Lojë biznesi. Marketingu. Zhvillimi metodologjik i një loje mësimore binare "Kërkim marketing" (për disiplinat "Marketing") zhvillimi metodologjik me temën Lojë biznesi në marketing për studentët shembuj

Për të kuptuar se çfarë është marketingu i lojërave dhe me çfarë hahet, në këtë artikull do të flasim për çështjet e mëposhtme:

- Si është marketingu i lojërave?
- Si filloi;
- Si ndryshoi;
- Pse sot kemi atë lloj marketingu lojërash që kemi;
- Çfarë na pret në të ardhmen: si do të ndryshojë marketingu, si do të ndryshojnë tregjet.

Materiali u përgatit mbi bazën leksion i hapur nga Sergei Zykov mbi marketingun e lojërave, i cili u zhvillua si pjesë e programit tonë arsimor “Menaxhimi i Projekteve të Lojërave në Internet” në VSBI. Nëse jeni të interesuar, mirë se vini në cat.

Çfarë është marketingu?

Një pyetje që mundon shumë mendje kërkuese. Çdo tregtar pak a shumë i merituar e konsideron si detyrë të tij të nxjerrë përkufizimin e tij se çfarë është marketingu. Emërtimet e tij zyrtare - marketing - janë më shumë se 500, jozyrtare - më shumë se 2000.

Por një nga më të mirët është përkufizimi i dhënë nga “babai” i marketingut teorik, Philip Kotler:

"Marketingu është arti dhe shkenca e synimit të tregut tuaj, tërheqjes, mbajtjes dhe rritjes së klientëve duke i bërë klientët të ndihen të sigurt se ata përfaqësojnë vlerën më të lartë për kompaninë."

Ky përkufizim përmban të gjithë thelbin e marketingut në kuptimin e tij klasik. Arti për ta bërë konsumatorin të ndihet sikur ka vërtet rëndësi. Kuptoni se është konsumatori ai që është në krye të zinxhirit të marketingut. Dhe të jetë në gjendje të krijojë atë vlerë shumë famëkeqe në mendjen e tij. E cila, meqë ra fjala, mund të mos ekzistojë askund përveç vetëdijes së tij.

Por bota po ndryshon. Ajo po ndryshon me një ritëm të mahnitshëm. Një ritëm tjetër i jetës, zakone të ndryshme, globalizimi i përgjithshëm, një shpejtësi e rritur e vendimmarrjes në kontekstin e një zgjedhjeje pothuajse të pakufishme të opsioneve - e gjithë kjo çon në faktin se konsumatori nuk është më "i njëjti si më parë" (senil rënkimi mund të dëgjohet në sfond). Dhe tregu ynë i lojërave është subjekt i ndryshimeve të vazhdueshme më shumë se shumë të tjerë! Tendencat e reja, pajisjet e lojrave që na lejojnë të kuptojmë atë që dukej e pamundur vetëm një vit më parë, mijëra lojëra që hyjnë në treg çdo ditë - ne nxitojmë përpara me një shpejtësi të tillë që ndonjëherë arrijmë të vrapojmë diku para se të kuptojmë pse vrapuam në fillim vend. DHE Marketingu i lojërave detyrohet të ndryshojë vazhdimisht– zgjidhjet që funksionuan mirë disa vite më parë tani janë inferiore ndaj homologëve të tyre aktualë. Kanalet e reja të marketingut, aftësitë e pakufishme analitike, blerjet e trafikut, drejtuesit e opinionit që janë rritur nga hiçi dhe dominimi i rrjeteve sociale - kjo është ajo me të cilën funksionon marketingu sot. Por ka mundësi që nesër kjo sërish të mos mjaftojë. Në fund të fundit, konsumatorët vazhdojnë të ndryshojnë.

Tregu po zgjerohet dita ditës. Aftësitë (dhe dëshirat) e lojtarëve janë rritur. Vetëm 8-10 vjet më parë, zgjedhja e platformës ishte vendimtare; lojtarët praktikisht u inkurajuan të "bënin një zgjedhje" midis një loje ose një tjetër. Dhe tani, nëse i besoni statistikave të pashpirta, shumica luan në dy ose tre platforma. Është normale: luani MMOPRG në kompjuterin tuaj, luani ndeshjen-3 rrugës për në punë dhe ushqeni derrat në fermën tuaj në zyrë në vend që të përgatitni një prezantim për një klient.

Dhe çfarë kemi për momentin:

  • Audiencë e madhe, e ndarë në mënyrë të pabarabartë midis platformave
  • Vlerat e ndryshme të rëndësishme për lojtarët në varësi të platformës
  • Konkurrencë e ashpër (veçanërisht në segmentet Mobile/PC)
  • Kosto e lartë e zhvillimit (Konsola)
  • Koha/burimet monetare të kufizuara të lojtarit
  • Shkallë e lartë e ngopjes
Konkurrenca në të gjitha platformat(si dhe konkurrenca ndërmjet platformave) është rritur. Ka më shumë lojëra, por më pak vëmendje të përdoruesit. Nëse më parë lojtari ishte i gatshëm të përballonte disi një ndërfaqe jo shumë miqësore për përdoruesit, të kuptonte rregullat dhe të kapërcente vështirësitë e lojës, sot, nëse loja nuk është "e fiksuar" brenda 10-15 minutash, atëherë nuk do të merrni një shans të dytë.

Dhe të gjitha këto, dashje pa dashur, duhet të merren parasysh dhe të rregullohen nga kush? Kjo është e drejtë, të njëjtët tregtarë që urrehen nga dizajnerët e lojërave dhe nuk pëlqehen nga prodhuesit.

Dhe marketingu po ndryshon - ashtu siç ka ndryshuar së bashku me tregun gjatë gjithë kohës.

Një ekskursion i shkurtër në histori: Vetëm 8 vjet më parë, tregu dhe marketingu dukeshin krejtësisht ndryshe nga tani.

  • Zhvilluesit u përqendruan në cilësinë e produktit
  • Investuar në mënyrë aktive në zhvillimin e ekskluziviteteve të lojërave
  • Jo F2P, vetëm hardcore!
  • Loja u lëshua në platforma 1-2
  • Dhe kjo varej shumë nga prania fizike e produktit në treg
Po, në një kohë ishte e rëndësishme jo vetëm për të bërë një lojë dhe për t'i siguruar asaj një marketing të mirë, por edhe për ta dorëzuar atë fizikisht në të gjitha dyqanet në kohë. Dhe prania e aktivizimit të Steam në rajonet e vendit tonë në përgjithësi konsiderohej një faktor jashtëzakonisht i dëmshëm për shitjet, sepse Internetizimi i përgjithshëm sapo kishte filluar.

Dhe marketingu në atë kohë ishte krejtësisht i ndryshëm:

  • Cikli i gjatë i marketingut (që nga momenti kur loja u njoftua për t'u lëshuar, shpesh zgjati më shumë se tre vjet)
  • Kanalet tradicionale të promovimit (kryesisht burime të specializuara, duke përfshirë shtypin e shkruar)
  • Roli i lartë i PR (si ndryshe mund ta mbani audiencën tuaj në pezull për tre vjet?)
  • Rëndësia e dizajnimit të pikave të shitjes së lojërave
  • Roli i madh i ekskluziviteteve dhe ndërgjegjësimit të markës
Si rregull, cikli i marketingut përfundonte një ose dy muaj pas publikimit të lojës. Dhe qëllimi kryesor ishte shitja e kutisë së çmuar të disqeve tek një lojtar me fat.
Dhe kështu ishte, dhe ishte mirë. Derisa dikush doli me idenë e F2P.

Tregu u drodh dhe modeli i zakonshëm i punës filloi të plasaritet e të shkërmoqet para syve tanë. Sepse F2P u bazua në një model krejtësisht të ndryshëm të fitimit të parave! Loja iu dha përdoruesit falas - dhe më pas detyra kryesore ishte "Nxirrni" para prej tij për të mirat dhe bonuset në lojë. Kjo ndryshoi rrënjësisht të gjithë qasjen ndaj marketingut të lojërave të tilla. Për më tepër, një audiencë e madhe që nuk kishte luajtur më parë vendosi të "provojë" - ata ende nuk kërkojnë para! Ajo e provoi dhe i pëlqeu. Dhe unë gjithashtu duhej të punoja me të.

