Hyjnia 2 ku mund të gjeni gurin e dragoit. Kronika e Lojërave: HYJNI2. Gjaku i Dragoit. E vjetër do të thotë e artë

Versioni i printueshëm i faqes:
Lexoni dhe shikoni të gjitha më të fundit rreth lojërave
Ky material përshkruan vetëm kërkimet e nevojshme për të përfunduar pjesën e historisë së lojës.

Duke u shfaqur në sheshin e tregut në një tufë shkëndijash, si një Terminator i vërtetë, mëson nga Legate Augustus se informacioni për vendndodhjen e Berilyn mund të merret nga historiani Thaddeus, i cili rri në klubin Prancing Horse. Kështu fillon kërkimi kryesor i lojës "Hyjnia 2: Flakët e Hakmarrjes", e cila përfshin shumë detyra anësore që mund të kryhen në çdo mënyrë. Pra, mos u shqetësoni nëse rendi juaj i luajtjes është i ndryshëm nga ai më poshtë. Për orientim më të mirë në qytet, hidhini një sy hartës së Aleroth, e cila tregon të gjitha vendndodhjet kryesore të lojës - duke ditur vendndodhjen e tyre paraprakisht, përfundimi i shumicës së detyrave do të jetë shumë më i lehtë. Perimet janë të shëndetshme

Para së gjithash, shkoni në klubin "Prancing Horse" dhe bisedoni me foton e varur në mur në shkallët për në katin e dytë. Ajo do t'ju tregojë se shtriga Ursula i ktheu tre të rregullt të këtij institucioni në perime, dhe tani ata janë shtrirë nëpër qytet. Problemi është se dera e kasafortës në katin e dytë është e mbyllur me një vulë magjike dhe mund të hiqet duke hyrë në dhomat e mbyllura të këtyre tre subjekteve të magjepsur. Në katin e dytë të “Cozy House” do të gjeni një domate të quajtur Thomas. Një karotë që i përgjigjet emrit Agrare ndodhet në tavernën "Rrethi i Besimit". Dhe kungulli Ashraf ju pret në Establishmentin e Elzbieta. Ju mund të merrni fjalëkalimet e derës nga kjo treshe dhe të aktivizoni levat në dhoma, pas së cilës hyrja në kasafortë do të bëhet e aksesueshme për publikun. Por edhe nëse nuk mund ta frenoni veten dhe të hani një nga të varfërit, atëherë mos u dëshpëroni - ngjituni në katin e dytë në derën e mbyllur të arkivave dhe në mënyrë alternative tregoni librit në hyrje numrat 1, 6 dhe 8. Në sallë do të takoni Ursulën, e cila nuk është shumë në humor. Ju mund të shmangni grindjen në bisedë dhe më pas ta përfundoni këtë histori në mënyrë paqësore. Epo, nuk do të humbasin as ata që duan të tundin grushtat. Nëse keni zgjedhur rrugën militante, atëherë për të mposhtur Ursula duhet të aktivizoni teleportin duke përdorur levën që ndodhet në platformën e poshtme, pas së cilës mund të hidheni në të. Nga rruga, pasi të mposhtni shtrigën, ju personalisht do të duhet të shkoni te perimet e magjepsura dhe t'i ktheni ato në formën e tyre njerëzore duke përdorur magjinë e marrë në betejë (nëse ju dhe Ursula ndani rrugët në mënyrë paqësore, ajo do t'i zhgënjejë ato vetë).

Në një mënyrë apo tjetër, ju do të përfundoni disa kërkime menjëherë dhe madje do të takoni Thaddeus. Ai do t'ju tregojë për Berilyn dhe Rhoda, të cilët shkuan ta kërkonin para jush. Historiani di shumë pak. Ai e di me siguri se shpirti i robëruar i Berilyn është i burgosur diku në Varrin e Vjetër nën qytet, por kalimi për në të është i mbyllur. Mund ta hapni me ndihmën e pesë topave magjikë të vendosur në Akademinë Pretorian. Kapja është se këto topa duhet të vendosen në një mënyrë strikte, e cila nuk mund të zgjidhet thjesht me forcë brutale. Thaddeus nuk e njeh rendin e çmuar, kështu që do të duhet ta kuptoni vetë duke gjetur pesë të dhëna në qytet. Pak para se të largoheni nga Kali i Prancing, merrni kundër-magjinë e Troll dhe alfabetin Elvish nga arkivi.

Këshillë 1

Shkoni në tavernën Rrethi i Besimit dhe ngjituni në katin e dytë. Rojet nuk do t'ju lënë të kaloni nga dera, por nëse lexoni mendimet e tyre, mund të zbuloni se ata nuk mund t'i durojnë pretorianët. Filloni përsëri një dialog me ta dhe përdorni vërejtjen e duhur për t'i tërhequr ata nga postimi i tyre. Shkoni brenda dhomës dhe shikoni përreth. Sidoqoftë, sapo të përpiqeni të dilni prej saj, Hillewell do të hyjë - ai është një person jashtëzakonisht i pakëndshëm. Ju duhet ta mposhtni atë në betejë. Si shpërblim për të fituar, ju do të jeni në gjendje të studioni amuletin e tij, i cili ju jep sugjerimin e parë për instalimin e topave magjikë. Pas kësaj, mos u relaksoni shumë, sepse në dalje nga taverna do të duhet të tregoni edhe një herë aftësitë tuaja luftarake.

Këshillë 2

Për ta përfunduar atë, së pari duhet të aktivizoni pesë runa në qytet duke përfunduar kërkimin "Rune Lever".

Levë rune

Vendndodhja e levave tregohet në hartë, dhe ato vetë dallohen në sfondin e mureve me një shkëlqim të kuqërremtë. Sapo t'i aktivizoni të gjitha, shkoni te magjistari Valerie (mund ta gjeni pranë runave të aktivizuara) dhe pyeteni për kuptimet e tyre. Ai do t'ju tregojë se runa e parë do të thotë një kotele, totemi i dytë dhe i tretë, i katërti - Makhos, dhe i pesti përsëri një kotele. Me këtë njohuri, shkoni në zonën e klubit "Prancing Horse" dhe shkoni në anën e pasme (në anën e kundërt nga hyrja). Në qorrsokak do të gjeni një statujë që duhet t'i tregohet sekuencës së saktë të kuptimit të runes që keni mësuar nga Valerie (kotele, totem, totem, Machos, kotele). Pas kësaj, kapaku në birucën Makhos është bërë i arritshëm dhe ju mund të zbrisni në të për të marrë të dhëna të dytë.

Në "Kapelën e Makhos", zbrit dhe bëhu gati të luftosh me skeletet. Ju gjithashtu duhet të gjeni dhe aktivizoni tre butona që hapin hyrjen në dy gjoks. Njëri prej tyre do të përmbajë një unazë me çelësin e dytë.

Këshillë 3

Për ta marrë atë, do t'ju duhet të zbuloni një histori të përgjakshme detektive të quajtur "Vrasja e trefishtë në rrugën Lanilor"

Vrasje e trefishtë në rrugën Lanilor

Shkoni në argëtimin "The Mrs. Eva's Establishment", ku do të mësoni nga pronari për fyerjet që ndodhin këtu. Gjëra të tmerrshme u ndodhin klientëve këtu, prandaj i gjithë biznesi shkon në ferr. Për të filluar, kontrolloni sistematikisht dy dhomat e para ku ndodhën vrasjet. Në dhomën 101 do t'ju duhet të lexoni mendimet e një derri, nga i cili do të mësoni se ka një kamë nën shtrat. Merrni atë dhe shkoni në dhomën 102. Aty është shtrirë një copë mishi e kalbur, por çuditërisht, duhet ta marrësh edhe atë. Por rojet nuk do t'ju lejojnë të hyni në dhomën 103, kështu që tregojini trofet tuaja pronares së institucionit në mënyrë që ajo të këshillojë njerëzit kompetentë për këto çështje. Tehu duhet t'i demonstrohet farkëtarit Goffannon në Sheshin e Tregut të Madh dhe mishi shëruesit West, i vendosur në bodrumin e tavernës Rrethi i Besimit. Me njohuritë që keni marrë, kthehuni te roja në dhomën 103 dhe ajo do t'ju lejojë të hyni. Pranë shtratit të të ndjerit do të shihni pak pluhur të bardhë, për të cilin duhet të nxitoni ta informoni zonjën. Pas një diskutimi, ajo do t'ju dërgojë në "Butique Valentina", ku vajza me të njëjtin emër e njeh pluhurin e bardhë si pluhur zanash. Përveç kësaj, ajo do t'ju japë një ilaç që neutralizon efektin e këtij pluhuri, të cilin duhet ta përdorni në dhomën 103. Shtypni butonin dhe zbritni në bodrum. Përveç skeleteve të zakonshëm, do t'ju duhet të përballeni me zuzarin kryesor këtu të quajtur Eik, por arritja tek ai nuk është aq e lehtë. Së pari, ju duhet të gjeni dy fragmente kristali në birucë dhe t'i vendosni ato në këmbë. Së dyti, ju duhet të thërrisni katër pasardhësit e udhëheqësit nga varret, dhe kur ata të bien, ai do të humbasë pavdekësinë e tij. Pasi të keni mundur fajtorin e të gjitha telasheve të zonjës Eva, do të merrni një unazë me një tjetër të dhënë, dhe duke lënë bodrumin e tyre dhe duke folur me pronarin, do të përfundoni këtë kërkim lokal.

Këshillë 4

Por për të marrë këtë aluzion, do t'ju duhet të përfundoni (ose të paktën të merrni në zhvillim) një grup të tërë kërkimesh. Para së gjithash, kjo është për shkak të faktit se shumë vendndodhje nuk janë ende të disponueshme për ju, dhe ju mund të shkoni tek ato vetëm pasi të filloni të përfundoni një numër kërkimesh anësore.

etnoshkenca

Së pari, bëni një shëtitje nëpër rrugën Lanilor, duke kaluar klubin e Kalit të Prancing derisa të takoni magjistarin Helion. Ai do t'ju ftojë t'i sillni shishe me ilaçe nga shpella e një Gulla të caktuar, e cila ndodhet në sheshin Mardeniya. Nëse do ta përfundoni këtë kërkim apo jo, është zgjedhja juaj, por duhet të merrni çelësin e kësaj shpelle, sepse nuk mund të shkoni askund pa të.

Cung i vjetër i pemës

Tani duhet të kesh qasje në lagjet e folesë së sorrës. Për ta bërë këtë, ne shkojmë në sheshin Mardenia dhe i afrohemi një grupi ushtarësh që qëndrojnë në gardhin e gardhit. Ne flasim atje me një luftëtar të quajtur Casca dhe zbulojmë pse askush nuk mund të shkojë përpara. Pema magjike refuzon të lejojë askënd në lagjet e pushtuara, duke djegur këdo që guxon të kalojë pranë saj. Por ne nuk jemi të trembur! I afrohemi pemës dhe e dëgjojmë duke na folur në një gjuhë të pakuptueshme. Kujtojmë që kemi një fjalor Elven në inventarin tonë. E nxjerrim dhe e studiojmë, pas së cilës mund të vazhdojmë me qetësi një bisedë me pemën. Ajo premton t'ju lejojë të kaloni, të cilën patjetër do ta përdorni në të ardhmen e afërt.

Oreksi vjen me të ngrënit

Shkoni te "Shtëpia e Shëruesve" në sheshin e tregut dhe gjeni Bernardin atje. Prej tij do të merrni këtë kërkim dhe çelësin e parë për zgjidhjen e tij. Gjeni Darvishin në sheshin Mardenia, i cili pranon se dërgoi ushtarët e Bernardit në zonën e folesë së sorrës, ku pa një burrë të çuditshëm me një grumbull mishi në hyrje të katakombeve. Duke luftuar krijesat e errësirës, ​​zbrisni në katakombet, ku do të takoni Duin. Pas fitores, merrni çelësin e çelësit, pas së cilës do të pengoheni në Elzbieta - shkaku i të gjitha telasheve. Ju takon juve të vendosni nëse do ta ekzekutoni apo do ta falni, por në çdo rast do të merrni çelësin e "Shtëpisë së Mjeshtrit Gulla", ku do të shkoni menjëherë.

Lëvizje e trashë

Pasi e keni marrë këtë kërkim nga vetë Gullah, shkoni te "Vendi Arkeologjik Gullah" dhe hapeni me çelësin që keni marrë nga Helion. Zbritni poshtë, duke kapërcyer rezistencën e të vdekurve, derisa të gjeni çelësin e laboratorit në qoshe. Hapni derën e parë në të djathtë për ta dhe vendosni pjatën e artë në altar. Tani kthehu te Gulla. Më në fund, pasi të keni shqyrtuar librat nga gjoksi i tij, do të merrni të dhëna të katërt të shumëpritur.

E dhëna e pestë

Për të dhënën e pestë të fundit do t'ju duhet të shkoni përsëri në zonën e folesë së sorrës. Gjeni "Kriptën e braktisur" atje. Brenda do të duhet të kapërceni jo vetëm kurthe të sofistikuara, por edhe të admironi trollin Shtapik. Unë ju këshilloj të lexoni mendimet e tij në rastin e parë - kjo jo vetëm që do t'i shpëtojë jetën Abbotit, por gjithashtu do ta bëjë më të lehtë për ju që të merrni të dhëna të fundit. Kur të arrini në dhomën e helmuar, shkoni shpejt te leva për të shpëtuar. Pas kësaj, do të takoni të njëjtin Abbot, i cili do t'ju hapë derën dhe madje do të ofrojë të sakrifikojë jetën e tij për të kapërcyer kurthin e fundit. Por nëse lexoni mendimet e trollit, atëherë mund të bëni pa këtë heroizëm, duke anashkaluar me sukses kurthin me ndihmën e magjisë. Mbetet vetëm të merremi me Inxhinierin, paprekshmëria e të cilit bazohet në katër leva. Sapo t'i shtrydhni ato në të njëjtën sekuencë, siç tregohet në video, dhe të merreni me të gjithë pasardhësit e tij, shkatërrimi i kundërshtarit do të bëhet një çështje teknologjie. Pra, ju morët shpatën e tij, dhe bashkë me të edhe çelësin e pestë të fundit. Tani jeni gati të shkoni në Akademinë Pretorian në kërkim të topave magjikë.

