Kumar në horizont. Rishikimi i Horizon Zero Dawn është shtesa më e fundit në listën e ekskluziviteteve të domosdoshme të PS4. Nga i dëbuar në kërkues

Ylli tjetër në rritjePS4.

PlayStation 4 nuk ka parë kurrë një lojë si Horizon: Zero Dawn. Në rregull, platforma ka parë tashmë lojëra të mëdha të hapura si The Witcher 3 dhe Dragon Age: Inquisition, por Horizon: Zero Dawn ka të ngjarë të mbahet mend më mirë se ato të mëparshmet.

Po, ne mendojmë se ajo është shumë e mirë.

Ky është thjesht mendimi ynë, sepse ndërsa loja nuk është pa të meta - në këtë fazë loja është mjaft e ngarkuar, për shembull, mund të shembet gjatë një lufte me bos, një përvojë tepër frustruese - ajo bën shumë gjëra të tjera siç duhet.

Personazhet e lojës janë të paharrueshëm. Historia është konfuze dhe më pas zbulohet në mënyrë të jashtëzakonshme drejt fundit. Sistemi luftarak është brutal, pothuajse çdo armik mund t'ju vrasë përfundimisht, luftimet nuk përsëriten kurrë. Edhe bota e hapur e ndërtuar nga Guerrilla Games: e madhe, komplekse dhe unike.

Natyrisht, ky përshkrim nuk është i mjaftueshëm për të vërtetuar veçantinë e lojës, ne do të kalojmë në të gjitha nuancat më tej në rishikimin e Horizon: Zero Dawn, megjithatë, tashmë loja duket sikur do të jetë Uncharted e ardhshme - një element kryesor në koleksion i çdo pronari të PS4.

Misticizmi në përgjigje të inxhinierisë

Një pjesë e tërheqjes së lojës vjen qartë nga mjedisi. Ju luani si Aloy, një vajzë e dëbuar që jeton në një botë post-apokaliptike, ku dinosaurët mekanikë vetë-përsëritës janë objektivi kryesor i gjuetisë së hekurishteve dhe pjesëve. Dhe ndërsa ky koncept mund t'ju duket i ndryshëm nga çdo gjë në të kaluarën, loja ndihet e njohur dhe mikpritëse.

Megjithatë, Horizon: Zero Dawn është vendosur në një kohë dhe vend çuditërisht të çuditshëm. Ju shihni krijesa të mekanizuara që enden në sipërfaqen e botës dhe megjithatë në shumicën e pjesëve të botës banorët duken si njerëz të epokave të hershme njerëzore.

Shumica e njerëzve nga fisi Eloi (Nora) jetojnë në kasolle, përdorin shtiza dhe besojnë se robotët janë dërguar për të pastruar botën nga mëkati. Fqinjët e tyre (Karzha), adhurues të diellit, besojnë se makinat mund të përdoren për të rikthyer njerëzimin, por njohuria nuk mjafton për këtë, ata jetojnë në grupe shtëpish prej balte nën diellin e nxehtë të shkretëtirës. Ekziston edhe Shade of Karzh, një fraksion që u shkëput nga fisi me vdekjen e perandorit të fundit, që tani jeton i pakontrolluar në pjesën perëndimore të botës së lojës.

Ju do të vizitoni fshatrat e këtyre fiseve herë pas here për të përfunduar kërkime të ndryshme anësore ose për të blerë armë të reja, por pjesën më të madhe të lojës do ta kaloni duke jetuar i lirë dhe duke luftuar në një botë të madhe të hapur plot mistere. Dhe nëse ju duket se diçka po ndodh vazhdimisht prapa skenave të komplotit kryesor, do të keni të drejtë, është kështu - në kuptimin e mirëfilltë.

Në fillim të lojës, Aloy, një vajzë e vogël, e guximshme, kurioze dhe e zgjuar, e gjen veten në një shpellë të mbushur me elektronikë të vjetër. Është një laborator kërkimor nga koha jonë ku ajo fillon të mësojë për Garën e Vjetër (që jemi ne). Pikërisht këtu ajo do të zbulojë Focus, një mjet shumëfunksional nga epoka teknologjike që ju lejon të skanoni objekte, të kërkoni dobësi dhe të ndërveproni me relike të një epoke teknologjike të shkuar.

Së shpejti do të takoni Rostin, mbrojtësin dhe babanë zëvendësues të Elës. Marrëdhënia që formohet midis dy personazheve vendos ritmin për të gjithë lojën - miqësore por misterioze. Është Growth që do t'i mësojë Aloy-t se si të gjuajë dhe nxjerrë burime nga gjahu, gjithashtu do të formësojë perceptimin moral të botës nga Aloy. Dhe pyetja se kush është nëna e Aloy e gërryen atë nga brenda dhe bëhet motivimi kryesor për të lënë shtëpinë dhe për t'u zhytur në rreziqet e një bote të hapur të paparashikueshme.

Epoka e Metalit

Dhe ndërsa pyetjet se kush është nëna e Aloy mund të përbëjnë bazën e komplotit të lojës, ka dy pyetje të tjera që mbeten për t'u sqaruar: pse makinat dikur të bindura janë bërë më agresive kohët e fundit dhe si kanë arritur të dominojnë makinat?

Është e pamundur t'i përgjigjesh ndonjërës prej këtyre pyetjeve derisa të zbulosh historinë, dhe formulimi i teorive tuaja për këtë është një nga aspektet më interesante të lojës.

Pra, le të ndryshojmë temën dhe të flasim për yjet e shfaqjes: makinat. Në lojë do të gjeni një sasi të çmendur shumëllojshmërie biomekanike për gjueti, kontroll ose vdekjen tuaj, bota e Horizon: Zero Dawn është mizore.

