pi. Def. HI Def.
I. Oklenjeno usnje +10 obrambe +10 obrambe +10 obrambe +10 obrambe
II. Lahka verižna pošta +11 obrambe +11 obrambe +11 obrambe +11 obrambe
III. Verižna pošta +12. Def. +12. Def. +12. Def. +12. Def.
IV. Polna verižna pošta +13 obrambe +13 obrambe +13 obrambe +13 obrambe
V. Platirana verižica +14 obrambe +14 obrambe +14 obrambe +14 obrambe
Tabela 1.1.5.
Plate Mail
PLOŠČA POŠTA Kn. Def. HI Def.
I. Pošta tehtnice +10 obrambe +10 obrambe
II. vezana pošta +12 obrambe +12 obrambe
III. Pol krožnika +15 obrambe +15 obrambe
IV. tablica mail +18 obrambe +18 obrambe
V. Poln krožnik +20 obrambe +20 obrambe

Glavni zaslon

Po končanem prenosu se prikaže okno s tarčo in dvema grboma. To okno je ostalo od prejšnjih iger, v "Evropi" so bili drugi cilji, poleg doseganja največ točk do določenega datuma, po dosegu katerih je igralec postal zmagovalec. Toda tega načina igralci skoraj niso uporabljali in v naslednjih igrah so ga odstranili. In motor je ostal enak, skupaj z neuporabnim oknom. Potrdite začetek igre.

Recimo temu zaslonu glavni. Razdeljen je na zemljevid in tri pomožne plošče: nadzorno ploščo, ki se nahaja levo od zemljevida, ploščo splošne informacije na vrhu zaslona in vrstico s sporočili na dnu.

Plošča s splošnimi informacijami je izdelana v obliki papirnatega traku z gubami. Na levi strani so trenutni dan, mesec in leto. V njegovem desnem delu so od desne proti levi prikazane trenutna količina zlata v zakladnici, točke prestiža in točke pobožnosti.

Na plošči s sporočili so vsi dogodki, ki so se zgodili v igri, v razdelku z nastavitvami označeni kot potrebni za omembo. Z drsnikom na desni si lahko ogledate starejša sporočila, ne pozabite le, da število shranjenih sporočil ni neskončno in nekatera se na začetku sploh ne prikažejo nikjer.

V spodnjem levem kotu zaslona je več majhnih gumbov, ki spreminjajo način velikega zemljevida in vklopijo / izklopijo različne oznake na zemljevidu. Gumb drevesa preklopi zemljevid v ležeči način, zastavo v način razmerja, kupe zlatih kovancev v ekonomski način, grad v način kraljestva, križ v način vere.

Tri majhne ikone spodaj omogočijo/onemogočijo določene oznake v vseh načinih zemljevida. Ščit prikazuje grbe vladarjev nad glavnimi provincami domen, meč prikazuje zbrane milice, ko so oznake milice izklopljene, tudi megla vojne je izklopljena, grad prikazuje trenutne trdnjave v provincah . Upoštevajte, da ko so grbi in trdnjave prikazani istočasno, prvi v majhnih provincah pokrivajo druge.

Desno od ikon je majhen zemljevid. Za razliko od prejšnjih iger v seriji tukaj barva morja pomeni kopno, barva kopnega pa morja. Takšen zemljevid se veliko bolje vklopi v srednjeveško okolico, vendar se prvih nekaj minut zdi zemljevid neudoben. Toda zelo kmalu se boste navadili. V vogalih zemljevida na desni so krogci s plusom in minusom uporabljeni za merjenje velikega zemljevida.

Zanimivo je: poglej si zemljevid natančneje kot običajno. Prepričan sem, da boste našli nekaj nepričakovanih odkritij. Razvijalci iger pogosto v igro vstavijo "velikonočna jajca".

V zgornjem levem kotu zaslona je grb vladarja trenutno izbrane province. Po kliku nanjo se nadzorna plošča spremeni v ploščo s pregledom države, če je izbrana provinca domene lika, v kateri igrate. Če provinca pripada drugemu vladarju, se panel spremeni v panel zunanje diplomacije.

Ko kliknete na portret lika v zgornjem desnem kotu, se odpre okno z lastnostmi lika, ko kliknete na priloženi grb, se nadzorna plošča spremeni v ploščo s pregledom države.

Nadzorna plošča nima stalnega videza, v različnih načinih se imenuje drugače in se uporablja za različna dejanja. Privzeto je pregledna plošča province glavnega mesta odprta. Upoštevajte načine zemljevida in vrste nadzornih plošč.

Tabela 1.1.6.
Zdrobite orožje
CRUSH OROŽJA LiKnAtt. HI Att. HI VS. L.I. HI VS. Ar. HI VS. Pi.
I. Ročna sekira +6 Att. +6 Att. +30% +0% +0%
II. bojno kladivo +8 Att. +8 Att. +50% +30% +0%
III. Mace +10. Att. +10. Att. +70% +40% +0%
IV. Jutranja zvezda +0 Att. +12 Att. +90% +50% +30%
V. Bojna sekira +0 Att. +15 Att. +100% +70% +50%
Tabela 1.1.7.
Rezalno orožje
SLASH OROŽJA Kn. Att. LiKn. Att. HI Att. LiKn. VS HoAr HI. VS LI
I Kratki meč +6 Att. +0 Att. +6 Att. +50% +0%
II. Široki meč +8 Att. +8 Att. +8 Att. +100% +0%
III. dolgi meč +10 Att. +10 Att. +10 Att. +150% +0%
IV. Bastard Sword +12 Att. +0 Att. +12 Att. +0% +100%
V. Veliki meč +0 Att. +0 Att. +15 Att. +0% +150%

Opomba: Veliki meč - HI VS Ar. +50 %

Načini zemljevida

Pokrajinski zemljevid. Zemljevid terena se uporablja za določitev reliefa pokrajine. Ta kartica je glavna. Nekateri igralci menijo, da je zemljevid precej neudoben, vendar se je treba le nekaj navaditi. V primeru velik zemljevid razvijalci so izbirali med antourageom in udobjem ter izbrali srednjeveško entourage.

Ravninska provinca je videti kot ravninski teren. Gozd - enako raven, vendar z videzom več majhnih dreves. Hribovita pokrajina je podobna ravnini, vendar prevladujejo temnejši toni in so rahle vzpetine. Gorska pokrajina je podobna hriboviti pokrajini, le da so gorski vrhovi jasneje vidni. Močvirna pokrajina je podobna ravnini, na katero je padlo nekaj kapljic rjave barve. Puščavska provinca je temnejša od ravnin, a svetlejša od hribovitih.

Ponavljam, ko se boste oči navadile in pridobile izkušnje z razlikovanjem pokrajin, se vam bo zemljevid zdel zelo priročen.

Zemljevid odnosov. Zemljevid odnosov je večinoma barve praznega papirja. Po izbiri določene province tudi ostale spremenijo barvo. Z rdečo so označene države, s katerimi je lastnik domene v vojni, z oranžno tiste, s katerimi je sklenjena mirovna pogodba, z modro tiste, s katerimi je sklenjeno vojaško zavezništvo. Temno zelene so province izbrane domene, svetlo zelene so province neposrednih vazalov vladarja, ki ima v lasti izbrano domeno, zmerno zelene pa so province vazalov vazalov. Tako je vidno celotno fevdalno stopnišče.

Gospodarski zemljevid. Na gospodarskem zemljevidu so pokrajine obarvane od svetlo rdeče do temno zelene. Odvisno od dohodka, prejetega iz te pokrajine. Bolj zeleno, bogatejše. Tako se ta zemljevid uporablja za določanje smeri širjenja države in provinc za gradnjo denarno ustvarjalnih stavb.

Zanimivo je: na barvo pokrajine na zemljevidu veliko bolj kot dejanski trenutni dohodek vpliva tako imenovani "osnovni davek". Opazno je, da se barve zemljevida z znatnim napredkom v gospodarskih vejah znanosti skoraj ne spremenijo.

Zemljevid kraljestva. Na zemljevidu kraljestva so province obarvane z barvami vrha fevdalnih stopnic. Preprosto povedano, vazali so označeni z barvo vrhovnega vladarja, ne glede na neposredno ali posredno vazalstvo. Vsaka država, ki se ji je uspelo osamosvojiti, je pobarvana v svojo barvo, zato je naštevanje vseh barv dolgo in nesmiselno. Tako ta zemljevid prikazuje razmerje moči v svetu med dinastijami.

Zemljevid religije. Na verskem zemljevidu so pokrajine obarvane glede na veroizpoved večine prebivalstva. Pravoslavje je označeno z rjavo, katolicizem z belo, poganstvo s sivo in islam z zeleno. Tako se ta zemljevid uporablja za določitev smeri križarskih vojn.

Tabela 1.1.8.
Orožje za prebadanje
PREBODNO OROŽJE Pi Att. LI Att. Kn. Att. Pi VS Kn. Pi VS LiKn. Kn. VS Ar. Kn. VS LI Kn. VS Pi Kn. VS HI Pi VS LiKn.
I. Dolgo kopje +6 Att. +6 Att. +0 Att. +0 Att. +30% +0% +0% +0% +0% +0%
II. Ščuka +8 Att. +0 Att. +0 Att. +0 Att. +50% +0% +0% +0% +0% +50%
III. Lance +0 Att. +0 Att. +15 Att +15 Att +0% +50% +50% +0% +0% +0%
IV. Polearm +12 Att +0 Att. +0 Att. +0 Att. +100% +0% +0% +0% +0% +100%
V. Heavy Lance +0 Att. +0 Att. +20 Att +20 Att +0% +150% +150% +50% +100% +0%
Tabela 1.1.9.
Obrambna taktika
OBRAMBNA TAKTIKA Mor. Pi Mor. LI Mor. HI Mor. Kn. Š. Ar. Š. Hoar. Š. Pi
I. Obrambni teren +5% +10% +0% +0% +5% +0% +0%
II. Pozicijski boj +10% +0% +10% +0% +0% +0% +0%
III. Raketni jez +0% +0% +0% +0% +10% +10% +0%
IV. Izvrtane Pike Men +20% +0% +0% +0% +0% +0% +20%
V. Organizacija enote +0% +10% +10% +10% +0% +0% +0%

Fevdalizem

Številni igralci začetniki se takoj na začetku igre poskušajo boriti proti fevdalni razdrobljenosti. Običajno se to izraža v dejstvu, da se naslovi vazalnih vladarjev nevsiljivo poskušajo odvzeti in jim ponujajo, da se prostovoljno odrečejo svojim pravicam v korist nadrejenega. Če se fevdalec začne otepati, se zbere milica iz vladarjevega osebnega posestva in rovka se strese kar iz rezljanega stola. Ponavadi gre k sorodnikom in postane njihov dvorjan ali svetovalec.

Nato se potek dogodkov ponovi z naslednjo osebo. Bolj ko fevdalni gospodje izgubijo naslove in postanejo brez zemlje, manj želijo ubogati tiste, ki ostanejo. Na koncu se jezni fevdalci med seboj ali celo s sosednjimi oblastniki povežejo v koalicijo in nastopijo kot enotna fronta.

Uspešen vladar, čigar vazali so maloštevilni in ki ni mogel stati pod okriljem drugega vladarja, se bo s koalicijo razmeroma zlahka spopadal. Po tem je pomemben del prebivalstva države ubit med državljanskimi spopadi in skupno število milic je skoraj nič.

