Sporti i Hajdutëve. Balonë e egër Syri i Majtë i Falmerit



Gjatë dy dekadave të fundit, gjërat kanë shkuar tmerrësisht për Esnafën e Hajdutëve. Anëtarët e saj janë të përhumbur nga dështimi pothuajse në çdo hap dhe numri i tyre është në rënie të vazhdueshme. Thashethemet thonë se fuqitë më të larta kanë vendosur një mallkim mbi repartin...


Shikoni nën çdo gur

Reparti është i vendosur në Riften. Më sollën atje kur gjatë misionit të tregimit " imuniteti diplomatik" Gjeta një perlë të pazakontë. Ekziston saktësisht i njëjti në strehën e Vëllazërisë së Errët, për shembull, dhe kjo nuk është e gjitha. Me të, një detyrë u shfaq në seksionin Të ndryshme. Në Riften, takova Hammerin, i cili e kuptoi menjëherë se guri ishte vjedhur dhe i ofroi t'ia tregonte Veksit, blerësit të Guild. Por për këtë ju duhet të bëheni anëtar i plotë i saj. Për ta bërë këtë ju duhet të flisni me Brynjolf, detyra do të fillojë Takimi i rastësishëm.
Kur më në fund të pranoheni në Shoqatën e Hajdutëve, Vex do t'ju tregojë se ka "Gurë Barenziah" që u vodhën nga një hajdut dhe u shpërndanë në të gjithë Skyrim. Vex do të blejë vetëm grupin e plotë, 24 copa. Mund të gjendet një përshkrim i vendndodhjes së secilit guralecë. Dhe këtu është harta:

Gjithashtu u shfaq, duke shtuar një shënues për çdo gur. Kërkimi do të bëhet shumë më i lehtë!
Pasi të keni gjetur të 24 gurët, Vex do t'ju dërgojë në shpellën e Torvaldit për të kërkuar kurorën e Barenziah. Numri i trollëve të trashë në shpellë dhe zonën përreth është jashtë grafikëve. Falmerët jetojnë në thellësi të shpellës. Shkoni në Shpellën e Torvaldit - Boshllëku. Nga atje në shpellën e Torvaldit - udhëkryq. Këtu do të takoni menjëherë fantazmën e një refugjati nga Morrowind, pranë skeletit të të cilit shtrihet një ditar i konsumuar. Ka tre ditarë dhe skelete të tillë, dhe me shumë mundësi do ta gjeni të tretin para të dytit. Kurora qëndron me mbetjet e një karvani Dunmer, i ruajtur nga një kukudh fantazmë. Merrni kurorën në Vex, ajo do të shfaqet në bust, në të njëjtin vend si të gjithë trofetë tuaj të tjerë.

Përfundimi i kërkimit do t'ju japë një shans më të madh për të gjetur gurë të çmuar! Ata janë shumë të përshtatshëm për t'u shitur, për të mos përmendur aftësinë për të bërë bizhuteri të shtrenjta.

Takimi i rastësishëm
Në fakt, bashkimi me vetë repartin e hajdutëve.
Gjatë ditës do ta gjeni patjetër Brynjolf në treg në Rift. Sigurisht, ai nuk do t'ju thotë asgjë ashtu. Ndërsa sipërmarrësi po e kthen vëmendjen te vetja, ju duhet të grabisni Madesi, t'i merrni unazën dhe ta vendosni në gjoks nën dyqanin e Brand-Shei-t. Në versionin rus, meqë ra fjala, gjithçka është ngatërruar... përveç kësaj, unë pata një gabim kur unaza përfundoi me vetë Madesi, pastaj treguesi më tregoi ta vidhte përsëri nga kutia e Madesi dhe vetëm pastaj ta futja Gjoksi i Brand-Shei-t dhe më pas një kopje e tij shkon në xhepin e tij! Me një fjalë, absurditet i plotë. Ndoshta kjo ndodhi për faktin se unë përfundova njëkohësisht detyrat "Një mi i shtyrë në një qoshe" dhe "Një takim i rastësishëm".
P.S. Ju mund të shihni arrestimin e Brand-Shay, i cili tashmë u raportua menjëherë te rojet.


Çati e besueshme

Brynjolf do t'ju presë në Tavernën Ragged Flagon. Ai është i impresionuar nga cilësitë tuaja luftarake, çuditërisht. Për t'u pranuar më në fund në repart, do t'ju duhet të mbledhni borxhin nga tre persona pa vrarë askënd.
Duke i thirrur ata:

  • Helga
  • Dora e mjaltit Bercy
  • Kirva

Ju hyni në një dialog, zgjidhni opsionin që thotë për një luftë. Ti fiton, thuaje sërish dhe kaq.
Sa qesharake duken përleshjet me grushte lokale...
Sillni paratë në Brynjolf.


Qartësia

Ndiqni Brynjolf. Dëgjoni bisedën e tij me Mercer Frey. Tashmë jeni pranuar zyrtarisht. Ju do të dërgoheni në pasurinë Goldenflower, duhet të digjni tre koshere bletësh dhe të pastroni kasafortën për t'ju kujtuar se kush është shefi. Do të merrni gjithashtu disa detyra në seksionin TË NDRYSHME për t'u njohur me bonuset e repartit. Do t'ju jepen forca të blinduara të markës, mbajeni! Ju mund të pyesni Vex-in për kalimin e fshehtë në pasuri përmes kanalizimeve. Kasaforta është në bodrumin e shtëpisë, çelësin mund ta vjedhësh po të duash. Në dhomën e pronarit mund të gjeni një figurinë blete, të cilën Delvin Mallory do ta blejë me kënaqësi; një detyrë do të shfaqet në seksionin Të ndryshme.
Më pas dilni jashtë dhe vini zjarrin saktësisht 3 koshere. Ju gjithashtu mund t'i arrini ato pa u vënë re përmes kolektorit.
Mund të ktheheni në Brynjolf.

Mjaltë e gabuar
Ju duhet të takoheni me Jarl Maven Black-Briar, ka shumë të ngjarë që ajo po rri në tavernën Bee and Sting. Ajo do t'ju dërgojë në Whiterun, në një institucion të quajtur Prancing Mare. Flisni me Mallius Macius atje. Tani shkoni në Honning's Meadery, i cili është afër Whiterun, dhe bisedoni me pronarin e tij Sabjorn. Ai do t'ju punësojë për të shfarosur minjtë. Zbrisni në bodrum, duhet të bëni rrugën përmes kalimit nëntokësor. Do të ketë jo vetëm skevera, por edhe merimangat, dhe gjithashtu një alkimist të çmendur të quajtur Heimlin. Vendosni helmin në folenë e kashtës dhe vazhdoni për të hyrë në Varnitsa të Honning. Ngjituni dhe vendosni helm në kazan. Merrni çelësin pranë derës dhe dilni jashtë. Raportoni te Sabjorn për karremin e suksesshëm të minjve. Shijoni shfaqjen. Flisni me Mallius. Ngjitni shkallët në katin e dytë dhe pastroni komodinën e Sabjornit. Aty mund të gjeni edhe një Dekanter me mjaltë Honning, të cilin Delvin Mallory me kënaqësi do ta blejë nga ju. Kthehuni në Maven për të dorëzuar dokumentet dhe për të marrë shpërblimin tuaj. Kthehu në Brynjolf në Shoqatën e Hajdutëve.

Tekë e poshtër
Bisedoni me Mercer Frey. Ai do t'ju drejtojë te një kontakt dhe gjithashtu do t'ju ofrojë të flisni me Brynjolf.
Në Solitude, bisedoni me Gulum-Ei, i cili ka shumë të ngjarë të jetë në Miu i Qeshur. Bind ose jep ryshfet. Më pas ndiqni Argonianin në magazinë e kompanisë Eastern Imperial në skelë. Kujdes nga rojet. Mund të ngjiteni në kabinete me rafte. Nëse shikoni pranë anijes në mahi, do të shihni një shtëpi në një parvaz. Brenda ka një tabelë detare të Kompanisë Perandorake Lindore që mund t'i shitet Delvin Mallory. Gulum-Ai do të hyjë në shpellë me ujë të kripur. Ju mund t'i vrisni me siguri grabitësit, përveç vetë Gulum-Ai. Ai do t'ju tregojë për punëdhënësin dhe do t'ju japë një akt blerjeje për pasurinë e Lulit të Artë. Kthehu te Mercer në Shoqatën e Hajdutëve. Ai do t'ju tregojë për Karliya.
P.S. Detyra do të shfaqet në seksionin Të ndryshme. Ju ruani ende armaturën e hajdutëve, apo jo?

Biseda me heshtje
Mercer Frey do t'ju presë në Snow Veil. Pas bisedës, shkoni te dera. Mercer do të hapë bllokimin. Unë kisha një defekt - bllokimi nuk u hap dhe Mercer po rrinte pas murit. Zgjidhja është të lëvizni shpejt në të njëjtin vend nga harta. Numri i draugr dhe kurtheve brenda është jashtë grafikëve. Ndonjëherë Mercer do t'ju japë sugjerime. Në fund të nivelit të parë, mund të gjeni një model anijeje në një piedestal që mund t'ia shisni Delvinit. Në Sanctuary do të jetë pothuajse e njëjta gjë, dhe në fund do të mësoni fjalën e fuqishme të thirrjes "Çarmatim". Do të shihni thjeshtësinë e papritur të hapjes së një bllokimi që ju vetë nuk do ta hapnit kurrë pa një thua. Shijojeni shfaqjen!

Përgjigje të Vështira
Pas bisedës, shkoni në Winterhold dhe gjeni Enthir. Mjerisht, ai nuk mund ta përkthejë ditarin e Gall-it, pasi është shkruar në një gjuhë të rrallë - Falmer. Ju do të duhet të shkoni në Kalanë Understone të Markart dhe Colcelmo. Ai do t'ju kërkojë të vrisni merimangën Nimhe në rrënojat e Nchuand-Zel. Një kërkim anësor do të fillojë gjatë rrugës Ekspedita e Humbur. Pastaj ai do t'ju japë çelësin e Muzeut Dwemer, pikërisht atje në Kalanë Understone. Nga atje do të shkoni në laboratorin e Colcelmo. Ju mund të përdorni kurthe në avantazhin tuaj. Ato aktivizohen nga valvulat dhe levat. Në dhomën me djalin e magjistarit Ainkantar ka një kub të Dwemer Puzzle që mund t'i shitet Delvinit. Dilni në ballkonin e magjistarit Markarth. Atje, përdorni gurin e Colcelmo's.
Për të kopjuar mbishkrimet, keni nevojë për një listë letre dhe qymyr, nga të cilat ka shumë në dhomë. Dilni dhe kthehuni në vatër të ngrirë në Winterhold, Karliah dhe Entir tashmë janë duke pritur për ju. Enthir do të jetë në gjendje të përkthejë ditarin, të flasë me të dhe Karliah nga ana tjetër. Ju do të merrni një teh të Nightingale si një shpërblim.

Ndjekja Udhëtoni për në Riften në Flask Ragged. Karliah do të presë në hyrje, ndiqni atë në sternë. Shikoni skenën, më pas bisedoni me Brynjolf. Ai do t'ju dërgojë të kërkoni pronën e Mercer Frey.
Ai gjithashtu mund t'ju tregojë (përveç kësaj) për shkallët në pjesën e brendshme të shtëpisë. Nga rruga, ju mund ta hapni atë jo vetëm me një hark, por edhe me magji.
(Opsionale) Mund të pyesni Vex-in për Valdin. Ajo do t'ju tregojë për borxhin e tij ndaj Maven Black-Briar. Një detyrë që e tregon atë do të shfaqet në seksionin Të ndryshme. Rezulton se Wald humbi pendën e dyfishtë, e cila është unike në pronat e saj, kur lundroi përtej liqenit. Ju duhet ta hiqni atë nga atje. Mos harroni në Morrowind kishte një detyrë për të marrë një unazë nga fundi i një pellg të madh? Pra, në krahasim me sondazhin e Liqenit Honrik, ishte mega e thjeshtë. Sidoqoftë, unë gjithashtu arrita të gjej stilolapsin, nëse jeni shumë dembel për ta bërë vetë, këtu janë pamjet e ekranit:

Kthehu te Maven, ajo do t'ju japë dokumente për borxhin e Ualdit. Tani ai me kënaqësi do t'ju lejojë të hyni dhe do t'ju japë çelësin. Dhe me të vërtetë, pse të vriten njerëzit pa nevojë? Nga rruga, nëse ai ju sulmon, një magji e thjeshtë qetësie (iluzion) do t'ju ndihmojë.

Në një mënyrë apo tjetër, përfundoni në pasurinë Riftenveld. Marauders janë duke pritur për ju brenda. Kalimi që ju nevojitet fshihet pas "kabinetit të dyshimtë". Shikoni hapin tuaj. Në tavolinë do të gjeni planin e Mercerit, si dhe një bust të Dhelprës Gri, që mund t'i shitet Delvinit në repart. Dhe gjithashtu në vitrinë - përshëndetje nga Oblivion! - shpatë xhami e një ngjyre blu unike "Cooler"! Kthehu në Brynjolf.

Triada e ringjallur
Flisni me Karliah. Shkoni në pikën e takimit në gurin në këmbë. Pas bisedës, shkoni në sallën e Nightingale. Atje do t'ju duhet të përdorni Nightingale Armor Stone. Vishni grupin e marrë dhe ndiqni Karliah. Është e pamundur të refuzosh të bësh betimin - do të jesh i dënuar të ruash varrin e muzgut pas vdekjes... kjo është perspektiva. Qëndroni në rrethin e shënuar. Pas fillimit, bisedoni me Karliah. Siç mund ta keni menduar tashmë, Mercer Frey vodhi çelësin e skeletit, objekti kryesor i Nocturnal. Meqë tani jeni Bilbili, mbrojtja e tij bie mbi supet tuaja.

Verbëri
Ju duhet të shkoni në Irkntand. Nga rruga, forca të blinduara tashmë mund të hiqet. Jashtë do të takoni banditë, dhe brenda do të ketë mekanizma Dwemer. Ashensori do t'ju çojë në Sallën e Madhe, ku Karliah dhe Brynjolf tashmë ju presin. Ata do t'ju ndjekin më tej për të takuar Mercerin. Kur të futeni në sallën me një tavan me shkëlqim, do të ketë një levë lart majtas. E dyta është në anën e kundërt. Duhet t'i tërhiqni shpejt, përndryshe porta do të mbyllet. Këtu ka shumë Falmers. Kulla do të shembet dhe ju do të duhet të ngjiteni për të vazhduar ndjekjen. Në dhomën tjetër do të jetë një Centurion Dwemer. Mund të kalosh vetëm nëse nuk mund të fitosh me forcë. Në dhomën tjetër do të ketë dyert e Skllevërve.
Menjëherë do ta gjeni veten në një dhomë torture, prej andej në një korridor me kurthe zjarri dhe në parkingun e Falmerit. Nga atje do të arrini në Sanctuary. Këtu Mercer zgjidh sytë e një statuje gjigante dhe më pas ju sulmon. Merrni çelësin e skeletit dhe të dy sytë e Falmerit nga trupi i tij, të cilat mund t'ia shisni Delvinit. Salla shpejt do të fillojë të përmbytet me ujë. Gurët do të shemben nga lart dhe do të hapin një kalim në shpellën e Ujit të Bronzit. Flisni me Karliah.

Një shënim i shpejtë në lidhje me çelësin e skeletit
Sipas komplotit, ju duhet ta braktisni këtë mrekulli dhe ta ktheni objektin në vendin e tij ... por a ia vlen?
Çelësi i Skeletit është në thelb përfitimi i Përjetshëm i Lockpick në degën Hacking. Për ta hapur atë, duhet të përmirësoni hakun tuaj në 100 dhe të shpenzoni të paktën 6 pikë përfitimi! Kërcimtarët ndalojnë të prishen dhe ju e hidhni nga koka shqetësimin për numrin e tyre.
Tani imagjinoni këtë: ju kaloni shpejt nëpër historinë e Skuadrës së Hajdutëve derisa të merrni çelësin e skeletit. Tani nuk keni nevojë të shkarkoni fare Hack!!! Ju kurseni 6 pikë përfitimi, disa orë stërvitje dhe mos u shqetësoni për numrin e kapëseve!
Nëse dëshironi, mund të kurseni përpara se të përfundoni detyrën Kthimi i Muzgut, kaloni nëpër të, shikoni finalen e një rreshti të mrekullueshëm kërkimesh dhe mos u shqetësoni për magjitë qesharake që jepen në fund. Dhe pastaj ngarkoni ruajtjen dhe vazhdoni të luani me çelësin e skeletit! Kjo mund të konsiderohet mashtrim i lehtë, por vendimi është gjithmonë i juaji.