Krijesat që hasni në fillim të lojës duken të thjeshta në shikim të parë - grabitqarët robotikë të quajtur Watchers paralajmërojnë krijesat përreth për praninë tuaj. Ka edhe antilopa mekanike, barngrënës, por ato shndërrohen shpejt në forma më të egra. Deri në fund të lojës, ju po luftoni rregullisht Thunderjaws (një version robotik i Tyrannosaurus rex i pajisur me lazer dhe drone) si dhe Deathbringers (Heralds of Death).

Dhe ndërsa çdo kafshë robo nuk është e lidhur drejtpërdrejt me ndonjë element apo element, shumë prej tyre përdorin elementet - Glinthawks, për shembull, zogjtë mekanikë grabitqarë, janë të pajisur me bombola akulli në gjoksin e tyre që i lejojnë ata të hedhin copa akulli nga sipër. Është jashtëzakonisht e rëndësishme të dihet se cilin element (zjarri, energjia elektrike, akulli) përdor makina. Këtu hyn në lojë Fokusi.

Pajisja e ngulitur në fytyrën e Aloy është shumë më tepër sesa thjesht një "mashtrim" - i lejon asaj të skanojë pikat e dobëta të makinerive. Ju mund të keni parë mekanikë të ngjashëm në lojëra si Batman: Arkham Asylum dhe klone të ngjashme veprimi të lëshuara vitet e fundit, por ndryshimi kryesor është se përdorimi i Focus parandalon Aloy të bëjë ndonjë gjë tjetër. Kjo do të thotë që ajo nuk mund të lëvizë, të luftojë, të lundrojë në terren. Të dish se kur të ndalosh dhe të skanosh armikun luan një rol të rëndësishëm në strategjinë tuaj luftarake.

Në këtë drejtim, beteja përfundimtare, si rregull, zhvillohet me shpejtësi dhe dinamikë monstruoze: ju bëni gjithçka që është e mundur për të shmangur predha, shmangni sulmet e afërta të armikut, duke kapur herë pas here momentin kur mund të bëni vetë një goditje. Duke qenë se armiqtë tuaj janë robotë të mëdhenj përbindësh, nuk është çudi që ata ju pushtojnë me zjarr lehtësisht dhe shpejt, kështu që mbrojtja më e mirë në shumicën e skenarëve është të vendosni kurthe - kurthe ose tela pengimi - për të çaktivizuar ose dëmtuar makinat përpara se të jenë shumë të shpejta. .

Pjesa e fundit e enigmës është sistemi i krijimtarisë, të cilin e gjetëm mjaftueshëm të thellë për të hulumtuar dhe investuar në mënyrë inteligjente burimet pa përjetuar probleme mbi ose nën burimet. Ju duhet ta mbani karakterin tuaj të gatshëm për të luftuar me mjete të plota - armiqtë mund të marrin një sasi të madhe dëmi përpara se të pushojnë së përbën një kërcënim. Kjo do të thotë se do t'ju duhet të kaloni pak kohë duke kërkuar ushqim, pajisje dhe pajisje, megjithëse mungesa e burimeve të nevojshme është e rrallë dhe ky nuk është problemi kryesor.

E gjithë përvoja e lojës mund të duket dërrmuese në shikim të parë - kërkimi i armiqve, skanimi për pika të dobëta, përgatitja (kërkimi) e municioneve, vendosja e kurtheve dhe më pas luftimi nga një distancë - por nga mesi i lojës, do të ndiheni mjaft rehat. që këto aktivitete të bëhen natyrë e dytë.

Sa i përket strukturës së misionit, kjo është një lojë e botës së hapur ku gjithmonë mund të merrni përsipër çdo detyrë në çdo kohë. Sidoqoftë, për t'ju penguar që të ecni përpara historisë kryesore, Horizon: Zero Dawn përdor disa elementë të lehtë RPG.

Ekziston një sistem niveli dhe një pemë tradicionale e aftësive, por kurrë nuk mund të zgjidhni dhe kufizoni një personazh në atribute specifike. Çdo nivel, ju merrni një aftësi të re në pemë dhe 10 pikë shtesë për atributet. Sistemi shmang nivelimin e plotë frustrues të një personazhi që nuk mund t'i mbijetojë niveleve të mëvonshme të lojës. Bërja e kërkimeve anësore shtesë ose eksplorimi i zonës përreth do të ndihmojë në përshpejtimin e nivelimit, natyrisht, por ato nuk janë absolutisht të nevojshme nëse vendosni të ndiqni rreptësisht historinë.

Një botë e re e guximshme (dhe e bukur)!

Deri më tani, ne kemi shmangur me kujdes të flasim se si duket Horizon: Zero Dawn. Ka një arsye për këtë: nuk duam të lëvdojmë një vepër arti, është e vështirë të gjesh epitete të denja, sepse para jush është një vepër e vërtetë arti, pa ekzagjerim.

Një arsye tjetër është se kaluam gjithë kohën duke rishikuar Horizon: Zero Dawn në 4K HDR në PlayStation 4 Pro - një opsion i shkëlqyeshëm nëse e keni këtë tastierë.

Sidoqoftë, ne mendojmë se loja dukej mahnitëse në 95% të rasteve. Kishte disa zona - zakonisht në shpella - ku teksturat ishin shumë të errëta që ne të vlerësonim pamjet vizuale të lojës, por skenat e shkurtra dhe dialogu gjithmonë dukeshin të shkëlqyera. Një televizor me cilësi të lartë ose, më shumë, PlayStation 4 Pro i gjithëfuqishëm është për t'u falënderuar.