Toda enotnost prevlada. In potem presenečeni igralec opazi, da je proračun združene države nekam izginil: celo manjši je od proračuna domene, ki jo je prvotno imel. Hitrost obnove števila milic je nižja od polžje, največje število vojakov pa je preprosto nespodobno v primerjavi s tistim, kar je bilo pred državljansko vojno.

Minilo je nekaj let in igralec začne prejemati številne dogodke, ki se nanašajo na dejstvo, da je osebna domena vladarja prevelika, zaradi česar se zvestoba prebivalstva ene od provinc močno zmanjša. Nato se po vsej državi začnejo množiti kriminalne skupnosti - tatovi, roparji, najeti morilci.

Zanimivo je: tatovi in ​​roparji so neprijetne osebnosti, ne trdim. Lahko pa vam zelo pomagajo pri izvajanju pogodbenih umorov, med ropi in tatvinami. Samo ne pozabite, da so enako navdušeni nad tem, da pomagajo vam in drugim likom.

Bizantinsko cesarstvo na zori ere. Edini resen tekmec Svetega rimskega cesarstva v Evropi.

Na koncu postanejo vstaje preveč za vašo milico in potem se milice, ki živijo od paše, ker je proračun nič, razpustijo in državo razglasijo v bankrot. Ponovno sestavljanje milic ni več mogoče, saj je lojalnost prebivalstva padla na nič in nihče ne bo preprosto pristal na sodelovanje v vojaških akcijah.

Rezultat je očiten in žalosten. Igralec je naredil usodno napako, ko je poskušal združiti vse province v eno domeno. Zgodovinsko je to povsem preprosto razložiti - vlada in uradniki v srednjem veku niso bili brezdušni mehanizem, ki deluje tem bolje, čim manj individualnosti kažejo njegovi deli. Nasprotno, bolj bister in nadarjen posameznik, močnejša je država.

V igri je po definiciji nemogoče ustvariti družbo modernega tipa. Nobene birokracije ni. Tudi Bizanc in rimski papež, večkrat nadrejeni fevdalnim vladarjem, sta sčasoma zavestno izvedla reforme, ki so pripeljale do fevdalne strukture države.

Zanimivo je: Papež ima pravico obdržati več kot 10 tisoč provinc v svoji osebni domeni brez kazni, ne glede na spretnost. Za primerjavo, mongolske horde - 1 tisoč provinc, bizantinski cesar - 10 provinc. Na žalost ne papež ne Tatari uradno ne morejo igrati.

DRUGA STRAN

Na splošno ni birokratov, zato vlogo vlade igrajo lokalni fevdalci. Ker so fevdalci ubiti ali izgnani, ostane igralec edini vladar v državi. Ne glede na to, kako sijajen je, mu z rastjo domene ne bo uspelo dvakrat podaljšati dneva. Zato bo delal točno toliko, kolikor fizično zmore. Z rastjo domene se povečuje število vprašanj, ki jih mora rešiti, za čim bolj učinkovito upravljanje pokrajine pa morate porabiti en dan. Toliko je delal vsak posamezen fevdalec. Učinkovitost vlade pada, dokler ni mogoče reči, da je začela vladati anarhija. Bistvo je jasno.

V igri je to izraženo precej preprosto - liki imajo spretnost upravljanja in nazive. Število provinc v osebni domeni je enako spretnosti, deljeni z 2-kratnim najvišjim modifikatorjem naslova lika (0,5 za grofa, 1 za vojvodo in 2 za kralja). Zelo nadarjeni kralji lahko osebno vladajo približno 20 provincam, vendar na primer meje Ruskega kraljestva vključujejo skoraj 90 provinc. Poleg tega je za pridobitev tako nadarjenega vladarja potrebno dolgo in mukotrpno prečkati dvorjane, vazale in potomce, da bi v več generacijah pridobili genija.

Edini izhod je ustvariti vazale. Izmed dvorjanskih potomcev ali potomcev brez zemlje se izbere eden, ki mu podeli naziv. Sistem vazalstva in titul je tristopenjski, različne vere nazive ene stopnje imenujejo različno. Spodnji korak je graf z domeno v eni ali dveh provincah. Grofje so običajno vojvodovi vazali z domeno v 3-4 provincah. Upoštevajte, da so samo vladarji z naslovom naslednje stopnje lahko vrhovni gospodarji fevdalcev prejšnje, tj. grof je lahko le vazal vojvode ali kralja, ne drugega grofa. Najvišja raven je kralj z domeno 6-7 provinc, ki so jim podrejeni vojvode, nekateri grofje pa imajo neposredno vazalstvo.

Zato je bolje, da ne poskušate združiti države, to je nekoristno in nepotrebno. Ohranite največje število najbogatejših provinc v domeni, vendar ne prekoračite zgornje meje. V nasprotnem primeru bo učinkovitost padla za 10 % za vsako dodatno področje. Seveda je mogoče nekaj izravnati s pomočjo zgradb, toda ... Prvič, drago je, in drugič, ne prikrajšajte se za užitek. Občutek lutkarja, ki vleče za niti, je prijeten občutek, levji delež zanimanja so politične spletke za ohranitev imperija.

Zanimivo je: v najnovejših različicah igre je postalo mogoče povečati zvestobo vazalov s pošiljanjem denarnih daril. Ne rečem, da bo to lahko zadržalo propad imperija zaradi velikega minusa ugleda, a včasih je koristno.

Tabela 1.1.10.
Ofenzivna taktika

Plošča s pregledom pokrajine

V spodnjem levem kotu slike je risba bojevnika. Ko z miško premaknete nad njim, se v orodnem namigu podrobno prikaže sestava milice te province. Zelena vrstica pod sliko označuje trenutno velikost milice (od največje). Ob kliku na sliko je milica sestavljena, lahko pa samostojno zbirate milico iz lastnih domenskih provinc ali iz domenskih provinc dokaj zvestih vazalov.

Ko kliknete ležečo sliko, se na njej prikaže več ikon, ki prikazujejo možne zgradbe. Nekateri od njih zahtevajo znanstveni razvoj, sicer njihove ikone preprosto ne bodo prikazane. Če je stavba rdeča, potem ni dovolj denarja za gradnjo ali pa se pojavi sama, saj daje negativen učinek. Malo verjetno je, da želite osebno ustvariti ceh morilcev v prestolnici, ki bo nato z veseljem pomagal vsem, ki želijo ubiti katerega koli plemiča v provinci, vključno z vami. Zgradbe imajo več nivojev, popolnejši nadomesti manj popolnega, medtem ko se učinki različnih nivojev seštevajo.

Pod reliefom so štirje zvitki. Simbolizirajo kmete, meščane, duhovščino in plemstvo. Spodnji zvitki prikazujejo kovance, srca in rezila. Kovanci označujejo zlato, prejeto mesečno od vsakega sloja družbe, srca - zvestobo sloja vladarju, rezila - porazdelitev moči med sloji v provinci. Gumb (+) na dnu vsakega pomika se uporablja za povečanje moči plasti v območju.

Zvestoba sloju družbe vpliva na višino davkov, ki jih lahko prejme od province. Dohodki iz dežele so enotni, vendar sloji zagotavljajo različne deleže davka. Kmetje plačajo polovico celotnega dohodka, meščani - 30%, duhovščina in plemstvo - po 10%. Ko se porazdelitev moči v provinci spremeni, pade lojalnost slojev, ki izgubijo vpliv, in dohodek. Poleg tega porazdelitev vpliva določa sestavo milice.

Sledi podroben opis pokrajine. Tabela prikazuje količino zlata, prestiža in pietete, oziroma od obdavčitve in ropa. Pod tabelo so vera, kultura, pokrajina, raven trdnjave in število vojakov, ki so lahko v provinci brez izčrpanosti.

Z gumbom na samem dnu plošče lahko plenite provinco, medtem ko ni razlike med zajetimi provincami tuje domene in provincami vaše lastne. Včasih se med gumbom Ropanje in značilnostjo pojavijo velike ikone, ki vplivajo na dohodek in hitrost gradnje v provinci, na primer ikona blaginje ali epidemija dizenterije.

Okno s statistiko znakov

Na vrhu okna splošne značilnosti postavljena sta grb in portret lika, nakazane so veščine, značajske lastnosti, ugled, pobožnost, status. Prestiž lika vpliva na zvestobo njegovih vazalov, možnost zahtevanja naslovov, ki jih imajo drugi, in verjetnost uspešne poroke. Pieteta vpliva na povrnitev ugleda po naročilnih umorih, storjenih po naročilu lika in naslovov, prejetih s silo. Poleg tega pobožnost vpliva na verjetnost, da bo oseba izvoljena za papeža.

Zanimivo je: ob portretu lika je lahko katoliški križ. To pomeni, da papež deluje v interesu tega lika. Če želite, lahko karakterju napoveste vojno in doživite izobčenje iz cerkve.

Skupno število veščin je štiri, to so upravljanje, borilne veščine, veščine spletk in diplomacije. Diplomatska spretnost vpliva na verjetnost sklepanja pogodb, ki jih predlaga značaj in zvestoba vazalov. Intriga - o verjetnosti uspeha pogodbenega umora, ki ga plača lik, in o možnostih, da se brani pred morilci, ki so mu bili poslani po glavo. Warfare je odgovoren za izid bitk pod vodstvom lika, vodstvo je odgovorno za število provinc, dovoljenih v domeni brez kazni, in dohodek iz provinc domene.

Značajskih lastnosti je bistveno več, okoli 50 sort. V bistvu vplivajo na veščine, všečke ali nevšečnosti drugih likov, odvisno od podobnosti ali razlik likov in verjetnosti, da se zgodijo številni dogodki. Določene značajske lastnosti lahko pridobiš le s pomočjo dogodkov.

Zanimivo je: obstaja funkcija, pri kateri je na splošno nemogoče ubiti lika. To je še posebej neprijetno v primeru mongolskih kanov, ki jih dobesedno hrepenijo pobiti in rešiti pred mongolsko invazijo.

Sledi trak z imenom junaka, leti življenja in starostjo. Nazivi lika so navedeni spodaj ali, če je lik brez zemlje, dvor vladarja, na katerem se nahaja, in položaj na dvoru.

Spodnji del okna sestavljajo portreti, združeni v en okvir. V prvi vrsti v prvem okvirju - portret nadrejenega, v drugem - portreti vazalov. V drugi vrsti v prvem okvirju - portreti staršev, če je samo en portret ali je okvir prazen - eden od staršev ni znan. Drugi okvir vsebuje portret zakonca, v tretjem - portrete otrok. Do 16. leta otroci ne prejmejo ločenega portreta, v krogu je vidna le pogojna silhueta. Bratje in sestre so postavljeni v prvi okvir tretje vrste, sorodniki so postavljeni v drugo. Zadnja vrstica se običajno uporablja za načrtovanje dinastičnih vezi z namenom pridobitve naslovov z nasledstvom.

S klikom na kateri koli portret se odpre okno z lastnostmi lastnika portreta. Na samem dnu okna majhni portreti navajajo dvorjane lika, če ima naslov, in zahteve za naslove, ki jih imajo drugi liki, sestavljeni iz portreta trenutnega lastnika in ustreznega grba.