Në kërkim të një magjistari

Lufto rrugën drejt bodrumit të Akademisë Pretorian, ku pasi të aktivizosh dy leva dhe të takosh Theophilius, do të bëhesh pronari krenar i Helmetës së Sekreteve. Ju mund të gjeni topat vetëm me ndihmën e tij, kështu që le të shkojmë.

Topin e parë do ta gjeni duke ngjitur shkallët dhe duke hyrë në një nga dhomat, ku do të shihni një kompozim skulpturor me tas me ngjyra. Pasi të keni pajisur helmetën, pranë këtyre tasave do të shihni leva që ndryshojnë ngjyrën e tyre. Përdorni leva për të siguruar që ngjyra e tasave në botën reale dhe paralele të jetë e njëjtë. Pasi të keni përfunduar këtë detyrë, mund të merrni topin "Borë e bardhë".

Shkoni në dhomën përballë, ku do të shihni katër pllaka. Ju duhet të qëndroni mbi to në një sekuencë të caktuar. Nëse është e saktë, atëherë pllakat theksohen. Pra, shkojmë në pllakën e parë në të majtë, pastaj shkojmë në pllakën e dytë në të majtë. Vendosni një helmetë dhe bëni të njëjtin truk, por me dy pllaka në të djathtë. Shpërblimi për një balet të tillë do të jetë topi "Zot i zjarrit".

Shkoni në shkallët kryesore të akademisë që të çojnë në katin e dytë dhe vendosni kaskën. Do të shihni një shteg me pllaka të ndezura, pas së cilës do të merrni topin "Psherëtimë të purpurt".

Tani ngjitni shkallët dhe gjeni një dhomë me vaska dhe një bandë armiqsh. Pasi u përballëm me keqbërësit, vendosëm përkrenaren dhe gjejmë një levë më parë të padukshme në një qoshe. Aktivizon pllakat në të cilat mund të hidheni në topin e Hënës Blu.

Zbrisni në katin e parë dhe vendosni përkrenaren pranë tavolinës. Në këtë mënyrë do të vini re një pasazh të fshehur dhe mund të zbrisni nëpër të. Aty do t'ju duhet të hidheni nëpër pllaka të vërteta dhe të fshehura derisa më në fund të arrini në topin e fundit me emrin poetik "Muss Rat".

Me një ndërgjegje të pastër, hidhuni në bodrum për të vendosur topat që gjeni atje sipas të dhënave që keni marrë. Rendi i vendosjes së rruzulleve është si më poshtë: runa malore (borë e bardhë), runa mbrojtëse (hëna blu), runa e gjarprit (zot zjarri), runa e artë (psherëtimë vjollcë) dhe runa e vdekjes (miu i myshkut).

Bëni rrugën tuaj nëpër birucë derisa të takoni Berilyn dhe Bellegar. Nëse pranoni të lironi Berilyn, atëherë në fund të lojës do t'ju duhet të luftoni me të dhe Igraine. Përndryshe, Igraine do të jetë kundërshtari juaj i vetëm në finale. Kështu që ju keni marrë objektin e dëshiruar, me të cilin mund të përpiqeni të çlironi qytetin.

Por përpara kësaj, bisedoni me Legate Augustus dhe zgjidhni nëse do të filloni betejën përfundimtare tani ose do të vazhdoni të përfundoni kërkimet anësore për të përgatitur siç duhet heroin.

Fundi

Mbroni me vetëmohim anijen me objektin në bord nga sulmet e forcave armike. Ndiqni shigjetat e drejtimit të anijes dhe qëndroni vigjilentë. Pas aktivizimit të artefaktit të lashtë, do të përballeni me betejën përfundimtare në një botë paralele. Me kë do të zhvillohet varet nga zgjedhja juaj në birucë - vetëm me Igraine ose Berilyn do t'i mbajë shoqërinë e saj.

Kjo ishte historia e fundit nga bota e Hyjnisë 2, kështu që ne do të mësojmë rreth kthesave të reja në këtë univers të lojës nga pjesa e tretë e plotë.

Mendoj se të gjithë jemi heronj nëse kapemi në momentin e duhur. Ka diçka fisnike dhe të denjë në të gjithë ne. Dhe pjesën tjetër të kohës ne të gjithë jemi shumë më pak heroikë.

filmi "Hero" (1992)

Shumë kohë më parë, Rivellon lulëzoi. Njerëzit jetonin në harmoni me njëri-tjetrin, magjia jepte vetëm gëzim dhe buzëqeshje. Por ndërsa njerëzit po shijonin jetën, Zoti i Kaosit po përgatitej me kujdes për luftë. Ai goditi papritur, por megjithatë mori një kundërpërgjigje të denjë. Lëpi plagët e mia, provova përsëri dhe humba përsëri. Por ai nuk është i vetëm: shumë njerëz kanë vdekur që bota të kthehet në jetën e saj të zakonshme të matur.

Magjistarët nga Rrethi i Errët gjetën shpejt një rrugëdalje: të thërrisnin Zotin dhe ta mishëronin atë në një trup njerëzor me shpresën se ai do t'i sundonte dhe do t'u dhuronte njohuri dhe pasuri të patregueshme. Askush përveç një grushti mendjesh më të mira nuk e kuptoi këtë rrezik, dhe më pas një nga magjistarët më të vjetër, Zandalor, shkoi në kërkim të dikujt që mund të ndalonte të keqen të hynte në Rivellon.

Jo shpejt, por luftëtari u gjet. Ai sfidoi Rrethin e Errët dhe iu nënshtrua një rituali të rrezikshëm, pas të cilit u quajt me meritë i zgjedhuri i perëndive. Pasi kishte fituar fuqi hyjnore, heroi luftoi me legjione demonësh dhe mundi nekromancerët. Për të përfunduar atë që filloi, ai do të luftonte me Demonin e Gënjeshtrës, por nuk kishte frikë nga vdekja. Përkundrazi, ai buzëqeshi në fytyrën e saj, sepse Rrethi i Errët arriti të përfundonte ritualin dhe i Mallkuari erdhi në këtë botë me mish. I Zgjedhuri e mundi Demonin dhe, duke shkelur trupin e tij, pa foshnjën në altarin e tmerrshëm. Ai ishte një luftëtar, por jo një vrasës dhe i ra shpata.

Kështu që gabimi i një personi u bë fatal për të gjithë Rivellon.

I zgjedhuri e mori fëmijën pranë vetes dhe e quajti Damian. Ai e rriti atë si djalin e tij dhe magjistari Zandalor u bë mentori i mençur i fëmijës. Vitet kaluan, djali u shndërrua në një djalë të ri dhe takoi një vajzë të bukur që quhej Igraine. Ata ranë në dashuri dhe filluan të studiojnë së bashku magjinë e ndaluar. Për momentin, kjo mbeti e fshehur nga i Zgjedhuri dhe Damiani bëhej çdo ditë më i fuqishëm.

Një ditë, heroi i kohërave të shkuara mësoi aksidentalisht se Igraine ishte vajza e një prej nekromancerëve të Rrethit të Errët, dhe ai personalisht i preu kokën! Çfarë mund të kenë të përbashkët kjo vajzë dhe djali i tij? Përgjigjja i doli në kokë menjëherë, por i Zgjedhuri kishte frikë ta besonte. Vajza u kap dhe u burgos, ku nën tortura ajo pranoi se ishte dërguar për të zgjuar thelbin e errët të Damianit. Pa u zgjatur, Igraine-it iu pre koka. Por përpara se xhelati të kishte kohë për të ulur tehun, djali i të Zgjedhurit shpërtheu në sallë dhe e lidhi shpirtin e tij me zinxhirë me shpirtin e të dashurit të tij. Pas kësaj, ai u zhduk.

Magjistarët e Rrethit të Errët filluan të mbledhin një ushtri, por Damian nuk ishte i interesuar. Ai donte hakmarrje dhe bënte gabime në vapën e momentit. Babai i tij adoptues e dëboi me dinakëri në një dimension tjetër, por në kundërshtim me logjikën, Zoti i Kaosit nuk vdiq. Ai mbeti jashtë botës dhe grumbulloi forcë, ndërsa nënshtetasit e tij dogjën Rivellon dhe vranë banorët e tij.

Për një kohë të gjatë, lufta nuk u ndal, dhe më pas i Zgjedhuri hyri në një aleancë me kalorësit e zjarrtë - adhurues të magjisë së dragoit, të cilët mund të shndërroheshin në krijesa të lashta dhe dukeshin të pamposhtur. Askush nuk mund ta imagjinonte që njëri prej tyre së shpejti do ta godiste me thikë pas shpine të Zgjedhurit dhe ai do të vdiste para përfundimit të luftës.

Të mallkuarit u hakmorën dhe tërhoqën trupat. Rivellon filloi gradualisht të vinte në vete, ende i frikësuar nga ardhja e re e Damianit. Por ai nuk po nxitonte dhe njerëzit u mësuan me idenë se nuk kishte asgjë për t'u frikësuar. Armiqtë e tyre të vetëm ishin kalorësit e zjarrtë, të cilët u persekutuan.

Kështu u shfaq një skuadër gjuetarësh dragoi. Ata ishin të përgatitur të luftonin tradhtarët gjatë gjithë jetës së tyre, duke besuar fort se kjo ishte gjëja e duhur dhe e nevojshme. Derisa mes tyre u shfaq një që nga gjuetar u kthye në dragua. Me ardhjen e tij, Rivellon ndryshoi sërish, këtë herë në mënyrë të pakthyeshme.

Tridhjetë e tre... argëtim

Ku duhet të shkojë një gjuetar i ri dragoi? Apo një kalorës i zjarrtë? Nuk ka rëndësi. Si ta gjesh veten në këtë botë të madhe, jomiqësore, ku goblinat dhe hajdutët tmerrojnë civilët, ku fantazmat tërbojnë nëpër biruca dhe një mulli me pamje të këndshme mund të rezultojë lehtësisht të jetë një alkimist i kërkuar, mbi kokën e të cilit ka vendosur reparti i vrasësve. një shumë mbresëlënëse?

Çfarë duhet të bëni nëse nuk dëshironi të përmbushni ende fatin tuaj? Ndihmoni fqinjët tuaj, çfarë tjetër! Për të sjellë drejtësi, për të sjellë demokracinë. Jo, është më mirë të bësh pa këtë të fundit. Ka shumë për të bërë në Rivellon: fshatra të vegjël me shumë probleme për banorët vendas, fortesa të pretorianëve dhe gjuetarëve të dragoit, udhëtarë të vetmuar në pyll, vetmitarë në shpella...

Ata të gjithë kanë nevojë për ndihmë. Alkimisti nuk mund t'i mbledhë përbërësit e ilaçit, derrat i morën derrat, burri mori vesh për tradhtinë e gruas së tij dhe kërkon drejtësi, ushtari futi në xhep paratë e një tregtari të pangopur, rojet u dehën dhe u turbulluan, magjistari mori i ngatërruar me runet dhe po vdes nga uria, dhe një i varfër u kryqëzua me një pulë me një magji. Si mund të arrish këtu? E pamundur të refuzosh!

Detyrat argëtuese përputhen me vërejtjet dhe komentet kaustike të personazhit për atë që po ndodh. Leximi i mbishkrimit të gurit të varrit "Lucky Vili është varrosur këtu" sigurisht që do të pasohet nga fraza "Në fund të jetës së tij, fati i tij ndryshoi". A nuk i pëlqen një zuzar kur i përmendet emri i armikut të tij përpara? "Makhos, Makhos, Makhos, Makhos"! Personazhi kryesor gëzohet si një fëmijë, është i pafytyrë, ngacmon bashkëbiseduesin e tij, por e bën atë aq simpatik sa nuk mund të guxojë ta quajë huligan dhe poshtër. Dhe si mund të jetë, sepse para nesh është një hero i shkallës globale!

Çdo detaji i kushtohet vëmendje, pothuajse çdo moment paraqitet me një ton humori. Këtu ju po endeni nëpër një shpellë të zymtë, në çdo moment një vat mund të kërcejë nga këndi dhe hasni në një bibliotekë me një goblin memec. Afrojuni një rafti me libra dhe mendoni se çfarë të merrni. Pyes veten se çfarë është "Anatomia" e House? Personazhi shfleton disa faqe dhe thotë: "Duket sikur dikush ishte vërtet në lupus". Çfarë mendoni për balerinën e shëmtuar me emrin Salome? Një palë armiq të betuar nekromancer - Franken Stein dhe Igor Helsing? Lepuri vrasës nga Monty Python? Edhe përshkrimi i karakteristikave të personazhit është bërë në stilin “Ti ke hirin dhe lëvizshmërinë e një stoli të çalë”.

Vetëm dragonjtë shkojnë në betejë

Mënjanë shakatë, herët a vonë duhet të largoheni nga vendlindja për të shkuar në një udhëtim të gjatë plot rreziqe. Heroi do të kthehet pa dashje në atë që do të përfundonte vetëm disa sekonda më parë - një kalorës i zjarrtë. Dhe çfarë do të fillojë këtu! Botë të tjera, kështjella në ajër, beteja me dragonjtë dhe pasuesit e Rrethit të Errët... Jo, nuk mund të ritregojmë gjithçka, ndaj do të përqendrohemi te më e rëndësishmja.

Çfarë të bëhesh: prift, magjistar, luftëtar apo rojtar? Të lodhur nga zgjedhjet e vazhdueshme? Harrojeni, në Rivellon kushdo mund të bëhet çdo gjë, madje edhe një shigjetar me një shkop në dorën e djathtë dhe një shpatë në të majtën. Ku është qepa? Epo, nuk funksionoi. Zhvilluesit vendosën për një sistem të përzier me role që do t'ju ftojë të zhvilloni jo vetëm klasën e zgjedhur, por edhe aftësitë e të tjerëve. Të shëndetshëm? Ende do! Nuk është gjithmonë e nevojshme, por nuk po flasim për këtë.