Duam të theksojmë se loja do të duket e mrekullueshme në çdo ekran, por kemi disa paralajmërime. Duke pasur parasysh që do të donim të shpenzonim më shumë kohë duke luajtur Horizon në kombinim me një televizor tjetër dhe PS4 përpara se t'i përfundojmë gjërat, ne nuk e kemi këtë mundësi. Për këtë arsye, ne do të kufizohemi në verdiktin e mëposhtëm: loja është estetikisht interesante, pavarësisht se në cilën tastierë luani dhe çfarë rezolucioni është në dispozicion për ju, përvoja është e garantuar.

Verdikti: Luaj tani!

Edhe kur u qetësua përshtypja, dua të them se Horizon: Zero Dawn është i mrekullueshëm. Kjo është loja e parë e domosdoshme për 2017 dhe do të jetë padyshim në garë për çmimin Loja e Vitit.

Ndër të paktat ankesa që mund të bëhen është historia e lojës - veçanërisht në fillim - e cila ndihet paksa formule dhe luftimet me shefat janë pothuajse gjithmonë shumë të vështira, madje edhe në nivele të lehta vështirësish. Kamera duket shumë afër për një distancë të rehatshme, veçanërisht nëse jeni tashmë të mbyllur në një hapësirë ​​të ngushtë (shpella) dhe zgjedhja e armëve duhet të kishte qenë më e larmishme. Ka defekte të herëpashershme këtu dhe atje, madje kemi hasur në një zëri të sinkronizuar keq - por zhvilluesi tashmë po punon për të dhe premton ta rregullojë atë.

Këto janë të gjitha gjëra të vogla dhe ankesa joserioze, loja bën një përshtypje të jashtëzakonshme, qoftë prezantim apo lojë. Ne rekomandojmë Horizon: Zero Dawn për të gjithë.

Rishikimi i një prej ekskluziviteteve kryesore të vitit për PS4 tani në një format video të përshtatshëm!

Dërgo

Kur Horizon Zero Dawn u njoftua në E3 2014, komuniteti i lojërave ishte i befasuar për të thënë të paktën. Askush nuk priste nga Guerilla Games, i njohur për revole rreth neo-nazistëve me sy të kuq, Aksion / RPG për një vajzë të brishtë që po kërkon fatin e saj në një botë post-apokaliptike të kapur nga robotë që kërcejnë.

Në përgjithësi, kemi gënjyer pak: Lojëra Guerile tashmë kishte përvojë në krijimin e lojërave të personit të tretë. Pakkush mund të kujtojë më shumë se dymbëdhjetë vjet më parë, në të cilat lojtarët provojnë çizmet e një rekruti të ushtrisë amerikane të dërguar në Luftën e Vietnamit për t'u përcjellë "vendasve" ​​vendas gabimet e besimeve të tyre. Me fjalë të tjera, Guerilla Games është njohur me konceptin. Nga ana tjetër, kjo është eksperienca e parë e studios në zhanër dhe, vlen të theksohet, eksperienca është mjaft e suksesshme.

Historia merr një fillim shumë intrigues dhe premtues, duke treguar për rënien e qytetërimit njerëzor. Qytetet e mëdha janë në rrënoja. Pak nga ndërtesat që kanë qëndruar nën presionin e pamëshirshëm të kohës janë shndërruar në skelete groteske me trarë çeliku që dalin nga të gjitha cepat, kripta të madhështisë së dikurshme njerëzore të ndotura me të çara të gjera. Bimësia e dendur mbulonte gjithçka me një vello të dendur jeshile. Skelete makinash dhe tankesh të ngrëna nga ndryshku shtrihen në rrugë. Ditët e fundit të njerëzimit nuk ishin qartazi rozë.


Natyra më në fund fitoi atë që me të drejtë është e saj. Në rezervuarë dhe lumenj që murmuritin, spërkat peshqit, kafshët vrapojnë nëpër pyje, fusha dhe majat malore të mbuluara me borë - lepujt, rakunët, derrat e egër dhe dhelprat. E njohur në shikim të parë, idili thyhet vetëm nga përbindëshat e shumtë mekanikë. Disa, të ngjashëm me kuajt dhe delet, përpunojnë në mënyrë paqësore bimësinë dhe tokën në një lloj llumi të gjelbër, të tjerët, duke imituar krokodilët, rrinë në ujë në pritje të një viktime të pafat, dhe vetë toka dridhet nga shkelja e rëndë e të tjerëve.

Një shoqëri me një të kaluar të paqartë dhe një të ardhme të paqartë - njerëzit në të duken krejtësisht të pavend dhe madje të neveritshëm. Janë ata, dhe jo makinat që jetojnë në harmoni me natyrën, që duken të tepërta në botën e re. Disa u shndërruan në egërsi që jetonin në fise dhe fshiheshin me gjethe delli, ndërsa të tjerët ishin në gjendje të fshiheshin nga bota e paparashikueshme dhe mizore e makinerive pas mureve të qyteteve të mëdha dhe çmendurisht pretencioze. Dhe në një përpjekje për të mësuar më shumë për natyrën e përbindëshave mekanikë, ata i kapin dhe i ndajnë për pjesë, pastaj i vendosin disa pjesë në kokë si kapele.


Personazhi kryesor Aloy është një i dëbuar, i cili nuk pëlqehet dhe shmanget nga i gjithë fisi, duke e konsideruar atë një mallkim dhe një ogur të keq. Që në kornizat e para, lojtarit i bëhet e qartë se bota është një vend mizor në të cilin duhet të mbështetesh vetëm te vetja. Dhe shpresoj që shigjetat prej druri në kukurë të jenë të mjaftueshme për të shpuar armaturën e një T-Rex mekanik përpara se të të shkelë në tokë.

Me kalimin e kohës, Aloy do të zbulojë pse njerëzit janë aq të degraduar sa ndezin një zjarr me një shkëndijë nga gurët, por së pari asaj do t'i duhet të përfundojë një listë të gjatë historish dhe detyrash shtesë, si dhe të shfarosë më shumë se njëqind derra të egër dhe lepurët për të qepur nga lëkurat e tyre qese me bomba zjarri dhe kukura shigjetash.


