Lojëra të betejave në det. Lojëra luftarake Kërkesat e labirintit

Procesi dukej kështu. Secili lojtar vizatoi një fushë katrore me përmasa 10 me 10 qeliza në faqen e fundit dhe vendosi anije në të. Një pikë e rëndësishme: kundërshtari nuk duhet të shohë asgjë. Vijat vertikale të fushëbetejës u shënuan me numra nga 1 deri në 10 nga lart poshtë, dhe vijat horizontale me shkronja nga e majta në të djathtë. Në këtë pikë puna përgatitore përfundoi dhe beteja mund të fillonte.

Lufta në internet

Nxënësve të sotëm pëlqejnë të luajnë betejë detare jo më pak se baballarët dhe gjyshërit e tyre. Por ata nuk kanë nevojë për asgjë për këtë: as një fletore, as një stilolaps, madje as një kundërshtar. Lojërat me qitje mund të organizohen falas, duke luftuar me një smartphone ose kompjuter.

Pothuajse të gjitha lojërat rreth betejave detare kanë dy mënyra kalimi:

  • beqare,
  • per dy.

Kjo do të thotë, ju mund të luani vetë ose së bashku me një mik. Cili opsion është më i mirë, vendosni vetë. Ne kemi përgatitur për ju lojërat më interesante në internet Battleship të disponueshme falas.

Si të luani

Loja e të gjitha lojërave luftarake në seri është e thjeshtë. Për kontroll, përdoren dy grupe butonash: tastet me shigjeta dhe shkronjat WASD. Aty ku nuk ka modalitet për dy, lojtari në përgjithësi funksionon me një mouse.

Në "Betejën e Detit" klasik, secili pjesëmarrës ka 10 anije:

  • Një luftanije me katër kuvertë është anija më e madhe në lojë,
  • Dy kryqëzorë me tre kuvertë,
  • Tre shkatërrues me dy kate,
  • Katër nëndetëse me një kuvertë ose anije siluruese.

Kur vendosen në fushë, varkat nuk duhet të prekin njëra-tjetrën në qoshe. Lojtarët bëjnë sulme me radhë. Fillimisht njëri qëllon, pastaj tjetri. Nëse gjatë kthesës së tij, lojtari godet anijen e kundërshtarit (e plagos ose e fundos menjëherë), ai ka të drejtën për një goditje shtesë. Dhe nëse rezulton të jetë efektive, atëherë për një tjetër. Sapo lojtari humbet, radha shkon te pjesëmarrësi i dytë. Beteja detare zgjat derisa anijet e njërit prej luftëtarëve në fuqi të plotë (të gjitha 10 pjesët) të shkojnë në fund.

Loja zhvillon të menduarit strategjik dhe ndjeshmërinë falas. Vetëm duke imagjinuar veten në vend të armikut mund ta mposhtni atë. Shumë personalitete të famshme, si matematikani Yakov Perelman, pëlqenin të përfshiheshin në beteja detare në kohën e tyre të lirë dhe madje zhvilluan strategjitë e tyre për të fituar lojën.

Dhe na u shpreh përsëri nga një person anonim, por shpresoj se ata thjesht kanë harruar të hyjnë. Por gjithsesi le ta dëgjojmë:

Lojëra në letër (duke përdorur një copë letre dhe një laps). Për një, për dy, për shoqëri. Është interesante të lexosh dhe të mësosh (zbuloni sekretet, nëse ka lojëra të tilla) për t'i luajtur ato.

Jam i sigurt se edhe pse këto ditë janë kohë të kompjuterizuara dhe të drejtuara nga veglat, gjithmonë ka situata kur nuk keni asgjë tjetër veç miqve dhe një copë letre :-) Pra, mbani mend ose shkruajeni! Këtu do të ketë të dyja lojërat e njohura dhe shpresoj se do të ketë të reja për dikë. Në një kohë, kur, siç e kuptoni, nuk kishte kompjuterë dhe celularë, unë luaja pothuajse gjithçka!

1. Dema dhe lopë

Lojtari i parë mendon për një numër katërshifror, në mënyrë që të gjitha shifrat e numrit të jenë të ndryshme. Qëllimi i lojtarit të dytë është të fitojë këtë numër. Çdo lëvizje, hamendësuesi emërton një numër, gjithashtu katërshifror dhe me numra të ndryshëm. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e supozuar, atëherë kjo situatë quhet lopë. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e hamendësuar dhe është në të njëjtin vend, atëherë kjo situatë quhet dem.

Për shembull, lojtari i parë mendoi për 6109, dhe lojtari i dytë thirri 0123. Pastaj lojtari i parë duhet të thotë: një dem dhe një lopë (1b,1k).

Secili partner ka fjalën e tij. Ata marrin rradhë. Ai që merr me mend numrin e kundërshtarit i pari fiton.

"Executioner" është një tjetër lojë puzzle popullore e krijuar posaçërisht për dy lojtarë. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe një stilolaps.

Lojtari i parë mendon për një fjalë. Duhet të jetë një fjalë ekzistuese dhe lojtari duhet të jetë i sigurt se lojtari tjetër e di fjalën dhe është i njohur me drejtshkrimin e saj. Ai përshkruan një sërë hapësirash bosh të nevojshme për të shkruar një fjalë. Pastaj ai vizaton diagramin e mëposhtëm, i cili përshkruan një varje me një lak.