Dhe marketingu është bërë i ndryshëm:

- Marketingu filloi të numërojë dhe analizojë gjithçka që ndodh
- Kanalet dixhitale janë bërë kanalet kryesore. Mediat tradicionale filluan të jepnin një sërë treguesish
- Efikasiteti filloi të vlerësohej në atë që duhet: numrin e parave të fituara/përdoruesit e tërhequr
- Koncepti i "konsumatorit" është bërë i pjesshëm - "lojtar", "dhurues", "abonent", "punonjës social", etj.
- Mësuam fjalë të reja: "monetarizimi", CPI, LTV dhe riangazhime të tjera, atribuim...

E gjithë kjo është bërë jashtëzakonisht e popullarizuar kur punoni me platforma të reja - shfletues, lojëra sociale dhe lojëra celulare që kanë filluar të shtojnë peshë. Sidomos këto të fundit! Në fund të fundit, në këtë moment:

- Teknologjitë bënë të mundur dhënien e një tabloje mjaft të pranueshme me burimet e disponueshme të sistemit
- Kostoja e telefonave inteligjentë është bërë aq e ulët sa shumë mund t'i përballojnë ato
- Janë shfaqur platforma të unifikuara për lojëra në pajisjet celulare (Appstore, Google Play)

Dhe tregu ka evoluar përsëri.

Aktivizimi i zhvillimit celular na solli:

  • Një audiencë e re e madhe e njerëzve që nuk kanë luajtur fare më parë ("gjarpëri" dhe "minahedhësi" nuk llogariten)
  • Një rritje e mprehtë e numrit të zhvilluesve për platformat celulare
  • Mekanika e re e lojës
Dhe për marketingun, epoka më në fund ka ardhur Marketingu i Performancës.

Çfarë është kjo? Me pak fjalë (në rregull, pak më shumë se dy):

  • Marketingu i orientuar drejt rezultatit – rritja e shitjeve.
  • Një tipar dallues: aftësia për të parë një tregues specifik sasior në të gjitha fazat e punës, i cili do të pasqyrojë rezultatin e punës së çdo fushe individuale të marketingut.
  • Bazuar në parametra të matur qartë dhe pa mëdyshje.
  • Analizon vazhdimisht trafikun e marrë
  • Metrikat kryesore: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, CTR, LTV dhe fjalë të tjera të frikshme
Në thelb, ky është një grup kanalesh dhe mjetesh që mbulojnë të gjitha dixhitale, duke ofruar mundësinë për t'i bërë vendosjet efektive për sa i përket treguesve që janë sa më afër qëllimeve të biznesit të klientëve.

Ishte në këtë pikë që koncepti i "blerjes së trafikut" u shfaq në marketingun e lojërave. Kjo bëri të mundur tërheqjen e një numri të madh njerëzish në lojëra - por gjithashtu uli shiritin e cilësisë për lojërat që po zhvillohen. Ndoshta nuk mund të ishte ndryshe.

Gjykoni vetë: Një treg i ri (lojërash celulare), me një çmim të ulët hyrjeje, një kosto mjaft buxhetore (në fillim) të një lojtari të tërhequr - dhe një audiencë ende jo të ngopur! Shpejtësia e zhvillimit dhe numri i lojërave filluan të mbizotërojnë mbi cilësinë. Dhe tregu me të vërtetë bëri të mundur fitimin e parave edhe në projekte me cilësi jashtëzakonisht mesatare.

Kjo është arsyeja pse sot kemi foton e mëposhtme të tregut:

  • Fokusi është zhvendosur te audienca dhe jo te produkti.
  • Janë shfaqur kanale të reja promovimi: rrjetet sociale, blogerët/YouTubers, shpërndarja “virale”, etj.
  • Metodat e reja të llogaritjes/vlerësimit të efikasitetit: LTV, ROI, CPI - F2P të detyruar të ndryshojnë të gjithë qasjen për vlerësimin e efektivitetit të zgjidhjeve të caktuara
  • "Trafiku i blerjes" është bërë metoda më efektive e promovimit të produkteve - marketingu tradicional ka "humbur terren"
  • Korniza të reja kohore - promovimi i produktit fillon pak para lëshimit, cikli i aktivitetit të marketingut është bërë shumë më i shkurtër
  • Një bollëk klonesh dhe lojërash të të njëjtit lloj - zhvillimi ndjek parimin e "kopjimit të asaj që marrim"
Por a do të vazhdojë ky model të funksionojë me aq efektivitet? Nuk eshte fakt. Tashmë, për shembull, tregu celular po përjeton një situatë jashtëzakonisht të pakëndshme për shumë zhvillues: CPI bëhet më i madh se LTV. E thënë thjesht, tërheqja e një përdoruesi të ri kushton më shumë se të ardhurat prej tij për të gjithë kohën që luan. Trafiku është bërë më i shtrenjtë (dhe nuk do të ndalojë së rrituri), por bërja e njerëzve që të qëndrojnë në lojën e tyre më gjatë dhe të paguajnë më aktivisht po përkeqësohet. Kjo ende nuk ka ndikuar tek liderët e njohur të tregut, por zhvilluesit e vegjël dhe të mesëm tashmë po japin zilen e alarmit. Duket sikur jemi gati për një ndryshim tjetër tregu?

Ja si do të duket marketingu për ndeshjet e së nesërmes, sipas Sergeit:

Nuk ka asgjë të veçantë për të qenë të lumtur: puna në këtë treg nuk do të bëhet më e lehtë apo më e thjeshtë. Trafiku do të vazhdojë të bëhet më i shtrenjtë (dhe pse jo, nëse ka ende kërkesë?), dhe barriera për hyrjen në treg për "mesataren" do të vazhdojë të rritet. Në një mënyrë ose në një tjetër, ata që refuzojnë të vdesin do të detyrohen të përqendrohen në ato aspekte të lojërave të tyre që janë të pakapshme sot:

Fokusi i produktit

E ardhmja qëndron në projekte me cilësi të lartë, interesante për njerëzit (Kapiteni juaj është përsëri me ju, po. Por nëse do ta dinit se sa zhvillues e injorojnë këtë deklaratë të thjeshtë dhe në dukje të njohur)
Kopjimi i konkurrentëve të suksesshëm nuk do të funksionojë më. Lufta Klonike duhet të përfundojë. (Ne jemi të gjithë të rritur dhe e kuptojmë shumë mirë se zgjidhjet individuale, gjetjet origjinale dhe skemat e provuara do të përdoren pa turp nga të gjithë rreth nesh - kjo është normale, pse të rishpikni timonin nëse dikush tashmë ka punuar para jush. Por "shqyejeni një kopje të karbonit ” të lojës, ndryshimi i grafikës dhe emrit nuk do të jetë më aq fitimprurës. Ju kujtojmë: audienca jonë është e ngopur me të njëjtin lloj projektesh).
Lojëra për njerëzit, jo njerëz për lojëra. (Filloni të bëni lojëra për audiencën tuaj - dhe zgjidhni të njëjtin audiencë në fazën fillestare të zhvillimit. Dhe mos bëni një lojë "për meshkuj 35+" dhe më pas kërkoni me furi dikë që do t'i përshtatej mirë duke përdorur fushata testimi në MyTarget).
Cilësia. Origjinalitet. Interesi. Gjithçka që nuk mund të blihet me trafik dhe të kthehet përmes remarketing. (Pranoni që nuk mund të fitoni garën për trafik, përveç nëse sigurisht që keni disa milionë dollarë të fshehura në çorapin tuaj).

Dhe këtu marketingu mund (dhe duhet) të marrë pjesë aktive në punën në lojë. Si? Po, të paktën (të paktën):

Ndihmoni në identifikimin e audiencës së lojës
Kryerja e hulumtimit në tregun e zgjedhur
Edhe në fazën e zhvillimit, filloni të formoni një komunitet
Punoni së bashku me zhvillimin, duke ndihmuar në shmangien e "sindromës së pshurrimit kundër erës"

Puna me markat/krijimi i markave tuaja

Biznesi nuk përfundon me vetë lojën. Shikoni vëllimin e shitjeve të mallrave Rovio dhe produkteve të licencuara. Shikoni dyqanin pa lojëra të Wargaming. Dhe nëse mendonit se kjo ishte "argëtim për kompanitë e mëdha", atëherë shikoni "Papers, ju lutem" dhe mallrat FTL në të njëjtën kohë. Këta djem e kuptojnë shumë mirë se ju mund të fitoni para nga projekti juaj në mënyra të ndryshme.

