Cili është zhanri i lojës Dota 2. DotA. Historia e zhvillimit të lojës. Lojëra në lojërat MOBA

Dota 2 është një nga përfaqësuesit më të ndritshëm të zhanrit MOBA, i cili, megjithëse është inferior në numrin e lojtarëve ndaj lojës League of Legends, mbetet një klasik i qëndrueshëm, duke vazhduar frymën e Dota All-Stars, një hartë e personalizuar e Warcraft. 3.

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), që fjalë për fjalë do të thotë "Arena e betejës në internet me shumë lojtarë"- ky është emri i zhanrit të lojërave kompjuterike që kombinojnë elementë të RTS (strategjisë në kohë reale) dhe lojërave RPG me role.

DotA konsiderohet si paraardhësi i të gjitha lojërave MOBA, të cilat shpesh quhen "lojëra të ngjashme me DotA" ose "lojëra të ngjashme me DotA". Shpesh përdoret edhe termi ARTS (Strategjia e veprimit në kohë reale).

Lojëra në lojërat MOBA

Në lojërat MOBA, lojtarët ndahen në dy ekipe që janë në luftë me njëri-tjetrin. Në mënyrë tipike, numri i lojtarëve në çdo ekip është pesë, dhe secili prej tyre zgjedh dhe kontrollon një hero nga një listë e personazheve në dispozicion, secili me aftësi dhe njësi të ndryshme nën kontrollin e tij. Ndërsa loja përparon, heronjtë zhvillohen, fitojnë përvojë dhe blejnë objekte të përmirësuara me arin që fitojnë për vrasjen e kundërshtarëve dhe armiqve të kontrolluar nga kompjuteri.

Objektivi kryesor i lojës- shkatërroni strukturën kryesore të armikut (në Dota ky është Ancient ose Tron).

Në formën e saj klasike, harta e shumicës së lojërave MOBA duket diçka si kjo:

Linjat e lehta nënkuptojnë të ashtuquajturat "linja" përgjatë të cilave kryhet një sulm i njëkohshëm në bazën e armikut: lart, mes dhe poshtë. Rrathët blu janë kulla që bllokojnë rrugën e përparimit. Rrethi portokalli është baza e armikut, brenda kufijve të të cilit janë ndërtesat kryesore që duhet të shkatërrohen. Ju mund të krahasoni hartën skematike të mësipërme me atë më poshtë.

Zhanri i Dota 2 është MOBA, i cili mund të deshifrohet si Multiplayer Online Battle Arena. Kjo mund të përkthehet si "arenë luftimi me shumë lojtarë në internet". MOBA-t janë një zhanër i veçantë lojërash që kombinojnë parimet thelbësore të lojërave me role (RPG) dhe lojërave strategjike në kohë reale (RTS). E veçanta e zhanrit MOBA është se lokacioni është zakonisht një arenë e ekuilibruar në të cilën asnjë ekip nuk ka asnjë avantazh. Dhe Dota 2 është pikërisht kështu, sepse ka vetëm një hartë.

Në fakt, vetë Dota (ende e para) është themeluesi i zhanrit MOBA, pas shfaqjes së tij, zhvilluesit nga kompani të ndryshme filluan të lëshojnë analoge. Nuk është aspak për t'u habitur që zhanri MOBA në përgjithësi dhe Dota 2 në veçanti janë shumë të njohura. Lojëra të tilla kanë të gjitha komponentët për të qenë të suksesshme:

  • Bilanci i lojës, fiton ai që luan më mirë dhe ka njohuri më të gjera (kjo mund të zbatohet për kulmin e heronjve në Dota2);
  • Një shumëllojshmëri e strategjive, taktikave dhe situatave të lojës. Falë kësaj, lojërat MOBA nuk mërziten;
  • Të luash si ekip është gjithmonë më interesante sesa të luash vetëm.

Çdo lojë në zhanrin MOBA ka saktësisht të njëjtat elementë bazë si Dota 2. Këto janë prania e heronjve që mund të pompohen, prania e njësive neutrale ose aleate që kontrollohen nga kompjuteri (zvarritjet në Dota 2), linjat përgjatë së cilës ato drejtohen, si dhe një hartë simetrike dhe e balancuar. Edhe pse, për këtë të fundit ka disa polemika, për sa i përket Dota 2, pasi Roshan ndodhet zyrtarisht në territorin e Forcave të Errësirës.

Gjithashtu, pjesa dërrmuese e këtyre lojërave karakterizohet nga fakti se ato janë falas dhe nuk kanë donacione. Kjo do të thotë, nuk ka asnjë mundësi për të investuar para të vërteta dhe për të fituar avantazhe të lojrave ndaj kundërshtarit tuaj. Në fakt, kjo metodë e fitimit të parave është shumë fitimprurëse, por në rastin e lojërave masive MOBA, kjo braktiset thjesht sepse është më fitimprurëse të kesh dhjetëra miliona lojtarë sesa qindra mijëra që do të dhurojnë. Në fund të fundit, shumica luan sepse fitorja varet nga aftësitë reale të lojës, dhe jo nga trashësia e portofolit.

Nëse supozojmë se Dota 2 do të prezantojë aftësinë për të fituar një avantazh të lojës për para të vërteta, atëherë është mjaft e qartë që një pjesë shumë e madhe e audiencës do të kalojë në lojëra të tjera të një zhanri të ngjashëm. Në fund të fundit, tipari kryesor i projekteve të tilla është shanset e barabarta për të fituar dhe ekuilibri i mirë i lojës.

Zhanri MOBA mbetet një nga më të njohurit, megjithatë, vlen të kuptohet se do të jetë shumë e vështirë për projektet e reja të fitojnë një audiencë, pasi tashmë është i ndarë midis disa projekteve, të cilat, përveç kësaj, janë edhe disiplina të sporteve elektronike. me një numër të madh turnesh, të cilat vetë kontribuojnë në fluksin e audiencave të reja dhe mbajtjen e të vjetrave.