Opomba: Krave - omogoča gradnjo - Sirarna.

Dinastična politika

Nekateri vladarji na začetku igre so mladi in polni energije, drugi so stari in verjetnost njihove smrti je velika. Vsekakor se bo čez nekaj desetletij postaral in umrl tudi najbolj zdrav in najmlajši vladar. Ker igra uporablja koncept "lika" in ne "države", je primarno vprašanje: koga boste prisiljeni igrati po smrti izbranega vladarja.

Oseba, ki deduje prestol, je določena z zakoni, ki so podrobno opisani v naslednjih razdelkih. Zdaj se moramo naučiti, prvič, ohraniti dosledno visoke lastnosti likov in, drugič, preprečiti izgubo dela države zaradi neprevidno sklenjene dinastične poroke.

Parametri dediča so enaki aritmetični sredini med parametrom očeta in parametrom matere. Zato morate svojega bodočega zakonca izbrati pametno. Zaželeno je, da njegovi parametri presegajo lik, kot ga igrate. Toda v nobenem primeru se ne poročite s sorodniki, zlasti s sestrami. V tem primeru ima lik zelo veliko možnosti, da dobi prirojeno deformacijo. Pri visokih parametrih staršev je to sprejemljivo, vendar v vsakem primeru neprijetno.

Ravnilo mora biti vsestransko razvito. Na prvem mestu - upravljanje, z njegovim povečanjem boste lahko v določenih mejah razširili svojo osebno domeno, kar vam olajša nepotrebne preglavice. Na drugem mestu je veščina diplomacije. Verjetnost sklenitve diplomatskih pogodb ni tako pomembna kot zvestoba vazalov. V velikem imperiju lahko dedič s slabo diplomacijo povzroči propad imperija.

Vojaške zadeve in spletke igrajo stransko vlogo. Seveda bi bilo bolje, če bi se znal boriti, a tudi genij ne bo mogel ničesar zoperstaviti znanstveno bolj razvitemu in z večjo vojsko, pa čeprav taktično povsem povprečnemu sovražniku. Spretnost spletkarjenja vpliva na stopnjo uspešnosti pogodbenih umorov, vendar se jih ne sme uporabljati, razen če je to nujno potrebno. Če drugih dinastij ne poskušate posekati pod koren z napačnimi rokami, potem se vam ne bo treba pogosto izogibati letečim bodalom.

Po izbiri neveste in poroki se prej ali slej rodi otrok. Ko dopolni pet let, ga lahko pošljete študirat na dvor, v vojsko ali v samostan. Izobraževanje se konča nekaj časa po dopolnjenem štirinajstem letu. Dedič prejme osebnostno lastnost, ki vpliva na njegove sposobnosti. Nekatere lastnosti močno okrepijo dedičevo spretnost na določenem področju, druge so povsem neuporabne ali celo škodljive.

Zanimivo je: včasih se otroci pojavijo v času, ko je vladar na vojaškem pohodu. Kaj bi to pomenilo?..

Na lastnosti, ki jih je prejel dedič, lahko vplivate le posredno. Na primer, če je poleg dediča primer svetovalca, ki je dobro seznanjen z upravljanjem, potem obstaja večja možnost, da bo povečal svoje vodstvene sposobnosti. Nasprotno, če je svetovalec pijanec ali idiot, potem se bo dedič zgražal nad nalogami, ki jih opravlja. Ugoden učinek bo imel tudi dober razvoj metropolitanskega območja, kompetentno in učinkovito delujoča podjetja.

Od časa do časa se dediču kaj zgodi. Recimo, da pade pod vpliv nadarjenega trgovca, se začne zanimati za vero ali, bog ne daj, za različne poti ubijanje mačk in psov. Nanj lahko vplivate in usmerjate razvoj v tisto smer, ki jo potrebujete. Včasih se incident konča v nič, značaj dediča se ne spremeni. Včasih pridobi nove, negativne ali pozitivne, značajske lastnosti.

Po polnoletnosti dediča morate nanj prenesti eno od provinc domene s pripadajočim nazivom, sicer vam bodo odšteli mesečni prestiž, tako kot za vsako polnoletno neporočeno hčer. Vzemite si čas s tem. Za sina ali hčer ne boste mogli izbrati primernega zakonca, sami pa pogosto izbirajo neveste s slabimi spretnostmi. Najprej poskusite najti primerno nevesto, nato pa opravite poroko, po kateri lahko svojemu sinu varno dodelite dediščino. Drugi vladarji zelo neradi dajejo nadarjene neveste, včasih se sploh ne zavedajo koristi, ki jih bodo prejele s poroko z vladarsko hišo. Obstaja samo en izhod: trmasto predlagati dinastično poroko več let z nekajmesečnim presledkom. Po zakonu kocke bi morali imeti srečo.

Ne pozabite tudi, da je starost neveste pomembna. Če sin ne bo imel potomcev, bodo v prihodnosti težave. Sodelujte z vsakim rojenim dedičem. Najstarejši sin se lahko izkaže za neuspešnega in slabega vladarja ... V tem primeru je bolje poslati morilce po njegovi glavi pred poroko in pojavom lastnih otrok. Krvne vezi so eno, interesi države pa čisto nekaj drugega.

Poleg neposrednih dedičev in nekaterih sorodnikov ste odgovorni za družinske zadeve dvorjanov. Najboljši dvorjani zasedajo položaje svetovalcev vladarja in lastnost vladarja se jim doda določena lastnost. Na splošno so tukaj pravila enaka, vendar bi morale biti družine dvorjanov ozko specializirane, tako je lažje. En rod se uporablja za izdelavo kanclerjev, drugi za maršale itd. Včasih lahko poskusite pripraviti bodočo ženo za dediča, če ne pričakujete dobrih prosilcev. Glavna stvar je slediti družinskim vezim.

Najnovejša uporaba dinastične politike je precej neuporabna. Odsotnost drugih dedičev pokojnega vladarja in prenos naslovov na igralca je zelo redek dogodek. Seveda lahko poskušate tekmece odpraviti z naročniškimi uboji, a resne države imajo dobre dediče z visoko spretnostjo spletkarjenja. V najboljšem primeru boste ubili osebo in se bo razvedelo, v najslabšem primeru vam bo spodletelo in spet se bo razvedelo. Vsak pogodbeni umor pri razkritju stranke je -100 prestiža in -100 pobožnosti, kar je zelo boleče. Poleg tega vazali dobesedno sovražijo morilskega vladarja, kar lahko tudi z močno močjo privede do propada cesarstva. Na splošno je brez posebnih razlogov bolje, da se ne umažete.

Okno s pregledom države

Okno s pregledom držav je sestavljeno iz več delov. V zgornjem delu je portret vladarja na ozadju podobe, ki se spreminja glede na njegovo vero in nazive. Spodaj je število grbov vazalov, še nižje - mesečni dohodek, število provinc v domeni, skupno število milic nadrejenega in vazalov, učinkovitost obdavčitve domene. Sledi ugled dinastije.

Na dnu plošče je več slik. Tla kraljeve obleke z regalijami preklopijo ploščo v zakonodajni način, več ljudi iz različnih družbenih slojev - v dvorni način, ščit s prislonjenim mečem - v način notranje diplomacije, skrinjo - v proračunski način.

Zahtevki za naslov so navedeni med zgornjim in spodnjim delom. Oglejmo si podrobneje vse načine.

Odbor za notranjo diplomacijo

Ohranjen je portret lika na panoju notranje diplomacije. Na dnu plošče so navedeni možni diplomatski ukrepi:

Mobiliziraj gostitelja. Po končani akciji se v vseh provincah domene zbere milica.

Velika mobilizacija. Ukaz za vazale, naj zberejo milice. Vasali nekaj časa razmišljajo, nato pa se strinjajo ali zavrnejo. Bolje je sestaviti veliko vojsko po vojni napovedi in ne prej, sicer lahko celo najzvestejši vazal zavrne. Po vojni napovedi se verjetnost privolitve znatno poveča.

Ponudba Poroka. Poskus sklenitve poročne pogodbe med dvorjani lika. Spodnji del plošče se spremeni v seznam neporočenih dvorjanov. Po izbiri primerne osebe na drugem seznamu se zanjo izbere zakonec. Ker obe osebi pripadata vašemu dvoru, soglasje zunanje osebe ni potrebno.

Zanimivo je: v poznejših različicah igre lahko vladar ukaže, da se poročijo le sorodniki, sploh ne dvorjani. Možno je, da bo ta omejitev odpravljena v naslednji različici.

Pošlji Assassin. Najem morilcev za odstranitev določene osebe. Običajno je umor lastnih dvorjanov potreben za izbiro sina dediča, v primeru, da je najstarejši sin slabši od mlajšega, ali za razvezo zakona z neplodno ženo.

Naslov dodelitve. Podeli določen naslov dvorjanu. To se naredi, ko število provinc v domeni preseže število, ki jim dejansko vlada, ali v državah, kjer je vladarjeva oblast ob njegovi smrti razdeljena med vse dediče, da se ohrani enoten imperij v starosti.

Ustvari škofa. To dejanje se uporablja za ustanovitev škofovstva. Akcija ni vedno na voljo, saj lahko škof postane samo dvorjan, ki je študiral v samostanu. Ob ustanovitvi škofije vladar takoj prejme določeno število pietetnih točk, odvisno od bogastva province.

Ustvari naslov. V igri je več naslovov, ki ne pripadajo nikomur in nihče nima pravic do njih. Te naslove pa lahko pridobite tako, da vključite vsaj dve tretjini provinc, ki so za to potrebne v vaši državi, v osebni domeni ali s pomočjo neposrednega ali posrednega vazalstva, ni pomembno. Po tem, ko boste porabili določeno količino zlata, boste prejeli enako število prestiža in dodaten naslov. Včasih vam ustvarjanje naslova omogoča prehod iz ene skupine držav v drugo, recimo po ustanovitvi Kraljevine Rusije.

Odbor za zunanjo diplomacijo

Na splošno je panel podoben panelu notranje diplomacije. Toda nekaj gumbov je drugačnih:

Razglasi vojno. Napovejte vojno liku. Gumb je mogoče pritisniti le, če ima igralec pravico do enega od sovražnikovih naslovov, če je sovražnik napovedal vojno enemu od igralčevih vazalov ali če sovražnik pripada drugi veri (veje, kot sta katolicizem in pravoslavje, ne štejejo) . Napoved vojne vazalu deli zvestobo preostalih za 2.

Zgrabi naslov. Zahtevajte enega od naslovov drugega lika. Na voljo samo za like iste vere kot igralec in ki niso njegovi vazali. Za izvedbo je potrebna določena mera prestiža, odvisno od težavnostne stopnje. Poleg tega dejanje škoduje ugledu za 1 točko.

Preklic naslova. Na voljo samo igralčevim neposrednim vazalom. Zahteva za prenos enega od naslovov lika na igralca. Odšteje 25 % zvestobe drugih neposrednih vazalov pri katerem koli izidu. V primeru zavrnitve igralec prejme zahtevek za naslov.