Loja fillon kur lojtari i dytë sugjeron një shkronjë që mund të përfshihet në këtë fjalë. Nëse ai e merr me mend saktë, lojtari i parë e shkruan atë në hapësirën e saktë të zbrazët. Nëse nuk ka një shkronjë të tillë në fjalë, ai e shkruan këtë letër anash dhe fillon të përfundojë vizatimin e trekëmbëshit, duke shtuar një rreth që përfaqëson një kokë në lak. Kundërshtari vazhdon të hamendësojë shkronjat derisa të marrë me mend të gjithë fjalën. Për çdo përgjigje të gabuar, lojtari i parë shton një pjesë të trupit në trekëmbësh.

Nëse busti tërhiqet përpara se kundërshtari të mund të gjejë fjalën, lojtari i parë fiton. Nëse kundërshtari e merr me mend fjalën saktë përpara se të vizatohet i gjithë busti, ai fiton dhe pastaj është radha e tij të mendojë për fjalën.

3. Tic-tac-toe në një fushë të pafund

Zgjerimi i fushës së lojës ju lejon të çliroheni nga paracaktimi i rezultatit në Tic Tac Toe.

Në një fushë të pafund (një fletë letre do të funksionojë mirë), lojtarët vendosin me radhë shenjën e tyre (një kryq ose një zero). Loja përfundon kur një nga lojtarët fiton ose nëse fusha mbaron.

Fituesi është ai që arrin të rreshtojë pesë nga shenjat e tij në një vijë, të drejtë ose diagonale.

Nëse luani lojëra kompjuterike, atëherë lehtë mund të merrni me mend se cilës prej tyre krijuesit i kushtuan shumë kohë këtij versioni të zgjeruar të tic-tac-toe.

4. Labirint

Fusha mund të jetë në formë katrore ose piramide. Nëse dëshironi, mund të gjeni forma më të çuditshme.

Në fushën e lojës, pjesëmarrësit me radhë vendosin vija të gjata një katror - vertikalisht ose horizontalisht.

Ai nga pjesëmarrësit që mbylli sheshin (vendosi rreshtin e katërt që e përbën) vendos shenjën e tij (një kryq ose një zero) në këtë shesh dhe ecën përsëri.

Detyra e lojtarëve është të vendosin sa më shumë nga shenjat e tyre fiton ai që ka më shumë nga këto shenja pasi të ketë mbushur plotësisht fushën.

Sa më komplekse dhe më e madhe të jetë fusha, aq më interesante dhe e paparashikueshme është loja.

5. Beteja detare

Qëllimi i kësaj loje është të shkatërrojë objektet (anijet) e armikut. Dy persona luajnë. Ngjarjet e lojës zhvillohen në 2 fusha katrore me përmasa 10x10. Njëra nga fushat është e juaja, tjetra është e kundërshtarit tuaj. Mbi të vendosni objektet tuaja (anijet) dhe armiku i sulmon ato. Armiku i vendos objektet (anijet) e tij në një fushë tjetër.
Forcat tuaja të armatosura, si ato të armikut, përmbajnë objektet (anijet) e mëposhtme:

1 kuvertë (madhësia 1 katror) - 4 copë
2-kuvertë (2 qeliza në madhësi) - 3 copë
3-kuvertë (3 qeliza në madhësi) - 2 copë
4-kuvertë (4 katrorë në madhësi) - 1 copë.

Objektet (anijet) nuk mund të vendosen afër, domethënë duhet të ketë të paktën një qelizë të lirë midis dy objekteve (anijeve) ngjitur (vini re se armiku gjithashtu nuk mund të vendosë objekte (anije) afër).

Kur të përfundojnë të gjitha përgatitjet dhe të vendosen objektet (anijet), është koha për të filluar betejën.

Lojtari, objektet (anijet) e të cilit ndodhen në fushën e majtë ka lëvizjen e parë. Ju zgjidhni një shesh në fushën e armikut dhe "gjuani" në këtë shesh. Nëse keni fundosur një anije armike, atëherë kundërshtari duhet të thotë "-vrarë"-, nëse e keni plagosur anijen (d.m.th., goditni një anije me më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "-i plagosur"-. Nëse goditni anijen e një kundërshtari, ju vazhdoni "të qëlloni".
Loja përfundon kur një nga pjesëmarrësit e saj humbet të gjitha anijet.

6. Pikat

Dots është një lojë zgjuarsie për dy ose katër persona. Megjithatë, është më mirë të luash vetëm me dy persona. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe aq stilolapsa sa ka lojtarë. Objekti i lojës është të lidhë linjat e vizatuara në katrorë, lojtari që krijon më shumë katrorë fiton lojën.

Për të filluar, krijoni një fushë në një copë letre të zbrazët, vizatoni vija horizontale dhe vertikale me pika të vogla në distanca të barabarta nga njëra-tjetra. Një lojë shumë e shpejtë do të përbëhej nga dhjetë së bashku dhe dhjetë pikë në të gjithë. Ju mund ta bëni fushën aq të madhe ose të vogël sa të doni, në varësi të nivelit të lojës dhe numrit të lojtarëve.