A keni vendosur? E shkëlqyeshme, tani mund të zhytesh në humnerën e intrigave, tradhtisë dhe gëzimeve të tjera të vogla të jetës. Në shërbimin tuaj mund të luani rolin e “Gjuetarit të keq/të mirë”, shumë detyra shtesë, disa opsione për zhvillimin e ngjarjeve dhe... një fund të vetëm. Kjo duket se po kthehet në një traditë seriale: një surprizë, fund i hapur që thuajse thotë "Për të vazhduar".

Por ndërsa ai është larg saj, personazhi kryesor, në një betejë të vështirë, rimarrë Kullën e Pushtetit nga nekromanceri dhe vendoset në të, i rrethuar nga vartësit e tij. Cfare eshte? Një strukturë masive, e ndërtuar dikur nga magjistari i madh Makhos. I vetmi mes njerëzve, ai zotëroi fuqinë e dragonjve të vërtetë dhe kreu eksperimente fantastike në kullë. Por qendra e saj ishte dhe mbetet dhoma e fronit, në të cilën luftëtarët u inicuan në kalorës të zjarrtë.

Tani një bard dhe një balerin po ju presin pranë fronit, dhe tre lajmëtarë aty pranë, gati për të shkuar për përbërësit e ilaçit në një moment. Një kovaç, një alkimist, një mjeshtër luftimi dhe një nekromancer u vendosën në salla të tjera. I pari falsifikon armë të magjepsura, i dyti prodhon ilaçe, i treti përmirëson aftësitë për një shumë të konsiderueshme, dhe i fundit krijon një nekrozaur - përbindëshin tuaj të përkëdhelur Frankenstein.

Në një shënim: Personazhi kryesor ka një gur që mund ta transportojë menjëherë në kullë, kudo që të jetë. Ekziston një mashtrim i lidhur me këtë që e bën jetën shumë më të lehtë: gjatë një beteje të nxehtë, kur ilaçet po mbarojnë dhe nuk ka më forcë për betejën, mund të ktheheni në kështjellë, të pushoni, të grumbulloni furnizime dhe të nxitoni. në luftë me energji të përtërirë.

Vend komod, asgjë për të thënë.

Gjëja më e rëndësishme që fiton një personazh në Kullën e Fuqisë është objekti i Gurit të Dragoit. Me ndihmën e saj, ai mund të shndërrohet në një hardhucë ​​të fuqishme dhe të shkojë në vende ku asnjë njeri nuk ka shkuar më parë. Fluturimet reduktojnë ndjeshëm kohën e nevojshme për të shkuar nga pika A në pikën B, por janë të mbushura me pasoja. Së pari, dragonjtë e Damianit dhe kafshët grabitqare vrapojnë përpara dhe mbrapa. Së dyti, i mallkuari ka ngritur kulla të ndryshme vrojtimi, nga të cilat lëshohet zjarr i vazhdueshëm në drejtim të bishës.

Problemi kryesor i të qenit në trupin e një dragoi: është rreptësisht e ndaluar të sulmosh objektivat tokësorë. Nuk është se nuk mund të bëhet, është e pamundur! Sapo të transformoheni, të gjithë armiqtë që mbeten në tokë zhduken. Kjo është një lëvizje e shkëlqyer për ekuilibër, por kur heroi kthehet në një njeri, ai rrezikon të gjendet në mes të një turme goblinësh ose banditësh. Jo perspektiva më e ndritur.

I humbur në përkthim

Ngjyrat e ndezura dhe efektet speciale duken të shkëlqyera, por detajet e disa niveleve dhe karaktereve janë zhgënjyese. Ka edhe disa probleme me optimizimin, por kjo është një çështje teknike: arnimet do të rregullojnë gjithçka.

Nuk është sekret që Divinity 2 fillimisht u lëshua në gjuhën e tij amtare, gjermanisht. Pastaj u shfaq versioni rus, dhe vetëm atëherë versioni anglisht. A ia dolën aktorët anglezë t'i kalonin ata gjermanë? Pa asnjë dyshim. A ia dolën përkthyesit ta linin tekstin plot ngjyra dhe të gjallë? Jo kudo. Gjithçka duket se është përkthyer si duhet, por diçka mungon. Po, dhe ka pasur disa gabime. Kështu, për shembull, e dashura e Damianit u bë Igraine, megjithëse në fakt emri i saj është Igerna, dhe në një bisedë me bardin mund të zgjidhni rreshtin "Le të ikim nga këtu" dhe në vend të fjalëve të lamtumirës ai do të luajë një baladë ruse. Ky nuk ka gjasa të jetë emri i saj.

Ndoshta këto janë mangësitë më serioze. Me gjithë thjeshtësinë e tij të dukshme, Divinity 2 është ftues dhe seriozisht i varur, duke ju detyruar të luani një rol dhe të zgjidhni vazhdimisht. Sigurisht, ju mund të bëni pa të gjitha këto dhe të arrini në videon përfundimtare në tre deri në katër orë, por pse? Është shumë më bukur të kalosh dyzet, por të vendosesh në Rivellon dhe të ndjehesh si një kalorës i vërtetë i zjarrtë!

Pothuajse çdo udhëtim në një botë të madhe dhe të rrezikshme fillon me krijimin e personazheve. Askush nuk ju shtyn, kështu që mund të ndiheni të lirë të përpiqeni t'i jepni heroit pamjen tuaj ose t'i jepni atij disa tipare të veçanta, si plagët dhe tatuazhet. Kush do të jetë ai? Një bandit autostrade? Një kalorës pa frikë dhe qortim? A do të bëhet ai një mik i mirë për këdo që takon apo do të kthehet në një shkatërrues dhe vrasës gjakatar? Edhe pse nuk e dimë fatin e repartit, pamja e jashtme tashmë e përcakton pjesërisht. Epo, pas krijimit të personazhit vjen momenti më i rëndësishëm në jetën e çdo heroi.

Zgjedhja më e rëndësishme

Kush të bëhet? Prift apo shigjetar? Magjistar apo luftëtar? Çfarë arme të përdorni - me një dorë apo me dy duar? Apo ndoshta, mirë, është më mirë mënyra e vjetër, me grushte? Por ju mund të lëndoheni: ata goblinë janë kaq të ashpër dhe me gjemba! Jo, duhet të mendoni me kujdes, përndryshe do t'ju duhet të riluani për shkak të zgjedhjes së gabuar.

Mjaft! Dëshironi të përzieni klasat? Ka kaluar një kohë e gjatë që nuk keni provuar një archer-prift apo një magjistar luftëtar, dhe madje në një mënyrë të tillë që nuk do të rezultonte si ferr? Të lutem, për hir të Zotit! Gjithçka është e mundur në Hyjninë 2, por a është vërtet e nevojshme? Ne kemi në dispozicion katër klasa me aftësitë e tyre, dhe për fillim talentet e një gjahtari dragoi.

  • Prifti. Specializohet në thirrjen e krijesave, ilaçeve, frikësimin e kundërshtarëve dhe lojën e fshehtë dhe të kërkimit duke përdorur padukshmërinë. Në vetvete është e padobishme, si një stol pa këmbë, ka nevojë për aftësi shtesë. Të paktën disa, përndryshe ai do të vdesë.
  • Mag. Një piromani i pastër, ai di vetëm të trajtojë zjarrin: elementët e tjerë jo vetëm kaluan, por ecën rreth tre kilometra. Ai nuk mund të telefonojë askënd, por është më mirë të rezervoni një kovë me ujë: nëse dëshiron të skuqet, nuk do të jetë e mjaftueshme.
  • Luftëtar. " Tank", ai është gjithashtu një "tank" në Divinity 2. Ai njeh një mori teknikash të ndryshme, mund të fshijë lehtësisht një duzinë kundërshtarë dhe të largohet me një sënduk floriri në njërën dorë dhe një princeshë të bukur në tjetrën. Në teori. Në praktikë, deri në mesin e lojës ai merr një shuplakë në fytyrë nga pothuajse të gjithë ata që takon.
  • Pathfinder. Archer në maksimumin e tij: gjuan shigjeta trullosëse, shpërthyese dhe helmuese, mund të godasë disa objektiva menjëherë, mund të mbetet pa u vënë re dhe shumë më tepër.

Është praktikisht e pamundur të bëhet pa një përzierje klasash (pse praktikisht - pak më poshtë), ju mund të zhvilloni në çdo drejtim, madje edhe për të krijuar një luftëtar-prift. Por kjo nuk është plotësisht e padobishme. Pse? Jini të durueshëm, ne jemi pothuajse në përgjigje.

Çdo personazh ka pesë karakteristika kryesore:

  • Vitaliteti. Përcakton rezervën tuaj shëndetësore dhe nuk ndikon asgjë tjetër përveç saj.
  • Shpirti. Përgjegjës për sasinë e manave të nevojshme për magjitë dhe shumicën e aftësive.
  • Forca. Ndikon në dëmtimin e përleshjes, aftësinë për të marrë një goditje dhe për të ndërtuar.
  • Shkathtësi. Përgjegjës për dëmtimin gjatë gjuajtjes me hark, mbrojtjen nga shigjetat dhe reagimin.
  • Mendje. Përcakton fuqinë e magjisë, rezistencën magjike dhe vullnetin.

Në Rivellon gjithçka është ndryshe nga kudo tjetër. Pavarësisht se sa i mirë është armatura dhe sado mirë të mbajë goditjet, mund të rezultojë të jetë plotësisht i padobishëm kur takoheni me një magjistar ose shigjetar. Harrojeni mbishkrimet si "Mbrojtja 32" ose "Armor 68" - nuk do të funksionojë këtu. Ju duhet të zgjidhni midis rezistencës ndaj goditjeve, shigjetave dhe magjisë. Kjo nënkupton përmirësimin e karakteristikave krejtësisht të panevojshme.

Le të marrim për shembull një luftëtar. Pse i duhet të lexojë libra, të përdorë me mjeshtëri një hark, pore mbi magji? Gjëja kryesore për të është të tundë shpatën dhe të godasë armiqtë e tij. Kjo do të thotë, parametrat kryesorë ushtarakë janë forca dhe mbijetesa. Sidoqoftë, ai nuk do të zgjasë as pesë sekonda në betejë nëse nuk mbrohet me besueshmëri nga magjitë dhe shigjetat, dhe ka më shumë se mjaftueshëm harkëtarë dhe magjistarë. Nuk ka asnjë detashment që mund të bënte pa ndihmën e tyre. Pra, duhet të punosh në të gjitha karakteristikat në të njëjtën kohë, edhe në shpirt, sepse pa mana nuk mund të përdorësh talentin.

Kjo vlen për të gjitha klasat përveç Ranger. Pse? Ai nuk ka nevojë të përmirësojë as shpirtin, as forcën e tij: ai mund të gjuajë nga një hark ashtu si ai, pa humbur burime magjike, dhe rezistenca ndaj goditjeve është përgjithësisht e panevojshme - askush nuk do të ketë kohë të vrapojë drejt një harkëtari normal, dhe nëse kjo ndodh papritmas, gjithmonë mund të kërceni prapa ose të rrokulliset anash Për më tepër, rojtari është absolutisht i vetë-mjaftueshëm në aftësitë e tij: ai është i vetmi që nuk ka nevojë për aftësitë e një klase tjetër, ndërsa të gjithë të tjerët nuk mund të jetojnë pa të.

Çfarë mund të bëjë një gjahtar i vërtetë?

Pavarësisht nga zgjedhja juaj, është e nevojshme të zhvilloni krijimin e një gjahtari dragoi në hero: nuk është vetëm se ai kaloi gjysmën e jetës së tij duke u përpjekur të bëhej më i miri nga më të mirët. Ndryshe nga besimi popullor, kjo nuk është aspak një klasë e veçantë, por një listë aftësish jetike, si mashtrimi në një banak pas një shishe ale dhe kthimi në një lloj brejtësi vrasës.

  • Lexim i mendjes. Ndërsa shumica e lojërave me role na kërkojnë të frikësojmë ose magjepsim bashkëbiseduesin, në Rivellon kushdo do të kontaktojë pasi t'i shushuritesh në kokë. Për këtë, heroit i hiqen pikët e përvojës, dhe kjo aftësi ju lejon të ulni kostot deri në 30%.
  • Mençuria. Nëse përvoja zhduket diku, do të thotë se diku shfaqet në një madhësi shtesë. Kjo aftësi rrit përvojën nga çdo kufomë e mundur deri në 10%. Sinqerisht, një perspektivë e dyshimtë.
  • Zgjedhja e bravave. Një aftësi jashtëzakonisht e rëndësishme dhe e dobishme: si në Oblivion, ka shumë sëndukë të kyçur, çelësat e të cilave nuk ekzistojnë në natyrë. Në gjysmën e dytë të lojës, ato përmbajnë shumë gjëra të rëndësishme - për shembull, libra aftësish dhe forca të blinduara për dragoin. Natyrisht, kjo bukuri nuk është e shtrirë askund, prandaj mos u bëni dembel dhe mësoni karakterit tuaj të gjitha ndërlikimet e hakerimit.
  • Qëndrueshmëri. Keni menduar për pikë shtesë shëndetësore apo diçka të tillë? Kaloni arkën; "qëndrueshmëria" përdoret këtu në kuptimin e mirëfilltë: kjo aftësi rrit numrin e objekteve që heroi mund të mbajë në gungën e tij. Askush nuk ka nevojë për 180 përfundimtare, por 140 është vetëm ajo.
  • Luftëtar me grusht. Dëshironi të rrëzoni skelete dhe demonët me një goditje? Atëherë ju keni ardhur në vendin e duhur: aftësia rrit ndjeshëm dëmin në përleshjet me grushte. Por ka një nuancë të vogël: karakteri juaj tani bëhet vetëvrasës, sepse është joreale të jetosh në Rivellon pa armë.
  • Armë me një dorë. Një shpatë në njërën dorë, një mburojë në tjetrën është një kombinim i zakonshëm midis atyre që nuk u pëlqen të rrezikojnë. Megjithëse nuk ka kuptim në Divinity 2 për shkak të mungesës së mbrojtjes tradicionale, talenti ju lejon të bëni dëme më serioze kur përdorni një armë me një dorë.
  • Lufta e mburojës. Skema është e njëjtë, vetëm mbrojtja rritet bashkë me dëmin. Kështu, aftësia e mëparshme humbet çdo vlerë, sepse pikat e zhvillimit nuk janë të pafundme dhe është më mirë t'i investoni ato në diçka të vlefshme.
  • Armët e dyfishta. Në vend që të përmirësojë fuqinë e sulmit, kjo aftësi e dobëson atë: rrit paksa fuqinë e një goditjeje me dorën dominuese, por zvogëlon plotësisht dëmin nga arma e dytë. Kjo, siç e kuptoni, ka pak dobi.
  • Armë me dy duar. Pasi të keni zgjedhur rrugën e një luftëtari, është më mirë të përdorni shpata të gjata dhe sëpata me madhësi mbresëlënëse: ato godasin shumë më fort se ato të zakonshmet, dhe tehët me dy duar në këmbë hasen shumë më shpesh sesa ato të zakonshmet. Ndaj përpiquni ta përmirësoni sa më shumë këtë talent.