Kthimi i Muzgut Për të kthyer fatin e repartit, do t'ju duhet të merrni pjesë në një test të veçantë ritual. Udhëtoni për në varrin e muzgut. Ju do të përshëndeteni nga një roje bilbil fantazmë. Në një bisedë, mund të mësoni për ditarin e Nystrom-it, i cili nuk arriti të përfundonte shtegun e pelegrinit që ju duhet të përfundoni.
Testi i parë: betejë me fantazmat e bilbilave. Testi i dytë: Mos hyni në rrezet e dritës, rrini në hije. Testi i tretë: Tërhiqni dy unazat në anët e statujës. Testi i katërt: Ka gracka për të kapërcyer. Për shembull, duke zgjedhur bllokimin e derës në të majtë. Testi i pestë: Hyni në Sanktumin e Brendshëm, hidhuni poshtë, do të gjeni skeletin e Andersit me një shënim. Ecni përreth derisa të fillojë skena. Zhbllokoni Kalanë e Liqenit të Zi. Çelësi i skeletit do të zhduket. Vetë Nocturnal do të shfaqet dhe do të mbajë një fjalim të përzemërt. Është e paqartë se nga do të shfaqet Karliah. Do t'ju ofrohen tre aftësi (Talente në seksionin magjik) duke qëndruar në një rreth të caktuar në dysheme:

  • Hena e plote: Mosmarrëveshje bilbil. Efekti: Thith në çast 100 njësi. shëndetin e armikut.
  • buzë hënës: Cloak of Shadows Nocturnal. Efekt: Kur teshtitni, ju automatikisht bëheni të padukshëm për 120 sekonda.
  • Gjysmë hënë:Mashtrimi i bilbilit. Efekt: Njerëzit dhe krijesat në fushën e efektit të magjisë sulmojnë të gjithë me radhë për 30 sekonda.

Përdorni portalin për të dalë nga faltorja. Nëse papritmas keni ndërmend t'i përdorni ato, mund të ndryshoni aftësinë brenda një dite, duke u kthyer në shenjtërore.

Sidoqoftë, për t'ju njohur zyrtarisht si kreun e repartit të hajdutëve, duhet të përfundoni detyrat e Delvin Mallory dhe Vex, të cilët jetojnë në Ragged Flagon. Ishte e mundur të kalosh nëpër to shumë më herët, por ato do të përshkruhen këtu. Mos harroni se mund të merrni dy detyra në të njëjtën kohë - nga të dy punëdhënësit.

Delvin Mallory:

Numrat

Ju do të duhet të afroheni në heshtje me librin e zyrës së një dyqani për të bërë ndryshime atje. Mjafton ta përdorni në mënyrë diskrete. Kthehuni në Delvin për shpërblimin tuaj.

Peshkimi

Vjedhja standarde e xhepave: ekziston një objekt nga xhepi i të cilit duhet të vidhni disa sende. Mbani në mend se do t'ju duhet një normë e lartë xhepi. Sillni artikullin në Delvin.

Ju keni për detyrë të grabisni një qytet të tërë për një shumë të rregullt! Për shembull, rrotullat vlerësohen shumë; ju mund të mbuloni të gjithë shumën me një. Kthehu në Delvin.

Vex:

Vjedhja

Një vjedhje mjaft rutinë. Ju hyni në shtëpinë e dëshiruar dhe merrni artikullin e dëshiruar, tërhiqeni atë në Vex.

Hedhje

Ju duhet të hyni në shtëpi dhe të lini prova në një gjoks. Kthehu në Vex për para.

Pastrimi

Ka një shtëpi, dhe në shtëpi ka disa sende me vlerë. Ju duhet t'i vidhni të gjitha dhe të sillni Vex.

Grabitje

Hakerimi i kasafortave në dyqane. Shkoni në dyqan, futeni në heshtje në kasafortë, merrni objektin e detyrës prej andej dhe çojeni në Vex. Kërkon aftësi të larta hakerimi.

Ka edhe katër detyra që mund të merren duke kryer 5 detyra të vogla në një qytet të caktuar.
Nëse detyra e kërkuar nuk shfaqet, rindizni dhe merrni përsëri, ato janë krejtësisht të rastësishme.
Gjithashtu, pas çdo kërkimi, një tregtar i ri do të shfaqet në Wild Flask.
Dhe ka një detyrë tjetër të vogël nga seksioni i Ndryshme, që mund të merret nga Tonilla, në lidhje me ndihmën e karvanëve Khajiit.
Shadows Summerset
Pas përfundimit të 5 detyrave të vogla në Windhelm, Delvin do të japë një detyrë të veçantë në lidhje me konkurrentët e sapodalë. Udhëtoni në Windhelm dhe gjeni Thorsten detin mizor. Ai do të flasë për vdekjen tragjike të vajzës së tij nga duart e Altmer. Shkoni në Niranya, ajo tregton në treg gjatë ditës. E gëzuar që nuk do ta vrisni, ajo do të tradhtojë Linvin dhe bandën e tij të grabitësve Altmer, të cilët e quajnë veten Shadows Summerset, të cilët jetojnë në shpellën Talking Hills. Aty do të takoni hijet Summerset dhe Linvi, nga trupi i të cilit mund të hiqni varësen e dëshiruar prej argjendi Fjotli dhe armaturën unike prej lëkure. Kthehu te Torsten deti mizor dhe jepi amuletin. Tani Niranya do të blejë sende të vjedhura nga ju.

"Sload Picky"

Duhet të kryeni 5 detyra të vogla Vetmia. Delvin Mallory do t'ju dërgojë në Solitude për të folur me tregtarët Erikur. Ai do t'ju dërgojë në port për të parë Sabina Nitt, e cila qëndron në anijen Red Wave. Për “Balmora blue”, një drogë e rrallë kontrabandë, ajo do të kërkojë 1500 ar. Por ju gjithashtu mund t'i vidhni asaj çelësin e gjoksit, të zhyteni nën skelë dhe të merrni vetë mallin. Ose edhe pa vjedhur çelësin, por thjesht duke hapur bllokimin. Shkoni në anijen "Finicky Sload". Hidheni “Balmora blu” në gjoksin e kapitenit. Ekziston edhe një nga gurët e Barenziah në lagjet e kapitenit! Kthehu në Erikur.

Amnisti manuale
Përfundoni 5 detyra të vogla në Whiterun.
Delvin Mallory do t'ju dërgojë në Whiterun për të biseduar me Olfridin Birin e Betejës. Ai dëshiron të nxjerrë shokun e tij nga burgu. Për ta bërë këtë, do të duhet të vidhni një letër dhe të korrigjoni dokumentet. Shkoni në Dragonsreach dhe bëni rrugën tuaj drejt dhomave të Jarl, asgjë e komplikuar. Kthehuni në Olfrid për shpërblimin tuaj.

Bosh argjendi
Pasi të keni përfunduar 5 detyra të vogla të rastësishme në Markarte, Delvin do t'ju dërgojë te argjendari Endon. Një bosh argjendi u vodh prej tij, dhe ai ju kërkon ... ta vidhni përsëri. Udhëtoni në postin e pishës. Përveç boshllëkut të pazakontë të argjendit, ekziston edhe një nga gurët e Barenziah. Gjithashtu, ata që duan të lexojnë ditarët nuk do të zhgënjehen nga historia e kësaj bande të vogël hajdutësh. Sillni një bosh të pazakontë argjendi në Endon dhe ai do të fillojë të bashkëpunojë me repartin dhe të blini mallra të vjedhura nga ju. Një tregtar i ri do të shfaqet gjithashtu në The Wild Blask.

Pasi të keni përfunduar të katër kërkimet e qytetit, si dhe skenën e tregimit, duke përfshirë kthimin e Twilight, kërkimi i fundit do të fillojë:

Ndryshimi i lidershipit
Kthehuni në repart dhe bisedoni me Brynjolf. Pastaj qëndroni në qendër të sallës. Pas një dialogu të shkurtër, bisedoni përsëri me Brynjolf. E tëra që mbetet është të marrim armaturën e kreut të repartit nga Tonilla.




Të mbulofshin hijet!

Anëtarësimi në shoqërinë e hajdutëve

Për t'u bashkuar me shoqërinë e hajdutëve, duhet të shkoni në qytetin e Riften, një lloj vendi i fëlliqur. Në hyrje të Riftenit do të na takojnë roje që do të përfitojnë nga ne... parimisht është shumë e lehtë t'i largosh nga kjo. Kur të hyjmë në Riften, një personazh i quajtur "Sledgehammer" do të na sulmojë; përsëri, nëse e bindni ose e jepni ryshfet, mund të gjeni informacione se si të bashkoheni në Shoqatën e Hajdutëve; gjithashtu mund t'i tregoni atij gurin që vodhëm nga Jarl. e Whiterun (nëse vidhet), pas së cilës do të kemi kërkimin "Shiko nën çdo gur", por për ta përfunduar atë, përsëri duhet të bashkohemi me GW. Më pas duhet të gjejmë Nord Brynjolf, i cili do të na japë një kërkim interesant.

Takimi i rastësishëm

Ne i afrohemi Brynjolf në dritën e ditës dhe fillojmë kërkimin. Për ta bërë këtë, duhet të presim derisa të gjithë njerëzit të mblidhen në shesh, dhe vetëm atëherë t'i vjedhim unazën Madesi Argonian. Gjithçka është shumë e thjeshtë këtu. Shkojmë te banaku i treguar nga shigjeta, thyejmë disa brava dhe marrim unazën nga kasaforta e Madesi. E RËNDËSISHME: Unaza nuk është me vetë Madesi, por te banaku ku tregon shigjeta. Dhe pastaj ia rrëshqisim këtë unazë Dunmer Bran-Shay-it, kjo është gjithashtu e lehtë për t'u bërë, përmes vjedhjes së xhepave i hedhim në xhep unazën që vodhëm, përkatësisht unazën e argjendtë të Madesi-it, domethënë i afrohemi, shtypim vjedhurazi dhe E (butoni i parazgjedhur i veprimit), gjeni unazën e Madesi në inventarin tuaj dhe shtypni R (parazgjedhja). Kështu bëhen të gjitha vjedhjet e xhepave. Brand-Shay është arrestuar. Urime, ju e keni përfunduar kërkimin.

Çati e besueshme

Brynjolaf premtoi se do të na jepte më shumë punë nëse e gjenim në tavernën Ragged Flagon. Wild Flask ndodhet në zemër të një vrime miu, e cila në vetvete është e vendosur si kanalizimet e Riften. Gjetja e një vrime miu është e lehtë. Shikoni këmbët tuaja, shkoni te kangjellat në treg dhe shikoni kanalet e qytetit, hidhuni atje dhe atje do të gjeni derën e duhur. Pasi të keni hyrë në Vrimën e Minjve, nuk mund të ishte më e lehtë të shkosh në balonën e egër. Nuk është e nevojshme të bëni rrugën tuaj nëpër të gjithë hajdutët dhe trampët. Thjesht hapni stomakun e tyre dhe nxirrni zorrët jashtë.

Pasi e gjetëm Brynjolafin në Balonën e Ragged, ne e marrim kërkimin e receteer prej tij. Duhet të nxjerrim para për çatinë nga tre persona, por para kësaj pyesni me kujdes Brynjolafin se si mund të bëhet kjo dhe do të keni 3 të tjerë. kërkim. Para së gjithash, shkojmë në tavernën e Kirava, bindim të dashurin e saj Talen-Jay për korrektësinë e misionit tonë dhe i zhvasim disa para. Shume e thjeshte. Viktima jonë e radhës është Helga. Shkojmë te “Nochlezhka e Helgës”, vjedhim statujën e Dibellës (në fakt nuk është e vështirë ta gjesh atje, aq më tepër që shënuesi tregon atë), ia prezantojmë statujën dhe ajo na jep menjëherë të gjitha paratë... duke gjykuar nga Komploti, ajo është akoma e njëjta grua ... me të vërtetë i do burrat. Shkojmë te Bersi, shkatërrojmë vazon e tij Dwemer dhe marrim paratë. Ne kthehemi në balonën e egër dhe kthejmë atë që "fituam". Ne ndjekim Brynjolf, dëgjojmë, pajtohemi me Mercer Frey dhe bëhemi anëtar i repartit të hajdutëve. Së pari, ne shkojmë në Tonilia dhe marrim forca të blinduara prej saj.

Linja kryesore e kërkimeve

Qartësia

Ne dëgjojmë plotësisht Brynjolf dhe marrim detyrën e plaçkitjes së pasurive të luleve të arta dhe djegies së 3 koshereve. Ne marrim një detyrë shtesë për të biseduar me Vex, të shkojmë dhe të bisedojmë me të. Nuk po marrim ende detyra të tjera. Do ta marrim më vonë. Nga vex mësojmë për një hyrje tjetër të pasurisë përmes një tubi kanalizimi.

Ne e gjejmë koleksionistin, është e lehtë për tu gjetur, sepse shënuesi tregon për të. Brenda koleksionistit ka një derë në nivelin "APPEPT", hapeni atë, lexoni librin "Një udhëzues i një hajdut të aftë" dhe shkarkoni aftësinë. Ne e lëmë kanalizimin, hak në derën e nivelit të ekspertit dhe futemi brenda pasurisë. Kasaforta ndodhet në fund të bodrumit të shtëpisë, për të marrë gjithçka që ju nevojitet nga atje, duhet të vrisni mercenarin.

POR! Për të shmangur sherrin e marrjes së bravave, ju mund të vidhni çelësin e bodrumit nga roja e sigurisë. Theelësi i kasafortës, i cili ndodhet në fund të bodrumit, mund të merret nga vetë Aringot. Ai do të fshihet pas dollapit në dhomën e tij. Mos e vritni atë, por përpiquni ta bindni atë të heqë dorë nga çelësi; Përndryshe, mund të përpiqeni ta vidhni me qetësi atë ose ta vrisni. Unë e binda atë. Gjoksi mund të hapet me një çelës kryesor, por unë do t'ju këshilloja të shkoni akoma në katin e dytë të shtëpisë dhe të flisni me Aringot - në dhomën e tij ka një bletë në një kavanoz. Këto janë gjëra të tilla të Pashkëve, në lojë mund të gjeni edhe flutura në një kavanoz, etj., por ato janë jashtëzakonisht të rralla, në çdo rast, këto janë vezë të Pashkëve, një lloj mini-kafshe shtëpiake dhe gjithashtu në dhomën e tij pranë shtrati ka një figurinë e një blete. Le ta marrim dhe pastaj ta çojmë në Delvin.

Shkojmë në bodrum, hapim kasafortën, marrim gjithçka që është atje dhe dalim përmes kolektorit dhe shkojmë t'i vëmë zjarrin koshereve. Vjedhja nuk do të ndihmojë këtu. Ose vrasim mercenarët, ose thjesht vrapojmë para tyre. Kosheret digjen me magji zjarri. Që nga fillimi i lojës ne kemi magjinë Flame, ju mund ta përdorni atë. Shkatërroni 3 koshere. Ne kthehemi në repartin e Brynjolf. Ne i tregojmë të gjitha, i japim faturën e shitjes dhe marrim 100 ar. Dhe ne marrim kërkimin e radhës, por fillimisht do t'i japim statujën e bletës Delvinit, Delvin është në banak në "Raging Flask". Ai është një nga doajenët e esnafit.

