Skyrim 5 mzark tower quest. Prehod iskanja starodavnega znanja v Skyrimu. Kako napisati slovar v Skyrimu

Stolp Mzark- zapuščen stolp Dwemer, ki se nahaja v Blackreachu, v njegovem jugozahodnem delu. Tukaj lahko prvič pridete samo s črne meje, saj je zgornji izhod v Skyrim zaklenjen od znotraj. Stolp stoji na skali med slapovi, do vhoda pa vodi kamnit most.

V bližini vhoda je majhna kvadratna dvorana. V kotih dvorane so delovne postaje. V severnem kotu so tri vrste polic, ki vsebujejo že dolgo razpadle knjige, par giroskopov škratov in občasno težko čelado. Obstaja tudi dvemerska skrinja, zaklenjena s ključavnico za začetnike.

V vzhodnem kotu je ena sama polica in na njej je shranjen en sam prazen dragulj duše.

V zahodnem kotu so trije kamniti sedeži, na policah pa še nekaj uničenih knjig. Toda eden je še vedno preživel: to je učbenik za kovaštvo "Tekmovanje orožarjev". Tukaj je ostalo tudi nekaj vial z napitki.

Južni vogal je najsvetlejši, osvetljen je z vedno gorečo dvemersko svetilko. Na policah je nekaj zvitkov urokov (Candlelight in Silence Footsteps) in več zvitkov papirja, pa tudi škratova orodja, alkimistična torba in izravnan napoj moči.

V središču dvorane nad ugaslim ognjiščem visi neaktiven keglin. Bližje vzhodnemu robu je razpeta spalna vreča, poleg nje je naramna vreča.

Izhod iz te dvorane se nahaja na njenem skrajnem koncu, neposredno nasproti vhoda. Na obeh straneh vrat so nizke dvemerske police s skrinjami in sestavinami.

V južnem delu stolpa je glavna dvorana. V središču je stroj za branje informacij iz Elder Scrolls in njihovo pisanje v Dwemer slovarje. Stroj krmili posebna naprava, ki se nahaja v vzhodnem delu hale na hribu. Krmilna naprava vključuje več gumbov, ki prilagajajo položaj leč za ostrenje, in posodo za prazen slovar. Za nadzorno sobo stoji ob steni par škratov regalov; med drugim hranijo dvemersko orodje.

Neposredno pod nadzornim centrom je izhod v dvigalo, kjer lahko greste v Skyrim. Ko odprete vrata od znotraj, se bo na zemljevidu Skyrim pojavila oznaka lokacije in stolp bo na voljo za potovanje v Black Reach.

V bližini talnega vhoda na lokacijo je zapuščen tabor (očitno je nekoč pripadal Droktu). Tabor je sestavljen iz dveh šotorov, od katerih je v enem skrinja z poravnanimi predmeti. Na eni strani stopnic, ki vodijo do dvigala, je naramnica, na drugi strani ognjišče, a lonec ni aktiven.

Predmeti

Seznam predmetov
PostavkaKoličinaLokacija
knjige
starodavni zvitek 1 V avtu Dwemer
"Tekmovanje orožarjev"1 Na polici v zahodnem kotu
Droktov dnevnik1 V glavni dvorani, poleg njegovega okostja
Zabojniki
Dwemer prsi majhne3 V mali dvorani
Alkimistova torba1 Na polici v južnem kotu
torba za čez ramo1 V središču male dvorane
Sestavine
veja bodike1
Sprigganova smola1 Na polici pri vhodu v glavno dvorano
svetleča goba1 v klobuku
Pražena sleat koža2 v klobuku
Jajce borovega drozga2 Na polici pri vhodu v glavno dvorano
Oklep
Težka čelada1 Na polici v severnem kotu
Napitki
Sile1 Na polici v južnem kotu
Obnovitev atributa1 Na polici v zahodnem kotu
Deli škratov
Dwemer oprema8 5 - na nadzorni plošči, 3 - na stojalih ob vhodu v glavno dvorano
Dwemerski žiroskop2 Na polici v severnem kotu
Dwemer posoda
Dwemer skleda1 Na polici v severnem kotu
Dwemer ponev1 Na stojalu na nadzorni plošči
Škratovo steklo1 V glavni dvorani
Škrat kozarec na stojalu2 V glavni dvorani
Dwemer Cup1 V glavni dvorani
Dwemer krožnik5 V mali dvorani
drugo
Pero1 Na polici v severnem kotu
Rola papirja4 Na polici v severnem kotu
Črnilnica3 Na polici v severnem kotu
uničena knjiga85 Povsod
Kamen duše1 Na polici v vzhodnem kotu

starodavno znanje je naloga glavnega zapleta igre Skyrim, v kateri boste iskali Elder Scroll. Med dolgim ​​iskanjem morate ugotoviti, kje je starodavni zvitek, in kar je najpomembnejše, najti ga v ruševinah Dwemerja. V tem članku vam bomo povedali celoten postopek prenosa starodavnega znanja Skyrima, začenši s pogovorom s kolegijem Winterhold in konča s kompleksno študijo ruševin Alftanda.