DotA është një lojë e thellë dhe madje pa fund që shkakton varësi. Kjo është arsyeja pse fansat e kësaj loje kalojnë gjithë kohën e lirë në të. I gjithë interneti është i mbushur me të gjitha llojet e udhëzuesve, këshillave dhe këshillave nga mjeshtrit e Dota. Por të gjitha këto informacione, përsëri, janë vetëm për fansat. Të gjithë lojtarët e tjerë janë më të interesuar jo për hollësitë e brendshme të lojës, por për historinë e suksesit të saj fenomenal. Nga një modifikim i thjeshtë por i pazakontë, ai është rritur në titullin e disiplinës më të njohur të eSports në botë. Një rast shumë i pazakontë që tërheq vëmendjen. Së paku, kjo duhet të jetë me interes për zhvilluesit që duan të përsërisin të paktën një pjesë të këtij suksesi.

Shumë artikuj historikë rreth Dota janë krijuar tashmë në anglisht dhe kinezisht. Por artikujt në gjuhën ruse për këtë mund të numërohen nga njëra anë. Informacioni është shumë i pakët, i pasaktë dhe më shumë ngjason me legjenda popullore sesa një koleksion faktesh historike, megjithëse nuk kanë kaluar shumë se 10 vjet nga ngjarjet që ndodhën. Ja çfarë mund të gjeja në internet në lidhje me historinë e Dota:



1. "Faqja në Wikipedia." Historia përshkruhet në disa rreshta dhe nuk përmban asgjë interesante. (Edhe fillimisht, unë dija më shumë për lojën sesa kjo, megjithëse nuk isha një adhurues i saj, por rrija vetëm në qarqet e krijuesve të hartave të WarCraft dhe shikoja suksesin e DotA nga anash).

2. “Historia e Dota. Pjesa 1". Artikulli më informues (kishte një para se të shfaqej ky). Është interesante se artikulli fillimisht u shkrua nga një person kinez me pseudonimin CtChocula, më pas u përkthye në anglisht dhe më vonë në vitin 2011 një nga bjellorusët e përktheu në rusisht. Ky artikull u vodh gradualisht në të gjitha faqet e fansave të Dota në gjuhën ruse, prej të cilave tashmë ka qindra e mijëra.

Le të flasim për këtë artikull tani. Fjalët e bjellorusit u kopjuan saktësisht, pa shtuar asgjë të tijën, megjithëse në komente shumë përdorues mburreshin se dinin shumë më tepër. Në të njëjtën kohë, shumë njerëz nuk shfaqin imazhe të kopjuara në artikull dhe askush nuk bën asgjë për këtë. Dhe në tekst pikërisht në titull shkruhet se kjo është vetëm pjesa e parë e tregimit, por për disa arsye askush nuk kishte dëshirë të gjente dhe publikonte pjesën e dytë (dhe ishin shtatë nga këto pjesë gjithsej!) .

Unë personalisht e mora këtë çështje. Ishte shumë e lehtë për të gjetur një kopje të këtij artikulli, por pas kësaj u desh shumë kohë për të gjetur se ku ishte përkthimi origjinal. Siç thashë tashmë, origjinali u gjet në faqen e internetit të Bjellorusisë:

Në kopjet e mëvonshme të artikullit, pastorët e kopjimit të pakujdesshëm ndërprenë lidhjet me burimin origjinal dhe në përkthimin origjinal lidhja me versionin anglisht mbeti, por... artikulli i huaj në gosugamers.net dhe playdota.com (playdota. com/forums/329512/dota/) deri në atë kohë ishte fshirë tashmë. E megjithatë, arrita të gjej një kopje të ruajtur të artikullit në gjuhën angleze në një nga sistemet Wiki të tifozëve:

Doli që pjesa e parë e artikullit përmbante piketa kryesore në zhvillimin e lojës, dhe në 6 pjesët e ardhshme u përshkruan vetëm kampionate specifike, lojtarët më të mirë, ligat, taktikat e preferuara dhe ndryshime të vogla. Prandaj askush nuk i ka përkthyer. Nëse jeni të interesuar për këtë informacion, lexoni të plotë në burimin origjinal.

Bëra një ekstrakt të përqendruar nga seria e këtyre artikujve, në përkthimin e autorit dhe me shtimin e disa fakteve dhe sqarimeve nga unë personalisht. Rezultati është historia e formimit të pothuajse një zhanri të tërë, në vend të një loje të vetme. Pra, le të kalojmë në vetë artikullin, kënaquni!

1. Eoni i grindjeve (Prototip)
dota historia e krijimit

2002. Për lojën "Starcraft: Brood War", e lëshuar në vitin 1999, u publikua një shtesë e bërë nga fansat - harta "Aeon of Strife" (AoS). Autori i modifikimit ishte një lojtar me pseudonimin "Aeon64" (sipas informacioneve të tjera, pseudonimi "Gunner_4_ever").

Në këtë hartë, rregullat standarde strategjike të lojës janë ndryshuar. Në të ju duhej të kontrolloni vetëm një njësi. Harta u krijua për 8 lojtarë - 2 ekipe me 4 heronj. Në territor kishte katër korridore, përgjatë të cilave njësitë e zakonshme ecnin vazhdimisht nga të dyja anët nën kontrollin kompjuterik. Duke vrarë njësi zvarritëse, ose më saktë, duke u dhënë atyre goditjen përfundimtare, heronjtë morën minerale për zhvillim. Për të fituar, ishte e nevojshme të vriteshin të 4 njësitë heroike të armikut ose të kalonin nëpër kullat mbrojtëse dhe të shkatërronin selinë kryesore. Më vonë u lëshua një version për një numër më të vogël lojtarësh - 2 në 2.

Siç mund ta shihni, mekanika kryesore e lojës u shpik në AoS. Por në Starcraft nuk kishte ende një sistem të degëzuar të aftësive heroike dhe zhvillimit të nivelit.


2002, 3 korrik. Është publikuar loja legjendare “Warcraft 3: Reign of Chaos” nga Blizzard Entertanment. I përfshirë në lojë ishte një redaktues i përshtatshëm, i arritshëm dhe shumë efektiv i hartave "World Editor". Menjëherë pas publikimit të saj, entuziastët krijuan hartën e Aeon of Strife duke përdorur motorin Warcraft, i cili u lejonte heronjve të kishin 4 aftësi, të mbanin sende dhe të rrisnin nivelin nga 1 në 10. Falë veçorive të reja, ideja e hartës u zhvillua në mënyrë të konsiderueshme. AoS fitoi popullaritetin e parë dhe shumë hartues filluan të kopjojnë mekanikën e tij. Midis lojtarëve rusë, hartat në zhanrin AoS zakonisht quheshin "Tre Korridoret".