Skenari nuk kalon në paqartësi dhe ngadalë zbulon të gjitha detajet e apokalipsit që ndodhi përmes ditarëve audio të gjetur në bunkerët e braktisur dhe objektet shkencore të lidhura me akull, si dhe hologramet e shkencëtarëve dhe personelit ushtarak të vdekur prej kohësh. Shumica e detyrave shtesë jo vetëm që ndihmojnë për të kuptuar më mirë botën, por gjithashtu mund të konkurrojnë me ato kryesore për sa i përket interesit. Ndonjëherë, lojtarit i kërkohet të marrë pjesë në mbrojtjen e një fshati të vogël farkëtarësh nga robotët fluturues të shkabave, ose të luajë një rol të drejtpërdrejtë në një plan të detajuar për një grusht shteti.

Jo pa kërkime sinqerisht të mërzitshme, natyrisht, të cilat nuk kanë absolutisht asnjë efekt në historinë dhe nuk kanë absolutisht asnjë ngarkesë semantike. Pra, Aloy mund t'i kërkohet të gjejë një hajdut duke vjedhur fruta, ose të ndihmojë një sodomi që nuk lejohet nga kleri të shikojë një statujë të krijuar nga i dashuri i tij. Detyra të tilla nevojiten qartë për të rritur artificialisht kohëzgjatjen e lojës, sepse pasi të keni përfunduar rreth 90 përqind të të gjitha detyrave të disponueshme dhe të luani me vështirësi maksimale, kalimi nuk ka gjasa t'ju marrë më shumë se 60 orë. Dhe sipas standardeve të RPG-ve të mëdha, kjo nuk është aq shumë.


Dhe duke qenë se po flasim për mangësitë, nuk mund të mos përmendim sistemin e zgjedhjes morale të paraqitur në lojë. Dialogët e degëzuar ndonjëherë ofrojnë të zgjedhin një nga tre përgjigjet, të cilat, sipas logjikës së lojës, do të shpjegohen nga vullneti dhe zemërimi i hekurt i Aloy, mendja e saj e ftohtë dhe e matur, ose natyra altruiste, e dashur. E vështirë në shikim të parë, zgjedhja nuk do të ketë pothuajse kurrë një ndikim në zhvillimin e mëtejshëm të ngjarjeve: ka vetëm një fund në lojë, pavarësisht nga vendimet e marra. Ndihet ndjenja se Guerilla donte t'i linte hapësirë ​​krijimit të karakterit moral të Aloy, por në të njëjtën kohë i ndaloi lojtarët ta kthenin atë në një bastard të rrallë. Prandaj, shpesh, edhe nëse lojtari zgjedh përgjigjet më të këqija, Aloy në tërësi nuk pushon së qeni një vajzë e ëmbël dhe me natyrë të mirë.

Bota e lojës nuk është aq e madhe sa, të themi, në të njëjtën (edhe pa shtesën ""), por sigurisht jo më pak e bukur dhe interesante për kërkime. Harta është e ndarë në disa rajone, secila prej të cilave kontrollohet nga një nga fiset e pakta njerëzore. Tokat lindore i përkasin fiseve të Norës, nga të cilat vjen vetë personazhi kryesor, dhe janë ato që lojtari i sheh së pari. Ka thekon bore në tokë dhe pemë, dhe prekja ndjesi shpimi gjilpërash e dimrit të ftohtë ndihet fjalë për fjalë në ajër. Ndonjëherë këtu mund të bjerë shi i madh, ose papritmas një mjegull e dendur mbështjell gjithçka. Perëndimi i thatë dhe i shkretë, me stuhi rëre të përhershme, kontrollohet nga dy fise: Karja pompoz dhe teknikët Oseram. Ekzistojnë gjithashtu disa zona tropikale me bimësi të harlisur - makina grabitqare enden atje, të ngjashme me panterat dhe të afta të bëhen pothuajse të padukshme, si një gjahtar alienësh nga filmi "Predator".


Nga rruga, për makinat. Robotët janë përshtatur në mënyrë të përkryer me mjedisin e tyre. Ata janë më shumë kafshë sesa copa hekuri që tingëllojnë dhe janë gati të mbrojnë me xhelozi territoret e tyre nga egërsirat dykëmbëshe budallenj me shtiza dhe shigjeta. Në mënyrë konvencionale, makinat ndahen në disa kategori: disa thjesht kullosin paqësisht nëpër livadhe, duke mbledhur bar në kontejnerë të veçantë në shpinë, ndërsa të tjerat ndërkohë i mbrojnë nga rreziqe të ndryshme, kryesisht nga njerëzit. Grumbulluesit rrallë sulmojnë të parët dhe në rast kërcënimi, ata kanë më shumë gjasa të ikin nga Aloy, megjithëse mund të shkelin në tokë me thundra hekuri nëse ndodh diçka. Mbrojtësit, përkundrazi, kanë më shumë gjasa të ngjiten në tërbim, duke u përpjekur të djegin një të huaj, të ngrijnë, të kafshojnë në gjysmë, të shmangin rrymën ose të trullosin me një valë zanore.


Pothuajse çdo robot mund të përdorë disa lloje sulmesh, nga goditjet dërrmuese me krahë hidraulikë deri te shkarkimet elektrostatike që dëmtojnë, trullosin dhe çorientojnë në të njëjtën kohë. Sa më i madh të jetë roboti, aq më shumë armë të instaluara në të dhe aq më i rrezikshëm është. Por të gjitha makinat kanë dobësitë e tyre që mund të shkatërrohen duke i privuar pronarët e tyre nga disa lloje sulmesh. Për shembull, një krio-modul me aftësi të kufizuara në një krokodil rreth qafës do ta ngrijë atë dhe do ta parandalojë që të pështyjë më topa bore.