Thelbi i Dragoit

Ka shumë bukuri të tilla që qarkullojnë rreth kështjellave në ajër.

Një nga tiparet kryesore të Divinity 2 është aftësia për të udhëtuar rreth Rivellon në formën e një dragoi. Thjesht shtypni një buton dhe heroi do të fluturojë lart, duke u shndërruar në një bishë të lashtë. Ju mund të fluturoni kudo dhe si të doni, për sa kohë që nuk ngecni askund dhe nuk pështyni larg armiqve tuaj në kohë. Diçka, zjarr, sigurisht! Damiani ka vendosur kudo ballistë, kulla e kulla rrufeje, të cilat përpiqen të djegin krahët e zogut të sapoprerë. Për më tepër, ajri patrullohet vazhdimisht nga dragonjtë dhe gjigantët e të mallkuarve, kështu që përpara se të vazhdoni udhëtimin tuaj, gjeni folenë e tyre dhe ia digjni gjyshes me luspa. Po, djali i të Zgjedhurit u përpoq shumë të shkatërronte jetën e heroit: në krahasim me makinacionet e tij, mburojat ajrore të pretorianëve dhe gjuetarëve duken si shaka fëminore.

Fluturimi nuk sjell vetëm telashe: ka shumë vende ku nuk mund t'i arrini me këmbët tuaja. Për shembull, wyvern foletë ose shpella në shkëmbinj. Dhe në kështjellat në ajër në përgjithësi nuk ka asgjë për të bërë pa transformime të rregullta.

Në një shënim: "Dragon Stone" mund të përdoret pothuajse në çdo kohë, gjë që ju lejon të largoheni me të në shumicën e situatave. Le të themi se kafsha është goditur dhe është gati të ngjitë rrokullisjet e saj së bashku. Trajtimi i tij me ilaçe është një aktivitet i dënuar me dështim, sepse dragoi ka shumë më shumë pikë goditjeje se njerëzit. Është shumë më e lehtë të shndërrohesh në homo sapiens dhe, në këtë formë, të heqësh tapa një shishe me infuzion të kuq: shëndeti i personazhit është drejtpërdrejt proporcional me shëndetin e dragoit. Shumica e betejave ajrore fitohen në këtë mënyrë; kamikazët nuk nderohen në Rivellon.

Së bashku me aftësinë për t'u shndërruar në një krijesë me membranë me krahë, ju keni mundësinë ta vishni me forca të blinduara të ndryshme (nga koka në bisht), gjë që përmirëson dy karakteristika kryesore (sulm dhe mbrojtje) dhe shtatë aftësi. Po, përfshihen edhe ato, megjithëse janë plotësisht të pavarura nga niveli i personazhit. Pikat e aftësisë mund të merren duke lexuar "Librin e aftësive të Dragoit" tjetër ose duke gërmuar në kokën e një bashkëbiseduesi të respektuar. Për shembull, Patriarku i lashtë i dragoit.

  • Flaka e dragoit. Asnjë mrekulli: sa më e lartë të jetë aftësia, aq më termonuklear është zjarri i kafshës shtëpiake. Frymëmarrja e armiqve është pothuajse e padobishme, por ndërtesat shemben shumë shpejt.
  • Ulërima e dragoit. Krijon një valë energjie që dëmton gjithçka që arrin. Tingëllon mirë, por në praktikë ka pak përdorim: gjëmimi nuk ndikon në ndërtesa dhe nuk ka kurrë aq shumë kundërshtarë sa të jetë e pamundur të shpëtosh. Po, dhe të godasësh të gjithë është një budallallëk.
  • Sfera e zjarrit. I njohur gjerësisht si "top zjarri". Një shpërthim i fuqishëm zjarri që mund të shkatërrojë një kullë armike me goditjen e parë dhe të vrasë edhe armikun më të fortë. Pa këtë aftësi nuk mund të shkoni askund, kështu që përmirësojeni plotësisht.
  • Thirrja e paketës. Jo, nuk mund t'i quajmë miq hardhucat tona, ata janë vrarë të gjithë shumë kohë më parë. Por thirrja e një wyvern është mirë. Ju duhet ta përdorni atë si ushqim topi ose për të shpërqendruar armikun (kështu kalohet niveli para se të hyni në Sallën e Reflektimeve), por as mos mendoni të hyni në një grindje në çift - ata do të vrasin të dy "zogjtë". “.
  • Transformimi i një dragoi. Nuk keni kohë, energji apo aftësi për të luftuar armiqtë tuaj? Kthejini ato në mollëkuqe dhe me qetësi, pa bujë të panevojshme, përgatitni një mëngjes krokant. Aftësia është e shkëlqyer, por siç tregon praktika, ju mund të bëni mirë pa të.
  • Mburoja e Dragoit. Nëse futeni në një gërvishtje të rëndë, mund të krijoni një pengesë rreth kafshës suaj, e cila do të thithë disa dëme, por do të hajë pothuajse të gjithë manën. Nuk zgjat shumë dhe nuk është i mirë në përleshje serioze.
  • Shpirti i dragoit. Gjatë disa sekondave, ai rikthen shëndetin e dragoit dhe e bën këtë shumë më mirë se ilaçet. Një talent shumë i dobishëm dhe i dobishëm në familje.

Kulla e Pushtetit

Pasi mundi nekromancerin e lig, heroi bëhet pronari i ligjshëm i të ashtuquajturës Kulla e Fuqisë - një kështjellë e lartë ku mund të pushoni gjithmonë, të grumbulloni mallra dhe të komunikoni me një bandë vartësish. Çfarë duhet të vizitoni fillimisht? Pa dyshim dhoma e fronit. Në hyrje ju pret një trinitet i pandashëm lajmëtarësh, të cilët janë gati në çdo moment të shkojnë në kërkim të gurëve të çmuar dhe bimëve të rralla. Pranë vetë fronit qëndrojnë një bard dhe një balerin me emrin karakteristik Salome. Dridhjet e saj janë larg vallëzimit të shtatë vellove dhe ngjallin një buzëqeshje të lehtë në vend të kënaqësisë. Një çështje krejtësisht tjetër janë këngët e bardit, ndër të cilat një baladë ruse u zbulua krejt rastësisht.

Pas shijimit të performancës së një ansambli vendas, kalorësi i zjarrtë mund të lodhet, ndaj çojeni në dhomën e gjumit: hyrja në të është pas fronit. Nga këtu mund të lëvizni në çdo pikë të njohur për ju falë shigjetës tuaj personale të udhëtimit, dhe gjithashtu të vendosni thesare në një sënduk të madhe, çelësin për të cilin keni. Mjeshtri i iluzioneve (një tjetër pronar i një emri karakteristik) Hermafroditi ulet në tryezën përballë oxhakut. Që nga kohërat e lashta, kalorësit kanë përdorur shërbimet e këtyre njerëzve për të mbetur pa u vënë re kur shpallej një dhuratë për kokën e tyre. Rruani mjekrën tuaj, bëni një tatuazh, ndryshoni emrin apo edhe gjininë tuaj - Hermafroditi do të përmbushë çdo urdhër tuajën.

Pak më tutje, në ballkon, luftëtari Shashan shikon larg. Kjo vajzë me një fat të vështirë mori mbi vete të gjitha barrat që lidhen me kullën: punësimin e lajmëtarëve, forcimin dhe riparimin e sallave. Në çdo moment, ajo do t'ju shesë gjithçka që ju nevojitet dhe do të blejë gjëra të panevojshme.

Kush jeton tjetër në Kullë? Subjektet tuaja besnike që punojnë pa u lodhur ditë e natë. Ju vetë mund të zgjidhni se kush do t'ju bashkohet dhe kush do të vdesë, duke qenë i padenjë për nder të lartë. Mjeshtri luftarak do të përmirësojë aftësitë dhe aftësitë tuaja për para të forta, dhe gjithashtu do t'u sigurojë lajmëtarëve forca të blinduara të lehta - nuk dëshironi që ata të rrihen në betejë? Në fund të fundit, atëherë të varfërit do të duhet të trajtohen nga një alkimist, dhe ai e paguan shumë shtrenjtë. Vërtetë, ai fiton plotësisht paratë e tij dhe prodhon ilaçet më të mira në Rivellon. Jo si ky nekromancer, i cili vetëm shihte, priste dhe priste për të qepur një përbindësh tjetër gjakatar. Asistenti i tij nuk është më i mirë - ai shet pjesë të trupit: krahë, këmbë, koka dhe bust. Komunikimi me këtë çift nuk do të lërë kujtime të këndshme. Ndryshe nga farkëtari i sjellshëm, i cili do të magjepsë armët dhe do të falsifikojë shpatat për lajmëtarët.

A jeni disi të pakënaqur me rezultatin? Kjo do të thotë se është koha për të përmirësuar vendin e punës të vartësve tuaj. Po, ashtu është: zotëria duhet të zbatojë udhëzimet e shërbëtorit për të marrë përfitime. Gjeni një tome të lashtë, hiqni një unazë magjike, vrisni një nekromancer të fuqishëm... Bëjeni këtë dhe do të shihni, gjithçka do të ndryshojë sa hap e mbyll sytë!

Nekrozaur

Vërtet menduat se nekromanceri në kullë ishte vetëm për argëtim? Askush nuk ka nevojë për një kasap të çmendur për asgjë nëse ai pret vazhdimisht kufomat dhe bën shakatë e tij qesharake vdekjeprurëse. Por jo, një shkencëtar i zymtë mund të krijojë përbindëshin e Frankensteinit, si të thuash, ta formojë atë nga ajo që ishte. Merrni pjesët e nevojshme të trupit (ose blini nga një tregtar) dhe urdhëroni shërbëtorin të fillojë. Ju përcaktoni pamjen, aftësitë dhe karakteristikat e kafshës shtëpiake.

Ju mund të thërrisni një necrosaurus në çdo kohë. Ndryshe nga dragon wyvern, ai në fakt ka përfitime: krijesa e frikshme shqyen armiqtë me kthetrat dhe këpurdhët e saj dhe madje mund të përdorë magji. Opsioni i dytë është më i pranueshëm, sepse kundërshtarët e fortë mund të sulmojnë nekrozaurin në luftime të ngushta.

Në një shënim: Thirrja e një "kafshe" kushton saktësisht gjysmën e manave tuaja. Nuk ka rëndësi se sa keni - 400 ose 2000. Mos harroni për këtë dhe pini ilaçin menjëherë, përndryshe një surprizë e pakëndshme do t'ju presë në fillim të betejës.

Sot udhëtimi ynë për në Rivellon ka marrë fund. Herën tjetër do të flasim se si të krijojmë personazhin e duhur, i cili mund të përballet lehtësisht edhe me kundërshtarin më të egër. Shihemi!

1 2 Të gjitha

Emri origjinal: Divinity 2 Saga e Kalorësit të Dragoit
Titulli rus: Hyjnia 2 Flaka e Hakmarrjes
Zhvilluesi: Larian Studios
Botuesi: dtp entertainment
Lokalizues në Rusi: Studiot e Snowball
Data e publikimit: 19 nëntor 2010
Data e lëshimit në Rusi: Në dhjetor 2010
Platforma: PC, XBox360

Duke u shfaqur në sheshin e tregut në një tufë shkëndijash, si një Terminator i vërtetë, mëson nga Legate Augustus se informacioni për vendndodhjen e Berilyn mund të merret nga historiani Thaddeus, i cili rri në klubin Prancing Horse. Kështu fillon kërkimi kryesor i lojës "Hyjnia 2: Flakët e Hakmarrjes", e cila përfshin shumë detyra anësore që mund të kryhen në çdo mënyrë. Pra, mos u shqetësoni nëse rendi juaj i luajtjes është i ndryshëm nga ai më poshtë. Për orientim më të mirë në qytet, hidhini një sy hartës së Aleroth, e cila tregon të gjitha vendndodhjet kryesore të lojës - duke ditur vendndodhjen e tyre paraprakisht, përfundimi i shumicës së detyrave do të jetë shumë më i lehtë.