2. DotA nga Eul (Emri)
historia e dota 2

2002, vjeshtë-dimër. Një përdorues me pseudonimin Eul krijoi hartën "Mbrojtja e të Lashtëve" (DotA). Përkthyer në Rusisht - "Mbrojtja e të Lashtëve". Eul kopjoi mekanikën nga AoS dhe huazoi shumë zhvillime nga klone të tjera të kësaj karte. Versioni fillestar kishte 32 heronj për të zgjedhur dhe 39 artikuj për të blerë. Por deri më tani kjo kartë nuk ka spikatur aspak nga dhjetëra të tjera.


2003, 1 korrik. Blizzard Entertanment ka lëshuar paketën e zgjerimit të Warcraft III: The Frozen Throne. Në plan, 4 kompani të reja, heronj neutralë, tekstura të reja, njësi dhe artikuj u shfaqën në lojë. Por gjëja kryesore është se Redaktori Botëror shtoi veçori të reja që më parë ishin bllokuar për lojtarët e zakonshëm: ishte e mundur të ndryshonte numrin maksimal të niveleve të heroit, të transformonte çdo njësi të zakonshme në një hero, u shfaqën funksione për shfaqjen e tabelave të regjistrimeve dhe qindra ndryshime më të vogla.


2003, vjeshtë-dimër. Eul e ripunoi hartën e tij për zgjerimin e ri dhe e quajti "DotA 2: Etja për Gamma në TFT". Versioni i transferuar i hartës ishte më pak i suksesshëm se origjinali, dhe Eul shpejt braktisi zhvillimin e hartës.

Duke u larguar nga komuniteti i hartimit, Eul bëri kodin burimor të hartës së tij me burim të hapur. Dhe bazuar në Dota origjinale, lojtarët filluan të bëjnë shumë nga versionet e tyre të kësaj harte të mrekullueshme. Këtu janë disa emra hartash që ishin më të njohur se të tjerët: "Seria DotA DX", "DotA Unforgiven", "DotA Outland".

3. DotA Allstars (Versioni 0.95)
shkarkimi i dota 2

2004, 3 shkurt. Dy hartuesit Meian dhe Ragn0r bashkuan më të mirën nga shumë moda dhe e quajtën idenë e tyre "DotA Allstars". Autorët postuan një version beta të v0.95, por kurrë nuk e sollën atë në një lëshim të plotë. Gjëja më e vështirë doli të ishte korrigjimi i ekuilibrit midis heronjve që ishin krejtësisht të ndryshëm nga njëri-tjetri (nga rruga, bilanci në Dota është ende subjekt i modifikimeve dhe ndryshimeve të shumta).

4. Guinsoo Era (Versionet 2.0 – 5.84)
dota 2 kush është krijuesi

2004, mars. Një tjetër hartues, Steve Feak me pseudonimin Guinsoo, mori përsipër detyrën e lustrimit të bilancit të koleksionit më të mirë Dota. Ai filloi të pastrojë në mënyrë aktive gabimet e autorëve të mëparshëm. Në fillim, Guinsoo e bëri këtë për të krijuar një version më të rehatshëm për veten dhe miqtë e tij, por ai shpejt mori një shije për të dhe filloi të zhvillonte më tej kartën. Në një periudhë të shkurtër kohore, DotA është kthyer nga një hodgepodge popullore me shumë shtrembërime të lojës në një projekt të plotë me cilësi të lartë. Versionet e lojës ndryshuan me shpejtësi rrufeje. Versioni i parë nga Guinsoo ishte v.2.0. Nga fundi i marsit, v.3.0d tashmë ishte lëshuar.

Ishte Guinsoo ai që krijoi sistemin modern të artikujve në Dota. Tashmë në versionet fillestare, kishte artikuj të niveleve dhe kategorive të ndryshme të çmimeve, por lojtarët zakonisht bënin blerje vetëm në fazat përfundimtare të lojës. Kjo për faktin se në Warcraft, heronjtë kanë vetëm 6 lojëra elektronike për artikuj, dhe për të marrë sende më të fuqishme, ata duhej të shtronin dhe shisnin të vjetrat me gjysmë çmimi. Askush nuk donte të shpenzonte flori për shpërblime të përkohshme. Guinsoo e zgjidhi këtë problem duke prezantuar një sistem recetash - artikuj më të fortë u mblodhën nga disa më të dobët, dhe tani nuk kishte nevojë t'i shisnin dhe të humbisnin ari.

Një tjetër ide e tij ishte shfaqja e vazhdueshme e runave në qendër të hartës. Kjo veçori u jep një avantazh atyre lojtarëve që arrijnë të kontrollojnë të gjithë hartën. Kjo rriti ndjeshëm lëvizshmërinë e lojtarëve nuk ishte më fitimprurëse thjesht të qëndronte në të njëjtën linjë.

Por merita kryesore e Guinsoo është se ai e kuptoi zhanrin Dota më mirë se të tjerët, e theksoi me mjeshtëri dhe e zhvilloi atë. Versionet e hershme të AoS dhe DotA u ngjanin garave për ngritjen e shpejtë të heronjve. Theksi kryesor ishte në shkatërrimin e zvarritjeve, dhe betejat e heronjve dhe intrigave kundër njëri-tjetrit ishin vetëm një mjet në këtë luftë për përvojë. Guinsoo ka zhvendosur fokusin e saj nga PvE në PvP. Për ta bërë këtë ai:

1) rriti shpërblimin për vrasjen e heronjve të armikut (një pjesë e arit të të vrarëve filloi t'i shkonte atij që dha goditjen përfundimtare),

2) prezantoi një vonesë para ringjalljes së heronjve në varësi të nivelit (vdekja u bë një ngjarje shumë e pakëndshme, lojtarët filluan të vlerësojnë më shumë heroin e tyre),

3) shtoi tinguj dhe një sistem vlerësimi nga qitësi i rrjetit Unreal Tournament (pas kësaj, vrasja e heronjve të armikut u bë shumë më fitimprurëse, më argëtuese dhe më e nderuar, sepse çdo lojtar ëndërron të dëgjojë tituj nga Anrial për nder të tij: First Blood, Tiple Kill , Tërbim, si Zoti, i Pandalshëm).