Për të zhbllokuar më shumë pjesë të hartës, Aloy duhet së pari të gjejë një robot gjigant, me qafë të gjatë, me kokë të sheshtë që ecën me hijeshi rreth zonës, më pas ta montojë atë dhe të riprogramojë sistemin e tij të hartës. Ajo të kujton disi frëngjitë nga seria Assassin's Creed, vetëm se është zbatuar më interesante dhe më e mirë.

Procesi i shkatërrimit të armiqve mund të thjeshtohet shumë duke zotëruar aftësinë për të kapur kontrollin e llojeve të caktuara të makinave. Është shumë më e lehtë të heqësh një tufë të tërë buallësh mekanikë nëse një ose dy luftojnë në anën e Aloy. E vetmja keqardhje është se edhe kur kapen, robotët nuk largohen nga habitati i tyre. Do të ishte mirë të bredhit nëpër botë i shoqëruar nga një bishë e madhe që lëshon lazer nga goja e saj dhe është në gjendje të shtypë gurë shumëtonësh në pluhur vetëm me një goditje të bishtit të saj.

Meqenëse njerëzimi sapo po rimëkëmbet nga apokalipsi, anti-graviteti, lazerët me shkrepje të shpejtë, armët kriogjenike dhe sferat elektrike disa mijëra volt, Aloy mund të përballet me një hark, shigjeta me majë me trashësi të ndryshme, një fuzhnjë, tela udhëtimi, disa lloje llastiqe dhe diçka si pushkë gjahu që gjuan kunje druri. Por kjo është e mjaftueshme, sepse Aloy është para së gjithash një gjahtare e aftë. Ajo mund të përgatitet për një luftë duke studiuar fillimisht zonën, duke vendosur kurthe dhe duke vënë re disa pika me bar të gjatë në të njëjtën kohë, ku mund të fshihet në rast urgjence.


Loja gjithashtu përmban një pemë të aftësive të degëzimit që ju lejon të zhvilloni Aloy në një nga tre fushat, duke përfshirë vjedhjen, rritjen e dëmtimit dhe qëndrueshmërisë, si dhe aftësinë për të gjetur gjëra më të dobishme në kufomat e robotëve me aftësi të kufizuara dhe lepujve të vrarë.

Sa i përket performancës teknike, ashtu si lojërat e mëparshme të studios, ajo është realizuar në nivelin më të lartë. Shpesh do të ktheni ngadalë shkopin e djathtë, duke u përpjekur të shihni në detaje të gjithë bukurinë dhe shkëlqimin e botës përreth, në të cilën çdo detaj, edhe më i vogli dhe më i padukshmi në shikim të parë, është bërë me dashuri nderuese. Qoftë shkretëtirat e djegura nga dielli të Karjës, tokat e mbuluara me borë të fisit Nora, apo komplekset e humbura nga koha dhe të lidhura me akullin e "të lashtëve" - ​​çdo vend është i bukur në mënyrën e vet. Ndonjëherë as nuk dëshironi të përdorni mundësinë për të udhëtuar shpejt, duke preferuar një shëtitje të gjatë dhe emocionuese nëpër një zonë piktoreske, në vend të një ekrani banal ngarkimi.


Loja duket e mrekullueshme si në PS4 ashtu edhe në PS4 Pro. Çdo ndryshim domethënës si distanca e tërheqjes dhe anti-aliasing do të jenë të dukshme vetëm në një televizor 4K. Pavarësisht nga versioni i zgjedhur, loja mban të qëndrueshme 30 korniza në sekondë, vetëm herë pas here duke e ulur këtë vlerë në 28-29 - dhe më pas vetëm në skena veçanërisht intensive që demonstrojnë shkatërrimin e objekteve dhe shumë efekte speciale si shpërthime dhe harqe elektrike nga energjia. sferat.


Krahasimi i grafikëve PS4, PS4 Pro dhe PS4 Pro në rezolucion 4K

Guerilla mori një rrezik të madh, duke u përpjekur të largohej nga zhanri i njohur për studion, dhe ky rrezik u justifikua plotësisht. Studioja arriti të krijojë një botë madhështore plot sekrete dhe mistere dhe të shkruajë një skenar interesant me kthesa të papritura, i cili qëllimisht lë disa pyetje pa përgjigje dhe të hapura për interpretim. Por kjo nuk do të mjaftonte nëse Guerilla nuk do të plotësohej nga një lojë emocionuese në të cilën edhe e meta më e vogël tejkalohet lehtësisht nga shumë avantazhe. Dhe aftësia për të zbutur një tyrannosaurus rex mekanik.

Horizon: Zero Dawn është një nga lojërat më të mira dhe më të bukura të kësaj gjenerate dhe që duhet të ketë në koleksionin e çdo pronari të PS4.

Më 28 shkurt 2017, aksioni masiv i botës së hapur/RPG Horizon: Zero Dawn do të publikohet. Plus një tjetër ngjarje e profilit të lartë në industri gjatë muajit të kaluar. Projekti është i pritshëm dhe premtues. Ka një koncept interesant historie dhe zbatim të mirë për sa i përket cilësisë së përgjithshme. Kjo përgjithësisht vlen për grafikë, veçori, kërkime, muzikë. Tani që ka shumë RPG të botës së hapur, universi Horizon: Zero Dawn po bëhet ende interesant. Ekziston një dëshirë për ta studiuar më thellë, për të zbuluar se cili është thelbi i konfrontimit midis fiseve njerëzore dhe kafshëve robotike. Vetëm një ditë tjetër, Guerrilla Games hoqi një embargo të rreptë ndaj komenteve gazetareske. Game Resources mori lojën e plotë për shqyrtim. Le të hedhim një vështrim gjithëpërfshirës të pasardhësve të tyre të rinj.