Pasi të krijohet bordi, secili lojtar bën një lëvizje me radhë, duke tërhequr një vijë në një kohë që lidh dy pika. Pikat mund të lidhen horizontalisht ose vertikalisht, por ndonjëherë diagonalisht. Pasi një lojtar përfundon një katror, ​​ai vendos inicialet e tij brenda katrorit dhe merr radhën e tij të radhës, dhe kështu me radhë derisa të arrijë të krijojë një katror me një vijë shtesë.

Ka dy strategji të mundshme në këtë lojë: së pari, ju mund të ndaloni kundërshtarët tuaj të krijojnë katrorë. Së dyti, ju mund të formoni fushën në mënyrë që të krijoni një numër të madh katrorësh duke përdorur një rresht shtesë.

7. Futbolli

Për të luajtur futboll ju duhet një copë letër me kuadrate që do të shërbejë si fushë. Dy persona luajnë. Porta është me madhësi gjashtë katrore. Loja fillon në pikën qendrore të fushës (fletë). Lëvizja e parë luhet me short.

Një lëvizje është një vijë e thyer e përbërë nga tre segmente, secila prej të cilave është një diagonale ose anë e një qelize.

Ju nuk mund t'i kaloni linjat ose t'i prekni ato. Nëse lojtari nuk mund të bëjë lëvizjen tjetër, atëherë kundërshtari gjuan një penallti: një vijë e drejtë prej gjashtë qelizash (vertikalisht, horizontalisht ose diagonalisht).

Nëse pas një goditjeje të lirë topi ndalet në një vijë të tërhequr tashmë, ose lojtari nuk mund të bëjë një lëvizje, atëherë kryhet një goditje tjetër e lirë.

Ata luajnë deri në golin e parë.

8. Zinxhiri

Detyra është të krijohet një zinxhir metagramesh për një çift të caktuar fjalësh që e kthen njërën nga këto fjalë në një tjetër. Çdo fjalë e mëvonshme merret nga ajo e mëparshme duke zëvendësuar saktësisht një shkronjë. Fituesi është ai zinxhiri i të cilit është më i shkurtër. Kjo lojë u shpik nga Lewis Carroll, autor i librit "Alice in Wonderland". Pra, dhia kthehet në UJK, DELPËR, LEOPARD dhe kafshë të tjera.

Në 17 lëvizje, NATA ndryshon në DITË.

Në 11 lëvizje, LUMI kthehet në det.

Në 13 minuta mund të bëni një dem nga brumi.

Udhëtimi nëpër kohë do të marrë 19 kthesa: MIG do të kthehet në një orë, më pas në një vit, më pas do të lindë një shekull dhe në fund do të shfaqet një epokë.

Lojtari i parë shkruan një letër, tjetri shton një shkronjë përpara ose pas letrës së shkruar, etj. Humbësi është ai, zëvendësimi i të cilit rezulton në një fjalë të tërë. Shkronjat nuk duhet të zëvendësohen gjithsesi, kur shtoni një shkronjë tjetër, duhet të keni parasysh një fjalë specifike në të cilën ndodh kombinimi i shkronjave që keni shkruar. Nëse ai që duhet të bëjë lëvizjen tjetër nuk mund të dalë me një fjalë të vetme me kombinimin e shkronjave që janë formuar para lëvizjes së tij, ai duhet të heqë dorë. Në këtë rast, lojtari që ka shkruar shkronjën e fundit duhet të thotë se çfarë fjalë ka dashur të thotë, nëse ai nuk mund ta emërojë fjalën, atëherë ai humbet nëse e ka vënë emrin, ai që ka hequr dorë; Ai që humbet herën e parë merr shkronjën B, herën e dytë - A etj., derisa të formohet fjala Balda. Ai që bëhet Balda i parë humbet plotësisht.

Natyrisht, ju mund të luani jo vetëm në letër, por edhe me gojë.

10 . Futboll 8x12

Vizatohet një fushë me qeliza 12x8. Pikat në mes të anëve të shkurtra janë portat. Lëvizja e parë është pikërisht nga qendra e fushës. Ata vendosin me radhë një vijë në një katror (përgjatë një vije ose diagonalisht). Nëse lëvizja përfundon në një pikë të skicuar (d.m.th., përmes së cilës tashmë keni ecur - për shembull, qendra e fushës), atëherë jepet e drejta për një rresht tjetër, dhe kështu me radhë, derisa lëvizja të përfundojë në një pikë bosh . Anët konsiderohen si pika të skicuara (d.m.th., topi "kërcehet" nga anët). Qëllimi është të shënoni topin në portë.
Një rregull shtesë që kemi nxjerrë në klasë është se vendosja e topit në një pozicion nga i cili nuk mund të dilni është një lëvizje e paligjshme (për shembull, të shkoni në këndore). Nëse kjo është e vetmja lëvizje që një lojtar mund të bëjë, atëherë është humbja e tij.

Çdo fushë luhet për një gol (nëse dëshirohet, për më shumë, por praktika ka treguar se është akoma më mirë të luash për një gol). Komoditeti i kësaj loje në krahasim me futbollin standard është se zë pak hapësirë ​​dhe mund të përdorni një copë letre të shkruar pjesërisht për të.

