Udhëzues për modifikimin e Topit të Artë. Përfundimi - Udhëzues për në Luginën e Errët. "Stalker: Topi i Artë". Kalimi nëpër polin jugor të topit të artë Stalker

Walkthrough Stalker Shadow of Chernobyl: Walkthrough Golden Ball: Completion Guide

Pra: Aksioni zhvillohet në vitin 2008 (më konkretisht, më 18 gusht). Ka kaluar një vit nga shpërthimi i dytë, Zona është ende e re, por aktiviteti anormal tashmë është i përhapur në të. Nuk ka grupe (të gjithë ata që hynë brenda e quajnë veten "skautë" ose "të ardhur" në varësi të përvojës), nuk ka baza, ka gjithsej nga 30 deri në 50 persona në Zonë (pa llogaritur ushtarakët në postblloqe). Askush nuk di vërtet asgjë për anomalitë, mutantët, etj., por artefaktet e para tashmë kanë rënë në duart e shkencëtarëve dhe njerëzimi ka mundur t'i vlerësojë ato.
Një djalë i ri vjen në Zonë. Për të dihet vetëm: 1) Nofka (Zhekan); 2) Synimi në Zonë (gjeni "Wishmaster"); 3) Në të kaluarën, ai është një person i zakonshëm, pa përvojë mbijetese në kushte ekstreme.

1) KORDON.
Kalimi fillon me faktin se ju duhet të kapërceni pikën e kontrollit në Kordon për të hyrë në vetë Zonë. Gjatë procesit, ky hero kapet nga ushtarët, mbyllet në një nga dhomat dhe merret në pyetje. Pas marrjes në pyetje, ka një mundësi për arratisje. Ju duhet të flisni nga dritarja me një rekrut që shpesh vrapon në tualet. Gjatë bisedës, pretendoni se ndihemi keq. Kërkoni ilaçe, nxitoni. Ushtari do të besojë (për të besuar, ju duhet të pini pilula nga kutia e ndihmës së parë në tryezë), hapni derën dhe ne duhet të vrapojmë. Kemi rreth 30 sekonda për të arritur në një distancë të sigurt përpara se ushtria të hapë zjarr. Për ta bërë më të sigurt arratisjen, mund të merrni morfinë.
Pas lirimit, ne duhet të takohemi me një njeri që do të na tregojë strehën e skautëve vendas. Ne i dimë koordinatat e kontaktit. Shkojmë tek ai, na çon në fshat. Atje ne menjëherë flasim me Sanya, ai këshillon të drejtohet te Skidan (tregtar). Skidan në bunker na jep disa gjëra dhe flet për vendasit. Atëherë ne mund të veprojmë vetë. Gjatë eksplorimit të Kordonit, ndeshemi me një pengesë që e bën të pamundur kapërcimin e urës hekurudhore dhe të gjithë shinën hekurudhore, e cila e ndan vendndodhjen në 2 pjesë. Kjo pengesë është një anomali e madhe që vret këdo që i afrohet hekurudhës. Vendasit e quajnë edhe “Hekurudha”. Ekziston një version sipas të cilit "Zhelezka" mund të kapërcehet vetëm duke sakrifikuar një person të gjallë për të. Pas kësaj, ajo çaktivizohet për një kohë të shkurtër dhe mund të kalohet në kohë hekurudha.
Jo shumë larg urës, ne kapim një sinjal në PDA-në tonë që kërkon ndihmë, ai vjen nga një mulli i mbyllur. I afrohemi dhe nga dritarja flasim me një të sapoardhur të ulur brenda. Ky është Ujku. Ai mbeti i bllokuar për shkak të kuriozitetit të tij: disa të panjohur e mbyllën këtu ndërsa ai kontrollonte ambientet. Ujku na kërkon të shkojmë në kampin e tyre, që ndodhet në lindje, të vjedhim çelësin e derës dhe ta lirojmë. Pasi ta bëjmë këtë (ju duhet të vidhni çelësin nga çanta e shpinës që shtrihet pranë zjarrit. Duhet t'i afroheni kampit nga ana e rojës që fle), Ujku sugjeron të prisni që të huajt të kthehen dhe t'i ndiqni ata. Ne fshihemi në shkurre dhe presim. Në mulli hyjnë tre të panjohur. Sapo i afrohemi dritares për t'i parë, ato zhduken, sikur treten në ajër. Në dysheme, në vendin ku ata qëndruan, gjejmë një objekt që duket si një flash drive. E marrim dhe ia tregojmë Skidanit (si më me përvojë). Ai njeh një çelës elektronik në "flash drive". Sa i përket shfaqjes së njerëzve të çuditshëm të armatosur në Zonë, ai nuk ka versione. Më tej, ngjarjet zhvillohen si më poshtë: jo shumë larg fshatit, kapim një sinjal në PDA se ka një të plagosur afër dhe ai ka nevojë për ndihmë. E gjejmë në një rimorkio buzë rrugës, por sapo pranojmë të ndihmojmë, sulmohemi nga tre burra të armatosur që duken si të huaj nga mulliri. Ju thjesht mund të ikni, mund t'i bashkoheni luftës. Pasi i mposhtim, flasim me “të plagosurin” e vjetër që na kërcënon dhe na zhduket si shokët e tij. Gjatë bisedës ai na kërkon të kthejmë “çelësin” që kemi gjetur më herët, por refuzohet.
Ne tregojmë për ngjarjet e Skidanit. Ai është i shqetësuar për kërcënimin që ka lindur dhe na këshillon të kapërcejmë sa më parë “Hekurin” dhe të shkojmë në Zonë, me argumentin se në Kordonin e vogël ndjekësit do të na gjejnë lehtësisht dhe bashkë me ne mund të vuajnë edhe njerëz të pafajshëm. Ne vendosim të ndjekim këshillën e tij. Lind pyetja: kujt t'i dhurojë anomalitë? Skidan na thotë se fillimisht duhet të provokojmë të huajt që të sulmojnë, më pas të joshim njërin prej tyre në anomali dhe kur të funksionojë, të thyejmë shpejt hekurin. Ne jemi dakord dhe shkojmë te ura, duke u shtrirë atje dhe duke pritur një sinjal nga tregtari. Sinjali vjen pas disa minutash - të panjohur vizituan fshatin, pyetën për ne dhe tani po shkojnë te ura. Përgatitja për sulm. Tre burra të armatosur i afrohen urës dhe fillojnë të na kërkojnë. Ne i provokojmë ata të sulmojnë (para kësaj ju duhet të qëndroni pa u vënë re!), pasi njëri prej tyre vritet nga "Hekuri" - ne shpejt depërtojmë urën (kemi rreth 15 sekonda). Kështu, rruga për në Zonë është e hapur për ne, por urat e pasme janë djegur.
Në rast se nuk kemi kohë të kalojmë rrugën hekurudhore, ka një mundësi tjetër. Në perëndim të urës në argjinaturë ndodhet një tunel, në të cilin ndodhet një anomali e fuqishme “Harku”. Është e pamundur të kalosh përmes tunelit për shkak të tij, por Skidan na thotë se nëse vesh një kostum të veçantë shkencor, atëherë teorikisht mund të përballosh goditjen e "Harkut" dhe të depërtosh në anën tjetër. Kostumi ndodhet në postbllokun ushtarak, ndodhet në një kasafortë të mbyllur në kazermën ku na mbajtën për marrje në pyetje. Është e nevojshme: a) të vishni kostumin e kamuflazhit të Skidan (për t'u fshehur nga snajperët e ushtrisë), b) të arrini në heshtje në postbllokun dhe në vetë kazermën (duhet të ngjiteni mbi gardhin afër tualetit dhe të përpiqeni të mos shiheni) , c) merrni kodin në kasafortë me arsenalin (do të ketë një aluzion) dhe, pasi të keni marrë kostumin prej andej, largohuni nga pika e kontrollit në çdo mënyrë të mundshme.