Pridobivanje informacij o starodavnem zvitku

Med prehodom prejšnje naloge, imenovane "Grelo sveta", ste se srečali z zmajem Paarthurnaxom, ki vam bo povedal, da morate za premagovanje Alduina najti starodavni zvitek. Na žalost Paarthurnax ne ve, kje se nahaja ta zvitek, vendar predlaga, da o tem vprašate Esberna ali Arngeirja. Po koncu te naloge morate iti do enega od teh ljudi, ni pomembno, katerega. Po pogovoru z enim od njih vam bodo povedali, da čarovniki iz kolegija Winterhold vedo za lokacijo starodavnega zvitka, zlasti knjižničar Urag gro-Shuba, h kateremu morate iti.

Če še niste opravili linije kolegija Winterhold, bo naloga daljša. Na vhodu v fakulteto vas bo ustavil Faralda, ki bo rekel, da nihče ne sme v to mesto. Če želite iti dlje, povejte Faraldi, da ste zmajerojeni, in pokažite najpogostejši jok v njeni bližini. Nato pojdite v knjižnico fakultete, tam bo ork Urag gro-Shuba, s katerim se morate pogovoriti. Povejte Uragu, da iščete starodavni zvitek, po katerem vam bo dal dve knjigi s potrebnimi informacijami. Ko boste prebrali obe knjigi, boste opazili nekaj stavkov, ki govorijo o zapiskih norca. Če želite izvedeti več o njih, se vrnite do knjižničarja in se pogovorite z njim. Med pogovorom vam bo Urag povedal, da Septimius Setonius, ki je na postojanki severno od kolegija Winterhold, morda ve za zvitek.

Ko pride do postojanke in se sreča s Septimiusom, vam bo povedal, da je starodavni zvitek v ruševinah Alftanda in da ga dobite, vam bo dal kroglo za uglaševanje in prazen slovar.

Vhod v dvemerske ruševine Alftanda

Pojdite do dwemerskih ruševin Alftanda, tja lahko vstopite skozi uničen vhod na dnu pečine. Ko vstopite v Alftand, boste naleteli na prehod, zaprt z rešetko, ki je ni mogoče odpreti. Ignorirajte ga, samo obrnite se nazaj in pojdite do ozkega prehoda, ki vodi globoko v tunele Dwemer. Nato morate iti in uničiti vse Dwemer pajke in krogle, dokler ne pridete do velikih vrat, ki vodijo v Alftand Animatorium.

Skoraj na samem začetku Animatorija je past, ki se aktivira s pomočjo pritisnih plošč. Če stopite na eno od teh plošč, se bodo iz tal pojavila vrteča se rezila, ki lahko ubijejo z enim udarcem. Da ne aktivirate pasti, pojdite po levi strani stopnic, kot tam tlačne plošče manjka. Nato obrnite ročico, spustite rešetko in pojdite v ogromno in globoko sobo. Ko greste dol, se boste morali boriti z velikim številom Falmerjev, od lokostrelcev do čarovnikov. Na koncu Animatorija vas bo napadel dvemerski centurion, za njim pa bo stal nenavaden mehanizem. Če želite iti dlje, aktivirajte mehanizem in se po nastalih stopnicah spustite do vrat do črne meje.

Črna meja

Ko ste enkrat v črni meji, boste videli celoto podzemlje z dwemerskimi zgradbami, jezeri, slapovi in ​​ogromnimi svetlečimi gobami. Če želite priti do cilja, ki ga potrebujete, samo sledite kamniti poti in na poti uničite vse Falmerje in Centurione. Na koncu jame bo stolp Mzark, in da se povzpnete v zgornje nadstropje, morate obrniti ročico dvigala Dwemer.