Përpara se të përfundojmë kërkimin tjetër, le të përfundojmë kërkimin anësor. Vekel Luftëtari, hanxhiu i repartit të hajdutëve, kërkon të marrë 4 vëllime të një libri të caktuar. Në përgjithësi, ne duhet të bëjmë rrugën drejt tumës Ingvild, ajo nuk tregohet me një shigjetë, por ndodhet pak në verilindje të Dawnstar, ata na e tregojnë atë në hartë. Gjejmë dhe shkojmë në Ingvild. Pjesa e parë e ditarëve shtrihet në tavolinë, duhet të arrijmë në udhëkryq, nga ku do të ketë dy shtigje dhe më pas disa të tjera, shkoni djathtas, vrisni fantazmën dhe draugrin, merrni ditarin nga tavolinë, kthehu dhe shko drejt, sepse nuk ka asgjë të arsyeshme në pasazhet e tjera. Ne arrijmë në shkëmb, shkojmë në fund, futemi në tunel dhe atje padyshim nuk mund të humbisni tryezën ku ka një sëpatë, një rrotull mumje dhe vëllimin e dytë. Shkojmë më tej drejt, arrijmë në një derë dhe ngjitur me derën ka një tryezë në një hapje të akullt të shpellës, mbi të cilën është vëllimi i tretë i ditarëve. Hyjmë në dhomën e fronit, e vrasim, ia marrim çelësin dhe pas fronit të tij gjejmë një derë, hyjmë dhe oops... au! Në tavolinë është Guri i Barenziahut, merre dhe pranë tij pjesën e fundit të ditarit. Kthehemi te esnafi i hajdutëve dhe ia japim librat Vekelit Luftëtar. Ata nuk më dhanë absolutisht asgjë për kërkimin, por kjo nuk është gjëja kryesore, brenda shpellës qëndron guri i Barenziah dhe gjithçka tjetër është e parëndësishme. Përpara përfundimit të detyrës me Maven Black-Briar, ne mund të kryejmë detyra të vogla të rastësishme me Delvin dhe Vex, për secilën prej tyre ata paguajnë para të mira.

Mjaltë e gabuar

Le të shkojmë te Maven Black-Briar. Në Whiterun, në "Prancing Mare", gjejmë Mallia Makiya. Ne duhet të kornizojmë Sabjorn, pronarin e Meadery Honning. Shkojmë tek ai dhe ndihmojmë në helmimin e brejtësve dhe në të njëjtën kohë helmojmë kazanët me mjaltë. Ne duhet të zvarritemi në shpellat nën lëndinë, gjithçka është e thjeshtë atje, por në qendër të shpellave pranë varrit të brejtësve hasim një personazh të fortë, Heimlin, në parim, ai mund të paralizohet.

Gropa e minjve ndodhet afër Heimlin. Pastaj shkojmë në Varnica dhe helmojmë kazanët. Më pas, disa miq mund të kenë një pyetje... në fakt, çfarë duhet të bëjmë? O_o. Gjejmë shkallët, ngjitemi në katin e dytë, shkojmë në kazanin e dëshiruar, aktivizojmë dhe derdhim helmin. Nxitoni, por më pas na pret një tjetër “por”... ku është çelësi i meaderit? Si të dalim? Çelësi varet në të djathtë të derës. Merreni dhe shijoni. Shkojmë në Sabjorn, shikojmë skenën, marrim çelësin nga Mallya në komodinë e Sabjornit, shkojmë në katin e fundit të meadyrës, hapim komodën dhe marrim letrat nga komodina. Kthehemi në Maven, dhe më pas në Brynjolf. Shpërblimi është i pakët.

Tekë e poshtër

Le të shkojmë të flasim me Mercer. Ne flasim me të, dhe më pas me Brynjolf. Shkojmë në Vetmi dhe gjejmë Gulum-Ain, flasim me të, e bindim se e ka gabim, por mesa duket nuk i merr seriozisht fjalët tona dhe nuk i thotë të gjitha. Ne e ndjekim atë, dhe ai, nga ana tjetër, do të na çojë në magazinë e Kompanisë Perandorake Lindore. Ne e ndjekim atë dhe e gjejmë veten në një shpellë. Ju mund të përpiqeni të kaloni nëpër shpellë në fshehtësi, por kjo nuk është ende një opsion, sepse në fund do të na duhet të luftojmë ende banditët, kështu që është më mirë t'i vrasim të gjithë. Hyjmë në dhomën e fundit të shpellës, flasim me Gulum-Ai, marrim faturën e shitjes prej tij, zbulojmë emrin e tij, etj. Më tej, para se të ktheheni, merrni statujën e Dibellës, ajo është në të njëjtën dhomë me Gulum-Ai. Duke shtypur tre leva, ne do të hapim një kalim sekret, do të futemi në të, do të vrasim ose jo vrasësit dhe do të shkojmë t'ia dorëzojmë kërkimin Mercerit. Pasi ia kemi dorëzuar kërkimin Mercer, marrim kërkimin tjetër.

Biseda me heshtje

Le të shkojmë të flasim me Tanila për azhurnimin e armaturës së re, zgjidhni ato që ju pëlqejnë. Pastaj shkojmë në velin e dëborës (shënohet me një shënues), bisedojmë me të dhe futemi brenda. Si të futeni brenda, mund të pyesin disa? Ngjitu mbi perden e borës nga lart dhe shiko kalimin atje, Mercer do të na hapë derën. Në sallën e parë, draugr na sulmon, i rrëzojmë dhe tërheqim zinxhirin në mur në qendër të sallës, hapet një pasazh, marrim ilaçe dhe të mira të tjera prej andej. Në dhomën tjetër duhet të tërheqim zinxhirin dhe më pas do të aktivizohet kurthi dhe bashkë me të do të hapet dera derisa të funksionojë mekanizmi i kurthit. Le të vazhdojmë, kur shihni një derë me një bllokim të nivelit të lartë - mos i kushtoni vëmendje, ka vetëm disa ilaçe të panevojshme atje. Shkojmë më tej, kalimi është i bllokuar nga një grilë. Ka një zinxhir të varur në hapjen pranë grilës - ne e tërheqim atë. Më pas do të ketë një derë dhe një sallë me "këmbanat e kockave" që zgjojnë draugrin. Ata do t'i zgjojnë vetëm një herë, sepse partneri juaj do të godasë ende këmbanat e kockave. Dera që ndodhet pranë sallës - nuk ka asgjë interesante atje. Ju mund të hapni grilën në korridor duke tërhequr përsëri zinxhirin pranë derës. Shkojmë në dhomën tjetër, zbresim draugrin dhe skelet.

Pastaj ka dy mënyra. Nëse marrim rrugën që është në të majtë të sallës së mëparshme, do të dalim te dera që na duhet dhe do të shkojmë në shenjtëroren e tumës, POR! Nuk na duhet ende kjo, sepse nëse shkojmë drejt, aty do të gjejmë një “Model Anije”, që mund t’i shitet Delvinit. Ne shkojmë në shenjtërore. Ne tërheqim levën për të hapur grilën kur është e nevojshme. Arrijmë një derë të madhe hekuri, e hapim dhe shkatërrojmë draugrin, dhe pas të njëjtit sallë marrim një FJALË të re PUSHTETI. Shkojmë më tej, gjejmë një derë nordike, të cilën Mercer do ta hapë. Dhe pastaj...pastaj shikojeni vetë. Tani aleati ynë është Karliah.

Përgjigje të Vështira

Shkojmë në Winterhold, aty gjejmë Entirin. Ai, nga ana tjetër, do të na dërgojë në pjesën e kundërt të Skyrim - në Markarth. E gjejmë Colcelmon në Markart, flasim me të dhe e bindim të na japë çelësin e muzeut të tij. Marrim çelësin, shkojmë në Muzeun Dwemer dhe prej andej në laboratorin e Colcelmo. Pasi jemi në laborator, shkojmë djathtas, hapim derën dhe luftojmë me rojet magjistare. Ne shkojmë përpara në kalimin pas fronit. Pastaj shkojmë majtas dhe LARTË, nëse shkojmë përpara-poshtë ose majtas-poshtë, atëherë do të na presin ... gaz! GAZ!!! Pasi ta kaloni, do të gjeni veten në të njëjtin vend ku keni nisur pengesën, por do të sakrifikoni një sasi të konsiderueshme ilaçesh. Në përgjithësi, mos tërhiqni asnjë levë ose diçka të tillë - vdekja është e garantuar.

Hyjmë në një dhomë me 2 sfera centurione... nuk funksionon. Dhe ne futemi vjedhurazi përpara në kalimin menjëherë pas tyre, ka një valvul përpara, aktivizojeni dhe shijoni. Hyjmë në dhomë dhe kërkojmë një enigmë Dwemer. Puzzle është e vendosur në një piedestal në anën e djathtë të murit. Më pas shkojmë në ballkon dhe prej andej në kullën Colcelmo. Në kullë gjejmë gurin Colcelmo, kjo është një pllakë që nuk mund ta marrim dhe gjithashtu duhet ta kopjojmë, pasi pas nesh ka shumë rrotulla letre dhe qymyr. Prandaj, marrim qymyr dhe një rrotull letre dhe kopjojmë përmbajtjen e Gurit. Dhe pastaj vrapojmë sa më shpejt që të mundemi nga Kulla në ballkon, dhe në ballkon ka një vrimë të vogël përmes së cilës mund të kalojmë, ecim përgjatë saj dhe pastaj ujëvara do të na zbresë poshtë.

Kthehemi në Enthir në Winterhold në “The Frozen Hearth”, aty është e pranishme edhe Karliah. Si shpërblim për kërkimin nga Karliah ne do të marrim Tehun e Nightingale - një gjë shumë e mirë.

Ndjekja

Shkojmë te Wild Flask, flasim me Karliah në vend dhe e ndjekim. Pastaj shikojmë veprimet dhe bisedat e hajdutëve, shkojmë të kontrollojmë magazinimin, shohim humbjen e të gjitha fondeve, flasim me Brynjolf, marrim 2 kërkime shtesë, shkojmë të flasim me Vex.

Le të flasim me Maven për borxhin e Valdit. Ne kërkojmë Maven në qytet, ajo është ose në shtëpi, ose në një tavernë, ose duke shëtitur nëpër qytet, ose në treg. Ne duhet të gjejmë një pendë të dyfishtë. Është e lehtë për të gjetur. Përafërsisht në qendër midis porteve të Riften dhe pronës Golden Flower ka një varkë të vogël të fundosur në fund - është qartë e dukshme në sipërfaqe, ne notojmë në varkë, dhe ka një gjoks afër varkës, hapemi gjoksin dhe nxirrni një pendë, të cilën ne e çojmë në Maven. Hyrja në oborrin e pasurisë është e lehtë.

Shtë e mjaftueshme për të shkuar rreth pasurisë nga pas përmes varrezave. Nuk po nxitojmë të marrim drynin në oborr. Ne presim që Wald të vijë te dera. Ai vetë do të na japë çelësin e shtëpisë dhe të portës, dhe nëse hyjmë në oborr pa pyetur, ai do të na sulmojë, por ne nuk kemi nevojë, sepse ne jemi hajdutë, jo vrasës, apo jo? Ne qëllojmë mekanizmin për të ulur shkallën. Ne ngjitemi lart, hapim derën dhe futemi brenda. Ne zbresim në katin e parë (jo bodrumin) dhe shkojmë në një dhomë të vogël me dy dollapë, një nga dollapët është shumë i dyshimtë. E aktivizojmë, hyjmë në kalimin e fshehtë, kalojmë nëpër kurthe, futemi në dhomën ku ka një bust të dhelprës gri në tavolinë, të cilën mund t'ia shesim Delvinit dhe në tavolinë ka një tufë bizhuterish në një tas, një letër dhe planet e Mercerit. Ekziston një ftohës me teh në vitrinë. Është një teh i mirë, ju rekomandoj ta merrni. Më pas shkojmë në Brynjolf.

Triada e ringjallur

Kërkimi fillon menjëherë pasi i afrohemi Brynjolf dhe dëgjojmë Karliah. Shkojmë te guri i bilbilit, më pas ndjekim Karliahun dhe Brin na ndjek. Ne hyjmë në sallë, aktivizojmë gurin e blinduar të bilbilit. Ne i marrim ato. Ne ndjekim Karliahun, pranojmë të bëjmë një betim, qëndrojmë në vendin e duhur dhe pas pak bëhemi një bilbil.

Verbëri

Para se të shkoni për të përfunduar kërkimin, grumbulloni një sasi të madhe ilaçesh shëruese dhe ilaçe qëndrueshmërie, betejat përpara do të jenë shumë të vështira. Kujtoni çizmet tona bilbil - ato na bëjnë të heshtim.

Shkojmë në Irkntand - rrënojat e Dwemerit. Hyrja në rrënoja ndodhet në katin e 4-të të rrënojave. Shkojmë në Irkntand dhe ndjekim qëllimin - të gjejmë Karliah. Në rrugën drejt qëllimit, do të na presin armiq shumë të rrezikshëm - centurionët Dwemer. Unë ju këshilloj të përgatiteni. Porta në sallën qendrore është e mbyllur në nivelin master dhe nuk ka asnjë shkallë. Do të duhet të shkojmë rreth derës, e cila ndodhet në të majtë; në parim, praktikisht nuk humbim kohë.

Ne zbresim nga ashensori në sallën e madhe. Dhe këtu kemi dy aleatë të mirë: Karliah dhe Brin. Shkojmë më tej, shohim se si Mercer po luan me ne, nuk zbresim, por shkojmë menjëherë majtas sapo kemi hyrë, dhe shohim një levë në këndin e majtë - e aktivizojmë dhe menjëherë vrapojmë drejt këndi shumë i djathtë për të aktivizuar levën e dytë. Kemi rreth 10 sekonda, përndryshe mekanizmi do të ndalojë. Do të na kërkohet të kalojmë nëpër sallën tjetër ose nga poshtë ose nga lart. Padyshim që do të jetë e saktë nëse shkojmë nga poshtë, sepse pjesa e sipërme e vendndodhjes do të shembet nga Mercer. Kalojmë nëpër sallë, gjejmë një derë, e hapim dhe vazhdojmë, hapim derën ngjitur dhe gjendemi në një sallë tjetër të madhe, por e veçanta e kësaj salle është se përballemi me një betejë shumë të vështirë kundër një numri të madh të Falmerit. dhe një centurion i madh Dwemer! Për të arritur te dera, duhet të shkojmë lart, jo poshtë. Dera të çon në lokacionin tjetër - Skllav Pens. Ne përpiqemi të shkojmë fshehurazi. Ne kthehemi majtas, pas derës së djathtë ka disa shufra të lira, në parim mund t'i merrni. Ne zbresim shkallët, aktivizojmë levën, ajo vret dy Falmer. Ne e gjejmë veten në dhomën e torturës së Dwemer, ne vazhdojmë, dhe më pas na pret një kurth dhe Falmer. Ju mund të kaloni fshehurazi nëpër to, ose mund të luftoni, por nëse zgjidhni një betejë, duhet të përgatiteni për faktin se do të jetë e gjatë dhe e vështirë. Ne kalojmë fshehurazi ose bëjmë rrugën përmes kampit të Falmerit, hapim portën dhe shkojmë në kalim.

Në sallat e mëposhtme gjithçka është e thjeshtë, ne bëjmë rrugën tonë ose vrasim Falmerin dhe në përgjithësi të gjitha gjallesat, kërcejmë nga parvazi dhe shkojmë në vendndodhjen tjetër - Sanctuary. Dhe këtu na pret beteja e fundit. Këshillohet që të mos vononi me të, sepse ai po trajtohet me ilaçe, nga të cilat ai ka mjaft për të na bërë shumë telashe. Në përgjithësi, armiku është i mposhtur. Ne i marrim të dy sytë e Falmerit dhe një çelës skeleti nga trupi i tij. Pastaj rrënojat fillojnë të shemben dhe mbushen me ujë - liqeni është depërtuar. Ne i afrohemi statujës së Falmerit dhe presim që niveli i ujit të mbushet pothuajse në maksimum, kalimi është pak mbi kokën e Falmerit. Ne i lëmë rrënojat, flasim me Karliah dhe zbulojmë se duhet ta dorëzojmë çelësin e skeletit në vendin e duhur.

Kthimi i Muzgut

Ne dalim nga Irkntand, marrim një kërkim nga Karliah, shkojmë në shpellën Twilight, e cila ndodhet në perëndim të Falkreath. Ne flasim me fantazmën e Gall. Ne e marrim ditarin nga skeleti i Nystrom, ditari i Nystrom është një çelës. Shkojmë në sallën e parë dhe takojmë dy Kujdestarët e Nightingale atje, shkatërrimi i tyre është mjaft i thjeshtë, në nivelin e dytë ka një dhomë me një tavolinë alkimie dhe një derë sekrete, për të hapur derën sekrete duhet të aktivizoni butonin nën desktop. . Ne shkojmë më tej, shkatërrojmë Guardianin e tretë Nightingale dhe e gjejmë veten në sallën tjetër.