Dhe lëreni marketingun tuaj t'ju ndihmojë me këtë:

Në kërkim të kanaleve të reja për zhvillimin e markës
Formimi i një strategjie të markës dhe zbatimi i saj
Krijimi i një imazhi të markës

Ndërtimi i marrëdhënieve me lojtarët

Mos harroni se audienca nuk është vetëm një audiencë "paguese", shikoni pas numrave njerëz të vërtetë që pëlqejnë (ose nuk e pëlqejnë ende) lojën tuaj. Shikoni se si RIOT Games zbaton marketingun e saj - më besoni, kur ata thonë se punojnë për lojtarët, ata me të vërtetë e bëjnë atë. Dhe duke gjykuar nga pozicioni i League of Legends në botë, po shpërblehet. Më në fund Google se çfarë është marketingu i marrëdhënieve :-)

Përdorimi i kanaleve të reja, efektive të marketingut

Kohë të reja - kanale të reja promovimi
Transmetuesit/video blogerët janë një media e re e një brezi të ri. Perdore!
Nëse PewDiePie bën lojëra, atëherë pse zhvilluesit e lojërave nuk mund të bëjnë transmetime të mira?! Por vetëm të mirat :-)
Mos harroni mësimet e Tom Sawyer - ai ishte në gjendje ta kthente dënimin e tij në argëtim interesant për të tjerët, dhe madje u pasurua prej tij!

Objektivat e mësimit:

1. Përsëriteni dhe konsolidoni materialin e mbuluar në formën e lojës.

2. Intensifikimi i studimit dhe konsolidimit të koncepteve, përkufizimeve dhe termave ekonomikë.

3. Njihuni me procedurën e përzgjedhjes konkurruese, integroni njohuritë e marra në mësimet e ekonomisë dhe sipërmarrjes.

4. Zhvilloni të menduarit krijues, reagimin ndaj situatave, aftësinë për të formuluar dhe specifikuar përgjigjet e pyetjeve.

5. Nxitja e objektivitetit në vetëvlerësim, frymës së konkurrencës, dëshirës për vetë-afirmim dhe konkurrencës në tregun e punës.

6. Formimi i një qëndrimi të paanshëm ndaj sipërmarrjes, sipërmarrjes në ekonominë e tregut dhe aftësive të komunikimit.

Pajisjet dhe pajisjet e lojës: letër, bojëra, markera, ngjitës, xhetona për shortin, zarfe me detyra, formularë protokolli për jurinë, kartela të vetëkontrollit të nxënësve.

Lidhjet ndërdisiplinore: ekonomia, teknologjia (vetëvendosja profesionale), bazat e sipërmarrjes, psikologjia, drejtësia.

Fazat e lojës.

1. Faza përgatitore. Në mësimin e mëparshëm, studentët u njohën me profesione të reja në një ekonomi tregu. Pjesëmarrësit e lojës duhet të përgatiten të prezantojnë këto profesione gjatë lojës sipas skemës së mëposhtme:

  • Çfarë bën një specialist në këtë profesion?
  • Çfarë njohurie dhe edukimi ka nevojë për të?
  • Cilat cilësi të rëndësishme profesionale kërkohen për një punë të suksesshme?
  • Ku mund të punojë?

2. Fillimi i lojës. Koha e organizimit. Fjalimi hyrës nga prezantuesi (hyrja, qëllimi dhe rrjedha e lojës). Prezantimi i jurisë.

3. Hedhja e shortit dhe ndarja e nxënësve në dy ekipe.

4. Konkurrenca e profesioneve.

5. Caktimi i ekipeve për një konkurs krijues me short.

6. Prezantimi i punimeve të konkursit. Përcaktimi i ekipit fitues (jurisë) në konkursin krijues.

7. Zgjedhja e menaxherit të përgjithshëm të shoqërisë (një përfaqësues nga ekipi).

8. Konferencë për shtyp e 2 kandidatëve për postin e menaxherit të përgjithshëm të shoqërisë.

9. Përmbledhja e rezultateve të konkursit të menaxhimit (juria).

10. Përmbledhje e mësimit. Plotësimi i kartës së vetëkontrollit të nxënësit.

FILLIMI I LOJES

1. Fjala hapëse nga prezantuesi.

Të dashur miq, sot në klasë jeni të ftuar të merrni pjesë në një lojë biznesi. Një lojë biznesi supozon që ju i merrni seriozisht rregullat e lojës dhe rrethanat e mundshme të jetës që ju ofrohen. Suksesi i lojës varet nga aftësia juaj për të mishëruar rolet e propozuara të jetës dhe për të pranuar situatën e propozuar. Sot do të keni mundësinë të tregoni aftësitë tuaja sipërmarrëse, organizative, komunikuese dhe krijuese.

Pra, kompania e reklamave me famë botërore Alyonushka International po zgjerohet. Analistët e marketingut, pasi kishin studiuar situatën në kompanitë konkurruese, hartuan një projekt afatgjatë për hapjen e degëve në vende të ndryshme. Ju ftojmë të merrni pjesë në konkursin për plotësimin e vendeve vakante të specialistëve për të punuar në degët e sapohapura.

Ju të gjithë dëshironi të gjeni një punë në këtë kompani. Do të kemi një komision punësimi (juri). Ju duhet të bindni komisionin që t'ju ofrojë vendin vakant.

Krijoni një legjendë për veten tuaj dhe, kur aplikoni për një punë, na tregoni pse dëshironi të punoni në këtë kompani, ku keni punuar më parë dhe çfarë mund të bëni. Formuloni gjithashtu një ide që mund të jeni të interesuar për kompaninë. Mundohuni të bindni anëtarët e komisionit për vlerën e kandidaturës suaj për kompaninë.

Më lejoni të prezantoj jurinë kompetente të përbërë nga: ... .

2. Për të punuar, nxënësit ndahen në dy ekipe(bazuar në argumentet e marra në fillim të lojës).

Ekipet e ngrohjes përfundojnë detyrën:

  • Ata do të përgatisin një projekt për krijimin e një dege (do të dalin me emrin, parimin bazë ose moton e saj).
  • Ata do të propozojnë një kandidat të denjë për menaxher për pozicionin e drejtorit ekzekutiv të kompanisë.

Në fund të lojës do të mbahet edhe një konferencë për shtyp parazgjedhore e kandidatëve për këtë post të rëndësishëm.

(5 minuta)

3. Punë në grup.

Plotësimi i vendeve vakante për specialistë të degëve - (kryekontabilist, ekonomist; menaxher; programues; dizajner, artist; specialist reklamash; marketer, agjent shitjesh, konsulent shitje; psikolog; redaktor teknik; këshilltar ligjor).

Për ta bërë këtë: prezantuesi emërton një pozicion të lirë, zbulon numrin e aplikantëve për këtë vend të lirë, aplikantët me radhë prezantohen si specialistë, duke krijuar një legjendë (koha e prezantimit - 1 minutë për secilin pjesëmarrës). Juria përcakton më të mirët në çdo specialitet.

(25 min)

4. Kryerja e një detyre krijuese në ekipe.

Është e nevojshme të krijohet një reklamë për mallrat vendase (cilat do të përcaktohen me short. Për shembull: Këpucë nga fabrika Severokhod në Itali. Çaji gjeorgjian në Indi. Boronica në Brazil. Leshi në Australi. Porcelani në Kinë. Makarona nga shoqata Rushleb në Itali. Kompjuterë Agat në Japoni. Limonadë Buratino në Finlandë. Kozmetikë nga kompania Northern Lights në Francë. Kvas rus në Amerikë. Makina Zaporozhets në Amerikë), duke treguar në maksimum kreativitetin e tyre. Ky mund të jetë një produkt në formën e një shfaqjeje komerciale, teatrale, përrallë, etj. duke përdorur vizatime, poezi, këngë dhe, natyrisht, humor. 20 minuta.

Prezantoni punën tuaj krijuese.

(10 min)

Ekipet zgjedhin kandidatin e tyre për pozicionin e drejtorit ekzekutiv të kompanisë.

Anëtarët e ekipit përgatisin disa pyetje të ndërlikuara për konferencën për shtyp të kandidatëve (2-3 pyetje për secilin kandidat nga ekipi tjetër).

5. Fushata zgjedhore për kryetar të shoqërisë:

Aplikantët për pozicionin e drejtorit ekzekutiv të kompanisë ftohen në skenë dhe ulen në vendet e përgatitura. Pastaj, nga ana tjetër, secili pjesëmarrës në fushatën zgjedhore prezantohet, prezanton legjendën e tij dhe u përgjigjet pyetjeve të përgatitura nga ekipi tjetër.

