Namizna plošča Jackal. Družabna igra "Šakal". V nekaj besedah ​​vsa mehanika igre Šakal in njen pomen

Družabna igra "Šakal"– izvirna strategija z edinstveno mehaniko in preprostimi pravili. Udeleženci se bodo morali odpraviti iskat zlato! Ukradi več zlata z otoka kot vsi ostali, da postaneš neusmiljen pirat! Igra bo vedno pestra, saj so celice polja postavljene v prostem vrstnem redu, kocke pa sploh ni, kar zmanjšuje naključni faktor skozi igro. Priporočena starost igralcev je 6+, igra pa traja od ene ure ali več, odvisno od strategije.

Stopnja težavnosti: povprečje

Število igralcev: 2-5

Razvija veščine: inteligenca, strategija, kombinatornost

Kakšne dogodivščine so v tej škatli?

"Šakal. Otok zakladov" vključuje naslednje komponente:

  • ploščice, ki sestavljajo otok – 117 kom.;
  • ladje, ki prevažajo pirate - 4 kosi;
  • leseni žetoni za štiri ekipe - 12 kosov, 3 pirati za vsakega udeleženca;
  • kovanci za označevanje zakladov – 37 kom.;
  • brošuro s pravili igre z odgovori na pogosta vprašanja.

Kapitan Šakal je zakopal več skrinj z zakladom!

Jo-ho-ho, levi volan! Udeleženci igre Šakal se bodo morali odpraviti na neoznačen otok, poln zlata, raziskovati džunglo, srečati krvoločne kanibale, streljati iz topa in premagati številne druge pustolovščine. V kompletu bodo igralci našli kvadratne ploščice, ki sestavljajo majhen, a nevaren otok.

Kaj morate storiti, kapitan?

Otok sreča ladje (2-4, odvisno od števila udeležencev) na nasprotnih straneh druga druge, ki so polne piratov samega igralca in njegovih tekmecev. V njih so trije morski roparji. Član Jackala jih odloži na kopno. Seveda na začetku igre otok ni raziskan, kar morajo storiti igralci. Ko se igralec pomakne do celic, jih obrne in pregleda vsebino. Tako se lahko srečate z vznemirljivo pustolovščino in prav tako dolgo pričakovanim zakladom. Naloga v igri s kartami "Šakal" je najti zaklade, ki jih je skril kapitan Šakal, in odnesti zlato nazaj na svojo ladjo.

Kako izgleda otok?

Sestavljen je iz položenih kvadratnih plošč, obrnjenih z licem navzdol in uokvirjenih z vodo. Vsaka od plošč je "odgovorna" za vrsto terena in objekte. Postopoma bodo igralci obračali kletko in izpolnjevali v njej predpisane naloge. Zato raziskujejo nove dežele, najdejo zaklade in se soočajo z nevarnostmi.

Pomen celic polja


Ploščice plošče v igri Jackal so polne pustolovščin. Obstajajo naslednji kvadratki:

  • prazne celice;
  • puščice z eno ali več smermi - v primeru dvoumne izbire igralec izbere smer nadaljnjega gibanja pirata;
  • s podobo konjev - premikajte svojega junaka s črko "G", kot šah. Ko je poteza opravljena, odprite neraziskani del otoka le tam, kjer se je pirat ustavil po potezi.
  • s sodi je srečno polje za roparja, ne premakne se v naslednji vrsti, vendar lahko igralec v tem trenutku nadzoruje preostale svoje pirate s svoje ladje.

Legendarna piratska igra, ena najbolj znanih strategij pri nas. Ustvarjen na Moskovski državni univerzi v 70. letih prejšnjega stoletja je napolnjen z duhom piratske romantike, odličen za družinske igre in prijateljske igre ter odlično razvija logiko in sistemsko razmišljanje. Če radi iščete zaklade, se borite s pirati, srečujete krokodile, gledate v top in nosite zlato na ladjo, potem, prekleto, je ta družabna igra za vas.

Jo-ho-ho in steklenica ruma!

Na začetku igre prejmete ekipo gospodov sreče in pristanete na puščavskem otoku. Igralno polje je niz terenskih kvadratov, ki so naključno razporejeni z licem navzdol. To je eden od čarov "Šakala" - vsaka naslednja igra se odvija na novem igralnem polju. Med igro premikate svoje pirate po igralnem polju, odpirate zemljevid in izvajate dejanja glede na lastnosti območja. Vaš cilj je najti zlate kovance in jih odnesti na ladjo ter vzeti kovance svojim nasprotnikom.

Na tleh boste srečali:

Ploščice, ki ovirajo gibanje: močvirja, puščave in gore. Za njihovo premagovanje je potrebnih več potez;

Ploščice, ki pospešijo gibanje. To so ploščice z ledeniki, baloni in celo letalo, ki vam omogočajo, da preskočite več celic hkrati;

Smerne ploščice. Ko enkrat pride na eno od teh ploščic, se bo vaš pirat prisiljen premikati samo v označeni smeri;

Ploščica s steklenico ruma bo povzročila, da pirat zgreši zavoj;

Gusar umre v ogreovem brlogu. Lahko ga obudijo v trdnjavi z aboriginom.

Če želite vzeti zlato nasprotnikovemu piratu, ga preprosto premaknite na ustrezno polje. Oropani pirat se vrne na svojo ladjo.

Cilj igre je najti in povleči čim več zlatih kovancev na ladjo. Zmagal je tisti, ki je na svojo ladjo prinesel največ kovancev.

Šakal je družabna igra za 2-4 igralce, ki je odlična za vse starosti. Pravila igre so precej preprosta in vznemirljiva, zato bodo otrokom razumljiva in zanimiva. Hkrati je igra zelo zabavna in všeč odraslim. Zaradi vsega tega je družabna igra “Šakal” dobra izbira za igro z vso družino ali s prijatelji.

Oprema:

  • 117 žetonov igralnega polja;
  • 4 ladje;
  • 12 lesenih sekancev;
  • 37 plastičnih kovancev;
  • pravila igre.
  • Video za družabno igro Šakal

  • Ocene družabne igre Jackal

    Roman

    Ali je vse popolno in so kartice v ruščini?

    odgovor: ja

    Catherine

    Dobra igra!!! Večinoma se igrava skupaj z mojim 7-letnim sinom, čas beži! Priporočam za družinski večer ali za prijateljska srečanja!

    odgovor: Vsekakor si oglejte serijo iger Carcassonne. Prepričani smo, da vam bo zelo všeč! Zanimivo jo je igrati tako sam kot v družbi.

  • Uvod

    Družabna igra "Šakal" ima zanimivo in nestandardno mehaniko, zahvaljujoč kateri so možni najrazličnejši scenariji. Ta igra je morda nekoliko podobna šahu. Vendar se ta igra od šaha razlikuje po tem, da glavne vloge v njej ne igrajo značilnosti posameznih kosov, temveč različne celice igralnega polja. Tukaj je tudi bistveno več zanimivih možnosti igranja v primerjavi s šahom, zato lahko igrate Jackal z različnimi taktikami in tako z vsako novo igro izboljšujete svojo “piratsko” izkušnjo.

    Ta vrsta igre aktivno spodbuja razvoj prostorskega in strateškega razmišljanja.

    O igri

    Igra "Šakal" je trenutno ena najbolj znanih strategij na mizi, ustvarjenih v Ruski federaciji. Sredi sedemdesetih so ga ustvarili študenti Moskovske državne univerze. Družabna igra "Šakal" je polna gusarske romantike, igra jo lahko cela družina, odlično razvija logično razmišljanje in sposobnost sistematičnega razmišljanja. Če vas zanima iskanje zakladov, boj z zlobnimi pirati, srečanje s krokodili, gledanje v top in nenehno prenašanje ton zlata na lastno ladjo, potem prekleto, vam bodo te vrste družabnih iger res všeč. Še posebej darilna izdaja “Jackal Lux”.