11. Labirint me objekte

Dy persona janë duke luajtur. Lojtarët vizatojnë dy fusha 10x10. Për lehtësi, mund të caktoni përcaktimet në qelizat: a, b, c, ..., i, k - horizontalisht dhe 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikalisht. (Ndihmon në komunikimin gjatë lojës). Në një fushë, vizatoni labirintin tuaj nëpër të cilin do të ecë kundërshtari juaj. Fusha e dytë, ende bosh, është labirinti i kundërshtarit, nëpër të cilin ecën vetë lojtari. Ajo shënon objektet e labirintit të armikut të eksploruara gjatë lojës. Qëllimi është të nxirrni thesarin nga labirinti i dikujt tjetër më shpejt se sa kundërshtari juaj ta nxjerrë thesarin nga i yti.
Këtu keni mundësinë të provoni njëkohësisht veten si aventurier dhe si "mjeshtër i birucës".

Kërkesat e labirintit:

Midis qelizave mund të ketë mure, të cilat, në fakt, formojnë një labirint. Përveç kësaj, i gjithë perimetri i labirintit është gjithashtu i rrethuar nga një mur, i cili quhet "muri i labirintit".

Labirinti duhet të përmbajë:

1 Hark
1 Paterica
1 Kurth
4 Gropa
4 dalje nga gropat (secila gropë korrespondon në mënyrë unike me një dalje)
3 Thesare të rreme
1 Një thesar i vërtetë
4 dalje nga labirinti në secilën anë.
Përveç kësaj, çdo pjesëmarrës në fillim të lojës ka 3 granata.

Shembull i hartës:

Procesi i lojës.

Lojtarët i tregojnë njëri-tjetrit koordinatat e pikave nga të cilat dëshirojnë të fillojnë lojën.
Lojtarët marrin radhën. Gjatë një kthese, një lojtar mund të lëvizë një qelizë djathtas, majtas, lart ose poshtë, nëse qelia në të cilën ndodhet dhe ajo në të cilën dëshiron të lëvizë nuk ndahen nga një mur. Nëse një mur i tillë është ende i pranishëm, lojtari informohet për këtë dhe ai qëndron në qeli deri në lëvizjen tjetër. Nëse ky mur është një mur labirint, kjo raportohet veçmas. Sidoqoftë, me marrëveshje paraprake, nuk mund të bëni një dallim midis mureve të brendshme dhe mureve të labirintit dhe të përjashtoni konceptin e "murit të labirintit", por kjo mund ta vonojë shumë lojën. Duke shpenzuar një granatë, lojtari mund të eliminojë çdo mur (përfshirë murin e labirintit) deri në fund të lojës. Ju nuk keni nevojë ta zbuloni së pari për ta bërë këtë. Për shembull, duke ndjerë intuitivisht se ka një mur në të djathtë, lojtari mund të mos humbasë një kthesë duke shkuar djathtas dhe duke u siguruar që ai është atje. Ai mund të përdorë menjëherë një granatë, dhe atëherë definitivisht nuk do të ketë asnjë mur atje. Por mund të jetë se nuk ishte aty, atëherë granata konsiderohet ende e shpenzuar. Hedhja e një granate konsiderohet një veprim. Ju nuk mund të hidhni një granatë dhe të lëvizni në të njëjtën kthesë.

Pasi lojtari të jetë zhvendosur në një qelizë të re, armiku e informon atë për atë që është në qelizën e re (dhe vetëm një objekt mund të jetë në një qelizë).
Këto mund të jenë (me shembuj shënimesh):

A) hark("A"). Pasi të vizitojë këtë qelizë, lojtari fillon të "çalë" dhe armiku mund të kryejë veprim +1 gjatë radhës së tij (e cila tashmë ka mbërritur) (lëviz, hedh një granatë, përplaset në një mur). Harku qëllon një herë, por efekti i tij zgjat deri në fund të lojës.

b) paterica("Y"). Vizita në këtë qelizë i lejon vetë lojtarit, duke filluar nga kthesa tjetër, të kryejë 1 veprim më shumë për kthesë. Ky nuk është një kurë për efektet e një harku, por një objekt i pavarur. Paterica punon një herë, por efekti i saj zgjat deri në fund të lojës.

Veprimet e patericës dhe pirgut të harkut. Kjo do të thotë, të vizitosh të dyja këto qeliza jep të njëjtin rezultat si të mos vizitosh asnjërën prej tyre. Nëse gjeni një patericë dhe kundërshtari juaj ka një hark, atëherë mund të bëni tre veprime për kthesë (jo katër!).

V) kurth("K"). Lejoni tre lëvizje. Ato. Ndërsa po dilni nga kurthi (më saktë, një kurth), armiku bën katër lëvizje, pas së cilës mund të lëvizni përsëri. Të kesh një kundërshtar me paterica e lejon atë të bëjë tetë lëvizje. Nëse bini në një kurth dhe jeni plagosur më parë nga një hark, armiku bën vetëm katër lëvizje (kalimi i përhershëm i lëvizjeve nuk funksionon, sepse ju ende nuk lëvizni). Kurthi ndizet sa herë që një lojtar viziton një qelizë me të.