Karakteristika e sallës tjetër është mjaft e thjeshtë - nuk duhet t'i afrohemi dritës dhe të ecim përgjatë saj, përndryshe shëndeti ynë do të ulet dhe do të vdesim, domethënë kalojmë ekskluzivisht përgjatë anës së errët dhe më në fund te dera përgjatë një errësire të vogël. rrugë në shkallë. Arrijmë te statuja e natës. Pas saj është një kalim që mund të hapet duke tërhequr zinxhirët që ndodhen pas dy pishtarëve të mëdhenj prej guri pranë statujës. Hyjmë në kalim dhe më pas shohim një pengesë dhe një derë me një bravë të nivelit master. Nëse e hapim derën, thjesht do ta anashkalojmë kurthin dhe më pas mund të fiket. Ne gjejmë derën e shenjtërores së brendshme; nëse doni të luftoni bilbilat, mos ngurroni të shkoni në dhomën në të majtë të derës. Ne hyjmë në shenjtëroren e brendshme. Shkojmë përpara, hapim derën, gjejmë një shkëmb, hidhemi në të... dhe ngecim për dhjetë sekonda, dhe më pas përdorim çelësin e skeletit dhe kalojmë nëpër shtegun e pelegrinit. Ne e kthejmë çelësin në vendin e duhur. Ne shikojmë skenën dhe flasim me Karliah. Për të përfunduar kërkimin, duhet të zgjidhni rrugën tuaj duke qëndruar në një nga rrathët e dyshemesë në sallë. I preferuari im ishte Shadow Champion. I përshtatshëm dhe i dobishëm, por rruga mund të ndryshohet një herë në ditë. Pasi zgjedhim shtegun, shikojmë një skenë prekëse dhe dalim përmes portalit blu në mur, janë tre prej tyre. Ky është fundi i historisë sonë.

Ndryshimi i lidershipit

Ky është i fundit nga kërkimet e mundshme të Thieves Guild, i disponueshëm vetëm pas përfundimit të kërkimit kryesor të Thieves Guild dhe katër detyrave speciale të repartit (shih më poshtë). Ne kthehemi në Esnafën e Hajdutëve, shkojmë në Cisternë, flasim me Brynjolf, shkojmë në qendër të cisternës dhe bëhemi Shefi i Shoqatës së Hajdutëve. Ne flasim me Brynjolf, marrim çelësin e gjoksit të kreut të repartit dhe shkojmë te Tonilla për armaturën.

Detyra për Delvin dhe Vex

Këto janë kërkime për të rikthyer lavdinë e mëparshme të Shoqatës së Hajdutëve. Kërkimet merren nga Delvin dhe Vex dhe ju merrni para për to; në vetvete, ato mund të jenë pak të lodhshme, por ia vlen, sepse duke i përfunduar ato, mund të hapni kërkimin e fundit të Guild-it të Hajdutëve. Shihni artikullin “Detyra të veçanta” më poshtë.

Detyra të vogla për Delvin

  • Numrat - falsifikoni të dhënat e zyrës.
  • Peshkimi – Vjedhje xhepash.
  • Chas - Vjedh mallra për një sasi të caktuar pa dëshmitarë.

Porositë e vogla Vex:

  • Vjedhje - Ne hyjmë në shtëpinë e objektivit dhe vjedhim një send të caktuar.
  • Organizimet - Duhet të vendosim një send të caktuar që kërkohet në gjoksin e viktimës.
  • Pastrimi - Grabiti shtëpinë e një personi fisnik.
  • Vjedhja - Vjedh një send të caktuar nga një gjoks i caktuar, më së shpeshti një bizhuteri.

Detyra të veçanta

Kjo është një seri kërkimesh të plota, pas së cilës do të hapet detyra "Ndryshimi i lidershipit", mund ta merrni pasi ta përfundojmë në një nga qytetet e mëposhtme: Whiterun, Windelheim, Markarth, Solitude, pesë porosi të vogla secila nga Delvin dhe Vex. Porositë e vogla lëshohen në mënyrë të rastësishme, por ne mund ta refuzojmë porosinë dhe ta marrim përsëri derisa të na vijë qyteti që na nevojitet. Nëse ju jepet një detyrë në Riften, refuzoni atë dhe merrni një tjetër për të mos humbur kohë.

Manual Amnesty (5 detyra të vogla në Whiterun)

Kërkimi pranohet nga Delvin pas përfundimit të pesë detyrave në Whiterun. Ne shkojmë në Whiterun te Alfrid, Biri i Betejës. Prej tij mësojmë për problemet e mikut të tij të mirë. Ne kemi për detyrë të pastrojmë regjistrin e burgut dhe të vjedhim një letër që inkriminon shokun e Olfridit. Të dyja janë të vendosura në Dragon's Reach - Kalaja Whiterun. Shkojmë në Dragon's Reach, dhe atje shkojmë në Sallë, vjedhim letrën dhe pastrojmë regjistrin e burgut. Shkojmë në Olfrid, kthehemi në kërkim dhe më pas kthehemi në Riften në Delvin.

Summerset Shadows (5 punë të vogla në Windelheim)

Kërkimi pranohet nga Delvin pasi ka përfunduar pesë detyra në Windelheim. Thorsten the Cruel Sea kërkoi ndihmë nga Shoqata e Hajdutëve. Shkojmë në Windelheim, flasim me Thorsen atje dhe më pas kërkojmë dhe flasim me Nirania-n, e bindim të na tregojë gjithçka që di dhe shkojmë në shpellën Talking Hills, në hyrje kemi të bëjmë me dy Shadows Samerset. Në një dhomë me dy hije, një zjarr dhe bedele stërvitore, ka një kalim në mur dhe një derë prej druri atje, hapeni dhe kaloni. Zbrisim shkallët, gjejmë dhe vrasim Linvin, i marrim varësen prej argjendi të Fjotlit dhe e çojmë në Torsten detin mizor. Kërkimi përfundon dhe shkojmë në Delvin, varësisht nga kush e morëm detyrën. Dhe gjithashtu, për të përfunduar detyrën, një shandan i çmuar do të shtohet në raftin e raftit të repartit në rezervuarin Wild Flask.

Silver Blank (5 punë të vogla në Markarth)

Kërkimi pranohet nga Delvin pasi ka përfunduar pesë detyra të vogla në Markarth. Duhet të shkojmë në Markarth dhe të flasim me argjendari Endon atje. Endon është një argjendari dhe një pjesë e vlefshme nga Valenwood iu vodh. Pasi flasim me Endon, shkojmë në "Pine Outpost" - një shtëpi e vogël që ndodhet në lindje të Falkreath. Duke hyrë brenda, shohim se gjithçka nuk është aq e thjeshtë. Mund të mësoni nga personazhi që jeton në shtëpi për butonin, i cili ndodhet në të djathtë të kabinetit të dyshimtë në fund të shtëpisë. Shtypim butonin, zbresim, vrasim dy banditë, shohim dy dyer, njëra nga dyert është e mbyllur nga ana tjetër, shkojmë majtas, por nëse duam, mund të eksplorojmë shpellën, në çdo rast duhet të shkojmë në tjetrën. vendndodhja - Varri i Banditëve.

Gjithçka është e thjeshtë atje, shkatërrojmë ose kalojmë nga banditët që flasin në tavolinë, ngjitemi lart, gjendemi në një dhomë me draugr të vdekur, shohim një derë të mbyllur në nivel studenti, e hapim, ka një gur i panjohur në dhomë - ne e marrim atë. Shkojmë më tej, e gjejmë veten në dhomat e gjumit dhe diçka si bar, shkojmë më tej dhe shkatërrojmë Rigel Strong Hand dhe i marrim çelësat. Shkojmë më tej, hapim derën e nivelit master me çelës, kalojmë kurthe, hapim derën dhe marrim boshllëkun e argjendtë të Endonit. Ne ia japim atij dhe marrim një blerës të mirë të mallrave të vjedhura. Kthehemi në Guild në Delvin.

"The Picky Sload" (5 detyra të vogla në vetmi)

Kërkimi pranohet nga Delvin pas përfundimit të pesë detyrave të vogla në Solitude. Shkojmë në Vetmi te tregtari Erikur. Pas bisedës, shkojmë në port dhe përpiqemi të blejmë Balmora blu nga kontrabandisti. Ju mund të blini Balmora blu duke paguar 1500 ar për të, ose të zhyteni nën skelë pranë anijes, të zgjidhni bllokimin dhe ta merrni falas. Le të shkojmë në anijen "Finicky Sload". Brenda anijes, gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë: shkojmë, vrasim të gjithë ose nuk vrasim, por vendosim Balmora blu në kabinën e shokut të parë dhe marrim një gur të panjohur atje. Kthehemi në Erikur dhe përfundojmë kërkimin. Kthehemi në Delvin.

Pas përfundimit të të katër detyrave speciale, kërkimi "Ndryshimi i lidershipit" do të na hapet, duke marrë parasysh faktin se kemi përfunduar të gjitha kërkimet kryesore. Përveç kësaj, katër tregtarë do të shfaqen në Wild Flask.

Dërgo sheqerin e hënës në Ri'Sad

Ky është një kërkim i vogël shtesë që mund të merret nga Tonila në Ragged Flask; ka shumë të ngjarë, ajo do ta japë atë pasi të ketë përfunduar detyrat speciale për të rivendosur Guildin e Hajdutëve. Duhet t'i dorëzojmë Ri'Sad-it një pako sheqer hëne. Ri'Sad është një nga Khajiit në karvanin Khajiit që udhëton rreth Skyrim, karvani zakonisht ndalet rastësisht në hyrje të qyteteve të Skyrim. Pasi të keni gjetur karvanin, jepini Ri'Sad një qese sheqer hëne dhe tani e tutje karvani do të blejë sendet tuaja të vjedhura.

Artikuj të veçantë

Këto janë shtatë objektiva speciale të hajdutëve për Shoqatën e Hajdutëve që Delvin mund të blejë nga ne. Të gjithë artikujt shfaqen në lokacione vetëm pasi t'i bashkohen Shoqatës së Hajdutëve!

1. Statuja e Mbretëreshës së Bletës

Statuja e Mbretëreshës së Bletës ndodhet në dhomën e Aringothit në katin e dytë të pronës Goldenflower, e cila ndodhet në perëndim të Riften, në një tavolinë pranë shtratit të tij. Statuja kushton 0 monedha dhe peshon 0 kilogramë, ndaj nuk ka kuptim ta shesësh. Përdoret si një objektiv vjedhjeje që mund t'i shitet Delvinit. Mënyra më e lehtë për të gjetur statujën është të përfundoni kërkimin "Qartësia" për Shoqatën e Hajdutëve. Në të ardhmen, statuja, si gjëra të tjera të veçanta, mund të gjendet në cisternën e balonës së egër.

2. Dekanteri i mjaltit Honning

Dekanti i mjaltit i Honning është një nga objektivat e Delvinit për vjedhje. Mund ta gjeni në katin e dytë të Honning Meadery në zyrën e Sabjorn-it, pas një dere të mbyllur. Ai qëndron në tavolinën pranë kasafortës. Mënyra më e lehtë për të gjetur dekantimin është duke përfunduar kërkimin e dytë të repartit të hajdutëve "Mjaltë e gabuar", kur marrim faturën e shitjes nga komoda e Sabjornit, pranë komodës është e njëjta derë.

3. Harta e rrugëve të Kompanisë Perandorake Lindore

Tabela Detare e Kompanisë Lindore Imperiale mund të gjendet në magazinë e Kompanisë Eastern Imperial në Solitude Docks, në zonën më të sipërme të bankës.

Harta e detit është një nga objektivat e vjedhjes së Delvin dhe arrihet më lehtë duke përfunduar kërkimin e tretë të Shoqatës së Hajdutëve, Scoundrel's Caprice.

4.Modeli i anijes

Modeli i Anijes është një nga objektivat e vjedhjes së Delvinit dhe mund të gjendet në "Velën e borës" - një tumë e lashtë Nord.

Mënyra më e lehtë për të arritur te "Veilja e borës" është duke përfunduar kërkimin e katërt të Shoqatës së Hajdutëve, "Bisedë me Heshtjen". Modeli i anijes ndodhet në një dhomë që të çon në shenjtëroren e velit dhe ne nuk shkojmë në shenjtërore, por ngjitemi shkallët e tjera që do të na çojnë në dhomën me anijen. Dy kurthe na presin sipër, nuk nxitojmë t'i neutralizojmë, përndryshe anija mund të zhduket, thjesht e marrim dhe ikim shpejt.

5. Puzzle Dwemer

Puzzle Dwemer gjendet në Laboratorin e Colcelmo, i cili ndodhet në Muzeun Dwemer, i cili ndodhet në Kalanë e Markartit. Mënyra më e lehtë për të arritur atje është të ndërmerrni kërkimin e pestë të Shoqatës së Hajdutëve, "Përgjigje të vështira". Laboratori Dwemer ndodhet në dhomën e fundit të Laboratorit të Colcelmo, e cila i ngjan dhomës së ngrënies ku ndodheshin rojet dhe magjistari Altmer dhe që përmban derën e ballkonit të magjistarit. Puzzle është e vendosur në një piedestal në anën e djathtë të murit.

6. Busti i dhelprës gri

Mënyra më e lehtë për të gjetur bustin Grey Fox është të ndërmerrni kërkimin e gjashtë kryesor të Shoqatës së Thieves, "Pursuit". Busti ndodhet në një dhomë të fshehur në pronën Mercer's Riftweald në Riften. Është e padëshirueshme dhe problematike të hysh në pasuri përpara fillimit të kërkimit "Persekutimi".

Por prapëseprapë, ne duhet të hyjmë nga oborri i pronës, të marrim çelësin nga roja i pasurive Vald, pastaj të shikojmë mekanizmin në anën e majtë të ballkonit dhe ta gjuajmë me hark, të ngjitemi lart dhe të futemi në pasuri, të futemi në pasuri. , zbresim ne katin e pare, gjejme nje dhome me dy kabinete, njera prej tyre mund te aktivizohet, gje qe do ta bejme dhe do te hapet nje kalim sekret, ne zbresim ne kalimin e fshehte, bejme rrugen neper kurthe, hapeni. dera e fundit, merrni bustin e Dhelprës Gri nga tavolina. Por prapëseprapë, kjo metodë nuk është e besueshme nëse nuk kemi filluar kërkimin "Pursuit".

7. Syri i majtë i Falmerit

E fundit nga qëllimet e vjedhjes, por nuk keni nevojë ta vidhni dhe mund të merret vetëm nga kufoma e Mercer Frey në një nga kërkimet e fundit të Shoqatës së Hajdutëve - "Vrbimi", si syri i djathtë i Falmerit . Por ndryshe nga e djathta, e majta mund t'i shitet Delvinit dhe e djathta mund të shitet ose të lihet si një dekorim i bukur për shtëpinë.

Defektet:

Pas përfundimit të kërkimit kryesor të Shoqatës së Hajdutëve, shumica e artikujve mund të mos i dorëzohen Delvinit.

Gurët e Barenziahut

Gurët e Barenziah janë 24 gurë të çmuar që janë të shpërndarë në të gjithë Skyrim.

Për të filluar kërkimin, ju duhet të gjeni ndonjë gur, dhe për ta vazhduar atë, bashkohuni me Thieves Guild dhe shkoni në Vex.

Whiterun

1. Arritja e Dragoit: Dhomat e Jarlit, ngjitni shkallët dhe pas derës, në të majtë, do të ketë një dhomë me një gur në tryezën e krevatit.
2. Salla e të Vdekurve: hyjmë në katakombe, zbresim shkallët e majta dhe shikojmë varrin e parë në të majtë.
3. Jorrvaskr (Ndërtesa e shoqëruesve): në dhomën e Kodlak, në raftin në të majtë të shtratit.

Vetmia

4. Pallati blu: dhomat e jarlit, dhoma më e largët nga froni, më e madhja. Në dollap, afër shtratit.
5. "The Picky Sload".
6. “High Spire”: kjo është shtëpia jonë në vetmi, pasi ta blini, ngjituni në katin e 3-të, shkoni në dhomën e gjumit, ka një dollap pas derës (guri më i shtrenjtë, për ta marrë, do duhet të paguaj 25,000)

Kolegji i Winterhold

7. Chambers of the Archmage: Ju do të duhet të kaloni nëpër kërkimet e para të Kolegjit. Pastaj ngjituni në hark, në të majtë të shtratit ka disa dollapë me kafka.