    Namen igre

    Cilj igre “Šakal” je izjemno preprost in je najti in nato na svoje ladje povleči največje število zlatih kovancev, ki se skrivajo v globinah otoka. Pri tem aktivno pomaga član vaše ekipe, Friday. Drug lik igre - misijonar - ne ve, kako nositi zlato. Za zmagovalca je razglašen igralec iz ekipe, ki na lastno ladjo prinese največje število kovancev, ki je ujel kapitana Šakala.

    Število igralcev

    Igrajo lahko družabno igro Jackal from dve do štiri osebe.

    Za koga je ta igra?

    Ta vrsta družabnih iger je enako primerna za ljudi vseh starosti. Najbolj pa bo seveda zanimiva za ljudi, ki imajo avanturistično žilico, pa tudi romantično naravo.

    Embalaža in dizajn

    Dizajn tako osnovne različice Jackala kot njegovih dodatkov je zelo impresiven in pritegne pozornost. Najpreprostejša oblika je pri osnovni različici, najbolj barvita in mamljiva je seveda različica “Lux”, ki vključuje čudovite miniature igralnih likov. Vse različice in dodatki imajo podrobna in barvito oblikovana pravila za igranje družabne igre Šakal.

    Malo zgodovinskega ozadja

    piratstvo

    Piratstvo se običajno nanaša na nezakonit zaseg, rop ali potop ladij, storjen na odprtem morju, čeprav so znani tudi rečni pirati. Trenutno kazensko odgovornost za ta dejanja predvideva zakonodaja absolutno vseh držav sveta.

    V sodobnem času je prebivalstvo obalnih območij nekaterih držav potisnjeno v piratstvo zaradi nizkih plač, težkih življenjskih razmer in seveda pohlepa, saj ta dejavnost ponuja priložnost, da dobite veliko vsoto denarja naenkrat. Pirati so znani po svoji zvitosti. Tako obstajajo številni primeri, ko so se pirati, postavljeni v brezizhoden položaj in čutili nevarnost za lastno življenje, pretvarjali, da so se pokesali in postali državljani, ki spoštujejo zakon. Takoj ko je grožnja izginila, so se pirati vrnili k svojemu umazanemu delu.

    Piratski življenjski slog

    V zlati dobi piratstva (17.-18. stoletje), ko se po zapletu igre odvija dogajanje, so bili pirati resna sila. Piratske skupnosti so bile običajno razdeljene na posadke. Gusarsko posadko je vodil kapitan, ki je bil običajno zelo kruta in nevarna oseba, kar je bilo v mnogih pogledih prisiljeno, saj je bilo preprosto nemogoče vzdrževati red na ladji z nežnimi metodami.

    Vsi pirati so se držali neke vrste kodeksa časti. Iniciacijo v pirate je pospremila prisega z rezilom v roki. Vendar je bila disciplina piratske posadke zelo relativna in ob vsaki priložnosti je lahko posadka sprožila upor in strmoglavila svojega kapitana. Pravzaprav so pirati kljub svoji romantični avri vedno ostali navadni morski roparji, ki jih je združevala le žeja po dobičku.

    V igri lahko ti nedisciplinirani roparji izvajajo različna dejanja. Na primer, pirati lahko plavajo, vendar tega ni mogoče storiti, če ima pirat zlato. Če pirat pade v vodo s kovancem, se bo utopil. To je ena glavnih stvari, ki jih morate vedeti o sposobnostih piratov.

    Otok zakladov

    Otok zakladov, na katerem se dogajanje odvija, se nahaja v Karibskem morju. Po igričarski legendi je vodja celotne piratske skupnosti, kapitan Šakal, ki je slovel po svoji surovosti tudi za gusarja, pa tudi zvitosti in iznajdljivosti, svoje nezakonito pridobljeno bogastvo zakopal na enem od nenaseljenih otokov in zemljevid s koordinatami raztrgal na veliko kosov in ga razdelil članom svoje posadke.

    Morda je vse to le legenda, saj se niti ena živa duša, ki je šla na ta otok iskat zaklade po zemljevidu kapitana Šakala, ni vrnila na prekleti kraj živa in zdrava. Če temu še vedno ne verjamete, potem imate enkratno priložnost, da poskusite in se o tem prepričate iz lastnih izkušenj.

    Filibusters

    Na obalah Karibskega morja in na obalah Srednje in Južne Amerike so pirate imenovali tudi filibusterji. Svoje kriminalne dejavnosti niso izvajali le na morju, ampak tudi na kopnem. Ti pirati so svoje načrte izvajali izključno na lastno odgovornost in tveganje ter niso prezirali niti majhnega plena. Flibusterji so bili večinoma Evropejci, največkrat Francozi, Britanci, Portugalci in Nizozemci. Karibski razbojniki so bili organizirani v dobro organizirane skupnosti, ki so jih poimenovali »Bratstvo obale«.

    Konkvistadorji

    Konkvistadorji so bili španski hidalgi (visoki aristokrati) ali preprosto caballeros (plemiči), ki so odšli v Novi svet iskat uspeh. Med njimi je bilo ogromno pustolovcev vseh vrst, katerih najpomembnejši cilj je bil zavzetje in brezsramno ropanje novih dežel. Daleč od Evrope Španci in drugi Evropejci niso bili podrejeni svojim monarhom in cerkvi in ​​se niso zdeli potrebni, da bi zadržali svoje nizkotne nagone. Glavna prednost konkvistadorjev je bila prisotnost močnega strelnega orožja za tiste čase (zelo redko med drugimi pirati).

    Sestava igre

    Osnovna različica igre z naslovom "Šakal. Otok zakladov" vsebuje naslednje glavne elemente:

    Igralno polje s 117 celicami kvadratne oblike
    Okvir. Sestavljen iz osmih delov, ki se nahajajo okoli igralnega polja.
    · Ladje - štiri celice kvadratne oblike z označenimi ladjami.

    · Mornarji - pirati rdeče, rumene, črne in bele (3 mornarji na želeno barvo).

    · Civilisti - liki modre, zelene in rjave barve (3 civilisti na določeno barvo);

    · Kovanci - 37 kovancev enakih vrednosti.

    · Predmeti, ki vključujejo zakladnico iz španske galije, kot tudi steklenice ruma, v količini 10 kosov.

    · Pravila - list s pravili.

    Različica "Šakal Luks" vsebuje različne zanimive dodatke.

    Napredek igre

    Igralni liki sestavljajo uravnoteženo ekipo, pri čemer vsaka »oseba« v ekipi opravlja svojo lastno bojno nalogo. Kot smo že povedali, poleg tamkajšnjih prebivalcev na otoku živi tudi misijonar, ki gusarje uči dobrih stvari. Ta znak je označen z modrim čipom. Če misijonar najde posodo z rumom, ena od steklenic s to pijačo izgine (misijonar res obožuje to pijačo)). Če ima ekipa tri roparje in enega misijonarja, potem če eden od piratov umre, ima misijonar pravico, da ga oživi. Misijonarja lahko napijete tako, da stojite na eni igralni površini poleg njega.

    Priprave na igro

    Pred začetkom igranja je treba popolnoma vse žetone zmešati in položiti z licem navzdol tako, da bo rezultat najbolj naraven otok z zakladi (to je kvadrat 11x11 brez vogalov). Če okvir sestavite vnaprej, bo to bistveno olajšalo to nalogo.

    Nato morate ladje postaviti na sredino vsake strani okvirja. Nato bo treba na vse fregate postaviti 3 pirate z enakimi barvami. Šele ko je ekipa postavljena, ko so vsi popolnoma sestavljeni, bo mogoče nadaljevati neposredno z igranjem.