Naslov uzurpacije. Nekoliko podobno dejanju Ustvari naslov, le z obstoječim naslovom. V primeru, da igralec med vojno zajame dve tretjini provinc, ki ustrezajo naslovu, potem lahko prejme naziv brez sklenitve mirovne pogodbe in zahtevkov. Odšteje količino točk prestiža, ki je enakovredna zahtevku, in zmanjša ugled za dve točki

Ponudba vazalizacije. Ponudite liku, da postane igralčev vazal. Ponudba je sprejeta le, če ima lik resne težave - recimo vojno z zelo močnim sovražnikom in igralec lahko močno pomaga liku vsaj pri preživetju. V primeru neuspeha se prestiž odšteje. Akcija je na voljo samo z likom iste vere kot igralec.

Ponudite zavezništvo. Akcija obstaja samo v novejših različicah. Predlagajte vojaško zavezništvo drugemu liku. Sistem zavezništev je samo dvostranski, število zavezništev je omejeno z veščino vladarja.

Ponudba Poroka. Podobno kot notranja diplomacija, vendar lahko vladar zavrne dinastično pogodbo.

Toži za mir. Predlagajte mirovno pogodbo. Odpre se panel mirovnih pogajanj. Vsi sporni naslovi so postavljeni na sredino plošče. Lahko priznate naslov za nasprotnika ali ne razrešite spornega vprašanja ali odobrite naslov zase.

Na vrhu plošče je pravokotnik z dvema grboma in številkami na desni. Natančno prikazuje, koliko morate prejeti ali dati, da bi sklenili mir. S popolno zasedbo osebne domene je verjetnost sklenitve miru pod kakršnimi koli pogoji zelo velika.

S spodnjim drsnikom lahko plačate ali zahtevate poklon.

Z verskimi sovražniki je možno samo sklepanje zavezništev, vojna in pošiljanje pogodbenih morilcev.

Opomba: Lokalne trgovske hiše - vam omogoča gradnjo - Pivovarna in posojilodajalci

Nadzorna plošča proračuna

Proračunska plošča je sestavljena iz več drsnikov, ki določajo obdavčitev različnih slojev družbe, ter splošnega izračuna odhodkov in prihodkov, presežka ali primanjkljaja na dnu plošče. Oglejmo si vsak drsnik.

Scutage. Davek od igralčevih vazalov. Povzroči njihovo nezadovoljstvo in zmanjša število vazalnih milic.

kronska dolžnost. Davek od plemstva v osebni domeni.

Demesne Income. Ni davek. Fiksno število, katerega velikost je stalna glede na velikost domene in število zgradb v njeni provinci.

popisni davek. Davek od kmečkega stanu v osebni domeni.

Cestnine. Davek od državljanov v osebni domeni.

vzdrževanje vojske. Odhodkovna postavka proračuna vzdrževanje vojske.

Cerkvene donacije. Odhodkovna postavka proračuna donacije cerkvi. Povečujejo pobožnost, pomanjkanje darov povzroča nezadovoljstvo med duhovščino.

Dolžnost do Liegea. Odhodkovna postavka proračuna, odbitki gospodarju. To so sredstva, ki jih dobite pri Scutageu, ko ste poročnik.

proračunsko politiko

Igralec se mora pri pobiranju davkov držati nekaj osnovnih pravil. Pomemben del proračuna v velikem imperiju predstavlja davek na vazale. Včasih je to skoraj celoten proračun, kar pomeni, da lahko igralec zlahka odstrani vse dolžnosti kmetov, meščanov in plemstva v osebni domeni in skoraj ne opazi razlike. Negativna stran davka na vazale je, da zmanjšuje velikost vazalnih milic in povzroča nezadovoljstvo. V primeru, da so vazali lojalni, lahko drsnik pomaknete do konca v desno, ko pa imperij razpade, je včasih koristno ta davek odstraniti. Da, prisilite se, da ostanete nekaj časa na kruhu in vodi. Ampak ohraniti državo in nazive.

Načela obdavčitve kmetov, meščanov in plemstva so načeloma enaka. Skrajni položaji drsnika znižujejo oziroma povečujejo lojalnost družbenega sloja za 1 % na mesec. Obdavčeno naj bo toliko, da se lojalnost prebivalstva ne spremeni. Upoštevajte, da lahko za domeno obstajajo različni bonusi zvestobe - odvisno od ideološkega razvoja province in zgradb. Bolje je izbrati davčno stopnjo za provinco z najnižjim bonusom zvestobe, sicer se bodo nekatere province spremenile v žarišča upora.

Donacije cerkvi so včasih druga najbolj boleča postavka stroškov. Pri donacijah je situacija precej enostavna - nihajo zvestobo duhovščine za -1% in +1% na skrajnih položajih drsnika. Obenem so darovi edini način za povečanje pobožnosti, razen ob naključnih dogodkih, ustanavljanju škofov in vojni z neverniki. Ob znatnem proračunskem presežku je bolje financirati donacije v celoti: pieteta je edini način za povečanje ugleda.

Zadnja odhodkovna postavka proračuna je vojska. Cerkveni darovi boljše finance v celoti in igralčeva vojska mora financiranje v celoti, ne glede na to, kako drago je. Pomanjkanje hrane in plač pošastno zmanjšuje obstoječo vojsko in "Križarji" niso "Evropa II", stopnja okrevanja vojske je tako nizka, da bo dobiček zaradi nezadostnega financiranja desetkrat blokiran zaradi izgube v številu.

Preostale metode zbiranja sredstev se praviloma pojavijo le enkrat v življenju vsakega vladarja, hkrati pa zagotavljajo ogromne vsote denarja. Ponavadi je to poroka najstarejše hčere in poroka vladarja. Zlato je dovolj za dokončanje srednje velike vojne.

TRETJA STRAN

Panel za pregled vojske

Po kliku na figuro bojevnika na zemljevidu se nadzorna plošča preklopi v način pregleda vojske. Panel je razdeljen na dva dela. Zgornji del je sestavljen iz majhnih plošč z imenom enot, vključenih v vojsko, portretom poveljnika in številko. V spodnjem delu je splošna sestava vojske po vrstah vojakov in portret vrhovnega poveljnika. To je običajno nadrejeni ali lik z najvišjim naslovom, v skrajnih primerih lik z najvišjim ugledom. Nad seznamom milic je skupna moč milic in odstotek te moči, ki se bo odštel od vojske prvi dan naslednjega meseca.

Na dnu plošče sta dva gumba, Razdeli in Spoji. S klikom na slednjo se odpre plošča z vojaškimi deli. V zgornjem delu plošče je navedena skupna moč matične vojske, portret poveljnika, razdelitev po vrstah in majhnih ploščah, seznam milic, vključenih v vojsko, z navedbo števila. Na dnu plošče je otroška vojska opisana na enak način. Milice lahko premaknete s preprostim klikom na ploščo. Upoštevajte, da je milica, zbrana iz ene province, nedeljiva.

Z gumbom Spoji lahko združite več armad, označenih z okvirjem.

Ko kliknete na ploščo vsake milice v plošči s pregledom vojske, se odpre plošča podroben pregled milica. Zgornji del plošče navaja kulturo milice, domačo provinco, odstotek izčrpanosti, stroške vzdrževanja na mesec in moralo kot odstotek največjega.

Na dnu plošče so navedeni tipi vojaških vojakov, tipski piktogram, udarna moč, oklep in moč. Pod temi značilnostmi je vrsta orožja in oklepa, ki ga uporabljajo vojaki te vrste. Upoštevajte, da lahko vojaki v različnih provincah uporabljajo različne oklepe in orožja, odvisno od tega, ali so uvedli najnovejši metropolitanski razvoj.

Vrste vojakov:

Vitezi. Suličarji, ki se najbolje uporabljajo proti lahko oboroženim nasprotnikom, so veliko bolj učinkoviti proti vitezom. Poleg tega imajo vitezi najboljšo moralo od vseh.

Lahka konjenica. Nič posebnega ne izstopa.

Konjski lokostrelci. Uporabljajo ga samo Mongoli in Arabci. Veliko bolj učinkovit proti težko oboroženim vojakom.

Suličarji.Še posebej dober proti vitezom, proti ostalim pa so bolj ali manj enaki.

Težka pehota. Zelo dober proti lokostrelcem, suličarjem in lahki pehoti.

lokostrelci. Najbolje delujejo proti do zob oboroženim nasprotnikom.

Lahka pehota. Popolnoma brezupen proti vsem nasprotnikom razen lokostrelcem. Bolj ali manj uporabno le v velikih količinah.

Če želite premakniti vojsko iz ene province v drugo, morate z levim gumbom klikniti na sliko bojevnika in desni klik- v namembni pokrajini. Premikanje se izvede čez nekaj časa, vendar takoj, to je po izdaji ukaza za premik, preden poteče čas, je vojska v izvorni provinci, potem - v ciljni.

Ko sta dve vojski vladarjev, ki sta v vojni, združeni v provinci, pride do bitke in odpre se bojna plošča. V zgornjem delu plošče je portret in ime napredujočega vladarja, spodaj na ozkem traku so navedeni portreti vladarjev, ki sodelujejo v bitki na njegovi strani. Desno od portreta je zelena vrstica, ki prikazuje odstotek morale od maksimuma. V spodnjem delu je na enak način označen branilec vladarja.

Na sredini plošče, drug nasproti drugega, je prikazana kvantitativna sestava vojsk, na levi - napadalec, na desni - obrambni vladar. Na vrhu plošče je prikazana trenutna faza boja. Prva faza je manevriranje, druga je napad z orožjem malega kalibra, tretja je zbliževanje vojsk z manjšimi spopadi, četrta je boj z roko v roki tipa "linija za linijo". Nato se prva faza začne znova.

Prej ali slej bo ena od vojsk uničena ali pa se bo umaknila. V primeru, da je bitka potekala v provinci sovražnika s strani zmagovalne strani, se začne obleganje trdnjave in odpre se oblegalna plošča.

Na plošči vrstica na dnu prikazuje napredek obleganja, ko vrstica izgine, velja, da je trdnjava zavzeta. Hitrost napredovanja je zelo odvisna od razvoja oblegalne znanosti v provinci, v kateri je milica zbrana, in njenega števila.

Vojaški pohodi

Torej ste se odločili, da je treba razširiti meje imperija ali osebne domene. Vendar pa je treba pred začetkom vojaške akcije povezati razpoložljivo z želenim.

  • Prvič, vojaška akcija je zelo draga. Vsaj cena skoraj nikoli ni nižja od trenutnega dohodka celo zelo razvitega imperija. Seveda negativna sredstva v zakladnici na prvi pogled ne prinašajo veliko težav, a prej ali slej bo igralec bankrotiral in vojska bo razpuščena. To je še posebej zabavno pred odločilno bitko s sovražnikom.
  • Drugič, ocenite približno velikost milic in meje podprtih vojsk province. Na primer, Bizancu je zelo težko voditi učinkovito vojno, ne zaradi majhnega proračuna, ampak zaradi carigrajske milice, ki je enaka 10-15 tisoč ljudem. Kot se spomnite, milice ni mogoče razdeliti na dele, zato bo v pokrajini brez cestnega omrežja milica izgubila pomemben del sestave zaradi izčrpanosti. Upoštevajte te izgube, preden razglasite vojno.
  • Tretjič, ne pozabite, da ob napovedi vojne vazalu tako njegovi neposredni kot posredni gospodarji dobijo pravico, da vam napovejo vojno, in v devetih primerih od desetih to pravico izkoristijo. Nekateri igralci na to niso pozorni, več provinc gospodarjeve domene ni zelo resen nasprotnik, vendar ne pozabite, da lahko gospodar dvigne milico katerega koli od svojih vazalov. Preprosto povedano, ne mislite, da lahko zlahka zagrizete v velik fevdalni imperij.
  • Četrtič, preden razglasiš vojno, moraš imeti za to razlog. Ne moreš se kregati brez razloga. Praviloma se uporablja zahtevek za enega od nasprotnikovih naslovov, toda za njegovo pridobitev morate bodisi izvesti zapletene dinastične spletke, česar očitno niste storili s preprosto željo po širitvi, ali porabiti določeno količino prestiža. Za pridobitev naziva recimo nemškega kralja je potrebnih 1650 točk na najnižji težavnostni stopnji. Prestiž ni samo pokazatelj, prestiž je zvestoba vazalov. Ko se prestiž odšteje, lahko vazalna zvestoba sčasoma začne erodirati.