Markart

8. Kalaja e shtrigës: ndodhet në jugperëndim të Markarth, ju duhet të ngjiteni në majë, përmes kullës shkëmbore të gruas së vjetër dhe do të ketë një gur në tryezë, pranë Murit të Fjalëve.
9. Thesari: në dhomën e majtë, pranë shtratit.
10. Kalaja Understone, Muzeu Dwemer: dhoma në të majtë, brenda në tryezë në të djathtë.

Windhelm

11. Clan House Shattered Shield: Kati i 2-të, dhoma e parë e gjumit në të majtë.
12. Pallati Mbretëror: Dhoma e Wunfert. Kur hyni, merrni derën e parë në të majtë dhe më pas drejt deri në fund.

Riften

13 Kalaja Mistvale: ngjitemi në pallatin e Jarlit, hapim derën në mes dhe ka një gur në tryezën e krevatit.
14. Rezidenca "Black Heather": ndodhet në lindje të Riften, në sallën kryesore lart shkallëve, në të majtë, në dhomën në tryezën e krevatit.

Lokacione të ndryshme

15. Lair of the Dark Brotherhood, në dhomën e Astridit (Menjëherë në hyrje, dhoma në të majtë, në tryezë).
16. Ansilvund. Sallat e varrimit: në juglindje të Windhelm Në dhomën në të cilën ju vrisni Lu "a. (Kollonat: shqiponjë, gjarpër, balenë, gjarpër.)
17. Stone Brook Cave: Vetëm në veri të Ansilvund. Në shpellë ngjitemi në përrua, arrijmë në një degë, futemi në dhomën e alkimistit, atje, në tryezë.
18. Vendbanimi Rannveig: Në jug të Morthal, pak nën kalimin jugor të Shkëmbinjve të Ftohtë. Zbritni deri në fund.
19. Kalaja Fellglow: për të arritur atje, do t'ju duhet të bëni një kërkim nga Kolegji i Winterhold për të gjetur libra të vjedhur (të dhëna pas Saarthal). Guri ndodhet në katin e dytë të kalasë, në laboratorin e alkimistit.
20. Shpella e Grykës së ndarë (Gryka e Grykës së Grykës në pamjen e ekranit): në fund, pranë Murit të Fjalëve, në një tavolinë me kufoma.
21. Ingvild: midis Dawnstar dhe Winterhold, banakieri në Shoqatën e Hajdutëve bën një tjetër kërkim për të gjetur 4 libra të Arondil në këtë vend. Në dhomën pas dhomës së fronit, ku shtrihet pjesa e katërt e ditarit, është një gur.
22. Shpella e Hobit: në jug të Ingvildit, dhomë me një tryezë alkimie, në të majtë të saj në një raft.
23. Ambasada Thalmor: në pallatin e dytë (apartamentet personale të Elenwen) në katin e dytë, dhoma e parë e gjumit në të majtë, në komodinë ngjitur me krevatin, në të djathtë.
24. Posta e pishave: Një kasolle e vogël në perëndim të Helgenit (Vendndodhja e fillimit), ka një arkë në shtëpi që të çon në një shpellë me një bandë banditësh (një nga kërkimet do t'ju çojë atje për një bosh argjendi). Në dhomën me varret draugr ka një derë dhe pas saj ka shumë sende. Në raftin në të djathtë shtrihet guri i fundit.

KUJDES: Ne lexojmë kërkimin special në pasazhin "Silver Blank", do t'ju ndihmojë të gjeni gurin e 24-të.

Pasi kemi gjetur të gjithë gurët, shkojmë në Vex në Esnafën e Hajdutëve. Ajo do të na dërgojë për pjesën e fundit, të 25-të, për vetë kurorën.

Shpella rezulton të jetë jo e thjeshtë, por me rrënojat e fshehura të Dwemerit, ne bëjmë rrugën brenda, gjejmë kurorën, luftojmë fantazmat dhe kthehemi në Vex.

Tani kurora zbukuron sallën e repartit të hajdutëve dhe, kur aktivizohet, jep një bonus në formën e një përfitimi për gjetjen e gurëve të ndryshëm të shtrenjtë në gjoks.

Çati e besueshme

Pyetësori: Brynjolf
Kushtet e fillimit: plotësoni detyrën "Takim i rastësishëm"
Shperblim: ilaç për shëndetin, ilaç luftëtar


Shkoni te Vrima e Minjve (kjo është streha e Sportieve të Hajdutëve pranë Riften). Shkoni në Ragged Flask dhe bisedoni me Brynjolf atje. Ai do t'ju kërkojë të nxirrni para nga debitorët. Flisni me të për të gjithë debitorët, kjo do t'ju hapë detyra shtesë, përfundimi i të cilave do ta thjeshtojë ndjeshëm detyrën.

Merr para nga Kirava
Shkoni në Tavernën Bee and Sting. Përshëndetni Kirava nga Brynjolf.


Detyrë shtesë

Përdorni Talen-Jay për të shkuar në Kirava
Flisni me Talen-Jay për borxhin e Kirava.

Merr para nga Helga
Shkoni te Helga's Bed and Breakfast. Përshëndetni Helgën nga Brynjolf.


Detyrë shtesë

Vjedhni statujën e Dibellës nga Helga
Vjedhni statujën e Dibellës për të shantazhuar Helgën.

Merrni para nga Bercy Honey Hand
Shkoni në dyqanin e karkalecave peng. Jepini Bersit përshëndetje nga Brynjolf.


Detyrë shtesë

Thye vazo Dwemer Bersi
Goditni me armë vazon Dwemer në dyqanin e Bersit për ta thyer.

Gjeni Brynjolf në balonën e rreckosur
Kthehuni në Brynjolf dhe merrni shpërblimin tuaj.

Qartësia

Pyetësori: Brynjolf
Kushtet e fillimit: plotësoni detyrën "Çati e besueshme"
Shperblim: 200 ar

Ndiqni Brynjolf
Ndiqni Brynjolf në Cisternë.

Dëgjoni Mercer Fry
Merrni detyrën nga Mercer Fry.

Bisedoni me Brynjolf
Dëgjoni detajet e detyrës. Përfundimi i kësaj faze do të zhbllokojë kërkimet opsionale "Merrni forca të blinduara të Skuadrës së Hajdutëve nga Tonilla", "Mësoni më shumë rreth Shoqatës së Hajdutëve nga Delvin", "Zbuloni nga Vex rreth Shoqatës së Hajdutëve".

Digjni tre koshere bletësh
Bëni rrugën për në bletë dhe digjni tre koshere me ndonjë magji zjarri.

Plaçkisni kasafortën e Aringothit
Hyni në bodrumin e pronës, në fund do të gjeni një kasafortë. Ju mund të zgjidhni bllokimin ose të vidhni çelësin nga pronari. Merrni dokumentet nga kasaforta.


Detyrë shtesë

Gjeni çelësin e kasafortës së Aringothit
Çelësi është te vetë Aringot. Shkoni fshehurazi në katin e dytë të pronës dhe vidhni çelësin nga xhepi i Aringotit.

Kthehu në Brynjolf
Kthehuni në Vrimën e Minjve për shpërblimin tuaj.

Mjaltë e gabuar

Pyetësori: Brynjolf
Kushtet e fillimit: plotësoni detyrën "Qartësia"
Shperblim: Nr

Bisedoni me Maven Black-Briar
Gjeni Maven Black-Briar dhe merrni kërkimin.

Bisedoni me Mallius Macius
Shkoni në tavernën Prancing Mare në Whiterun dhe bisedoni me Mallius Macius atje.

Flisni me Sabjorn
Udhëtoni në Honning's Meadery, në juglindje të Whiterun. Flisni me Sabjorn.

Kërkojini atij një paradhënie, përndryshe nuk do të merrni asgjë.

Helmoni foletë
Zbrisni në bodrumin e Meader dhe shkoni thellë në shpellë. Aty do të gjesh një fole me shtiza, helmoje.

Poison Honning's vat me mjaltë
Lini bodrumin dhe shkoni në meader. Atje, shtoni helm në kazanin e mjaltit.

Kthehu në Sabjorn
Raportoni suksesin te Sabjorn.

Merrni pjesë në degustim
Shikoni ndërsa kapiteni i gardës Whiterun shijon mjaltin.

Bisedoni me Mallius Macius
Zbuloni nga Mallius Makiya ku i mban dokumentet Sobjorn.

Zbuloni identitetin e partnerit sekret të Sabjornit
Shkoni lart në zyrën e Sabjornit dhe merrni dokumentet nga tavolina e tij.

Kthehu te Maven Black-Briar
Kthehu në Riften dhe jepi dokumentet Maven.

Kthehu në Brynjolf
Bisedoni me Brynjolf për të përfunduar kërkimin.

Tekë e poshtër

Pyetësori: Brynjolf
Kushtet e fillimit: plotësoni detyrën "Mjaltë e gabuar"
Shperblim: 2 i vogel dhe 1 gur i vogel shpirti

Bisedoni me Mercer Frey
Merrni detyrën nga Mercer Frey.

Bisedoni me Gulum Ay
Shkoni në Tavernën Laughing Rat in Solitude dhe bisedoni me Gulum-Ai. Në fillim ai nuk do t'ju thotë asgjë; përpiquni t'i jepni ryshfet. Ai do t'ju japë një detyrë.

Vjedh një kuti verë me zjarr
Shkoni në Pallatin Blu. Shkoni poshtë korridorit të majtë dhe vidhni kutinë e verës. Aty nuk ka roje, vjedhja është e thjeshtë.

Merrni informacion nga Gulum-Ay
Kthehu te Miu i Qeshur dhe jepi Gulum-Ait verën; Ai do t'ju shpërblejë me gurë shpirti, por nuk do të thotë asgjë të dobishme.

Ndiqni Gulum-Ay
Ndiqni Gulum-AI në Magazinën e Kompanisë Perandorake Lindore dhe vjedhuni pas tij në Grotto me ujë të kripur.

Merreni me Gulum-Ai
Vritni të gjithë banditët dhe bisedoni me Gulum-Ai. Mos e vrit.

Kthehu te Mercer Frey
Kthehuni në vrimën e miut te Mercer Frey për të përfunduar kërkimin.

Pas përfundimit të kërkimit, do të zhbllokoni detyrën opsionale "Bisedoni me Tonilla për shkëmbimin e armaturës".

Biseda me Heshtjen

Pyetësori: Mercer Frey
Kushtet e fillimit: plotësoni detyrën "Kapriçi i të poshtërve"
Shperblim: helm frike, neveri ndaj elektricitetit

Njihuni me Mercer Fry në velin e dëborës
Shkoni te rrënojat e Velit të dëborës, e cila është në verilindje të Windhelm dhe bisedoni me Mercer Frey.

Depërtoni në faltoren e velit të dëborës
Duhet të futesh brenda. Afrohuni në hyrje dhe prisni që Mercer të zgjedhë bllokimin. Shko brenda. Salla e tretë do të ketë një grilë të mbyllur; zhbllokohet kur tërhiqet zinxhiri, por kjo aktivizon një kurth, i cili në shumicën e rasteve është fatal. Për të kaluar këtë seksion, tërhiqni zinxhirin dhe vraponi shpejt prapa. Nëse jeni të kujdesshëm, nuk do t'ju vrasë. Bëni rrugën për në vendndodhjen tjetër. Gjatë rrugës do të takoni një Prift Dragoit - një kundërshtar i rrezikshëm. Më në fund do të vini te një derë e veçantë Nord. Dyer të tilla kërkojnë një çelës të veçantë kthetrash, të cilin ju, natyrisht, nuk e keni. Prisni derisa Mercer ta thyejë edhe këtë derë.
Shijojeni skenën e radhës... dhe ndërsa jeni shtrirë pa lëvizur, mund të mendoni për atë që ndodhi.

Flisni me Karliah
Kur të zgjoheni, flisni me Karliah.

Përgjigje të Vështira

Pyetësori: Karliah
Kushtet e fillimit: plotësoni detyrën "Të flasim me heshtjen"
Shperblim: Blade Nightingale

Bisedoni me Entir
Shkoni në Winterhold në tavernën Frozen Hearth, gjeni Entirin atje dhe bisedoni me të për transferimin.

Bisedoni me Colcelmo
Enthir do t'ju dërgojë në Colcelmo, magjistari i gjykatës së Markarth. Shkoni në Markarth në Understone Keep dhe bisedoni me Colcelmo për Falmer. Mjerisht, ai nuk do t'ju japë asgjë, ju do të duhet të vidhni.

Merrni akses në Muzeun Colcelmo
Ekzistojnë dy mundësi - ose plotësoni detyrën e Colcelmo, atëherë do të keni akses në muze, ose do ta futni vetë në mënyrë të paligjshme. Çelësi i muzeut mund të vidhet nga Colcelmo, ose thjesht mund të zgjedhësh bllokimin në hyrje.


Detyrë shtesë

Gjeni çelësin e Muzeut Colcelmo
Vjedhni çelësin nga Colcelmo ose përfundoni misionin e tij.

Gjeni librin e Colcelmos për Falmerin
Pavarësisht se si futeni në muze, ju duhet të depërtoni në laboratorin e Colcelmos; Ju nuk mund ta bëni këtë pa luftë. Bëni rrugën tuaj për në kullë. Aty do të gjeni një gur me shënime.

Kopjoni mbishkrimet në gurin Colcelmo
Merrni një rrotull letre dhe qymyr në dhomën tjetër; tani kopjoni shënimet nga guri.

Kthehuni në Entir
Kthehu në Winterhold në Tavernën Frozen Hearth. Banditë do t'ju presin; vrasin dhe zbresin në bodrum.

Bisedoni me Entir
Bisedoni me Entir; Tani ai do të blejë mallra të vjedhura nga ju.

Bisedoni me Kalia

Ndjekja

Pyetësori: Karliah
Kushtet e fillimit: plotësoni detyrën "Përgjigje të vështira"
Shperblim: Nr

Njihuni me Karliah në Wild Flask
Shkoni në Riften te Wild Flask dhe bisedoni me Karliah.

Ndiqni Karliah
Karliah do të shkojë në "Tank"; Ndiqe ate. Shikoni ngjarjet.

Bisedoni me Brynjolf
Bisedoni me Brynjolf për Mercer.

Depërtoni në shtëpinë e Mercerit
Lini Guild dhe kërkoni një pronë në Riften. Ndodhet pranë tempullit të Marisë. Mund të futesh brenda vetëm përmes oborrit. Aty do të gjeni një roje të quajtur Wald. Ai ka çelësin e pasurisë. Mund të vjedhësh çelësin, mund ta vrasësh Wald-in dhe ta marrësh çelësin nga trupi.

Për të arritur në katin e dytë të pronës, gjuaj një magji ose shigjetë në mekanizmin nën ballkon.

Gjeni të dhëna që tregojnë vendndodhjen e Mercer
Zbrisni në katin e parë të pronës. Në dhomën e madhe të ngrënies, ekzaminoni kabinetet. Njëri prej tyre është i rremë. Hapur; do ta gjeni veten në një korridor të fshehtë. Ndiqni atë deri në fund, duke iu shmangur kurtheve. Më në fund do të gjeni një dhomë të vogël me një tavolinë. Merrni planet e Mercer nga tavolina.

Bisedoni me Brynjolf
Shko te Ragged Flask dhe informo Brynjolf për planet e Mercer.

Triada e ringjallur

Pyetësori: Brynjolf
Kushtet e fillimit: plotësoni detyrën "Ndjekje"
Shperblim:Çizme bilbil, forca të blinduara, doreza dhe kapuç

Dëgjoni Karliahun
Dëgjoni planin e Karliah.

Takoni Karliah në gurin në këmbë
Shkoni në jug nga Riften në Sallën e Nightingale dhe bisedoni me Karliah.

Ndiqni Karliah
Ndiqni Karliah-n thellë në Sallën e Nightingale.

Aktivizoni gurin e blinduar
Përdorni gurin e blinduar për të marrë Armaturën e Nightingale.

Vishni forca të blinduara të Nightingale
Pajisni çizmet, armaturën, kapuçin dhe dorezat Nightingale.

Ndiqni Karliahun
Shkoni në Sallën Rituale.

Qëndroni në simbolin e lirë në dysheme
Qëndroni në simbolin më të majtë të bilbilit dhe prisni fundin e ritualit.

Flisni me Karliah
Dëgjoni planet e ardhshme.

