Kërkimet e epokës së dragoit në kullën e rrethit. Pyetje rreth kërkimeve anësore Lost in Dreams

Kërkime për tregime

Templari jo shumë inteligjent Carroll, që qëndron roje në skelë, fillimisht nuk do të pranojë t'ju transportojë në kullë, por ai është mjaft i lehtë për t'u bindur ose frikësuar (nëse nuk mund ta bëni këtë, shokët tuaj do t'ju ndihmojnë).

Varësisht se si ka përfunduar biseda juaj me Waylon në Denerim, mund të flisni me hanxhiun për vëllain e Genitivit.

Kërkime pa komplote

Në tavernën Spoiled Princess do të gjeni një nga të vejat, Larana, të cilës duhet t'i jepni një njoftim funerali për kërkimin e mercenarëve Blackstone.

Pranë tavernës do të gjeni një nga dezertorët që duhet të gjeni në kërkimin Blackstone Mercenaries.

Në një sënduk të mbyllur në tavernë do të gjeni një Letër Dashurie.


KULLA E MEGËSVE

Kërkime për tregime

Kalorësi-Komandanti Gregor do t'ju përshëndesë në hyrje të Kullës së Magëve dhe do t'ju bëjë të lumtur me mesazhin se Kulla aktualisht po përjeton një krizë të rëndë, kjo është arsyeja pse as magjistarët dhe as templarët nuk mund t'i përgjigjen thirrjes suaj për t'u bashkuar me betejën. me Fiends of Darkness. Për arsye të panjohura, Kulla u mbush me demonë dhe templarët, të paaftë për t'u përballur me ta, vulosën dyert dhe dërguan një lajmëtar në Denerim me një kërkesë për t'i lejuar ata të përdorin të Drejtën e Shkatërrimit. Me pak fjalë, duke mos qenë të sigurt nëse magjistarët ishin ende gjallë (dhe nëse ishin, nëse tani ishin të pushtuar dhe të rrezikshëm për shoqërinë), ata kërkuan leje thjesht t'i vrisnin të gjithë. Gregori do t'ju lejojë të shkoni të zbuloni se çfarë po ndodh, por ai do t'ju paralajmërojë se dyert do të mbyllen pas jush dhe nuk do të lejoheni të ktheheni derisa të zgjidhet situata në Kullë. Ai nuk bën shaka, kështu që ka kuptim që ju të vizitoni tregtarin e katërt - nuk do ta keni më këtë mundësi deri në fund të kërkimit.

Kaloni nëpër derë dhe shumë shpejt do të shihni një grup magjistarësh të mbijetuar, të udhëhequr nga Wynn (e mbani mend atë nga Ostagar?). Biseda me Winn mund të shkojë në dy mënyra - ose ju premtoni të ndihmoni magjistarët dhe më pas ajo do të bashkohet me grupin tuaj, ose ju refuzoni, dhe më pas do të duhet të luftoni me të. Wynn është një shërues i shkëlqyer që mund të jetë shumë i dobishëm për skuadrën tuaj, por nëse keni nevojë për të apo jo varet nga ju.

Kulla Mage përbëhet nga disa kate, dhe ju duhet të shkoni në të katërtin. Në katin e dytë do të takoni Pacified Owain, nga i cili mund të mësoni se një magjistar i quajtur Niall ka shkuar për të shpëtuar Rrethin, duke marrë me vete Litaninë e Andrallës - një mbrojtje e fuqishme kundër Magjisë së Gjakut. Pasi të keni luftuar nëpër një mori të Posseduarve (këta të fundit kanë zakon të shpërthejnë pas vdekjes, duke shkaktuar dëme zjarri te të gjithë përreth), demonët, magjistarët e gjakut dhe të vdekurit në këmbë, kur të arrini më në fund në katin e katërt, do të përshëndeteni nga Demoni i Përtacisë. Pavarësisht se cilat opsione dialogu zgjidhni, rezultati do të jetë i njëjtë - do të bini në hije dhe tani do t'ju duhet të dilni prej saj përsëri në botën reale. Nga vetja.

Pasi bisedoni me "Duncan", merruni me të dhe dy Gardianët dhe aktivizoni Piedestalin e Hijes që shfaqet. Për momentin mund të vizitoni vetëm një vend - shkoni atje. Niall do t'ju përshëndesë dhe do t'ju thotë se demoni mbrohet nga disa magji mbrojtëse, të cilat nuk mund të hiqen: për t'i shkatërruar ato, duhet të luftoni demonët e fortë - kjo është së pari, dhe, së dyti, është thjesht e pamundur të arrish ato. Shkoni në Portalin Shadow dhe luftoni demonin e tërbimit, pas së cilës miu do t'ju mësojë formën e tij. Mund ta provoni menjëherë duke u futur fshehurazi në një vrimë aty pranë, por për momentin nuk do të gjeni asgjë interesante atje - pasi të kaloni disa portale dhe të luftoni me disa demonë gjatë rrugës, do të gjeni veten përsëri në Vendndodhja e Niall. I impresionuar nga përparimi juaj, ai do t'ju këshillojë të kërkoni gjumë të tjerë dhe të përpiqeni të merrni forma të tjera prej tyre.

Nëse aktivizoni Piedestalin e hijes, do të shihni se shumë vende të paarritshme më parë janë të hapura për ju. Demonët që duhen mposhtur për t'i hapur rrugën Demonit të Përtacisë janë në: Pure Shadow, Burning Tower, Templar's Nightmare, Invasion of the Dark Fiends dhe Mage's Strife. Zonat e shënuara thjesht si "Nightmare" janë vendet ku do të gjeni shoqëruesit tuaj, por nuk do të mund t'i arrini derisa të merreni me shefat në pikat ngjitur të trekëndëshit.

Unë do të këshilloja të shkoni së pari ose në Kullën e djegur ose në Pushtimin e Fiends of Darkness - për të marrë formën tjetër atje, ju duhet vetëm të keni formën e një miu. Është më mirë të lini Templar's Nightmare për të fundit - ju duhet të keni të 4 format për ta pastruar plotësisht atë.

Në Kullën e Djegur shkojmë në katin e dytë - mund të arrini në shkallët ose përmes vrimave ose thjesht përmes dyerve. Në katin e dytë nisemi drejt veriut dhe lindjes, nuk i kalojmë vijat e zjarrit (nuk ka nevojë), dhe shumë shpejt hasim në një vrimë miu, pasi kalojmë nëpër të cilën shohim Templarin e djegur dhe Demonin e Fury. Kur ta mposhtni templarin, do të merrni formën Burning Man prej tij. Tani mund të vraponi nëpër zjarr pa dëmtimin më të vogël të shëndetit tuaj.

Do t'i lëmë vetëm Massive Doors dhe Ghost Doors për momentin. Kërkojnë forma të ndryshme.

Në Invasion of the Fiends of Darkness, ju duhet të lëvizni në një drejtim verior. Nëse e keni marrë tashmë formën e Njeriut të Djegur, atëherë nuk do të jetë e vështirë për ju të arrini në dhomë me gjumin tjetër. Nëse nuk e keni ende formularin Burning Man, përdorni vrimat e miut, ato gjithashtu do t'ju çojnë në vendin e duhur. Pasi të luftoni kundër Fiends, gjumi do t'ju japë një formë të re - Shpirt. Tani dyert Phantom janë gjithashtu në dispozicion për ju, gjithçka që mbetet është të merreni me ato Massive.

Në grindjen e magjistarit, shkoni në një rreth (sepse nuk mund të kaloni ende nëpër derën masive) deri në shkallët në katin e dytë. Nuk do të mund ta arrini nëse nuk keni formën Burning Man (në parim, mund të pini një ilaç me rezistencë ndaj zjarrit dhe të provoni pa të, por probabiliteti i suksesit është shumë i ulët - zjarri shkakton shumë dëme ). Në përputhje me emrin, ky territor është i mbushur me magjistarë të kalibrave të ndryshëm që nuk janë aspak të kënaqur me pamjen tuaj. Mos harroni të përdorni lyrium për të rikthyer shëndetin dhe mana/qëndrueshmërinë.

Pasi të arrini në katin e dytë, menjëherë do t'ju duhet të luftoni disa kundërshtarë (duke përfshirë dy golem). Pasi të keni trajtuar ato, Sleeper i Mallkuar do t'ju shpërblejë me formën përfundimtare të golemit.

Pra, tani ju keni të katër format që ju nevojiten për të arritur te demonët e shefit. Për të mos u kthyer më vonë, mund të shkoni menjëherë në shkallët lart dhe, pasi të keni bërë rrugën përmes magjistarëve, priftërinjve, golemëve dhe kundërshtarëve të tjerë, të kaloni në dhomën më jugore. Aty ju pret Slavren, shefi i këtij territori. Merruni me të dhe, nëse tashmë e keni pastruar plotësisht Kullën nga armiqtë dhe keni përfituar nga gjithçka që mundeni, aktivizoni piedestalin dhe vazhdoni.

Pranë Niall ka një derë fantazmë. Futeni atë në formën shpirtërore dhe mposhtni demonin Yevena dhe dy ndihmësit e saj demon.

Në territorin e pushtimit të errësirës, ​​luftoni nëpër ushtrinë e Genlocks dhe Garlocks në veri të hartës, ku tani mund të prishni një derë masive me golemin tuaj. Pas saj do të takoheni nga bosi i kësaj zone - Utkiel Thërrmuesi, i cili duket si një ogur i madh (por është gjithashtu mjaft i ndjeshëm ndaj Konit të Ftohtë, për shembull).

Në Kullën e Djegur, ju duhet të shkoni në dhomën më veriore për të luftuar demonin Ragos, duke luftuar templarët e djegur dhe duke ecur të vdekur gjatë rrugës. Siç mund ta supozoni lehtësisht, dëmtimi i ftohtë është shumë i mirë në këtë fushë.

Tani ka mbetur vetëm një shef. Për të arritur atë, ju duhet të kaloni nëpër katër ishuj në Nightmare Templar. Në ishullin ku keni pjellë, duhet të arrini në vrimën e miut në këndin juglindor. Kjo vrimë do t'ju çojë në ishullin e dytë. Këtu, shkoni në cepin veriperëndimor të hartës dhe kaloni nëpër derën e përhumbur, e cila do t'ju çojë në ishullin e tretë. Në murin perëndimor të dhomës së fundit (duke llogaritur si të parën ku jeni shfaqur), kaloni nëpër Portalin Shadow dhe do të gjeni veten në ishullin e katërt. Kaloni nëpër të gjitha dhomat dhe do të gjeni veten në trupin e templarit, ku shefi i kësaj zone, demonia Vereville, do të kthehet në një mi dhe do të shpëtojë prej jush përmes një vrime. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të merrni formën e miut dhe ta ndiqni atë. Si zakonisht, taktikat tuaja në betejë varen nga kush është personazhi juaj dhe si zhvillohen saktësisht magjitë ose aftësitë e tij. E vetmja gjë që do të këshilloja është të mos marrin formë golem, pasi janë të dobët ndaj sulmeve magjike, dhe Vereville kryesisht lufton me magji.

Duke mposhtur Vereville, ju keni hapur rrugën drejt Demonit të Përtacisë. Nëse nuk i keni liruar ende shokët tuaj, atëherë është më mirë ta bëni këtë përpara se të shkoni ta takoni. (Ju nuk keni pse ta bëni këtë, por në këtë rast do t'ju duhet të luftoni një për një me Demonin e Përtacisë.) Lirimi i shokëve tuaj është mjaft i lehtë - thjesht duhet t'i bindni ata se bota rreth tyre është një iluzion, jo realitet. Disa prej tyre (si Morrigan dhe Stan) nuk do të kenë nevojë as për ndihmën tuaj për të bërë këtë zbulim.

Pasi të keni liruar (ose jo - zgjedhjen tuaj) aleatët tuaj, shkoni te Demoni i Përtacisë. Kjo është një betejë mjaft e gjatë, sepse demoni merr katër forma njëra pas tjetrës, çdo herë duke rikthyer plotësisht shëndetin, dhe në formën e fundit ai ka një zakon të keq për të hedhur mbi ju magjinë "Blizzard", e cila mund të ngrijë menjëherë të gjithë. grupi në vend (edhe pse vetë demoni gjithashtu). Mos lejoni që shiriti juaj shëndetësor të ulet shumë - në disa forma demoni shkakton aq shumë dëme sa që një goditje e vetme mund t'ju bëjë të humbni mendjen.

Kur të përballeni më në fund me demonin, Niall do t'ju këshillojë të hiqni Litaninë e Andrallës nga trupi i tij për t'u mbrojtur nga Magjia e Gjakut dhe do të transportoheni përsëri në Kullën e Magjistarëve.