Më tej, qëllimi ynë do të jetë një takim me një oficer lokal të inteligjencës (skautët janë prototipi i ndjekësve të parë). E gjejmë në një fermë, ku ndihmojmë të luftojmë derrat e egër. Pastaj shkojmë me të në strehën e vendosur aty pranë. Aty mund të gjejmë ujë, vatër dhe vend për të fjetur (strehime të ngjashme ka edhe në vende të tjera). Gjatë bisedës së parë, Andrei (kështu quhet skauti) na trajtoi me gjakftohtësi, pa shumë besim. Papritur dëgjohen hapa dhe një i plagosur me uniformë ushtarake vrapon në dhomë, duke bërtitur për ndihmë. Pas kësaj, ai bie në tokë dhe humbet vetëdijen. Andrei na urdhëron që menjëherë të shkojmë në cache-in e tij dhe të sjellim një objekt që ka një veti shëruese - ata mund të ndihmojnë të plagosurit. Ne sjellim artefaktin dhe shohim që tashmë ushtria është shumë më mirë dhe ai është i vetëdijshëm. Andrei pranon se i duhej artifakti si një provë e mirësjelljes sonë. Ne flasim me ushtrinë (major Ovrakh). Ai thotë se është bashkë-pilot i një helikopteri MI-24 që u rrëzua aty pranë. Kur u ul, makina ra në një anomali të lëvizshme, ekuipazhi vdiq dhe vetëm ai arriti të shpëtonte. Majori dëshiron të kthehet në postbllokun, duke e ditur se një ekspeditë shpëtimi nuk do të dërgohet për të së shpejti. Andrey, i cili ndërhyri në bisedë, thotë se megjithëse rruga e kthimit është e bllokuar nga Hekuri, gjoja ka një mënyrë për të kaluar pa shkaktuar viktima njerëzore. Për ta bërë këtë, ju duhet të keni një objekt unik me vete - kjo do të japë një mundësi të vetme për të kapërcyer këtë pengesë vdekjeprurëse. Ky artefakt është në pronësi të një skauti tjetër të quajtur Vasily, i cili jeton në veri, në mbeturina. Meqenëse edhe Andrei duhet të kalojë atje, nuk ka rrugëdalje as për ne. Është marrë një vendim për të shkuar së bashku në Landfill.
Rrugës për në mbeturinat është një pikë kontrolli e vjetër. Në afrimet drejt tij, Andrei vëren kufomat e të ardhurve që ai takoi këtu më herët dhe na paralajmëron për rrezikun. Në vetë postbllokun, shohim një grup njerëzish të vendosur atje. Këta janë Tyrsa (shefi), Shustril (ndihmës i tij) dhe një farë Abdul, i cili në pamje të parë duket si një i çmendur. Kalimi për në Plehra bllokohet nga një derë, çelësi i së cilës ndodhet në xhepin e Tyrsa-s. Për kalimin, ai kërkon shumë para: 200 mijë rubla. Meqenëse nuk ka ku t'i çojë, Andrei fillon të kërcënojë Tyrsa-n, por Abdul e godet atë dhe majorin me një goditje të drejtuar psi që vjen nga trupi i tij, nga e cila ata humbasin vetëdijen. Edhe ne vetë vuajmë prej saj, por shumë më pak. Pas kësaj, Tyrsa na sugjeron të dalim personalisht, me argumentin se skauti dhe ushtria do të jenë ende të mbaruar, por nuk ka asgjë për të marrë nga ne personalisht. Duke parë pafuqinë e miqve, mund të bëjmë sa vijon: t'i drejtohemi drejtpërdrejt Abdulit, t'i tregojmë "çelësin e ndezur" të gjetur dhe kur të duhet t'ia japë, në këmbim, të kërkojmë që të godasë tani Tyrsa dhe Shustril një psi-goditje. , të cilën ai e bën. Andrey dhe Majori, të cilët kanë rifituar vetëdijen, i përzënë sulmuesit nga postblloku (ne do të takohemi me ta më vonë), pasi u kishin hequr më parë çelësin e derës së Landfillit. Abdul, pasi ka marrë "çelësin" tonë, zhduket si i huaj nga një mulli.

2) Hale.
Pasi të merret kalimi për në Landfill shkojmë të gjithë bashkë. Në hyrje shohim se pjesa veriore e lokacionit është e zënë nga shumë anomali të çuditshme që lëvizin vazhdimisht. Ne e kapërcejmë zonën e rrezikut, duke udhëhequr Andrein dhe majorin pas tij (duhet të përpiqeni t'i mbani gjallë). Arrijmë në skajin jugor të vendndodhjes, ku gjejmë rimorkio e strehimit të skautit Vasily. Së shpejti ai vetë shfaqet. Së bashku vendosemi në strehën e tij dhe bisedojmë me pronarin. E pyesim për rrugën drejt qendrës së Zonës (ku, sipas legjendës, ka një "Wishmaster" që na nevojitet). Ai thotë se kalimi direkt në veri (në territorin e uzinës Rostok) është i minuar. Ju nuk mund të kaloni fshehurazi nëpër mina, por ekziston një mundësi tjetër: rregulloni një transportues të blinduar të personelit të braktisur dhe kaloni një pjesë të rrezikshme të rrugës në të. Ekziston një mundësi për të hyrë në Luginën e Errët, ku mund të gjejmë një pjesë rezervë për riparimin e makinës. Sipas Vasilit, ajo duhet të jetë në një fabrikë të braktisur. Nga ana tjetër, kalimi në Luginë bllokohet nga një anomali e madhe "Re". Për ta shpërndarë atë, ju duhet të gjeni objektet "jeshile", "topat e kuq" dhe "të verdhë" në Landfill. Ne i gjejmë ato dhe futemi në Luginën e Errët.

3) LUGINË.
Pranë vendkalimit na takoi një skaut lokal Seryoga, ai na tregon rrugën për në strehën e tij dhe shpjegon situatën. Mutantët dhe shumë anomali janë vendosur në fabrikë. Shokët e tij, të cilët më parë kishin ngritur një strehë në bodrumin e fabrikës, vdiqën. Meqenëse ata ishin të angazhuar në grumbullimin e të gjitha llojeve të gjërave në dyqane dhe ambiente, atëherë pjesa rezervë nga transportuesi i blinduar, që na nevojitej, ka shumë të ngjarë që ata të kenë. Do t'ju duhet të gjeni mbetjet e tyre, të merrni çelësin e strehës, të hapni derën dhe të futeni në bodrum. Në bodrum gjejmë ditarin e skautëve, ku thuhet se dikush që doli nga pas një dere të ndryshkur në cep të bodrumit, grabiti gropat e tyre dhe, ndër të tjera, ia hoqi një pjesë të një transportuesi të blinduar. Hapi ynë i ardhshëm do të jetë gjetja e pjesëve rezervë për makinën e saldimit në territorin e fabrikës, zhbllokimi i derës së lartpërmendur (të salduar nga skautët) me të dhe depërtimi në laboratorin sekret (X-18).