Perimet janë të shëndetshme

Para së gjithash, shkoni në klubin "Prancing Horse" dhe bisedoni me foton e varur në mur në shkallët për në katin e dytë. Ajo do t'ju tregojë se shtriga Ursula i ktheu tre të rregullt të këtij institucioni në perime, dhe tani ata janë shtrirë nëpër qytet. Problemi është se dera e kasafortës në katin e dytë është e mbyllur me një vulë magjike dhe mund të hiqet duke hyrë në dhomat e mbyllura të këtyre tre subjekteve të magjepsur. Në katin e dytë të “Cozy House” do të gjeni një domate të quajtur Thomas. Një karotë që i përgjigjet emrit Agrare ndodhet në tavernën "Rrethi i Besimit". Dhe kungulli Ashraf ju pret në Establishmentin e Elzbieta. Ju mund të merrni fjalëkalimet e derës nga kjo treshe dhe të aktivizoni levat në dhoma, pas së cilës hyrja në kasafortë do të bëhet e aksesueshme për publikun. Por edhe nëse nuk mund ta frenoni veten dhe të hani një nga të varfërit, atëherë mos u dëshpëroni - ngjituni në katin e dytë në derën e mbyllur të arkivave dhe në mënyrë alternative tregoni librit në hyrje numrat 1, 6 dhe 8. Në sallë do të takoni Ursulën, e cila nuk është shumë në humor. Ju mund të shmangni grindjen në bisedë dhe më pas ta përfundoni këtë histori në mënyrë paqësore. Epo, nuk do të humbasin as ata që duan të tundin grushtat. Nëse keni zgjedhur rrugën militante, atëherë për të mposhtur Ursula duhet të aktivizoni teleportin duke përdorur levën që ndodhet në platformën e poshtme, pas së cilës mund të hidheni në të. Nga rruga, pasi të mposhtni shtrigën, ju personalisht do të duhet të shkoni te perimet e magjepsura dhe t'i ktheni ato në formën e tyre njerëzore duke përdorur magjinë e marrë në betejë (nëse ju dhe Ursula ndani rrugët në mënyrë paqësore, ajo do t'i zhgënjejë ato vetë).

Në një mënyrë apo tjetër, ju do të përfundoni disa kërkime menjëherë dhe madje do të takoni Thaddeus. Ai do t'ju tregojë për Berilyn dhe Rhoda, të cilët shkuan ta kërkonin para jush. Historiani di shumë pak. Ai e di me siguri se shpirti i robëruar i Berilyn është i burgosur diku në Varrin e Vjetër nën qytet, por kalimi për në të është i mbyllur. Mund ta hapni me ndihmën e pesë topave magjikë të vendosur në Akademinë Pretorian. Kapja është se këto topa duhet të vendosen në një mënyrë strikte, e cila nuk mund të zgjidhet thjesht me forcë brutale. Thaddeus nuk e njeh rendin e çmuar, kështu që do të duhet ta kuptoni vetë duke gjetur pesë të dhëna në qytet. Pak para se të largoheni nga Kali i Prancing, merrni kundër-magjinë e Troll dhe alfabetin Elvish nga arkivi.

Këshillë 1

Shkoni në tavernën Rrethi i Besimit dhe ngjituni në katin e dytë. Rojet nuk do t'ju lënë të kaloni nga dera, por nëse lexoni mendimet e tyre, mund të zbuloni se ata nuk mund t'i durojnë pretorianët. Filloni përsëri një dialog me ta dhe përdorni vërejtjen e duhur për t'i tërhequr ata nga postimi i tyre. Shkoni brenda dhomës dhe shikoni përreth. Sidoqoftë, sapo të përpiqeni të dilni prej saj, Hillewell do të hyjë - ai është një person jashtëzakonisht i pakëndshëm. Ju duhet ta mposhtni atë në betejë. Si shpërblim për të fituar, ju do të jeni në gjendje të studioni amuletin e tij, i cili ju jep sugjerimin e parë për instalimin e topave magjikë. Pas kësaj, mos u relaksoni shumë, sepse në dalje nga taverna do të duhet të tregoni edhe një herë aftësitë tuaja luftarake.

Këshillë 2

Për ta përfunduar atë, së pari duhet të aktivizoni pesë runa në qytet duke përfunduar kërkimin "Rune Lever".

Levë rune

Vendndodhja e levave tregohet në hartë, dhe ato vetë dallohen në sfondin e mureve me një shkëlqim të kuqërremtë. Sapo t'i aktivizoni të gjitha, shkoni te magjistari Valerie (mund ta gjeni pranë runave të aktivizuara) dhe pyeteni për kuptimet e tyre. Ai do t'ju tregojë se runa e parë do të thotë një kotele, totemi i dytë dhe i tretë, i katërti - Makhos, dhe i pesti përsëri një kotele. Me këtë njohuri, shkoni në zonën e klubit "Prancing Horse" dhe shkoni në anën e pasme (në anën e kundërt nga hyrja). Në qorrsokak do të gjeni një statujë që duhet t'i tregohet sekuencës së saktë të kuptimit të runes që keni mësuar nga Valerie (kotele, totem, totem, Machos, kotele). Pas kësaj, kapaku në birucën Makhos është bërë i arritshëm dhe ju mund të zbrisni në të për të marrë të dhëna të dytë.

Në "Kapelën e Makhos", zbrit dhe bëhu gati të luftosh me skeletet. Ju gjithashtu duhet të gjeni dhe aktivizoni tre butona që hapin hyrjen në dy gjoks. Njëri prej tyre do të përmbajë një unazë me çelësin e dytë.

Këshillë 3

Për ta marrë atë, do t'ju duhet të zbuloni një histori të përgjakshme detektive të quajtur "Vrasja e trefishtë në rrugën Lanilor"

Vrasje e trefishtë në rrugën Lanilor

Shkoni në argëtimin "The Mrs. Eva's Establishment", ku do të mësoni nga pronari për fyerjet që ndodhin këtu. Gjëra të tmerrshme u ndodhin klientëve këtu, prandaj i gjithë biznesi shkon në ferr. Për të filluar, kontrolloni sistematikisht dy dhomat e para ku ndodhën vrasjet. Në dhomën 101 do t'ju duhet të lexoni mendimet e një derri, nga i cili do të mësoni se ka një kamë nën shtrat. Merrni atë dhe shkoni në dhomën 102. Aty është shtrirë një copë mishi e kalbur, por çuditërisht, duhet ta marrësh edhe atë. Por rojet nuk do t'ju lejojnë të hyni në dhomën 103, kështu që tregojini trofet tuaja pronares së institucionit në mënyrë që ajo të këshillojë njerëzit kompetentë për këto çështje. Tehu duhet t'i demonstrohet farkëtarit Goffannon në Sheshin e Tregut të Madh dhe mishi shëruesit West, i vendosur në bodrumin e tavernës Rrethi i Besimit. Me njohuritë që keni marrë, kthehuni te roja në dhomën 103 dhe ajo do t'ju lejojë të hyni. Pranë shtratit të të ndjerit do të shihni pak pluhur të bardhë, për të cilin duhet të nxitoni ta informoni zonjën. Pas një diskutimi, ajo do t'ju dërgojë në "Butique Valentina", ku vajza me të njëjtin emër e njeh pluhurin e bardhë si pluhur zanash. Përveç kësaj, ajo do t'ju japë një ilaç që neutralizon efektin e këtij pluhuri, të cilin duhet ta përdorni në dhomën 103. Shtypni butonin dhe zbritni në bodrum. Përveç skeleteve të zakonshëm, do t'ju duhet të përballeni me zuzarin kryesor këtu të quajtur Eik, por arritja tek ai nuk është aq e lehtë. Së pari, ju duhet të gjeni dy fragmente kristali në birucë dhe t'i vendosni ato në këmbë. Së dyti, ju duhet të thërrisni katër pasardhësit e udhëheqësit nga varret, dhe kur ata të bien, ai do të humbasë pavdekësinë e tij. Pasi të keni mundur fajtorin e të gjitha telasheve të zonjës Eva, do të merrni një unazë me një tjetër të dhënë, dhe duke lënë bodrumin e tyre dhe duke folur me pronarin, do të përfundoni këtë kërkim lokal.
Këshillë 4

Por për të marrë këtë aluzion, do t'ju duhet të përfundoni (ose të paktën të merrni në zhvillim) një grup të tërë kërkimesh. Para së gjithash, kjo është për shkak të faktit se shumë vendndodhje nuk janë ende të disponueshme për ju, dhe ju mund të shkoni tek ato vetëm pasi të filloni të përfundoni një numër kërkimesh anësore.

etnoshkenca

Së pari, bëni një shëtitje nëpër rrugën Lanilor, duke kaluar klubin e Kalit të Prancing derisa të takoni magjistarin Helion. Ai do t'ju ftojë t'i sillni shishe me ilaçe nga shpella e një Gulla të caktuar, e cila ndodhet në sheshin Mardeniya. Nëse do ta përfundoni këtë kërkim apo jo, është zgjedhja juaj, por duhet të merrni çelësin e kësaj shpelle, sepse nuk mund të shkoni askund pa të.

Cung i vjetër i pemës

Tani duhet të kesh qasje në lagjet e folesë së sorrës. Për ta bërë këtë, ne shkojmë në sheshin Mardenia dhe i afrohemi një grupi ushtarësh që qëndrojnë në gardhin e gardhit. Ne flasim atje me një luftëtar të quajtur Casca dhe zbulojmë pse askush nuk mund të shkojë përpara. Pema magjike refuzon të lejojë askënd në lagjet e pushtuara, duke djegur këdo që guxon të kalojë pranë saj. Por ne nuk jemi të trembur! I afrohemi pemës dhe e dëgjojmë duke na folur në një gjuhë të pakuptueshme. Kujtojmë që kemi një fjalor Elven në inventarin tonë. E nxjerrim dhe e studiojmë, pas së cilës mund të vazhdojmë me qetësi një bisedë me pemën. Ajo premton t'ju lejojë të kaloni, të cilën patjetër do ta përdorni në të ardhmen e afërt.

Oreksi vjen me të ngrënit

Shkoni te "Shtëpia e Shëruesve" në sheshin e tregut dhe gjeni Bernardin atje. Prej tij do të merrni këtë kërkim dhe çelësin e parë për zgjidhjen e tij. Gjeni Darvishin në sheshin Mardenia, i cili pranon se dërgoi ushtarët e Bernardit në zonën e folesë së sorrës, ku pa një burrë të çuditshëm me një grumbull mishi në hyrje të katakombeve. Duke luftuar krijesat e errësirës, ​​zbrisni në katakombet, ku do të takoni Duin. Pas fitores, merrni çelësin e çelësit, pas së cilës do të pengoheni në Elzbieta - shkaku i të gjitha telasheve. Ju takon juve të vendosni nëse do ta ekzekutoni apo do ta falni, por në çdo rast do të merrni çelësin e "Shtëpisë së Mjeshtrit Gulla", ku do të shkoni menjëherë.

Lëvizje e trashë

Pasi e keni marrë këtë kërkim nga vetë Gullah, shkoni te "Vendi Arkeologjik Gullah" dhe hapeni me çelësin që keni marrë nga Helion. Zbritni poshtë, duke kapërcyer rezistencën e të vdekurve, derisa të gjeni çelësin e laboratorit në qoshe. Hapni derën e parë në të djathtë për ta dhe vendosni pjatën e artë në altar. Tani kthehu te Gulla. Më në fund, pasi të keni shqyrtuar librat nga gjoksi i tij, do të merrni të dhëna të katërt të shumëpritur.

E dhëna e pestë

Për të dhënën e pestë të fundit do t'ju duhet të shkoni përsëri në zonën e folesë së sorrës. Gjeni "Kriptën e braktisur" atje. Brenda do të duhet të kapërceni jo vetëm kurthe të sofistikuara, por edhe të admironi trollin Shtapik. Unë ju këshilloj të lexoni mendimet e tij në rastin e parë - kjo jo vetëm që do t'i shpëtojë jetën Abbotit, por gjithashtu do ta bëjë më të lehtë për ju që të merrni të dhëna të fundit. Kur të arrini në dhomën e helmuar, shkoni shpejt te leva për të shpëtuar. Pas kësaj, do të takoni të njëjtin Abbot, i cili do t'ju hapë derën dhe madje do të ofrojë të sakrifikojë jetën e tij për të kapërcyer kurthin e fundit. Por nëse lexoni mendimet e trollit, atëherë mund të bëni pa këtë heroizëm, duke anashkaluar me sukses kurthin me ndihmën e magjisë. Mbetet vetëm të merremi me Inxhinierin, paprekshmëria e të cilit bazohet në katër leva. Sapo t'i shtrydhni ato në të njëjtën sekuencë, siç tregohet në video, dhe të merreni me të gjithë pasardhësit e tij, shkatërrimi i kundërshtarit do të bëhet një çështje teknologjie. Pra, ju morët shpatën e tij, dhe bashkë me të edhe çelësin e pestë të fundit. Tani jeni gati të shkoni në Akademinë Pretorian në kërkim të topave magjikë.

Në kërkim të një magjistari

Lufto rrugën drejt bodrumit të Akademisë Pretorian, ku pasi të aktivizosh dy leva dhe të takosh Theophilius, do të bëhesh pronari krenar i Helmetës së Sekreteve. Ju mund të gjeni topat vetëm me ndihmën e tij, kështu që le të shkojmë.

Topin e parë do ta gjeni duke ngjitur shkallët dhe duke hyrë në një nga dhomat, ku do të shihni një kompozim skulpturor me tas me ngjyra. Pasi të keni pajisur helmetën, pranë këtyre tasave do të shihni leva që ndryshojnë ngjyrën e tyre. Përdorni leva për të siguruar që ngjyra e tasave në botën reale dhe paralele të jetë e njëjtë. Pasi të keni përfunduar këtë detyrë, mund të merrni topin "Borë e bardhë".

Shkoni në dhomën përballë, ku do të shihni katër pllaka. Ju duhet të qëndroni mbi to në një sekuencë të caktuar. Nëse është e saktë, atëherë pllakat theksohen. Pra, shkojmë në pllakën e parë në të majtë, pastaj shkojmë në pllakën e dytë në të majtë. Vendosni një helmetë dhe bëni të njëjtin truk, por me dy pllaka në të djathtë. Shpërblimi për një balet të tillë do të jetë topi "Zot i zjarrit".

Shkoni në shkallët kryesore të akademisë që të çojnë në katin e dytë dhe vendosni kaskën. Do të shihni një shteg me pllaka të ndezura, pas së cilës do të merrni topin "Psherëtimë të purpurt".

Tani ngjitni shkallët dhe gjeni një dhomë me vaska dhe një bandë armiqsh. Pasi u përballëm me keqbërësit, vendosëm përkrenaren dhe gjejmë një levë më parë të padukshme në një qoshe. Aktivizon pllakat në të cilat mund të hidheni në topin e Hënës Blu.