Merrni Litaninë e Adrallës nga trupi i Niall dhe shkoni në katin e fundit për të luftuar Uldred. Përpara shkallëve do të shihni templarin Cullen (nëse luani si magjistar, mund ta mbani mend nga prologu). Në një bisedë me Cullen, ju duhet të merrni një vendim: të pajtoheni me mendimin e tij për të vrarë të gjithë magjistarët, ose të deklaroni se nuk doni të vrisni të pafajshmit dhe do të përpiqeni të shpëtoni ata që ende mund të shpëtohen. (Nëse pranoni opsionin e parë, Wynn - nëse është në partinë tuaj - do t'ju sulmojë.) Ju gjithashtu mund të pranoni opsionin neutral dhe të thoni se nuk mund të vendosni se çfarë të bëni derisa të njiheni më mirë me situatën. Në çdo rast, ecni përpara dhe takoni fajtorin e të gjitha fatkeqësive - Uldred. Nuk ka asnjë mënyrë për të shmangur një grindje me të, pavarësisht se çfarë opsioni zgjidhni në bisedë. Gjatë betejës, Uldreth do të përpiqet të kthejë magjistarët e mbetur të zotëruar. Ju mund ta parandaloni këtë duke përdorur Litaninë e Adrallës sa herë që ai bërtet "A e pranon dhuratën time?" Nëse arrini të shpëtoni të paktën një magjistar, do të merrni ndihmë nga magjistarët gjatë betejës suaj përfundimtare, nëse jo, atëherë templarët do t'ju vijnë në ndihmë. Pavarësisht nëse magjistarët mbijetuan apo jo, pas betejës me Uldred, kthehuni te Gregor me Irving ose Cullen për të marrë premtimin e tyre për të dërguar ndihmë për të luftuar arkedemonin.

Edhe nëse magjistarët mbijetuan, ju mund t'i sugjeroni Gregorit t'i izolojë ata për çdo rast dhe në këtë opsion templarët do t'ju vijnë në ndihmë.

Shënim: nëse GG juaj ka specializimin Blood Mage dhe i pranon Wynn se është një, ajo do t'ju sulmojë së bashku me magjistarët dhe templarët e mbijetuar. Në këtë rast, gjithçka që duhet të bëni është t'i vrisni të gjithë dhe ata (natyrisht) nuk do të dërgojnë mbështetje në betejën tuaj përfundimtare. Është gjithashtu e mundur të sfidosh Wynn në një luftë nëse ajo zbulon se Morrigan është një magjistar i ashtuquajtur renegat dhe në bisedë ju merrni anën e Morriganit. Nëse të gjitha bisedat tuaja me Wynn përfunduan në mënyrë paqësore, atëherë pasi të zgjidhë kërkimin ajo do të vendosë të bashkohet me partinë tuaj (mund të refuzoni nëse dëshironi).

Kërkime pa komplote

Në bibliotekën në katin e parë do të gjeni një libër që përshkruan thirrjen e krijesave nga Hija. Nëse dëshironi, mund të provoni ta bëni vetë thirrjen. Nëse, kur aktivizoni artikullin tjetër, jeni goditur nga rrufeja, keni shtypur gjënë e gabuar. Procedura e aktivizimit mund të gjendet në hyrjen përkatëse të Codex.

Thirrja e parë:

Fonti i thirrjes

Drejtoria e Personazheve Shpirtërore

Thirrni të Parin

Thirrja e dytë:

Fonti i thirrjes

Rodecorns Thirrje e pazakontë

Statuja e magjistarit Gorvish

Duke thirrur të dytën

Thirrja e tretë:

Fonti i thirrjes

Bestiari i Madh i Elvornit

Vend për gdhendjen e tavolinave

Spiritorum Etherealis

Statuja e magjistarit Gorvish

Amuleti për fillestarët

Thirrni të tretën

Bisha e thirrur për herë të tretë do t'ju sulmojë, kështu që përgatituni.

Thirrja e katërt:

Nëse shikoni përreth me kujdes, do të vini re se Piedestali i Thirrjes aktivizon katër flakë, jo tre. Për të thirrur frymën e katërt, përsëritni aktivizimin e artikujve në rendin Thirrja e parë - Thirrja e dytë - Thirrja e tretë me aktivizimin e altarit thirrës vetëm një herë - në fillim dhe pa aktivizuar flakën e parë-të dytë-të tretë (shih më poshtë për detaje ) dhe pas kësaj aktivizoni flakën e katërt . Shpirti i thirrur do të zhduket brenda pak sekondash, por ju mund të vidhni një libër nga xhepi i tij, i cili do t'ju japë një hyrje të re në kodeks.

Fonti i thirrjes

Drejtoria e figurave shpirtërore

Profesioni i pazakontë i Roderkom

Statuja e magjistarit Gorvish

Bestiari i Madh i Elvornit

Vend për gdhendjen e tavolinave

Spiritorum Etherealis

Statuja e magjistarit Gorvish

Amuleti për fillestarët

Thirrja e të katërtit

Në Earl-in e thirrur, përdorni aftësinë "Vjedhja".

Nga kati i parë deri në katin e tretë, shënimet e studentëve janë të shpërndara në të gjithë Kullën, nga të cilat mund të kuptohet se ka një lloj sekreti në kullë. Mblidhni të gjitha shënimet (shenja që i keni mbledhur të gjitha do të jetë përditësimi i ditarit) dhe shkoni në katin e tretë në Sallën e Madhe. Aktivizoni tre statujat sipas radhës: majtas, djathtas, mes, më pas aktivizoni statujën me mburojën pranë shkallëve. (Nëse jeni goditur nga rrufeja, atëherë keni bërë një gabim.) Pas kësaj, shkoni në katin e parë në dhomë me magjistarët - dhe shkoni te dera e bodrumit. Ruajtësi do t'ju sulmojë dhe pas vdekjes së tij ai do të lëshojë shpatën e mirë me dy duar Jusaris. Vdekja e Kujdestarit do ta përfundojë këtë kërkim.

Shënimet e studentëve (gjithsej gjashtë):

Kati i parë: dy në dhomat e gjumit, të cilat ndodhen midis derës së templarëve dhe dhomës me magjistarët; një në dhomat e gjumit, të cilat ndodhen përtej derës që çon në shkallët në katin e dytë.

Në katin e dytë do të gjeni një magjistar të quajtur Godwin i fshehur në një dollap. Do t'ju duhet më vonë nëse pranoni kërkimin për të kontrabanduar lyrium në Orzamar.

Në zyrën e Irving në gjoks do të gjeni Black Grimoire - një dhuratë "speciale" për Morrigan.

Në katin e katërt do të takoni një demon dëshire dhe një templar të magjepsur. Nëse vendosni të vrisni demonin, atëherë templari (plus disa ndihmës shtesë të thirrur nga demoni) do t'ju sulmojë dhe nuk do të ketë asnjë mënyrë për të shpëtuar jetën e tij. Mund ta lini demonin dhe templarin të largohen dhe ta lini të jetojë ditët e tij të lumtur në iluzionin që krijoi demoni. Vendimi juaj nuk do të ndikojë në rrjedhën e mëtejshme të lojës - edhe nëse e lini këtë çift të shkojë, nuk do të dëgjoni më për ta. Leliana do të miratojë vendimin tuaj për t'i lënë ata të shkojnë në paqe.

Ka piedestale të shpërndara në të gjithë Shadow që i japin PC tuaj plus një statistikave të tyre nëse aktivizohen.

Në total mund të merrni prej tyre:

4 te shkathtësia

2 te Magjia

4 te Fuqia e Vullnetit

5 te Dinak

2 të Kushtetutës

Shënim: Disa piedestale mund të aktivizohen vetëm kur janë në formë shpirti.

Para se të fillojmë të përshkruajmë kalimin e historisë së lojës, ia vlen të përmendet menjëherë se pjesët hyrëse të narrativës do të ndryshojnë nga njëra-tjetra në varësi të personazhit që zgjidhni për të shpëtuar botën. Për të shmangur konfuzionin që në fillim të tregimit, shërbëtori juaj i përulur e konsideron të nevojshme të përshkruajë të gjitha opsionet e komplotit. Pra, shkurtimisht dhe në rregull.

Xhuxhi - Princi i Kurorës

Pasi të bisedoni pak me shërbëtorin, shkoni menjëherë në festë, ku do të takoni babanë tuaj. Prej tij do të merrni udhëzime për të gjetur vëllanë tuaj Belen, i cili ndodhet në Arenën e Testit. Ai do t'ju thotë se vëllai juaj tjetër po planifikon diçka të keqe. Sapo të dy të keni kohë të ktheheni në sallën e banketit, do të niseni menjëherë në një qytet të braktisur nga perëndia. Gjatë rrugës për të, do të takoni një numër të vogël kundërshtarësh, të cilët duhet t'i përballoni lehtësisht, veçanërisht pasi një grup aleatësh do t'ju bashkohen gjatë rrugës. Pasi të keni arritur në qytet, merreni me një detashment të vogël mercenarësh dhe merrni një trofe në formën e një vule nga gishti i njërit prej tyre. Pasi të keni hyrë në shtëpi, vendosni shokët tuaj në pllaka që dallohen nga sfondi i përgjithshëm. Pas kësaj procedure të thjeshtë, ju do të bëheni pronar i lumtur i një mburoje nga sarkofagu. Me këtë pasuri, dilni jashtë dhe thyeni murin, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni pak. Për vëllavrasje do të futeni në burg. Para se të keni kohë të mësoheni me mjedisin zyrtar, do të dërgoheni në mërgim që të mund të bashkoheni me Urdhrin e Gardianëve Gri. Pasi të keni shpërndarë të gjithë keqbërësit tuaj përgjatë rrugës, më në fund do të takoni Duncan dhe do të shkoni me të në Ostagar.

Xhuxhi – I paprekshëm

Këtu, para së gjithash, shkoni me partnerin tuaj në tavernë, ku do t'ju duhet të mposhtni një grumbull liriumi, gjoja të vjedhur nga Karta, nga një tregtar vendas. Pasi i keni marrë mallin, shkoni te pronari juaj Berat, i cili nuk do ta vlerësojë një zell të tillë zyrtar dhe do t'ju akuzojë për vjedhje. Për të fituar faljen e shefit, do t'ju duhet të shkoni në një lloj lufte gladiatoriale, në të cilën duhet të helmoni një nga kundërshtarët e grupit tuaj. Vërtetë, ju gjithashtu do të duhet të zëvendësoni luftëtarin që u largua për shkak të dehjes duke veshur armaturën e tij. Më pas shpërqendroni Mylar-in me bisedë ndërsa bashkëpunëtori juaj i helmon pijen. Pas kësaj, do të gjeni disa beteja të parëndësishme në arenë, të ndjekura nga një ekspozim dhe burgim i pakëndshëm. Pasi të dilni nga burgu dhe të lironi shokun tuaj, kaloni nëpër korridoret, në fund të të cilave do të përfundoni punëdhënësin tuaj. Tani, me një ndërgjegje të pastër, dilni në rrugë dhe pas një takimi të pakëndshëm me rojet, takoni Duncan, i cili do t'ju ftojë të shkoni me të në Ostagar.

Burri - Magjistar

Pas një informimi të shkurtër, do të largoheni menjëherë pasi do të hidheni në një grimë lufte menjëherë. Pastaj do të takoni një magjistar të quajtur Mouse, i cili do të rekomandojë komunikimin me dy shpirtra. E para prej tyre do të jetë fryma e nderit. Ju do të merrni një staf prej tij, por jo përpara se ta mposhtni në një duel. Pastaj, pasi keni shkuar pak më tej dhe duke shpërndarë një pjesë tjetër të shpirtrave të këqij gjatë rrugës, do të hasni një frymë të dytë - demonin e përtacisë. Ju mund ta përfshini atë në betejë ose të përpiqeni të merrni me mend 3 gjëegjëzat e tij. Si shpërblim për këtë, ai do t'i mësojë magjistarit Miun të kthehet në një ari. Kthehuni mbrapa, ku, me ndihmën e Miut, merreni me tufën e ujqërve fantazmë. Pak më tutje do të takoni demonin e zemërimit, pas një përleshjeje të shkurtër me të cilin do t'ju duhet ta mposhtni. Pas këtyre aventurave, do të zgjoheni në shtratin tuaj dhe, pasi të bisedoni me Jovanin, do të mësoni se duhet të shihni kryemagjistarin Irving, dhomat e të cilit janë në katin e dytë. Pasi të keni arritur në vend, do të hasni në një grup njerëzish në korridor, përfshirë Duncan. Pasi të flisni pak, kërkoni që të largohet dhe të vazhdojë bisedën tuaj me Jovanin. Pasi t'i premtoni atij ndihmën tuaj, do t'ju duhet të shkoni në qendër të sallës, ku njëri nga të nënshtruarit do t'ju kërkojë t'i sillni leje nga autoritetet, në këmbim të një shufre zjarri. Drejtojini hapat drejt laboratorit ku jeton një nga magjistarët. Gjatë bisedës zbulon se ajo është e gatshme t'ju japë letra në këmbim të pastrimit të magazinës nga merimangat (depoja ndodhet këtu). Pasi të keni përfunduar detyrën, merrni dokumentin prej saj dhe shkëmbeni atë me një shufër zjarri. Tani ju, së bashku me Jovanin dhe shokët e tij, do të bëni një shëtitje në birucat e kullës. Pasi të endesh nëpër katakombet dhe të luftosh kundër një numri rojesh, do të arrish në një dhomë me një gardërobë dhe një statujë të një mace. Pasi të keni lëvizur të parën dhe duke përdorur një goditje të zjarrtë në të dytën, shkoni më tej, ku ju pret një përleshje e vogël dhe amuleti i dëshiruar Jovan. Pasi të dilni në sipërfaqe dhe të takoni të njohurit e vjetër, nga të cilët Duncan do t'ju largojë, shkoni me të në Ostagar.