4) X-18.
Në hyrje sulmohemi menjëherë nga derra gini (njerëz të mutuar) dhe na mbyllin në një qeli dënimi. Një tjetër prej mutantëve është ulur me ne, mund të flisni me të. Rezulton se biruca është e banuar nga një numër ish-subjektesh testimi të laboratorit X-18. Pas aksidentit të dytë, stafi u largua me nxitim, dhe subjektet e testimit, pasi dolën nga kafazet, krijuan një lloj shoqërie me hierarkinë e saj. Shoqëria e tyre është e ndërtuar mbi parime dhe rregulla gjysmë-fetare, disi të ngjashme me urdhërimet biblike. Ata e konsiderojnë "Zotin" e tyre një "Doktor të Madh" - të fundit nga shkencëtarët e mbijetuar të laboratorit, i cili u barrikadua në nivelin më të ulët dhe përmes sistemit të mbikqyrjes dhe intercomit kontrollon jetën e subjekteve eksperimentale. Detyra jonë kryesore (së bashku me kërkimin e një pjese rezervë për transportuesin e blinduar) është të gjejmë një mënyrë për t'u larguar nga laboratori, pasi subjektet e testimit, duke ndjekur rregullin e mjekut, nuk lënë askënd jashtë tij. Pas ca kohësh, i Trembëdhjetë eksperimental vjen në qelinë e dënimit, ai kryen një pyetje të shkurtër, pas së cilës na dënon me vdekje. Megjithatë, ai nuk është i interesuar thjesht të na vrasë dhe ai vendos të përfitojë nga kjo. Ne jemi futur në një zonë laboratorike të kontaminuar shumë me rrezatim, ku duhet të rregullojmë një pajisje elektrike të prishur brenda një kohe. Kështu, subjektet e testit, nga ana tjetër, duan të kryejnë një eksperiment mbi një person, duke dashur të zbulojnë se sa kohë trupi i tij mund t'i rezistojë rrezatimit vdekjeprurës. Një rast na vjen në ndihmë: mes rrënojave të pajisjeve gjejmë një sasi medikamente kundër rrezatimit të mbetura nga dikush dhe kështu qëndrojmë gjallë. Pas kësaj, i Trembëdhjetë na lëshon, por ne ende nuk mund të dalim jashtë laboratorit. Subjektet e testimit na japin detyrën e mëposhtme - të gjejmë një numër të caktuar qarqesh elektronike në nivelin e parë të laboratorit dhe t'i instalojmë ato në procesorin e gjeneratorit. Ky gjenerator duhet të fillojë me urdhër të vetë mjekut. Në procesin e kërkimit, njihemi me disa anëtarë të kësaj shoqërie dhe zbulojmë se mes tyre po përgatitet një komplot kundër testuesve të nivelit të dytë - më të privilegjuar, të zgjedhur nga Doktori për një qëllim të caktuar. Të Zgjedhurit nuk janë të angazhuar në punë të përafërt dhe mbledhje ushqimi, të gjitha furnizimet për ta furnizohen nga subjektet e testimit të nivelit të parë. E RËNDËSISHME: sapo të keni lirinë e lëvizjes nëpër laborator, shkoni menjëherë në dhomë me rezervuarin dhe merrni kutinë e marsheve nga transportuesi i blinduar i personelit në kuti. Më pas, së pari duhet të ndihmojmë të Nëntëmbëdhjetën (të gjejmë koduesin dhe të zhbllokojmë kasafortat), më pas ai do të na kërkojë t'ia transferojmë ushqimin shokut të tij të ulur në qelinë e ndëshkimit. Ne flasim me të trembëdhjetën, ai na lë të shkojmë atje. Ne flasim me të Dhjetën, ai shpjegon situatën dhe ne pranojmë ta ndihmojmë të bëjë një grusht shteti. Pas qelisë së dënimit, shkojmë te të burgosurit të ulur në kuzhinë, ndërrojmë tre kufoma miu për një thikë. Tjetra, ne shkojmë në Trembëdhjetë dhe kërkojmë të marrim pjesë në provën e emetuesit Kaimanov. Gjatë procedurës, shtypim një çelës të fshehur me thikë (nga muri), pajisja është e mbingarkuar, ndodh një shpërthim rrezatimi dhe i Trembëdhjetë i bie të fikët. Duhet të kesh kohë për ta vrarë me thikë. Më pas marrim një hartë nga trupi i tij dhe shkojmë te dera e nivelit të poshtëm, së bashku me lëndët e tjera eksperimentale zbresim. Subjektet e provës agresive bredhin poshtë, duke vrarë me një vështrim, ju duhet të vraponi drejt tyre nga mbrapa dhe t'i rrahni me thikë. E dhjeta kërkon të gjejë 5 patate të skuqura, ato janë në sirtarë në nivelin e poshtëm të laboratorit. I sjellim, shfaqet kontrolluesi (mutanti), e zbresim. Pastaj dera hapet, por mos vraponi menjëherë përpara - ka dy frëngji. Ato mund të çaktivizohen me granata nga qilarja. Pastaj marrim rrugën për në dhomën lart, aty flasim me Doktorin e Madh, marrim çelësin dhe mundësinë për të dalë nga laboratori X-18.

5) LUGINË.
Sapo dalim nga biruca, vjen një mesazh nga skauti Seryoga, ai dëshiron të flasë. Le të shkojmë tek ai. Serega vuri re diçka interesante në ndërtesën e papërfunduar, ai dëshiron të arrijë atje dhe na kërkon ta mbulojmë atë. Ne jemi dakord. Seryoga së pari na dërgon në kërkim të artefaktit "Bleta", shkojmë në vendin e treguar, shohim një Ujk Izlom atje. Mund ta sulmoni menjëherë, por mund të flisni me të. Nëse pranoni t'i merrni ilaçe, atëherë do t'ju duhet të telefononi shkencëtarët nga Dr. Pilman në laptop (në strehë), pastaj të blini pilula prej tyre dhe t'i sillni në Izlom. Do të na japë “Kosheret”. Kthehemi në Serega, marrim rrugën me të përmes galerisë drejt ndërtesës së papërfunduar. Ne biem në një shtrirje atje, ne vijmë në vete tashmë në robëri nga agjentët (në një kafaz). Agjentët po ekzekutojnë Seryoga në praninë tonë. Së bashku me ne, Abdul është në burg, e pyesim dhe marrim informacion të detajuar për kryeshkencëtarin dhe pak për Topin e Artë (gjoja është në Pripyat). Më pas, ne pranojmë të arratisemi, hedhim bulonat në butonin në mur derisa të thyhet dhe dera e kafazit të hapet. Tani duhet të kaloni me kujdes të gjithë agjentët (janë rreth 15 prej tyre) dhe të ngjiteni në katet e sipërme, ku të gjeni gjeneratorin (me zë) dhe ta fikni. Kjo do të fikur gjithashtu frëngjitë e sigurisë rreth bazës. Jo larg gjeneratorit do të ketë një kristal të substancës gama, ai duhet të prishet. Pasi ta bëjmë këtë, të gjithë agjentët do të bien pa ndjenja. Mund të shkoni edhe në zyrën e drejtuesit, ku mund të merrni çelësin e artsenalit në kuti (gjërat tona të konfiskuara janë aty). Më pas, ne flasim me Abdul, ai paralajmëron për një helikopter agjentësh që na ndjek. Ne vrapojmë me të në vagonin e strehës (duke u fshehur nga plumbat e gramafonit), sapo të futemi brenda, helikopteri do të fluturojë larg. Ne flasim me Abdul dhe ai ofron të shkojmë së bashku në Pripyat. Le të shkojmë në Landfill.

6) Hale.
Në Deponinë në strehë shohim mungesën e Vasilit, Andreit dhe majorit, ka një shënim në dysheme. Në të, në emër të Tyrsa, një ftesë për "shigjetën" dhe fjalë për një shpërblesë. I themi Abdulit, na jep artifaktin “Kruarje”, shkojmë te vendi i “shigjetës”, Abdul fshihet. Ne flasim me Tyrsa, menjëherë pas vërejtjes së fundit përdorim "Kruarje" në inventarin tonë. Banditët bien pa ndjenja, Abdul vret Tyrsa nga një pritë, i marrim PDA nga trupi dhe lexojmë informacionin. Ne vrapojmë shpejt në pikën që shfaqet në hartë. Aty vrasim reketuesin e fundit dhe lirojmë robërit. Tani po flasim me Vasilin, i japim kutinë e shpejtësisë, ai riparon transportuesin e blinduar të personelit dhe ju mund të lëvizni me të përmes fushës së minuar në Bar.

7) BAR.
E RËNDËSISHME: sapo të paraqitemi në Bar, është e lodhshme të hidhemi menjëherë nga transportuesi i blinduar, sepse së shpejti do të shpërthejë. Ne flasim me Abdul, shkojmë në anomali "Autobus". Për ta kapërcyer atë, duhet të kalojmë shpejt nga një skelet në tjetrin derisa të jemi në derën e përparme të autobusit. Në kabinë shohim një magnetofon, e fikim dhe anomalia shkarkohet. Ne flasim me Abdul, shkojmë në vendin ku qëndron UAZ-iku i thyer buzë rrugës dhe radio fëshfërit. Ne e zgjedhim atë, e përdorim dhe kontaktojmë me shkencëtarin. Përsëri ne flasim me Abdul, mësojmë se një virus është i shfrenuar në bar dhe ne shpërthejmë nëpër turmat e zombive infektive për në kullë. Në kullën që flasim me Vladimirin, ai kërkon të gjejë ilaçin që ka rënë nga helikopteri dhe i jep një shenjë. Nuk ka ilaç në etiketë, por ka një mutant xhuxh, ai na çon te kufoma e një shkencëtari tjetër, të cilit ia marrim çelësin. Ne flasim për këtë me Vladimirin, marrim një shenjë në derën e bodrumit. Ne shkojmë atje, vrasim zombitë gjatë rrugës dhe zbresim në birucë. Aty shohim skautin e rraskapitur Alan, i cili kërkon të vrasë pseudo-gjigantin. Përbindëshi është shumë këmbëngulës, është pothuajse e pamundur ta qëllosh atë në ballë. Për ta vrarë atë, ju duhet të qëlloni mbi të, duke qenë në anomalinë e gjelbër, e cila shfaqet periodikisht në kuti. Mjaftojnë 6-7 goditje nga anomalia dhe përbindëshi është gati. Ne flasim me Alan, marrim një cheburashka nga kasaforta pranë tij, shkojmë te xhuxhi dhe përdorim një lodër pranë tij. Xhuxhi jep një kanaçe vaksine në këmbim. Shkojmë te Vladimiri, ai zbulon kartat. Ne pajtohemi me të, pas së cilës ai dezinfekton territorin dhe fluturon larg. Pas ca kohësh, Abdul do të jetë gati të vazhdojë udhëtimin e tij për në magazinat e Ushtrisë.