Zbrisni në katin e parë dhe vendosni përkrenaren pranë tavolinës. Në këtë mënyrë do të vini re një pasazh të fshehur dhe mund të zbrisni nëpër të. Aty do t'ju duhet të hidheni nëpër pllaka të vërteta dhe të fshehura derisa më në fund të arrini në topin e fundit me emrin poetik "Muss Rat".

Me një ndërgjegje të pastër, hidhuni në bodrum për të vendosur topat që gjeni atje sipas të dhënave që keni marrë. Rendi i vendosjes së rruzulleve është si më poshtë: runa malore (borë e bardhë), runa mbrojtëse (hëna blu), runa e gjarprit (zot zjarri), runa e artë (psherëtimë vjollcë) dhe runa e vdekjes (miu i myshkut).

Bëni rrugën tuaj nëpër birucë derisa të takoni Berilyn dhe Bellegar. Nëse pranoni të lironi Berilyn, atëherë në fund të lojës do t'ju duhet të luftoni me të dhe Igraine. Përndryshe, Igraine do të jetë kundërshtari juaj i vetëm në finale. Kështu që ju keni marrë objektin e dëshiruar, me të cilin mund të përpiqeni të çlironi qytetin.

Por përpara kësaj, bisedoni me Legate Augustus dhe zgjidhni nëse do të filloni betejën përfundimtare tani ose do të vazhdoni të përfundoni kërkimet anësore për të përgatitur siç duhet heroin.

Fundi

Mbroni me vetëmohim anijen me objektin në bord nga sulmet e forcave armike. Ndiqni shigjetat e drejtimit të anijes dhe qëndroni vigjilentë. Pas aktivizimit të artefaktit të lashtë, do të përballeni me betejën përfundimtare në një botë paralele. Me kë do të zhvillohet varet nga zgjedhja juaj në birucë - vetëm me Igraine ose Berilyn do t'i mbajë shoqërinë e saj.

Kjo ishte historia e fundit nga bota e Hyjnisë 2, kështu që ne do të mësojmë rreth kthesave të reja në këtë univers të lojës nga pjesa e tretë e plotë.

Artikull i marrë nga faqja

“Gjithçka ndodhi ashtu siç prisja. Vetëm një pikë nga magjia e Burimit... Dhe si mizat për në mjaltë, përbindëshat u dyndën. Turmat u kapën nga paniku dhe masakra filloi. Mjeshtrit më drejtuan me gisht. Ashtu siç e kisha planifikuar. Më vunë një jakë dhe pranga dhe më dërguan në Fort Joy. Erdha këtu për të vrarë të zgjuarit. Por në vend të kësaj u bëra pjesë e historisë së tyre.”

Pjesa - 1: Prolog / Fllad i freskët

Hyjnia: Mëkati origjinal 2. Kalim

Pas redaktorit të personazheve, heroi ose heroina e sapo krijuar do të jetë në anije. Shkoni te Master Xiven, duke ekzaminuar objekte të ndryshme gjatë rrugës. Vajza do të tregojë një histori se kush keni qenë dikur një magjistar jashtëzakonisht i rrezikshëm, por tani nuk përbën kërcënim për askënd, pasi një jakë magjike e veçantë varet rreth qafës tuaj.

Sapo të përfundojë dialogu, hapni dyert dhe shkoni në korridor: në anën mund të shihni dy mjeshtra të tjerë dhe një pellg gjaku në kabinën tjetër. Shkoni brenda dhe bisedoni me Magister Waters: ajo do t'ju kërkojë të ndihmoni për të gjetur fajtorin e gjithë këtij tmerri. Tani largohuni nga kabina - dera e kundërt do të mbyllet. Shkoni në dhomën kryesore më tej në qendër.

Në kuvertën e madhe të poshtme të anijes, do të hasni një tufë mjeshtrash dhe personazhe të tjerë të ndryshëm, të cilët gjithashtu kanë jakë magjike, dhe disa nga këta personazhe më vonë do të bëhen aleatët dhe shoqëruesit tuaj besnikë, ndaj ju rekomandoj t'i njihni të gjithë .

Pranë dyerve në anën e djathtë do të jetë Mjeshtri Viktar dhe një shok i quajtur Ifan ben Mezd. Çështja është se mjeshtri do të akuzojë Ifanin për vrasje. Ju mund të kundërshtoni dyshimet absurde. Do të ketë një derë të kyçur afër dhe nëse mbani të shtypur butonin "Alt", atëherë do të gjeni një çelës pranë shtratit, pas së cilës dera mund të hapet me këtë çelës, por dera tjetër nuk mund të hapet.

Shkoni te dyert në anën e majtë - Master Paidy do të qëndrojë këtu. Pasi të flasësh me të, ai do të të lërë brenda. Brenda do të fillojë një skenë, në të cilën do të marrë pjesë një grua e çuditshme me emrin Windego dhe disa mjeshtra (dhe nëse luani si kukudh ose i pavdekur në formën e një kukudh, atëherë në vendin e krimit mund të hani mishin, pas së cilës do të shfaqej një vegim, i cili përsëri tregon për këtë grua të çuditshme). Në çdo rast, rezultati i bisedës do të jetë i njëjtë: Windego heq jakën, krijon një shpërthim, pas së cilës mjeshtrit vdesin dhe personazhi humbet vetëdijen.

Sapo personazhi të vijë në vete, mund të kërkoni shpejt të gjitha gjokset dhe kutitë aty pranë. Nëse ktheheni në dhomën e madhe, atëherë do të gjeni të gjithë shoqëruesit në kuvertën e poshtme të shtrirë pa ndjenja dhe përpjekjet e tyre për t'u ngritur do të jenë të kota.

Në çdo rast, në dhomën ku ka ndodhur shpërthimi ka një shkallë që të çon lart. Në anën e djathtë ka një kabinë, brenda së cilës do të qëndrojë qeni i Mjeshtrit. Nëse keni zgjedhur talentin "Mik i Kafshëve" kur krijoni karakterin tuaj, atëherë mund të flisni me qenin ose, nëse dëshironi, ta vrisni. Ka një derë tjetër afër në të njëjtën kabinë, por ajo do të jetë e kyçur. Dera në kabinën tjetër, e cila të çon përsëri në të njëjtën dhomë, është gjithashtu e kyçur. Prandaj, shkoni më tej në dhomën e madhe.

Në qendër ka një derë të mbyllur me një kafkë mbi të. Çelësi i dyerve ndodhet afër - në anën e djathtë në trupin e Master-Priftit të vrarë Mevin. Rruga për tek kufoma do të bllokohet nga zjarri, por mund të shuhet lehtësisht nëse qëlloni në një fuçi me ujë. Kukuku i pavdekshëm Fain do të ulet afër në një rrugë qorre (me kusht që ju vetë të mos luani si i pavdekuri i Fain). Në çdo rast, nëse gjatë dialogut me të zgjidhni përgjigjen e dytë, atëherë do të merrni +2 për marrëdhënien tuaj. Përdorni çelësin për të hapur dyert, por pas derës do të jetë territori i "Mjegullës së Vdekjes", kështu që të shkoni atje është vdekjeprurëse (nëse nuk luani si personazh i pavdekshëm). Në çdo rast, ngjitni shkallët anësore.

Në kuvertën e anijes do t'ju duhet të luftoni me disa insekte mjaft të mëdha të quajtura "Fiends Vile". Por asgjë shumë e komplikuar - vetëm trajnimi i betejave taktike. Në anën tjetër të tabelës do të ketë një varkë me një të burgosur të mbijetuar. Gjatë dialogut, personazhi ofron të shpëtojë pjesën tjetër të të burgosurve dhe rekomandon të pranoni ta bëni këtë, kështu që kthehuni në fund.

Tani, pas mbërritjes në katin e parë, rezulton se të gjithë personazhet kanë ardhur në vete dhe po luftojnë në mënyrë të pavarur insektet armiqësore, duke demonstruar kështu qartë aftësitë e tyre luftarake. Pas një pastrimi të vogël, kthehuni me ta përsëri në varkë për të shpëtuar nga anija që po fundoset. Si rezultat, personazhi mbetet pas grupit gjatë shpëtimit, mbetet në anije dhe shpëtohet vetëm falë rrënojave (nëse refuzoni të zbrisni për të shpëtuar personazhet e tjerë, atëherë gjithçka do të ndodhë krejt e kundërta: ju jeni të shpëtuar në varkë, dhe pjesa tjetër e personazheve shpëtohen falë rrënojave).

Pjesa - 2: Fort "Gëzimi"


Si të mposhtni Hyjninë: Mëkati origjinal 2

"Bregu"

Pjesa - 3: Zgjuar

Hyjnia: Mëkati origjinal 2. Përshkrim i plotë

"Hakmarrja e Zonjës së Anijes"

(?) Kërkimi: "Zonja e deteve"

Do të ketë shumë personazhe të vdekur në anije pas sulmit. Fillimisht, bisedoni me Gareth dhe sëmundjen, nga të cilët do të mësoni se anija është në të vërtetë e gjallë, sepse është ndërtuar nga një pemë e veçantë dhe unike, kështu që për të lundruar, fillimisht do të duhet të negocioni me anijen.

Vendndodhja: "Kuvertë e sipërme". Tani shkoni poshtë në mbajtëse. Edhe pse shokët kanë ndjekur rrugët e tyre të ndara, ata prapë mund të bashkohen nëse kaloni nëpër të gjitha kuvertat. Në këtë kuvertë do të gjeni vetëm gjysmën, kështu që shkoni më poshtë.

Vendndodhja: "Kuverta e poshtme". Në harkun e anijes ka një kafaz, dhe brenda është peshkopi Aleksandri i gjymtuar, por i gjallë. Në qendër të këtij kati ndodhet një pasqyrë magjike ku, nëse dëshironi, mund të ndryshoni pamjen e karakterit tuaj. Ka dyer të veçanta në pjesën e pasme të anijes me të cilat mund të bisedoni. Por, para se të hapni dyert, kërkoni "", i cili do të tregojë fjalëkalimin që është i rëndësishëm për kalimin e mëtejshëm - "". Sidoqoftë, kjo nuk është e gjitha: kërkoni të shkoni brenda kafazit tek Aleksandri për të ekzaminuar trupin dhe për të marrë një send tjetër të rëndësishëm nga rrobat e tij - "". Dhe vetëm pas kësaj kthehesh te dyert magjike për të përdorur fjalëkalimin dhe gurin që gjete.

Vendndodhja: Kabina Dallis. Në një kabinë të mbyllur, heronjtë do të ndeshen me një mjeshtër të quajtur Tarkin. Ai do të tregojë historinë se si u bë i burgosur i shtrigës Dallis. Atij mund t'i besohet dhe kështu të mbahet gjallë. Përveç kësaj, ju mund të blini shumë sende të dobishme prej tij, kështu që merrni parasysh këtë. Në çdo rast, pas bisedës, ekzaminoni shtratin - në anën e djathtë të tij ka një pllakë presioni. Pas shtypjes së sobës, një nga kabinetet do të lëvizë (do ta vini re menjëherë se cili është). Tjetra, zgjidhni një hero tjetër dhe klikoni në sobën, e cila tashmë ndodhet prapa kabinetit që është larguar. Si rezultat, do të hapet një dhomë sekrete me thesare të vlefshme.

Në tryezën e madhe pranë Tarkin do të ketë një "". Sigurohuni që të merrni piramidën për ta përdorur atë dhe në këtë mënyrë të lëvizni në dhomën sekrete. Sidoqoftë, pas teleportimit do t'ju duhet të luftoni me dy geysts që janë të nivelit 8. Pasi të fitoni, merrni "".

Tani mund të ktheheni me siguri dhe të aktivizoni skulpturën e gjallë të një dragoi në harkun e anijes, falë këngës nga libri (e cila u gjet më herët). Si rezultat, anija do t'i bindet heroit tuaj dhe ju më pas mund të flisni me sëmundjen, i cili do t'ju thotë se duhet të shkoni në Driftwood për t'u takuar me Meister Siva.

"Det i hapur"

Gjatë rrugës, anija juaj do të sulmohet nga një anije tjetër dhe rezulton se kjo është anija e së njëjtës magjistare Dallis. Megjithatë, përveç kësaj, do të ketë një person të panjohur dhe misterioz me një mantel. Udhëheqësit e armikut nuk do të marrin pjesë në beteja, por do të ofrojnë të gjithë ndihmën e mundshme me magji. Geists (2), mjeshtra (3) dhe gjakatarë (2) do të kundërshtojnë ekipin tuaj. Sigurisht, forcat do të jenë të pabarabarta, kështu që nuk do të ketë asnjë mënyrë për t'i mposhtur ato, por detyra kryesore nuk është t'i mposhtni ato, por vetëm të mbroni Sëmundjen për pesë kthesa derisa të bëjë një magji në shkallë të gjerë.

Më të rrezikshmit do të jenë Geistët: ata do të shkaktojnë dëme serioze fizike dhe mund të teleportojnë drejt e në sëmundje. Prandaj, ju rekomandoj që të nxitoni dhe të hiqni armatimin magjik ose fizik sa më shpejt të jetë e mundur, dhe më pas të përdorni disa magji ngadalësuese: goditni tokën, hidhni një gur, ngrini, gjymtoni, flini ose një shigjetë mahnitëse. Për sa u përket mjeshtrave, ata gjithashtu mund të lëvizin shpejt drejt në Sëmundje, por këtë mund ta bëjnë vetëm një herë, kështu që pas kësaj do të jetë e mundur teleportimi i tyre ose i sëmundjes në ndonjë vend tjetër më të sigurt. Në fund, përdorni vazhdimisht disa magji shëruese, lëkurë guri (nëse keni një të tillë) dhe mbrojtje magjike (përsëri, nëse keni një në arsenalin tuaj) për Sëmundjen. E gjithë kjo do t'ju lejojë të mbani të pesë lëvizjet deri në momentin kyç.

____________________

Shënimi: Nëse nuk vrisni një armik të vetëm gjatë betejës, atëherë do të merrni arritjen. Nëse me vështirësi të lehta arrini të vrisni absolutisht të gjithë sulmuesit, atëherë përsëri do të merrni një arritje, por këtë herë do të jetë ndryshe.