Jo shumë kohë më parë, një artikull ishte shkruar tashmë me njoftimin e projektit, informacionin e parë në lidhje me komplotin, vlerësimin e cilësisë sipas versioneve zyrtare dhe beta. Dhe tani ka ardhur ora vendimtare. Lojë e gatshme dhe një pjesë e përshtypjeve të freskëta. Si gjithmonë, në rregull.

Komploti i Horizontit: Zero Dawn

Lojtari takohet me një post-apokalips të ashpër. Dhe kjo nuk është një botë tipike me rrënoja pas një fatkeqësie bërthamore. Edhe pse skenaristi kryesor është John Gonzales, i cili doli me Fallout 3 New Vegas. Jo, është shumë më e thellë se kaq. Kanë kaluar mijëra vjet që nga vdekja e qytetërimit pararendës (siç quhen bashkëkohësit tanë këtu) me sa duket, ata u vranë nga teknologjia. Toka tani është e banuar nga robotë kafshësh të llojeve të ndryshme, deri në monstra të mëdhenj. Edhe njerëzit mbetën në të, por niveli i zhvillimit të qytetërimit të tyre është i ulët dhe ata janë shumë të shpërndarë. Disa fise jetojnë sipas sistemit primitiv të epokës së gurit, të tjerët e kanë zhvilluar sistemin shtetëror pak më shumë. Kombet më të përparuara kanë pak teknologji dhe politikë të zhvilluar, por megjithatë ky është niveli maksimal i mesjetës. Ka pak kujtime të epokës pararendëse, vetëm mbetjet e lashta të fosilizuara, të cilat njerëzit thjesht nuk mund t'i eksplorojnë. Tashmë ndihet si një skenar serioz, apo jo?

Personazhi kryesor i lojës është gjuetarja Elloy. Ajo lindi në një fis paganësh që adhuronin Nënën e Madhe (që do të thotë natyrë), që nga lindja ajo u bë e dëbuar. Këta janë anëtarë të veçantë të shoqërisë me të cilët të tjerët ndalohen të komunikojnë dhe dëbohen nga fshati. Kjo ndodhi për shkak të disa sjelljeve të pahijshme të prindërve, për të cilat Ella ende nuk ka mësuar. Ajo jeton e vetme larg fshatit dhe që nga fëmijëria ka mësuar të gjitha aftësitë e nevojshme për mbijetesë nga një tjetër i dëbuar i quajtur Rust. Ai është shumë më i vjetër, me përvojë në shumë gjëra. Rust u bë babai dhe mentori i vajzës. Në moshën madhore, ajo tashmë është një gjahtare e shkëlqyer, nuk ka frikë nga bishat robotike dhe e aftë të mbijetojë në situata ekstreme. Ajo vendos, me çdo kusht, të kalojë përmes inicimit në fisin e saj të lindjes dhe ta shpëtojë atë nga rreziku i madh i afërt. Ky është komploti i tregimit vetëm për më shumë se 30+ orë të komplotit kryesor. Me kërkimet anësore, ky numër mund të dyfishohet në mënyrë të sigurt.


Rezultati. Dhe që në fillim, dhe gjatë gjithë zhvillimit të historisë, është e qartë se kjo është punë e skenaristëve profesionistë. Komploti këtu nuk është aspak vetëm një justifikim për veprime dhe kërkime. Është interesante ta shikosh, ndjehesh me personazhet. Skenat e prera dhe videot e shkruara në motorin e lojës janë inskenuar në mënyrë të përsosur. Disa veteranë të lojërave dhe filmave me komplote të ngjashme mund t'i shohin kthesat e komplotit shumë të parashikueshme. Por gjithsesi, në nivel të lartë.

Horizonti: Grafika Zero Dawn

Guerrilla Games kurrë nuk ka kursyer në grafikë kur krijon ekskluzivitetet e tyre PS. Ai Killzone 2 në Playstation 3 shtrydhi grafika shumë të bukura, se Killzone i tretë në PS4. Por ata ishin xhirues në vetën e parë të korridorit, por si janë gjërat me luajtjen e roleve në një lojë të madhe? Përgjigja është e paqartë - jo më keq. Detaje të mrekullueshme, tekstura me rezolucion të lartë (1080p për PS4, 4K për PS4 Pro), peizazhe të mahnitshme dhe reflektime të dritës. Zhvilluesit kanë thënë se duan të bëjnë ekskluzivitetin më të bukur të PS4 deri më sot. Dhe pjesërisht ia doli. Edhe animacionet e fytyrës në skenat e shkurtuara të tregimeve të shkruara nuk duken aq të ngathët sa në RPG-të e tjera, për të mos thënë asgjë për gjithçka tjetër. Mjedisi i pyjeve, maleve dhe fushave, sikur i referohet Far Cry Primal. Ka shumë të përbashkëta. Animimi i lëvizjeve, betejave dhe akrobacive është bërë bukur.


Rezultati. Ekskluzive të konsolës shpesh përpiqen të tregojnë fuqinë e plotë të platformës së tyre. Dhe ky është vetëm rasti. Në PS4 Pro, fotografia është thjesht e mrekullueshme.

Lojë Horizon: Zero Dawn

Loja e Horizon: Zero Dawn përmban të gjithë elementët e një RPG të madhe botërore të hapur. Lojtari do të duhet të përfundojë kërkimet e historisë, të mbledhë burime, të përmirësojë aftësi të shumta dhe të eksplorojë një hartë të madhe. Në llojin e tij, loja të kujton Witcher-in e tretë. Por këtu është shumë më interesante të ecësh nëpër hartë ashtu si ajo. Kjo botë është vërtet e gjallë dhe e bukur. Ju besoni në të.