Loja është bërë shumë më e mprehtë, më e rrezikshme dhe më emocionale sesa në klonet e tjera AoS. Harta nga zhanri "Strategjia me elemente RPG" kaloi në zhanrin "Deathmatch në formatin RPG". Ishte ky ndryshim që e përcaktoi DotA Allstars të merrte një pozicion udhëheqës në zhanrin e tij.


2004, 26 prill. DotA Allstars v.4.0a është lëshuar. Në këtë version, përveç përbindëshave të zakonshëm, në pyjet ngjitur u shfaq një shef i madh - Roshan. Bosi u emërua pas një topi bowling në pronësi të Guinsoo. Ideja u mor nga lojërat në internet ku u bënë bastisje ekipore kundër bosëve veçanërisht të rrezikshëm. Një sulm ndaj Roshanit kërkon përpjekjet e disa lojtarëve në të njëjtën kohë për ta mposhtur atë mund të sjellë një objekt të fuqishëm, por gjatë një sulmi ndaj shefit, i gjithë skuadra e gjen veten në një pozicion të cenueshëm, duke lënë kullat aleate dhe duke i ekspozuar shpinat e tyre ndaj sulmeve të tyre; kundërshtarët.

Guinsoo i bëri përshtypje komunitetit të lojërave me efikasitetin dhe cilësinë e lartë të projektit. Në valën e suksesit, bashkëautorët filluan të ndihmojnë hartuesin e talentuar - Neichus, Abdul Ismail "IceFrog", Steave Mescon "Pendragon" dhe më pak të njohurit Syl-la-ble, Zetta, Mortred & About 11. Së bashku ata organizuan klani "Team Dota Allstars" (TDA).

Forumi i parë gjysmë-zyrtar DotA u formua më 9nid, ku lojtarët mund të diskutonin çështjet e DotA.


2004, 14 tetor. Klani që krijoi TDA tani ka faqen e tij të internetit, DotA-Allstars.com. Pendragon mori përsipër menaxhimin e sitit. Këtu ata filluan të postojnë versione të reja të hartës, dhe këtu autorët filluan të marrin reagime të plota nga lojtarët, duke dëgjuar komente dhe sugjerime. Me popullaritetin në rritje të DotA, forumi është rritur në mbi 1 milion vizitorë çdo muaj, 1-10 milion shikime të faqeve çdo ditë dhe një staf prej mbi 100 vullnetarësh.

Zhvillimi i lojës vazhdoi si zakonisht. Në versionin 5.74 u shtua Tidehunter. Versioni 5.75 prezantoi Ursa Warrior dhe Atropos. Në versionin 5.76, u prezantuan Ezalor, Tinker, Ogre Magi, Pudge 2.0 dhe Sand King, shumica e heronjve të vjetër u rregulluan.


2004, nëntor. Versioni përfundimtar 5.xx është lëshuar - "DotA Allstars v.5.84c v2". Me këtë version, Dota mori stabilitet. Ky version ishte i një rëndësie historike ekstreme, numri i lojtarëve u rrit disa dhjetëra herë. Garat zyrtare filluan me këtë version. Edhe pas lëshimit të linjës 6.xx, kjo kartë mbeti e njohur.

Në krijimin e hartës legjendare ka marrë pjesë edhe bashkatdhetari ynë. Hartbërësi rus True.Rus shtoi algoritmin e tij të ngarkimit të shpejtë në hartën standarde 5.84b, duke e riemërtuar hartën në 5.84c, si rezultat, koha e ngarkimit të hartës u ul nga 3 minuta në 20 sekonda. Ishte kjo hartë e optimizuar që filloi të përdoret në mbarë botën.

Më pas, në nëntor, u zhvillua konkursi i parë serioz në hartën Dota. Konkursi u mbajt nga Sindikata Ndërkombëtare e Lojërave (IGS). Beteja u zhvillua midis ekipeve të Shtëpisë së Zed dhe 4DTA.

Për stërvitje, versionet speciale të Dota filluan të lëshohen, të ashtuquajturat harta AI, ku u instaluan bots në vend të lojtarëve të vërtetë.

5. Guinsoo Legacy (Versioni 6.01)
kur u shfaq dota 1

2005, 28 shkurt. Guinsoo lëshon hartën DotA Allstars v.6.01 dhe së shpejti njofton se ky është versioni përfundimtar dhe ai nuk do të angazhohet më në zhvillimin e mëtejshëm të Dota. (Sipas thashethemeve në komunitetin e lojrave, Guinsoo u ftua të bashkohej me stafin e zhvilluesve të World of Warcraft). Harta u mbështet nga bashkëautorët e mbetur - IceFrog dhe Neichus.


2005, mars. Pas Guinsoo, kishin mbetur 69 heronj të ekuilibruar të përsosur. Neichus filloi në mënyrë aktive zgjerimin e lojës, duke shtuar gjithnjë e më shumë personazhe të rinj të luajtshëm. Gjatë versioneve të para të 6.xx ai krijoi: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker dhe Dazzle. Për më tepër, Neichus doli me idenë e krijimit të një korrieri që u dërgon gjërat heronjve, duke i shpëtuar kështu lojtarët nga nevoja për t'u kthyer në bazë.

Por me një performancë kaq të mahnitshme, Neichus harroi komponentin kryesor të lojës - ekuilibrin. Lojtarët ishin të pakënaqur me krijimtarinë e drejtuesve të rinj Dota dhe vazhduan të përdorin versionin e vjetër të hartës (në mars, u njoftua një turne profesionist Dota nga World Cyber ​​​​Games, dhe ai u mbajt duke përdorur versionin e hartës 5.84c) . Neichus kurrë nuk ishte në gjendje të realizonte risitë e tij, ai u largua shpejt, duke lënë vetëm IceFrog në krye të Dota.