(10 min)

6. Përmbledhja e lojës.

Përmblidhen rezultatet e punës së jurisë dhe shpallen fituesit. (Çdo fitues i konkursit të punës i sjell 1 pikë ekipit të tij). Është emëruar fituesi i ekipit të konkursit krijues. Prezantohen kontratat e punës.

(4 min)

7. Përmbledhje e mësimit. Plotësimi i kartës së vetëkontrollit të nxënësit (Shtojca 2).

Shtojca 1

PROTOKOLL

konkurrenca e profesionit

Shtojca 2

LITERATURA

  1. Firsov E.G. Ekonomia. Lojëra intelektuale për nxënës të shkollës. Yaroslavl "Akademia e Zhvillimit", 1998.
  2. M. Bendyukov, I. Solomin, D. Cherneyko. Ju dhe profesioni juaj. Shën Petersburg, Shtëpia Botuese ROST LLC, 2001.

Dërgoni punën tuaj të mirë në bazën e njohurive është e thjeshtë. Përdorni formularin e mëposhtëm

Studentët, studentët e diplomuar, shkencëtarët e rinj që përdorin bazën e njohurive në studimet dhe punën e tyre do t'ju jenë shumë mirënjohës.

Dokumente të ngjashme

    Rëndësia e reklamimit në aktivitetet e një ndërmarrje. Thelbi i reklamimit dhe llojet e tij. Roli i aktiviteteve reklamuese në biznes dhe marketing. Zhvillimi i një strategjie për aktivitetet reklamuese të kompanisë. Arsyetimi i nevojës për ndryshime në zhvillimin e strategjisë së reklamimit.

    tezë, shtuar 29.12.2008

    Zhvillimi i imazhit të korporatës, identitetit të korporatës dhe strukturës së klubit të parashutës Wings. Menaxhimi i imazhit të korporatës dhe komponentët e tij. Roli i një fushate reklamuese dhe tiparet e zhvillimit të saj. Llogaritja e buxhetit të reklamës, përcaktimi i qëllimeve të reklamimit.

    tezë, shtuar 07/07/2012

    Historia e shfaqjes së identitetit të korporatës, koncepti i tij dhe qëllimet e formimit. Një bllok dokumentacioni biznesi dhe materiale të printuara si elementë dhe bartës të identitetit të korporatës. Karakteristikat e përgjithshme të ndërmarrjes. Zhvillimi i kartave të biznesit të kompanisë.

    puna e kursit, shtuar 11/09/2014

    Faza përgatitore e planifikimit të një fushate reklamuese për SHA "Makfa". Përshkrimi i aktiviteteve reklamuese. Analiza e tregut të makaronave dhe zhvillimi i një strategjie marketingu. Analiza e aktiviteteve të konkurrentëve. Qëllimet e fushatës reklamuese, planifikimi i saj mediatik.

    puna e kursit, shtuar 03/06/2010

    Metodat dhe format e promovimit efektiv të mallrave në treg. Karakteristikat e produktit dhe llojet prestigjioze të reklamave, përdorimi i tij për të stimuluar kërkesën. Hartimi i një plani të fushatës reklamuese për një ndërmarrje, analiza e buxhetit dhe mjeteve të shpërndarjes së reklamave.

    tezë, shtuar 22.08.2011

    Koncepti i identitetit të korporatës dhe roli i tij në krijimin e një imazhi të favorshëm të kompanisë. Studimi i procesit të krijimit të një identiteti të korporatës, karakterizimi i fazave kryesore të tij. Elemente të identitetit korporativ të kafenesë “Botanique”. Ideja dhe dizajni, emërtimi dhe krijimi i sloganit.

    tezë, shtuar 02/02/2016

    Thelbi, funksionet dhe roli i reklamës në një ekonomi tregu, sistemi i komunikimeve të marketingut. Karakteristikat organizative dhe ekonomike të ndërmarrjes, përshkrimi i aktiviteteve reklamuese. Zhvillimi i një fushate reklamuese për të promovuar një markë të re.

    abstrakt, shtuar 02/12/2011

    Koncepti dhe roli socio-ekonomik i reklamës në kushtet moderne. Karakteristikat e qëllimeve dhe fazave të zhvillimit të një fushate reklamuese, vlerësimi i efektivitetit të saj. Analiza e fushatës reklamuese të kompanisë Abelia LLC dhe mënyrat për të përmirësuar marketingun e kompanisë.

    tezë, shtuar 18.07.2014

Për vite me radhë, lojërat elektronike kanë qenë të hapura për sponsorizim dhe vendosje produktesh, dhe kjo nuk është asgjë e re. Sidoqoftë, kohët e fundit ka pasur një shpërthim në popullaritetin e përdorimit të lojërave për markë. "Kjo është e njëjta ide si vendosja e produktit në filma," thotë Tony Lerner nga RealArcade. "Ndërsa përdoruesi po shijon lojën, një mesazh i markës i përcillet në mënyrë të pavëmendshme."

Por kjo nuk është aspak advergames.

Zhvilluesit e lojërave reklamuese nuk përpiqen të mbushin hapësirën e lojërave me logot dhe produktet e sponsorëve, por e ndërtojnë lojën rreth një marke ose një mesazhi specifik marketingu. Kjo do të thotë, nuk mund të bësh vetëm një lojë të caktuar dhe pastaj të ngjitësh etiketën e një sponsori mbi të. Lojërat reklamuese janë krijuar posaçërisht për të promovuar produktin ose shërbimin e reklamuar - si një vendosje shumë e thellë e produktit me mundësinë e reagimit nga lojtari.

"Me këto lojëra, reklamuesit mund të lidhen me audiencën online në një mënyrë që nuk është memece, e drejtpërdrejtë apo e vrazhdë," tha Denis Garcia, analist i lartë i mediave dhe reklamave në Gartner. "Kur njerëzit hyjnë në internet, ata janë duke kërkuar për diçka kuptimplote. dhe argëtuese. Lojërat u japin atyre atë dhe këtë dhe atë."

Dallimi kryesor midis një loje reklamuese dhe argëtimit të rregullt është se loja reklamuese është bërë në interes të klientit. Kjo imponon shumë kufizime që janë të panjohura për zhvilluesit e zakonshëm të lojërave. Para së gjithash, këto kufizime lidhen me nevojën për të përdorur logjikisht produktet dhe markat tregtare të reklamuesit në lojë.

Metoda 4 STR

Si të krijoni një lojë të lezetshme? Kjo do të thotë, sigurohuni që konsumatorët që i duhen biznesit tuaj vullnetarisht bien dakord të fillojnë një lojë marketingu dhe të kryejnë një zinxhir të caktuar veprimesh aktive që do të çojnë në rezultatin e dëshiruar për veten dhe për markën?

Përpara se të filloni të zhvilloni një lojë, duhet të kuptoni se çfarë e dallon markën tuaj nga të tjerët, çfarë mesazhi dëshironi t'i përcillni përdoruesit dhe cila është mënyra më e mirë për ta bërë këtë. Kjo do të thotë, filloni duke mbledhur fakte dhe informacione. Ky është hapi i parë.

Hapi i dytë është llogaritja e opsioneve të mundshme të skenarit bazuar në faktet e mbledhura. Çfarë mundësish do të ketë përdoruesi për të bashkëvepruar me produktin në lojë?

Hapi i tretë është shqyrtimi i efektit të secilit opsion bazuar në marrëdhëniet shkak-pasojë.

Pas kësaj, ju duhet të vlerësoni se si opsionet do të perceptohen nga audienca e synuar. Njerëzit mund t'i refuzojnë idetë tuaja dhe do t'ju duhet të ktheheni në hapin e dytë.

Pra, algoritmi është:

1. Mbledhja e fakteve

Çfarë problemesh marketingu dëshironi të zgjidhni? Cila është audienca e synuar? Çfarë vlerash shpall marka? Çfarë vendimesh janë marrë më herët, cilat fushata reklamuese janë duke u zhvilluar apo kanë kaluar?

2. Ofrimi i alternativave

Lëreni imagjinatën tuaj të egër. Opsionet nuk duhet të lidhen drejtpërdrejt me karakteristikat e vetë produktit (nëse reklamohet një makinë, nuk është aspak e nevojshme të bëhet një imitues garash). Bëni një diskutim të hapur të opsioneve, pa hyrë në detaje, me një vizion për të ardhmen.