Bisedoni me Brynjolf
Dëgjoni propozimin e Brynjolf për t'ju emëruar kryetar të Shoqatës së Hajdutëve.

Verbëri

Pyetësori: Brynjolf
Kushtet e fillimit: plotësoni detyrën "Triada e Rilindur"
Shperblim: Qepë nightingale

Shko në irktand
Irktand ndodhet në jugperëndim të Winterhold.

Shko atje. Për të hyrë brenda, ngjitni dërrasat e drurit në majë të rrënojave, brenda do të ketë një hyrje.

Flisni me Karliah
Zbrisni në pjesën e poshtme të Irktand dhe bisedoni me Karliah.

Gjeni Mercer Frey
Lëvizni më thellë në rrënojat. Së shpejti do të gjeni veten në një sallë të madhe, dalja nga e cila mbyllet me një grilë. Aktivizoni dy levat në nivelin e sipërm për të hapur portën.

Vras Mercer Frey
Mund Mercer Frey. Do të zhduket periodikisht dhe papritmas do të shfaqet. Bej kujdes.

Merrni çelësin e skeletit
Ekzaminoni trupin e Mercerit. Merrni çelësin e skeletit. Nëse i merrni sytë e Falmerit, do të zhbllokoni kërkimin jo-komplot "Sillni Syrin e Falmerit në Delvin".

Largohu nga Irktand
Prisni derisa uji të mbushë dhomën deri në majë dhe notoni mbi kokën e statujës. Lërini rrënojat përmes kalimit në shpella.

Flisni me Karliah
Flisni me Karliah për të marrë shpërblimin tuaj.

Kthimi i Muzgut

Pyetësori: Karliah
Kushtet e fillimit: plotësoni detyrën "Vrbimi"
Shperblim: Talenti i Nightingale

Hyni në varrin e muzgut
Udhëtoni për në Varrin Twilight, në veriperëndim të Falkreath.

Bisedoni me Nightingale the Guardian
Pyetni Nightingale Guardian për veprime të mëtejshme.


Detyrë shtesë:

Merr ditarin e Nystrom-it
Trupi i Nystrom-it ndodhet jo shumë larg Nightingale Guardian. Merre ditarin dhe lexoje.

Ecni në rrugën e pelegrinit
Shkoni brenda varrit. Së shpejti do ta gjeni veten në një sallë të madhe, pjesërisht të ndriçuar, pjesërisht të errësuar. Qëndroni në hije. Mos shkelni në zonat e ndriçuara. Shkallët e errësuar përmbanin kurthe, lëvizni me kujdes.
Më pas do të gjeni veten në një dhomë me një statujë të natës. Në të majtë dhe në të djathtë të statujës do të shihni llamba që digjen. Ka një zinxhir që varet pranë secilit prej tyre. Tërhiqni zinxhirët për të shuar llambat. Pas kësaj, një pasazh do të hapet pas statujës.
Tjetra, shkoni në shenjtëroren e brendshme. Do të ketë një korridor që përfundon me një kalim në një gropë. kërcejnë. Merrni shënimin nga skeleti dhe lexoni atë. Prisni pak. Së shpejti dyshemeja do të zhduket dhe ju do të vini në një liqen të zi.

Kthejeni çelësin e skeletit në liqenin e zi
Fusni çelësin e skeletit në vrimën në dysheme.

Dëgjoni Nocturnal
Ju lutemi pranoni mirënjohjen e Nocturnal.

Flisni me Karliah
Pra, Nocturnal ju lejoi të pini nga Liqeni i Zi, Karliah do t'ju tregojë për efektet.

Zgjidhni një nga rolet e Nightingale
Ka qarqe rreth Liqenit të Zi; Duke u bashkuar me njërën prej tyre, ju do të merrni një talent që mund të ndryshohet vetëm një herë në ditë.
Hëna e ngushtë e gjysmëhënës:
Cloak of Shadows Nocturnal - kur jeni fshehurazi, bëheni automatikisht të padukshëm për 120 sekonda.
Gjysmëhëna:
Mashtrimi i bilbilit - njerëzit dhe kafshët në zonën e efektit të magjisë sulmojnë të gjithë me radhë për 30 sekonda.
Hena e plote:
Mosmarrëveshja e bilbilit - thith në çast 100 njësi shëndeti nga armiku.
Zgjidhni talentin tuaj të preferuar për të përfunduar detyrën.

Anëtarësimi në shoqërinë e hajdutëve

Për t'u bashkuar me shoqërinë e hajdutëve, duhet të shkoni në qytetin e Riften, një lloj vendi i fëlliqur. Në hyrje të Riftenit do të na takojnë roje që do të përfitojnë nga ne... parimisht është shumë e lehtë t'i largosh nga kjo. Kur të hyjmë në Riften, një personazh i quajtur "Sledgehammer" do të na sulmojë; përsëri, nëse e bindni ose e jepni ryshfet, mund të gjeni informacione se si të bashkoheni në Shoqatën e Hajdutëve; gjithashtu mund t'i tregoni atij gurin që vodhëm nga Jarl. e Whiterun (nëse vidhet), pas së cilës do të kemi kërkimin "Shiko nën çdo gur", por për ta përfunduar atë, përsëri duhet të bashkohemi me GW. Më pas duhet të gjejmë Nord Brynjolf, i cili do të na japë një kërkim interesant.

Takimi i rastësishëm

Ne i afrohemi Brynjolf në dritën e ditës dhe fillojmë kërkimin. Për ta bërë këtë, duhet të presim derisa të gjithë njerëzit të mblidhen në shesh, dhe vetëm atëherë t'i vjedhim unazën Madesi Argonian. Gjithçka është shumë e thjeshtë këtu. Shkojmë te banaku i treguar nga shigjeta, thyejmë disa brava dhe marrim unazën nga kasaforta e Madesi. E RËNDËSISHME: Unaza nuk është me vetë Madesi, por te banaku ku tregon shigjeta. Dhe pastaj ia rrëshqisim këtë unazë Dunmer Bran-Shay-it, kjo është gjithashtu e lehtë për t'u bërë, përmes vjedhjes së xhepave i hedhim në xhep unazën që vodhëm, përkatësisht unazën e argjendtë të Madesi-it, domethënë i afrohemi, shtypim vjedhurazi dhe E (butoni i parazgjedhur i veprimit), gjeni unazën e Madesi në inventarin tuaj dhe shtypni R (parazgjedhja). Kështu bëhen të gjitha vjedhjet e xhepave. Brand-Shay është arrestuar. Urime, ju e keni përfunduar kërkimin.

Çati e besueshme

Brynjolaf premtoi se do të na jepte më shumë punë nëse e gjenim në tavernën Ragged Flagon. Wild Flask ndodhet në zemër të një vrime miu, e cila në vetvete është e vendosur si kanalizimet e Riften. Gjetja e një vrime miu është e lehtë. Shikoni këmbët tuaja, shkoni te kangjellat në treg dhe shikoni kanalet e qytetit, hidhuni atje dhe atje do të gjeni derën e duhur. Pasi të keni hyrë në Vrimën e Minjve, nuk mund të ishte më e lehtë të shkosh në balonën e egër. Nuk është e nevojshme të bëni rrugën tuaj nëpër të gjithë hajdutët dhe trampët. Thjesht hapni stomakun e tyre dhe nxirrni zorrët jashtë.

Pasi e gjetëm Brynjolafin në Balonën e Ragged, ne e marrim kërkimin e receteer prej tij. Duhet të nxjerrim para për çatinë nga tre persona, por para kësaj pyesni me kujdes Brynjolafin se si mund të bëhet kjo dhe do të keni 3 të tjerë. kërkim. Para së gjithash, shkojmë në tavernën e Kirava, bindim të dashurin e saj Talen-Jay për korrektësinë e misionit tonë dhe i zhvasim disa para. Shume e thjeshte. Viktima jonë e radhës është Helga. Shkojmë te “Nochlezhka e Helgës”, vjedhim statujën e Dibellës (në fakt nuk është e vështirë ta gjesh atje, aq më tepër që shënuesi tregon atë), ia prezantojmë statujën dhe ajo na jep menjëherë të gjitha paratë... duke gjykuar nga Komploti, ajo është akoma e njëjta grua ... me të vërtetë i do burrat. Shkojmë te Bersi, shkatërrojmë vazon e tij Dwemer dhe marrim paratë. Ne kthehemi në balonën e egër dhe kthejmë atë që "fituam". Ne ndjekim Brynjolf, dëgjojmë, pajtohemi me Mercer Frey dhe bëhemi anëtar i repartit të hajdutëve. Së pari, ne shkojmë në Tonilia dhe marrim forca të blinduara prej saj.

Linja kryesore e kërkimeve

Qartësia

Ne dëgjojmë plotësisht Brynjolf dhe marrim detyrën e plaçkitjes së pasurive të luleve të arta dhe djegies së 3 koshereve. Ne marrim një detyrë shtesë për të biseduar me Vex, të shkojmë dhe të bisedojmë me të. Nuk po marrim ende detyra të tjera. Do ta marrim më vonë. Nga vex mësojmë për një hyrje tjetër të pasurisë përmes një tubi kanalizimi.

Ne e gjejmë koleksionistin, është e lehtë për tu gjetur, sepse shënuesi tregon për të. Brenda koleksionistit ka një derë në nivelin "APPEPT", hapeni atë, lexoni librin "Një udhëzues i një hajdut të aftë" dhe shkarkoni aftësinë. Ne e lëmë kanalizimin, hak në derën e nivelit të ekspertit dhe futemi brenda pasurisë. Kasaforta ndodhet në fund të bodrumit të shtëpisë, për të marrë gjithçka që ju nevojitet nga atje, duhet të vrisni mercenarin.

POR! Për të shmangur sherrin e marrjes së bravave, ju mund të vidhni çelësin e bodrumit nga roja e sigurisë. Theelësi i kasafortës, i cili ndodhet në fund të bodrumit, mund të merret nga vetë Aringot. Ai do të fshihet pas dollapit në dhomën e tij. Mos e vritni atë, por përpiquni ta bindni atë të heqë dorë nga çelësi; Përndryshe, mund të përpiqeni ta vidhni me qetësi atë ose ta vrisni. Unë e binda atë. Gjoksi mund të hapet me një çelës kryesor, por unë do t'ju këshilloja të shkoni akoma në katin e dytë të shtëpisë dhe të flisni me Aringot - në dhomën e tij ka një bletë në një kavanoz. Këto janë gjëra të tilla të Pashkëve, në lojë mund të gjeni edhe flutura në një kavanoz, etj., por ato janë jashtëzakonisht të rralla, në çdo rast, këto janë vezë të Pashkëve, një lloj mini-kafshe shtëpiake dhe gjithashtu në dhomën e tij pranë shtrati ka një figurinë e një blete. Le ta marrim dhe pastaj ta çojmë në Delvin.

Shkojmë në bodrum, hapim kasafortën, marrim gjithçka që është atje dhe dalim përmes kolektorit dhe shkojmë t'i vëmë zjarrin koshereve. Vjedhja nuk do të ndihmojë këtu. Ose vrasim mercenarët, ose thjesht vrapojmë para tyre. Kosheret digjen me magji zjarri. Që nga fillimi i lojës ne kemi magjinë Flame, ju mund ta përdorni atë. Shkatërroni 3 koshere. Ne kthehemi në repartin e Brynjolf. Ne i tregojmë të gjitha, i japim faturën e shitjes dhe marrim 100 ar. Dhe ne marrim kërkimin e radhës, por fillimisht do t'i japim statujën e bletës Delvinit, Delvin është në banak në "Raging Flask". Ai është një nga doajenët e esnafit.

Përpara se të përfundojmë kërkimin tjetër, le të përfundojmë kërkimin anësor. Vekel Luftëtari, hanxhiu i repartit të hajdutëve, kërkon të marrë 4 vëllime të një libri të caktuar. Në përgjithësi, ne duhet të bëjmë rrugën drejt tumës Ingvild, ajo nuk tregohet me një shigjetë, por ndodhet pak në verilindje të Dawnstar, ata na e tregojnë atë në hartë. Gjejmë dhe shkojmë në Ingvild. Pjesa e parë e ditarëve shtrihet në tavolinë, duhet të arrijmë në udhëkryq, nga ku do të ketë dy shtigje dhe më pas disa të tjera, shkoni djathtas, vrisni fantazmën dhe draugrin, merrni ditarin nga tavolinë, kthehu dhe shko drejt, sepse nuk ka asgjë të arsyeshme në pasazhet e tjera. Ne arrijmë në shkëmb, shkojmë në fund, futemi në tunel dhe atje padyshim nuk mund të humbisni tryezën ku ka një sëpatë, një rrotull mumje dhe vëllimin e dytë. Shkojmë më tej drejt, arrijmë në një derë dhe ngjitur me derën ka një tryezë në një hapje të akullt të shpellës, mbi të cilën është vëllimi i tretë i ditarëve. Hyjmë në dhomën e fronit, e vrasim, ia marrim çelësin dhe pas fronit të tij gjejmë një derë, hyjmë dhe oops... au! Në tavolinë është Guri i Barenziahut, merre dhe pranë tij pjesën e fundit të ditarit. Kthehemi te esnafi i hajdutëve dhe ia japim librat Vekelit Luftëtar. Ata nuk më dhanë absolutisht asgjë për kërkimin, por kjo nuk është gjëja kryesore, brenda shpellës qëndron guri i Barenziah dhe gjithçka tjetër është e parëndësishme. Përpara përfundimit të detyrës me Maven Black-Briar, ne mund të kryejmë detyra të vogla të rastësishme me Delvin dhe Vex, për secilën prej tyre ata paguajnë para të mira.

Mjaltë e gabuar

Le të shkojmë te Maven Black-Briar. Në Whiterun, në "Prancing Mare", gjejmë Mallia Makiya. Ne duhet të kornizojmë Sabjorn, pronarin e Meadery Honning. Shkojmë tek ai dhe ndihmojmë në helmimin e brejtësve dhe në të njëjtën kohë helmojmë kazanët me mjaltë. Ne duhet të zvarritemi në shpellat nën lëndinë, gjithçka është e thjeshtë atje, por në qendër të shpellave pranë varrit të brejtësve hasim një personazh të fortë, Heimlin, në parim, ai mund të paralizohet.

Gropa e minjve ndodhet afër Heimlin. Pastaj shkojmë në Varnica dhe helmojmë kazanët. Më pas, disa miq mund të kenë një pyetje... në fakt, çfarë duhet të bëjmë? O_o. Gjejmë shkallët, ngjitemi në katin e dytë, shkojmë në kazanin e dëshiruar, aktivizojmë dhe derdhim helmin. Nxitoni, por më pas na pret një tjetër “por”... ku është çelësi i meaderit? Si të dalim? Çelësi varet në të djathtë të derës. Merreni dhe shijoni. Shkojmë në Sabjorn, shikojmë skenën, marrim çelësin nga Mallya në komodinë e Sabjornit, shkojmë në katin e fundit të meadyrës, hapim komodën dhe marrim letrat nga komodina. Kthehemi në Maven, dhe më pas në Brynjolf. Shpërblimi është i pakët.

Tekë e poshtër

Le të shkojmë të flasim me Mercer. Ne flasim me të, dhe më pas me Brynjolf. Shkojmë në Vetmi dhe gjejmë Gulum-Ain, flasim me të, e bindim se e ka gabim, por mesa duket nuk i merr seriozisht fjalët tona dhe nuk i thotë të gjitha. Ne e ndjekim atë, dhe ai, nga ana tjetër, do të na çojë në magazinë e Kompanisë Perandorake Lindore. Ne e ndjekim atë dhe e gjejmë veten në një shpellë. Ju mund të përpiqeni të kaloni nëpër shpellë në fshehtësi, por kjo nuk është ende një opsion, sepse në fund do të na duhet të luftojmë ende banditët, kështu që është më mirë t'i vrasim të gjithë. Hyjmë në dhomën e fundit të shpellës, flasim me Gulum-Ai, marrim faturën e shitjes prej tij, zbulojmë emrin e tij, etj. Më tej, para se të ktheheni, merrni statujën e Dibellës, ajo është në të njëjtën dhomë me Gulum-Ai. Duke shtypur tre leva, ne do të hapim një kalim sekret, do të futemi në të, do të vrasim ose jo vrasësit dhe do të shkojmë t'ia dorëzojmë kërkimin Mercerit. Pasi ia kemi dorëzuar kërkimin Mercer, marrim kërkimin tjetër.