    Da bi lahko igrali skupaj, boste potrebovali štiri ladje: eden od igralcev bo nadzoroval dve ekipi, od katerih vsaka začne igro na nasprotnih obalah otoka. Da bi lahko igrali s tremi, boste potrebovali tri ladje. Med igro s štirimi igralci je dovoljeno igrati dva proti dvema (nasprotna igralca bosta v tem primeru zaveznika). No, saj je samoumevno, da lahko vsak igra zase.

    Pravila lova na zaklad

    Če želite začeti iskati neizmerno bogastvo kapitana Šakala, morate obrniti katere koli 4 neodprte celice.

    Kako hoditi

    Postopek igre se začne z belim žetonom. Po tem udeleženci v igri hodijo v smeri urinega kazalca in upoštevajo vrstni red. V enem obratu lahko izvedete eno od naslednjih dejanj:

    1) Ladja se vzdolž obale premakne za eno polje. Vodilna ladja se giblje izključno vzdolž njegove obale otoka.

    2) Pirat pristane neposredno na kvadratu, ki se nahaja neposredno pred ladjo.

    3) Jadralec se vrne v svoj del kletke, ki se nahaja pred jadrnico. Če pirat pade v morje, umre.

    Sestavimo prvi otok

    Celice, vzete iz škatle, morajo biti obrnjene navzdol. Nato se naključno odstranijo štiri celice s sivo podlago, ki predstavljajo gore, tri celice z zeleno podlago, ki predstavljajo gozd, in dve rumeni celici, ki predstavljata plažo. Otok je sestavljen v skladu z risbo. Celice se trenutno ne obračajo. Ob polje postavite kocko, steklenico ruma in kovance. Prvo potezo naredi tisti, ki prvi najde bonus polje.

    Kako kopati zlato

    Če po tem, ko obrnete kletko, pod njo najdete skrinjo z zakladom, morate vzeti ven toliko kovancev, ki je bilo navedeno na kletki.

    Kako zadeti sovražnike

    Da bi lahko udarili sovražnike, boste morali le stati na celici, na kateri sovražnik že stoji.

    Smrt piratu!

    Pirat umre le, če se dotakne sovražne ladje (to je, ko sta mornar in ladja neposredno na isti celici).

    Zmaga

    Pri tej vrsti družabnih iger je zmagovalec igralec, ki je na svojo ladjo naložil največ zlata.

    Igra dva na dva

    Družabna igra Šakal v nekaterih različicah vsebuje dodatek za igro dva na dva. V igri dva proti dva vsaka ladja deluje v interesu jadrnice iste barve. Opis katere koli različice igre Šakal vsebuje to pravilo z nekaterimi izjemami. Tako so lahko na primer v igri »Jackal Archipelago« zavezniki varno prisotni v isti celici in uporabljajo zavezniške jadrnice kot svoje. Prevažajo lahko tudi zlahka pridobljeno zlato. V igri "Jackal Lux", če nasprotnik dvigne roko proti piratu, se vrne neposredno na svojo ladjo. V zvezi s tem se vedno upošteva zaporedje potez. Na koncu igre se nezakonito pridobljeno zlato prešteje.

    Vrednosti celic polja

    Puščice (7 vrst), 21 kom.

    Sledite določeni smeri brez oklevanja. Če puščica kaže na vodo, lahko prosto plavate.

    Konj, 2 kom.

    Konj se tukaj giblje popolnoma enako kot v šahu. To je črka "G".

    Celice vrtnice, ki določajo število korakov:

    • Vrtavka 2 potezi, 5 kom. Zakasni 2 koraka, da prideš skozi džunglo.
    • Vrtavka 3 poteze, 4 kom. Zamuja za tri zavoje, da prečka brezživo puščavo.
    • Vrtavka 4 poteze, 2 kom. Zamuja za štiri zavoje, da bi prečkal močvirje.
    • Vrtavka 5 potez, 1 kos. Zamuja pet korakov, da bi šel skozi gore.
    • Led, 6 kosov. Ko zadene to celico, bo igralec prisiljen ponoviti svojo prejšnjo potezo.
    • Past, 3 kos. Če se ujamete v past, lahko naredite naslednjo potezo šele, ko je igralec iz vaše ekipe v isti celici kot vi.
    • Krokodil, 4 kos. Ne smete zadeti krokodilove čeljusti, saj se boste sicer morali vrniti korak nazaj.
    • Kanibal, 1 kos. Padti v usta kanibala je najbolj smešna smrt za pirata.
    • Moč, 2 kos. Če je mornar znotraj obzidja trdnjave, je v takšni situaciji nemogoče napasti.
    • Trdnjava z aboriginko, 1 kos. Tu se zgodi vstajenje mrtvih piratov.
    • Zaklad, 1 kos. En zaklad je enakovreden 3 kovancem.
    • Letalo, 1 kos. Letalo lahko uporabite samo enkrat med igro.
    • Carramba, 1 kos. Ko je enkrat na tem kvadratu, mora mornar izreči nekakšno kletvico.
    • Balon, 2 kom. Z balonom na vroč zrak lahko pridete na ladjo od kjer koli.
    • Top, 2 kom. Ko je enkrat na tem trgu, mornar odleti v morje.
    • Svetilnik, 1 kos. Ko je igralec enkrat na določeni celici, si lahko ogleda poljubne štiri druge.
    • Ben Gunn, 1 kos. Ben Gunn se pridruži ekipi, ki prva najde ta kvadrat.
    • Misijonar, 1 kos. Misijonar vzame gusarsko orožje.
    • Petek, 1 kom. On opravlja težko delo za pirate.
    • Steklenice za rum 10 kom. Steklenica ruma naredi pirate pametnejše in močnejše.
    • Sodček ruma, 4 kom. Mornar, ki najde sod ruma, se premakne le enkrat.
    • Jama, 4 kos. To je lahko vhod ali izhod iz jame. Ugotovite tako, da pogledate notri.
    • Potres, 1 kom. Če želeno celico obrnemo, se otok zatrese.
    • Jungle, 3 kos. Da prideš skozi džunglo, potrebuješ mačeto.
    • Trava, 2 kos. Ko se premaknete na možno polje, se igralci začnejo igrati s pirati svojih nasprotnikov.

    Vrednosti celic polja iz prvotnega dodatka

    Čoln, 1 kos.

    Ko odprete to celico, boste morali postaviti ustrezen čip. Čoln se nosi po določenih pravilih, tako kot kovanec.
    Jedra, 2 kos.

    Jadralci dobro vedo, da je jedro mogoče uporabiti na različne načine: lahko ga nosimo, lahko se z njim potopimo globlje.
    Samokolnica, 1 kos.

    Pametni mornarji najraje prevažajo plemenito kovino v samokolnici. Če je ta celica odprta, bi morali namestiti figurico samokolnice.