8) ARM.magazina.
Në fillim flasim me Abdul dhe shkojmë te barriera, e cila është e mbyllur për kalim nga një anomali e madhe elektrike. Abdul kërkon të gjejmë një material të veçantë për njësinë ushtarake që do të na lejojë ta kapërcejmë atë, le të shkojmë atje. Në ndërtesën qendrore në frigorifer gjejmë një skaut të frikësuar që shtiret si i çmendur dhe ikën prej nesh. Nuk ke nevojë ta ndjekësh, duhet të shkosh në kazermën 1 dhe të marrësh dokumentet në kutinë atje (duke vrarë poltergeistin gjatë rrugës). Pastaj, me shenjë, gjejmë cache-in e psikologut, marrim çelësin atje dhe shkojmë në kazermën 2, shohim një anomali hapësinore atje, e cila shkëlqen me ngjyra të ndryshme. Rendi i kalimit: bardhë-blu-kuqe. E kalojmë, në të njëjtin vend në kuti gjejmë më shumë dokumente dhe marrim një etiketë për një cache tjetër. Në këtë memorie gjejmë një shishe të çuditshme, pimë, presim dhe vijmë në vete në një fshat të harruar. Ju nuk mund të dilni vetëm prej saj. Marrim një mesazh nga gjyshi Makar, vrapojmë në shtëpinë e tij, duke iu shmangur gjakpirësve. Ne ekzaminojmë shtëpitë që ai kërkon, i sjellim objekte (përfshirë një pajisje të çuditshme), më pas marrim detyrën të gjejmë ose pjesë të një ikone të thyer ose të bëjmë diçka me pajisjen. Nëse keni zgjedhur të kërkoni për një ikonë: ne i gjejmë pjesët sipas shenjave në sirtarë. Kur t'i gjejmë të 4, do të bashkohen, do të kthehemi në shtëpinë e gjyshit dhe anomalia rreth fshatit do të shkarkohet, do të mund të lëvizet lirshëm nëpër lokacion. Nëse keni zgjedhur një pajisje: ngjitemi me të në katin e sipërm të kullës së ujit, atje përdorim pajisjen në inventar dhe anomalia shkarkohet, mund të ktheheni te gjyshi dhe të largoheni nga fshati. Tani shkojmë te flamuri i çmendur, flasim me të dhe tregojmë pajisjen. Ai rrëfen gjithçka, na thotë se për të zbutur anomalinë në barrierë, thjesht duhet të ndizni instalimin e antenës këtu, në territorin e njësisë. Ne e kryejmë këtë dhe kthehemi te Abdul. Tani mund të shkoni me të në Radar.

9) RADAR.
Menjëherë pasi kalojmë në Radar, ndihemi keq, humbasim vetëdijen dhe shohim para nesh KryeShkencëtarin, i cili po përpiqet të zbulojë planet tona. Pasi biseduam me të, ne vijmë në vete, flasim me Abdul dhe ecim përpara. Abdul futet në një shtrirje (është i lënduar), 4 agjentë shfaqen menjëherë, ata duhet të eliminohen. Pas përleshjes, ne flasim me Abdul, ai kërkon kohë për t'u shëruar dhe e dërgon atë të luftojë me agjentin më të mirë Phoenix. Shkojmë te helikopteri i rënë, kur afrohemi, Phoenix vjen me vrap. Nëse thjesht qëlloni mbi të, atëherë ai do të teleportojë, ju duhet t'i goditni kokën, pastaj ai do të bjerë dhe ju mund ta merrni në pyetje. Pas kësaj, kthehemi te Abdul dhe shohim se ai është rrëmbyer. Në shënimin e lënë, ai thotë se duan ta çojnë në një bunker nëntokësor (X-10). Mund të shkojmë menjëherë në Pripyat, ose mund të shkojmë në hyrje të X-10 dhe të përpiqemi të shpëtojmë Abdul. Nëse në të njëjtën kohë vishni një kostum agjentësh dhe një maskë gazi, atëherë ata nuk do të na sulmojnë së pari, do të jetë e mundur të bisedoni me ta dhe të merrni akses në X-10 për një zinxhir kërkimesh. Ju mund të sulmoni menjëherë, atëherë çelësi i hyrjes do të jetë në trupin e agjentit të Profetit.

10) X-10.
Nëse futemi në bunker me një përleshje, atëherë do të ndizet një kohëmatës, pas së cilës Abdul (i vendosur në dhomën e pasme) mund të vritet nga agjentët, kështu që do të na duhet të shkojmë tek ai në kohë, duke eliminuar të gjithë përgjatë mënyrë. Ne e shpëtojmë Abdulin, ai na kërkon të ndezim ndezësin e trurit. Ndizni çelësin në sallën kryesore dhe vraponi shpejt drejt daljes.

11) RADAR.
Këtu duhet të vrapojmë shumë shpejt në kalimin në Pripyat, nëse nuk kemi kohë para përfundimit të numërimit mbrapsht, atëherë Burner do të ndizet dhe do të na vrasë.

12) PRIPYAT.
Nëse erdhëm në Pripyat pa Abdul, atëherë detyra për të kërkuar cache-in e tij do të aktivizohet automatikisht, në të cilën do të ketë një shënim me udhëzime se çfarë të bëni më pas. Nëse kemi ardhur me Abdul, atëherë flasim me të dhe lëvizim përgjatë rrugës. Në udhëkryq, Abdul plagoset për vdekje nga një snajper, në bisedën e fundit na kërkon të gjejmë një kapsulë kohore. Shkojmë përgjatë shenjës së re në kopshtin e fëmijëve, atje, së pari, në oborrin afër makinës, marrim dokumente nga valixhe, pastaj zvarritemi brenda. Duhet të kemi kujdes nga teleportuesi në korridor, ai do të na hedhë në oborr. Në katin e parë gjejmë një brownie, vriteni atë (me zë, por thjesht mund ta rrihni rastësisht), çelësi i postës së ndihmës së parë bie prej tij. Në mepunkte (kati i dytë) lexojmë një revistë, shkojmë në katin e parë, aty e vrasim brownin e dytë dhe i bie çelësi i frigoriferit. Shkojmë në kuzhinë, në frigorifer gjejmë një kavanoz me pilula. Tani ne hidhemi në teleporterin në korridor, ai e hedh atë në një dhomë sekrete me teleportues. Kalojmë me radhë tre nga këto dhoma dhe në fund futemi në zyrën e drejtorit. Aty në kasafortë gjejmë një gazetë me përmendjen e kapsulës së kohës. Tani duhet të shkojmë në stacionin e autobusit.
Në stacionin e autobusit shohim një kasafortë në dhomë, zihemi me një gjakpirës (është shumë e lehtë ta vrasësh me një ikonë të ushtrisë), vrasim dhe hapim kasafortën me kthetrat e tij. Ai përmban një shënim që duhet ta takoni në vendin e treguar. Shkojmë atje, atje na pret udhëheqësi i agjentëve Apostulli (ai do të jetë neutral). Ne flasim me të dhe kemi 2 mundësi: ose të pranojmë të dëgjojmë predikimin e tij, ose të sulmojmë. Nëse sulmojmë: 10 agjentë të tjerë vijnë me vrap, ne i vrasim ata. Nga trupi i Apostullit marrim çelësin e stadiumit dhe shkojmë atje. Nëse jemi dakord: transferohemi në skenën ku Apostulli lexon një fjalim. Pas përfundimit i afrohemi, na bën të pimë diçka dhe humbasim ndjenjat, vijmë me vete në çatinë e shtëpisë. Mendja jonë shfaqet, flasim me të, e mbrojmë nga fantazmat e obskurantizmit dhe sapo vritet ky i fundit, ne transferohemi përsëri në skenë. Të gjithë agjentët do të jenë joaktivë, pasi të merrni në pyetje Apostullin, mund t'i hiqni çelësin e stadiumit dhe të shkoni atje.
Sapo të futemi në stadium, një helikopter do të fluturojë dhe do të na qëllojë. Ne vrapojmë shpejt te tavolina e rrëzuar, marrim RPG-në nga kutia dhe e gjuajmë atë (1 goditje). Tani ju duhet të kërkoni kufomën e agjentit në rimorkio dhe të gjeni kapsulën e kohës sipas shenjave, në të cilën do të shtrihet mikroqarku. Ne mund të godasim me siguri termocentralin bërthamor të Çernobilit.