3. Analiza objektive

Cilat janë shkaqet dhe pasojat e secilës alternativë? A do të ndihmojë në forcimin e pozicionit të markës dhe arritjen e qëllimeve të saj? Në bazë të cilave kritere do të vlerësohet rezultati i komunikimit të lojërave? Çfarë burimesh (financiare, kohore, profesionale) do të kërkohen për zbatimin?

4. Ndikimi tek lojtarët

A do ta shijojnë njerëzit lojën dhe do ta luajnë atë? Çfarë asociacionesh dhe mendimesh do të kenë pas ndeshjes? Çfarë lloj reagimi parashikoni nga konkurrentët apo fansat e markave të tjera? Si do ta menaxhoni bazën e të dhënave të grumbulluar të lojtarëve?

Këta hapa korrespondojnë me katër llojet e preferencave nga Treguesi i Personalitetit Myers-Briggs:

  • aftësitë shqisore në fazën e mbledhjes së informacionit (të jenë të sakta dhe realiste, të mendojnë qartë),
  • intuita në fazën e krijimit të alternativave (Jini krijues dhe shikoni pamjen e madhe),
  • logjika në fazën e analizimit të skenarëve të ndryshëm (mos mendoni për njerëzit - vetëm biznes)
  • etika në fazën e testimit te njerëzit (mendoni se si përdoruesit e përfshirë në komunikim do të reagojnë ndaj veprimeve tuaja).

Bazuar në tre shkronjat e para të këtyre preferencave, unë e quajta këtë qasje "metoda 4 FORCA", duke nënkuptuar, megjithatë, se ne nuk harrojmë për komponentin e katërt - etikën.

Për stabilitet afatgjatë, kërkohet një minimum prej tre pikave mbështetëse, por katër janë edhe më të mira. Tavolina dhe karrigia qëndrojnë në katër këmbë. Pra, le të ulemi në tryezën e negociatave dhe të mendojmë se si të ndërtojmë më mirë një komunikim të shkëlqyer të lojërave.

Segmentimi i shprehur

Për të kuptuar shpejt se për cilin audiencë synohet produkti ose shërbimi juaj, është e dobishme të bëni një analizë deduktive të konsumatorëve, të hiqni gjithçka të panevojshme dhe kështu të përcaktoni thelbin e audiencës. Bazuar në këtë, ju mund ta bëni mesazhin tuaj të marketingut më tërheqës dhe të gjeni kanalet më efektive të komunikimit.

Kjo metodë funksionon kështu.

  1. Filloni me karakteristikat më domethënëse të audiencës që janë të rëndësishme për ju dhe bëni pyetje "të mbyllura" në rend zbritës të përparësisë. Çdo pyetje e mëpasshme sqaron atë të mëparshmen.
  2. Çdo pyetje ka 2-3 opsione përgjigjesh që janë të rëndësishme veçanërisht për biznesin tuaj. Numri i pyetjeve nuk kufizohet nga asgjë tjetër përveç shkallës së qartësisë. Pasi të kuptoni se kerneli është përcaktuar, mund të ndaloni.

Për shembull, ju do të ofroni lojëra të fatit përmes telefonit celular. Kush ka më shumë gjasa të interesohet për lojën: një burrë apo një grua? Le të themi se mendoni se është një burrë. Pyetja tjetër: sa shpenzon ai për komunikimet celulare në muaj - më shumë ose më pak se 30 dollarë? Le të themi më shumë se 30 dollarë në muaj. Çfarë moshe është ai? Për shkak të legjislacionit që ndalon pjesëmarrjen e të miturve në lojëra të fatit - mbi 18 vjeç. Cili është edukimi i tij? A ka familje? Dhe kështu me radhë.

Kështu, ne kemi zbuluar se lojtari mesatar i telefonave celularë është një njeri që ka mbaruar një kolegj ose shkollë teknike, ai shpenzon më shumë se 30 dollarë në muaj për komunikimet celulare dhe ka disa të ardhura. Le të themi se ai është punëtor ose punëtor tregtar.

Ky është një vlerësim i përafërt, dhe sigurisht, konsumatori aktual mund të ndryshojë nga portreti. Por një analizë e tillë jep një rezultat të shpejtë, dhe mbi bazën e saj është e mundur të krijohen modele fillestare. Përfshirë skenarët e komunikimit të lojës.

Si rregull, edhe para se të krijojë një lojë, reklamuesi kupton detyrën e tij të marketingut dhe merr me mend se kujt i drejtohet mesazhi reklamues. Përndryshe, gjithçka që mbetet është të citojmë macen Cheshire: nëse nuk ka rëndësi se ku shkoni, "do të përfundoni patjetër diku, sigurisht, nëse nuk ndaloni në gjysmë të rrugës".

Mbledhja e fakteve vazhdon

Shpesh klienti pyet: "Sa do të kushtojë?", domethënë, ai shkon direkt në hapin e tretë. Ndonjëherë ai kërkon të dërgojë menjëherë skriptet e lojës, gjë që duhet të ndodhë në fazën e dytë. Por pa mbledhur fakte dhe informacione është e pamundur të ecësh përpara.

Ashtu si çdo fushatë marketingu, një projekt loje fillon me përcaktimin e asaj që dëshironi të arrini. Pjesa 2 e këtij libri iu kushtua detyrave të marketingut, ndaj nuk do të ndalemi gjatë në to, do të themi vetëm disa fjalë. Vendosni qëllime të thjeshta dhe të qarta për veten tuaj. Mos u përpiqni të arrini qëllime të shumta në të njëjtën kohë (p.sh., mbledhni të dhëna, bëheni virale dhe nxisni shitjet). Dhe mendoni përsëri: çfarë mesazhi marketingu duhet të lihet në kokën e lojtarit pas përfundimit të lojës?

Vetitë unike të konsumatorit të një produkti ose oferte shitjeje janë një nga pikat kryesore kur zbatohet një lojë reklamuese. Është mbi to që ndërtohet komploti dhe koncepti i lojës, janë ata që bëjnë manipulime virtuale me artikujt e lojës veçanërisht të vlefshme për akumulimin e përvojës së konsumatorit në trajtimin e produktit të reklamuar dhe për t'u mësuar me të.

Karakteristikat e shërbimit ose vetë idesë, si dhe shpërndarja, çmimi, shërbimi para dhe pas shitjes mund të jenë unike. Disa produkte ose filma përmbajnë tashmë ide lojërash, ato thjesht duhet të theksohen dhe të përdoren. Videot reklamuese mund të përmbajnë gjithashtu këshilla për zhvilluesin e komunikimit të lojës.

Nëse ju kujtohen reklamat televizive të Snickers ku dy djem në skanota lundruese luajnë tenis anash, atëherë nuk do të habiteni nga loja "Mos u ngadalësoni" për celularin tuaj. Ndërsa ende hedh "fuçitë" e tërhequra me njërën dorë, lojtari mund të "përqesh" me sukses një çokollatë të vërtetë me dorën e tij të lirë.

Një shembull tjetër i një ideje reklame të kthyer në lojë është "Xtreemal Skydiver" nga Stimorol, postuar në Yandex.Toys. Komploti është i thjeshtë - një djalë me çamçakëz u hodh me shkathtësi nga një mal dhe u ul në një kabrio. Lojtari duhej të lëvizte makinën dhe të kapte parashutistin. Lojtarët më me fat morën një "furnizim të përjetshëm me çamçakëz".

Procesi i zhvillimit të një fushate lojërash është i ngjashëm me çdo punë tjetër të projektimit. Së pari, autorët e kopjimit, analistët dhe njerëzit e tjerë që krijojnë një koncept pune për një promovim janë të kufizuar nga qëllimi i detyrave të vendosura nga klienti; së dyti, kufizimet imponohen nga teknologjitë për paraqitjen e informacionit përmes kanaleve të ndryshme të komunikimit. Me gjithë pasurinë e mundësive dhe formateve, ekipi krijues duhet të kuptojë qartë se cilat zgjidhje efektive janë të realizueshme dhe çfarë duhet lënë pas për shkak të kompleksitetit të zbatimit teknik.

Një tipar integral i zhvillimit të komunikimit të lojës është rritja e krijimtarisë, e cila do të diskutohet në kapitullin vijues.

Bëhuni një grumbullues idesh

Idetë mund të huazohen ose shpiken.

Nuk ka asgjë të keqe të shikosh idetë e të tjerëve. Të hedhësh një vështrim dhe ta përshtatësh atë me biznesin tënd janë, siç thonë ata, dy gjëra shumë të ndryshme. Por idetë e zbatuara mund ta bëjnë produktin ose shërbimin tuaj shumë më tërheqës për klientët.