G) Ju keni rënë në një vrimë Nr. 1, 2, 3 ose 4. ("1,2,3,4") - lëvizje e menjëhershme (me të njëjtën lëvizje) në qelizën "Dalja nga gropa nr. 1, 2, 3 ose 4" ("I ,II,III ,IV"), respektivisht. Koordinatat e daljes nuk i komunikohen lojtarit. Ai vazhdon lojën nga kafazi me daljen nga gropa dhe përcakton vendndodhjen e tij me shenja indirekte. Nëse një lojtar arrin në qelizën "dalje nga gropa" pa rënë në vetë gropë, por thjesht "e ka hasur", ai informohet për këtë. Tani, pasi ka rënë në një vrimë me këtë numër, ai do të dijë se ku do të shfaqet.

d) Keni gjetur një thesar. E gabuar ("O") ose e vërtetë ("X") mund të zbulohet vetëm duke u larguar nga labirinti.
Për të dalë nga labirinti, mund të përdorni ndonjë nga daljet, të cilat janë të disponueshme një në secilën anë, ose të depërtoni një të re duke përdorur një granatë. (Megjithatë, mund të pajtohemi që granatat nuk merren nga muret e labirintit, megjithëse ato shpërdorohen gjatë procesit).

Një lojtari që del nga labirinti në radhën e tij (rastësisht ose qëllimisht) i thuhet se ka dalë nga labirinti. Nëse në të njëjtën kohë ai ka një thesar në duart e tij, raportohet se çfarë lloj thesari është: i rremë apo i vërtetë.

Ju mund të mbani vetëm një thesar në të njëjtën kohë. Në këtë rast, veprimet e një harku, paterica ose kurthi nuk anulohen. Nuk mund ta hedhësh thesarin ku të duash, por mund ta ndërrosh njërin me tjetrin. Nuk është e nevojshme të marrësh thesarin. Nëse e gjeni veten në një qelizë me thesar dhe vendosni ta merrni atë, duhet të informoni kundërshtarin tuaj për këtë.

Labirinti duhet të projektohet në atë mënyrë që të jetë e mundur të vizitohet çdo qelizë dhe të dalësh nga labirinti pa përdorur granata, duke e nisur lojën nga çdo pikë. Ju nuk mund të ndërtoni kurthe: kur një lojtar, pasi ka rënë në një vrimë, del prej saj në një hapësirë ​​të mbyllur, nga e cila nuk mund të dalë pa përdorur granata. Kurthi mund të vendoset kudo.
Pas daljes nga labirinti, lojtari mund të hyjë vetëm në daljen nga e cila doli. Megjithatë, opsioni i rihyrjes përmes çdo daljeje gjithashtu ka të drejtë të ekzistojë. Në këtë rast, është e mundur të rrethohen zonat që mund të arrihen vetëm përmes një hyrje të caktuar në labirint, nëse pika e fillimit ndodhet jashtë tyre.

12. E pakuptimta

Dhe edhe loja në dukje budallaqe "Nonsense" ka kuptim të thellë nëse e luani me të gjithë familjen. Secili lojtar merr një copë letër dhe shkruan në krye përgjigjen e pyetjes "Kush?" (Winnie the Pooh, macja Behemoth, fqinji xhaxha Vasya, etj.). Pastaj përgjigja paloset në mënyrë që të mos lexohet dhe fletët e letrës kalohen përreth. Pyetja tjetër është "Me kë?" Pastaj ndiqni: "Kur?", "Ku?", "Çfarë bëre?", "Çfarë erdhi nga kjo?" Kur shkruhen të gjitha përgjigjet, copat e letrës shpalosen dhe lexohen. "Pra, cili është qëllimi i gjithë kësaj?" - ju pyesni. Nëse e gjithë familja qesh me marrëzitë që rezultojnë, nëse prindërit dhe fëmijët janë të interesuar dhe argëtohen së bashku - a nuk është ky kuptimi më i rëndësishëm, më i rëndësishëm i çdo loje familjare?

13. Lufta e viruseve

"-Lufta e viruseve"-. Lojë për dy ( më shumë është e mundur, por një numër i barabartë lojtarësh është i dëshirueshëm, përndryshe njeriu bëhet shpejt viktimë), në një fushë 10*10 ( përsëri, më shumë është e mundur, atëherë është edhe më interesante), "viruse" - nënkupton kryqe, rrathë dhe shpirtra të tjerë të këqij (secili lojtar ka ngjyrën ose formën e tij). Tre "viruse" vendosen në çdo kthesë. Viruset fillojnë të riprodhohen nga qelizat e këndit të kundërt të fushës. Ju mund të shfaqni një "virus" vetëm pranë "virusit tuaj të gjallë" tjetër. Nëse "virusi" i armikut është afër, mund ta hani duke e lyer qelizën në ngjyrën tuaj. Armiku nuk mund ta "teprojë" këtë qelizë për herë të dytë. Formacione të tilla quhen "fortesa". Nëse "kalaja" prek të paktën një virus të gjallë të ngjyrës së saj, atëherë prej saj mund të krijoni më tej "viruse" të reja në çdo vend ose ka një armik. Qëllimi i lojës është shkatërrimi i plotë i forcave të armikut. Nëse të dyja palët arrijnë të fshehin viruset e tyre të gjalla pas një fortese të krijuar nga viruset e ngrënë të armikut, loja përfundon në barazim.