    Pomen poljskih celic iz dodatka Archipelago

    • Prazne celice: Ko pride na eno od praznih celic, se igralec preprosto neha premikati.
    • Puščice: znak, ki označuje smer, v kateri naj se igralec premika. Če jih je več, lahko izberete najprimernejše gibanje.
    • Sod: mornar, ki najde sod, se vsakič premakne. Čeprav lahko kdo drug v ekipi hodi.
    • Skrinja: na predmet se položi ustrezno število kovancev. Med igro jih je mogoče razstaviti eno za drugo.
    • Vitez: ko se premakne na to polje, se igralec premakne s črko "G".
    • Led: igralec, ki pristane na polju, ponovi svojo prejšnjo potezo.
    • Jama: igralec, ujet v jami, čaka, dokler ga ne reši drug član njegove ekipe.
    • Steklenice z opombami: ko zadene želeno polje, igralec vzame število steklenic, ki je navedeno na njem.
    • Krokodil: če se igralec ujame v čeljusti krokodila, se mora vrniti na polje, iz katerega je prišel.
    • Banka: igralca, ki stoji na tej celici, ni mogoče napasti.
    • Džungla: Na tem območju boj ni dovoljen.
    • Caramba: Tukaj se lahko igralec spotakne. V skladu s tem bi moral preklinjati.
    • Svetilnik: ko je na želenem polju, lahko igralec vidi, kaj je pod zaprtimi.
    • Balon: Prepeljal vas bo na ladjo, kjer koli že ste.
    • Mušketa: igralec, ki se nahaja v tej celici, ima možnost streljati v želeno smer.
    • Svetišče: Ta kletka nudi možnost oživitve mrtvega igralca.
    • Crossroads Die: daje igralcu smer premikanja.
    • Trampolin: omogoča stopiti na polje v smeri, ki jo želi igralec.
    • Letalo: omogoča, da se premaknete na poljubno polje.
    • Top: vrže igralca v morje v smeri strela.
    • Dim: Igralci začnejo igrati s figurami svojih nasprotnikov.
    • Labirint: ko ste na polju, morate napasti samo mornarja, ki stoji pred igralcem.
    • Brlog: mornarja, ki pristane na možnem kvadratu, ugrizne medved in ga pošljejo nazaj na ladjo.
    • Misijonar: Misijonarja ne morete napasti in sami nimate pravice napadati.
    • Potres: omogoča premikanje celic z enega mesta na želeno, bolj priročno mesto.
    • Kanibal: pirat, ki pristane na tem kvadratu, umre in čaka na vstajenje.
    • Trdnjava: ne morete napasti mornarja znotraj obzidja trdnjave.

    Z družabno igro Šakal boste postali kapitan piratske škune, ki je prispela na obalo puščavskega otoka z veliko skritimi zakladi. Roke me kar srbijo, da bi jih hitro našel, izkopal in napolnil skladišče z zlatniki.

    Igra je bila ustvarjena za ljubitelje piratskih avantur, kjer je vse: izgubljeni otoki, iskanje starodavnih zakladov, bitke in dolga potovanja. Izkopati morate zaklad, ki ga skriva stari gusar po imenu Šakal, skupaj z drugimi lovci na zaklade. Zemljevid bodo igralci spreminjali na vsakem koraku, zato se ne ujemite v past!

    Korak za korakom bližje zakladom

    Prva stvar, ki jo morate narediti v družabni igri Šakal je, da iz kvadratkov sestavite otok. Vse kose obrnite tako, da je džungle majica obrnjena navzgor, premešajte in zložite v čeden kvadrat, kot je na sliki v pravilih. Vse, kar ostane, je, da vsem podelite ladjo in tri gusarske figure, in to je to - lahko začnete zanimivo akcijo.

    Ko ste na vrsti, premaknete katerega koli od svojih piratov: premikajo se lahko v vse smeri, tudi diagonalno, eno polje. Vsak kvadrat skriva določeno lokacijo. Če boste imeli srečo, boste lahko zadihali na zelenem travniku, če ne, pa se boste znašli v pasti, iz katere ne morete priti brez pomoči prijatelja.

    Glavna stvar v igri Jackal je prebiti se skozi vse nevarnosti, prvi najti zakopane skrinje s kovanci in jih enega za drugim povleči na ladjo. Zmagal bo tisti, ki bo imel na koncu največ gneče.

    Hura, to je zaklad!

    Igra Jackal bo primerna kjer koli: doma, na podeželju, v kavarni ali baru. Za to potrebujete zelo malo - dobro družbo in prosto mizo. Pravila igre so precej preprosta, če jih pozna vsaj eden od udeležencev, potem bodo po 5 minutah vsi navdušeno raziskovali otok v iskanju zakladov.

    Po prvi igri boste že poznali vse težave, ki jih otok pripravlja, in imeli idejo, kako se nanje odzvati. Poleg tega bodo postale jasne osnovne strategije za vlečenje kovancev na ladjo, vključno z odvzemom kovancev stran od sovražnika. V 99 odstotkih primerov po koncu prve igre vsi igralci rečejo »gremo spet!

    Družabna igra Šakal je preprosta strateška igra. Zagotovo bo všeč ljubiteljem Colonizers, Ticket to Ride in Carcassonne.

    Namizje lahko kupite na naši spletni strani v nekaj minutah. Čakamo vas v Game House!

    piratstvo

    Piratstvo je rop, ki se izvaja z ladij. Pirat je predmet sojenja in kazni v kateri koli državi. Težki pogoji mornariške službe in skromna plača spodbujajo mornarja k piratstvu, saj daje priložnost za hitro obogatitev. Gusar je nagnjen k temu, da se podredi oblasti, če mu grozi maščevanje ali ko si nabere znatne zaklade; a takoj ko grožnja mine ali zmanjka denarja, se pirat takoj vrne na stara pota.

    Piratski življenjski slog

    Gusarsko posadko vodi kapitan, gospodujoč in okruten človek, saj pomanjkanje discipline na gusarski ladji grozi s težavami. Gusar živi po ladijskih predpisih. Z roko na reznici priseže, da se bo tega držal.

    Otok zakladov

    Otok v Karibskem morju. Pravijo, da je grožnja piratske bratovščine, kapitan Šakal, znan po svoji okrutnosti in zvitosti, svoje neštete zaklade zakopal na nenaseljenem otoku v Karibskem morju, zemljevid pa raztrgal na majhne koščke in ga razdelil članom svoje posadke. Vendar so to le ugibanja, saj se nihče, ki je končal na tem otoku, ni vrnil živ ... Če mi ne verjamete, lahko preverite na lastni koži ...

    Filibusters

    Filibusterji so morski roparji, ki delujejo predvsem proti španskim ladjam v Karibskem morju ter ob obalah Srednje in Južne Amerike. Poleg tega organizirajo močne kopenske ekspedicije, drugi pirati pa imajo raje morske rope. Filibusterji delujejo na lastno odgovornost in tveganje, ne da bi zanemarili plen. Med filibusterji prevladujejo Francozi, Britanci, Portugalci in Nizozemci. Pirati s Karibov ustvarjajo posebej organizirane skupnosti na kopnem, imenovane »obalna bratstva«.

    Konkvistadorji

    Konkvistadorji - španski vojaki in pustolovci, vitezi sreče - z eno besedo pirati. Konkvistador je lačen zlata, njegov edini cilj je iskanje novih dežel in bogastev v neznanem svetu. Najpogosteje je konkvistador obubožani hidalgo ali caballero. Daleč od Evrope Španec ne uboga ne kralja ne cerkve. Glavna prednost konkvistadorjev je bilo strelno orožje.

    O igri

    "Šakal" je strateška družabna igra z edinstveno igralno mehaniko. Skrivnost igre "Šakal" je v tem, da so figure v polju postavljene v naključnem vrstnem redu, tako da bo igra vsakič drugačna! V igri ni kock, rezultat pa je bolj kot od sreče odvisen od vaših logičnih in strateških sposobnosti. Zaradi vsega tega je "Jackal" resnično zanimiva in vznemirljiva igra, ki jo želite igrati znova in znova! Igra je zasnovana za dva, tri ali štiri igralce, stare 16 let in več. Trajanje igre je približno 60-120 minut.

    Sestava igre

    • Igralno polje je 117 kvadratnih celic z različnimi vzorci na eni strani in enakimi vzorci na drugi strani.
    • Okvir - 8 kosov za okvir okoli igralnega polja.
    • Ladje - 4 kvadratne celice s poslikanimi ladjami.
    • Mornarji - po 3 pirati v rdeči, rumeni, črni in beli barvi.
    • Lokalni prebivalci - 3 znaki, modri, zeleni in rjavi, ki jih najdemo na otoku.
    • Kovanci - 37 kovancev istega pomena.
    • Predmeti - zaklad iz španske galije in 10 steklenic ruma.
    • Pravila so varnostni papir s pravili, ki jih preberete.