Ko se povzpnete z dvigalom, se boste znašli na lokaciji, kjer se nahaja starodavni zvitek. Če ga želite dvigniti, se povzpnite na vrh aparata Dwemer, postavite slovar v želeno celico in pritisnite vse gumbe. Po tem se bo sredi aparata Dwemer pojavil kristal, v katerem bo ležal starodavni zvitek. Nato morate samo vzeti zvitek in naloga "starodavno znanje" bo opravljena.

Če povzamem

Zdaj veš vse skyrim starodavno izročilo sprehod. Če želite priti iz ruševin Dwemerja, se vrnite do dvigala in obrnite ročico. Tokrat vas bo dvigalo popeljalo ven, tik ob vhodu v Alftand. Omeniti velja, da se za vas samodejno aktivira naslednja naloga, v kateri morate prebrati ta starodavni zvitek v Žrelu sveta. No, potem boste morali počakati na bitko z Alduinom, v kateri morate zmagati. Vso srečo!

Stolp Mzark v Skyrimu je starodavna ruševina. Ta zgradba, ki so jo nekoč zgradili Dwemerji, je bila po izginotju te rase opuščena, zato le nekaj izbranih ve za njeno lokacijo. Dovakin bo moral med več nalogami obiskati stolp Mzark in o tem, kakšne skrivnosti skriva, bomo razpravljali v tem članku.

Kako najti?

Preden aktivirate Mzark Tower, boste morali najprej priti do lokacije Blackreach. Na jugu tega starodavnega podzemnega mesta se nahaja vhod v stavbo Dwemer, ki jo potrebujete. Črna meja pa se odpre šele v procesu dokončanja naloge "Onkraj običajnega". Preprosto povedano, tako ali drugače boste morali opraviti to nalogo, da bi prišli do želene lokacije.

Ko ste v črni meji, sledite do južnega dela mesta. Hoja bo trajala dolgo, a na koncu boste prispeli do vhoda v stolp Mzark. Mimogrede, če se bojite, da bi se izgubili, se lahko osredotočite na hišo oskrbnika, poleg katere se nahaja stavba, ki jo potrebujete.

Soseska

Seveda se vse najbolj zanimivo skriva v notranjosti stolpa, v njegovi bližini pa lahko najdete tudi marsikaj uporabnega ali samo zanimivega. Tako se na primer zgradba sama nahaja tik na skali, do nje pa vodi impresiven kamniti most, ki kaže na to, kako spretni graditelji so bili Dwemerji.

Ko ste v stolpu, lahko odprete izhod na površje. Ob njem je zapuščeno taborišče, ki je očitno nekoč pripadalo Droktu. Če tukaj preiščete enega od šotorov, boste našli tudi skrinjo s predmeti, katerih vrednost je odvisna od stopnje glavnega junaka. Omeniti velja, da se stolp Mzark v Skyrimu pojavi na zemljevidu šele po aktiviranju izhoda na površje. Na splošno tega ne pozabite storiti, če želite v prihodnosti uporabljati možnost hitrega potovanja.

Notranji del

Ko vstopite v stolp, se znajdete v majhni pravokotni dvorani. Tukaj lahko najdete knjigo, ki poveča veščino kovaštva, težko čelado, zaklenjeno skrinjo in kamen duše. Poleg tega so v tej sobi zvitki z uroki in alkimistova torba, ki vsebuje napitke, ki ustrezajo ravni junaka.

Iz dvorane lahko pridete v glavno dvorano, v središču katere je stroj za branje informacij - mehanizem, ki vam omogoča kopiranje podatkov iz zvitkov Dwemerja v slovarje Dwemerja. Ta postopek boste morali dokončati med nalogo "Beyond the Ordinary".

In končno, v vzhodnem delu glavne dvorane je hodnik, ki vodi do dvigala. To dvigalo vas bo popeljalo na površje.

V igri Skyrim je na stotine nalog in mnoge od njih igralcem povzročajo veliko težav. Dejansko se pri nekaterih nalogah ne boste morali le boriti, ampak uporabiti tudi iznajdljivost in logiko. V tem kratkem vodniku se boste naučili, kako zapisati slovar v Skyrimu. In to nalogo bo treba opraviti med iskanjem "Onkraj običajnega."