Burri - Fisnik

Pasi të flisni me babanë tuaj dhe Duncan-in, i cili është afruar, ju do të shkoni në dhomën e gjumit të vëllait tuaj. Duke hyrë në kuzhinë gjatë rrugës dhe duke u marrë me një batalion të tërë minjsh së bashku me qenin tuaj besnik, takoni vëllain tuaj dhe bisedoni me të, pas së cilës shkoni në shtrat me një shpirt të qetë. Pasi të jeni zgjuar dhe të kuptoni se jeni sulmuar, shpërndani me guxim kundërshtarët në qoshe dhe bisedoni me nënën tuaj, pastaj zbritni në sallën kryesore. Kryeni një pastrim sistematik të dhomës atje dhe dilni jashtë përmes njërës prej dyerve dhe bëni rrugën për në kuzhinën tashmë të njohur. Pasi të flisni me babanë tuaj që po vdes atje, pranoni të bashkoheni me Duncan dhe të shkoni në Ostagar.

Elf – Urban

Pas martesës së ndërprerë në mënyrë të pakëndshme, bisedoni me Duncan dhe Valendrian. Pasi mësoni prej tyre arsyen e asaj që ndodhi, shkoni të vini drejtësi në kalanë e Denerimit. Duke hyrë nga dera e shërbëtorëve, pasi të keni copëtuar më parë të gjithë rojet, merrni alkool dhe helm (do të merrni ujë zjarri në kuzhinë dhe helm në qilar). Përdoreni këtë ilaç për të helmuar tre ushtarë të tjerë dhe vazhdoni të takoni rrëmbyesin Vaughan. Pas vrasjes së tij, shoqëroni vajzat në shtëpi dhe pranoni ftesën e Duncan-it për t'u bashkuar me Gardianët Gri.

Elf – Dalish

Kur përballeni me një grup njerëzish, merreni me ta së bashku me mikun tuaj dhe shkoni në gërmadha. Atje, pasi të keni arritur në dhomën e pasqyrës, do të takoni një krijesë armiqësore, duke e mposhtur të cilën dhe duke iu afruar pasqyrës, do të zgjoheni në kampin tuaj. Pasi të bisedoni me Duncan, së pari shkoni te studenti i të moshuarit dhe më pas kthehuni në rrënojat, duke shkatërruar të gjithë në rrugën tuaj. Në dhomën e pasqyrës, pasi të keni folur përsëri me Duncan, kthehu dhe tregoji plakut gjithçka. Tani mund të shkoni me siguri në Ostagar.

Kukudh - magjistar

Ky komplot korrespondon plotësisht me historinë e Njeriut - Magjistar, kështu që nuk ka kuptim ta përsërisim atë përsëri.

Ostagar

Pra, pasi të keni arritur në Ostagar, gjëja e parë që ju rekomandoj është që të shikoni tërësisht përreth dhe të endeni nëpër zonën përreth. Pasi të keni përfunduar këtë detyrë, shkoni në kërkim të Alistair - një shoqërues i ri në përpjekjet tuaja të vështira. Pasi të keni ndërprerë mosmarrëveshjen e tij intelektuale me magjistarin, shoqëroni të njohurin tuaj të ri te Duncan, nga i cili do të merrni detyrën për të mbledhur tre shishe gjaku demonik dhe për të marrë rrotulla të vjetra nga arkivat e rojeve. Tani, së bashku me Alistair dhe dy anëtarë të tjerë të partisë, shkoni në kënetat, ku skuadra juaj fillimisht do të sulmohet nga ujqërit, dhe më pas nga ato krijesa shumë demonike, gjakun e të cilëve duhet të merrni. Pasi të keni përfunduar detyrën e parë, ju rekomandoj që të endeni nëpër këneta në kërkim të një lule të kuqe dhe të bardhë (nëse nuk jeni duke luajtur si një person fisnik). Kur ta gjeni, jepjani bimën pronarit të lukunisë në Ostagar. Shpërblimi për këtë do të jetë qeni luftarak Mabari (ai do të bëhet i disponueshëm në fund të këtij segmenti të lojës). Pasi të keni arritur në rrënojat e një kulle të vjetër të vendosur diku në qendër të kënetës, skuadra juaj do të hasë në rezistencë të ashpër nga të gjitha llojet e shpirtrave të këqij. Kjo nuk është për t'u habitur, sepse rrotullat e kërkuara duhet të ruhen në gjoks, i cili qëndron në mes të rrënojave. Por ata nuk janë aty, pasi ato tashmë janë privatizuar nga kontrata familjare e shtrigave - Flemeth dhe Morrigan. Pas një bisede me takt, jo vetëm që do t'ju dorëzohen dorëshkrimet, por edhe do t'ju kthehen në qytet. Pas takimit me Duncan dhe kalimit të ceremonisë së inicimit, shkoni te mbreti Kaylan nga i cili do të merrni një detyrë të re. Do t'ju duhet të kaloni urën dhe të ndizni një zjarr sinjalizues në kullë, e cila tashmë është kapur nga armiqtë. Shkoni lart, duke i copëtuar armiqtë në vinegrette të imët derisa të arrini në katin e katërt. Këtu ju rekomandoj fuqimisht që të përqendroheni, pasi në katin e fundit të kullës ju pret një kafshë trupmadh, duke iu përgjigjur pseudonimit të një ogre. Këshilla për ta shkatërruar atë është mjaft e thjeshtë - mbani me vete shumë ilaçe shëruese dhe në asnjë rrethanë mos mblidhni skuadrën tuaj së bashku. Nëse e bëni këtë, atëherë në një sulm org do të jetë në gjendje të shkaktojë dëme të mëdha për të gjithë shokët tuaj. Pasi të keni trajtuar përbindëshin, ndizni pishtarin, duke përfunduar kështu misionin. Pasi u zgjuat në shtëpinë e Flemeth-it dhe mësoni lajme të këqija prej saj, nuk keni zgjidhje tjetër veçse të shkoni në fshatin Lothering së bashku me Alistair dhe Morrigan, të cilët ranë dakord të ndihmonin skuadrën tuaj. Nga rruga, nëse keni marrë një lule në këneta dhe ia keni dhënë pronarit të lukunisë, atëherë gjatë rrugës do të takoni qenin Mabari që lufton me disa vezët e errësirës. Duke ndihmuar kafshën, do të gjeni një aleat besnik deri në fund të lojës.

Lothering

Përpara se të keni kohë për të hyrë në fshat, një bandë zhvatësish do të qëndrojnë në rrugën e skuadrës suaj, duke kërkuar para për kalimin. Nuk ka nevojë të qëndroni në ceremoni me ta - merrini të gjitha dhe copëtoni në lakër. Në fshat, ju presin një mori kërkimesh anësore, por nëse doni të lëvizni menjëherë më tej përgjatë historisë, atëherë drejtohuni në bujtinë. Atje do të keni një luftë të vogël me ushtarët e Loghain. Nëse tregoni mëshirë për ta, një personazh tjetër me emrin Leliana do t'i bashkohet partisë tuaj. Pas kësaj, duke shkuar drejt daljes nga Lothering, do të hasni një burrë të quajtur Stan të mbyllur në një kafaz. Nëse dëshironi ta lironi për sjellje të mirë, atëherë do të duhet të shkoni në kishën lokale dhe t'i kërkoni ambasadës për butësi ndaj të burgosurit. Kjo mund të bëhet në mënyra të ndryshme - nga ryshfeti te kërcënimet, por nëse Leliana ju është bashkuar, atëherë Stan do të lirohet automatikisht. Si një kompani e tërë private, shkoni në dalje nga fshati, ku skuadra juaj do të duhet të ofrojë të gjithë ndihmën e mundshme për dy gnome hundëzake që po luftojnë sulmet e shpirtrave të këqij. Në këmbim, do të keni mundësinë të shisni mbeturinat e grumbulluara gjatë aventurave tuaja në një ndalesë pushimi.

Pastaj ju jeni të lirë të zgjidhni se në cilat rajone të shkoni së pari. Rendi në të cilin përfundojnë misionet nuk luan një rol themelor, por shërbëtori juaj i përulur kaloi në historinë e lojës në sekuencën vijuese.

Kulla e Rrethit magjistar

Pasi të keni arritur në skelë, bindni një burrë të quajtur Carroll që t'ju çojë në kullë. Sapo të arrini atje, do të mësoni nga Gregori se gjërat po shkojnë keq në kulla dhe nëse skuadra juaj hyn atje, dyert pas tyre do të mbyllen menjëherë derisa të vendoset paqja dhe qetësia dhe hiri i Zotit (mbani parasysh këtë në mënyrë që të rezervoni paraprakisht për gjërat e nevojshme). Menjëherë pas hyrjes në kullë, do të takoheni nga një skuadër magjistarësh të mbijetuar të udhëhequr nga një person i quajtur Winn. Bindeni atë të bashkohet me radhët tuaja dhe së bashku me të shkoni sistematikisht në katin e katërt të kullës. Kati i parë nuk paraqet ndonjë vështirësi të veçantë për të kaluar, por në katin e dytë ka magjistarë gjaku mjaft të rrezikshëm që enden përreth. Përveç tyre, ju mund të takoni Owain të qetësuar atje dhe të merrni një grimoire të zezë, të cilën Morrigan do t'i pëlqejë. Në katin e tretë, ndër të tjera, kujdes nga templarët e çmendur dhe kurthe të vendosura për arinj. Por në të katërtën, bëhuni gati të takoni demonin e Përtacisë, i cili do ta dërgojë heroin tuaj në errësirë ​​dhe vetëm pa mbështetjen e ekipit.

Muzgu

Duke e gjetur veten vetëm, përgatituni për një luftë me Duncan dhe shokët e tij. Pasi t'i mposhtni, aktivizoni piedestalin e Zonës së Twilight dhe bisedoni me Niall. Tani udhëtoni nëpër portalin hije për të takuar demonin e tërbimit. Si shpërblim për të fituar, do t'ju jepet aftësia për t'u kthyer në një mi. Në këtë maskë, ne kthehemi te Niall dhe klikojmë në piedestalin e hijes. Pesë drejtime të reja do të bëhen të disponueshme për ju. Së pari, shkoni në kullën e djegur. Këtu do të takoheni nga shumë krijesa të zjarrta, kështu që magjia e ngrirjes do t'ju vijë në ndihmë. Ngjituni në katin e dytë, ku ndër të tjera shkatërroni demonin e zjarrit dhe fitoni aftësinë për t'u shndërruar në një njeri të djegur. Tani nuk keni frikë nga zjarri. Shkoni në vendndodhjen e quajtur Invasion of the Darkspawn. Tani që mund t'i injoroni flakët, mund të arrini lehtësisht në sallën në të cilën templari i guximshëm lufton të gjitha llojet e llumrave. Ndihmojeni t'i përballojë ato dhe ai do t'ju prezantojë me një formë shpirti në shenjë mirënjohjeje. Epo, shkoni për të marrë formën e fundit në një vend të quajtur rrethi i fragmentuar. Ecni përpara dhe nxirrni në mënyrë sistematike të gjithë armiqtë që hasni, së pari këmbët. Qëllimi juaj është të ngjiteni në katin e dytë, ku ju presin 2 golem, të cilët, natyrisht, do t'ju duhet t'i vrisni. Urime, keni marrë formën përfundimtare të golemit!

Tani mund të shkoni me siguri për të pastruar Zonën e Muzgut, duke shkatërruar me radhë të gjithë demonët e vjetër. I pari prej tyre, Slaveren, ju pret në të njëjtin vend ku gjetët formën tuaj të fundit, me ndihmën e së cilës mund ta mposhtni lehtësisht. Kandidati tjetër për kufoma është Utkiel shkatërruesi, i cili i ngjan shumë një ogre, jeton në pushtimin e krijesave të errësirës. Pasi i keni shpërndarë miqtë e tij nëpër qoshe, do ta mposhtni edhe këtë bastard. Duke u kthyer te Niall, hyni në derën fantazmë dhe luftoni një zonjë të quajtur Jovena, si dhe dy paditësit e saj. Mos harroni për zonën e kullës së djegur! Demoni Ragos po ju pret atje. Në fakt, ky armik është shumë inferior ndaj formës suaj Burning Man, kështu që vrasja e tij nuk do të marrë shumë përpjekje. Roja i fundit në rrugën drejt demonit të përtacisë do të jetë njëfarë Vereville, i cili jeton në makthin e templarit. Tani mund të lironi shokët tuaj, të shpërndarë nëpër vende të quajtura një makth. Thjesht bindini ata se gjithçka përreth është vetëm një iluzion dhe ata mund të bashkohen me ju për të ndihmuar në mposhtjen e demonit të përtacisë. Kjo nuk do të jetë e lehtë për t'u bërë, kështu që përgatituni për një betejë të gjatë dhe rraskapitëse. Në të, kundërshtari juaj do të ndryshojë në mënyrë të përsëritur pamjen e tij, kështu që mos u mërzitni dhe transformohuni në format e nevojshme.