Zanimivo je: načeloma to velja le, ko prestiž pade pod 1000. Največji dvig zvestobe zaradi visokega prestiža je 1 % na mesec, kar ustreza natanko tisoč točkam. Karkoli nad to vrstico ne šteje.

  • Petič, ko se napove vojna in zahteva naslov, pade ugled. Spet ima ugled velik vpliv na zvestobo vazalov in veliko bolj, kot se običajno verjame. S pretirano ekspanzijo in bolj ali manj povprečnimi sposobnostmi se bodo vazali uprli, če ne bo premora med vojnama. Na primer, en ujet naslov zmanjša ugled za dve točki, za vsakih 1000 točk pobožnosti se ugled poveča za eno točko letno. Potegnite svoje zaključke.
  • Šestič, primerjajte razlike v vojaški znanosti med vašimi in sovražnimi provincami. Že ena stopnja razlike bo negativno vplivala na verjetnost zmage. Na splošno je nemogoče zmagati z resnejšim zaostankom. Poleg tega vsaj približno primerjajte kvalitativno sestavo armad. Boriti se z viteško vojsko proti suličarjem in lokostrelcem je samomor, stoletna vojna in znamenita »bitka zlatih ostrog« sta dokaz za to.
  • Sedmič, vojna z muslimanskim svetom je skoraj nesmiselna, dokler ne uspete premagati ogromne premoči v vojaški znanosti, sicer vam ne bodo pomagali briljantni poveljniki in ogromne horde. Sicer pa se je zelo prijetno boriti z muslimani - ugled se ne zmanjša, ampak poveča, za vsako zajeto provinco se podeli precej točk prestiža in pobožnosti, ni treba sklepati nobenih mirovnih pogajanj, vse, kar lahko obdrži je tvoje.

Zanimivo je: Pravoslavne države zaradi križarskih vojn niso deležne nobenega prestiža, pobožnosti ali slovesa. Vendar še vedno ni znižanja ugleda.

  • Osmič, preverite, ali imate dovolj dvorjanov, ki jim lahko podelite zavzeta ozemlja in postanete vazali. Nihče ni preklical omejitve velikosti domene, zato lahko pomanjkanje ustreznih ljudi prinese veliko težav.
  • Deveto, nikoli ne pošiljajte vazalov v boj proti muslimanom. Prestiž in pieteta se podeli tistemu, ki vodi vojsko, tako kot osvojena pokrajina in popravljen sloves. Vazali lahko razbijejo sovražno vojsko in v skrajnem primeru začnejo z obleganjem, a v zadnjem trenutku mora pod obzidje oblegane trdnjave prispeti nadrejeni.

Opomba: IV in V - +5% prestiža za ime province.

Dvoriščna plošča

Dvoriščna plošča je sestavljena iz dveh delov. Zgornji del prikazuje portret in grb izbranega dvorjana, njegovo ime in starost, veščine in značajske lastnosti, status, ugled in pobožnost. Na splošno je dvorjan popolnoma podoben naslovljenemu liku. Tik pod temi karakteristikami se nahaja spustni meni in gumb s katerim potrdimo termin.

Na dnu plošče je seznam dvorjanov s portreti, imeni in položaji na dvoru. Če želite dvorjana dodeliti določenemu delovnemu mestu, ga izberite s seznama in termin potrdite z gumbom.

Štirje položaji vplivajo na lastnosti ravnila, še en je neuporaben.

dvornik. Ničvredna objava. Poslužbenec, ki opravlja majhne opravke in čaka na pojav ujetega grofije, ki mu bo podeljen za zasluge. Poleg tega se lahko ti dvorjani uporabijo kot pajdaši za ustvarjanje dinastičnih vezi. Občasno prosijo za denar in so zelo užaljeni, ko jih zavrnete.

Marshall. Maršal je vojaški svetovalec vladarja. Maršalova vojaška veščina se sklada z vladarjevo spretnostjo. Dvorjanke ne morejo postati maršale.

Spymaster. Vohun je zadolžen za tajne zadeve. Njegova spretnost spletkarjenja se ujema z veščino vladarja.

Kancler. Kancler je svetovalec za zunanje zadeve. Njegovi diplomaciji je dodana vladarska spretnost.

Steward. Svetovalec za notranje zadeve Svoje znanje doda veščini vodenja.

Zakonodajna komisija

Zakonodajno ploščo sestavljata portret vladarja in seznam z dvema zavihkoma. Prvi zavihek odpre seznam s pravnimi nastavitvami, drugi - z znanstvenimi.

Na prvem zavihku je seznam razdeljen na tri dele. Prvi določa zakone dedovanja, s pomočjo drugega dela je mogoče razdeliti moč med vladarjem, plemstvom in nižjimi sloji, na tretjem - med cerkvijo in vladarjem.

Ko izberete določen položaj, bodo nastavitve na zemljevidu na desni strani provinc prebarvane. Označene bodo domene vladarjev, ki uporabljajo podoben zakonodajni sistem. Na drugem zavihku so pri izbiri smeri razvoja znanosti pokrajine pobarvane z različnimi barvami, barva ustreza stopnji razvitosti v pokrajini izbrane znanstvene smeri. Barve, ki ustrezajo stopnjam razvoja, so navedene na dnu plošče.

Upoštevajte, da lahko zakone in običaje v skupini spremenite le enkrat na deset let. Prav tako je vredno tvegati spremembo pravil o dedovanju le, če so vazali popolnoma zvesti, saj njihova sprememba vsakemu vazalu odšteje 50 % zvestobe.

Zakoni o dedovanju

Salična prvorojenost. Po smrti vladarja prestol podeduje njegov najstarejši sin. Če je najstarejši sin mrtev, potem prestol podeduje njegov najstarejši moški potomec. V primeru, da najstarejši sin ni imel otrok, potem prestol podeduje naslednji najstarejši sin umrlega vladarja.

Semisalična prvorodnost. Razlikuje se od prejšnje udeležbe v verigi dedovanja žensk (vendar šele za moškimi).

Salično sorodstvo. Prestol podeduje najmočnejši moški potomec preminulega vladarja. V primeru, da ne more prevzeti prestola, ga prevzame njegov starejši brat. Po smrti vladarja in odsotnosti neposrednih dedičev prestol preide na najmočnejšega vnuka itd. Najmočnejšega vazala določajo število provinc, prestiž in vojaška veščina.

Zanimivo je: neposredni dediči vladarja prejmejo bonus zvestobe, odvisno od verjetnosti pristopa na prestol. Verjetno sanje duhov močno ogrejejo dušo.

Semizalno krvno sorodstvo. Enako, le da ženske sodelujejo v dedni verigi, čeprav za moškimi.

Salic Galekind. Fevdalna tvorba je enakomerno razdeljena med vse moške dediče vladarja, sinove, vnuke in pravnuke, z izjemo sorodnikov pokojnega vladarja po ženski liniji, recimo sinov njegovih hčera.

Semisalični Galekind. Enako, vendar so pri dedovanju udeležene tudi sorodnice.

Izbirni zakon. Prestol pokojnega vladarja podeduje njegov najmočnejši vazal. Najmočnejšega vazala določajo število provinc, prestiž in vojaška veščina.

Zanimivo je: prvi trije nasledniki prejmejo pravico do naslova po vladarjevi smrti. To imejte v mislih, ko boste računali, kdo se bo uprl in kdo bo tiho sedel.

Porazdelitev moči med sloji družbe

Kraljevi preorgatorij. Vladar prejema turnirske dogodke. Prehod iz te vrste v drugo nikakor ne vpliva na lojalnost vazalov. Milice so mešane, vendar prevladujejo do zob oboroženi bojevniki. Davek od kmetov in meščanov ne more biti nižji od 25 %, davek od plemstva in podložnikov ne sme biti nižji od 50 %.

Fevdalna pogodba. Vladar prejema turnirske dogodke. Če zavrnete to metodo, zvestoba vazalov pade za 20%. Milice so močno oborožene, v njih prevladuje viteštvo. Davki od kmetov in meščanov ne smejo biti nižji od 50 %, davki od plemstva in podložnikov ne smejo biti višji od 50 %.

Tradicionalni običaj. Vladar ne prejema turnirskih dogodkov, menjava iz te vrste v drugo nikakor ne vpliva na zvestobo vazalov. Milice so zelo mešane, vendar je prisotnih malo vitezov. Davki od kmetov, viteštva, meščanov in podložnikov ne smejo preseči 70 %.

Ljudsko pravo. Vladar ne prejema turnirskih dogodkov, sprememba iz te vrste v drugo ne vpliva na zvestobo. V milicah prevladujejo lahko oboroženi bojevniki, večinoma suličarji in lokostrelci. Davki na kmete in meščane so omejeni na 50 %, davki na plemstvo in viteštvo ne morejo biti nižji od 50 %.

B>Opomba: IV in V - +1% dohodka province

Odnosi med državo in cerkvijo

Kraljevska premoč. Obstajajo dogodki, ki krepijo moč cerkve in jo slabijo. Vladar prejme dogodke, povezane z oderuštvom. Vsak odstotek vpliva cerkve poveča velikost milice. Donacije cerkvi ne smejo preseči 80 %. Samo v enem primeru od petih škofa imenuje papež, v ostalih štirih pa vladar.

Samostanska nadoblast. Dogodki krepijo in slabijo cerkveno moč. Ni dogodkov povezanih z oderuštvom. Vsak odstotek vpliva cerkve namesto milice zagotavlja dodatne davke. Donacije cerkvi ne smejo biti nižje od 50 %. V enem primeru izmed treh guverner imenuje škofa, v drugih dveh pa papeža.

Bistveno ravnovesje. Dogodki samo slabijo moč cerkve. Ni dogodkov povezanih z oderuštvom. Vsak odstotek cerkvenega vpliva hkrati zagotavlja dodatne davke in povečuje velikost milice. Donacije cerkvi ne smejo biti nižje od 30 % in višje od 70 %. Papež in vladar imata enake možnosti za imenovanje škofa.

Cerkvena nadoblast. Dogodki samo krepijo moč cerkve. Vladar prepoveduje oderuštvo. Vsak odstotek cerkvenega vpliva ne daje niti dodatnih davkov niti milic. Donacije cerkvi ne smejo biti nižje od 70 %. Škofe imenuje sam papež.