13) Çernobili.
E gjithë zona është nën ndikimin e një anomalie të madhe të motit dhe është shumë radioaktive. Ka shumë vorbulla që dëmtojnë armaturën tonë dhe infektojnë me rrezatim. Është e nevojshme të vishni një kostum shkencor, pastaj të kontrolloni trupin e agjentit në urë. Do të shfaqet një detyrë për të gjetur 4 pjesë të kodit nga dera në stacion. Ne gjejmë shenjën dhe kërkojmë kufomat e agjentëve, kur e bëjmë këtë, fillon një stuhi radioaktive. Ju duhet të fshiheni prej tij në vende të veçanta (të shënuara në hartë). Gjejmë agjentin e fundit, ai është gjallë, por ikën prej nesh. Lexojmë informacionin nga laptopi i tij (ku ishte ulur), marrim një shenjë në altar dhe e kërkojmë. Gjejmë një fragment në altar, kthehemi te agjenti dhe ia dorëzojmë atij, për të cilin marrim pjesën e fundit të kodit. Ne hapim derën. Pas derës do të na presë një pritë dhe një kalim në qendrën e kontrollit.

14) QENDRA E KONTROLLIT.
Ky është lokacioni i fundit, e kapërcejmë pa ndërhyrje. Në sallën qendrore në tavolinë shohim një kompjuter, e aktivizojmë me ndihmën e një mikroqarku. Shfaqet Shkencëtari Kryesor dhe shpjegon se çfarë është. Më pas, fikim sistemin e mbrojtjes së Topit të Artë përmes kompjuterit dhe do të hapet dera e sallës me Topin. Ne i afrohemi dhe kemi 2 opsione: prekni Topin ose prisni derisa të nxehet dhe ikni nga një dalje tjetër. Në varësi të zgjedhjes, ne marrim një fund ose një tjetër.

Kjo eshte e gjitha.

SHTESË:
10) Periferi (Dhoma e pritjes).
Shkruani një përshkrim

Ceremonia nisi me faktin se i riu ishte veshur në çdo mënyrë me bizhuteri floriri, i dhanë rroba të pastra dhe të shtrenjta dhe treguan shenja vëmendjeje. Për një kohë i mësohet flauti, sjelljet, kulturën e ushqimit dhe pijes. Kur i riu doli për shëtitje, njerëzit që e takuan ranë në gjunjë dhe u lutën me lot, duke e nderuar si zot. Vetë kryeprifti u kujdes që i riu të kishte gjithçka, por në të njëjtën kohë, luksi nuk ndikonte në tërheqjen e tij fizike. Mbrojtja e "zotit të ri" u krye nga një detashment special, i cili ishte përgjegjës për sigurinë e tij. Njëzet ditë para ceremonisë, të riut iu dhanë për gra katër vajza fisnike dhe pesë ditë para se të mbaheshin festat bujare për nder të tij. Më në fund, ditën e fundit, ai u dërgua në një ishull të veçantë, i shoqëruar nga shërbëtorët. Në atë ishull, priftërinjtë ia hapën gjoksin, ia nxorrën zemrën dhe e çuan trupin poshtë në krahë, pas së cilës ia prenë kokën.

Përshkrim:
Modifikimi "Golden Orb: Completion" doli të ishte një modifikim shumë interesant, por edhe pak konfuz. Ky artikull përmban sugjerime për kërkimet që zhvillohen në vendndodhjen e Luginës së Errët.

Modifikimi i shkarkimit:

1. Vijmë në pikën e karburantit, në pallatin aty pranë shohim 2 shenja të verdha
2 Në katin e 1 gjejmë Patrikun, i cili qëllon veten në kokë, zgjedhim dokumentet e tij, çelësin
3. Në katin e 2-të gjejmë Anxhelin, flasim me të
4. Pas bisedës vijnë me vrap gjakpirësit, vrasim, flasim përsëri
5. Largimi nga ndërtesa
6. Rrugës për në strofull, Anxhela merret nga një anomali
7. Ne flasim me Seryoga, mësojmë për të njëjtat teleporte në moçal

8. Ne kapim një teleport në një moçal. Ne teleportojmë te Angela. Ne flasim me të, marrim një armë, mbrohemi nga jerboas (çanta e shpinës humbi gjatë teleportimit.)
9. Pasi bisedojmë sërish me vajzën, marrim informacion nga PDA-ja e gjetur
10. E vendosim objektin në rrip dhe kalojmë poshtë secilës prej 3 pemëve të Krishtlindjeve për të bërë zhurmën e një bufi. Pas kësaj, do të shfaqen teleporte jeshile, qëlloni ato. Ju duhet të shkatërroni të 3 teleportet, ato mund të thirren përsëri
11 pas shkatërrimit të teleporteve - e çon Angela në strofull (Ne gjithashtu mund të marrim çantën e shpinës së humbur, ajo është e shënuar në hartë)
12 Pas të gjitha aventurave, ne kemi ende një artefakt që thjeshton shumë lëvizjen nëpër vende (janë shfaqur teleporte që ju lejojnë të transferoni nga një pjesë e vendndodhjes në tjetrën)

1. Pasi biseduam me Seryoga, mësojmë për Ratslayer
2. Ne gjejmë mbetjet e Ratslayer në territorin e uzinës (Ka një shenjë në hartë)
3. Nga atje marrim një flakëhedhëse, një kostum bombole. Nga shënimi mësojmë se na duhet ende një bombol me naftë.
4. Shkojmë në territorin e pikës së karburantit. Me kujdes!!! Frëngjitë do të na qëllojnë.
5. Kërkojmë një kufomë, nga e cila heqim një bombol bosh


6. Ne ngrihemi në rezervuar, duke u fshehur pas fuçive, arrijmë në qafë, mbledhim karburantin dizel në një kuti bosh.


7. Kombinoni 2 bombola duke përdorur 1 prej tyre. Duke ngarkuar flakëhedhësin
8. Vishni kostumin, shkatërroni strofkën, zgjidhni çelësin


9. marrim rrugën për në strehë (Hyrja në laborator) Aty gjejmë veglat e Pied Piper, si dhe pajisjet e tij, por dera e laboratorit është e salduar.
10. Gjejmë gjithçka të nevojshme për funksionimin e prerësit.




11. Thyejeni derën
12 Duke zbritur

Në këtë artikull, ne do t'ju tregojmë në detaje për kalimin e modifikimit të tregimit të S.T.A.L.K.E.R. – “Topi i Artë apo aventurat e Zhekanit”.

Komploti i modës së re përqendrohet në fatkeqësinë e dytë të Çernobilit, si rezultat i së cilës Zona filloi të rritet me shpejtësi. Banorët e saj fjalë për fjalë po ndryshojnë para syve tanë, duke fituar aftësi të reja mahnitëse. Ekspeditat e ushtarakëve dhe shkencëtarëve brenda perimetrit për të zbuluar shkaqet e fatkeqësisë vazhdimisht përfundojnë në dështim.

Në këtë situatë, përndjekësi i ri Zhekan drejt qendrës së Zonës me një gol të njohur vetëm për të...

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i vendndodhjes "Cordon"

Pasi të paraqiteni në territorin e Zonës, kaloni në pikën e kontrollit derisa të fillojë ndjekja. Dorëzohuni te ushtria për të hyrë në kamerë. Në fund të marrjes në pyetje, ju duhet të merrni çantën e ndihmës së parë të shtrirë në tryezë, të pini pilula dhe të bisedoni me ushtrinë. Duhet të pretendosh të jesh i sëmurë. Pas disa sekondash, ushtari do të hapë derën e qelisë - duhet të vraponi menjëherë. Ka rreth gjysmë minutë për t'u fshehur në një zonë të sigurt, përndryshe heroi do të qëllohet nga një snajper.

Fillimi i video-përcjelljes së Stalker Golden Ball:

Kur ikni, do t'ju duhet të shkoni në një takim me një burrë afër fshatit. Së bashku me të do të arrini në kamp, ​​ku do të njiheni me banorët. Skidan do të japë pajisje. Unë rekomandoj që të plotësoni të gjitha kërkesat që stalkerët kanë në territorin e vendndodhjes. Për të shkuar në anën tjetër, duhet të kaloni argjinaturën e hekurudhës. Pranë mullirit me erë pranë urës, kapni një sinjal për ndihmë. Lëvizni në dritare dhe bisedoni me Ujkun. Ai ishte i mbyllur dhe çelësi është në duart e personave të panjohur. Pranoni të ndihmoni duke vjedhur çelësin.

Lëvizni në stacionin e të panjohurës, fshihuni pas kutive dhe merrni çelësin. Duhet të kaloni te çelësi nga ana ku ndodhet rojtaria e gjumit. Kur të hapni derën e Ujkut, atëherë flisni përsëri me të. Pranoni të ndihmoni dhe ndiqni të panjohurën duke u fshehur në shkurre. Njerëzit do të hyjnë brenda mullirit, por sapo t'i afroheni, do të zhduken. Një flash drive do të jetë i shtrirë në dysheme. Merreni dhe lëvizni drejt Skidanit. Flisni për një flash drive.