Kulla e Rrethit magjistar

Pasi të jeni përballur me kundërshtarin, do të transportoheni përsëri në kullë, ku gjëja e parë që do të bëni është grabitja - hiqni një gjë jashtëzakonisht të dobishme të quajtur Litania e Andrallës nga trupi i Niall. Para shkallëve në majë, do të duhet të bisedoni me templarin Cullen, i cili ofron të përfundojë të gjithë magjistarët e mbijetuar. Nëse jeni dakord me këtë apo jo, varet nga ju, megjithëse mund të abstenoni. Në krye, një armik tjetër, Uldred, po ju pret. Përveç aftësisë së tij për t'u shndërruar në një demon gjigant, ai gjithashtu mund t'i kthejë magjistarët e mbetur kundër jush. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, përdorni Litaninë e zgjedhur të Andrallës mbi to. Pas fitores, kthehu tek Gregor në shoqërinë e Cullen ose Irving për të siguruar premtimin e tij për ndihmë në betejën përfundimtare kundër së keqes. Pasi të ecni rreth kullës me kënaqësinë tuaj, drejtohuni në fshatin Redcliffe.

Redcliffe

Personi i parë që do të takoni në këtë zonë do të jetë një farë Thomas, i cili do t'ju tregojë për të gjitha tmerret që ndodhin në fshat. Pasi të keni hyrë në tempullin kryesor, do të shihni Ban Tegan dhe do të diskutoni me të për gjendjen e trishtuar të punëve. Ai do t'ju kërkojë të ndihmoni kryetarin lokal Murdoch dhe kalorësin e Perthit për të organizuar mbrojtjen. Fillimisht, shkoni te kryetari i bashkisë, i cili do t'ju drejtojë te farkëtari Owen, që ai të rregullojë uniformat e tij të konsumuara. Pasi arriti në shtëpinë e tij dhe e bindi kovaçin të bënte punën në këmbim të një premtimi për të gjetur vajzën e tij të humbur, kthehu në Murdoch. Tani shkoni në mulli për një takim me Sir Pert. Ai do t'ju kërkojë të shkoni te Nëna Hana për të bekuar betejën e ardhshme. Nuk ka çfarë të bëjë, plotësoni tekat e tij të devotshme. Pasi ta keni bërë këtë, kthehuni te kalorësit dhe prisni errësirën (që ajo të vijë, klikoni në mbishkrimin përkatës në bisedë). Ndërsa bie nata, beteja do të fillojë. Pasi të keni zmbrapsur disa sulme nga skelete të animuar, do të informoheni se gjërat po shkojnë keq në zonën e kishës dhe keni nevojë për ndihmë atje. Shkoni në një pozicion të caktuar dhe vazhdoni të shtypni kockat e gjalla në një vend të ri. Pas betejës, bisedoni me Bann Teagan dhe shkoni në kështjellë në kërkim të Eamon dhe Connor në shoqërinë e gruas së Eamon Isolde. Zbritni në birucë përmes hyrjes që ndodhet në mulli dhe, pasi të kaloni nëpër një korridor të shkurtër (gjatë rrugës mund të vendosni për fatin e Jovanit të burgosur në kafaz), do të gjeni veten brenda në kala. Këtu, përveç pjesës tjetër të kundërshtarëve, do të gjeni edhe vajzën e humbur të farkëtarit. Mos i jepni fëmijës dhe dërgojeni vetë te babai i saj. Sapo të dilni në oborr, hapni menjëherë portën në mënyrë që aleatët tuaj të mbërrijnë në kohë për t'ju ndihmuar të mposhtni një kompani tjetër fantazmash. Duke u ngjitur lart, do të shihni Connor dhe Ban Tegan të dëshiruar. Të dy këta personazhe janë qartësisht jashtë mendjes dhe Tegan gjithashtu do të nxitojë drejt jush me qëllime të këqija. Pasi të jeni marrë me të, kujdesuni për problemin kryesor në personin e Connor. Mundësia më e mirë (edhe pse jo e vetmja) për të zgjidhur këtë problem është të kërkoni ndihmë nga një rreth magjistarësh. Meqenëse tashmë është përfunduar më herët, Irving do të pranojë menjëherë të ndihmojë. Ju kërkohet të hyni në muzg dhe të luftoni demonin që ka pushtuar Connor. Pasi e keni dëbuar, ju duhet të gjeni një mënyrë për të shëruar babanë e tij, Eamon. Për të përfunduar këtë detyrë do t'ju duhet të shkoni në qytetin e Denerimit.

Denerim

Fillimisht shkoni në shtëpinë e vëllait të Jenitevit, i cili mjerisht nuk do të jetë atje. Por në prag do t'ju takojë ndihmësi i tij Waylon, i cili do t'ju informojë se personi që kërkoni është nisur për në zonën e liqenit Kalenhard. Nëse përpiqeni të flisni me këtë person të dyshimtë ose thjesht shkoni në derën e pasme të shtëpisë, mashtruesi do të heqë dorë dhe do të sulmojë heroin tuaj. Në një formë popullore, pasi të keni shpjeguar se si kishte gabuar, në dhomën e pasme do të gjeni trupin e ndihmësit të vërtetë të Genivetit, si dhe informacionin që ju nevojitet për ta kërkuar në një fshat të quajtur strehimore. Nuk ka asgjë për të bërë, ndiqni drejtimin e dhënë.

Fshati

Nuk mund të thuhet se në këtë dalje ata janë shumë të lumtur për pamjen e skuadrës suaj, kështu që mos humbni kohë dhe shkoni menjëherë në kishë. Aty, pas një bisede të shkurtër me At Eirik, dërgoje në botën tjetër, si dhe shokët e tij që i erdhën në ndihmë. Merrni medaljonin nga kufoma e Eirikut dhe në dhomën tjetër pas kalimit të fshehtë do të gjeni vëllanë Jenitevi, i cili do t'ju ftojë të shkoni në tempullin e shkatërruar.

Tempulli i shkatërruar

Pasi të hyni në tempull duke përdorur medaljonin, përgatituni për një pritje të ngrohtë me një bandë të tërë armiqsh. Grabitësit, magjistarët kulturistë dhe shpirtrat e hirit në shoqërinë e harkëtarëve jetojnë këtu. Qëllimi juaj është të arrini në dhomat e kulturistëve, në njërën prej të cilave do të merrni çelësin e derës së mbyllur më parë. Kthehuni prapa dhe shkoni në një zonë të paarritshme më parë, ku do të gjeni një çelës tjetër. Hapni një derë tjetër për ta dhe, duke ecur pak përpara, do ta gjeni veten në një pirun. Nuk ka rëndësi se cilën rrugë zgjidhni. Në çdo rast, skuadra juaj do të ndeshet me një grup të ri kundërshtarësh, mes të cilëve do të ketë dragonj të mëdhenj dhe të vegjël. Pasi të merreni me këta të afërm të dinosaurëve dhe të mblidhni trofe, do të takoni udhëheqësin e kultit Kolgrim. Këtu mund të zgjidhni nga dy opsione - të pajtoheni me propozimin e tij ose të shkoni për një vrasje banale. Është më e lehtë të zgjedhësh opsionin e dytë, dhe përveç kësaj, do të kapësh një bori sinjali. Tani, me një ndërgjegje të pastër, dilni në sipërfaqe. Injoroni dragoin fluturues (megjithëse mund të përdorni bririn e kapur për ta sfiduar atë në betejë) dhe shkoni në ndërtesën tjetër. Këtu kujdestari do t'ju takojë dhe do të hyjë në një diskutim të gjatë me ju. Mos e humbisni durimin dhe do të mund të kaloni lehtësisht në dhomën e testimit. Këtu do t'ju kërkohen gjëegjëza. Nëse i përgjigjeni saktë çdo gjëje, do të vazhdoni pa pengesa, nëse bëni një gabim, do t'ju duhet të tundni shpatën. Në dhomën tjetër ju presin dyshekët tuaj të këqij, pas betejës me ta do t'ju duhet të zgjidhni një enigmë tjetër. Për ta zgjidhur atë, thjesht vendosni shokët tuaj të skuadrës siç tregohet në pamjet e ekranit, duke lëvizur gradualisht personazhin kryesor përpara përgjatë urës.

Kur një hero kalon humnerën, pjesa tjetër mund të bëjë të njëjtën gjë. Në dhomën tjetër ju duhet të hiqni pajisjet tuaja në mënyrë që të mund të shkoni më tej. Tani marrim hirin e shenjtë të lakmuar dhe lëmë shpellat. Hyni përsëri në tempull dhe bëni të lumtur vëlla Genitivin, më pas kthehuni në Kështjellën Redcliffe, ku do të shëroni Eamon dhe do të kërkoni mbështetjen e tij në betejën përfundimtare. Mbetet vetëm të negociojmë me gnomes, rruga drejt së cilës kalon nëpër malet e ngrira.

Malet e ngrira

Rrugës për në kryeqytetin gnome Orzamar, do të hasni një grup tjetër gjuetarësh për pronën e njerëzve të tjerë. Unë mendoj se ju vetë e keni marrë me mend se çfarë saktësisht duhet të bëhet me ta. Sapo të arrini në portat e qytetit, do të dëshmoni një grindje verbale midis rojeve të Orzamar dhe një grupi njerëzish të Loghain. Ju mund të vrisni një skuadër homo sapiens, ose t'i bindni ata të largohen nga këtu.

Orzamar

Kur hyni në qytet, para së gjithash diskutoni për çështjet aktuale me kreun e këshillit, Bandelor, i cili ndodhet në lagjen e diamanteve. Gjatë bisedës, rezulton se skuadra juaj do të duhet të marrë njërën nga dy anët për të parandaluar trazirat në qytet. Ju mund të ulni në fron Harrumont ose Princ Belen. Meqenëse veprimet tuaja të mëtejshme do të ndryshojnë në varësi të anës së zgjedhur, unë do t'i përshkruaj të dy skenarët.

Nëse vendosni të mbështesni Lord Harrumont, atëherë pasi të bisedoni me përfaqësuesin e tij, do të zbuloni se dy luftëtarë të guximshëm nuk duan të anojnë me Harrumont në arenën e testimit. Do t'ju duhet të bëni një bisedë edukative me ta. I pari prej tyre, Gviddon, do të ketë mjaft nga elokuenca juaj, por Bajzili do të pengojë dhe do të kërkojë në këmbim të pëlqimit të tij për t'i sjellë letrat e ruajtura në vendin e treguar. Nuk ka asgjë të komplikuar në këtë renditje, kështu që kur të sillni atë që ju nevojitet në Bayzil, ai do të pranojë të marrë pjesë në luftime. Vërtetë, ju gjithashtu do të duhet të tundni shpatën tuaj në arenë, dhe jo vetëm një herë, por deri në 5 herë. Pasi të keni dalë fitimtar nga të gjitha luftimet, shkoni në tavernën lokale, pas së cilës do t'ju jepet një audiencë me Lord Harrumont.

Nëse zgjidhni anën e Belenit, do t'ju duhet përsëri të bisedoni me kandidatin për fronin jo drejtpërdrejt, por përmes një ndërmjetësi. Ai do t'ju udhëzojë të veproni si një lajmëtar dhe të merrni korrespondencë inkriminuese për Lord Helmy dhe Lady Days. Me të parën, gjithçka është e thjeshtë - ai po pushon në një tavernë dhe, pasi lexon letrën, menjëherë pranon të marrë anën e Belen. Me zonjën që gjeni në zonën e diamantit, gjërat janë pak më të komplikuara. Ajo do të të dërgojë te babai i saj. Ndiqni zonën e treguar, plotësisht e mbushur me shpirtra të ndryshëm të këqij. Ndihmo Lord Dace t'i luftojë ata dhe dorëzoji letrën. Pas kësaj, kthehuni dhe merrni një ftesë për Princ Belen.