Ju duhet të luftoni jo vetëm me robotë të fuqishëm të kafshëve, por edhe me njerëz. Njerëzimi është i pakorrigjueshëm. Pavarësisht se sa pak njerëz dhe popuj banojnë në Tokë, gjithmonë do të ketë arsye për luftëra. Natyrisht, qasja ndaj shkatërrimit të makinave dhe njerëzve është krejtësisht e ndryshme. Mekanika luftarake e lojës është e larmishme. Ju mund të përdorni vjedhurazi ose të përpiqeni të ecni përpara. Ju gjithashtu duhet të ngjiteni në shumë shkëmbinj dhe parvaz. Nga rruga, nëse në lojëra si Assassin's Creed vendet e reja për një goditje theksohen ose tregohen si diçka tjetër, atëherë gjithçka duhet të përcaktohet me sy. Dhe kjo është e mirë. Nuk e prish atmosferën.


Në një moment të lojës, Elloy do të gjejë një pajisje të veçantë të quajtur vizore. Tani e tutje, loja do të ndryshojë ndjeshëm dhe do të fitojë veçori unike. Tani ajo mund të mësojë vetitë e të gjitha objekteve, të lexojë gjurmë, të shikojë nëpër mure, të shohë pikat e dobëta të bishave robotike dhe shumë më tepër. Tema e teknologjive të larta të së ardhmes (në këtë kontekst, ndoshta e kaluara) mbi kokën e një gjahtari primitive është një qasje e pazakontë. Menjëherë hap shumë hapësirë ​​për strategjitë e fshehta dhe zgjidhje të tjera që lehtësojnë kërkimin.

Rezultati. Në thelbin e tij, loja klasike Open World RPG me një numër karakteristikash interesante. Zbatuar në mënyrë perfekte.

Kolona zanore

Edhe kjo pjesë u injorua. Ndryshe nga jo më pak, muzika nuk u la këtu si një motiv i thjeshtë në sfond. Ajo nganjëherë merr gunga, duke theksuar momentet dramatike, tensionin, ankthin, frikën. Për më tepër, loja ka lokalizim të shkëlqyeshëm rus dhe aktrim zanor (i cili është i rrallë kohët e fundit),

Rezultati. Ata as nuk e harruan këtë pjesë dhe e bënë atë në nivelin më të lartë.

konkluzioni

Shtypi i lojërave, si më parë, e vlerëson kryesisht lojën si “të mirë” dhe “shumë mirë”. Dhe këtu është e pamundur të mos pajtohesh me mendimin e shumicës. Ai objektivisht nuk ka ndonjë dobësi apo mangësi të konsiderueshme. E bukur, e madhe, interesante. Nëse ajo do të bëhet "fytyra e PS4" është ende herët për të gjykuar, por ka të gjitha parakushtet për këtë. Nëse jeni pronar i Playstation 4, dhe akoma më i mirë i PS4 Pro, atëherë rekomandohet patjetër të luani.

Horizon Zero Dawn kombinon tendencat e njohura të lojërave në internet për një përvojë të vetme lojtari. Gjithçka me të cilën jemi mësuar është këtu: mbledhja, përpunimi, bota e hapur, kalimi jolinear dhe më shumë. Duket se një komplet i tillë duhet të ishte i mërzitshëm për një kohë të gjatë, por ndoshta në ndonjë lojë tjetër video. Horizon është shpejt i varur dhe nuk shqetëson fare, fjalë për fjalë në çdo hap lojtari është duke pritur për sugjerime dhe sugjerime, interesim gjithnjë e më të madh.

Çfarë është Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn është historia e një gjahtareje të re të quajtur Aloy, e cila po përpiqet të gjejë vendin e saj në botën përreth saj.

Lojtari sheh një univers të pazakontë në të cilin njerëzit kthehen në shoqërinë primitive dhe robotët sundojnë planetin. Njerëzit jetojnë në vendbanime të vogla, gjuajnë dhe mblidhen. Kafshët mekanike gjenden në pyje dhe livadhe. Sot, mund të thuhet me siguri se këtu janë peizazhet më të bukura të lojërave video. Bota pushton me hapësira të pafundme, shkretëtira të djegura, male të mbuluara me borë, rrënoja me bar të qytetërimit, shpella të zymta. Gjithçka duket si e vërteta. Vlen të përmendet se zhvilluesit kanë parashikuar praninë e një modaliteti fotografik, me të cilin mund të ruani të gjitha momentet e "udhëtimit".

Personazhi kryesor Aloy

Heroina u rrit në mërgim me mentorin e saj Rust. Gjatë gjithë jetës së saj, e reja Aloy u tregoi të tjerëve se ishte një person i denjë. Por, pa i shkelur syri, harkëtari me flokë të zjarrtë bëhet shpresa e fisit. Heroina është e pajisur me aftësitë e mëposhtme:

    Duke gjetur një maskë në rrënojat e lashta, ajo sheh atë që fshihet nga të tjerët. Për shembull, ajo mund të përcaktojë vendet e fshehura të makinave, të llogarisë rrugën e robotit, të lexojë informacione nga pajisjet e vjetra;

    Pasi është pjekur, ajo bëhet pronare e një objekti tjetër që ju lejon të hapni bravat elektronike, si dhe të përgjoni kontrollin e mekanizmave të ndryshëm;

Me këtë listë aftësish, një arsenal të madh dhe qëndrueshmëri të mirë, Aloy ka një shans të shtuar për të mposhtur kundërshtarët, të cilët janë automjete të blinduara të pajisura me lazer, bomba dhe flakëhedhës.

Një pikë interesante është theksi në kombinimin e municioneve, modifikimet "akordim". E disponueshme në lojë dhe pompim Aloy, e cila kryhet në drejtimin: luftëtar, mbledhës, gjahtar.