6. Bretkosa e akullit. Prova dhe gabimi i parë (Versioni 6.1x)
dota 1 që krijoi

2005, qershor. Icefrog mori gjithçka që Neichus theu në një krijimtari të lirë. Edhe pse vetë IceFrog filloi me gabime të rënda. Ai publikoi DotA Allstars v.6.10, duke shtuar heroin e tij të parë personal - Invoker, i cili ka 31 magji - shembulli më i dukshëm i çekuilibrit në historinë e Dota. Invoker nuk u përdor në turne zyrtarë për një kohë të gjatë, dhe vetëm shumë më vonë fuqia e tij u zvogëlua dhe numri i magjive u reduktua në 10, në mënyrë që të mund të konkurrohej në kushte të barabarta. Por megjithatë, IceFrog i kuptoi më mirë parimet e gurusë Guinsoo dhe me kalimin e kohës filloi të korrigjojë gabimet e bëra.

Për të kapërcyer popullaritetin e serisë 5.xx, IceFrog vendosi një kurs për mbështetje të përmirësuar të hartave dhe zgjerim të mëtejshëm të audiencës së lojërave. Për këtë qëllim, versionet e lokalizuara të hartave filluan të lëshohen. Në qershor 2005 doli Dota v.6.12, për herë të parë jo vetëm në anglisht, por edhe në kinezisht. Si rezultat, popullariteti i lojës në Kinë është rritur shumë.

7. IceFrog zë vendin qendror (Versioni 6.2x)
dota emri i plotë

Në versionin 6.20, Icefrog rregulloi shumicën e gabimeve të lojës, dhe gjithashtu zëvendësoi peizazhin e papëlqyer të dimrit nga The Frozen Throne me grupin e vjetër të teksturës me gjelbërim të përhershëm nga versioni 5.84, i cili deri më sot nuk ka pësuar ndryshime drastike. Është shtuar një hero i ri - Princi Arthas nga historia e Warcraft 3.



2005, 23 tetor. Clanbase dhe Electronic Sports League ka përfshirë Dota në listën e disiplinave zyrtare të eSports.


2005, nëntor. IceFrog lëshon versionin e hartës DotA Allstars v.6.27b. Vetëm me daljen në treg të këtij versioni, Icefrog arriti të dilte nga hija e serisë 5.xx, të lëshuar nga Guinsoo një vit më parë. Ky version u dallua nga një ekuilibër i përsosur, dhe numri i risive të tij nuk ishte më i mundur të injorohej. Harta 6.27b u shpall si versioni zyrtar për përdorim në liga dhe kampionate. Një nga turnet e para të mbajtura në këtë hartë ishte Lojërat Kibernetike Botërore të Singaporit 2005.

Në versionin 6.28, u shtuan heronjtë Witch Doctor dhe Specter, u shtua komanda –cs (ekrani i statistikave për vrasjen e përbindëshave) dhe ekrani i ngarkimit u ndryshua.

Versioni 6.29 u lëshua me gabime kritike. Versioni 6.30 rregulloi disa gjëra, por u lëshua me nxitim për shkak të interesit të madh të komunitetit për versionet e reja, dhe për këtë arsye përmbante edhe gabime. Prandaj, lojtarët kanë përdorur versionet 6.27 dhe 6.28 për një kohë të gjatë.

8. Zhvillimi i eSports (Versioni 6.3x)
data e lëshimit të dota

2006, prill. DotA Allstars 6.30 është lëshuar. Duke filluar me këtë version, u bë e mundur të merrte pjesë në lojë si një vëzhgues i jashtëm. Hartat e Warcraft 3 kanë një kufi maksimal të lojtarëve. Gjithsej 12 vende janë në dispozicion të lojtarëve, 10 prej tyre janë përdorur fillimisht për lojtarët e Dota, 2 vendet e mbetura janë bllokuar më parë dhe tani janë kthyer në vende spektatorësh. Kjo rriti komoditetin e regjistrimit të ndeshjeve të lojërave dhe e solli Dota një hap më afër titullit të një disipline të plotë eSports.


2006, maj. Versioni 6.32 është lëshuar. Versioni kinez 6.32 u lëshua vetëm në gusht. Kjo u shkaktua nga fakti se përkthyesja Heintje vendosi të shtojë në hartë një tutorial të vogël në formatin e pyetjeve dhe përgjigjeve (FAQ) në mënyrë që të ulte pengesën e hyrjes në lojë. Trajnimi shpjegoi se si të kultivohet siç duhet ari, ku ndodhen dyqanet sekrete dhe cilat rregulla zbatohen për efektet e rruzullit.


Ekipet e njohura dhe lojtarët me yje

Paraqitja e ekipit të parë me sponsor. Ishte klani i ekipit PluG (coL) nga Amerika e Veriut. Kështu, "yjet" e parë u shfaqën midis lojtarëve të Dota. Lojtarët më të famshëm ishin coL.Fear dhe coL.ezy.

Lojtari coL.Fear dallohej nga niveli i lartë i mikrokontrollit dhe aftësia për të luajtur po aq mirë për të gjithë heronjtë e shumtë të kësaj loje. Ai shpejt u ngrit në statusin e një legjende, përsëritjet e ndeshjeve me pjesëmarrjen e tij u ndoqën nga një numër i madh lojtarësh.

coL.ezy u bë një fermer shumë i famshëm dhe e popullarizoi këtë prirje në lojë. Për një kohë ai ishte edhe më i miri në të, por më vonë e humbi këtë titull nga lojtari JMC.Merlini. Në ditët e sotme, shumë lojtarë të DotA përpiqen të kryejnë hitet e fundit në përbindësha në kohë në mënyrë që të marrin më shumë ar. Më parë, pothuajse askush nuk i kushtoi vëmendje kësaj, megjithëse ky mekanik ishte themelor dhe u vendos në Eon of Strife. Përsëritjet me pjesëmarrjen e coL.ezy treguan qartë se çfarë avantazhi të madh jep bujqësia kompetente e përbindëshave.