Cilado palë që të pranoni, udhëzimet e mëtejshme do të jenë të njëjta. Shkoni në një qytet me pluhur dhe merruni me një bandë të udhëhequr nga një farë Jarvia. Në sheshin kryesor të këtij qyteti të fëlliqur, bisedoni me Nadezhdën, ulur pranë zjarrit. Ajo do t'ju drejtojë drejt një dere nga e cila kalon rregullisht banditët, e vetmja gjë që mbetet është të merrni çelësin e saj. Ndodhet në një kasolle aty pranë, ku do të përshëndeteni nga një skuadër e vogël armike. Pasi të jeni marrë me të dhe duke marrë çelësin, përdorni atë për të zhbllokuar derën e mbyllur. Kur përballeni me një roje që kërkon me naivitet një fjalëkalim nga ekipi juaj, priteni atë dhe vazhdoni, duke shkatërruar të gjithë në rrugën tuaj. Pasi të keni arritur në burg, lironi të burgosurit dhe shkoni përpara për të takuar Jarvian. Beteja me të nuk do të jetë e lehtë, për shkak të shëndetit të saj të mirë dhe numrit të madh të miqve që ju bien nën këmbë. Më në fund, pasi mundi bishën, kthehu për t'u përkulur pretenduesit të fronit për një detyrë të re.

Dhe nuk do të jetë aspak e lehtë. Thelbi i urdhrit është si më poshtë. Ju duhet të gjeni një farkëtar të tillë super femër të quajtur Branka, pasi është ajo që ka votën vendimtare në zgjedhjen e mbretit të ri. Për të përfunduar këtë mision, do t'ju duhet të shkoni në një vend të quajtur shtigjet e thella, ku në fillim të udhëtimit tuaj do të takoni burrin e heroinës së dëshiruar, Ogren, i cili do t'i bashkohet grupit tuaj. Pasi të keni arritur në udhëkryqin Karidina dhe të jeni përballur me kundërshtarët tuaj, shkoni në shpellë, pas së cilës do të gjeni veten në një sallë të madhe. Numri i armiqve në këtë zonë është thjesht jashtë grafikëve, dhe në urë skuadra juaj e pathyeshme do të përshëndetet ngrohtësisht nga një ogreg që arrin në kohë. Pasi të kaloni sallën, kaloni nëpër tunel, duke prerë të gjithë në rrugën tuaj, më në fund do të arrini Teiga Ortan.

Pasi të keni vizituar këtë vend, do të hasni kundërshtarë jashtëzakonisht të pakëndshëm në formën e merimangave gjigante. E vetmja gjë e mirë është se arachnids sulmojnë jo vetëm heronjtë e guximshëm, por edhe mbështetësit e forcave të errëta, të cilat do të dëshmoni kur të arrini në sallën e madhe. Pastroni mbetjet e kundërshtarëve të mbijetuar dhe kaloni nëpër korridor, pas së cilës do të gjeni veten në një dhomë tjetër me një grup të ri kundërshtarësh. Gjithashtu, këtu do të takoni një gnome gjysmë të çmendur, Rook, me të cilin mund të bisedoni. Ecni përpara si një buldozer dhe shumë shpejt do të takoni nënën e gjithë kësaj pjellë merimange. Unë ju këshilloj që të përdorni më shpesh magji të ndryshme frenuese në këtë luftë, në mënyrë që të zvogëloni aftësinë e papërmbajtshme të kërcimit të shefit. Pas fitores, lexoni ditarin e Brankës, nga i cili bëhet e qartë se rruga juaj e mëtejshme qëndron në kanale të vdekura.

Pasi të keni arritur në urë, do të dëshmoni rezistencën e guximshme të xhuxhëve ndaj forcave të errësirës. Ndihmojini të merren me turmat e kundërshtarëve dhe më pas kalojnë urën e çliruar nga armiqtë dhe vrapojnë drejt portës. Meqenëse ato janë të mbyllura, do t'ju duhet të kaloni nëpër një tunel anësor. Nga rruga, pasi të gërmoni pak, do të gjeni një grup forca të blinduara të legjionit të vdekur. Duke shkuar pak më tej dhe duke u gjetur në një sallë tjetër të madhe, do t'i nënshtroheni zjarrit të synuar nga harkëtarët. Për më tepër, udhëheqësi i tyre ka një hark veçanërisht të fuqishëm, i cili do t'ju lehtësojë paksa betejat e mëtejshme. Aty pranë varrit do të gjeni një pjesë tjetër të armaturës, pas së cilës mund të vazhdoni me siguri rrugën tuaj përpara në sallën ku jetojnë skelete të animuar, dhe një pjesë tjetër e armaturës ju pret në një nga arkivolet. Pasi të bredhni nëpër korridore, do të takoni një grua të çmendur që do t'ju thotë se Branca ka vazhduar. Fryni në tempullin e legjionit të vdekur, në të cilin do të gjeni copën e fundit të armaturës dhe çelësin e derës që çon nga zona e hendekut të vdekur. Pas derës, gjeni medaljonin e shtrirë në arkivol dhe shkatërroni fantazmat që kanë fluturuar nga askund. Epo, tani bëhuni gati të luftoni me shefin e ri! Pritja e këtij oktapodi të rritur nuk është as e lehtë dhe as e shpejtë. Gjëja kryesore nuk është ta sulmoni atë kokë më kokë, por të filloni duke shkatërruar tentakulat. Kur mrekullia Yudo humbet gjymtyrët e tij, ai mund (dhe duhet) të kalojë në një betejë të ngushtë. Pasi të mposhtni shefin dhe të hyni në tunelet e radhës, do të takoni papritur Brankën. Tani ju duhet ta shoqëroni atë në një objekt të quajtur kudhëria e shkretëtirës. Skuadra juaj do të kapërcejë korridoret e reja pa asnjë problem derisa të gjenden në një dhomë të mbushur me gaz dhe të banuar nga katër golem. Së pari, fikni gazin duke aktivizuar valvulat në anët dhe më pas merreni me kundërshtarët një nga një. Pasi të kaloni nëpër dhomën tjetër, në të cilën ju presin edhe golemët, do të gjeni veten në një sallë ku do të sulmoheni nga shpirtrat e gnomes, të animuar nga një maskë në kolonë. Për të përballuar këtë magji, pas çdo shkatërrimi të shpirtit, do t'ju duhet të goditni me çekiç në kudhrën që qëndron pikërisht atje. Pas shtatë ose tetë përsëritjesh të këtij ushtrimi, do të mund të filloni luftën përfundimtare (për Zotin, nuk po gënjej!) në këtë vend. Këtu loja ju jep përsëri një zgjedhje se cilën anë të merrni. Nëse e mbështet Brancën, do të duhet të luftosh kundër Caridin dhe katër bashkëpunëtorët e tij. Në krahun tuaj do të jetë vetë Branka dhe 4 golemë të tjerë. Nëse Karidin simpatizon, ai do të duhet të përballojë forcat e tij me mbështetjen e tre golemëve kundër Brankës dhe katër ndihmësve të saj të gurtë. Kushdo që të zgjidhni, në fund, do t'ju jepet kurora e përsosur dhe do t'ju dërgohet në rrugën tuaj. Me trofeun që keni marrë, do të shkoni direkt në Orzamar për të kryer kurorëzimin e trashëgimtarit tuaj të zgjedhur. Nga rruga, askush nuk po ju ndalon të ndryshoni vendimin tuaj të marrë më parë dhe të vendosni ndonjë nga dy pretendentët në fron. Pasi të keni rivendosur monarkinë dhe duke marrë mbështetjen e sundimtarit të sapokrijuar, është koha për të hyrë në pyllin Brecilian për të çliruar Dalishët nga pushtimi i ujqërve.

Pylli Brecilian

Me të hyrë në pyll, menjëherë do të ndaleni dhe do t'ju shoqërojnë për një bisedë me plakun Zatrian, i cili do t'ju tregojë se anëtarët e fisit të tij po sulmohen nga ujqër dhe për këtë arsye kukudhët nuk kanë kohë për t'ju ndihmuar tani. Është një çështje tjetër nëse skuadra juaj, nga mirësia e zemrës së tyre, përballet me udhëheqësin e ujqërve që jetojnë në thellësi të pyllit. Pasi të keni rënë dakord të përfundoni këtë detyrë, përgatituni të shfarosni jo vetëm ujqërit, por edhe pjellën tashmë të njohur të errësirës. Vërtetë, pak më vonë skuadra juaj do të takojë një nga drejtuesit e ujqërve që flasin, me të cilin, me një sasi të caktuar elokuence, mund të ndaheni paqësisht. Më tej, pasi të keni bërë rrugën drejt skajit, do të takoni Ent jashtëzakonisht armiqësore. Kur pemët e tërbuara të kthehen në tallash, partia juaj do të jetë në gjendje të arrijë te udhëheqësi i tyre, i cili është mjaft paqësor. Ky lis i madh do t'ju kërkojë t'i sillni atij një lis që i ishte vjedhur nga ndonjë i çmendur. Rrugës për në pjesën lindore të pyllit, do të takoni një ujk femër që po vdes, e cila do t'ju kërkojë t'i jepni shallin burrit të saj. Merreni - mund t'ju ndihmojë të kapërceni. Rrëmbyesi i moshuar ndodhet në pastrimin e eremitit në pjesën verilindore të pyllit. Do të keni disa mënyra për të marrë lisin prej tij. Për shembull, ndërroni atë me ndonjë artikull tjetër (një shall i marrë më parë do ta bëjë). Edhe pse unë personalisht preferova opsionin e vrasjes së këtij dëmtuesi të pyllit. Kthehemi me plaçkën te lisi dhe i japim lisin e vjedhur. Në këmbim, ai do t'ju sigurojë një staf magjik, duke ju lejuar të shkoni në një zonë të mbyllur më parë të pyllit, ku do të sulmoheni nga udhëheqësi tashmë i njohur lokal i ujqërve. Pasi të jeni marrë me të, shkoni në rrënojat në kërkim të vampirit më të rëndësishëm.

Shkatërrim

Zbritni dhe shkatërroni sistematikisht shpirtrat e këqij që zvarriten nën këmbët tuaja derisa të arrini në sallën e madhe. Këtu do t'ju duhet të luftoni dragoin e parë serioz në lojë. Përpara se të filloni të sulmoni hardhucën që merr frymë nga zjarri, unë rekomandoj fuqimisht të çarmatosni të paktën disa prej kurtheve, të cilat gjenden me bollëk këtu. Është më mirë të ngacmoni vetë kundërshtarin me ndihmën e magjive të akullit, duke i mbajtur magjistarët dhe harkëtarët në një distancë sa më të madhe që të jetë e mundur. Përveç një shpërblimi të rëndësishëm për fitoren, grupi juaj do të jetë në gjendje të përparojë në nivelin e dytë të rrënojave. Këtu me merimangat do të bashkohen edhe skelete dhe kur të arrini në sallën tjetër do të ndesheni me fantazmën e një fëmije, i cili megjithatë nuk përbën rrezik. Pasi të keni dalë në korridor dhe të keni arritur në pirun, është më mirë të ktheheni djathtas. Nga rruga, pikërisht atje mund të gjeni një kristal blu, me ndihmën e të cilit mund të merrni specializimin e një magjistari luftarak në dhomën tjetër me altarin. Pasi të keni kapërcyer disa dhoma të tjera të mbushura me kurthe dhe armiq, armada juaj e pathyeshme do të duhet të luftojë me një krijesë të quajtur tmerri i magjisë. Ai nuk është absolutisht asgjë e tmerrshme, kështu që kur ta keni zotëruar atë, zhyteni me guxim në liqen dhe përgatituni të gjeni veten në një strofull ujku.

Do të ketë një betejë të vogël me armiq të ashpër, pas së cilës mund të merrni një audiencë me udhëheqësin e ujqërve. Edhe një herë, loja ju jep lirinë për të zgjedhur anën për të cilën do të luftoni. Pasi të keni vendosur të mbështesni ujqërit, ju, në shoqërinë e një kompanie fanged, do të shkoni në kampin e kukudhëve dhe do të organizoni një gjenocid masiv atje. Nëse mbështetni kukudhët, grupi juaj do të duhet të zvogëlojë seriozisht numrin e zhvendosësve të ujqërve. Epo, zgjidhja më fitimprurëse do të ishte opsioni i heqjes së magjisë nga banorët e shumëvuajtur të pyllit. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet ta sillni Zatrian në strofull dhe ta bindni fort atë të bëjë një vepër të mirë. Pas kësaj, kthehuni në kampin e kukudhëve (nëse nuk e keni therur nga ana e ujqërve) dhe merrni një premtim nga pasardhësi i Zathrianit, Lanae, për t'ju ndihmuar në betejën përfundimtare, e cila është afër qoshes.

Por para se të hyni në të, duhet të shkoni në Kalanë Radcliffe, ku Earl Eamona vendos të mbajë një mbledhje të përgjithshme për të zgjedhur një sundimtar suprem. Megjithatë, të gjitha veprimet kryesore do të zhvillohen në Denerim, ku do të lëvizni pas një bisede me Lord Radcliffe.