"-Burrat"-. Variacioni "-virus luftëtarët"-. Mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Ata luajnë në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e vet. Loja fillon me vizatimin e "defektit kryesor" - një kryq i rrethuar nga një kornizë dhe "selia" - mjedisi i "defektit kryesor" - i përbërë nga 8 kryqe në qoshet e fletës. Më pas, mund të bëni 5 "lëvizje" për kthesë, dhe jo 3 si në "luftën e viruseve". Loja luhet për të shkatërruar "gabimet kryesore". Por gjëja më interesante në këtë version të lojës është se lojtarët, të cilët luajnë si parazgjedhje, secili për vete, kanë të drejtë të hyjnë në aleanca dhe t'i shkelin ato pasi situata ose preferencat personale ndryshojnë. Shpesh një intrigë e mirë “politike” në këtë variant sjell më shumë dividentë sesa klasa e kombinimit të lojës. Shtesa e mundshme: një lojtar që ka ndërtuar një katror me 8 defekte mund të vendosë një "bug kryesore" të re në qendër, dhe e vjetra është e lyer me ngjyrën e lojtarit. Një revolucion i tillë ju lejon të shpëtoni ushtrinë tuaj nga humbja nëse armiku afrohet me atë të vjetër "kryesor".

"-Lufta"-. Një variant shumë kompleks i "luftëtarëve të virusit". Mund të luhet nga 2 deri në 6 lojtarë, por në mënyrë optimale 4 lojtarë. Ata luajnë në një fletë fletore, secili lojtar duhet të ketë ngjyrën e vet. Loja fillon nga "gjeneralet", të cilat përcaktohen me shkronjën G dhe ndodhen në qoshet e fletës. Për çdo lëvizje, lojtari mund të vendosë:
4 këmbësorë (të caktuar me shkronjat P) -
2 kalorës që vendosen me një shkronjë si në shah (dhe përcaktohen me shkronjën K) -
2 tanke që lëvizin nëpër një qelizë (mund të jenë gjithashtu diagonale) (tregohen me shkronjat T) -
1 plan që lëviz nëpër 4 qeliza horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht (tregohet me shkronjat C).
Gjatë çdo lëvizjeje, ju mund të braktisni një lloj trupash dhe të bëni një lëvizje shtesë të një lloji tjetër. Për shembull, mund të shkoni menjëherë 3 herë të tjera me aeroplan në një kthesë, duke hequr dorë respektivisht të gjithë këmbësorinë, të gjithë kuajt dhe të gjitha tanket.
Ndryshe nga "lufta e viruseve", luftëtarët e rinj mund të vendosen vetëm pranë luftëtarëve të gjallë (ose pranë një fortese "të gjallë") të llojit përkatës, me kusht që të kenë një lidhje të gjallë me gjeneralin! Kjo do të thotë, trupat pa kontroll nuk luftojnë. Komunikimi mund të bëhet përmes një lloji tjetër ushtrie. Ata luajnë, natyrisht, për të shkatërruar gjeneralët.

14. Piramida

Dy lojtarë luajnë. Ata shkruajnë me radhë fjalë në formën e një piramide sipas rregullit të fjalëkryqit, përveç kësaj, përsëritja e të njëjtave fjalë është e ndaluar. Ato fillojnë me një fjalë me tre shkronja nën fjalën mund të shkruani një fjalë me të njëjtën gjatësi ose një shkronjë më të gjatë. Nën çdo fjalë mund të shkruani vetëm një fjalë me të njëjtën gjatësi, fjala tjetër duhet të jetë një shkronjë më e gjatë. Pas lëvizjes së kundërshtarit, lojtari analizon me kujdes piramidën e fjalës së lojës që rezulton dhe përpiqet të formojë një fjalë me të paktën tre shkronja, duke marrë për të shkronjën e parë nga një nivel arbitrar i piramidës, të dytën nga niveli tjetër poshtë saj, etj. . një shkronjë nga çdo nivel tjetër. Kjo fjalë duhet të jetë gjithashtu një emër i zakonshëm në formën fillestare dhe jo shkurtim (jo shkurtim si policia rrugore). Lojtari që gjen një fjalë të tillë i shton pikëve të tij aq pikë sa ka shkronja në këtë fjalë. Pastaj fillon raundi tjetër dhe kështu me radhë, derisa një lojtar të shënojë 12 pikë. Ai bëhet fituesi.

Një shembull i një raundi të kësaj loje me fjalë: lojtari i parë shkruan fjalën HATCH, i dyti shkruan fjalën MIG nën të. Lojtari i parë duhet të gjejë një fjalë me 4 shkronja, ai shkruan fjalën SHAWL. Të dy lojtarët përpiqen të zgjedhin fjalë nga shkronjat e përdorura tashmë në mënyrë që të mos i japin kundërshtarit të tyre një shans për të fituar raundin. Këtu lojtari i dytë shikon me kujdes nëse mund të sajojë ndonjë fjalë, por dalin lloj-lloj marrëzish si KISH, LIL, YUM, etj. Pastaj lojtari i dytë shkruan fjalën me 4 shkronja SHILO (ose mund të shkruajë një 5 shkronja):
LUKA
MOMENT
SHAL
AWL

Lojtari i parë analizon piramidën... - Shikon fjalët GAI, IL dhe YUG, të cilat, sipas kushteve të kësaj loje fjalësh, nuk përshtaten dhe nuk e dallon fjalën KILO! Piramida ka një nivel tjetër:
LUKA
MOMENT
SHAL
AWL
NJE RENIE

Lojtari i dytë sheh fjalët LIK dhe SPIKE, pastaj vëren fjalën KILO... - Dhe befas gjen një fjalë të bukur me 5 shkronja LILY! Ai shton 5 pikë në rezultatin e lojtarit të dytë.