Biseda me heshtje

Le të shkojmë të flasim me Tanila për azhurnimin e armaturës së re, zgjidhni ato që ju pëlqejnë. Pastaj shkojmë në velin e dëborës (shënohet me një shënues), bisedojmë me të dhe futemi brenda. Si të futeni brenda, mund të pyesin disa? Ngjitu mbi perden e borës nga lart dhe shiko kalimin atje, Mercer do të na hapë derën. Në sallën e parë, draugr na sulmon, i rrëzojmë dhe tërheqim zinxhirin në mur në qendër të sallës, hapet një pasazh, marrim ilaçe dhe të mira të tjera prej andej. Në dhomën tjetër duhet të tërheqim zinxhirin dhe më pas do të aktivizohet kurthi dhe bashkë me të do të hapet dera derisa të funksionojë mekanizmi i kurthit. Le të vazhdojmë, kur shihni një derë me një bllokim të nivelit të lartë - mos i kushtoni vëmendje, ka vetëm disa ilaçe të panevojshme atje. Shkojmë më tej, kalimi është i bllokuar nga një grilë. Ka një zinxhir të varur në hapjen pranë grilës - ne e tërheqim atë. Më pas do të ketë një derë dhe një sallë me "këmbanat e kockave" që zgjojnë draugrin. Ata do t'i zgjojnë vetëm një herë, sepse partneri juaj do të godasë ende këmbanat e kockave. Dera që ndodhet pranë sallës - nuk ka asgjë interesante atje. Ju mund të hapni grilën në korridor duke tërhequr përsëri zinxhirin pranë derës. Shkojmë në dhomën tjetër, zbresim draugrin dhe skelet.

Pastaj ka dy mënyra. Nëse marrim rrugën që është në të majtë të sallës së mëparshme, do të dalim te dera që na duhet dhe do të shkojmë në shenjtëroren e tumës, POR! Nuk na duhet ende kjo, sepse nëse shkojmë drejt, aty do të gjejmë një “Model Anije”, që mund t’i shitet Delvinit. Ne shkojmë në shenjtërore. Ne tërheqim levën për të hapur grilën kur është e nevojshme. Arrijmë një derë të madhe hekuri, e hapim dhe shkatërrojmë draugrin, dhe pas të njëjtit sallë marrim një FJALË të re PUSHTETI. Shkojmë më tej, gjejmë një derë nordike, të cilën Mercer do ta hapë. Dhe pastaj...pastaj shikojeni vetë. Tani aleati ynë është Karliah.

Përgjigje të Vështira

Shkojmë në Winterhold, aty gjejmë Entirin. Ai, nga ana tjetër, do të na dërgojë në pjesën e kundërt të Skyrim - në Markarth. E gjejmë Colcelmon në Markart, flasim me të dhe e bindim të na japë çelësin e muzeut të tij. Marrim çelësin, shkojmë në Muzeun Dwemer dhe prej andej në laboratorin e Colcelmo. Pasi jemi në laborator, shkojmë djathtas, hapim derën dhe luftojmë me rojet magjistare. Ne shkojmë përpara në kalimin pas fronit. Pastaj shkojmë majtas dhe LARTË, nëse shkojmë përpara-poshtë ose majtas-poshtë, atëherë do të na presin ... gaz! GAZ!!! Pasi ta kaloni, do të gjeni veten në të njëjtin vend ku keni nisur pengesën, por do të sakrifikoni një sasi të konsiderueshme ilaçesh. Në përgjithësi, mos tërhiqni asnjë levë ose diçka të tillë - vdekja është e garantuar.

Hyjmë në një dhomë me 2 sfera centurione... nuk funksionon. Dhe ne futemi vjedhurazi përpara në kalimin menjëherë pas tyre, ka një valvul përpara, aktivizojeni dhe shijoni. Hyjmë në dhomë dhe kërkojmë një enigmë Dwemer. Puzzle është e vendosur në një piedestal në anën e djathtë të murit. Më pas shkojmë në ballkon dhe prej andej në kullën Colcelmo. Në kullë gjejmë gurin Colcelmo, kjo është një pllakë që nuk mund ta marrim dhe gjithashtu duhet ta kopjojmë, pasi pas nesh ka shumë rrotulla letre dhe qymyr. Prandaj, marrim qymyr dhe një rrotull letre dhe kopjojmë përmbajtjen e Gurit. Dhe pastaj vrapojmë sa më shpejt që të mundemi nga Kulla në ballkon, dhe në ballkon ka një vrimë të vogël përmes së cilës mund të kalojmë, ecim përgjatë saj dhe pastaj ujëvara do të na zbresë poshtë.

Kthehemi në Enthir në Winterhold në “The Frozen Hearth”, aty është e pranishme edhe Karliah. Si shpërblim për kërkimin nga Karliah ne do të marrim Tehun e Nightingale - një gjë shumë e mirë.

Ndjekja

Shkojmë te Wild Flask, flasim me Karliah në vend dhe e ndjekim. Pastaj shikojmë veprimet dhe bisedat e hajdutëve, shkojmë të kontrollojmë magazinimin, shohim humbjen e të gjitha fondeve, flasim me Brynjolf, marrim 2 kërkime shtesë, shkojmë të flasim me Vex.

Le të flasim me Maven për borxhin e Valdit. Ne kërkojmë Maven në qytet, ajo është ose në shtëpi, ose në një tavernë, ose duke shëtitur nëpër qytet, ose në treg. Ne duhet të gjejmë një pendë të dyfishtë. Është e lehtë për të gjetur. Përafërsisht në qendër midis porteve të Riften dhe pronës Golden Flower ka një varkë të vogël të fundosur në fund - është qartë e dukshme në sipërfaqe, ne notojmë në varkë, dhe ka një gjoks afër varkës, hapemi gjoksin dhe nxirrni një pendë, të cilën ne e çojmë në Maven. Hyrja në oborrin e pasurisë është e lehtë.

Shtë e mjaftueshme për të shkuar rreth pasurisë nga pas përmes varrezave. Nuk po nxitojmë të marrim drynin në oborr. Ne presim që Wald të vijë te dera. Ai vetë do të na japë çelësin e shtëpisë dhe të portës, dhe nëse hyjmë në oborr pa pyetur, ai do të na sulmojë, por ne nuk kemi nevojë, sepse ne jemi hajdutë, jo vrasës, apo jo? Ne qëllojmë mekanizmin për të ulur shkallën. Ne ngjitemi lart, hapim derën dhe futemi brenda. Ne zbresim në katin e parë (jo bodrumin) dhe shkojmë në një dhomë të vogël me dy dollapë, një nga dollapët është shumë i dyshimtë. E aktivizojmë, hyjmë në kalimin e fshehtë, kalojmë nëpër kurthe, futemi në dhomën ku ka një bust të dhelprës gri në tavolinë, të cilën mund t'ia shesim Delvinit dhe në tavolinë ka një tufë bizhuterish në një tas, një letër dhe planet e Mercerit. Ekziston një ftohës me teh në vitrinë. Është një teh i mirë, ju rekomandoj ta merrni. Më pas shkojmë në Brynjolf.

Triada e ringjallur

Kërkimi fillon menjëherë pasi i afrohemi Brynjolf dhe dëgjojmë Karliah. Shkojmë te guri i bilbilit, më pas ndjekim Karliahun dhe Brin na ndjek. Ne hyjmë në sallë, aktivizojmë gurin e blinduar të bilbilit. Ne i marrim ato. Ne ndjekim Karliahun, pranojmë të bëjmë një betim, qëndrojmë në vendin e duhur dhe pas pak bëhemi një bilbil.

Verbëri

Para se të shkoni për të përfunduar kërkimin, grumbulloni një sasi të madhe ilaçesh shëruese dhe ilaçe qëndrueshmërie, betejat përpara do të jenë shumë të vështira. Kujtoni çizmet tona bilbil - ato na bëjnë të heshtim.

Shkojmë në Irkntand - rrënojat e Dwemerit. Hyrja në rrënoja ndodhet në katin e 4-të të rrënojave. Shkojmë në Irkntand dhe ndjekim qëllimin - të gjejmë Karliah. Në rrugën drejt qëllimit, do të na presin armiq shumë të rrezikshëm - centurionët Dwemer. Unë ju këshilloj të përgatiteni. Porta në sallën qendrore është e mbyllur në nivelin master dhe nuk ka asnjë shkallë. Do të duhet të shkojmë rreth derës, e cila ndodhet në të majtë; në parim, praktikisht nuk humbim kohë.

Ne zbresim nga ashensori në sallën e madhe. Dhe këtu kemi dy aleatë të mirë: Karliah dhe Brin. Shkojmë më tej, shohim se si Mercer po luan me ne, nuk zbresim, por shkojmë menjëherë majtas sapo kemi hyrë, dhe shohim një levë në këndin e majtë - e aktivizojmë dhe menjëherë vrapojmë drejt këndi shumë i djathtë për të aktivizuar levën e dytë. Kemi rreth 10 sekonda, përndryshe mekanizmi do të ndalojë. Do të na kërkohet të kalojmë nëpër sallën tjetër ose nga poshtë ose nga lart. Padyshim që do të jetë e saktë nëse shkojmë nga poshtë, sepse pjesa e sipërme e vendndodhjes do të shembet nga Mercer. Kalojmë nëpër sallë, gjejmë një derë, e hapim dhe vazhdojmë, hapim derën ngjitur dhe gjendemi në një sallë tjetër të madhe, por e veçanta e kësaj salle është se përballemi me një betejë shumë të vështirë kundër një numri të madh të Falmerit. dhe një centurion i madh Dwemer! Për të arritur te dera, duhet të shkojmë lart, jo poshtë. Dera të çon në lokacionin tjetër - Skllav Pens. Ne përpiqemi të shkojmë fshehurazi. Ne kthehemi majtas, pas derës së djathtë ka disa shufra të lira, në parim mund t'i merrni. Ne zbresim shkallët, aktivizojmë levën, ajo vret dy Falmer. Ne e gjejmë veten në dhomën e torturës së Dwemer, ne vazhdojmë, dhe më pas na pret një kurth dhe Falmer. Ju mund të kaloni fshehurazi nëpër to, ose mund të luftoni, por nëse zgjidhni një betejë, duhet të përgatiteni për faktin se do të jetë e gjatë dhe e vështirë. Ne kalojmë fshehurazi ose bëjmë rrugën përmes kampit të Falmerit, hapim portën dhe shkojmë në kalim.

Në sallat e mëposhtme gjithçka është e thjeshtë, ne bëjmë rrugën tonë ose vrasim Falmerin dhe në përgjithësi të gjitha gjallesat, kërcejmë nga parvazi dhe shkojmë në vendndodhjen tjetër - Sanctuary. Dhe këtu na pret beteja e fundit. Këshillohet që të mos vononi me të, sepse ai po trajtohet me ilaçe, nga të cilat ai ka mjaft për të na bërë shumë telashe. Në përgjithësi, armiku është i mposhtur. Ne i marrim të dy sytë e Falmerit dhe një çelës skeleti nga trupi i tij. Pastaj rrënojat fillojnë të shemben dhe mbushen me ujë - liqeni është depërtuar. Ne i afrohemi statujës së Falmerit dhe presim që niveli i ujit të mbushet pothuajse në maksimum, kalimi është pak mbi kokën e Falmerit. Ne i lëmë rrënojat, flasim me Karliah dhe zbulojmë se duhet ta dorëzojmë çelësin e skeletit në vendin e duhur.

Kthimi i Muzgut

Ne dalim nga Irkntand, marrim një kërkim nga Karliah, shkojmë në shpellën Twilight, e cila ndodhet në perëndim të Falkreath. Ne flasim me fantazmën e Gall. Ne e marrim ditarin nga skeleti i Nystrom, ditari i Nystrom është një çelës. Shkojmë në sallën e parë dhe takojmë dy Kujdestarët e Nightingale atje, shkatërrimi i tyre është mjaft i thjeshtë, në nivelin e dytë ka një dhomë me një tavolinë alkimie dhe një derë sekrete, për të hapur derën sekrete duhet të aktivizoni butonin nën desktop. . Ne shkojmë më tej, shkatërrojmë Guardianin e tretë Nightingale dhe e gjejmë veten në sallën tjetër.

Karakteristika e sallës tjetër është mjaft e thjeshtë - nuk duhet t'i afrohemi dritës dhe të ecim përgjatë saj, përndryshe shëndeti ynë do të ulet dhe do të vdesim, domethënë kalojmë ekskluzivisht përgjatë anës së errët dhe më në fund te dera përgjatë një errësire të vogël. rrugë në shkallë. Arrijmë te statuja e natës. Pas saj është një kalim që mund të hapet duke tërhequr zinxhirët që ndodhen pas dy pishtarëve të mëdhenj prej guri pranë statujës. Hyjmë në kalim dhe më pas shohim një pengesë dhe një derë me një bravë të nivelit master. Nëse e hapim derën, thjesht do ta anashkalojmë kurthin dhe më pas mund të fiket. Ne gjejmë derën e shenjtërores së brendshme; nëse doni të luftoni bilbilat, mos ngurroni të shkoni në dhomën në të majtë të derës. Ne hyjmë në shenjtëroren e brendshme. Shkojmë përpara, hapim derën, gjejmë një shkëmb, hidhemi në të... dhe ngecim për dhjetë sekonda, dhe më pas përdorim çelësin e skeletit dhe kalojmë nëpër shtegun e pelegrinit. Ne e kthejmë çelësin në vendin e duhur. Ne shikojmë skenën dhe flasim me Karliah. Për të përfunduar kërkimin, duhet të zgjidhni rrugën tuaj duke qëndruar në një nga rrathët e dyshemesë në sallë. I preferuari im ishte Shadow Champion. I përshtatshëm dhe i dobishëm, por rruga mund të ndryshohet një herë në ditë. Pasi zgjedhim shtegun, shikojmë një skenë prekëse dhe dalim përmes portalit blu në mur, janë tre prej tyre. Ky është fundi i historisë sonë.

Ndryshimi i lidershipit

Ky është i fundit nga kërkimet e mundshme të Thieves Guild, i disponueshëm vetëm pas përfundimit të kërkimit kryesor të Thieves Guild dhe katër detyrave speciale të repartit (shih më poshtë). Ne kthehemi në Esnafën e Hajdutëve, shkojmë në Cisternë, flasim me Brynjolf, shkojmë në qendër të cisternës dhe bëhemi Shefi i Shoqatës së Hajdutëve. Ne flasim me Brynjolf, marrim çelësin e gjoksit të kreut të repartit dhe shkojmë te Tonilla për armaturën.

Detyra për Delvin dhe Vex

Këto janë kërkime për të rikthyer lavdinë e mëparshme të Shoqatës së Hajdutëve. Kërkimet merren nga Delvin dhe Vex dhe ju merrni para për to; në vetvete, ato mund të jenë pak të lodhshme, por ia vlen, sepse duke i përfunduar ato, mund të hapni kërkimin e fundit të Guild-it të Hajdutëve. Shihni artikullin “Detyra të veçanta” më poshtë.

Detyra të vogla për Delvin

  • Numrat - falsifikoni të dhënat e zyrës.
  • Peshkimi – Vjedhje xhepash.
  • Chas - Vjedh mallra për një sasi të caktuar pa dëshmitarë.

Porositë e vogla Vex:

  • Vjedhje - Ne hyjmë në shtëpinë e objektivit dhe vjedhim një send të caktuar.
  • Organizimet - Duhet të vendosim një send të caktuar që kërkohet në gjoksin e viktimës.
  • Pastrimi - Grabiti shtëpinë e një personi fisnik.
  • Vjedhja - Vjedh një send të caktuar nga një gjoks i caktuar, më së shpeshti një bizhuteri.

Detyra të veçanta

Kjo është një seri kërkimesh të plota, pas së cilës do të hapet detyra "Ndryshimi i lidershipit", mund ta merrni pasi ta përfundojmë në një nga qytetet e mëposhtme: Whiterun, Windelheim, Markarth, Solitude, pesë porosi të vogla secila nga Delvin dhe Vex. Porositë e vogla lëshohen në mënyrë të rastësishme, por ne mund ta refuzojmë porosinë dhe ta marrim përsëri derisa të na vijë qyteti që na nevojitet. Nëse ju jepet një detyrë në Riften, refuzoni atë dhe merrni një tjetër për të mos humbur kohë.