Začetek iskanja

Nalogo "Onkraj običajnega" bo vašemu junaku dal Septimius Segonius. Ta čarovnik puščavnik živi v majhni jami, ki se nahaja severno od kolegija čarovnikov Winterholda. In do tega boste prišli med glavno nalogo. zgodba"Starodavno znanje"

Po pogovoru in pogovoru o Dragon Scrollu bo Septimius vašemu junaku dal kroglo za uglaševanje, prosil vas bo, da jo napolnite z znanjem. S tem se bo začela naloga "Onkraj običajnega", med katero boste morali zapisati slovar v Skyrimu

Prehod naloge

Vaša pot leži v starodavnih ruševinah Dwemerja - Alftand. Preden greste na to lokacijo, se založite z napitki in dobrim orožjem, saj bo v njej veliko nasprotnikov. Poleg tega v Alftand ne smete jemati spremljevalcev, ki lahko oživijo mrtve. V nasprotnem primeru bodo poškodovali telesa in jih boste še vedno potrebovali v nadaljnjem prehodu.

Preden zapišete slovar v Skyrimu, boste morali priti do črne meje. In za to morate v celoti iti skozi hodnike Alftanda, polne Falmerja in drugih stvaritev Dwemerja, na primer centurionov. Da, in Blackreach je nevaren kraj. Je pa tukaj veliko uporabnih in dragocenih stvari. Na primer, ne najdete samo orožja, napitkov, oklepov in dragulji, ampak tudi nahajališča mineralov, iz katerih lahko gojite veliko kamnov duše. Zato ne pozabite pogledati okoli sebe.

Preden napišete slovar v Skyrimu, boste morali priti do stolpa Mzark. In ta trdnjava stoji na najbolj oddaljenem koncu Črne meje. No, vsaj priti vanj ni težko, saj na vhodu ni skrivnih mehanizmov.

Kako napisati slovar v Skyrimu?

Znotraj stolpa Mzark boste našli okulatorij. In ta nenavaden mehanizem bo s pravo interakcijo pomagal pridobiti zmajev zvitek (dragocen artefakt Skyrima) in zapisati slovar. Očesne gumbe je treba pritiskati v določenem vrstnem redu. Toda preden začnete delovati z mehanizmom, postavite slovar na posebno stojalo. Če želite to narediti, samo komunicirajte z njo.

Kako napisati slovar v Skyrimu:

  1. Štirikrat komunicirajo z drugim desni klik, pri čemer vzdržujte majhne premore med kliki.
  2. Aktivirajte tretji ključ, ki se odpre dvakrat.
  3. Kliknite enkrat na skrajni levi gumb, ki se odpre.

Po tem bo okulator začel delovati in odprl dostop do Elder Scroll. Toda preden zapustite lokacijo, ne pozabite vzeti izpolnjenega slovarja s stojala. V nasprotnem primeru se boste morali vrniti ponj, ker brez tega predmeta ni mogoče nadaljevati prehoda iskanja "Onkraj običajnega".

Dokončanje naloge

Vrnite se k Septimiusu in vrnite dokončan slovar. Čarovnik vas bo zdaj prosil, da vzamete vzorce krvi Bosmerja, Altmerja, Dunmerja, Orsimerja in Falmerja. Če želite to narediti, se preprosto vrnite v Alftand in zberite vse potrebne materiale iz pogrešane odprave Sulla Trebetiusa.

Vrnite se na Septimijevo delovno mesto in mu vrnite ekstraktor. Čarovnik bo odprl uganko Dwemer, a v njej bo namesto "srca boga" našel knjigo Ogma Infinium. Septimius bo izginil, Hermaeus Mora pa bo govoril z vami na izhodu. Daedric Prince vam bo ponudil nagrado za dokončanje naloge, zahvaljujoč kateri lahko nadgradite pet veščin, med katerimi lahko izbirate.

Dajalec: Septimius Segonius
Lokacija: Post Septimius Segonius, Alftand, Blackreach
Sorodna naloga: Starodavno znanje
Nagrada: Oghma Infinium (+5 za vse veščine bojevnika/tatu/čarovnika), Elder Scroll (potreben za dokončanje glavne zgodbe).
ID: DA04


Gremo na lokacijo "Post Septimius Segonius":


Gremo dol, govorimo s Septimijem:


Spoznajte starodavni zvitek. Prosi nas, da izpolnimo Dwemer slovar, v zameno pa nam bo povedal lokacijo zvitka.

napoti nas k Alftandu.


Sprva bo morda težko najti vhod v ječo.

Vhod je spodaj, pod snegom. Označeno je z markerjem. Do vhoda vodi most, mislim, da bi ga morali opaziti.

Sam Alftand je razdeljen na tri glavne lokacije.

Proti koncu ječe vas bo čakal Dwemer Centurion.