Lojëra të tilla në letër me fjalë zhvillojnë vëmendjen dhe aftësinë për të kombinuar fjalët.

Dy lojtarë tërheqin 7-10 tanke secili. ose "starships?", secila në gjysmën e vet të një flete të dyfishtë fletore (mundësisht jo në një kuti, por në një rresht ose A4 bosh). Pasi vendosin ushtrinë, lojtarët fillojnë të qëllojnë me njëri-tjetrin si më poshtë: një goditje vizatohet në gjysmën e fushës së tyre, më pas fleta paloset saktësisht në mes dhe gjuajtja, e dukshme në hapsirë, shënohet në gjysmën e dytë të fushës. Nëse godiste një tank, ai rrëzohej (i dyti? rrëzimi? është fatal), dhe nëse e godiste saktësisht, tanku shkatërrohej menjëherë.
Çdo gjuajtje e suksesshme i jep të drejtën tjetra - në disa versione të lojës, nuk mund të gjuash goditjen tjetër në të njëjtin tank.
Pas të shtënave paraprake, loja shumë shpejt kalon në fazën "Blitz-krieg", ose më saktë, një përfundim i shpejtë. Fituesi, natyrisht, është ai që qëllon i pari ushtrinë kundërshtare.

16. Barrierat

Një lojë e thjeshtë taktike, thelbi i së cilës është lufta pozicionale për hapësirë. Në një fushë 8x8 (d.m.th. madhësia e një tabele shahu), lojtarët, njëri pas tjetrit, vizatojnë vija të vogla që mbivendosen çdo 2 qeliza me radhë: d.m.th. për shembull lojtari 1 vizaton një vijë vertikale që zë e2 dhe e3.
Lojtari 2 bën të njëjtën gjë, por linja e tij nuk mund të kalojë ose të prekë asnjë "barrikadë" ekzistuese. Ndërsa fusha mbushet, ka gjithnjë e më pak hapësirë ​​të lirë, dhe në fund kërkohet një llogaritje e matur për të përfunduar lojën. Një lojtar që nuk mund të vendosë më linjën e tij sepse... gjithçka tashmë është e bllokuar, duke humbur.

Një lojë e thjeshtë dhe mjaft argëtuese, e ndërtuar mbi të njëjtat parime si Coin Parade, por krejtësisht e ndryshme në formë.
Në një fushë të vogël (mund të jetë një katror ose drejtkëndësh i çdo madhësie, nuk ka shumë rëndësi) lojtarët vendosin rreth 15-20 pikë në vende të ndryshme, megjithëse pak a shumë në mënyrë të barabartë.
Pastaj lojtari i parë vizaton një buzë të rrumbullakët, por në formë të lirë, që kalon të paktën 1 pikë. Maksimumi në versionin klasik është i pakufizuar, megjithëse unë do të rekomandoja të jepni maksimum 4 pikë në buzë.
Lojtari tjetër tërheq buzën e tij, i vetmi kufizim? nuk mund të kryqëzohet me ato të vizatuara tashmë. Rripat mund të tërhiqen brenda buzëve, ose, anasjelltas, të rrethojnë ato ekzistuese, gjëja kryesore është që ato të mos kryqëzohen. Pas pak ka mbetur shumë pak hapësirë ​​dhe humbet ai që nxjerr buzën e fundit.
Një variant i kësaj loje është rregulli i vizatimit të buzëve që mbulojnë vetëm 1 ose 2 pikë, jo më shumë.

19. Pika dhe katrorë

Autori i kësaj loje, popullarizuesi i matematikës dhe shkencës Martin Garner, e konsideroi atë ?perla e lojrave logjike?. Megjithatë, pa e ndarë mendimin e tij, është mjaft e mundur ta quajmë lojën një nga lojërat më të mira taktike, interesante në çdo moshë.
Shesh lojërash? rreshta pikash nga 3x3 në 9x9. Është më mirë të filloni me një fushë të vogël dhe, pasi të keni ndjerë shijen, të rrisni madhësinë. Rregullat janë shumë të thjeshta: lojtarët lidhin dy pika me një vijë, dhe kur lojtari mund të mbyllë katrorin, ai vendos shenjën e tij në të (për shembull, shkronjën e parë të emrit të tij).
Duke mbyllur një katror, ​​lojtari fiton të drejtën për një lëvizje shtesë derisa të vizatojë një vijë që nuk mbyll asgjë. Në fund të lojës, llogaritet se kush ka mbyllur më shumë katrorë dhe fituesi përcaktohet.
Pavarësisht thjeshtësisë së saj të dukshme, loja ofron një hapësirë ​​të mirë për lojëra kombinuese, veçanërisht në fusha 5x5 dhe më të mëdha. Thelbi i taktikave fituese? detyroni fushën me struktura gjysmë të mbyllura, sakrifikoni, është e nevojshme, disa katrorë në favor të kundërshtarit, dhe më pas, kur praktikisht nuk ka ku të vini bast, ta detyroni atë të bëjë një lëvizje të pafavorshme (duke mos mbuluar asgjë)? dhe më pas mbyllni shumicën e katrorëve në një seri.