Më pas, skuadrat e mëposhtme morën statusin e yllit: Fang dhe Gang (FAG), më vonë u ndryshuan në Apex; ekipi i ekipit ADA (Arrogant DotA Arseholes) – tPD.


Taktikat bazë dhe heronjtë e përzgjedhshëm

Në versionin 6.32, strategjia kryesore ishte përdorimi i aftësive që veprojnë në një zonë të tërë (Zona e Efektit, AoE), për të cilën shumë lojtarë e quajtën këtë version "Epoka AoE".

Të 5 lojtarët në ekip zgjodhën heronj me aftësi AoE, ose u zgjodh taktika "katër mbrojnë një" (4-mbrojt-1), kur e gjithë përvoja e mundshme dhe ari iu dha një lojtari, dhe si rezultat, një superhero i tillë. dha avantazh ndaj skuadrës tjetër. Taktika të tilla kërkonin kohezion të madh dhe skuadrat e asaj epoke karakterizoheshin nga puna ekipore me cilësi të lartë.

Artikulli mjaft i zakonshëm "Mekansm" nuk kishte kufi në sasi, dhe ato mund të mblidheshin në grupe prej 6 në inventar, kjo lejoi që i gjithë ekipi të trajtohej vazhdimisht dhe të shtynte armiqtë në mënyrë më aktive.

Gradualisht, taktika "4-mbrojt-1" u bë dominuese, për shembull, pothuajse të gjithë lojtarët kinezë e përdorën atë. Gjithashtu në atë kohë, ekzistonte një taktikë e kryerjes së gankseve (duke ndihmuar një hero nga një linjë tjetër për të shkatërruar shpejt heronjtë e armikut), por nuk ishte veçanërisht e popullarizuar.


2006, 10 shtator. IceFrog lëshon versionin e hartës DotA Allstars v.6.37. Për shkak të përdorimit të gjerë të efekteve AoE, dobia e tyre është zvogëluar në versionin e ri. Në 6.37, artikujt bazë të njohur "Vanguard" dhe "Bottle" (një shishe bosh që ju lejon të grumbulloni dhe ruani runat) u shfaqën për herë të parë. Trajtimi standard Tango është bërë më efektiv. Shkatërrimi i kullave, të cilat më parë nuk shpërbleheshin në asnjë mënyrë, filluan të sillnin 200 ar për secilin anëtar të ekipit. Të gjitha këto ndryshime të vogla ndryshuan shumë taktikat e lojtarëve. Strategjia më e njohur është bërë "shtytje e shpejtë" - mbështetja e përbindëshave tuaj për të shkatërruar kullat e armikut më herët.


2006, shtator. Dota është bërë aq e njohur sa zhvilluesit profesionistë e kanë vënë re suksesin e saj. Studio Riot Games njoftoi zhvillimin e një loje të re "League of Legends" me mekanikë lojërash nga DotA. Kështu filluan të shfaqen lojërat e para të mundshme konkurruese. Por vetë loja doli vetëm 2 vjet pas kësaj.


2006, tetor. Në Kinë u mbajt një kampionat i madh, Liga Profesionale Cyberathlete (CPL).


2006, 6 nëntor. U mbajt turneu MyM PriDe #1 (Prime Defending). Ishte kjo ngjarje që më vonë rriti ndjeshëm popullaritetin e lojës si një disiplinë eSports.

Në këtë turne, spektatorët panë për herë të parë një taktikë të re të kontrollit të gjithë hartës. Konkretisht, kjo u bë me ndihmën e heroit Tinker with the Boots of Travel, i cili bëri të mundur kryerjen e gankseve në të gjitha korsitë në kohën e duhur. Por pasi e panë këtë, lojtarët filluan të kërkonin mënyra të reja të një kontrolli të tillë global, dhe IceFrog në pjesët e mëposhtme shtoi disa heronj të rinj të përshtatur posaçërisht për taktika të tilla: Clockwerk Goblin, Ancient Apparition, Gyrocopter.

Skuadra ruse "Say Plz" filloi një ngjitje të suksesshme drejt triumfit të saj, pas një kohe ata tashmë po konkurronin në kushte të barabarta me skuadrën yje "coL".



Në versionin 6.38, u shtuan artikujt "Unaza e fshehtë", "Mjollnir", "Oferta e Vladmirit" U shfaq një korrier fluturues.


Në versionin 6.39 u shtuan heronjtë "Geomancer" dhe "Dazzle".

9. Hyrja në skenën botërore (Versioni 6.4x)
konkurse dota

2007, 7 shkurt. Në versionin e ri v.6.41, modaliteti standard i lojës All Pick (-AP) është zëvendësuar nga League Mode (-LM). Më 28 shkurt, u publikua versioni kinez i hartës. Tani vonesat e lokalizimit ishin minimale.


2007, 28 shkurt. Turneu i parë i madh Dota u mbajt në Rusi - Rusisht ASUS Winter Open. Skuadra ruse "MaGe" (Magic aGe) mori vendin e parë. Vendi i dytë – “DoTa”, vendi i tretë – “Thuaj Plz”.


2007, 7 mars. U mbajt turneu MyM PriDe #4 (Prime Defending), në të cilin morën pjesë 137 ekipe. Turneu ishte i paharrueshëm për faktin se tre ekipe ruse "Say Plz", "MaGe", "SD" u tërhoqën nga konkursi. Arsyeja zyrtare e dhënë ishte se lojtari nën llogarinë "HoroN" ishte renditur në të tre skuadrat menjëherë. Trajneri i ekipit kampion “Say Plz” e pranoi gabimin, por e konsideroi dënimin shumë mizor dhe si kundërpërgjigje akuzoi organizatorët për korrupsion. Por në fund, skuadra pak e njohur ruse "DoTa" ende fitoi. Pas kësaj, si ekipet ashtu edhe organizatorët filluan të ishin më kërkues në respektimin e rregullave.


2007, mars. DotA Allstars v.6.43 është lëshuar.


2007, 12 prill. Herë pas here, ngjarja MyM u rrit në madhësi. Turneu i pestë tashmë tërhoqi 200 ekipe nga e gjithë bota. MyM PriDe #5 në vazhdim u quajt asgjë më pak se "Kupa Botërore e DotA".