Horizon Zero Dawn është një RPG ku taktikat, fokusi dhe aftësitë personale luajnë një rol të rëndësishëm.

Vdekja e njerëzimit, si pasojë e ndotjes së mjedisit, luftërave dhe eksperimenteve të rrezikshme, fjalë për fjalë nuk largohet nga faqet e filmave të suksesshëm të Hollivudit, duke gjeneruar çdo herë skenarë të rinj të pabesueshëm. Lojë e freskët nga studio holandeze Guerile nuk mbetet pas kinemasë së madhe, duke ofruar një vështrim në Tokë pas vitit 2065, ku, pas një katastrofe të tmerrshme, njerëzimi u rikthye në zhvillim nja dy mijëvjeçarë më parë.

Fillimi të kujton demonstrimin premierë të rifillimit Zoti i luftes. Rast i mëson vogëlushes Aloy se si të gjuajë dhe mblidhet, duke e mbrojtur atë nga rreziku dhe duke e ndihmuar atë të bëhet një luftëtare e vërtetë. Momentet emocionale tregojnë të gjitha lidhjet në rritje midis personazheve, duke e zhytur gradualisht lojtarin në atmosferën e një bote fantastiko-shkencore. Stërvitja emocionuese dhe e menduar mirë zëvendësohet nga detyra e parë e madhe. Aloy duhet të iniciohet jo vetëm për t'u bërë një anëtar i plotë i fisit, por edhe për të marrë përgjigje për pyetjet e rëndësishme: kush ishte nëna e saj, pse u bë një e dëbuar dhe çfarë fshihet pas ndalimit për të vizituar rrënojat teknologjike?

Zhvilluesit kombinojnë eksplorimin dhe historinë, e cila zbulohet dhe mbulohet me detaje të reja ndërsa eksplorojnë botën e pasur të lojës. Disa lokacione hapen gradualisht, por nuk jeni të kufizuar në eksplorimin e mjedisit të disponueshëm. Kjo është ajo që bëhet një nga motivuesit tuaj dhe ju bën të ecni përpara - drejt zbulimeve të reja. Dhe megjithëse heroina ka një qëllim të qartë, për ta arritur atë, ju duhet të përfundoni vazhdimisht misionet e historisë, duke shkuar në pika të ndryshme në hartë dhe duke marrë informacion shtesë për botën dhe historinë përmes kërkimeve anësore, duke dëgjuar regjistrime dhe duke studiuar objekte. Nëse nuk jeni mjaftueshëm të kujdesshëm, mund të humbisni shumë njohuri të lojës.

Natyra e botës së re nuk na lejon të përcaktojmë me saktësi vendndodhjen e projektit. Ju vizitoni pyje të dendura, ngjiteni në shkëmbinj të thellë, si në Sulmuesja e varrit, duke përdorur elementë të theksuar të mjedisit. Lumenjtë e stuhishëm ju ofrojnë të fshiheni nga ndjekësit tuaj ose të kapni salmon me një goditje të synuar mirë, e cila do të jetë e dobishme për të përmirësuar inventarin tuaj. Ndonjëherë do të hasni në kampe nomade të rastësishme ku mund të bëni një kërkim ose të mësoni për vendin përmes bisedave me personazhe të tjerë. Bota është shumë e ngjashme me Witcher”, vetëm numri i detyrave të disponueshme këtu është pak më modest.

Historia kryesore rrjedh në kërkime anësore. Duke ndjekur standardet e reja të lojërave me role, Lojëra Guerile këtu merr kreativitetin si bar CD Projekti i Kuq, duke e shkëputur lojtarin nga detyra kryesore me një sërë kërkimesh anësore, kërkime ose sfida të rastësishme. Pra, në një nga misionet e hershme, ju mund të ndihmoni një luftëtar fisnor të hasur rastësisht të shpëtojë vajzën e tij nga një tufë grabitqarësh mekanikë në mënyrë që të vazhdojë detyrën duke kërkuar gjurmët e një bishë gjigante në të cilën është ngecur shtiza legjendare - e gjithë kjo vajza e gjorë ka lënë në kujtim të nënës së saj të vdekur. Si në " Witcher”, ju kërkoni për njerëz ose robotë duke përdorur një modalitet të veçantë. Vërtetë, në vend të një dhunti të veçantë, ju jeni të ftuar të aktivizoni vizoren, e cila tregon rrugën e lëvizjes jo vetëm të objektivave që mungojnë, por edhe të armikut që kalon afër.

Në rastin e dytë, mund të vendosni kurthe ose të planifikoni një pritë. Vizitori përcakton gjithashtu llojin e armikut, sulmet dhe dobësitë e tyre të rrezikshme, gjë që ju lejon të përballeni me një krijesë të rrezikshme edhe në një nivel të lartë vështirësie.

Pavarësisht demonstrimeve të shumta të aksionit, ai preferon që lojtari të shmangë sulmet kokë më kokë në favor të vendimeve taktike. Fshehja në barin e gjatë dhe gjuajtja e qetë me kokën e objektivit është një prioritet sesa të ecësh kokë më kokë gjatë konsumimit të ilaçeve shëruese. Edhe në luftimet me shefat, preferohet të vendosni kurthe, t'i shmangeni dhe të gjuani shigjeta speciale në pikat e dobëta nga larg sesa të përfshiheni në konfrontim të ngushtë. Fatkeqësisht, aftësitë e fshehta nuk përfshijnë fshehjen e kufomave, kështu që ju duhet të planifikoni të eliminoni kundërshtarët në rendin e duhur pa ngritur një alarm, duke mbajtur një sy në rrugët e lëvizjes së rojeve. Kjo nuk vlen për pjesën e fundit të lojës, ku komponenti i veprimit është i detyrueshëm, por deri në atë kohë duhet të keni pompuar mjaftueshëm.