____________________

(?) Kërkimi: "Në sallat e jehonës"

Këtë herë ju shfaqeni në veçori. Të gjithë perënditë mbrojtës do të përfaqësohen në to, por ata do të lidhen dhe varen nga pema e zbrazëtirës. Gjithsej janë shtatë perëndi: "Zorl-Stissa" - Zoti i hardhucave, "Tir-Tsendeliu" - Zoti i kukudhëve, "Dune" - Zoti i xhuxhëve, "Vrogir" - Zoti i orkëve, "Zantezza" - perëndeshë e demonëve. , "Amadia" - perëndeshë e magjistarëve, "Ralik" - Zoti i njerëzve. Pasi të njiheni me perënditë, mblidhni magjinë e burimit, afrohuni në racën tuaj dhe hidhni "" mbi hyjninë. Pas këtyre veprimeve, Zoti i zgjedhur do t'ju thotë se ata po gëlltiten me shpejtësi nga boshllëku dhe heronjtë duhet të nxitojnë për t'i shpëtuar.

Sapo personazhi juaj rifiton vetëdijen, magjia e sëmundjes e transporton të gjithë anijen në një botë tjetër. Zbrisni në kuvertën e poshtme dhe bisedoni me magjistaren, më pas kthehuni në botën reale dhe lundroni në destinacionin e treguar.

Pjesa - 4: Zotërimi i fuqisë së Burimit

Mëkati Fillestar Hyjnor 2. Kalim

"Bregu i korrës"

(?) Detyrë: "Zgjimi i mprehtë" (Pjesa - 1)

Sapo kontrolli t'ju kalojë përsëri, bisedoni me të gjithë, hipni në barkë dhe dilni në breg. Pas mbërritjes, heronjtë do të vërejnë se i gjithë bregu do të jetë i mbuluar me peshq të helmuar. Nëse ka një personazh të pavdekshëm në festën tuaj, atëherë peshku i dërguar mund të mblidhet dhe përdoret në vend të ilaçeve shëruese (shishe me helm). Në anën e majtë është një peshkaqen i larë në breg: ofroni ta ktheni përsëri në ujë. Si rezultat, ajo do të refuzojë dhe do të raportojë se i gjithë uji përreth është i ndotur me zbrazëti. Pak më lart është portali i ri "". Në fushat në anën e majtë mund të admironi se si gnoma lufton me një mantis të madh. Sapo të afroheni, mantiset do të fshihen, pas së cilës i gjithë grupi do të sulmohet nga djajtë e poshtër të ferrit (gjithsej 4) dhe djallëzorë katastrofikë me gjak të helmuar të nivelit të 9-të (2 në total).

(?) Kërkimi: "Karvani i plaçkitur"

Në rrugën qendrore ka tre karroca të thyera të mjeshtrave, dhe pranë tyre, në fakt, janë tubat e tyre dhe nja dy gnoma të vrarë. Por një luftëtare xhuxh do të jetë gjallë, kështu që ajo do të jetë në gjendje të shpjegojë atë që ndodhi, megjithëse në mënyrë të paqartë. Ju gjithashtu mund t'i drejtoheni djalit në anën e djathtë, i cili do t'i bëjë të qartë se karvani u sulmua nga djajtë e zbrazëtirës. Pak më vonë, informacioni i mbledhur do të bëjë të mundur hyrjen në qytet: tregojuni rojeve në urë se keni lajme për karvanin dhe ata do ta lënë të gjithë grupin brenda pa asnjë problem.

(?) Detyrë: "Ata nuk do të kalojnë"

Në anën e djathtë në shkëmbin e urës është një djalë i quajtur Barrin Pruitt. Ai do t'ju tregojë se nëna e tij mbeti në anën tjetër në një shtëpi që tani është e rrethuar nga djajtë. Dhe kështu djali u kërkon heronjve tuaj ta shpëtojnë atë. Do të jetë e mundur të kaloni lumin vetëm përmes pikës së kontrollit verior të paladinëve, por problemi është i ndryshëm: në fillim thjesht nuk do të ketë forcë të mjaftueshme për të kaluar këtë vend. Kështu që unë rekomandoj të shkoni atje pak më vonë.

Lëvizni përgjatë lumit në drejtim të veriut derisa të hasni pula në breg, vezët e të cilave janë zhdukur. Ngjituni më lart dhe luftoni një përbindësh të quajtur "Venomwing Fiend" të nivelit 9. Rreth këtij përbindëshi do të ketë vezë të mëdha të shtrembëruara, nga të cilat, në fakt, lindin djajtë. Në krye të rrugës qorre do të ketë një vezë të mbijetuar, kështu që kur të mposhtni armiqtë, merrni të njëjtën vezë dhe kthejeni te pula e Big Marge për t'u çelur.

Kur të ktheheni përsëri në këtë vend, por pak më vonë, një pulë e zezë me emrin Squeak do të dalë nga veza: ajo do të vrasë të gjitha pulat e shëndetshme, pas së cilës do të ndjekë personazhin kryesor. Pula e pazakontë do të duhet të merret në veri, të kalojë pikën e kontrollit Paladin dhe të shkojë pak në veri te gjeli magjik. Pranë këtij gjeli, Squeak do të shndërrohet në një përbindësh të madh, kështu që ju do të duhet ta luftoni atë. Pas fitores, detyra do të përfundojë.

Shënim: Një djalë me emrin Pidge do të pyesë për Ifan ben Mezda, kështu që unë rekomandoj që ai të jetë në skuadrën tuaj për të vazhduar zinxhirin e kërkimeve shoqëruese. Në veri do të ketë edhe një varje mbi të cilën Siwa do të pezullohet, por tani për tani nuk keni forcë të mjaftueshme për ta çliruar atë, pasi duhet të luftoni me zotërit.

"Driftwood"

(?) Kërkimi: "Ligji i Rendit"

Kaloni urën në perëndim për të hyrë në qytet. Do të ketë një statujë në qendër dhe katër tregtarë aty pranë. Unë rekomandoj të shkoni në skelë që në fillim për t'u takuar me shefin lokal, Magister Raymond. Me të mbërritur tek ai, ai do të ndiejë menjëherë Burimin tek heronjtë, por ai mund ta gënjejë duke i thënë se keni ardhur për t'u bashkuar me porosinë. Në këtë rast, mjeshtri do t'ju besojë dhe do të lëshojë një dokument të veçantë - "" (falë këtij dokumenti, rojet nuk do të shqetësojnë më heronjtë). Së shpejti, Raymond lundron me urgjencë në një anije dhe lë një tjetër Master, Julian, si zëvendës të tij. Prandaj, ne duhet të vazhdojmë të flasim me të. Nga Juliani do të mësoni për zhdukjen e mjeshtrave pikërisht në qytet.

(?) Detyrë: "Një burrë dhe qeni i tij"

Një lypës dhe një qen do të ulen te shatërvani i qytetit në qendër, duke lypur para. Ekzaminoni qenin, kthejeni jakën e tij, pyesni për vendin e fshehur të pronarit. Ju mund të kërkoni para nga një lypës për abuzimin e një qeni, ose thjesht mund ta merrni dhe ta dëboni nga qyteti.

Vendndodhja: “Black Bull Tavern”. Kërcuesi lokal i qytetit Togrof do t'ju tregojë tre lajme të rëndësishme - ju rekomandoj t'i dëgjoni me kujdes. Brenda tavernës, një vajzë me emrin Safa do të ulet në banak - ju mund të deheni me të. Flisni me hanxhiun dhe përpiquni të mos jeni të vrazhdë me të, sepse në fund rezulton se ajo është nëna e njërit prej mjeshtrave.

(?) Detyrë: "Humbjet në librin kryesor"

Në anën e djathtë, në një tavolinë në tavernë, do të jetë një personazh i quajtur Garvan - nëse flisni me të, atëherë ai do ta ngatërrojë personazhin tuaj me një kamerier. Ju mund të krijoni dhe t'i shërbeni atij zierjen e dërguar të mishit. Si ta përgatisni këtë pjatë? Pas tavernës ka një vend të veçantë ku njeriu nga tualeti do t'ju tregojë recetën e zierjes: merak + peshk bajat (përbërësit e tjerë nuk do të funksionojnë). Për punën e bërë do të merrni një arritje. Pas drekës, Gavan do të tregojë një histori interesante: ai dhe mësuesi Liam transportuan një herë një ngarkesë mjaft të vlefshme, por përfunduan duke e lënë atë në gjysmë të rrugës për shkak të një sulmi të papritur nga djajtë.

(?) Detyrë: "Dashuria ka një çmim"

Në tavernë, sigurohuni që të flisni edhe me punëtorin lokal Lovrik, i cili do të ofrojë shërbime shtesë të tavernës. Në një bisedë, zgjidhni gjininë dhe racën e personit me të cilin dëshironi të kaloni natën, pas së cilës do të merrni një çelës në katin e tretë të tavernës. Mund të futesh brenda vetëm me një hero ose një shok të veçantë. Nëse përdorni shërbimin për Princin e Kuq, atëherë në mëngjes ai do të ketë një vizion të Princeshës së Kuqe.

(?) Detyrë: "Ju nuk mund ta mbytni pikëllimin"

Në katin e dytë të tavernës do të ndërtohet një hotel. Bujtina është shtëpia e një tregtari, udhëtari dhe gruaje të pasur - Kapiteni Ableweather. Vajza do t'ju tregojë se anija e saj u mbyt, por ajo mbeti e gjallë dhe, në fakt, kjo nuk i jep qetësi. Ju mund të blini një artikull nga vajza e quajtur "".

Vendndodhja: "Taverna Underground". Në pjesën perëndimore të tavernës do të ketë një roje gnome që ruan kalimin në bodrum. Ju mund t'i paguani atij 50 monedha për kalimin (një herë) dhe të futeni brenda. Më poshtë do të ketë një lloj taverne nëntokësore. Në anën e djathtë do të jetë një hardhucë ​​me emrin Gang, e cila do t'i tregojë Princit të Kuq se ku të kërkojë ëndërrimtarin e ardhshëm. Pak më tutje do të ketë një statujë teleportimi, dhe pranë saj do të ketë butona të rrumbullakëta dyshemeje. Klikoni mbi butonat dhe dyert e dhomës sekrete në anën do të hapen në anën e djathtë.

Në këndin e majtë është selia e udhëheqësit lokal të xhuxhit nëntokësor Lohar. Heronjtë shpejt dëshmojnë se si vajza e tij, Marla, e sulmon atë. Përpjekja në vetvete dështon mjerisht. Lohar duhet të pyetet për magjistarët e fortë vendas dhe ai flet për një xhuxh të quajtur Mordus, kështu që tani ne shkojmë në kërkim të këtij personazhi.

(?) Kërkimi: "Arena Driftwood"

Në gjysmën e dytë të tavernës nëntokësore ka një arenë beteje lokale. Kampioni i arenës është një xhuxh me emrin Murga. Për ta luftuar atë, jo vetëm që duhet të mposhtni një ekip prej pesë personash në një luftë, por edhe të luftoni me sy të lidhur.

Vendndodhja: "Ndërtesa të tjera." Në anën e djathtë të tavernës është Burgu Diftwood. Në dhomën kryesore do të jetë një shef lokal i cili do t'i premtojë një shpërblim kujtdo për kapjen e vrasësit të zotërisë. Në bodrum, kamera do të shikohet nga një burrë që është dukshëm i pakënaqur me punën e tij dhe, me sa duket, po fsheh me kujdes diçka. Nëse flisni me të dhe e bindni, atëherë ai do të lërë punën.

(?) Detyra: "Fsheh dhe kërko"

Do të ketë një djalë dhe një vajzë në skelë - Ben Buttons dhe Harrietta. Ata do të flasin se si shoku i tyre i përbashkët shkoi duke notuar në Fort Joy. Ata duhet të jenë të bindur se ky është një vend i keq dhe është më mirë të mos shkosh atje. Ata fillojnë të luajnë Aleksandrin dhe Khvorin.

(?) Detyrë: "Mjeshtrat e Munguar" (Pjesa - 1)

Nga kalimtarët mund të zbuloni se për momentin tre mjeshtra tashmë janë zhdukur. Rojet lokale dyshojnë me naivitet një lloj tregtari mbeturinash në këto krime misterioze. Një kukudh i quajtur Stuart pranë hyrjes së tavernës ka një informacion pak më specifik: ai beson se fajtori i zhdukjeve është një nga të ftuarit e tavernës lokale.

Vendndodhja: Depot e Peshkut Driftwood. Xhuxhët do të punojnë në magazina, por mes tyre do të ketë edhe mjaft mjeshtër që janë në kërkim të një tregtari të dyshuar mbeturinash. Një shef do të ulet pak më lart në dhomë dhe do t'ju tregojë për furnizimin e peshkut të helmuar, por ai nuk do t'ju tregojë se kujt mund t'i duhet.

Në anën e djathtë të transportuesit të kripës, bisedoni me gnomën, i cili do t'ju tregojë për furnizimet. Në një pikë të caktuar të dialogut, do të jetë e mundur të ekzaminohet fuçi, ku tashmë do të shkruhet destinacioni - "Shtëpia e Zezë".

(?) Kërkimi: "Ngarkesa e çuditshme"

Jashtë magazinës në anën e majtë, heronjtë do të përplasen me një gnome të quajtur Kannox. Gnomi është i vetëdijshëm se ku fshihet personi i kërkuar, por thjesht do të refuzojë t'i tregojë atij. Prandaj, në dialog, unë rekomandoj të përmendni se keni qenë në Fort "Goy" dhe keni qenë në gjendje të dilni me sukses nga atje - qëndrimi i gnome ndaj jush do të ndryshojë menjëherë në mënyrë dramatike për mirë. Ai do t'ju tregojë se tregtari i mbeturinave është fshehur në një nga fuçitë me peshk.