    Priprave na igro

    Žetone polja obrnite, premešajte in položite obrnjene navzdol, tako da dobite pravi otok zakladov (po zanesljivih podatkih je to kvadrat 11x11 celic brez vogalov). Vnaprej sestavljen okvir olajša to nalogo. Postavite ladje na sredino vsake strani okvirja. Nato na vsako ladjo postavite 3 pirate iste barve. Zdaj so ekipe sestavljene in igra se lahko začne.

    Če želite igrati z dvema igralcema, boste potrebovali 4 ladje: en igralec bo nadzoroval dve ekipi, ki bosta začeli na nasprotnih straneh otoka. Za igranje s tremi igralci boste potrebovali 3 ladje. Pri igranju s štirimi igralci lahko igrate dva na dva (nasprotna igralca bosta zaveznika) ali vsak zase.

    Namen igre

    Cilj igre je jasen kot beli dan: najti in povleči na svojo ladjo čim več kovancev, skritih na otoku. Zmagal je tisti, ki je na svojo ladjo prinesel največ kovancev.

    Pravila lova na zaklad

    Kako hoditi

    Na potezo lahko greš samo z enim piratom ali ladjo.

    Ne moreš preskočiti poteze.

    Na eni celici je lahko več piratov z vaše ali prijateljske (v igri dva proti dva) ladje.

    Če eden od prebivalcev otoka igra za vas (, misijonar ali), potem lahko v enem koraku postanete pirat, prebivalec otoka ali ladja.


    Kako kopati zlato

    Po preverjenih podatkih je na tem od boga pozabljenem otoku skritih 17 zakladov različnih vrednosti, med njimi tudi zaklad španske galije. Če po obračanju kvadratka polja najdete skrinjo z zakladom, položite na polje toliko kovancev, kot je označenih na njem (rimska številka). Toda ne veselite se pred časom! Zlato se lahko šteje za vaše le, če vam ga je uspelo povleči na svojo ladjo (v tem primeru se kovanec odstrani iz igralnega polja v vaš hranilnik).

    1. Ne moreš premagati sovražnika s kosom zlata v rokah. Ampak, če res želite, lahko pustite kovanec na mestu in se premaknete k sovražniku!
    2. Če vas med prenašanjem kovanca udari nasprotnik, greste na ladjo praznih rok, prtljaga pa ostane na mestu.

    Ista pravila veljajo za zaklad iz španske galije.


    Kako zadeti sovražnike

    Zelo preprosto je: za to se morate premakniti v celico, kjer stoji tekmec pirat.

    1. Slednji istočasno odleti na svojo ladjo in pusti svojo prtljago na mestu (če je bila), ter od tam nadaljuje igro. Če je bilo v celici več sovražnikov, se vsi pretepeni prenesejo na svoje ladje.
    2. Sovražnika lahko premagate le praznih rok. Če ste nosili kovanec, ga lahko pustite na mestu in mirno udarite nič hudega slutečega nasprotnika.
    3. Če je sovražnik zasidran v trdnjavi
    4. Če vaš nasprotnik stoji na vrtilni celici (džungla, puščava, močvirje, gore), ga lahko zadenete le, če zaostajate za eno potezo. Na primer, on je na številki III, vi ste na številki II.

    Past, 3 kos.

    Ko ste v pasti, počakajte, da prijatelj pride v celico - šele po tem lahko celico zapustite. Mimogrede, to ne pomeni, da morate takoj rešiti izgubljenega pirata. Lahko počaka, da njegovi soigralci opravijo bojno nalogo.

    V igri dva proti dva lahko prijatelju, ki se je ujel v past, pomaga tudi pirat iz prijateljske ekipe.

    Moč, 2 kos.

    Trdnjava lahko vsebuje poljubno število piratov iz lastne ali prijazne posadke.

    Trdnjava z aboriginko, 1 kos.

    Tako srečen. Slučajno ste naleteli na trdnjavo z lepo aboriginsko deklico. Tukaj lahko "obudite" mrtve tovariše - enega na potezo. Še več, rojeni so prav tukaj, v trdnjavi. Noben sovražnik ne more vstopiti v trdnjavo, ko ste v njej. Samo ena težava je: sem ne moreš priti z malo zlata.

    Pri igri par na par lahko pirat oživi samo gusarje svoje barve. Fortress Aborigin ne obuja piratov, če imate tri ali več likov, ki so sposobni za boj.

    Zaklad, 1 kos.

    ha! To je najdba. Tukaj so skriti zakladi španske galije, ki je prevažala zlato v Evropo! En tak zaklad je vreden toliko kot 3 kovance. Ko odprete kletko, nanjo takoj položite figurico skrinje. Zaklad se prenaša po enakih pravilih kot kovanec, vendar se šteje kot vrednost 3 kovancev.

    Letalo, 1 kos.

    Kakšna ruševina je to? To je letalo! Kako je prišel na otok, ni znano, vendar lahko v isti potezi katerega koli udeleženca z vso prtljago prenese v katero koli celico. Letalo lahko uporabite samo enkrat na igro - potem postane navadna lutka. Če trenutno ne želite leteti, ostanite na kvadratu in počakajte na pravi trenutek (zapustitev kvadrata je enakovredni uporabi letala). Vendar bodite pozorni: vaš nasprotnik vam lahko vzame pravico do uporabe tega čudeža tehnologije tako, da vas udari in pošlje na ladjo.

    Carramba, 1 kos.

    Balon, 2 kom.

    Balon vas bo vedno nosil (skupaj s kovancem ali skrinjo, ki jo držite) do vaše ladje. In tako bo z vsemi, ki bodo v prihodnosti stopili v to čudežno kletko. V igri dva proti dva balon odnese pirata na njegovo lastno ladjo in ne na prijateljsko ladjo. Na tem polju je nemogoče stati, žogica deluje takoj.

    Top, 2 kom.

    Piratova želja, da bi preveril, kaj se skriva v globinah puškine cevi, je res nerazložljiva. Kot povračilo za svojo radovednost pirat odleti na morje v smeri debla, reši pa ga lahko le njegova ali prijateljska ladja. Zlato, kot veste, potone v vodi in je izločeno iz igre. Najbolj izkušeni pirati s topom skupaj s seboj na ladjo hitro vržejo kovance. in zagotovo goreče kričijo med letom. Ko pade pod sovražno ladjo, pirat umre (glej razdelek).

    Svetilnik, 1 kos.

    Na otoku so našli stari svetilnik; po dolgem vzponu po stopnicah je gusar, ki je prvi našel to zgradbo, uspel videti katere koli 4 celice. Svetilnik deluje le, ko vaš pirat stoji na njem:

    stara pravila (Šakal: Otok zakladov): obrniti morate poljubna 4 neodprta polja, ki ostanejo odprta do konca igre.
    nova pravila (Šakal: Otok zakladov Lux): obrniti morate katere koli 4 neodprte celice, pokukati, kaj je tam, ne da bi to pokazali drugim igralcem, in ga vrniti na svoje mesto v poljubnem vrstnem redu.

    Svetilnik deluje le enkrat na igro.

    Ben Gunn, 1 kos.

    Stari Ben se bo z veseljem pridružil prvi ekipi, ki se oglasi. Znal je ohraniti smodnik suh in sabljo ostro, zato bo zlahka postal še eden od vaših piratov. V trenutku, ko odprete to celico, je v vaši ekipi še en pirat.

    Pirat Ben Gunn je predstavljen z zelenim žetonom in se pojavi tam, kjer ga najdejo.

    Misijonar, 1 kos.