Manual Amnesty (5 detyra të vogla në Whiterun)

Kërkimi pranohet nga Delvin pas përfundimit të pesë detyrave në Whiterun. Ne shkojmë në Whiterun te Alfrid, Biri i Betejës. Prej tij mësojmë për problemet e mikut të tij të mirë. Ne kemi për detyrë të pastrojmë regjistrin e burgut dhe të vjedhim një letër që inkriminon shokun e Olfridit. Të dyja janë të vendosura në Dragon's Reach - Kalaja Whiterun. Shkojmë në Dragon's Reach, dhe atje shkojmë në Sallë, vjedhim letrën dhe pastrojmë regjistrin e burgut. Shkojmë në Olfrid, kthehemi në kërkim dhe më pas kthehemi në Riften në Delvin.

Summerset Shadows (5 punë të vogla në Windelheim)

Kërkimi pranohet nga Delvin pasi ka përfunduar pesë detyra në Windelheim. Thorsten the Cruel Sea kërkoi ndihmë nga Shoqata e Hajdutëve. Shkojmë në Windelheim, flasim me Thorsen atje dhe më pas kërkojmë dhe flasim me Nirania-n, e bindim të na tregojë gjithçka që di dhe shkojmë në shpellën Talking Hills, në hyrje kemi të bëjmë me dy Shadows Samerset. Në një dhomë me dy hije, një zjarr dhe bedele stërvitore, ka një kalim në mur dhe një derë prej druri atje, hapeni dhe kaloni. Zbrisim shkallët, gjejmë dhe vrasim Linvin, i marrim varësen prej argjendi të Fjotlit dhe e çojmë në Torsten detin mizor. Kërkimi përfundon dhe shkojmë në Delvin, varësisht nga kush e morëm detyrën. Dhe gjithashtu, për të përfunduar detyrën, një shandan i çmuar do të shtohet në raftin e raftit të repartit në rezervuarin Wild Flask.

Silver Blank (5 punë të vogla në Markarth)

Kërkimi pranohet nga Delvin pasi ka përfunduar pesë detyra të vogla në Markarth. Duhet të shkojmë në Markarth dhe të flasim me argjendari Endon atje. Endon është një argjendari dhe një pjesë e vlefshme nga Valenwood iu vodh. Pasi flasim me Endon, shkojmë në "Pine Outpost" - një shtëpi e vogël që ndodhet në lindje të Falkreath. Duke hyrë brenda, shohim se gjithçka nuk është aq e thjeshtë. Mund të mësoni nga personazhi që jeton në shtëpi për butonin, i cili ndodhet në të djathtë të kabinetit të dyshimtë në fund të shtëpisë. Shtypim butonin, zbresim, vrasim dy banditë, shohim dy dyer, njëra nga dyert është e mbyllur nga ana tjetër, shkojmë majtas, por nëse duam, mund të eksplorojmë shpellën, në çdo rast duhet të shkojmë në tjetrën. vendndodhja - Varri i Banditëve.

Gjithçka është e thjeshtë atje, shkatërrojmë ose kalojmë nga banditët që flasin në tavolinë, ngjitemi lart, gjendemi në një dhomë me draugr të vdekur, shohim një derë të mbyllur në nivel studenti, e hapim, ka një gur i panjohur në dhomë - ne e marrim atë. Shkojmë më tej, e gjejmë veten në dhomat e gjumit dhe diçka si bar, shkojmë më tej dhe shkatërrojmë Rigel Strong Hand dhe i marrim çelësat. Shkojmë më tej, hapim derën e nivelit master me çelës, kalojmë kurthe, hapim derën dhe marrim boshllëkun e argjendtë të Endonit. Ne ia japim atij dhe marrim një blerës të mirë të mallrave të vjedhura. Kthehemi në Guild në Delvin.

"The Picky Sload" (5 detyra të vogla në vetmi)

Kërkimi pranohet nga Delvin pas përfundimit të pesë detyrave të vogla në Solitude. Shkojmë në Vetmi te tregtari Erikur. Pas bisedës, shkojmë në port dhe përpiqemi të blejmë Balmora blu nga kontrabandisti. Ju mund të blini Balmora blu duke paguar 1500 ar për të, ose të zhyteni nën skelë pranë anijes, të zgjidhni bllokimin dhe ta merrni falas. Le të shkojmë në anijen "Finicky Sload". Brenda anijes, gjithçka është jashtëzakonisht e thjeshtë: shkojmë, vrasim të gjithë ose nuk vrasim, por vendosim Balmora blu në kabinën e shokut të parë dhe marrim një gur të panjohur atje. Kthehemi në Erikur dhe përfundojmë kërkimin. Kthehemi në Delvin.

Pas përfundimit të të katër detyrave speciale, kërkimi "Ndryshimi i lidershipit" do të na hapet, duke marrë parasysh faktin se kemi përfunduar të gjitha kërkimet kryesore. Përveç kësaj, katër tregtarë do të shfaqen në Wild Flask.

Dërgo sheqerin e hënës në Ri'Sad

Ky është një kërkim i vogël shtesë që mund të merret nga Tonila në Ragged Flask; ka shumë të ngjarë, ajo do ta japë atë pasi të ketë përfunduar detyrat speciale për të rivendosur Guildin e Hajdutëve. Duhet t'i dorëzojmë Ri'Sad-it një pako sheqer hëne. Ri'Sad është një nga Khajiit në karvanin Khajiit që udhëton rreth Skyrim, karvani zakonisht ndalet rastësisht në hyrje të qyteteve të Skyrim. Pasi të keni gjetur karvanin, jepini Ri'Sad një qese sheqer hëne dhe tani e tutje karvani do të blejë sendet tuaja të vjedhura.

Artikuj të veçantë

Këto janë shtatë objektiva speciale të hajdutëve për Shoqatën e Hajdutëve që Delvin mund të blejë nga ne. Të gjithë artikujt shfaqen në lokacione vetëm pasi t'i bashkohen Shoqatës së Hajdutëve!

1. Statuja e Mbretëreshës së Bletës

Statuja e Mbretëreshës së Bletës ndodhet në dhomën e Aringothit në katin e dytë të pronës Goldenflower, e cila ndodhet në perëndim të Riften, në një tavolinë pranë shtratit të tij. Statuja kushton 0 monedha dhe peshon 0 kilogramë, ndaj nuk ka kuptim ta shesësh. Përdoret si një objektiv vjedhjeje që mund t'i shitet Delvinit. Mënyra më e lehtë për të gjetur statujën është të përfundoni kërkimin "Qartësia" për Shoqatën e Hajdutëve. Në të ardhmen, statuja, si gjëra të tjera të veçanta, mund të gjendet në cisternën e balonës së egër.

2. Dekanteri i mjaltit Honning

Dekanti i mjaltit i Honning është një nga objektivat e Delvinit për vjedhje. Mund ta gjeni në katin e dytë të Honning Meadery në zyrën e Sabjorn-it, pas një dere të mbyllur. Ai qëndron në tavolinën pranë kasafortës. Mënyra më e lehtë për të gjetur dekantimin është duke përfunduar kërkimin e dytë të repartit të hajdutëve "Mjaltë e gabuar", kur marrim faturën e shitjes nga komoda e Sabjornit, pranë komodës është e njëjta derë.

3. Harta e rrugëve të Kompanisë Perandorake Lindore

Tabela Detare e Kompanisë Lindore Imperiale mund të gjendet në magazinë e Kompanisë Eastern Imperial në Solitude Docks, në zonën më të sipërme të bankës.

Harta e detit është një nga objektivat e vjedhjes së Delvin dhe arrihet më lehtë duke përfunduar kërkimin e tretë të Shoqatës së Hajdutëve, Scoundrel's Caprice.

4.Modeli i anijes

Modeli i Anijes është një nga objektivat e vjedhjes së Delvinit dhe mund të gjendet në "Velën e borës" - një tumë e lashtë Nord.

Mënyra më e lehtë për të arritur te "Veilja e borës" është duke përfunduar kërkimin e katërt të Shoqatës së Hajdutëve, "Bisedë me Heshtjen". Modeli i anijes ndodhet në një dhomë që të çon në shenjtëroren e velit dhe ne nuk shkojmë në shenjtërore, por ngjitemi shkallët e tjera që do të na çojnë në dhomën me anijen. Dy kurthe na presin sipër, nuk nxitojmë t'i neutralizojmë, përndryshe anija mund të zhduket, thjesht e marrim dhe ikim shpejt.

5. Puzzle Dwemer

Puzzle Dwemer gjendet në Laboratorin e Colcelmo, i cili ndodhet në Muzeun Dwemer, i cili ndodhet në Kalanë e Markartit. Mënyra më e lehtë për të arritur atje është të ndërmerrni kërkimin e pestë të Shoqatës së Hajdutëve, "Përgjigje të vështira". Laboratori Dwemer ndodhet në dhomën e fundit të Laboratorit të Colcelmo, e cila i ngjan dhomës së ngrënies ku ndodheshin rojet dhe magjistari Altmer dhe që përmban derën e ballkonit të magjistarit. Puzzle është e vendosur në një piedestal në anën e djathtë të murit.

6. Busti i dhelprës gri

Mënyra më e lehtë për të gjetur bustin Grey Fox është të ndërmerrni kërkimin e gjashtë kryesor të Shoqatës së Thieves, "Pursuit". Busti ndodhet në një dhomë të fshehur në pronën Mercer's Riftweald në Riften. Është e padëshirueshme dhe problematike të hysh në pasuri përpara fillimit të kërkimit "Persekutimi".

Por prapëseprapë, ne duhet të hyjmë nga oborri i pronës, të marrim çelësin nga roja i pasurive Vald, pastaj të shikojmë mekanizmin në anën e majtë të ballkonit dhe ta gjuajmë me hark, të ngjitemi lart dhe të futemi në pasuri, të futemi në pasuri. , zbresim ne katin e pare, gjejme nje dhome me dy kabinete, njera prej tyre mund te aktivizohet, gje qe do ta bejme dhe do te hapet nje kalim sekret, ne zbresim ne kalimin e fshehte, bejme rrugen neper kurthe, hapeni. dera e fundit, merrni bustin e Dhelprës Gri nga tavolina. Por prapëseprapë, kjo metodë nuk është e besueshme nëse nuk kemi filluar kërkimin "Pursuit".

7. Syri i majtë i Falmerit

E fundit nga qëllimet e vjedhjes, por nuk keni nevojë ta vidhni dhe mund të merret vetëm nga kufoma e Mercer Frey në një nga kërkimet e fundit të Shoqatës së Hajdutëve - "Vrbimi", si syri i djathtë i Falmerit . Por ndryshe nga e djathta, e majta mund t'i shitet Delvinit dhe e djathta mund të shitet ose të lihet si një dekorim i bukur për shtëpinë.

Defektet:

Pas përfundimit të kërkimit kryesor të Shoqatës së Hajdutëve, shumica e artikujve mund të mos i dorëzohen Delvinit.

Gurët e Barenziahut

Gurët e Barenziah janë 24 gurë të çmuar që janë të shpërndarë në të gjithë Skyrim.

Për të filluar kërkimin, ju duhet të gjeni ndonjë gur, dhe për ta vazhduar atë, bashkohuni me Thieves Guild dhe shkoni në Vex.

Whiterun

1. Arritja e Dragoit: Dhomat e Jarlit, ngjitni shkallët dhe pas derës, në të majtë, do të ketë një dhomë me një gur në tryezën e krevatit.
2. Salla e të Vdekurve: hyjmë në katakombe, zbresim shkallët e majta dhe shikojmë varrin e parë në të majtë.
3. Jorrvaskr (Ndërtesa e shoqëruesve): në dhomën e Kodlak, në raftin në të majtë të shtratit.

Vetmia

4. Pallati blu: dhomat e jarlit, dhoma më e largët nga froni, më e madhja. Në dollap, afër shtratit.
5. "The Picky Sload".
6. “High Spire”: kjo është shtëpia jonë në vetmi, pasi ta blini, ngjituni në katin e 3-të, shkoni në dhomën e gjumit, ka një dollap pas derës (guri më i shtrenjtë, për ta marrë, do duhet të paguaj 25,000)

Kolegji i Winterhold

7. Chambers of the Archmage: Ju do të duhet të kaloni nëpër kërkimet e para të Kolegjit. Pastaj ngjituni në hark, në të majtë të shtratit ka disa dollapë me kafka.

Markart

8. Kalaja e shtrigës: ndodhet në jugperëndim të Markarth, ju duhet të ngjiteni në majë, përmes kullës shkëmbore të gruas së vjetër dhe do të ketë një gur në tryezë, pranë Murit të Fjalëve.
9. Thesari: në dhomën e majtë, pranë shtratit.
10. Kalaja Understone, Muzeu Dwemer: dhoma në të majtë, brenda në tryezë në të djathtë.

Windhelm

11. Clan House Shattered Shield: Kati i 2-të, dhoma e parë e gjumit në të majtë.
12. Pallati Mbretëror: Dhoma e Wunfert. Kur hyni, merrni derën e parë në të majtë dhe më pas drejt deri në fund.

Riften

13 Kalaja Mistvale: ngjitemi në pallatin e Jarlit, hapim derën në mes dhe ka një gur në tryezën e krevatit.
14. Rezidenca "Black Heather": ndodhet në lindje të Riften, në sallën kryesore lart shkallëve, në të majtë, në dhomën në tryezën e krevatit.

Lokacione të ndryshme

15. Lair of the Dark Brotherhood, në dhomën e Astridit (Menjëherë në hyrje, dhoma në të majtë, në tryezë).
16. Ansilvund. Sallat e varrimit: në juglindje të Windhelm Në dhomën në të cilën ju vrisni Lu "a. (Kollonat: shqiponjë, gjarpër, balenë, gjarpër.)
17. Stone Brook Cave: Vetëm në veri të Ansilvund. Në shpellë ngjitemi në përrua, arrijmë në një degë, futemi në dhomën e alkimistit, atje, në tryezë.
18. Vendbanimi Rannveig: Në jug të Morthal, pak nën kalimin jugor të Shkëmbinjve të Ftohtë. Zbritni deri në fund.
19. Kalaja Fellglow: për të arritur atje, do t'ju duhet të bëni një kërkim nga Kolegji i Winterhold për të gjetur libra të vjedhur (të dhëna pas Saarthal). Guri ndodhet në katin e dytë të kalasë, në laboratorin e alkimistit.
20. Shpella e Grykës së ndarë (Gryka e Grykës së Grykës në pamjen e ekranit): në fund, pranë Murit të Fjalëve, në një tavolinë me kufoma.
21. Ingvild: midis Dawnstar dhe Winterhold, banakieri në Shoqatën e Hajdutëve bën një tjetër kërkim për të gjetur 4 libra të Arondil në këtë vend. Në dhomën pas dhomës së fronit, ku shtrihet pjesa e katërt e ditarit, është një gur.
22. Shpella e Hobit: në jug të Ingvildit, dhomë me një tryezë alkimie, në të majtë të saj në një raft.
23. Ambasada Thalmor: në pallatin e dytë (apartamentet personale të Elenwen) në katin e dytë, dhoma e parë e gjumit në të majtë, në komodinë ngjitur me krevatin, në të djathtë.
24. Posta e pishave: Një kasolle e vogël në perëndim të Helgenit (Vendndodhja e fillimit), ka një arkë në shtëpi që të çon në një shpellë me një bandë banditësh (një nga kërkimet do t'ju çojë atje për një bosh argjendi). Në dhomën me varret draugr ka një derë dhe pas saj ka shumë sende. Në raftin në të djathtë shtrihet guri i fundit.

KUJDES: Ne lexojmë kërkimin special në pasazhin "Silver Blank", do t'ju ndihmojë të gjeni gurin e 24-të.

Pasi kemi gjetur të gjithë gurët, shkojmë në Vex në Esnafën e Hajdutëve. Ajo do të na dërgojë për pjesën e fundit, të 25-të, për vetë kurorën.

Shpella rezulton të jetë jo e thjeshtë, por me rrënojat e fshehura të Dwemerit, ne bëjmë rrugën brenda, gjejmë kurorën, luftojmë fantazmat dhe kthehemi në Vex.

Tani kurora zbukuron sallën e repartit të hajdutëve dhe, kur aktivizohet, jep një bonus në formën e një përfitimi për gjetjen e gurëve të ndryshëm të shtrenjtë në gjoks.