Skidan

Kur kaloni pranë makinës, duke qëndruar pranë rrugës, do të kapni përsëri sinjalin e shqetësimit. Afrojuni personit të plagosur, pranoni ta ndihmoni, pas së cilës do të takoni menjëherë njerëz të panjohur. Mund të ikësh nga këtu, mund të vrasësh të gjithë, në një mënyrë ose në një tjetër të plagosurit do të zhduken. Tregoji Skidanit për atë që ka ndodhur. Ai do t'ju thotë se ju duhet të lëvizni përtej hekurudhës, dhe gjithashtu do t'ju tregojë saktësisht se si mund të bëhet kjo. Pasi të flisni me burrin, lëvizni në pikën e treguar dhe prisni sinjalin që tregtari do të japë. Kur të merrni një sinjal, atëherë prisni momentin kur e panjohura do të jetë pranë copës së hekurit.

Provokoni ata dhe prisni derisa njerëzit të kalojnë në anomali, pastaj vraponi nëpër copën e hekurit. Nuk do të jetë më shumë se 15 sekonda! Rruga për në Zonë është e qartë, por për momentin është e pamundur të ktheheni.

Ekziston edhe një mënyrë alternative për të kaluar këtë seksion. Skidan do t'ju tregojë për tunelin ku ndodhet anomalia. Për ta kaluar atë nuk është aq e lehtë! Për ta bërë këtë, do t'ju duhet një kostum i vendosur në territorin e pikës së kontrollit ushtarak. Për ta marrë atë, do t'ju duhet të vishni një veshje kamuflazhi të marrë nga Skidan (kjo do t'ju lejojë të fshiheni nga snajperët), të depërtoni në territorin e këtij kampi dhe të futeni brenda kazermës (në këtë rast, ju duhet të gjeni një vrimë në gardhin pranë tualetit Por kjo nuk është e gjitha! Duhet të marrësh kodin nga kasaforta dhe do të të jepet një sugjerim.Mund ta marrësh kostumin nga kasaforta dhe më pas të largohesh nga pika e kontrollit me çdo metodë.

Pra, sapo të gjeni veten në anën tjetër të copës së hekurit, atëherë lëvizni në fermë dhe ndihmoni skautin të vrasë mutantët. Pas kësaj, së bashku me burrin, shkoni në strehën pranë jush. Kur të jeni atje, flisni me Andrey. Gjatë bisedës, do të shihni një ushtarak që do të bjerë në dysheme dhe do të kërkojë ndihmë. Bisedoni përsëri me Andrey, i cili do të thotë se keni nevojë për objekte nga cache (një shënues do të shfaqet në hartë). Bëj atë që duhet, kthehu dhe shiko që ushtari tashmë është shëruar. Në një bisedë me Andrey, do të mësoni se skauti kontrolloi heroin për mirësjellje.

Flisni me ushtrinë për të zbuluar se kush është ai. Ushtari dëshiron të arrijë në postbllokun, por është e pamundur të kalojë nëpër copën e hekurit. Për ta kaluar atë, do t'ju duhet një objekt unik që ka Vasily, një ndjekës që jeton në mbeturina. Shkoni atje së bashku. Do të ketë kufoma pranë pikës së kontrollit, dhe në territorin e saj do të shihni banditë. Një nga figurat më të shquara këtu është Abdul, i cili punon për bandën.

Për të shkuar më tej, banditët kërkojnë 200,000 rubla, por ne nuk kemi as ato lloj parash. Ju ofrohet të arratiseni nga pika e kontrollit, por personazhi kryesor vendos të flasë me Abdul. Tregoji atij flash drive-in që gjete më parë. Kthejeni atë dhe në këmbim kërkoni të neutralizoni banditët. Abdul do ta përmbushë kërkesën. Do të merrni çelësin, pas së cilës mund të shkoni më tej. Abdul është zhdukur.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i vendndodhjes "Dump"

Pasi të jeni në landfill, kushtojini vëmendje reve anormale. Heroi duhet të shkojë në makinë afër kalimit në vendndodhjen e Bar. Opsioni më i mirë për këtë është të lëvizni përgjatë anës së djathtë të vendndodhjes. Duke iu afruar makinës ku fshihet Vasily, do të zbuloni se përndjekësi nuk është në shtëpi. Por pak më vonë ai do të dalë në vend. Pasi të jeni brenda, bisedoni me Vasilin dhe zbuloni se është e pamundur të futesh në bar për shkak të fushës së minuar. Ju mund ta kaloni atë në një transportues të blinduar të personelit, por është i prishur. Ju duhet të gjeni pajisjen për makinën e humbur në Luginën e Errët. Megjithatë, kalimi në luginë tashmë është i bllokuar nga një anomali e quajtur “Reja”. Për ta shpërndarë atë, do t'ju duhet të kombinoni tre objekte topi - të kuqe, të verdhë dhe jeshile.

Lëvizni te kryqi pranë strehës dhe lexoni të dhëna. Gjeni topin e verdhë që ndodhet brenda ekskavatorit. Artifakti i gjelbër është në pemë. Përpara vetë pemës, do të shihni një anomali që përzgjedh artefakte. Para se të shkoni atje, është mirë që paraprakisht t'i fshehni objektet diku tjetër. Më në fund, rruzulli i kuq shtrihet në një fuçi pranë rrënojave. Për t'u ngjitur në fuçi, duhet të kapni një teleport që jeton pikërisht aty pranë. Prisni që një teleport (pikë drite) të fluturojë drejt jush për t'ju çuar në topin e kuq.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i lokacionit "Lugina e errët"

Pranë pikës së tranzicionit, do të takoni Seryoga, i cili është një skaut. Së bashku me të, ju do të gjeni veten në një strehë, ku do të dëgjoni një histori për Pied Piper dhe mutantët në fabrikë. Do të mësoni gjithashtu për të njëjtën kuti ingranazhi. Gjeni mbetjet e Pied Piper brenda fabrikës (do të ketë një shënues) dhe merrni flakëhedhësin, kostumin dhe kutinë. Lexoni shënimin për të zbuluar se kërkohet një bombol tjetër karburanti. Shkoni në pikën e karburantit, por kini kujdes - këtu ka frëngji sigurie. Gjeni kufomën, e cila do të ketë një kuti bosh.

Ngjituni në majë të rezervuarit, fshihuni nga frëngjitë pas fuçive dhe mbushni kutinë me karburant përmes qafës. Kombinoni të dy kutitë (për këtë ju duhet të përdorni njërën prej tyre), ngarkoni flakëhedhësin, vishni një kostum dhe pastroni strofkën e mutantëve. Pas kësaj, merrni çelësin dhe kaloni brenda strehës. Gjeni veglat dhe pajisjet e Pied Piper. Dera e laboratorit do të mbyllet. Gjeni pjesët për të nisur prestarin, kaloni bllokimin dhe zbritni në birucë.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i lokacionit "Laboratori X-18"

Në hyrje do të sulmoheni nga një guine. Duke u zgjuar në qelinë e ndëshkimit, bisedoni me mutantin dhe zbuloni se çfarë ka ndodhur saktësisht këtu. Pas disa sekondash, do të shihni të Trembëdhjetën. Së bashku me të do të shkoni në eksperimente. Heroi do të jetë në një dhomë me rrezatim të shtuar. Bisedoni me një subjekt tjetër testimi për të mësuar rreth memorjes nën shkallë. Kur synoni kutinë, do të shihni një enigmë. Si përgjigje, do t'ju duhet të shkruani datën kur u zbulua kontinenti (gjeni në internet).

Pas marrjes së sendeve, mund të largoheni, pasi Trembëdhjetë do t'ju lejojë të shkoni. Por ju nuk mund të largoheni ende nga laboratori, por mund të lëvizni lirshëm rreth tij. Kërkoni dhomën me tytën, merrni kutinë e marsheve për transportuesin e blinduar të personelit dhe takoni mutantët e tjerë. Ju mund të përfundoni detyrat e tyre. Pasi ta keni bërë këtë, do t'ju duhet të ndihmoni të Dymbëdhjetën në hapjen e kasafortës. Për ta bërë këtë, ju nevojitet një dekoder i vendosur në një dhomë afër hyrjes së laboratorit. Afrohuni, por dera do të mbyllet. Kërkon furnizim me energji elektrike. Ndërveproni me panelin elektrik, lexoni udhëzimet dhe provoni kombinime të ndryshme të levave. Kur të bëni gjithçka siç duhet, dera do të hapet dhe ju mund të merrni dekoderin nga diplomati.