    V globinah otoka živi misijonar, ki gusarje uči dobrega in jim vzame sablje in pištole. Igra za ekipo, katere pirat ga je prvi našel. Misijonar ne more zadeti sovražnikov, sam pa ne more biti napaden. Pirata, ki stoji v isti celici kot misijonar, tudi ni mogoče napasti in je prikrajšan za napad. Misijonar ne vstopa v celice s sovražniki. Če misijonar sreča petka (konča v isti celici z njim), potem bosta oba izginila, razsvetljena. Vsak samospoštljiv pirat poskuša napiti svetega očeta: če ta pije rum, bo takoj vzel zaprašeno sekiro in postal najbolj navaden pirat iste posadke, za katero je pridigal prej (glej kletko). Medtem ko misijonar ostaja misijonar, ne more nositi nobenih bremen. Konec koncev duhovnik. Misijonar lahko odpre zaprte celice, vendar bo pri odpiranju celice z rumom učinek enak kot pri spajkanju.

    Misijonar je predstavljen z modrim žetonom in se pojavi tam, kjer so ga našli.

    Petek, 1 kom.

    Pirati so takoj všeč mladi domorodec Petek zaradi njegove zanesljivosti in sposobnosti prenašanja težkih stvari. Ko ga najdete, bo igral za vas in lahko nosi kovance kot pravi morski volk. Res je, obstajajo tri značilnosti: prvič, če je petek napaden, začne igrati za sovražnika. Drugič, sam je neškodljiv (čeprav je kanibal) in zato ne more nikogar napasti. Tretjič, ima šibka domača jetra: če naleti na rum (v kakršni koli obliki), ga bo takoj popil in zapustil igro. Petek lahko odpira celice kot navaden pirat, če pa odpre celico z rumom, ga bo spil (če je veliko ruma, samo eno steklenico). Z eno besedo, slabič. Toda Petek se ne boji kanibalskega očeta, v eni potezi preleti katero koli gramofonsko celico in ne pade v jamske pasti.

    Petek je predstavljen z rjavim čipom in se pojavi tam, kjer ga najdemo.

    Rumove steklenice

    • 1 steklenica ruma - 3 kos.
    • 2 steklenici ruma - 2 kos.
    • 3 steklenice ruma - 1 kos.

    Našli ste steklenice ruma! Rum je tako močno zdravilo, da se pirati že ob pogledu na steklenico takoj okrepijo in začnejo samostojno lesti iz jamskih pasti ali neposredno izhajati iz katerega koli labirinta. Ko pirat odpre kletko z rumom, se na ladji takoj pojavijo steklenice. Rum lahko uporabi kateri koli član vaše ekipe ali zavezniške ekipe. Če želite to narediti, morate samo odstraniti steklenico iz ladijskih zalog. Lokalne prebivalce lahko napijete tudi z rumom: če stojite na sosednjem kvadratu s petkom ali misijonarjem, jim lahko z isto potezo podate steklenico, ki jim bo takoj močno spremenila življenje (glej kvadratke in).

    Jama, 4 kos.

    To je vhod oziroma izhod iz jame. Najverjetneje vhod, saj bo moral pirat, ki pogleda noter, preveriti. Dokler prijatelji nesrečnega speleologa, ki je ostal na površju, ne najdejo druge takšne kletke, bo pirat taval notri in kričal. Ko pa najdeš izhod, voila! - iz njega se bo pojavil tisti, ki je izgubljen. Na primer, če rdeči pirat stopi na vhod v jamo, tava v njej, dokler se ne odpre drugi zavoj. Beli pirat odpre izhod in se prepelje do vhoda. Rdeči pirat je na poti ven. Ko je jama odprta, deluje kot kratek prehod: vstopite v izhod in izstopite skozi vhod v enem zavoju. Ali obratno, vstopite na vhod in izstopite skozi izhod. Pirati hodijo skozi jamo z odprtim vhodom in izhodom brez težav. Če vaš pirat stoji na izhodu iz jame, je prehod zaprt za sovražnike. Upoštevajte, da bo tudi sam »stražar« šel skozi podzemni prehod, preden zavzame obrambne položaje. Če je odprtih več vhodov v jamo, je to mogoče in treba uporabiti: pirat, ki se v istem obratu "potopi" v jamo, "izstopi" iz katerega koli drugega izhoda in ostane stati na tej celici. Dokler ga pirat ne zapusti, je ta izhod zaprt za pirate drugih ekip. Če želite ponovno vstopiti v jamo, morate stopiti iz kletke in nato ponovno stopiti nanjo. Vzel vas bo dva zavoja!

    Jungle, 3 kos.

    džungla. Hoditi po teh krajih brez mačete je velika napaka. Gošča je tukaj tako gosta, da morda ne opazite pirata, ki gre mimo na dosegu roke. V džungli se ne morete boriti, v džunglo ne morete vstopiti s predmeti, vendar so pirati iz različnih ekip lahko prisotni tukaj hkrati.

    Trava, 2 kos.

    Hi, hi, polje z neko neznano travo (po zaslugi lokalnih staroselcev!) je zagorelo v trenutku, ko si obrnil kletko. Zdaj je vsak sosedov gusar. Na primer, če gredo rdeči za vami, nato črni in nato beli, potem gre naslednjič na vrsto igralec s črnimi pirati - on gre proti rdečim, nato pa poveljnik belih piratov. za črne, ti za bele, sosed pa zate. Po tem se polje ugasne in vaš sosed, Rdeči poveljnik, naredi svojo običajno potezo. Tujega ruma ne moreš ukazovati, zato boš moral, če si žejen, počakati, da prideš na vrsto.

    Pomen celic polja iz prvotnega dodatka

    Čoln, 1 kos.

    V grmovju ste našli skrit čoln! Ko odprete to kletko, postavite nanjo figurico čolna. Lahko se nosi po enakih pravilih kot kovanec. Ko čoln zadene obalo, ga lahko pirati spustijo in uporabijo kot ladjo. Ni potrebe po ločeni potezi za spuščanje čolna: pirat preprosto nadaljuje premikanje po njem, če želi. Čoln lahko pobere pirate v vodi ali utopi brizgajoče sovražnike. Na čolnu in ladjah lahko plujete 2 polja od obale, da se izognete ladjam drugih ljudi. Brez pirata v notranjosti čoln ne plava. Gusar zna čoln zatakniti, torej tudi diagonalno.

    Jedra, 2 kos.

    Pirati vedo, da imajo topovske krogle veliko uporab: lahko jih nosimo naokoli za izboljšanje fizične pripravljenosti, z njimi se lahko potapljamo globoko, in kar je najpomembnejše, lahko jih napolnimo v top. Ko tako celico odprete, nanjo takoj položite eno jedro. Če topu prinesete kroglo, gusar ne bo šel plavat, ampak bo izstrelil en strel v smeri, v katero je obrnjena cev. V vseh celicah v ravni črti od topa so vsi predmeti odstranjeni: pirati umrejo, kovanci in druge stvari pa so uničeni. Topovske krogle se prenašajo na enak način kot kovance, se pravi, da s topovsko kroglo ne moreš hoditi v zaprto kletko.

    Samokolnica, 1 kos.

    Gospodarski pirati vedo, da je bolje prevažati zlato in druge predmete v samokolnici. Ko odprete ta kvadrat, postavite nanj figurico avtomobila. Če ima pirat samokolnico, lahko vanjo vleče dva predmeta hkrati (na primer kovance ali topovske krogle). Sama samokolnica se premika tako kot kovanci in jo je mogoče celo naložiti na ladjo. Na primer, pirat lahko nosi dva kovanca ali dve topovski krogli ali pa en kovanec in eno topovsko kroglo.

    Vprašanje odgovor

    Pogosta vprašanja o pravilih šakala

    Vsi pirati so umrli, zadnji pa je v pasti, kaj storiti?
    Panika! Zdaj bo samo sovražnik lahko osvobodil vašega pirata in ga hkrati premagal. Toda na splošno uberite naslednjo taktiko: če imate enega pirata manj, poskusite ne tekati po zaprtih celicah, razen če je to nujno potrebno. Prepustite častno dolžnost raziskovanja otoka svojim nasprotnikom in poberite vse, kar leži naokrog.