Znanost

V igri ni centralizirane znanosti. Smeri znanstvenega razvoja so razdeljene v tri skupine, v vsaki skupini igralec izbere eno smer. V vsaki smeri je pet stopenj razvoja, višja kot je stopnja, dlje traja, da zraste do nje (čeprav je obdobje vedno naključno).

Ko dosežete določeno stopnjo, se šteje, da je znanstveni razvoj poznan v vaši domeni. Hkrati se šteje za vgrajeno v prestolnico province. Toda njeni učinki, naprednejše orožje, razvita ideološka misel in tako naprej se zaenkrat kažejo samo v prestolnici. Potreben je čas, včasih kar dolgo, da se napredni dosežki znanstvene misli razširijo po celotnem področju. Včasih lahko na vašo domeno pride razvoj iz sosednjega fevda, vendar je na to treba še posebej dolgo čakati.

Za pospešitev znanstvenega razvoja je vredno graditi ceste, odpirati knjižnice, šole in univerze ter se truditi, da bi državi vladal nadarjen človek. In, seveda, imeti srečo - včasih pride do pravih prebojev, vendar zelo redko.

Znanstveni razvoj je podrobno opisan v mize (27 kosov, preberite v razdelku "Po navedbah revije"). Vrste čete so poimenovane po prvih dveh črkah imena, VS pomeni, da se učinkovitost vrste čete poveča proti drugi vrsti, Sh. in Mor. nimajo nobene zveze z izgubami, prvi vpliva na hitrost sovražnikovega leta, drugi - na sposobnost upreti se takim poskusom.

Križarji in papež

Papež je lik, ki se nahaja v Rimu ali, pri prevzemu Rima, recimo s strani Svetega rimskega cesarstva, v Franciji. Papež se ne razlikuje od ostalih likov, njegov naziv je na tretji stopnici fevdalne lestvice, torej enakovreden kraljevskemu. Papež ima lahko določene province, vendar se običajno ne vmešava v evropsko politiko.

Igralec ne more postati papež. Lahko pa se vrtijo kot lutka. Pravzaprav je ta oseba vedno nekdo, ki se vrti. Ta lik dobi dodatno možnost Excommunicate na plošči Foreign Diplomacy. Z njim iz cerkve izobči kateregakoli lika. Izobčenje je resen udarec za lojalnost vazalov.

Ampak nikogar ne moreš izobčiti iz cerkve. Ko je izobčen, papež izgubi ugled, odvisno od pobožnosti izobčenega. Kljub temu, da jo papež precej počasi pridobiva, nekateri liki, predvsem vladarji velikih imperijev, ostajajo nedotakljivi.

Križarski pohod je najavljen nekaj časa po začetku igre. V bližini portreta lika se pojavi rdeča tkanina. Od tega trenutka naprej morajo vsi krščanski vladarji zavzeti in obdržati določeno število provinc z muslimansko ali pogansko kulturo, odvisno od njihove moči, sicer bodo začeli izgubljati pobožnost.

V nekaterih primerih lik pridobi osebnostno potezo "Križar". V tem primeru se stopnja izgube pobožnosti opazno poveča, vendar pa količina ugleda in pobožnosti, prejete za vsako zajeto muslimansko provinco, postane resnično ogromna.

Poleg tega lahko papež zahteva uvedbo velike moči cerkve v državi. Če zavrnete, je lik izobčen, ne glede na njegovo pobožnost. Od časa do časa bo lik, ki nadzoruje papeža, prejel sredstva od prodaje odpustkov, ki jih je mogoče prodati z izgubo prestiža in pobožnosti ali razdeliti revnim, s povečanjem obeh parametrov. Ko je v vojni s sovernikom, bo lik, ki nadzoruje papeža, včasih prejel blagoslov iz Rima, skupaj z zahtevo za enega od nasprotnikovih naslovov.

Načeloma je vloga papeža nekoliko nižja, kot bi si želeli. Vendar je tudi pridobiti oblast nad njim veliko lažje, kot je bilo v resnici.

Opomba: IV in V - +5% dohodka od državljanov

Opomba: IV in V - +5% pobožnosti

Običaji in zakoni

Glavni običaj fevdalne družbe so nedvomno zakoni o nasledstvu prestola. Prizadevam si, da bi se čim prej znebili zakonov, ki državo delijo med vse dediče. Ostali načini so približno enaki, vendar običajno uporabljam prenos moči z očeta na najstarejšega sina.

Najslabši način je nedvomno Salic Galekind. Rusija je takšen sistem dedovanja plačala z neštetimi državljanskimi vojnami in razpadom države po smrti vsakega združitelja države. Na koncu se je zadeva končala z mongolskim jarmom. Šele moskovski knezi so začeli poskušati spremeniti pravila dedovanja na bolje - pred smrtjo so večino posesti prenesli na svojega najstarejšega sina. Pravzaprav bi moral igralec storiti točno to, če želi ohraniti državo enotno. Toda popolnoma enak rezultat se doseže s preprostim dedovanjem z očeta na sina in brez politične paralize ob nastopu visoke starosti vsakega vladarja.

Salično sorodstvo je čuden način. Najmočnejši potomec je seveda boljši od najstarejšega potomca, vendar le, če je najstarejši potomec popolna povprečnost. Vladarjeva vojaška spretnost ni tako pomembna kot število dovoljenih domenskih provinc brez kazni, na kar neposredno vpliva Stewardship. Dobri dediči se dobijo z dobro izbrano ženo in bolje je, da ne delamo izjem od tega pravila. Če je žena pravilno izbrana, bo najstarejši sin v vsakem primeru dober vladar. V skrajnem primeru je mogoče že v povojih izločiti več starejših sinov, če se je kocka slabo položila. Na splošno je treba pri tem načinu dedovanja narediti več umetnih prilagoditev kot pri Salic Primogeniture.

Edina prednost volilnega prava je zelo velik nabor dedičev v velikem imperiju in nezmožnost izgube dela države zaradi neugodno sklenjenih dinastičnih vezi. Sem pa že rekel, da imam raje Salic Primogeniture. Na splošno bi bilo idealno prenesti prestol na najsposobnejšega lika v imperiju, ne glede na družinske vezi ali politični položaj. Ker pa takšnega načina dedovanja ni, se morate zanašati samo na lastno moč, to je kompetentno in dolgo časa iskati ženo in imeti najbolj jasen mehanizem dedovanja. In to je Salic Primogeniture, saj lahko igralec vpliva tako na lastnosti dediča kot tudi na najmanjše število pogodbenih umorov, ko izbira enega izmed več kandidatov za prestol. Pika.

Zadnji sklop pravil je najbolj skladen z načinom svobodnih mest v Flandriji in severni Italiji. Oblast pripada meščanom in deloma kmetom, fevdalcem je prepovedano utrjevanje na zemljiščih okoli svobodnega mesta, ki so pod jurisdikcijo izvoljenega sveta. Vladar je vezan na sklepe javnih zborovanj in ne more posebej močno izčrpavati nižjih slojev.

Zadnja stvar, o kateri bi rad govoril, so turnirji in oderuški dogodki. Turnirji niso nič posebnega. V primeru, da je odnos med vladarjem in plemstvom zgrajen po prvem ali drugem modelu, monarh prej ali slej vzpostavi turnirska tekmovanja. Konkurenca se izraža v tem, da vladar pošlje maršala na turnir, nasprotniki pa mu nasprotujejo brez imena. Maršal bodisi zmaga bodisi izgubi proti prijateljskemu vitezu, nevtralnemu ali sovražnemu. V prvem primeru vladar dobi precej točk prestiža in porabi nekaj zlata, maršal pa ima povečanje vojaške spretnosti in pojavi se značajska lastnost »Valorous«. V drugem primeru je invalidska skupina maršala neposredno odvisna od stopnje prijaznosti zmagovalnega viteza. Maršalova vojaška veščina ne vpliva na izid turnirja, zmagovalec se določi naključno.

Tudi dogodki, povezani z oderuštvom, niso posebej izpostavljeni. Prvič, občasno pride do dogodka, po katerem se v določeni provinci pojavijo posojilodajalci (stavba Moneylenders, brezplačno), igralec pa izgubi 25 točk pobožnosti. Podobno se lahko druge stavbe, povezane s trgovino, rodijo z enakim odbitkom pobožnosti. Prepoved oderuštva ima za posledico dogodke z rušenjem gospodarskih objektov in povečanjem pobožnosti, če pa je vladar po narodnosti Jud, potem tudi ob veliki moči cerkve do dogodkov, ki bi rušili gospodarske objekte, ne pride.

Bizantinski prvenec

Po začetku igre sem takoj imenoval svetovalce. Oziroma drugi dan igre - v najnovejših različicah se del dvorjanov ustvari naključno. Seveda je verjetnost, da se bo pojavil zelo dober strokovni svetovalec, zelo majhna, a v vsakem primeru je neumno ne uporabiti naključne sreče. Načeloma ima Bizant dobre svetovalce - približno +10 k ustrezni veščini.

Potem sem pogledal okoli sebe, kaj je videti lepše v vijolični barvi. Fatimidi so precej zapeljiv nasprotnik, imajo majhen odstotek učinkovitosti, a so hkrati precej nevarni. Zato sem izbral Krim, Mordovce, na splošno vse države jugovzhodno od Rusije.

V provinci Konstantinopel je bila takoj sklicana milica in kumanskemu kraljestvu napovedana vojna. Nisem ukazal vazalom, naj se pripravijo na kampanjo - prvič, mnogi od njih so šibki, in drugič, število milice prestolnice je očitno večje od števila celotnega Kumana.

Princip vojne je preprost - malemu fevdalcu napovemo vojno, vdremo v provinco, zajamemo in priključimo. Ko se vrhovni kumanski vladar odloči, da je čas za posredovanje, razbijemo tudi njega, vendar brez razloga ne napovemo vojne vsem. Potem gremo na naslednjo Alanyo ...

Sovražnik se ni mogel dolgo upirati. Šibke trdnjave, majhna vojska, premalo razvita znanost v celoti so mi omogočili, da sem teptal nasprotnike brez večje škode.

Prej ali slej so tudi bizantinske možnosti ob mejah domene omejene. Odprem seznam dvorjanov in ugotovim, da je zelo malo neumnih vazalov za najrevnejše zajete province. Nekako je škoda porabiti pametne ljudi na revnih deželah ... Na splošno obstaja en preprost način. Prenesite veliko provinc na enega fevdalca, veliko več, kot dovoljuje njegova spretnost. Skoraj v trenutku se bo spor razpadel na majhne, ​​na račun naključnih dvorjanov. Po pravilih vazalstva bodo novi fevdi postali vaši vazali, tako da dvojnega vazalstva ne bo.

Moč cesarstva se je močno povečala in, kar je najpomembneje, bizantinski cesar je do skrajnosti razširil lastno oblast. Kasneje se bo mogoče ukvarjati z notranjo politiko ali širitvijo na Zahod.

1 2 3 Vse

Rabim pomoč?

Lahko postavite kakršno koli vprašanje ali prosite za nasvet o tej igri. Trajalo bo kar nekaj časa.


Opis igre

Temni vek se morda končuje, vendar je Evropa še vedno v nemiru. Majhni vazali se borijo proti kraljem, ki se borijo za združitev razdrobljene države pod svojo oblastjo. Papež poziva k križarskim vojnam za zaščito kristjanov v Sveti deželi.