Denerim

Kur flisni me Loghain, unë rekomandoj fuqimisht të zgjidhni frazat më besnike dhe më të thjeshta, dhe më e rëndësishmja, nuk duhet ta përmendni Alistairin në bisedë nëse doni ta vendosni atë në fron. Pas përfundimit të dialogut, mund të shkoni me siguri në zyrën e Earl Eamon, ku shërbëtorja e mbretëreshës do t'ju tregojë se zonja e saj u rrëmbye nga Earl Howe dhe po mbahet në rezidencë kundër vullnetit të saj. Nisni një ekspeditë shpëtimi për të shpëtuar Madhërinë e Saj nga rezidenca e Earl Denerim. Gjatë rrugës për në pasuri, punks vendas do t'ju sulmojnë, kështu që përgatituni për një kthesë të tillë të ngjarjeve. Pasi të keni arritur në shtëpi, do të kuptoni se nuk do të mund të depërtoni nëpër dyert e përparme, kështu që, duke ndjekur këshillën e shërbëtores, shkoni në hyrjen e pasme, duke luftuar një grup rojesh gjatë rrugës. Më pas, mund të prisni derisa shërbëtorja e mbretëreshës të shpërqendrojë vëmendjen e rojeve nga hyrja e pasme, ose mund të hyni me paturpësi dhe t'i prisni të gjithë. Vërtetë, unë rekomandoj shumë që të ecni nëpër rezidencë duke përdorur një maskim. Përndryshe, një turne në pasuri do të jetë shumë i përgjakshëm. Duke arritur në dhomën e mbretëreshës, rezulton se një vulë magjike është vendosur në derë, duke e penguar atë të largohet. Tani shkoni në dhomën e Howe, ku mund të merrni dokumente interesante të ruajtura në gjoks dhe të përpiqeni të depërtoni në thesarin e vendosur aty pranë. Nga zyra, zbrisni drejt e në bodrum, ku do të dilni ballë për ballë me rojen. Sidoqoftë, nuk do t'ju duhet të përfshiheni në betejë, pasi robi i shpejtë do ta mbysë atë shpejt dhe do të shndërrohet në një uniformë trofeu. Nga ky moment, maskimi pushon së funksionuari dhe ju nuk keni zgjidhje tjetër veçse të luftoni me secilin prej kundërshtarëve që hasni. Gjithashtu, mos hezitoni të lironi të burgosurit nga robëria gjatë rrugës. Pak më vonë do të takoni Earl Howe. Vetë Howe nuk përbën një kërcënim serioz, por me dy magjistarë do të duhet të shqetësoheni pak. Pasi të jeni marrë me të, kthehuni në dhomën e mbretëreshës dhe nxirreni jashtë. Megjithatë, njerëzit e Loghain tashmë do t'ju presin atje, të cilët do t'ju ofrojnë të dorëzoheni.

Nëse zgjidhni këtë mundësi për veten tuaj, përgatituni për lirimin e detyruar të heroit nga burgu (vetë ose me ndihmën e shokëve tuaj besnikë). Në shoqërinë e shokëve, thjesht do t'ju duhet të depërtoni rojet e kalasë dhe të arrini në qelinë në të cilën personazhi kryesor është i burgosur. E kundërta është saktësisht e njëjtë. Opsioni i vetë-lëshimit është më elegant. Së pari ju duhet të joshni rojen në qelinë tuaj dhe të merrni në zotërim çelësat e lakmuar atje. Më pas, shkoni së pari te gjoksi me pajisjet tuaja dhe më pas te manekini me uniformën e rojes. Tani ju duhet të merrni fjalëkalimin. Kjo nuk është aspak e vështirë për t'u bërë nëse keni aftësinë e vjedhjes së xhepave. Thjesht vidhni letrën me fjalëkalimin nga xhepi i njërit prej rojeve. Nëse nuk keni talente të tilla, atëherë pasi të takoheni me kolonelin dhe të flisni me dy rekrutët, shkoni te tremujori dhe kërcënoni atë me probleme me kolonelin, pas së cilës ai do t'i japë tehet. Pasi të bisedoni përsëri me kolonelin dhe t'i përgjigjeni pyetjes së tij: "Pa disiplinë", shkoni në dalje, ku do të zbuloni fjalëkalimin nga njëri prej rojeve - "Lepuri". Tani shkoni në rezidencën e Eamon.

Nëse nuk doni të dorëzoheni, do t'ju duhet të luftoni njerëzit e Loghain, dhe më pas të shkoni në rezidencën e Eamon dhe të bisedoni me të dhe mbretëreshën, nga e cila mund të kërkoni mbështetje në këshillin e ardhshëm.

Është koha për të vizituar Rajonin Elyphian, por përpara kësaj, vizitoni tavernën lokale dhe bisedoni me të burgosurit e liruar më parë.

Distrikti Elifia

Pasi mësoni se kukudhët vuajnë nga murtaja, shkoni në sheshin kryesor, ku do të takoni një personazh të quajtur Shianni. Prej saj do të mësoni për ekzistencën e një spitali të dyshimtë, pas mureve të të cilit ndodhin gjëra të çuditshme. Pasi kemi hyrë në këtë institucion nga dera e pasme, pasi kemi vrarë më parë rojen, eksplorojmë ambientet e spitalit dhe gjejmë një letër atje. Pas kësaj, ne dalim në ajër të pastër, duke shpërndarë disa kundërshtarë atje dhe flasim përsëri me Shianni. Tani ajo ju dërgon në një shtëpi afër spitalit. Kaloni nëpër këtë ndërtesë, duke mposhtur një grup të vogël ushtarësh dhe më pas shkoni në zonat e magazinimit. Aty do të takoni një kukudh tjetër të quajtur Devera, i cili më mirë ta bindë atë se lufta me ju është një detyrë e kotë. Duke ecur përpara me të dhe duke vrarë rrëqethje të vogla gjatë rrugës, do të arrini zuzarin kryesor të derdhjes lokale, Caladrius. Nuk duhet ta luftoni fare, por thjesht mund të bini dakord për një marrëveshje në të cilën ai do t'ju ofrojë prova inkriminuese për Loghain dhe ju do ta lini të largohet. Sidoqoftë, nëse zgjidhni një zgjidhje me forcë për këtë çështje, do të merrni atë që dëshironi, veçanërisht pasi ky mini-bos nuk është shumë i vështirë. Pasi të dilni nga dhoma dhe të flisni me Shianni, shkoni në takimin tokësor.

Kuvendi i tokës

Gjatë debateve, mos e lini Loghain dhe luftoni sulmet e tij kundër jush. Gjithashtu, mos harroni të përmendni kërcënimin e paraqitur nga krijesat e errësirës. Nëse keni siguruar paraprakisht mbështetjen e aleatëve të duhur para këshillit, atëherë nuk duhet të keni ndonjë problem të madh. Duke kuptuar që ai humbi zgjedhjet, kundërshtari juaj do të tërbohet dhe do të tentojë një grusht shteti. Paqësoni këtë përpjekje në fillim, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni Loghain një për një. Kjo nuk është një detyrë e lehtë, pasi kundërshtari juaj është një luftëtar i aftë me forca të blinduara të mira. Një magjistar është më i përshtatshmi për rolin e një duelisti me të, për shkak të aftësisë së tij për të përdorur magjinë paralizuese. Luftëtarët do ta kenë të vështirë, por një numër i madh ilaçesh shëruese do t'i ndihmojnë. Pasi të mposhtni kundërshtarin tuaj, mund të zgjidhni një nga tre opsionet - ta vrisni, ta kurseni ose ta kurseni dhe ta ktheni në "Gardians Grey". Në varësi të vendimit të marrë, loja do t'ju ofrojë mundësi të ndryshme për ndarjen e fronit, nga të cilat mund të zgjidhni cilindo që dëshironi. Pra, mbretëria është e bashkuar, është koha për të hyrë në betejën përfundimtare!

Beteja përfundimtare

Së pari, drejtohuni në Redcliffe të njohur, i cili tashmë është sulmuar nga miqtë e Archdemonit. Të gjithë të mbijetuarit u strehuan në kështjellë, ku në të vërtetë duhet të shkoni. Ecja deri në pasuri do të jetë e lehtë, sepse gjatë rrugës nuk do të takoni kundërshtarë seriozë. Nëse një ogre i humbur nuk endet gabimisht në oborrin e kështjellës dhe ky do të jetë gabimi i tij fatal. Pasi të keni hyrë në kështjellë, bisedoni me Eamon dhe Riordan dhe mësoni prej tyre se ushtria e Archdemonit ka vendosur t'i japë goditjen kryesore Denerimit, kështu që e gjithë kompania e ndershme do të duhet të kthehet prapa. Riordan gjithashtu do të raportojë se vetëm "Grey Guardian" mund të mposhtë kundërshtarin kryesor, dhe madje edhe atëherë me koston e jetës së tij. Mos nxitoni të mërziteni! Në një bisedë me Morrigan, ju mësoni se keni një shans për të mbijetuar betejën përfundimtare nëse "ndihni" shtrigën simpatike të mbetet shtatzënë nga ju. Nëse jeni duke luajtur si një personazh femër, atëherë do t'ju duhet të bindni Alistair ose Loghain që ta bëjnë këtë procedurë. Megjithatë, ju mund ta refuzoni këtë ofertë joshëse. Në këtë rast, heroi juaj do të vdesë në fund të lojës, dhe Morrigan i pakënaqur do të largohet menjëherë nga skuadra juaj. Pasi keni shkuar në Denerim në mëngjes dhe keni hakuar të gjithë gocat në afërsi të tij, shkoni të flisni me Riordan. Këtu, përveç detyrës për të gjetur dhe shkatërruar dy gjeneralë të armikut në shoqërinë e 3 shokëve, do të keni akses në forcat që ju janë premtuar si mbështetje në betejën përfundimtare gjatë lojës. Cilat ushtri do të jenë në dispozicion varet nga vendimet e marra më herët. Ato mund të përdoren nga një skuadër në çdo vend të lojës, kështu që përdorni ato me kursim dhe fitim.

Për të filluar, shkoni në kërkim të gjeneralit të parë në elfinage, ku do të takoheni me Shianna, e cila do të raportojë se barrikadat janë gati të prishen. Shkoni në ndihmë të mbrojtësve të zonës dhe shkatërroni të gjithë rrymat e vogla nga pas barrikadave, por shikoni nga afër gjeneralin që ka mbetur vetëm, duke e rrethuar nga të gjitha anët. Çdo ushtri e specializuar në luftime të ngushta do të ishte e përshtatshme për këtë detyrë (ushtria e Radcliffe ose ujqërit do të ishin të duhurat). Tani shkoni në sheshin e tregut, ku po pret gjenerali i dytë trim, i rrethuar nga ogra besnikë. Parimi i eliminimit të tij është saktësisht i njëjtë, kështu që nuk duhet të keni asnjë problem.

Pasi të jeni marrë me këtë çift të ëmbël, kaloni në lagjen e pallatit, ku pasi të shikoni videon do të bëhet e qartë se rruga juaj qëndron në Fort Dragon. Gjatë rrugës për në të, ka kuptim të dërgoni një ushtri tjetër përpara, në mënyrë që të mund të ndihmojë në trajtimin e shkëputjeve të shpirtrave të ndryshëm të këqij. Vërtetë, para se të sulmoni fortesën, do t'ju duhet të zmbrapsni sulmet e armikut të ngjashëm me valë nga portat e Denerimit. Pas kësaj, ju mund të hyni me siguri në fortesë. Në katin e tij të parë, ju presin vetëm rrëmujë të vogla, të cilat mund të shfarosen lehtësisht nga larg, por në katin e dytë do t'ju duhet të ngacmoni pak, pasi aty janë të mbushur me rivalë më seriozë. Megjithëse, nuk ka kuptim të përqendroheni posaçërisht në to - ndërsa loja përparon, ju duhej të merrnit pjesë në beteja më të vështira. Më në fund, ngjituni në çati dhe merrni frymë thellë, do të keni një luftë përfundimtare me zuzarin kryesor të lojës - dragoin Archdemon.

Archdemon

Kur e luftoni atë, mos hezitoni të përdorni fuqitë tuaja më të mira (magjistarët, golemët ose kukudhët). Shikoni me kujdes lëvizjet e tij. Sapo ai vendos të marrë frymë zjarri ose ngrihet, përpiquni të keni kohë për të tërhequr njerëzit tuaj nga zona e prekur. Kur niveli i tij i jetës të bjerë nën 50%, ai do të fillojë t'i thërrasë miqtë e tij në një numër të madh për ndihmë dhe me frymën e fundit do të bëjë prej tyre bomba në këmbë, duke shpërthyer të pafat pranë aleatëve tuaj. Herët a vonë do t'i mbarojë forca dhe do të bjerë përtokë i vdekur.

Tani e keni përfunduar lojën dhe shpresoj se ky përshkrim ju ka ndihmuar.