Pasi hapni kasafortën e të Dymbëdhjetët me ndihmën e tij, dorëzojini atij dokumentet dhe pranoni të çoni ushqimin në qelinë e ndëshkimit për të Dhjetën. Flisni me të Trembëdhjetën për ta lejuar atë të shkojë në të Dhjetën. Bisedoni me të tani për të mësuar rreth komplotit. Pas bisedës, kaloni te të burgosurit brenda kafazit dhe merrni thikën e tyre. Ndihmoni mutantin pranë fuçisë së riparimit të instalimeve elektrike dhe më pas hapni vrimën në tuba. Ndiqni të Trembëdhjetë dhe pranoni të merrni pjesë në testin e emetuesit. Pasi të fillojë testi, tërhiqni levën e vendosur në pajisje, në anën e murit. I trembëdhjeti do të neutralizohet dhe ju mund ta përfundoni atë.

Kërkoni kufomën dhe merrni hartën, dhe më pas ndiqni në nivelin e parë, ku do t'ju duhet të përfundoni mutantët në rroba banjo. Pas takimit me të burgosurit pranë derës, do të merrni detyrën tjetër - të gjeni tre skema të mëdha dhe dy të vogla. Këto pjesë janë të shpërndara në kuti dhe çanta shpine në laborator. Pasi të keni gjetur skemat, hapni derën dhe kaloni nëpër laborator. Pasi të keni kaluar në sallë me frëngji, hidheni në kalimin në anën e majtë. Do të ketë pajisje. Thyeni arkën për të gjetur granata. Shkatërroni frëngjitë me granata dhe shkoni në zyrën e mjekut. Pasi bisedoni me të, merrni çelësin, gjërat dhe dilni nga laboratori.

Vazhdimi i aventurave të Zhekanit: kalimi i lokacionit "Lugina e errët"

Kur të merreni me laboratorët dhe të gjeni veten në sipërfaqe, do të merrni një mesazh nga Seryoga. Shkoni tek ai dhe bisedoni. Kështu do të mësoni për ndërtesën, artefaktin "Kosherja e bletëve". Kjo e fundit, meqë ra fjala, duhet gjetur. Gjeni strofkën e hajdutit, ku do të takoheni me të Thyerit. Flisni me krijesën për të mësuar rreth dhimbjes së kokës. Ai kërkon pilula. Duke rënë dakord, duke përdorur laptopin, bisedoni me Pilman. Kështu do të mësoni për shkencëtarët që ju presin në vendndodhje. Gjeni shënuesin dhe ndiqni ato. Shkencëtarët ofrojnë për të blerë artefaktin, por për të marrë pilulat, ju duhet një artefakt i nivelit të tretë. Dakord, jepi pilulat Izlomit në strofull dhe kërko "Kosheren". E cila ndodhet pranë ndërtesës metalike.


ngërç

Bisedoni me Seryoga dhe shkoni te kutia afër fabrikës. Flisni përsëri me skautin dhe futuni në zonën e fabrikës. Kur zbrisni shkallët, do të ketë një shpërthim - kjo është një shtrirje. Pasi në kamerë, do të shihni se si ata vrasin Seryoga, dhe gjithashtu takojnë Abdul. Flisni me të, pyesni për eksperimentin, zbuloni se si të largoheni nga qelia. Hidheni bulonën në butonin në mur. Kur të hapet dera, vraponi te të vdekurit në këndin e largët, kontrolloni trupat e tyre dhe merrni thikën. Bisedoni përsëri me Abdul, dilni nga bodrumi dhe shkoni në kërkim të çelësit. Ju gjithashtu duhet të gjeni derën dhe të merreni me agjentët gjatë rrugës.

Kur të gjeni çelësin brenda çantës së shpinës në katin e parë, në dhomën përballë arsenalit, atëherë shkoni në zyrën e Derrit dhe merrni çelësin tjetër nga arsenali. Në çatinë e kësaj ndërtese gjeni gjeneratorin, neutralizoni frëngjitë dhe fikni pengesën mbrojtëse. Në të njëjtën çati, shkatërro kristalin, zbrit te Abdul dhe fol me burrin. Ndiqni strehën, bisedoni me Abdul atje dhe kthehuni në Garbage te transportuesi i blinduar i personelit.

Grumbull mbeturinash

Fatkeqësisht, nuk ka më partnerë në Junkyard. Gjeni shënimin dhe lexoni atë. Flisni me Abdul dhe tregoni për rrëmbimin. Ai do të ndajë planin e përgjimit. Shkoni të takoni banditët, bisedoni përsëri me Abdul pranë kampit dhe shkoni te dallaveri me të cilin duhet të flisni. Pasi të përfundojë dialogu, aktivizoni objektin dhe merrni PDA nga kufoma. Vraponi te shënuesi që shfaqet në hartë dhe gjeni miq në zonën e treguar. Bisedoni me Vasilin, kthehuni në strehë, ku do të vazhdoni bisedën me të. Jepni kutinë e marsheve, hidheni në transportuesin e blinduar të personelit, niseni dhe shkoni në bar.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i lokacionit "Bar"

Pasi të jeni në territorin e lokalit, lini transportuesin e blinduar të personelit dhe bisedoni me Abdul për të vazhduar më tej. Ka një anomali në autobus. Pa iu afruar, bisedoni me Abdul, më pas lëvizni mbi kufomat dhe hidheni te dera që ndodhet përpara. Marrja e radios do ta çaktivizojë anomalinë. Lëvizni përpara tek kufoma e një ushtari, pranë të cilit shtrihet radio-talkie. Pasi ta merrni, kontaktoni shkencëtarin për të zbuluar se ai ndodhet brenda kullës në fabrikë. Flisni me Abdul për të mësuar rreth automatikut brenda kamionit. Ndiqni kullën dhe vrisni të vdekurit. Kur të jeni pranë saj, flisni me shkencëtarin për virusin, dhe më pas me Abdul për të kuptuar se edhe burri është i infektuar dhe ilaçi nuk funksionon.


Kulla

Flisni përsëri me shkencëtarin dhe mësoni për një ilaç tjetër që ka humbur gjatë uljes. Një shënues do të shfaqet në hartë ku duhet të jetë ngarkesa. Shkoni në vendin e treguar, gjeni Xhuxhin dhe afrohuni atij. Ndiqni atë, afrohuni të vdekurit dhe kërkoni për të gjetur çelësin. Vazhdoni të ndiqni Xhuxhin, zbuloni se duhet të gjeni Cheburashka. Kthehuni tek shkencëtari dhe bisedoni me të për Cheburashka. Do ta njohësh magazinë, do të shfaqet një etiketë. Pasi të hapni derën me çelës, do të shihni zombie me armë. Lëvizni në bodrum dhe kaloni nëpër derën që të çon në arenë.

Bisedoni me Alan, njihni mutantin dhe shkoni në betejë. Ky është një pseudo-gjigant. Do të ketë një anomali të gjelbër në arenë. Një mutant mund të dëmtohet vetëm nëse goditet nga një person i vendosur brenda anomalisë. Pas çdo goditjeje të suksesshme, anomalia do të lëvizë. Do të duhen rreth dhjetë të shtëna nga anomalia për të shkatërruar pseudo-gjigantin.

Pasi ta keni vrarë, kontrolloni trupin dhe gjeni çelësin e kasafortës. Flisni me Alanin dhe njihni atë si një shkencëtar. Merrni lodrën nga kasaforta, aplikojeni pranë Xhuxhit dhe merrni një vaksinë në këmbim. Kthehuni tek shkencëtari për të mësuar për gjithçka. Një person në një helikopter mund të aplikojë vaksinën. Gjithashtu, një grup klientësh ka nevojë për vaksinën, kështu që heroi do të duhet ta blejë atë. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni një objekt unik. Kaloni objektin, shkencëtari do të spërkasë vaksinën dhe do të largohet nga ky vend. Flisni me Abdul për të zbuluar se ai nuk mund të largohet nga këtu. Pas një kohe, do të merrni një mesazh për gatishmërinë. Ndërkohë, ju mund ta ndihmoni Alanin.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i lokacionit "Depot e Ushtrisë"

Flisni me Abdul dhe lëvizni drejt pengesës, e cila do të mbyllet nga një anomali elektrike. Burri do t'ju kërkojë të gjeni një material unik me të cilin mund të kaloni anomalinë. Shkoni në vend, një skaut u fsheh në ndërtesën qendrore brenda frigoriferit. Ai shtiret si i çmendur dhe përpiqet të ikë nga GG. Nuk ka kuptim ta ndjekësh atë. Shkoni në kazermën e parë dhe merrni dokumentet nga kutia duke vrarë poltergeistin. Ndiqni shënuesin për të gjetur cache-in e skautit, merrni çelësin dhe shkoni në kazermën e dytë. Do të ketë një anomali hapësinore me ngjyra të ndryshme. Kaloni thjesht - e bardhë, blu dhe e kuqe.