Për të marrë hua, duhet të jesh një "Cheburashka" - të kesh veshë dhe sy të mëdhenj dhe të jesh i hapur ndaj botës. Dhe gjithashtu shkruani gjithçka në kohë (për shembull, unë kam gjithmonë një komunikues në dorë).

Dhe për të dalë me ide, ju duhet të zhvilloni kreativitetin - kjo është mjaft e mundur për të gjithë.

Ne nuk do të jemi në gjendje të ofrojmë një trajnim të plotë mbi krijimtarinë këtu, por unë do të përshkruaj disa qasje. Dhe për ata që janë të interesuar, unë mund të rekomandoj librin e Michael Mikalko "Enciklopedia e ideve të biznesit".

Po sikur të mbante fishekë?

Me siguri mes punonjësve tuaj ka njerëz krijues që do të kënaqen duke përdorur trurin e tyre. Dhe është e dobishme që të tjerët të zhvillojnë imagjinatën e tyre në një formë të pavëmendshme. Provoni të dërgoni email periodik me një mesazh të përgjithshëm "po sikur", duke ndryshuar temën për t'iu përshtatur aspekteve të biznesit tuaj.

Po nese:

— gjysma e klientëve tanë do të shkojnë te konkurrentët?

— bëni piknik gjatë orarit të punës?

— caktoni të njëjtat çmime për të gjitha mallrat?

— përdorni lojëra për të rritur shitjet?

- stërvit qentë për të dhënë porosi?

Sigurisht, nuk duhet ta ktheni këtë në një detyrim. Por ia vlen të inkurajohen ata që mendojnë dhe përgjigjen. Në këtë mënyrë ju mund të përgatiteni për situata të paparashikuara, të merrni ide për zhvillimin e biznesit dhe të jeni në gjendje të identifikoni punonjësit krijues.

Le të përziejmë idetë

Nëse filloni të tërhiqni rastësisht letra nga një kuvertë e përzier, me shumë mundësi do të përfundoni me një grup të rastësishëm. Pasi ta bëni këtë për herë të dytë, do të merrni një grup të ndryshëm kartash - numri i opsioneve është shumë i madh. Sa më shumë kombinime të provoni, aq më të larta janë shanset për të marrë një kombinim fitues në duart tuaja.

Është e njëjta gjë me idetë - mund të përpiqeni t'i nxirrni ato një nga një, ose mund të krijoni një "kuti idesh" në të cilën kombinimet e parametrave të njohur ("kostum" dhe "dinjitet") japin ide të reja.

"Kutia e ideve" u zhvillua në bazë të bllokut morfologjik, i përshkruar në detaje nga Fritz Zwicky në veprën e tij "Metoda morfologjike e analizës dhe dizajnit". Ideja është që të kombinohen automatikisht parametrat e detyrave për të gjeneruar ide të reja, ku parametrat janë faktorë, karakteristika, variabla dhe komponentë të ndryshëm.

Në fakt, "kutia e ideve" është një tabelë ku emrat e kolonave janë parametra pa të cilët zgjidhja e problemit në fjalë është e pamundur. Dhe në rreshtat nën secilin parametër është shkruar një grup opsionesh përkatëse.

Sa më shumë parametra dhe variacione, aq më komplekse bëhet "kutia e ideve". Kur "kutia" të jetë mbushur, do t'ju duhet të lidhni kryqëzimet e kolonave dhe rreshtave të ndryshëm në zinxhirë dhe me siguri disa prej tyre do t'ju çojnë në mendime të reja dhe një zgjidhje të problemit.

    Mund të eksperimentoni me "kutinë e ideve" në faqen e internetit www.playbook.ru në seksionin "interaktiv". Shpresoj që të merrni shumë ide të reja dhe të dobishme prej saj!

Le të krijojmë një "kuti idesh" dhe të zgjidhim shembullin e problemit të krijimit të një produkti të ri "kube(s)". Pa çfarë nuk mund të ekzistojë një kub? Pa materialin nga i cili është bërë, pa atë që është stampuar në skajet e saj. Ju gjithashtu mund të shtoni parametrin "sasi".

Tani le të fillojmë të kombinojmë.

Një kub druri me tekste mund të përdoret për vendimmarrje. Përgjigjet tipike si "po", "jo", "prit" janë paraqitur në skajet. Gjithçka që duhet të bëni është të bëni një pyetje, të hidhni zarin dhe të shikoni përgjigjen e rastësishme.

Një kub i ndezur me një foto mund të bëhet një dritë e lezetshme e natës për fëmijën tuaj.

Dy kube "folëse": nëse vendosni fjalë-folje (kafshoni, puthni, ngjisni...) në njërin kub dhe figura (gjinjtë, qafën, buzët...) në anën tjetër, mund t'i përdorni ato si një kërkesë për ide për dashuri nga 16 vjeç e lart. Nga rruga, këto kube përfshihen në setin e seksit "Ekspedita".

Disa kuba akulli me numra mund të shtohen në kokteje. Përveç faktit që ata kanë një pamje origjinale, njerëzit në të njëjtën tryezë do të jenë në gjendje të luajnë "për klikime" (nëse deri në këtë kohë ata janë në gjendje të krahasojnë shumat). Ju gjithashtu mund të vendosni logon e institucionit në kubat e akullit.

Kubi me numra mund të jetë i ngrënshëm ose mund të përdoret për të luajtur me fëmijët "Kush mund ta hajë drekën më shpejt": cilido numër që të rrotullohet, lojtari mund të hajë kaq shumë lugë. Të gjithë të ulur në tavolinë hedhin zaret me radhë.

Sa më shumë parametra dhe opsione të gjeni, aq më shumë kombinime do të merrni. Por do të duhet më shumë kohë për të shoshitur idetë vërtet të zbatueshme dhe të dobishme.

Skenarët për komunikime interaktive gjithashtu mund të përpilohen duke përdorur një "kuti idesh". Në fazën e dytë të metodës "4 STR", e përdor shpesh atë.

Orë të favorshme

Ndonjëherë është e vështirë të analizohen të gjitha opsionet e zgjidhjes menjëherë. Por ju mund të përqendroheni në 2-3 parametra të problemit, t'i konsideroni ato në detaje dhe të gjurmoni shoqatat që ato shkaktojnë.

Formuloni detyrën.

Zgjidhni 12 atribute që lidhen me detyrën tuaj. Këto mund të lidhen me ngjyrën, peshën, besueshmërinë, stilin e shërbimit, zhanrin e lojës, etj.

Shkruani çdo atribut në një shënim ngjitës dhe ngjiteni atë në orën e rrumbullakët në intervale të rregullta. Akrepat e orës dhe minutave do të tregojnë dy atribute. Nëse i ktheheni zgjidhjes së problemit në një moment tjetër, shigjetat do të tregojnë dy atribute të tjera.

Konsideroni këto atribute individualisht dhe në kombinim me njëra-tjetrën - duke filluar me mendimin e parë spontan dhe duke ndjekur degët e asociacioneve dhe analogjive, nga këndvështrime të ndryshme në fushën e temës.

Në një moment do të kapni një mendim që do të duhet të izolohet dhe zhvillohet veçmas. Nëse keni zgjedhur një atribut që është domethënës për detyrën tuaj, atëherë lidhjet do të rriten shumë shpejt.

Nëse dëshironi që njerëzit të trokasin në derën tuaj në punë dhe të presin lejen për të hyrë, varni një tabelë shigjetë në derën e zyrës tuaj. Por seriozisht, në vend të një numri ore, mund të përdorni shigjeta për të hedhur shigjeta - për shembull, për:

  • identifikimi i parametrave të situatës duke përdorur metodën e përshkruar më sipër;
  • vendimmarrja e rastësishme (12 opsione);
  • duke zgjedhur atë që blen një tortë për t'i trajtuar të gjithë "vetëm sepse" (nga 12 emra).

Rrethi i mundësive mund të përdoret gjithashtu për të lehtësuar zgjedhjen e blerësit. Kështu që, unë propozova të bëja një orë mbrojtëse ekrani për dyqanin online të Ozonit. Përveç faktit që ato tregojnë kohën kur kompjuteri "pushon", ju mund të vendosni artikuj të rinj ose artikujt më të njohur të produktit të shkarkuar automatikisht nga faqja në një rreth. Kur shikoni në monitor, akrepat e orës do të tregojnë libra ose disqe të caktuar. Një "klikim" dhe artikulli është në karrocën e blerësit.