Ne pozabi vzeti ključa od njega.


Po stotniku bomo videli prizor, v katerem se oba nikakor ne moreta rešiti iz ruševin, saj se bojita, da bi ju zabodla v hrbet.


Pomagamo jim ugotoviti (ubijamo, da se ne vmešavamo).

Zanimivo je, da imata oba edinstvene stvari:


Vsaj jaz nisem nikjer videl takih stvari. Če najdete Bloodthirst Tarch kje drugje, napišite o tem v komentarjih.

Aktiviramo Dwemer mehanizem, ki služi kot ključavnica.


Po stopnicah, ki so se pokazale, se spustimo do Črne meje.


V hiši nasproti vhoda lahko vzamete škrlatno korenino Nirn, ki aktivira nalogo "Vrnitev h koreninam".

Sledite markaciji do stolpa Mzrak. Na žalost je Blackreach prevelik in vam ne morem pokazati poti.

Gremo v stolp Mzrak, gremo v ravni liniji, pridemo v sobo, podobno Okulatoriju.


Dvignemo se na "nadzorno ploščo"

Zdaj moramo dopolniti slovar.

Najprej postavite Slovar na stojalo:


Imamo dva desna gumba.


Kliknite na njih, dokler slovar ne začne svetiti:


Nato se odpre tretji gumb:


Potlačimo do konca. Enako velja za naslednji gumb.

Po tem postopku se bo slovar zapolnil in postal moder:

Video

Ker ta trenutek povzroča veliko težav, smo se odločili posneti video:



Ne pozabite ga vzeti iz stojala.

Prav tako ne pozabite na Ancient Scroll, ki ga potrebujemo v glavni zgodbi.


Izhod iz stolpa je neposredno pod "kontrolno ploščo".


Ko se dvignemo na površje, ne pozabimo aktivirati vzvoda, ki odpira vrata dvigala.


Vrnemo se do Septimija in mu damo slovar.

Prosi nas, da zberemo kri vilinov.

Potrebujemo kri: Orc, Bosmer, Dunmer, Altmer in Falmer.

Na izhodu iz Septimijevega brloga nas bo čakal Daedra princ.


Ni pomembno, kaj mu odgovorite, zato se ne obremenjujte.

Torej, orka je mogoče najti v kateri koli vasi orkov, vendar so tam iskani in močni.

Riverwood Archer je Bosmer. V Winterholdu je veliko Dunmerjev, vendar lahko vsak od njih dobi veliko globo.

Zato gremo na lokacijo "Tabor čistih izvirov".


Tam bomo našli visoki vilinec. Nahaja se na koncu ječe, na konicah.


V sami ječi bomo najverjetneje srečali Orke in Bosmerje, z nekaj verjetnosti pa tudi Dunmerje. V mojem primeru so bili predstavniki vseh teh vrst.

Za odvzem krvi morate pritisniti E in izbrati "Odvzem krvi"

(Če jih niste našli tam, lahko vedno ubijete nekoga iz mesta)

Falmerja je mogoče najti na lokaciji "Liar's Refuge":


Takoj, ko zberemo kri vseh bitij, se vrnemo k Septimiusu.

Govorimo z njim, nato pa odpre vrata kocke.

Pozor! Ko je Septimius stekel v kocko in se približal podstavku, mora umreti (daedrski princ mora ubiti Septimiusa). Toda iz nekega razloga ostane stati. Ne boj se in ga ubij.


Pazite, da ne vzamete predmetov iskanja s trupla Septimija, ki jih potem ne morete zavreči.


Po smrti Septimija vzamemo knjigo in gremo do izhoda.


Daedra nas bo spet srečal, vendar nam ne bo povedal ničesar pametnega.

P.S.

Pravijo, da se lahko vrnete v Alftand, kjer so trupla Orca, Bosmerja, Dunmerja, Almerja in Falmerja, ki ležijo v vrstnem redu, in če se takoj vrnete tja, potem tam ne bo sovražnikov.

Oghma Infinium se uporablja pri branju. Izberete lahko eno od treh poti ali pa odložite "za pozneje". Tukaj so trije načini:

  • Pot moči +5 za vse veščine (kovač, blok, lokostrelec, enoročni, dvoročni, težki oklep)
  • Pot sence +5 za vse veščine (hekanje, Lahki oklep, Prikritost, Kraja, Govor, Alkimija)
  • Path of Magic +5 za vse veščine (iluzija, čarovništvo, uničenje, obnova, čaranje, sprememba)