Pas mbërritjes në Rrethin e Magit në liqenin Calenhad, do të bëhet e ditur se kulla është kapur nga të pushtuarit dhe demonët. Komandanti i kalorësit Gregor synon ta përdorë atë kundër Rrethit dhe lajmëtari tashmë është dërguar në Denerim. Ai mbylli dyert e mëdha të kullës derisa mori përforcime, por premtoi se templarët do të ndihmonin në luftën kundër Blight nëse të gjithë magjistarët e Rrethit do të vdisnin dhe kulla pastrohet nga demonët dhe njerëzit e pushtuar. Konflikti midis magjistarëve dhe templarëve në Dragon Age: Origins mund të zgjidhet në mënyrë miqësore. Për ta bërë këtë, ju duhet të ngjiteni në majë të kullës dhe kush është kthyer në një përbindësh. Në betejë, ju duhet të përdorni Litaninë e Adralla-s, të marrë nga trupi i magjistarit Niall pasi liroi demonin e përtacisë nga robëria në hije. Vendimi i marrë në lidhje me Rrethin e Mages do të ndikojë se kush do të jetë aleat në betejën përfundimtare me arkedemonin. Nëse magjistari i parë Irving vritet, Templarët do të bëhen aleatë. Nëse magjistarët mbijetojnë, ata do të ndihmojnë jo vetëm në betejë, por edhe në Redcliffe. Dhe ai, nga ana tjetër, në shenjë mirënjohjeje, do të ndajë trupa. Për më tepër, Winn do të pranojë të bashkohet me skuadrën në takimin e parë vetëm nëse magjistarët shpëtohen. Në varësi të zgjedhjes së bërë, hapet një nga arritjet "Stuhia e magjistarëve" ose "Mikja e magjistarëve".

Ndikimi i vendimit të marrë në lidhje me Rrethin e Mages në përfundimin e lojës Dragon Age: Origins:

  • Pas disa muajsh përpjekjesh, Rrethi i Magëve më në fund u pastrua nga shpirtrat që kishin depërtuar në Vello. Nuk u shfaq më Possessed dhe Magjistari i Parë Irving e shpalli Rrethin të sigurt. Të gjithë ata që mund të shpëtoheshin u shpëtuan.
  • Pas një pune të gjatë dhe të zellshme, templarët dëbuan shpirtrat e fundit nga kulla, dhe tani Rrethi Ferelden i Mages mund të ringjallet atje. Thashethemet për atë që ndodhi bënë që njerëzit e thjeshtë të bëheshin edhe më mosbesues ndaj magjistarëve. Shumë studentë pohuan se kishin takuar magjistarë që enden në Hije, të cilët prej kohësh konsideroheshin të vdekur.
  • Ish-magjistari i parë Irving u mor në paraburgim së bashku me magjistarët e tjerë të mbijetuar. Kisha i testoi tërësisht të gjithë për zotërim. Më shumë se një vit më vonë, ai më në fund u lirua. I thyer në shpirt, Irving pranoi të shkonte në Rrethin e Val Royeaux në Orlais, ku punoi si menaxher deri në fund të ditëve të tij.
  • Kur kulla u rindërtua, komandanti i kalorësit Gregor la postin e tij dhe, i shtyrë nga devotshmëria, u bë një murg i zakonshëm i Kishës. Me kalimin e kohës, shëndeti i tij u përkeqësua dhe, duke refuzuar trajtimin, ai përfundimisht vdiq në gjumë. Kalorësi-komandanti i ri Cullen doli të ishte, siç thonë ata, edhe më i rreptë dhe më intolerant ndaj magjistarëve se Gregor, dhe emri i tij tani ka frikë nga i gjithë Rrethi.
  • Templari i ri Cullen nuk u shërua kurrë nga mundimi që përjetoi. Pas përpjekjeve të gjata dhe të pafrytshme për të bindur eprorët e tij se kulla ishte ende e rrezikshme, ai më në fund u çmend dhe vrau tre studentë magjistarë përpara se të kapej nga templarët e tjerë. Cullen më vonë u arratis nga burgu, pas së cilës u shpall i çmendur dhe i rrezikshëm për të gjithë magjistarët.

Ndikimi i vendimit të marrë për fatin e Dagna në përfundimin e lojës Dragon Age: Origins:

  • Më në fund Dagna përfundoi stërvitjen e saj në kullën e ringjallur të Rrethit të Mages. Së shpejti ajo publikoi një teori të detajuar rreth lidhjes midis avullit të liriumit dhe fuqisë magjike. Kjo teori ka marrë shumë vëmendje.
  • Kjo frymëzoi magjistarët nga pjesët e tjera të Thedas për të themeluar një Rreth të ri magjistarësh - në vetë Orzammar, pranë depozitave të liriumit xhuxh dhe jashtë autoritetit të Kishës. Sigurisht, gatishmëria e Orzamarit për të strehuar renegatët shkaktoi zemërim në qarqet shpirtërore. Prandaj zërat për një fushatë të re të shenjtë, të cilën Kryepriftëresha pretendohet se po e konsideron...

Si gjithmonë, komploti i lojës ka misione që kërkohen për t'u përfunduar, dhe misione shtesë. Le të fillojmë me misionet e historisë.

Rreth i thyer.

Në hyrje të Kullës do t'ju presë Kalorësi-Komandanti Gregor, i cili do t'ju tregojë për problemet në Kullë, për shkak të të cilave as magjistarët dhe as templarët nuk mund t'ju bashkohen në betejë. Kulla është e mbushur me demonë, dhe templarët nuk e dinë nëse ndonjë nga magjistarët është ende gjallë në Kullë, dhe nëse janë, a janë ata të rrezikshëm për shoqërinë? Për të luajtur të sigurt, ata kërkuan leje që thjesht të shkatërronin të gjithë atje. Ju dhe skuadra juaj merrni leje për të shkuar atje dhe për të zbuluar se çfarë po ndodh, por mbani në mend se dyert do të mbyllen pas jush dhe nuk do të mund të dilni jashtë derisa situata të zgjidhet. Pra, rezervoni gjithçka që ju nevojitet përpara se të shkoni atje.

Pothuajse menjëherë pas hyrjes në Kullë, do të takoni një grup magjistarësh, të udhëhequr nga Winn. Në një bisedë me të, ju mund të zgjidhni dy mundësi për zhvillimin e komplotit: ose pranoni të ndihmoni magjistarët, ose refuzoni. Në rastin e parë, Winn do t'i bashkohet grupit tuaj, në të dytën ajo do të jetë kundër jush. Varet nga ju që të zgjidhni dhe të vendosni Winn është një shok i dobishëm si një shërues dhe tampon grupi.

Detyra juaj është të arrini në katin e katërt të kullës. Gjatë rrugës, në katin e dytë, do të takoni Owainin e Paqësuar, i cili do t'ju tregojë për magjistarin Niall, i cili mori me vete mbrojtjen kundër magjisë së gjakut - Litaninë e Andrallës dhe shkoi për të shpëtuar rrethin. Shkoni më tej në katin e katërt. Do të ndesheni me magjistarët e gjakut, demonët dhe krijesat e pushtuara, të cilët shpërthejnë pas vdekjes dhe shkaktojnë dëme masive nga zjarri. Pasi të keni arritur më në fund në katin e katërt, do të takoni Demonin e Përtacisë, pasi të bisedoni me të cilin, në çdo rast, do ta gjeni veten në Hije, nga e cila do të duhet të gjeni një rrugëdalje vetëm.

Të humbur në ëndrra.

Këtu, para së gjithash, do t'ju duhet të merreni me iluzionin e Duncan-it dhe të dy Gardianëve. Është shfaqur Piedestali i Hijes, aktivizojeni. Ju shihni vetëm një vendndodhje të disponueshme, shkoni atje. Niall do t'ju takojë, prej tij do të mësoni se demoni mbrohet nga një lloj magji, dhe për t'i hequr ato, ju duhet të mposhtni demonët e fortë dhe është e pamundur të arrini tek ata.

Pas bisedës, shkoni te Portali Shadow. Pasi të luftoni atje Demon Rage, do të merrni një formular të miut. Përdoreni menjëherë, futuni në vrimën në anë, duhet të kaloni nëpër portalet dhe të shpëtoni nga demonët gjatë rrugës. Më në fund do të ktheheni te Niall, i cili do t'ju përgëzojë për përparimin tuaj dhe do t'ju dërgojë të kërkoni më shumë gjumë për të marrë formularë të rinj prej tyre. Duke qenë në formën e një miu, ju këshilloj të ngjiteni në të gjitha vrimat që vijnë gjatë rrugës, mund të ketë gjokse dhe statuja me të cilat mund të rrisni parametrat tuaj.

Tani, kur aktivizoni Piedestalin e hijes, pesë vende të reja janë të hapura për ju. Vendndodhjet e demonëve që duhet të mposhten në mënyrë që të depërtojnë te Demoni i Përtacisë: Hija Primordiale, Kulla e Djegur, Makthi i Templarit, Pushtimi i Pjellës së Errësirës, ​​Rrethi i Shkatërruar. Shoqëruesit tuaj janë në territoret e quajtura Ëndrra e makthit dhe më vonë do t'ju duhet t'i lironi ata, ndërkohë që nuk mund ta bëni këtë.

Për të marrë formularin tjetër, së pari duhet të shkoni ose në Darkspawn Invasion ose në Burning Tower, atje mund ta merrni formularin vetëm me formën e miut. Shkoni te makthi i templarit i fundit, ku nuk do të mund ta vrisni demonin nëse nuk i keni të katër format.

Le të bëjmë një shëtitje së pari Kulla e djegur. Duhet të shkojmë në katin e dytë, të vendosim se si do të arrini atje, mund të përdorni miun nëpër vrima, ose mundeni vetëm përmes dyerve, por në këtë rast nuk mund të shmangni një grindje. Pasi të keni arritur në katin e dytë, shkoni në verilindje derisa të gjeni një vrimë miu. Nëpërmjet tij do të gjeni veten në sallë, ku do të takoni Demonin e tërbimit dhe Templarin që digjet. Pasi të fitoni, do të merrni një formë të re - Burning Man. Kjo ju lejon të ecni nëpër zjarr pa pasoja. Ndërsa nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu, ju mund të shkoni në Invasion of the Darkspawn.

Pasi hyni Pushtimi i Errësirës, shkoni në veri. Nëse keni shkuar së pari në Burning Tower dhe keni marrë formularin Burning Man, atëherë shkoni drejt ashtu, duke e përdorur atë sipas nevojës. Nëse keni ardhur këtu përpara Kullës, atëherë përdorni formularin e miut për të arritur në dhomën e dëshiruar. Këtu do të shihni një templar që lufton me gorlocs. Pasi të hiqni qafe gorlocët, do të merrni formën e Shpirtit nga templari. Tani le të shkojmë në Rrethi i thyer.

Në formën e një Shpirti, ju mund të kaloni nëpër dyert fantazmë dhe të përdorni magji të dobishme. Në Rrethin e Shattered, ecni në një rreth (prandaj është një rreth) derisa të arrini shkallët që të çojnë në katin e dytë. Forma e Burning Man do të jetë shumë e dobishme për ju, pasi ilaçet e mbrojtjes nga zjarri nuk do të ndihmojnë këtu, zjarri në kullën e djegur shkakton shumë dëme. Gjatë rrugës do të hasni magjistarë që do të përpiqen të heqin qafe praninë tuaj, të përdorin lyrium, për fat të mirë ka ku mund ta merrni atë. Pasi të keni arritur në katin e dytë, përgatituni për një betejë me disa kundërshtarë menjëherë, duke përfshirë dy golem. Nuk do të jetë e lehtë, por pas fitores do të merrni formën përfundimtare - formën Golem, me të cilën mund të hapni dyer masive. Tani që i keni të gjitha format në dispozicionin tuaj, mund të arrini Demonin e Përtacisë përmes katër demonëve që bllokojnë rrugën. Merrni shkurtoren - ngjitni shkallët, luftoni nëpër turmat e armiqve dhe shkoni në dhomën jugore. Është shefi i parë demoni, Slaveren. Pasi ta hiqni qafe atë, përdorni piedestalin për të fluturuar diku tjetër, ndoshta te Niall.

Shkoni te Phantom Door ngjitur me Niall, aty është demonia Jovena me dy minionë. Është më mirë që së pari të merresh me vetë demonin, të përdorësh "Burgun dërrmues" të Shpirtit dhe më pas të merresh me ndihmësit e saj. Tani në portal dhe në "Pushtimin e vezëve të errësirës" tashmë të njohur.

Pas mbërritjes, ju do të gjeni veten në një dhomë të njohur. Thyeni derën dhe përgatituni për një luftë me një ushtri të madhe Garlocks dhe Genlocks. Aty do të vëzhgohen edhe disa emisarë. Pas betejës, do të shihni një derë masive pas së cilës është bosi i kësaj zone. Prisni derën me një golem dhe hiqni qafe Utkiel Crusher, i cili duket si një ogreg si nga pamja ashtu edhe nga zakonet. Prandaj, ju mund të merreni me të në të njëjtën mënyrë.

Në Kullën e Djegur, shefi është në dhomën më veriore. Ragos nuk duhet t'ju sjellë shumë telashe. Tani, për të arritur te shefi i fundit, duhet të kaloni Një makth i një templari.