2007, 8 maj. U organizua ekipi i famshëm rus "VP" (Virtus Pro). Ai përfshinte lojtarë nga ekipet e vjetra "MaGe" dhe "DoTa". Ata humbën turneun e tyre debutues ASUS Pranverë 2007 nga ekipi më me përvojë Say Plz, por pas kësaj ata filluan të dominojnë botën e eSports. Tashmë në turneun veror "ASUS Summer 2007" ata zunë vendin e parë, duke zhvendosur "Say Plz" nga froni. Dy ganger u theksuan veçanërisht në ekipin VR: "ARS-ART" dhe "Vigoss". Ekipi u bë aq i famshëm sa filloi të vendoste modën për të gjitha vendet e tjera të konkurrencës. Ishte VR ajo që shpiku dhe popullarizoi taktikën "Full Pressure Gank" dhe përdorimin e gjerë të artikullit "Blink Dagger".


2007, 8 qershor. Organizatorët e MyM fituan përvojë në pesë turnetë që zhvilluan dhe përfundimisht e riformatuan ngjarjen e tyre në ligën ndërkombëtare MyM Prime Nations. Vetëm një ekip nga çdo vend mund të merrte pjesë në ligë. Kështu u shfaq kampionati i parë i vërtetë ndërkombëtar Dota. 18 ekipe kombëtare morën pjesë në MYM Prime Nations #1. Skuadra ruse fitoi.



2007, 29 shtator. Azia organizoi turneun e saj të madh "Asian DotA Championships (ADC)" në "Platformën e lojrave Garena".


2007, 4 nëntor. Turneu i ardhshëm MYM PriDe #8 mblodhi së bashku 400 ekipe nga e gjithë bota. Finalistet ishin skuadrat MYM, VP, KS (Kingsurf) dhe SK.


2007, 20 dhjetor. Disiplina DotA u shtua në ngjarjen e madhe eSports ESWC 2008.


2008, 27 janar. Turneu i dytë ndërkombëtar MYM Prime Nations #2 mblodhi së bashku 60 ekipe kombëtare. Përsëri, skuadrat ruse-folëse morën çmimet. Skuadra ruse zuri vendin e parë, skuadra ukrainase zuri vendin e dytë.

10. Lojërat e para konkurruese (Demigod, LoL, HoN)
lojëra të ngjashme me dota 2

2008. Është lëshuar konkurrenti i parë Dota - loja " gjysmëperëndi"nga zhvilluesit "Gas Powered Games", më i njohur për lojërat e tyre në zhanrin "Action RPG". Nisja e Demigod dështoi, pavarësisht nga një fushatë e madhe reklamuese dhe avantazhet e një formati të plotë të lojës mbi një paketë zgjerimi. Suksesi i DotA ishte për shkak të faktit se ajo doli nga një bazë e gatshme e fansave të WarCraft 3. "Demiperëndi" duhej të zhvillohej nga e para, në një fushë bosh. Kjo lloj loje online kërkon miliona lojtarë për ta bërë lojën komode dhe përzgjedhja automatike do të zgjedhë lojtarë me forcë të barabartë. Zhvilluesit nuk mund të përballonin një shkallë të tillë, dhe loja shumë shpejt u zbeh, duke mos pasur kurrë kohë të lulëzonte në potencialin e saj të plotë.


2008, 7 tetor. Një tjetër lojë është lëshuar në një zhanër të ri të ngjashëm me Dota - " Liga e Legjendave"(LoL). Loja u krijua nga Riot Games nën udhëheqjen e Marc Merrill. Vlen të përmendet se Riot Games nuk është saktësisht një studio e zhvillimit profesional, fillimisht ishte një grup i madh fansash lojërash.

League of Legends shumë shpejt u bë një konkurrent i vërtetë i DotA në zhanrin e saj. Duke pasur të gjitha avantazhet e Dota-s, LoL-i i ri ofronte gjithashtu avantazhe të reja: 1) një lojë e tërë ishte më e lehtë për t'u instaluar, 2) u shfaq mundësia e përditësimit automatik, 3) serveri i lojës filloi të zgjidhte automatikisht pjesëmarrësit për festa, ndërsa në Dota e gjithë kjo ndodhi me dorë, 4) një server i vetëm bëri të mundur mbledhjen e statistikave, shfaqjen e vlerësimeve të lojtarëve në kohë reale, efektivitetin, sukseset, arritjet e tyre, 5) loja u bë plotësisht falas për të gjithë ("Dota", megjithëse ishte falas, kërkoi blerjen e një kopje të licencuar të "WarCraft 3: TFT" për ta instaluar atë).


2010. Loja është lëshuar Heronjtë e Newerth-it"nga S2 Games. Kjo lojë nuk fitoi shumë popullaritet, por gjithashtu pushtoi një pjesë të vogël të audiencës Dota.


2010. Në ekspozitën e lojërave BlizzCon 2010, Blizzard tregoi një prototip të hershëm të lojës së saj Blizzard DOTA në motorin StarCraft II. Në tetor 2013 u riemërua " Heronjtë e Stuhisë" Testimi alfa filloi në mars 2014 dhe më 2 qershor 2015, loja u bë e disponueshme për të gjithë lojtarët.

11. Rilindja (DotA 2)
dota 2 kur doli

2010. Kishte një përçarje në ekipin e krijuesve. Guinsoo i rikthyer ftoi bashkautorët e tij të bashkoheshin me ekipin e zhvillimit për lojën "Liga e Legjendave". Pendragon ra dakord, por IceFrog nuk pranoi dhe vazhdoi të mbështesë hartën DotA. Më parë, Pendragon mirëmbante rregullisht faqen e internetit DotA-Allstars.com, por pas kësaj ngjarje e mbylli atë. Uebfaqja e re zyrtare e Dota ishte PlayDota.com dhe termi "Allstars" u hoq nga emri i hartës.