Një zhvillues i mirë krijues "e sheh" lojën edhe para se të shkruajë rreshtin e parë të specifikimeve teknike. Ai mund ta "luajë" mendërisht pa kompjuter, celular ose lojtarë të tjerë fare. "A do të ndihmojë kjo në forcimin e pozicionit të markës? Zgjidh detyrat e caktuara? Bazuar në cilat kritere do të vlerësohet rezultati i komunikimit të lojërave?" - të gjitha këto pyetje duhet të përgjigjen, por tashmë në fazën e tretë.

2 Mikalko, M. "Enciklopedia e ideve të biznesit". Trajnim kreativiteti / Michael Mikalko. - M.: "Pjetri", 2003.

3 Zwicky, F. Metoda morfologjike e analizës dhe ndërtimit. - Courant, Vëllimi përvjetor, 1948.

Loja është një aktivitet që përshkon të gjithë kulturën njerëzore. Loja është aq e vjetër sa njerëzimi. Për më tepër, që nga kohërat e lashta, disa lloje lojërash janë perceptuar si diçka jashtëzakonisht serioze dhe tërheqin vëmendjen e një numri të madh njerëzish. Këto janë, për shembull, Lojërat Olimpike. Në kohët e lashta, për hir të tyre, luftërat midis qyteteve-shteteve greke u ndalën dhe tani investohen miliarda në përgatitjen e tyre dhe rezultatet ndikojnë në politikat e shteteve pjesëmarrëse.

Gjatë lojës, nuk prodhohen produkte të aktivitetit. Sidoqoftë, shumë kohë më parë u bë e qartë se problemet shumë serioze jo-lojë mund të zgjidhen me ndihmën e lojërave. Kjo është arsyeja pse lojërat hynë në biznes.

Në BRSS, kjo ndodhi në vitet '30 të shekullit të 20-të: në vitin 1932 u krijua loja e parë e prodhimit "duke filluar një punëtori". Kjo lojë përshkruhet në detaje nga Lyudmila Smerkovich në artikullin "Lojëra shumë biznesi". Loja u bazua në një analizë të arsyeve që çuan në vonesa në fillimin e punëtorive dhe prodhimin e produkteve me cilësi të ulët në fabrikat reale. Për dy ditë shtatë-orëshe, pjesëmarrësit e lojës duhej të merrnin vendime për të zgjidhur probleme të ndryshme që u shfaqën në prodhim. Në të njëjtën kohë, ata u ndanë në katër grupe që konkurruan me njëri-tjetrin. Strategjitë e zhvilluara në lojë u aplikuan më pas në fabrikë - dhe çuan në një rritje të treguesve të prodhimit. Fatkeqësisht, praktika e lojërave të biznesit (në terminologjinë e asaj kohe - "teste organizative dhe prodhuese") u ndërpre në vendin tonë në 1938. Më vonë, në vitet '70, u ngrit një shkollë e lojërave të veprimtarisë organizative (ODG) në BRSS, dhe në fund të viteve '80, Vladimir Tarasov krijoi lojëra në fushën e komunikimit të biznesit, tani të njohura si "Duele Menaxhimi".

Në SHBA, lojërat e para të biznesit filluan të mbaheshin në vitet '50. Ato fillimisht u zhvilluan për qëllime ushtarake nga Korporata Rand, por shumë shpejt u bënë një produkt tregtar "civil". Suksesi i lojërave në Shtetet e Bashkuara u lehtësua nga fakti se lojërat atje filluan menjëherë të luheshin duke përdorur kompjuterë. Dhe në fund të 20-të - fillimi i shekullit të 21-të, tregtarët u interesuan në mënyrë aktive për lojërat.

Depërtimi aktiv i metodave të lojërave në marketing mund të shpjegohet nga disa faktorë:

  1. Arritje mbresëlënëse e të rriturve në aktivitete të ndryshme të lojërave dhe fitim parash i këtyre aktiviteteve

Lëvizja e lojës me role, lëvizja e rishfaqjes, kasplay, nënkulturat rreth lojërave kompjuterike në internet (nga "Heroes of Might and Magic" te World of Tanks) - të gjitha këto lëvizje janë të bashkuara nga fakti se të rriturit shpenzojnë shumë para dhe një një pjesë e rëndësishme e kohës së tyre të lirë në "të jenë në lojë". E keni fjalën për "lojtarë" dhe "ekstreme"? Mos u ngut. Së pari, shikoni smartfonin tuaj. Shumë prej nesh kanë lojëra të thjeshta atje që ndihmojnë në kalimin e kohës në rrugë. A e dini se tregu rus i lojërave celulare për vitin 2016 vlerësohet nga portali Mail.ru në 16.3 miliardë rubla? Dhe fakti që Candy Crush Saga, loja më e njohur në zhanrin 3 Match Puzzle, u sjell krijuesve të saj rreth 100,000 dollarë në ditë? Një fitim i tillë mbresëlënës i parave nuk mund të mos tërhiqte vëmendjen e specialistëve të marketingut.

  1. Disponueshmëria e kudondodhur e pajisjeve mobile dhe e internetit

Lojëra të ndryshme dhe lotari për vizitorët janë mbajtur më parë, përpara se të fillonte epoka e marketingut në internet. Por shtrirja e vizatimit offline, i cili kërkon që klientët të vijnë në dyqan për të kërkuar çmime, është i kufizuar gjeografikisht. Audienca që mund të "arritet" përmes internetit është shumë më e gjerë dhe numëron miliona përdorues - prandaj, në botën moderne, lansimi i një loje paguan shumë më shpejt.

  1. Rënia e efektivitetit të llojeve tradicionale të reklamave

Klientët çabonohen nga postimet në internet, u ndalohet të ftojnë veten në komunitete në rrjetet sociale, ata përjetojnë "verbëri të flamurit" dhe nuk motivohen nga promovimet dhe zbritjet. Kjo është kryesisht për shkak të mbingarkesës së informacionit, nga e cila njerëzit përpiqen të shpëtojnë. Në të njëjtën kohë, oferta për të "luajtur" është ende e aftë të përfshijë klientin në komunikim aktiv me kompaninë. Ndoshta me kalimin e kohës, gamifikimi do të pushojë së qeni efektiv, por tani për tani funksionon.

Pavarësisht tendencave pozitive, disa tregtarë janë skeptikë për gamifikimin. Për shembull, Studio Mikhail Kechenov botoi , në të cilën ajo shpjegoi pse aktiviteti i lojërave të klientëve nuk sjell rezultate. Sipas ekspertëve, projekte të tilla perceptohen si argëtuese dhe nuk ndikojnë në shitjet në asnjë mënyrë.

Përvoja jonë tregon se mekanika e lojës sjell rezultate që mund të llogariten me numra, por më shumë për këtë më vonë.

Pra, gamifikimi në marketing zgjidh tre probleme:

  1. Përvetësimi i përdoruesit

Elementet e lojës përfshijnë përdoruesit në ndërveprim me kompaninë. Përveç kësaj, ata janë shumë virulent: njerëzit ndajnë me dëshirë përshtypjet e tyre për lojën dhe rezultatet e arritura në lojë si në bisedat me miqtë ashtu edhe në rrjetet sociale.

  1. Mbajtja e vëmendjes së përdoruesve

Lojërat dhe elementët e lojës kërkojnë që përdoruesit të jenë aktivë dhe të vëmendshëm, në mënyrë që përdoruesit të qëndrojnë më gjatë në sajt dhe ta perceptojnë më mirë përmbajtjen e tij.

  1. Monetizimi i vizitave

Fitimi i parave është pasojë e tërheqjes dhe mbajtjes së vëmendjes. Rritja e të ardhurave ndodh si për shkak të rritjes së numrit të vizitave ashtu edhe për shkak të rritjes së kohës së shpenzuar nga përdoruesi në sit. Në 5-7 minuta të shpenzuara në shërbim, një klient i mundshëm do të shohë më shumë produkte kryesore - në përputhje me rrethanat, gjasat për të kthyer një vizitor në një blerës rriten.

Të gjitha opsionet e lojrave mund të ndahen në dy grupe të mëdha:

  • Lojëra të plota (kërkime), me komplotin e tyre, rregullat, hapësirën e lojës, etj.
  • Futja e elementeve individuale të lojës (mekanika e lojës) në ndërveprim me klientin. Elementë të tillë mund të jenë testet, pikët, caktimi i vlerësimeve, etj.