Razširite svoja posestva in zagotovite prihodnost svoje dinastije. Napolnite svojo zakladnico, postavite vazale, uničite izdajalce in krivoverce, uvedite nove zakone.

Meč islama

najprej glavni dodatek k igri. Izdano s popravkom 1.06 26. junija 2012. Dodatek odklene možnost igranja za muslimane (kar je bilo prej pogojno mogoče z nekaj težavami ...) in jim doda posebne mehanike:
Decay je mehanika, ki meri, koliko ste vi in ​​vaši sorodniki podivjali. Vaši brezposelni (= brezzemeljski) sorodniki ga bodo nenehno povečevali, kar bo povzročilo obsojanje njihovega (in vašega) vedenja.
Za sprejemanje zakonov ni potrebno soglasje vazalov, ampak pobožnost.
Zakoni o dedovanju se ne spreminjajo: sin z največ imetja bo vaš dedič
Poligamija. Žene so lahko do 4. Višji kot je naziv, več žena moraš vzdrževati, da o tebi ne bodo imeli slabega mnenja.
Novi verski razlogi za boj s sosedi.
Posebni dogodki 100+ komadov: težave v haremu, obračun med vejami, hadž
Povečaj zemljevid Malija

Zapuščina Rima

Drugi večji dodatek k igri. Izdano oktobra 2012 s popravkom 1.07. Tokrat v središču Bizanca in pravoslavja.

Novi dogodki, posebej za Bizanc: na primer, ujetnike lahko oslepimo ali kastriramo.
Dogodki za obnovo rimskega cesarstva in spravo s katolicizmom.
Sistem "Escort", čeprav v resnici govorimo o "pogodbeni vojski"
Sistem "Ambicija" za vladarja za izboljšanje veščin
Sistem patriarhov
Več zgradb
Sistem "frakcij" znotraj ene države: skupine aristokratov, ki lahko poskušajo svojemu gospodarju postaviti ultimat.

Republika

Tretja večja posodobitev. Izdano 15. januarja 2013 s popravkom 1.09. Tokrat igra ponuja igralne trgovske republike: Benetke, Amalfi, Genova, Pisa, Gotland, Ancona in Hansa. Njihovi poglavarji so patriciji, poglavarji trgovskih družin.

Nova vrsta igranja, kjer se morate zanesti na plačance in ne morete obvladati velikih ozemelj.
Trgovski imperiji v obliki trgovskih postaj in trgovskih con
Novi vzroki za vojno: embargo ali zavzetje trgovske postaje.
Novo nasledstveno pravo: izbira patricija.
Novi dogodki, ki odražajo boj med trgovskimi družinami.

Stari bogovi

Četrti večji dodatek. Izdano 28. maja 2013 s popravkom 1.10. Odklene nov začetni datum: 867 in vam omogoča, da igrate kot Pagani.

Igrate lahko kot pogani in zoroastrijci
Upori imajo zdaj voditelje in postajajo vse bolj nevarni za življenje države.
Avtoriteta religije je zdaj odvisna od tega, kdo ima v lasti svetišča te vere.
Pogani vedno razdelijo dediščino med vse sinove, ženske lahko upravljajo svoje templje, slabosti kratkega vladanja so hujše, spreobrniti se v drugo vero je težje.
Če zajamete tri svete kraje, potem lahko pogani spremenijo staro vero v novo.
Poganske ženske, ujete v vojni, lahko postanejo priležnice. To bo povzročilo ločitev od njenega bivšega moža, če ga je imel. Otroci, ki jih bo rodila, bodo upravičeni do njenega naziva (če ga je imela).
Zoroastrizem je mogoče obnoviti s poustvaritvijo Perzijskega imperija. To bo ustvarilo glavo religije in prejelo naziv Saoshiyant – rešitelj zoroastrizma. Vsi njegovi potomci bodo imeli od tega tudi zanimiv bonus.
Poroke med ožjimi družinskimi člani v zoroastrizmu se spodbujajo in dajejo prednost mnenju vazalov.

Abrahamovi sinovi

Peti večji dodatek. Izdan je bil 18. novembra 2013 skupaj s popravkom 2.0. Dela o abrahamskih religijah, večinoma o krščanstvu, nekaj pa tudi o muslimanih, dodaja pa tudi jude.

Papeža zdaj voli svet kardinalov. S porabo denarja za "volilno kampanjo" lahko promovirate svojega izbranca. Nato se bo oddolžil z brezplačnimi dovolilnicami.
Lahko zahtevate, da ustvarite križarsko vojno
Zdaj sta na voljo dva nova sveta reda za katoličane in vsaj en red v vsaki veri. In ja, denar si lahko izposodite od templjarjev (in ne samo).
Približno 300+ novih dogodkov.
Če vladar postane Jud, potem lahko nastane Izrael.
Romanje k svetim krajem med katoličani
Dvorjane je mogoče poslati v samostan ali sveti red

Rajas iz Indije

Šesti večji dodatek k igri. Izdan je bil 25. maja 2014 skupaj s popravkom 2.1. V igro doda jainistične, hindujske in budistične vladarje. Ta posodobitev ne podpira shranjevanj v starejših različicah.

Dodana nova regija in novi vladarji, vključno s Sibirijo in Afganistanom. Skupaj je približno 300+ novih provinc. Tibeta niso prinesli.
Spremenite projekcijo zemljevida: odrežite zahodno obalo Afrike, dodajte Indijski ocean (in ja, fantje, nihče še ni zgradil Sueškega prekopa)
Tri nove religije z lastno mehaniko. Sekte tukaj zamenjujejo herezije.
Vojni sloni!
Dodan je obseg diplomacije. Zdaj Vikingi niso ravno vešči klepetanja z Indijanci.
Predelani frakcijski upori: vodja začasno prejme naziv vladar, vsi zavezniki pa postanejo njegovi vazali.
Nestorijanstvo ni več herezija, ampak ločena religija.
Nov sistem propada za muslimane.

Karel Veliki

Sedmi večji dodatek k igri. Izdan je bil 14. oktobra 2014 skupaj s popravkom 2.2. Doda še zgodnejše obdobje zgodovine.

Nov začetni datum je 769.
Sistem podkraljev, ko se naslov po smrti vladarja vrne na vladarja.
— Lastna kraljestva in imperije, ne samo zgodovinske (3 vojvodine = kraljestvo, 3 kraljestva = imperij)
Stran kronike dinastije
Zgodovinski dogodki, ki pripovedujejo o preteklih zgodovinskih dogodkih
Plemenske zgradbe, ki lahko prerastejo v mesta/gradove
Nekoliko predelano in dodano nove zakone in tehnologije
Nov častni naziv, ki vam omogoča, da sami imenujete regenta, če ga potrebujete
Odstranjen atentat iz diplomacije

Način življenja

"Majhen" dodatek k igri. Izdano 16. decembra 2014. Izboljša igro vlog in poglobitev, saj vam omogoča, da izberete vejo naključnih dogodkov, ki se lahko zgodijo.

Vsi liki od števcev naprej lahko izberejo fokus ali "kako bomo živeli." Osredotočenost takoj daje bonus statistiki in odpira diplomatske odločitve in dejanja (na primer, spletke vam bodo omogočile, da uredite nadzor nad nekom, družino, da se spoprijateljite z družinskimi člani). Če dolgo sledite triku in ga "črpate", lahko dobite uporabno lastnost.

gospodarji konj

Osmi večji dodatek k igri. Izdano 14. junija 2015 s popravkom 2.4.1. Odklene možnost igranja kot nomadi.

Nova možna vlada: ne zamenjujte s plemeni, to so samo nomadi, ki ne sedijo na enem mestu. Nomadske horde nimajo stalnih naselij, njihova moč pa se meri po številu praznih parcel, ki prizadenejo prebivalstvo.
Klanske vojne, da bi nadomestili skoraj popolno odsotnost vazalov.
Izguba vseh dežel za nomade še ni konec igre, saj lahko vzamete svojo hordo in greste osvojit novo zase.
Svilena cesta. vnaprej določene trgovske poti. Province, kjer ležijo, lahko zgradijo trgovske postaje in dobijo še več dobička.
Poklon. Zdaj ne morete premagati sovražnika, ampak naložite davek. Plačal bo denyushki in bo dolžan pomagati vsem vojakom.
Risanje zemljevida. 27 novih provinc: Ujgur, Khitan, Sogdian, Tokhar ...
Samo vladarji, maršali in poveljniki lahko vodijo čete
Več geografskih dogodkov (lov na jelene v Evropi, lov na tigre v Indiji)


Pustil bom drugo (tretjo?) recenzijo, saj sem že igral precej časa. Torej, ta igra je na dolge proge. Ena serija se zlahka raztegne več deset ur. Prva generacija, za katero igrate, se bo vlekla dolgo časa, najbolj zanimiva in okusna stvar pa se zgodi, ko morate zamenjati generacijo (vazali imajo mnenjski bonus za "dolgo vladanje", zato sovražijo novega kralja in z leti začnejo povzdigovati, a vaš vladar ima brate-strice-svake, ki sanjajo o prestolu ...) + na začetku je svet precej monoton, do druge generacije pa spletke in načrti že dobivajo zagon ... oziroma končno lahko poskusite nekaj narediti, sicer pa je bil svet čisto prazen za velike načrte.

Na igro močno vpliva vera. Ona je temelj vseh lokalnih pretresov. Zatorej korak v desno in sosedje vam že kričijo džihad (ali križarsko vojno ali pa preprosto “tepajte nevernike!”). Zavezništva z državami je mogoče sklepati samo s sosedi svoje vere. Ali so drugačni? Potem ne boste videli princesine roke, tudi če ste vsaj trikrat bogati in bolje oboroženi. Svet lahko osvojite bodisi s pestjo bodisi s porokami, a kot sem že rekel, poroke so samo za vašo vero in to je zelo dolga pot, saj vam ne bodo dali dedinje za ženo, najprej boste imeli poročiti, nato roditi otroka, ki bo imel pravico do dedovanja, nato pa pobiti vse, ki mu stojijo na poti do prestola v pravilnem vrstnem redu.

V mnogih pogledih je ta strategija simulator dinastije, saj čeprav tukaj lahko obnovite province, vodite čete v boj itd., V bistvu morate spletati spletke, zagotoviti, da so vazali srečni, bratje ne zijajo za prestol, sosedje pa so pravočasno prejeli manšete. Na uspeh ali neuspeh igre bo vplivalo, kako razdeljuješ naslove in kdo je komu vazal.

Če povzamem, igra mi je všeč, a niha boleče počasi in tudi po nihanju nekatere stvari zahtevajo veliko časa, tako v igri kot v realnosti. Za ostalo ... tudi če bi hotel iskati napake, ni nič.

Kot minus za razvijalce lahko zapišete trik: eden od plačljivih DLC-jev blokira uporabo dosežkov, če je nameščen ... in ja, to je bilo mišljeno, ne napaka.

Spet pišem vtise z začetka igre.

Vstopna ovira je torej zelo visoka. Skočiti moraš. Obstaja usposabljanje, vendar precej pogojno. Stene besedila se nalagajo ves čas (na vsako odprto menijsko besedilo na zaslonu).