Me ardhjen e konkurrentëve të parë të vërtetë, në Dota u zbuluan mangësi serioze teknike. Ajo që në "LoL" të re ndodhi automatikisht, dhe përsëri nuk e sforcoi lojtarin, në "Dota" duhej bërë manualisht: kërkoni aleatë, kërkoni kundërshtarë të përshtatshëm, konfiguroni modalitetin përmes vijës së komandës. Nëse ndonjë lojtar largohej, ndeshja nuk llogaritej sipas rregullave standarde të WarCraft. Serveri Battle.net numëroi përparimin e lojtarëve në hartat standarde, por injoroi plotësisht shtesat e tifozëve. Ishte e përshtatshme për të luajtur Dota në klube dhe kampionate të mëdha lojrash dhe u bë e përshtatshme për të luajtur LoL në çdo kompjuter të lidhur në internet.

Teknikisht, Dota është e vjetëruar dhe IceFrog vendosi ta zhvendosë lojën në një motor të ri, të pavarur nga WorldEditor dhe Battle.net. Valve mori rolin e botuesit.


2010, 13 tetor. Valve Software ka prezantuar zyrtarisht lojën DotA 2. Por një vit para kësaj, IceFrog njoftoi se do të punonte së bashku me Valve në një projekt të ri.


2011, gusht. Në GamesCom 2011, i cili u zhvillua në Këln nga 17 deri më 21 gusht, Valve mbajti një turne provues pesë-ditor Dota 2 të quajtur "The International". Ishte në këtë konkurs që loja u prezantua për herë të parë për publikun e gjerë. Fondi i çmimit ishte 1.6 milionë dollarë. U ftuan 16 skuadra më të forta nga Evropa dhe Azia. Skuadra ukrainase "Natus Vincere" (NaVi) u bë kampione e "The International 2011".


2011, 3 nëntor. Testi i mbyllur beta i DotA 2 ka filluar, duke përfshirë dhjetëra mijëra lojtarë të zakonshëm.


2012, shkurt. Një gjykim u zhvillua midis Blizzard dhe Valve mbi të drejtat e markës tregtare DOTA. Mjaft e çuditshme, gjykata u fitua nga Valve, e cila nuk lidhej drejtpërdrejt me krijimin e markës, dhe Blizzard ruajti të drejtën për të përdorur markën tregtare DOTA vetëm në modifikimet me porosi.


2012, 1 qershor. Artikuj dekorimi me pagesë dhe një dyqan premium për blerjen e tyre janë shtuar në lojë. Ekziston një mundësi për të blerë akses në versionin beta të mbyllur të lojës.


2012, gusht. International 2012 u mbajt në Seattle nga 26 gusht deri më 2 shtator 2012. Fondi i çmimeve të turneut ishte 1.6 milionë dollarë. Kampioni i The International 2012 ishte ekipi kinez Invictus Gaming.



2013, gusht. International 2013 u zhvillua nga 3 gusht deri më 12 gusht 2013. Fondi i çmimeve të turneut ishte 2,874,407 dollarë. Në atë kohë, ishte fondi më i madh i çmimeve në historinë e eSports. Skuadra suedeze Aleanca u bë kampione e The International 2013.


2014, korrik. International 2014 u mbajt nga 8 korriku deri më 21 korrik 2014. Falë përpjekjeve të komunitetit, grupi i çmimeve arriti në më shumë se 10.9 milion dollarë, duke tejkaluar kështu rekordin e vitit të kaluar disa herë. Pjesa kryesore e turneut u zhvillua në Key Arena me 17,000 vende në Seattle. Kampioni i The International 2014 ishte skuadra e Newbee nga Kina.


2015, qershor. Një version i ri beta i "Dota 2: Reborn" është lëshuar, i krijuar në motorin e ri të lojës Source 2.


2015, gusht. International 2015 u mbajt nga 3 gusht deri më 8 gusht 2015. Fondi përfundimtar i çmimeve përbëhej nga një fond bazë prej 1,600,000 dollarë dhe një përqindje e shitjeve të biletave prej 16,816,970 dollarë për një total përfundimtar prej 18,416,970 dollarë. Pjesa kryesore e turneut, si vitin e kaluar, u zhvillua në Key Arena në Seattle. Kampioni i The International 2015 ishte ekipi i Evil Genuises nga SHBA.



2015, nëntor. Në vitin 2015, filloi një seri turnesh The Major, të organizuara nga Valve. E para prej tyre u zhvillua në nëntor 2015 në Frankfurt.


2016, mars. Turneu i dytë i The Major në Shangai.


2016, qershor. I treti Major në qytetin e Manilës.


12. Gjendja aktuale e punëve (2016)
cila është më mirë dota 2 ose lol

Tani, nën krahun e një botuesi të madh dhe me përvojë, loja është rilindur në një projekt krejtësisht të ri, me cilësi më të lartë. Tani Dota 2 është më e përshtatshme, më e aksesueshme dhe më e bukur se pjesa e parë e saj. Por koha ideale për publikim u humbi;

"Dota 2" është jashtëzakonisht popullor në Rusi dhe Kinë, por në vendet e tjera koha e dominimit të saj ka kaluar. LoL tani përbën 66% të tregut global të lojërave MOBA, ndërsa pjesa e Dota 2 është vetëm 14%. Për më tepër, një konkurrent i ri, por shumë i rrezikshëm ka filluar të shkelë në këmbë - "HotS", i cili në disa vjet ka fituar 7% të tregut global për këtë zhanër.

Edhe pse, nëse shikoni nga ana tjetër, gjithçka doli e drejtë. "League of Legends" u krijua nga Gunsioo, dhe "DotA 2" u krijua nga ish-asistenti i tij IceFrog. Është logjike që loja e mjeshtrit doli më mirë se loja e çirakut të tij.

Rritja e popullaritetit të DotA 2 në Rusi shpjegohet me faktin se sportistët kibernetikë rusë shumë shpesh zinin vendin e parë në turnetë botërore për këtë lojë. Tifozët ende dëgjojnë ekipet e famshme ruse: "DoTa", "Say Plz", "MaGe", "NaVi", "VP" (Virtus Pro).

Dhe deri më tani, turnet Dota (The International) janë garat më të mëdha buxhetore në eSports (tabela e buxhetit eSports). "LoL" po fiton popullaritet në mesin e lojtarëve të zakonshëm, dhe "DotA 2" vazhdon të tërheqë sportistët më të famshëm elektronikë.