Pasi të kapërceni anomalinë, gjeni dokumente të tjera brenda kutisë dhe do të shihni një shënues që tregon cache. Brenda do të ketë një shishe. Pini përmbajtjen dhe kur të vini në vete, do të jeni në ndonjë fshat. Nuk është e lehtë ta braktisësh atë. Do të merrni një mesazh nga Makar. Vraponi në shtëpinë e tij, duke shmangur gjakpirësit. Ekzaminoni ndërtesat, sillni sendet e nevojshme dhe merrni detyrën. Ju duhet ose të gjeni detajet e ikonës ose të riparoni pajisjen. Nëse vendosni të riparoni ikonat, atëherë lëvizni përgjatë shënuesve dhe inspektoni kutitë. Kur të gjeni katër pjesë, ato do të kombinohen në një. Do të ktheheni në shtëpinë e Makarit dhe anomalia do të zhduket dhe do të mund të lëvizni lirshëm.


Gjakpirës i vdekur

Nëse vendosni të merreni me pajisjen, atëherë ngjituni në majë të kullës dhe përdorni pajisjen nga inventari. Pra, ju shpërndani anomalinë. Kthehuni në Makar dhe largohuni nga fshati. Shko te i çmenduri, fol me të dhe tregoji pajisjen. Ai do të thotë që për të zbutur anomalinë në pengesë, duhet të ndizni antenën. Bëje këtë dhe kthehu te Abdul. Shkoni me të në Radar.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i vendndodhjes "Radar"

Sapo të gjeni veten në vendndodhje, personazhi kryesor do të ndihet keq. Ju do të ligështoheni, por do të shihni një shkencëtar përpara jush, duke u përpjekur të kuptojë planet. Flisni me të, ejani në vete dhe bisedoni me Abdul. Ndiqni përpara, Abdul do të shtrihet dhe do të lëndohet. Do të shfaqen katër agjentë dhe ju duhet t'i vrisni ata. Pasi ta keni bërë këtë, bisedoni përsëri me Abdul, i cili do të kërkojë kohë për t'u rikuperuar, por tani për tani ai do të ofrojë të merret me shkatërrimin e agjentit të Phoenix, më i miri në biznesin e tij.

Shkoni te helikopteri i rrëzuar, ku do të shfaqet Phoenix. Nëse e qëlloni, ai do të përdorë teleportimin. Ju duhet të goditni kokën e agjentit. Kjo do të bëjë që ai të bjerë nga këmbët dhe ju mund ta merrni në pyetje. Pastaj kthehu te Abdul dhe do të shohësh se ai është rrëmbyer. Lexoni shënimin në vendin e krimit për të mësuar rreth vendndodhjes së tij - Lab X-10. Mund të shkoni menjëherë në Pripyat, ose mund të shkoni në laborator dhe të përpiqeni të shpëtoni Abdul. Nëse në këtë rast vishni një kostum agjentësh dhe një maskë gazi, atëherë ata nuk do ta njohin GG. Ju madje mund të bisedoni me ta dhe të përfundoni një sërë kërkimesh për të arritur në laboratorin X-10. Por ju mund t'i sulmoni menjëherë ata për të gjetur çelësin e hyrjes në bunker nga Profeti.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i lokacionit "Laboratori X-10"

Nëse arrini këtu me një përleshje, atëherë kohëmatësi aktivizohet. Kur të mbarojë koha, Abdul do të vritet nga agjentët. Prandaj, duhet të përpiqeni të futeni në dhomën e largët sa më shpejt të jetë e mundur, duke vrarë të gjithë në rrugën tuaj. Shpëtoni Abdul, ai do t'ju kërkojë të ndizni ndezësin e trurit. Bëni këtë me levën në sallë dhe më pas ikni nga këtu.

Radari

Vraponi në pikën e tranzicionit në Pripyat sa më shpejt të jetë e mundur. Nëse nuk keni kohë para fundit të kohës, atëherë djegësi do të vrasë edhe GG-në.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i vendndodhjes "Pripyat"

Nëse keni ardhur këtu pa kursyer Abdul, atëherë detyra që lidhet me kërkimin e cache-it të tij do të aktivizohet. Në arkiv do të gjeni një shënim që ju tregon se çfarë të bëni më pas. Nëse keni ardhur së bashku me personazhin, atëherë bisedoni me të dhe lëvizni nëpër rrugë. Në pirun, Abdul do të plagoset për vdekje nga një snajper. Në bisedën e fundit, do të mësoni për kapsulën e kohës. Ndiqni shënuesin për në kopshtin e fëmijëve, gjeni kutinë në oborr afër makinës dhe nxirrni dokumentet prej tij dhe më pas kaloni brenda.

Në kopshtin e fëmijëve, duhet të shmangni teleportin që lëviz përgjatë korridorit, përndryshe do të ktheheni në oborr. Në nivelin e parë, gjeni një brownie. Pasi ta vrisni (përqendrohuni te zëri), merrni çelësin e postës së ndihmës së parë. Brenda postës së ndihmës së parë në katin e dytë, lexoni revistën, ndiqni dhe vrisni brownie-n e dytë. Merrni çelësin e frigoriferit, shkoni në kuzhinë dhe gjeni një kavanoz me pilula brenda frigoriferit. Hidheni në teleportin e vendosur në korridor në mënyrë që të transferojë personazhin kryesor në një dhomë sekrete me teleporte. Kaloni nëpër tre dhoma të ngjashme dhe në fund do të gjeni veten në zyrën e drejtorit. Brenda kasafortës ka një gazetë që flet për kapsulën e kohës. Tani shkoni në stacionin e autobusit.

Në territorin e saj, gjeni një dhomë me një kasafortë. Luftoni gjakpirësin, vriteni dhe përdorni kthetrën për të hapur këtë kasafortë. Brenda do të ketë një shënim me pikën e takimit. Shkoni atje, bisedoni me Apostullin, i cili do të jetë një personazh neutral. Ju do të keni dy opsione - bini dakord dhe dëgjoni atë, ose sulmoni agjentin. Nëse sulmoni, atëherë përgatituni të luftoni me një duzinë më shumë armiq që duhet të vriten. Mbi trupin e Apostullit do të jetë çelësi i stadiumit. Lëvizni atje. Nëse pranoni të dëgjoni predikimin, do ta gjeni veten në fazën ku agjenti po lexon një fjalim. Pas përfundimit, ai do t'ju kërkojë një pije. Do të humbisni ndjenjat dhe do të vini në vete tashmë në çatinë e shtëpisë. Mendja do të shfaqet. Bisedoni me të, mbrojeni nga fantazmat dhe më pas kthehuni. Agjentët do të çaktivizohen. Merrni në pyetje Apostullin, merrni çelësin e stadiumit dhe shkoni tek ai.

Kur të jeni në territorin e saj, do të shfaqet një helikopter. Ikni prej tij në drejtim të helikopterit të rënë, merrni raketën dhe rrëzoni tabelën e armikut me një goditje. Kërkoni kufomën e agjentit brenda makinës dhe ndiqni shënuesin në kapsulën e kohës, e cila përmban skemën. Tani mund të shkoni në termocentralin bërthamor të Çernobilit.

"Stalker: Topi i Artë". Kalimi i lokacionit "ChNPP"

Ka një anomali që ndryshon motin dhe rrit nivelin e rrezatimit. Ka edhe disa vorbulla që shkatërrojnë armaturën. Në këtë fushë, është më mirë të përdorni një kostum shkencor. Kërkoni kufomën pranë urës për një kërkim për të gjetur pjesën e katërt të kodit të derës që çon në stacion. Ndiqni shënuesit dhe kërkoni të vdekurit. Do të fillojë një stuhi radioaktive. Fshihu prej tij në zona të caktuara posaçërisht të treguara në hartë.

Gjeni një agjent tjetër që do të jetë gjallë, por do të fshihet nga GG. Lexoni informacionin në fletoren e tij për të vendosur shënuesin në altar. Kërkoni, merrni copëzën dhe kthehuni te agjenti. Jepni copëzën për të marrë një pjesë të kodit. Hapni derën, pas së cilës do të jeni në një pritë.

"Stalker: Topi i Artë. Përfundimi". Kalimi i vendndodhjes "Qendra e Kontrollit"

Ky është niveli i fundit që do të kaloni pa ndërhyrje. Gjeni një kompjuter në tryezë në dhomën qendrore. Përdorni një mikroçip në të për të shfaqur shkencëtarin kryesor. Flisni me të. Përdorni kompjuterin për të çaktivizuar mbrojtjen e Topit të Artë për të hapur derën e sallës me të. Afrohuni topit, pas së cilës do të ketë dy opsione - prekeni ose prisni derisa të nxehet dhe fshihuni përmes një dere tjetër. Kështu e përcaktoni përfundimin.