    Ko ste v luknji, počakajte, da prijatelj pride do celice - šele po tem lahko zapustite celico (prevrnite figurico gusarja, da pokažete, da je padel). Gusar, ki priskoči na pomoč, ne pade v luknjo, ampak pomaga tovarišu, ki je padel v luknjo, da pride ven. Prevrnjeno gusarsko figurico postavite na noge. Mimogrede, to ne pomeni, da morate takoj rešiti izgubljenega pirata. Lahko počaka, da njegovi soigralci opravijo bojno nalogo.

    V igri dva na dva lahko pirat iz prijateljske ekipe pomaga tudi tovarišu, ki je padel v luknjo.

    Steklenice s sporočili

    Ko pirat odpre celico s steklenico, igralec vzame toliko steklenic, kot je označeno na celici. Steklenice vam omogočajo, da samostojno splezate iz lukenj ali neposredno izstopite iz katerega koli labirinta. Steklenico lahko uporabite samo na koncu poteze, torej najprej hodite kot eden od piratov ali ladje, nato pa s steklenico nekoga spravite iz luknje (to je, da poberete prevrnjeno gusarsko figurico) ali iz labirinta (pirata takoj premaknite v zadnjo celico). Po uporabi plastenko odložite v škatlo.

    Če je na tem polju pirat s kovancem, ga ni mogoče napasti. Na banko je lahko samo en pirat. Če pirat stoji v banki brez kovanca, se banka šteje za prazen kvadrat. Če je kovanec na tem polju brez pirata, ga lahko kdorkoli pride in vzame.

    Hoditi po teh krajih brez mačete je velika napaka. Gošča je tukaj tako gosta, da morda ne opazite pirata, ki gre mimo na dosegu roke. Ne morete se boriti v džungli in ne morete vstopiti v džunglo s kovanci, vendar so pirati iz različnih ekip lahko prisotni tukaj hkrati.

    Na tem trgu pirate čaka majhna, a zelo zoprna nadloga. Nekdo si zažge brado, nekomu pade kovanec na nogo, nekdo se spotakne ob korenino, nekdo pa preprosto spozna, da se je izgubil. V tem trenutku mora pirat močno in mornariško preklinjati, sicer se bo takoj razburil in izginil.

    Na otoku je bil star svetilnik. Po dolgem vzponu po stopnicah piratu, ki je prvi našel to stavbo, uspe vohuniti katere koli 4 celice. Svetilnik deluje le, ko vaš pirat stoji na njem: obrniti morate katere koli 4 neodprte celice, pokukati, kaj je tam, ne da bi pokazali drugim igralcem, in jih vrniti na njihova mesta, ne da bi spremenili smer celic. Delovanje celic se ne izvaja.

    Balon vas bo (skupaj s kovancem, ki ga držite) vedno nosil do vaše ladje. In tako bo z vsemi, ki bodo v prihodnosti stopili v to čudežno kletko. V igri dva proti dva balon odnese pirata na njegovo lastno ladjo in ne na prijateljsko ladjo. Na tem polju je nemogoče stati: žoga deluje takoj.

    Ko se odpre, strelja v poljubno smer v ravni črti čez celoten otok (smer izbere pirat, ki je odprl kletko). Pirat, ki prejme kroglo, se šteje za pretepenega (kot v boju - gre na svojo ladjo). Če je na liniji več piratov, dobi naboj samo prvi.

    Na tem kvadratu lahko "obudite" mrtve tovariše - enega na potezo. Še več, rojeni so prav tukaj, v svetišču. Noben sovražnik ne more vstopiti v svetišče, ko ste v njem. Samo ena težava je: sem ne moreš priti z malo zlata.

    Sanctuary ne "obudi" piratov, če imate tri ali več likov, ki so sposobni za boj.

    V zatočišču je lahko poljubno število piratov iz vaše ali prijazne posadke.

    Vsak igralec igra kot sosedovi pirati. Na primer, če gredo rdeči za vami, nato črni in nato beli, potem gre prvi igralec s črnimi gusarji - on gre na rdeče, nato pa poveljnik belih piratov na črne. ene, ti pojdi po bele, sosed pa po tebe. Po tem se polje ugasne in vaš sosed, Rdeči poveljnik, naredi svojo običajno potezo.

    Ko se kletka odpre, se medved zbudi (postavite žeton medveda na kletko brloga) in ugrizne pirata, ki ga je zbudil. Gusar gre na svojo ladjo. Po tem medved takoj naredi 1 korak proti najbližjemu piratu. Medved hodi skozi vse ovire, jame in labirinte naravnost, ne da bi se ustavil, hodi pa tudi skozi zaprte kletke, ne da bi jih odprl. Tudi celice, kot so puščice ali led, nimajo vpliva na medveda. Na koncu vsakega naslednjega poteza igralca, ki ga je zbudil, medvedek naredi novo potezo. Če medved dohiti gusarja, ga bo ugriznil in gusar bo šel na svojo ladjo. Medved ne more splezati na ladjo in ne zavoha piratov na ladji, zato teče za piratom, ki je na kopnem. Če so vsi pirati na ladjah, medved miruje. Medveda ni mogoče napasti. Sposobnosti ne vplivajo na medveda (razen če ni drugače navedeno na kartici sposobnosti). Vsak, ki ga odnesejo v kletko z medvedom, je ugriznjen in gre na svojo ladjo.

    Medved, ki izbere najkrajšo pot do najbližjega gusarja, gre raje diagonalno (primer na sliki 1). Če je piratov enako število potez, si medved za žrtev izbere prvega pirata v smeri urinega kazalca, šteto od severne točke otoka, in gre do njega (primer na sliki 2). Na sliki s tlorisom otoka je vidna severna točka otoka.

    Slika 1

    Slika 2

    V globinah otoka živi misijonar, ki gusarje uči dobrega in jim vzame sablje in pištole. Igra za ekipo, katere pirat ga je prvi našel (postavite misijonarsko figuro na to polje). Misijonar ne more nositi kovancev, ne more udariti sovražnikov, vendar sam ne more biti napaden. Pirata, ki stoji na istem kvadratu kot misijonar, tudi ni mogoče napasti in izgubi sposobnost napada. Misijonar ne vstopa v celice s sovražniki in sovražniki ne morejo vstopiti v celico z misijonarjem.

    Misijonar ne more »obuditi« piratov v svetišču.

    Vsak samospoštljiv pirat poskuša ugoditi svetemu očetu: če slednji v dar prejme steklenico s sporočilom, potem bo v znak hvaležnosti takoj vzel zaprašeno sekačo in postal najbolj navaden pirat iste posadke za ki jo je pridigal prej (glej kletko). Steklenico lahko posredujete tudi misijonarju iz sosednje celice, tako da pridete do nje in na istem obratu podate steklenico.

    Medtem ko misijonar ostaja misijonar, ne more nositi nobenih bremen. Konec koncev duhovnik.

    Misijonar sicer lahko odpre zaklenjene celice, a ko odpre celico s steklenico s sporočilom, bo učinek enak, kot če bi mu steklenico izročili osebno.

    Boom! Pok! Ko obrnete ta kvadrat, se na otoku začne potres! Zamenjajte kateri koli 2 celici, kjer nihče ne stoji in nič ne leži. Menjate lahko celice različnih pokrajin - na primer gore s plažo. Smer puščic lahko spremenite.

    Hudičeva sreča! Trdnjava! Medtem ko ste tukaj, ste varni: ne morete zadeti pirata, ki je zasidran v trdnjavi. Škoda, da ne moreš priti sem z zlatom.

    Trdnjava lahko vsebuje poljubno število piratov iz lastne ali prijazne posadke.