Potrebno je spremljati veliko parametrov, na katere ni vedno mogoče vplivati ​​prej kot v nekaj desetletjih trdega dela. In potem je druga neprijetnost, da te parametre še vedno najdete v menijih. In trenutno je to iskanje največja pomanjkljivost igre ...

Od drugih strategij se razlikuje po tem, da shranjevanje/nalaganje tukaj sploh ne deluje: začenši z dejstvom, da lahko naložite samo iz glavnega menija, zaradi česar je zelo neprijetno, in konča z dosežki, ki spadajo samo v ironmode.

No, glavna razlika je v tem, da je tukaj glavni poudarek na dinastiji in odnosih med aristokrati. Zaveznika ni mogoče kupiti. Vse zveze v igri so zakonske zveze in samo. Ne moreš napadati svojih sosedov brez razloga: razlog je lahko pravica do prestola ali vera ... ali le nekaj izmišljenega, če le je. Podobno z usmrtitvami, zapori ... Poroke in otroci to je tisto, kar vam bo omogočilo, da razširite imperij in ostanete živi na tem svetu. Vazali in otroci so lahko tudi poročeni s tistimi, ki te potrebujejo. Nezadovoljni vazali se bodo zbirali v majhnih skupinah in načrtovali državne udare. Zadovoljni sedite in plačajte več denarja v zakladnico. Prav zaradi odnosov boste otrokom izbirali mentorja, podeljevali naslove, se ljubili, spletali spletke ...

Glede na ocene, ko bo prva generacija umrla, bo postalo bolj zanimivo in živahnejša igra(in vem zakaj), a do zdaj mi še ni uspelo tako začeti: ali sem umiral od dolgčasa, ali pa so sosedje premočno brcali.


Serija Crusader Kings je moja najljubša od Paradoxa. Nedvomno so Europa, Victoria in Hearts of Iron odlični, globoki, informativni in so mi tudi vzeli veliko ur življenja, a vseeno, fevdalne spletke, vloga posameznika v zgodovini in druge stvari, ki so znane po “Crusader Kings” so najbližje moji duši.

Ker poslušalci podcasta redno sprašujejo "Kupil sem CKII po vaših priporočilih - KAKO naj ga sploh igram?!", me je Auralien spodbudil, da napišem majhen uvod za začetnike. To ni navodilo na vmesniku igre (»če si želite ogledati število svojih milic, odprite vojaški zavihek«) in ne poseben vodnik, kot je »kako ustvariti budistično Tatarijo do leta 1000«, temveč splošna priporočila za začetnike - da bi jih zanimalo igranje, da ne bi takoj pobili ipd.

  • Bolje je kupiti poseben komplet za začetnike, tako se imenuje Steam. Mehanik je precej širok, a ne preveč, da se ne izgubite.
  • Dobra izbira za začetni lik je irski fevdalec v visokem srednjem veku. Vikingov skoraj ni več, močni sovražniki ne ogrožajo otoka, lahko varno izvedete združitev Irske pod svojo zastavo in se posledično okronate.
  • Vaša najpomembnejša lastnost je skrbništvo, ki določa velikost vaše osebne domene. Pomembne so tudi vojaške zadeve (opazno vpliva na skupno število milic). A biti pisar pri fevdalcu ni tako pomembno, za to obstajajo duhovniki in uradniki.
  • Ne zanemarjajte pogostitev, sejmov ipd. Dajejo majhne, ​​a prijetne prednosti, tam pa lahko pridobite tudi dobre osebnostne lastnosti.
  • Ali pa slabe - pijančevanje, na primer.
  • Prestiž je ob enakih drugih pogojih pomembnejši od zlata. Slab kralj je norma, nespoštljiv kralj je neumnost. Poleg tega je vaš končni rezultat v igri zgrajen ravno iz kombinacije prestiža in pobožnosti dinastije, smrtni metal pa nikakor ni upoštevan.
  • V osebni domeni bi morali imeti dve vojvodini s skupno površino 5-6 provinc - težko bo nadzorovati več, vazali pa so užaljeni.
  • Sami podložniki morajo biti v črnem telesu - vojvoda mora imeti eno osebno provinco, ostalo razdeli grofom in ga postavi za podložnike.
  • Prepovedajte vazalom, da se bojevajo med seboj – to se bo končalo tako, da bo neki povzročitelj težav pridobil domeno velikosti vaše in začel zahtevati prestol.
  • Idealni vazal ima vašo kulturo in vero, lastnost zadovoljnosti (ali vsaj ne ambicioznosti!) in ni v sorodu z vami.
  • Vaš glavni svetovalec je mojster vohunov. Od tega je odvisen vaš obstoj. V idealnem primeru bi moral biti skromen, a nadarjen zlobnež, ki goji do vas najtoplejše občutke. Za mojstra vohunov ne bi smeli varčevati s častnimi funkcijami (na primer izdelovalec skodelic), zadovoljevanjem njegovih želja (ali se želi poročiti? Tukaj je mlada plemkinja zanj!), povabili na pijačo in drugimi načini gradnje. odnosov.
  • In v nobenem primeru ne imenujete svojega sina za mojstra vohunov! Ali celo oseba, ki ima korist od vaše smrti. Toda žena ali, bolje rečeno, mati bosta skorajda idealni kandidatki, če so vsi ostali enaki.
  • V zakladnici bi morali imeti 200 kovancev kot NT. To vam bo omogočilo novačenje plačancev v primeru napada močnega soseda ali upora vazalov.
  • Vse, kar je več od tega, lahko porabite za razvoj svoje domene - obzidje gradu, grajsko vas, nato vojašnico za različne vrstečete, nato edinstvena struktura, nato donžon, utrdbe po rezidualnem principu.
  • Plačilo za nadgradnjo vazalove posesti je dober način, da mu ugodite. Smiselno je vlagati tudi v gradnjo izobraževalne ustanove v vazalnem mestu – pomaga pri znanosti.
  • Prvorojenstvo je najboljši nasledstveni red za krščanskega ali poganskega fevdalca. Sprva boste verjetno imeli tako imenovani odsek (Gavelkind) - premoženje pokojnika se enakomerno razdeli med dediče. Jasno je, da na ta način ne moreš zgraditi imperija, in če ga boš, bodo tvoji sinovi vse razširili.
  • Pri muslimanih je vse bolj preprosto, kjer si lahko sam izbereš dediča, preprosto tako, da mu podeliš nekaj premoženja. Kdor ima več nagrad, je ljubljeni sin.
  • Če se zapuščina še vedno deli po dedovanju, imate casus belli, da prisilite druge dediče, da vam prepustijo očetovo premoženje.
  • Poročiti se morate z dokaj plemenito (ne nižjo od vaše stopnje lastništva, sicer kazen za prestiž), zdravo (brez "šibkega", "šepavega" in česa drugega), zmerno pokvarjeno (samo brez homoseksualnosti!) In razumno (njene značilnosti so dodani vaši) nevesti.
  • In ja, videz je podedovan, tako da je mogoče imeti ruskega črnskega carja zaradi etiopskega pradedka. Ampak to je čisto kozmetični učinek - glavno je, da je kulturna pripadnost podanikov in vazalov.
  • Sami vzgajajte svoje otroke. Še posebej poskušajte vzgajati otroke velikih vazalov - ti so tako talci kot bodoči "srečni" vazali.
  • Če se je žena postarala (to je, da je stara več kot 30 let), vendar ni rodila otrok, se prosto ločite (ali načrtujte umor kraljice) in se poročite z mladim. Če je ta poroka zelo potrebna iz političnih razlogov (recimo, ne dovoljuje, da bi se sosednji imperij boril z vami) - no, pridobite barabe od svoje ljubice in jih legitimirajte.
  • Ne kregaj se z duhovščino in če si katoličan, ne postavljaj protipapežev. To bo preganjalo padec avtoritete religije, širjenje krivoverstev, nizka verjetnost spreobrnitve in splošni propad.
  • Pred vojno si oglejte število sovražnikovih vojakov (v oknu znakov), prisotnost zaveznikov in količino denarja. V nasprotnem primeru tvegate, da boste zmagovito premagali sovražnikovo majhno vojsko in nadaljevali z obleganjem njegovega gradu, po katerem boste ugotovili, da proti vam prihaja desettisočna vojska njegovega zaveznika in še dva tisoč težka najeta konjenica.
  • Ko pošljete kanclerja, da si izmisli zahtevek za lastnino nekoga drugega, povečajte NZ na 400 zlata – ko kancler končno doseže rezultat, vam bodo odpisali znaten znesek.
  • Uporniške vazale bodisi izpustijo za odkupnino (če so se spametovali) bodisi vržejo v kamnito vrečo (če gre za nepomirljivega sovražnika). Posebno močne sovražnike je smiselno ubiti v ječi s pomočjo zarote. Tudi germanski pogani jih lahko darujejo bogovom. Uradne usmrtitve vazalov ne bi smeli izvajati, škodijo ugledu.
  • Če vazali izkoristijo vašo šibkost (recimo kraljevo mladoletnost) in postavijo ultimat z ne zelo neprijetnimi pogoji (kot je znižanje davkov ali stopnja centralizacije), je pogosto bolj donosno, da ga sprejmete, okrepite oblast in nato obračunati z predrzneži enega za drugim.
  • Na splošno ne zanemarjajte zarot, da bi odvzeli vazalno grofijo ali se znebili vojvode, ki se mu je zmešalo. Vendar ne pozabite, da lahko zarotniki pridejo tudi po vas.
  • Če je vaš lik izgubil krono, vendar je obdržal glavno posest (to pomeni, da to ni konec igre) - ne obupajte. Upore lahko organizirate sami.
  • Verska vojna vam na eni strani omogoča hitro zajetje celotnega vojvodstva. Po drugi strani pa se njegovi soverniki iz vse okolice ne bodo izognili sovražniku, zato bodite previdni.
  • Najemite svojo osebno stražo med svojimi posebnimi borci (so zadnji na seznamu) - lokostrelci za Britance, težka konjenica za Francoze itd. To bo pomagalo ustvariti razporeditev enot, potrebnih za posebno smrtonosne taktike, kot so kolone ščuk ali berserkerji napadi.
  • Potrebovali boste tudi dobre generale. Če jih med vašimi dvorjani in podložniki ni, povzdignite v viteza dva ali tri meščane in jih postavite za poveljnike.
  • Strateško manevriranje je zelo pomembno. Z izbruhom vojne morate čim prej zbrati svoje milice v pest - če je vse opravljeno pravilno, potem sovražnika ne bo težko razbiti na dele. Počakajte na močnejšega sovražnika na prehodih, v hribih, ob reki.
  • Potovanje z ladjami je veliko hitrejše kot hoja - vendar ladje porabijo precej zlata.
  • Ne pozabite na nebojne izgube. Ostra zima, brezvodna puščava, gore, divji gozdovi - vse to močno vpliva na največjo mejo vojakov, ki lahko prečkajo provinco brez izgube. K prednosti pripomore tudi napreden razvoj tehnologije »vojaške organizacije«.
  • Če so višje sovražne sile oblegale dobro utrjen grad, mu ne hitite na pomoč. Dolgotrajno obleganje pogosto spremljajo znatne izgube zaradi napadov garnizije, izbruhov bolezni in podobno - pustite, da malo oslabijo, in na koncu lahko pomagate obleganim.