Elementet e lojës në marketing: raste të suksesshme

    1. Platforma Plazius

Plazius është një aplikacion celular për pagesën e faturave në kafene dhe restorante. Aplikacioni ju lejon të grumbulloni pikë në programet e besnikërisë së institucioneve të lidhura me sistemin dhe më pas t'i shkëmbeni ato për zbritje. Aplikacioni përfshin elementët e mëposhtëm të lojës:

  • Për të fituar pikë, duhet t'i tregoni kamerierit aplikacionin Plazius, në të cilin porosia e të ftuarit do të lidhet me numrin e tryezës.
  • Në varësi të shpeshtësisë dhe sasisë së blerjeve, klientëve u caktohen statuse të ndryshme. Sa më i lartë të jetë statusi në program, aq më shumë pikë bonus merr klienti me çdo blerje.

Mekanikët e rangut sjellin 831 milionë rubla në muaj në restorantet me Plazius.

4.28 milionë të ftuar konfirmojnë ose rrisin renditjen e tyre çdo muaj.

  1. Rrjeti social Foresquare/Swarm

Shërbimi Foresquare ka kaluar një histori të gjatë dhe të vështirë, duke përfshirë ulje-ngritje. Fillimisht, Foresquare u lançua si një rrjet social me një funksion gjeopozicionimi që ndihmonte një person të gjente një ambient të përshtatshëm (kafe, restorant, bar) bazuar në parametra të ndryshëm. Foresquare ndryshonte nga aplikacionet e tjera që mblodhën komente në dinamikën e lojës: për vizitat e institucioneve, pjesëmarrësit morën të ashtuquajturat "check-in", gjë që u solli atyre statuse të ndryshme. Personi që kishte më shumë kontrolle në një institucion të caktuar mori statusin e “kryebashkiakut” të atij institucioni. Përveç kësaj, check-in-et mund të shkëmbehen me zbritje dhe bonuse të ndryshme. Rrjeti u lançua në vitin 2009.

Në maj 2014, Foursquare prezantoi aplikacionin Swarm, duke ndarë funksionet: Foursquare u bë një bazë të dhënash me vende dhe rekomandime, dhe Swarm ishte një aplikacion check-in. Fillimisht, disa nga mekanikat e lojës në Swarm u hoqën, gjë që çoi në një ulje të popullaritetit të aplikacionit. Gradualisht, shumica e mekanikës u kthyen dhe popullariteti i Swarm filloi të rritet. Në versionin e ri, i cili doli në gusht të këtij viti, disa nga mekanikat e lojës janë ndryshuar për faktin se përdoruesit filluan të vlerësojnë më shumë privatësinë. Megjithatë, kontrollet dhe "kryetaria e bashkisë" mbahen në versionin e ri. Tani Foresquare vlerësohet në 250 milionë dollarë dhe tërheqja e klientëve përmes Swarm paguan shumë herë duke rritur frekuencën e vizitave dhe kontrollin mesatar.

  1. Kartolina nga Tanya Tavla në faqet e internetit të M-Video dhe WWF

Tanya Tavla (Zadorozhnaya) është një nga ilustruesit më të njohur në internet. Për dy vjet me radhë, në prag të Vitit të Ri, M-Video lançoi një seksion të veçantë të faqes ku një person mund të bënte një kartolinë urimi me një ilustrim nga Tanya. Shërbimi funksiononte në dy versione:

  • prodhim i shpejtë i kartolinave duke zgjedhur në mënyrë të rastësishme një dizajn;
  • duke zhvilluar një kartolinë me një zgjedhje të karakterit dhe sfondit.

Pasi dërgoi një kartolinë me e-mail, vizitorit të faqes iu ofruan pajisje shtëpiake me zbritje. Propozimi ishte projektuar në stilin e vizatimeve të Tanya Zadorozhnaya dhe përmbante një referencë për kartolinën. Nuk ka të dhëna për suksesin marketing të kësaj fushate, por vetë kohëzgjatja e bashkëpunimit sugjeron që ai ishte i frytshëm.

Me ndihmën e kartolinave të Tanya Tavlas, WWF shpërndan informacione mjedisore. Faqja e tyre e internetit ofron një test të thjeshtë dhe qesharak me shtatë pyetje mbi sjelljen mjedisore. Rezultatet e testit dërgohen me e-mail së bashku me këshilla se si ta bëni jetën më miqësore me mjedisin dhe një vizatim nga Tanya. Nga letra, rezultati i testit mund të "ndahet" në rrjetet sociale. Autorja e këtij artikulli ishte e lumtur të ndante me miqtë e saj se për natyrën ajo është një myshk i ndjeshëm.

Lojë në marketing: "rasti i artë"
Ne do të shikojmë përdorimin e lojërave kërkimore në marketing duke përdorur shembullin e një loje me e-mail, e cila u lançua në prill të këtij viti nga M-Video (zhvilluar nga Out of Cloud). Bazuar në komplotet e karikaturave të njohura - "Rock Dog" dhe "LEGO: Ninjago Movie", u zhvillua një lojë me email, në të cilën pjesëmarrësit kryen detyra emocionuese, morën pikë tematike dhe i shkëmbyen ato për kode promovuese me zbritje. Në këtë rast, ne nuk përdorëm elementë individualë të lojës (mekanikë), por zhvilluam një lojë të plotë: me rregulla, detyra të llojeve të ndryshme, mbrojtje nga gjuetarët e dhuratave, etj.

Klienti vendosi detyrat e mëposhtme që loja duhej të zgjidhte:

  • Rritja e qarkullimit të parave për abonent
  • Rritja e angazhimit të abonentëve ekzistues të postës elektronike dhe tërheqja e të rinjve

Si rezultat i lojës:
- Qarkullimi për abonent u rrit 15 herë në krahasim me xhiron nga postimet e tjera me kode promocionale
- 30% e lojtarëve që nuk ishin pjesë e bazës së të dhënave të emailit u bënë abonentë në listën e postimeve
- Kthimi nga investimi ishte 760%
- Mekanika e lojës është shkallëzuar në një audiencë më të gjerë
- U morën reagime pozitive për markën në rrjetet sociale
Dhe vetë rasti mori ar në çmimet Tagline për përdorimin më të mirë të eCRM.
Natyrisht, vetëm gamifikimi nuk garanton sukses. Që ajo të japë fryte, duhet të plotësohen disa kushte:

1. Loja (ose mekanika specifike e lojës) duhet të jetë tërheqëse për audiencën e synuar për të cilën është menduar

Personazhet në lojë duhet të jenë të njohur për këtë audiencë, dhe veprimet e kryera duhet të jenë mjaft tërheqëse dhe interesante.

2. Gamifikimi duhet të jetë i lidhur qartë me qëllimet e marketingut

Ju duhet të kuptoni qartë se cilat veprime loja duhet të stimulojë përdoruesit të ndërmarrin dhe si do të fitohen para nga rezultatet e saj. Për shembull, kompania e zhvillimit të faqeve në internet DevHub e humbi këtë.

Kompania vendosi një qëllim për të rritur popullaritetin e saj duke përdorur metodat e lojrave. Për këtë qëllim, u prezantua një monedhë virtuale, të cilën përdoruesi mund ta shpenzonte për të parë përmbajtje me pagesë dhe për të hyrë në funksione shtesë. Më vonë, zhvilluesit modernizuan shërbimin, duke krijuar mbi bazën e tij një lojë të plotë me emrin e koduar "Empire Building".

Si rezultat, numri i vizitorëve që filluan të përfundonin ndërtimin e sitit u rrit nga 10% në 80%. Por në të njëjtën kohë, në terma absolutë, një përdorues i dha kompanisë vetëm 40 cent në muaj.

Pas analizimit të situatës, specialistët e DevHub arritën në përfundimin se ata nuk ishin në gjendje të lidhnin vizitat me qëllime të rëndësishme strategjike dhe të motivonin përdoruesit të ndërmarrin pikërisht ato veprime që çojnë në fitimin e parave të vizitave.

3. Pasja e një praktikuesi të kualifikuar të lojërave në ekip rrit shanset për të krijuar një lojë të suksesshme

Për të krijuar lojëra dhe për të zbatuar elementë të lojës (mekanikë), është më mirë të përfshini një praktikues lojrash në ekipin e marketingut - një person që ka përvojë në zhvillimin e lojës dhe kupton psikologjinë e lojtarëve. Për fat të mirë, tregu për praktikuesit e lojërave tani ekziston dhe po zhvillohet në mënyrë aktive, kështu që është e mundur të gjesh specialistë të tillë.

Keni lojëra argëtuese dhe produktive!

Daria Bulatova