    Pomen celic polja iz dodatka Ben Gunn Island

    Stari Ben se bo z veseljem pridružil prvi ekipi, ki se oglasi. Znal je ohraniti smodnik suh in sabljo ostro, zato bo zlahka postal še eden od vaših piratov. Ko odprete ta kvadrat, nanj položite zeleno kos Bena Gunna. Zdaj nadzorujete Bena Gunna kot drugega pirata v vaši posadki.

    Pomen poljskih celic iz dodatka Otok tisočerih jam

    Izurjeni gusarji vedo, da je bolje prevažati zlato v vozičku. Ko odprete ta kvadrat, postavite nanj figurico vozička. Če ima pirat voziček, lahko vanj vleče dva kovanca hkrati. Sam voziček se premika po enakih pravilih kot kovanci, lahko ga celo naložimo na ladjo in vzamemo z ladje.

    To je vhod oziroma izhod iz jame. Ko odprete to kletko, prevrnite svojega pirata. Izgubil se je v jamah in bo izgubljen, dokler nekdo ne najde druge podobne celice. Ko je izhod najden, se pirat, ki ga je našel, prepelje v prvo odprto celico jame, izgubljeni pirat pa se pojavi pri novem izhodu. Zdaj se vsakič, ko vaš pirat prispe do jamske ploščice, takoj premakne do enega od izhodov. Upoštevajte, da se ne morete takoj prestaviti v odprto celico jame, kjer stoji sovražni pirat. Počakati moraš, da ti sprosti pot. Če je nemogoče iti skozi jamo, jo obravnavajte kot prazno celico.

    Pomen celic polja iz dodatka Friday Island

    Njegov kos postavite na to polje. Igra za vas. Petek ne more napadati. Če je napaden, začne igrati za sovražnika. Če Petek najde ali prejme steklenico s sporočilom, je izločen iz igre. Če se znajde na istem polju z misijonarjem, sta oba izločena iz igre. Petek se sprehaja po jamah, labirintih in kanibalih kot po praznih kletkah. Kovanci, ki jih je pustil pri ogru, so izločeni iz igre. Medved petek poje za vedno.

    Pomen poljskih celic iz dodatka Jolly Roger Island

    Ta volan je očitno očaran. Ko pirat pristane na tem polju, se premakne v smeri puščic. Na koncu svojega obrata zavrtite ta kvadrat za 90° v smeri urinega kazalca.

    Rogerjevo krmilo se obrne le enkrat na obrat, tudi če je pirat večkrat šel mimo njega.

    Sem postavite figurico želve. Gre za igralcem, ki jo je našel. Želva se premika po najbolj oddaljenih celicah otoka v smeri urinega kazalca, ena celica na obrat.

    Želva ne odpira zaprtih kletk. Ona nikogar ne napada, nihče ne napada nje. Celice in sposobnosti nanjo ne vplivajo. Medved je ne opazi.

    Pirati lahko splezajo iz vode na kletko z želvo. Lahko prideš ven, če v kletki ni drugih likov.

    Če se želva ne pojavi blizu vode, gre najprej do skrajne kletke.

    Pomen celic polja iz dodatka Tidal Island

    Sem položite ploščico palme. V to kletko lahko vstopite, kot da bi bila lutka. Lahko pa porabite še en obrat, da splezate iz te celice na samo palmo.

    Ko pirat sedi na palmi, se z njim ne morete boriti. Sposobnosti nanj ne vplivajo. Medved ga ne povoha in ne gre k njemu.

    Ne morete plezati na palmo s predmeti - pustite vse spodaj. Ne morete plezati na zasedeno palmo. Ne morete sestopiti s palme, medtem ko nekdo stoji spodaj. Tudi če je to prijatelj, domačin ali medved.

    Z visokega hriba lahko vidite, kako prihaja plima. V škatlo položite tri ploščice za plažo.

    Zaprte in odprte celice lahko odstranite na različnih delih otoka. Kletke morajo biti blizu vode. Ladja ne sme biti blizu kletke. Na kvadratu ne sme biti nobenih predmetov ali likov.

    Kako kopati zlato

    Po preverjenih podatkih se na otoku skrivajo številni zakladi različnih vrednosti. Če po obračanju kvadrata polja najdete skrinjo z zakladom, položite na polje toliko kovancev, kot je označeno na skrinji. Toda ne veselite se pred časom! Zlato se lahko šteje za vaše le, če ste ga uspeli prenesti na svojo ladjo.

    Kako nositi zlato:

    1. Vsak pirat, ki se spoštuje, lahko nosi samo en kovanec.
    2. S kovancem se lahko premikate samo v odprtih celicah.
    3. Ne moreš premagati sovražnika s kosom zlata v rokah. Ampak, če res želite, lahko pustite kovanec na mestu in greste na sovražnika!
    4. S kovancem ne moreš plavati. Če pirat pade v morje s kovancem, se utopi (izloči iz igre). Gusar ostane na površju.


    1. Ko pirat pride na ladjo s kovancem, vzemite kovanec in ga položite predse. Zdaj je vaš do konca igre in nihče vam ga ne bo vzel. Ostaja, da prinesemo še naslednje.

    Če stojite na polju s kovancem in vas nasprotnik zadene, greste na ladjo praznih rok, vaša prtljaga pa ostane na mestu.

    Kako zadeti sovražnike

    Zelo preprosto je: če želite to narediti, morate iti v celico, kjer stoji rivalski pirat.

    1. V tem primeru slednji takoj pride do svoje ladje in pusti svojo prtljago (če sploh) na mestu. Če je bilo v celici več sovražnikov, se vsi pretepeni prenesejo na svoje ladje.
    2. Sovražnika lahko premagate le praznih rok. Če imate pri sebi kovanec, ga lahko pustite tam, kjer je, in mirno udarite nič hudega slutečega nasprotnika.
    3. Če je sovražnik zasidran v trdnjavi, ga ne morete premagati (zato je trdnjava).
    4. Če vaš nasprotnik stoji na celici labirinta, ga lahko zadenete le, če zaostajate za eno potezo. Na primer, on je na številki 3, vi ste na številki 2.


    Vsi pirati se izmenjujejo in premikajo glede na vrednosti celic. Najprej gre črna, potem rumena, nato rdeča. Po piratih je medved.

    V poglavju so opisana pravila gibanja medveda.

    Na tej točki se ena poteza v nalogi šteje za opravljeno. Gusar umre, če nanj stopi medved ali pa pade z otoka (stopi na top, puščico ipd.). Na vsaki kartici z nalogami boste našli pogoje za dokončanje. Nekje boste morali izpolniti določeno število potez, nekje boste morali shraniti zahtevano število piratov, nekje oboje in še kaj na vrhu.

    Ali je mogoče v igri dva na dva oživiti piratskega zaveznika v svetišču?
    št. obuja samo pirate svoje barve.

    Moj gusar vstopi v polje z dvema gusarjema iz druge ekipe. Eden od njih ima sposobnost "mušketirja". Kako pravilno igrati bitko?
    Zelo preprosto, pirat, ki nima sposobnosti, gre takoj na svojo ladjo, ali bo mušketir šel, pa je odvisno od rezultata meta. V vseh takih primerih velja, da so tepeni tisti, ki nimajo sposobnosti.

    Otok 4

    Zgodovinska referenca

    piratstvo

    Piratstvo je rop, ki se izvaja z ladij. Pirat je predmet sojenja in kazni v kateri koli državi. Težki pogoji mornariške službe in skromna plača spodbujajo mornarja k piratstvu, saj daje priložnost za hitro obogatitev. Gusar se lahko podvrže oblasti v primeru nevarnosti maščevanja ali kopičenja znatnih zakladov; a takoj ko grožnja mine ali zmanjka denarja, se pirat takoj vrne na stara pota.

    Piratski življenjski slog

    Gusarsko posadko vodi kapitan, gospodujoč in okruten človek, saj pomanjkanje discipline na gusarski ladji grozi s težavami. Gusar živi po ladijskih predpisih. Z roko na reznici se zaveže, da se bo tega držal.