Shkoni në dhomën në të djathtë të bregut dhe mund të gjeni Higba Ragman në një nga fuçitë. Ai, nga ana tjetër, do të kërkojë të nxirret nga rrethimi drejt e jashtë qytetit. Rruga më e sigurt është përgjatë bregut jugor në të majtë. Do të ketë vetëm dy patrullues Master të Nivelit 9 në këtë rrugë, kështu që ju madje mund t'i kaloni me shpejtësi derisa të mos ikin. Por nëse papritmas ndodh që ata ju vunë re, do të shfaqen dy mundësi për zgjidhjen e problemit: e para është të dorëzoni tregtarin e mbeturinave, e dyta është të përfshiheni në betejë. Gjëja më interesante është se edhe nëse doni të hyni qëllimisht në betejë, mjeshtrit do të luftojnë plotësisht vetëm, askush nuk do t'u vijë në ndihmë.

Kur të arrijë të lëvizë në anën perëndimore të lumit, Higba do t'i falënderojë të gjithë heronjtë nga thellësia e zemrës dhe do të fshihet përsëri në fuçi. Do të jetë e mundur të luteni nga Higba për rrotullën e vlefshme "". Në një bisedë me të mësohet se gjërat e të vdekurit i ka blerë nga kuzhinieri në tavernë. Nga rruga, për të kursyer një tregtar të hedhurinave do të merrni një etiketë unike - "".

Epo, është koha të kthehemi në qytet dhe të flasim me kuzhinieren Uivlia në tavernë. Gjatë dialogut, do të mund të zbuloni të vërtetën tronditëse: është ajo që vret fshehurazi zotërit, pas së cilës ajo përgatit merak mishi prej tyre. Megjithatë, për të shkuar në burg, ata do të duhet të gjejnë prova.

(?) Detyrë: "I humbur dhe i gjetur"

Lëvizni më në perëndim nga magazinat e peshkut. Së shpejti në breg patjetër do të pengoheni në një tjetër gnome - Lagan. Ai do t'ju tregojë se i ka rënë unaza e martesës në ujë. Unaza është diku pikërisht këtu nën skelë, por sapo të merrni unazën, përbindëshat do të dalin nga uji. Rezulton se ky është një kurth dhe ju do të duhet të luftoni Molokun e Boshllëkut të nivelit të 10-të dhe bretkosat elektrike "Water Fiend" të nivelit të 9-të (gjithsej janë 5 prej tyre). Meqenëse armiqtë do të specializohen në energjinë elektrike, lëvizni sa më larg nga uji.

(?) Detyrë: "Zgjimi i mprehtë" (Pjesa - 2)

Pra, shtëpia e Siwas ndodhet në këndin e sipërm të djathtë të qytetit. Do të jetë një vajzë në hyrje që do t'ju tregojë se Siva u kap së fundmi dhe u çua diku nga mjeshtrit. Shtëpia, nga ana tjetër, do të jetë e mbyllur, por brenda ju do të vini re kaos të plotë.

Lëvizni djathtas drejt përmes fordit. Në rrugën e lartë do të ketë një varje dhe në të do të varen dy hardhuca, njëra prej të cilave është Maester Siva. Ajo do të kërkojë ta lirojë, por ajo do të ruhet nga një xhelat i quajtur Ninyan i nivelit 9 dhe mjeshtër të tjerë aty pranë (gjithsej 5), kështu që ju rekomandoj që së pari të përgatiteni për betejë.

Sapo të arrini të mposhtni të gjithë armiqtë dhe të lironi Sivën, kthehuni me të në shtëpinë e saj. Brenda shtëpisë, hiqni figurën nga muri - ka një buton në anën e pasme. Ka një çelje nën krevat, por për ta hapur do t'ju duhet një fjalëkalim që vetëm Siva e di. Zbulimi i fjalëkalimit nuk do të jetë i vështirë, kështu që kur të gjeni veten në bodrum, do t'ju duhet të kaloni një ritual për të takuar Zotin. Renditja:

Në komodinë në anën e djathtë të Sivës, merrni thikën dhe rrënjën e zezë. . Në anën e majtë, merrni tasin nga baza trekëndore. . Klikoni mbi thikë dy herë për të lënë gjakun e personazhit mbi të. . Hapni menunë për krijimin e gjërave (krijimtarisë) dhe kombinoni tasin me rrënjën dhe thikën e përgjakur. . Si rezultat, do të merrni një ilaç që do të duhet të vendoset nën statujën e dragoit: rrotulloni timonin, tymi do të dalë nga ilaçi. . Së fundi, zgjidhni opsionin "Mbajeni tymin në mushkëritë tuaja" dhe personazhi dërgohet në një dimension tjetër.

Tani mund të flisni me Zotin. Këtë herë ai do të mësojë një magji krejtësisht të re të Burimit - "" (aftësia për të parë botën e shpirtrave). Pas kësaj, shkoni direkt në renë në anën e djathtë dhe kthehuni përsëri në botën reale. Në dhomën e personazhit, fantazma e parë do t'ju vizitojë - Shpirti i Mjeshtrit Harrick.

(?) Detyrë: "Mjeshtrat e Munguar" (Pjesa - 2)

Në qytet, shkoni në tavernë dhe përplaseni me shpirtin e një prej mjeshtrave të vrarë. Gjatë dialogut me fantazmën, heronjtë mësojnë se pas vrasjes qëndron kuzhinieri dhe shpirti nuk mund të tërhiqet sepse mban unazën e majtë në dorë.

Tani personazhi hajdut duhet të marrë përsipër. Pra, ndërsa kuzhinierja është në dhomën në të djathtë, heroi në dhomën në të majtë duhet të ekzaminojë tabelën në dysheme, brenda së cilës ka një cache, dhe në cache ka një dorë të prerë dhe një unazë në të. atë.

Me unazën dhe dorën e prerë mund të shkosh te oficeri në burg. Si rezultat, ai do të dërgojë vartësen e tij për të ndaluar kuzhinieren, por në fund kuzhinieri do ta vrasë atë. Nëse ia tregoni personalisht kuzhinierit unazën, beteja do të fillojë menjëherë. Pas fitores, e vetmja provë e mbetur është një listë me viktima në një copë letër, e cila përsëri mund t'i çohet oficerit. Si shpërblim, ju mund të zgjidhni një nga katër artikujt e paraqitur për të zgjedhur.

____________________

♦ Shënim: Në anën e majtë të tavernës, ju mund të ushqeni peshkun e maceve vendase që është helmuar nga boshllëku. Macja përfundimisht do të vdesë dhe ju mund të flisni me shpirtin e saj. Si rezultat, ju do të merrni arritjen.

____________________

Pyetje dhe përgjigje për kalimin e lojës

(?) Pyetje: Si të hiqni jakën në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Jaka anti-magjike e personazhit mund të hiqet në fillim të lojës, nëse zbrisni në bodrumin në geton e Fort Joy dhe mund të fitoni në arenë. Pas fitores, shkoni te farkëtari Nebor, i cili ndodhet në këndin e sipërm të djathtë të getos. Por të gjitha qaforet mund të hiqen vetëm gjatë historisë në fund të kapitullit të dytë/aktit të dytë.

(?) Pyetje: Si të ringjallni personazhet në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Kjo është e mundur vetëm nëse jo të gjithë personazhet kanë vdekur në betejë dhe ka një të mbijetuar. Ky personazh do të duhet të përdorë "Rrotullën e Ringjalljes", e cila ose mund të blihet nga çdo tregtar për 250 monedha, ose mund të bëhet vetë. Formula për krijimin e një rrotull të ringjalljes është si më poshtë: "Thelbi i jetës" + "Thelbi i ujit" + "Fletë letre".

(?) Pyetje: Si të merrni pikë burimi në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Për ta bërë këtë, si rregull, është e nevojshme të mblidhni lëng ndriçues. Sidoqoftë, ekziston një mënyrë tjetër: mund të përdorni një magji unike që tërheq burimin nga krijesat e tjera (magjia është e pranishme në shkopinjtë e mjeshtrave suprem).

(?) Pyetje: Si të dilni nga burgu Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Në kapitullin e dytë/veprën e dytë, nëse kryeni ndonjë krim/vepër penale, atëherë personazhi do të futet në një burg të nëndheshëm dhe në izolim. Dhoma, nga ana tjetër, ka një rrotull teleportimi, por ju nuk do të jeni në gjendje të lëvizni vetë. Prandaj, për të dalë nga burgu, duhet të flisni me miun brenda, i cili do t'ju japë një çelës kryesor (çelësi kryesor mund të përdoret për të thyer dyert e qelisë). Sidoqoftë, nëse problemi qëndron në aftësinë e komunikimit me kafshët, atëherë thjesht do të duhet të vrisni miun dhe më pas të merrni çelësin kryesor nga kufoma.

(?) Pyetje: Si të rritni pikat e veprimit në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Pikat e veprimit në lojë varen nga një karakteristikë e quajtur “Iniciativa”. Ju mund të rrisni pikët tuaja duke përdorur ilaçe, rrotulla, magji përshpejtimi dhe efekte të tjera të dobishme.

(?) Pyetje: Si të rivendosni aftësitë në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Mund të rivendosni pikat e aftësisë duke qëndruar përpara një pasqyre magjike. Ky funksion bëhet i disponueshëm vetëm nga fillimi i kapitullit të tretë/aktit të tretë. Pasqyra do të vendoset në kuvertën e poshtme të anijes në të cilën po lundroni nga Fort Joy.

(?) Pyetje: Ku mund t'i gjej të gjithë shoqëruesit në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Herët a vonë do të takoni të gjithë shoqëruesit tuaj në geton e Fort Joy. Gjithsej do të jenë gjashtë shoqërues, por ju mund të merrni vetëm tre me vete (pa llogaritur personazhin kryesor). Dhe ndërsa përparoni në lojë, gjithmonë mund t'i ndryshoni shokët tuaj për të tjerët.

(?) Pyetje: Si të merrni një shoqërues të pestë në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Numri maksimal i karaktereve në një grup është katër. Është thjesht e pamundur të shtosh më shumë personazhe. Mund të lironi vetëm një vend të caktuar për një personazh tjetër - domethënë të zëvendësoni, por jo të shtoni një shoqërues të pestë.

(?) Pyetje: Ku mund të marr një lopatë, ku është lopata në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Në fillim të lojës, mund të gjeni një lopatë të lirë në bregun verior - në fragmentin qendror të urës. Pas kësaj, do t'ju duhet të blini lopata nga tregtarët, ose të shpresoni për një gjetje të rastësishme.

(?) Pyetje: Ku ta gjeni Gareth në Hyjninë: Mëkati Origjinal 2?

♦ Përgjigje: Çështja është se Gareth ishte i rrethuar në Kënetat Sounding në rrënojat në veri. Pas mbërritjes, ai gjithashtu do të duhet të ndihmojë në mposhtjen e dy grupeve, të cilat përbëhen nga mjeshtra prej katër personash për grup.

(?) Pyetje: Ku të blini aftësi në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Në kapitullin 2/Akti 2, aftësitë do të shiten në një vend të quajtur "Këneta që tingëllon", i cili ndodhet në jug - në Sanctuary on the Rock. Në Kapitullin 4/Akti 4, aftësitë do të shiten nga gnomes në sheshin Driftwood.

(?) Pyetje: Çfarë të tillamodaliteti i eksploruesitVHyjnia: Mëkati origjinal 2?

♦ Përgjigje: Kjo është një mënyrë e lehtë loje, ku, për shembull, kundërshtarët nuk ofrojnë praktikisht asnjë rezistencë në beteja. Modaliteti u krijua posaçërisht për ata lojtarë që nuk dinë të luajnë lojëra taktike dhe thjesht duan të kalojnë historinë, duke u zhytur në atmosferë.

(?) Pyetje: Kush është macja e zezë në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Macja e zezë duhet të çohet nëpër Fort Joy në drejtim të lindjes. Në fund, macja thjesht zhduket dhe kthehet në një magji Summon Cat. Në të ardhmen, macja mund të thirret në beteja; ajo shpejt arrin në objektivin e specifikuar dhe bën një punë të mirë për të parandaluar që harkëtarët të gjuajnë, duke u përfshirë kështu në luftime të ngushta.

(?) Pyetje: Çfarë të bëni me një kavanoz me shpirtra në Hyjninë: Mëkati origjinal 2?

♦ Përgjigje: Kavanozët e shpirtit janë krijuar për të mbajtur të vdekurit në këtë botë. Pra, nëse thyeni një kavanoz, atëherë çdo pronar i veçantë do të pushojë së qeni një skelet (i vdekur) dhe do të vdesë plotësisht, jo pjesërisht. Unë rekomandoj që t'i mbani me vete të gjitha kavanozët e gjetur të shpirtrave dhe t'i thyeni ato vetëm nëse keni takuar pronarin e shpirtit, në mënyrë që, së paku, të dëgjoni fjalimin që po vdes dhe të fitoni përvojë të vlefshme.

(?) Pyetje: Si ndryshojnë të vdekurit në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Të gjithë heronjtë e klasës së të vdekurve kanë disa veçori kryesore. Së pari, në vend të ilaçeve të zakonshme shëruese, rrotullave dhe gjërave të tjera, ata përdorin helme dhe efekte të tjera negative dërguese, të cilat nga ana tjetër i shërojnë ato. Rrotullat normale shëruese dhe shishet shëruese i gjymtojnë ato. Së dyti, të vdekurit mund të shndërrohen në personazhe të racave të tjera.

(?) Pyetje: Si dhe çfarë të përdorni për të hequr nekroflamën në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Çështja është se nekroflaka është një lloj mallkimi unik dhe i veçantë që nuk mund të shuhet me asgjë.

(?) Pyetje: Ku mund ta gjej Sybilin në Divinity: Original Sin 2?

♦ Përgjigje: Në kapitullin 2/Akti 2, Sybili mund të gjendet në plazhin jugor, pranë hyrjes së getos. Në kapitujt/aktet pasuese, të gjithë personazhet kryesorë do të jenë gjithmonë duke pritur në një anije personale.

Një përshkrim i plotë i Divinity: Original Sin 2 do të shfaqet këtu së shpejti, kështu që qëndroni të sintonizuar!