Kur të shfaqeni në ishull, fillimisht vraponi në vrimën jugore. Nëpërmjet tij do të arrini në ishullin e dytë, në të cilin do të gjeni një derë fantazmë në anën veriperëndimore të hartës. Kaloni nëpër të dhe do të arrini në ishullin e tretë. Këtu, shkoni në dhomën e fundit dhe hyni në Portalin Shadow në murin perëndimor. Këtu është ishulli i katërt. Gjatë rrugës, do të hasni kundërshtarë në ishuj, kështu që do t'ju duhet të shpëtoni prej tyre. Në ishullin e katërt, kaloni nëpër dhoma derisa të arrini kufomën e një templari. Aty pranë qëndron demonia Vereville, e cila do të nxitojë të marrë formën e një miu dhe të ikë nga ju. Ndiqe ate.

Në betejën me Vereville, përdorni formën e Shpirtit ose Njeriut të Djegur, ata janë më rezistent ndaj magjisë. Pas mposhtjes së demonisë, do të hapet rruga drejt Demonit të Përtacisë.

Këtu ju këshilloj që së pari të lironi shokët tuaj, ata do t'ju ndihmojnë shumë në luftën kundër demonit. Siç është përmendur tashmë, shoqëruesit tuaj janë në vendet e quajtura Nightmare Dream. Për t'i çliruar, përdorni dhuratën tuaj të bindjes, bindini se gjithçka që ata shohin nuk është realitet, por një iluzion i krijuar nga Hija. Disa do ta kuptojnë vetë, ju vetëm duhet t'i ndihmoni ata në betejën me demonët.

Tani mund të shkoni për të luftuar Demonin e Përtacisë. Përgatituni për një betejë intensive, do t'ju duhet të përdorni mjaft ilaçe për ta mposhtur atë. Gjatë betejës, demoni merr katër forma, dhe kur ndryshon forma, ai rikthen plotësisht shëndetin e tij. Herët a vonë do të jeni në gjendje ta mposhtni atë, pas së cilës Niall do t'ju kërkojë të hiqni vetë Litaninë e Andralla - mbrojtjen nga Magjia e Gjakut - nga trupi i tij. Do të transportoheni në Kullën e Magjistarëve dhe nuk do të mund të përdorni më format e mësuara gjatë kërkimit.

Sallë për tortura.

Me Litaninë e marrë nga trupi i Niall, shkoni në katin e fundit. Aty duhet të luftosh me Uldred. Para shkallëve do t'ju duhet të merrni një vendim: do të takoheni me templarin Cullen, i cili duhet të përgjigjet nëse jeni dakord me mendimin e tij se të gjithë magjistarët duhet të vriten, ose nuk jeni dakord dhe përpiqeni të shpëtoni ata që nuk janë shumë vonë. të ruaj. Nëse merret një vendim për të shkatërruar Wynn, kthehuni kundër jush. Mund të thuash që nuk mund të marrësh ende një vendim, se duhet të familjarizoheni më shumë me situatën. Pas bisedës, ngjituni lart.

Në krye do të takoni fajtorin e gjithë kësaj - Uldred. Pavarësisht se për çfarë flisni dhe sido që të përfundojë biseda juaj, do t'ju duhet të luftoni përsëri me të. Ju këshilloj ta vendosni Litaninë e Andrallës në një çelës "të nxehtë". Në fillim të betejës, Uldred do të kthehet në një demon me mbrojtje të fuqishme. Gjithashtu, gjatë betejës, ai do të përpiqet t'i kthejë magjistarët e mbijetuar në ata të pushtuar nga një demon, për këtë do t'ju duhet Litania. Numri i magjistarëve që keni arritur të kurseni do t'ju ndihmojë në betejën përfundimtare. Nëse nuk keni kohë për të shpëtuar askënd, templarët do të vijnë. Pasi të përfundojë beteja, kthehu te Gregori, duke marrë me vete ose Cullen ose Irving, për të marrë një premtim për të dërguar ndihmë për të luftuar arkedemonin.

Tani le të flasim për misione shtesë në Dragon Age: Origins - Tower of Mages.

Shkenca e Thirrjes

Në katin e parë, në bibliotekë, mund të gjesh një libër me të cilin mund të mësosh të thërrasësh krijesa nga Hija. Nëse vendosni të provoni ta bëni këtë vetë, atëherë unë do të përpiqem t'ju ndihmoj. Nëse papritur pasi keni aktivizuar diçka ju godet rrufeja, do të thotë se keni shtypur diçka gabim. Le të shohim rendin në të cilin thirren krijesat.


Thirrja e parë:

Piedestali i thirrjes.

Tom Dukhov.

Flaka e Parë.


Thirrja e dytë:

Piedestali i thirrjes.

Statuja e magjistarit Gorvish.

Flaka e dytë.


Thirrja e tretë:

Piedestali i thirrjes.

Kujdestari i Madh i Elvorës.

Libri Spiritorum Eterialis.

Statuja e magjistarit Gorvish.

Phylactery of Novitiate.

Flaka e tretë.


Pas thirrjes së tretë, përgatituni për bishën që thirrët për të sulmuar.


Ka edhe një thirrje të katërt. Përsëriteni aktivizimin edhe një herë sipas radhës siç është shkruar më sipër, dhe më pas aktivizoni flakën e katërt për të thirrur shpirtin e katërt. Ai do të zhduket shumë shpejt, ai ka një libër në xhep që do t'ju japë një tjetër hyrje në kodeks. Duhet të vidhet.


Thirrja e katërt:

Piedestali i thirrjes.

Tom Dukhov.

Libri Thirrja e pazakontë e Rodekornit.

Statuja e magjistarit Gorvish.

Mësuesi i Madh i Elvorës.

Një tabelë në seksionin e parë të bibliotekës.

Libri Spiritorum Eterialis.

Statuja e magjistarit Gorvish.

Phylactery of Novitiate.

Flaka e katërt.

Ruajtësi i Kufirit.

Nga kati i parë deri në katin e tretë në kullë mund të gjeni shënime studentore, nga të cilat duket qartë se ka një sekret në kullë. Ju duhet të mbledhni të gjitha shënimet, kur ta bëni këtë, ditari do të përditësohet. Tani shkoni në katin e tretë në Sallën e Madhe. Këtu ju duhet të aktivizoni statujat, këtu është rendi: majtas, djathtas, mes, pastaj aktivizoni statujën me mburojën pranë shkallëve. Tani shkoni në katin e parë, në dhomën me magjistarët dhe shkoni te dera e bodrumit. Këtu do të duhet të vrisni Gardianin, pas vdekjes së të cilit do të bjerë një armë e mirë me dy duar.

Shënimet e nxënësit Vendndodhja:

Në katin e parë ka dy në dhomat e gjumit midis derës së templarëve dhe dhomës së magjistarëve, një në dhomën e gjumit përtej derës që çon në katin e dytë.

Në katin e dytë, njëri është në dhomën në veri të shkallëve që çojnë në katin e parë, i dyti është në dhomën me magjistarët e gjakut.

Në katin e tretë në një dhomë me tre statuja.

Miqtë e Red Jenny

Në trupin e magjistarit të vrarë, pas takimit me Zevranin, mund të gjeje një shënim që përmendte Red Jenny dhe arkivolin me model. Do ta gjeni në zyrën e Irving. Gjoksi mund të merret në zonën e tregut të Denerimes dhe të marrë një shpërblim për të. Çfarë ka në këtë arkivol dhe pse dhe kujt i nevojitet do të mbetet mister.

Pesë faqe, katër magjistarë.

Në katin e tretë mund të gjeni pesë faqe me shënime nga magjistarët që u mashtruan nga një i poshtër i quajtur Beyya Jom. Nëse e takoni gjatë udhëtimeve tuaja, vriteni, duke përfunduar kështu këtë kërkim.

Kërkimi fillon pas Betejës së Ostagarit. Ne kemi në duart tona traktatet e lashta të Gardianëve, një nga aleatët e mundshëm është rrethi i magjistarëve.

Me të mbërritur në vend, mësojmë se Rrethi është kapur nga njerëz të pushtuar dhe demonët dhe dyert janë mbyllur. Në mënyrë që të jeni në gjendje të tërheqni magjistarët në betejën me krijesat e errësirës, ​​problemi duhet të zgjidhet. Pasi biseduam me komandantin e kalorësit Gregor, futemi brenda kullës. Dyert janë të mbyllura pas nesh, kështu që nuk ka kthim prapa. Duke ecur përpara, ne shohim se si magjistari i moshuar i mbron studentët e saj nga demoni. Ajo nuk do të na përshëndesë shumë ngrohtësisht, duke na konsideruar si të dërguar të templarëve. Pas bisedës, ajo do t'i bashkohet skuadrës (vëmendje: Winn është një anëtar shumë i vlefshëm i skuadrës - ajo tashmë ka një specialitet shërues, kështu që nëse GG nuk e ka këtë specialitet, është më mirë ta keni atë gjithmonë në skuadër) . Tani duhet të pastrojmë kullën nga demonët.

Në njërën nga dhomat do të gjejmë një përkrenare templar në trupin e një prej templarëve të magjepsur, një parzmore mund të gjendet në trupin e një templari tjetër në katin e katërt. Ky armaturë do ta ndihmojë shumë një luftëtar në fazat e hershme të lojës nëse ai nuk ka forca të blinduara Kaylan ose të ngjashme.

Në katin e dytë na takoi Owain, një magjistar i qetë, përgjegjës për dhomën e magazinimit. Ai do të thotë se magjistari Niall erdhi tek ai për të marrë litaninë e Adralla - një magji që mund të shkatërrojë magjitë magjike të gjakut. Tani gjithçka bëhet e qartë: demonët nuk dolën vetë, por u shkaktuan nga magjistari i gjakut. Pasi hymë në një nga dhomat në katin e katërt, takojmë një të pushtuar që është një demon i përtacisë. Ai arrin të ndalojë Gardianin, duke e dërguar atë dhe skuadrën e tij në Hije dhe duke izoluar shokët e tij. Fillon nënkërkesa "Lost in Dreams".

Së pari ne duhet të dalim nga iluzioni ynë. Si një iluzion frenues, demoni krijoi për ne Duncan, i cili vdiq në Ostagar, dhe Weishaupt, selinë e Gardianëve. Pasi të shohim iluzionin, pseudo-Duncan dhe dy "Guardians" do të na sulmojnë. Pasi u morëm me ta, shkojmë në piedestal dhe transportohemi në Hijen Primordiale. Aty do të takojmë Niall, i cili do të thotë se për të kaluar te demoni i përtacisë, duhet të mposhtim demonët më të vegjël. Dyert e tyre janë të mbyllura ose të maskuara, kështu që ju duhet të mësoni të merrni forma të tjera.

Ne do të marrim formën e parë duke shpëtuar miun nga demoni i zemërimit. Në këtë mënyrë ne mund të përdorim vrimat e miut për të lëvizur. Ekzistojnë tre forma të tjera:

  1. Spirit - ju lejon të shihni dyert e kamufluara.
  2. Krijesa e zjarrit - ju lejon të ecni nëpër zjarr.
  3. Golem - ju lejon të rrëzoni dyert e rënda.

Të gjitha këto forma mund të merren nga gjumi. E para mund të merret nga një templar që fshihet nga fantazmat, e dyta nga një templar që lufton me zemërimin e tij dhe e treta nga një magjistar në zonën e magjistarëve të shpërndarë. Në çdo rast, pasi të keni marrë të gjitha format, mund të përballeni me demonët, i fundit duhet të vizitoni dhomën "Ëndrra e makthit të Templarit", ku të katër format do të jenë të dobishme për ne. Duke u marrë me demonët, mund të lironi shokët tuaj ose menjëherë të shkoni të luftoni përtacinë.

Pasi mposhtim demonin, kthehemi në realitet. Pasi gjetëm trupin e Niall, ne marrim Litany nga trupi i tij dhe shkojmë lart. Përpara shkallës së fundit, në një kafaz magjik, ulet templari Cullen, i cili do të thotë se kafazi është krijuar nga Uldred ose një nga magjistarët e tij dhe do të ofrojë të vrasë të gjithë ata që kanë mbetur në krye. Ju mund të bini dakord (Winn dhe Leliana nuk do ta miratojnë) ose të refuzoni (Sheila dhe Stan nuk do ta miratojnë).

Duke u ngjitur lart, ne shohim sesi Uldred dhe magjistarët e tij e kthejnë një tjetër magjistar në një të pushtuar. Pas bisedës ai do të sulmojë. Litania do të jetë e dobishme në betejë, pasi ai do t'i kthejë magjistarët e kapur në të pushtuar.

Pasi u morëm me Uldred, zbresim te templarët. Më tej, në varësi të veprimeve tona dhe pjesërisht të vendimit, do të jenë tre opsione.

  1. Nëse Magjistari i Parë nuk i mbijetoi betejës së fundit, ne do të rekrutojmë templarë dhe Rrethi do të mbyllet.
  2. Nëse Irving është gjallë, ne mund ta bindim Komandantin e Kalorësit se Rrethi është mirë, atëherë mund të rekrutojmë magjistarë.
  3. Mund të themi se është më mirë të mbyllim Rrethin për karantinë, atëherë do të rekrutojmë templarë.