Loja më e thjeshtë e fjalëve, e bazuar në parimin tic-tac-toe, vetëm me shkronja.
Në një fushë 3x3 (pastaj provoni madhësi të tjera), dy lojtarë vënë bast për çdo shkronjë secili dhe ai që në fund të lojës (kur të plotësohen të gjitha fushat) do të jetë në gjendje të shkruajë 3 më të njohura. -fjalet e shkronjave diagonalisht, vertikalisht ose horizontalisht, fiton.
Loja është e dobishme për fëmijët që mësojnë të shkruajnë. Për të rriturit ka shumë pak vlerë konkurruese, por lojtarët me sens humori do të argëtohen shumë. Për fëmijët, mund të luani opsionin: kush do të jetë i pari që do të krijojë një fjalë dhe jo kush do të ketë më shumë fjalë.

21. Gara

Një lojë më komplekse dhe e gjatë, e ndërtuar në të njëjtin parim si lojërat e tjera të koordinimit të letrës: lëvizja e një stilolapsi vertikal përgjatë një fletë letre me një klikim të lehtë.
Në një fletë (të vetme ose të dyfishtë) të vizatuar pistë garash(Gara), në formën e dy rrathëve të përkulur, të pabarabartë, duke përsëritur skicat e njëri-tjetrit, 2-3-4 qeliza të gjera (në varësi të numrit të pjesëmarrësve). Më pas, në një vend arbitrar të unazës që rezulton, vizatohet një vijë fillimi/mbarimi, nga e cila nisin makinat e garave.
Me pak fjalë, goditje të rregullta, vrapuesit lëvizin rreth ringut, duke kapërcyer kthesat dhe pengesat e veçanta, duke fluturuar në hendek, duke hyrë përsëri në fushë, dhe si rezultat, njëri prej tyre vjen i pari në vijën e finishit dhe korr dafinat.
Sa herë që linja e shoferit prek ose kalon kufirin e pistës, një kryq vendoset në kryqëzim dhe shoferi kalon kthesën tjetër, duke e kthyer makinën e tij për të vazhduar garën. Çdo makinë ka 5 kryqëzime të tilla në magazinë. (5 pikë goditjeje), dhe përballja e gjashtë bëhet fatale.
Përveç kësaj, a mund të ketë ndonjë pengesë në rrugë? për shembull, zonat me rrezik të lartë: kur fluturon në një zonë të tillë, makina merr më shumë dëmtime dhe humbet dy pikë jete. Ose pengesa të veçanta që dalin nga skajet dhe e bëjnë kalimin më të ngushtë, ose përkundrazi, qëndrojnë në mes dhe detyrojnë makinat të shtrydhin
Është gjithashtu e mundur të futen pikat e prekjes, ose më saktë, rrathët e vegjël, të cilat makina duhet të godasë kur kalon (d.m.th., nëpër të cilat duhet të kalojë linja). Fotoja tregon të gjitha ndërlikimet e listuara të pistës menjëherë, dhe është e qartë se gara është ende larg përfundimit.
Ju mund të shpikni dhe prezantoni rregullat tuaja, pengesa të reja dhe nëse ka 4 ose më shumë pjesëmarrës, madje mund të organizoni një seri garash, duke bërë disa pista, dhe ndërmjet tyre duke i lejuar lojtarët të blejnë pajisje për sasinë e pikëve në varësi të vendi i marrë. Për shembull, blini pika shtesë të jetës ose sulmoni thumba dhe hiqni 1 pikë jete nga makina që po parakaloni.

22. Golf

Lojtarët fillojnë nga dy pika pranë njëri-tjetrit në fund të një copë letre të dyfishtë që qëndron vertikalisht (shih foton).
Secili luan me stilolapsin e ngjyrës së tij dhe cila është detyra e secilit? në numrin minimal të goditjeve (vijat nga stilolapsi që rrëshqasin përgjatë fletës) futeni topin në vrimë. Vrima ndodhet në skajin e kundërt të fushës, d.m.th. në krye të fletës. Dhe një personi me koordinim të mirë i nevojiteshin maksimumi 4-5 goditje për të futur linjën në vrimë.
Por në versionet e avancuara të Golfit, rruga drejt tij nuk është aq e thjeshtë, sepse linjat e gjata të drejta mbrohen nga kodra që veprojnë si tampon dhe nuk e lejojnë lojtarin. Kur godet një kodër, armiku kryen një kthim prapa d.m.th. gjuan linjën e shkelësit në çdo drejtim dhe ai detyrohet të vazhdojë serinë e goditjeve nga vendi ku erdhi kjo linjë. Ose ndoshta 1 ose 2 lëvizje shtesë i shtohen pistës së atij që godet kodrën.

Edhe pse është koha e veglave, ka gjithmonë situata kur nuk keni asgjë tjetër përveç miqve dhe një copë letre. Kështu që mbani mend ose shkruani!

Dema dhe lopë



Lojtari i parë mendon për një numër katërshifror, në mënyrë që të gjitha shifrat e numrit të jenë të ndryshme. Qëllimi i lojtarit të dytë është të rifitojë këtë numër. Çdo lëvizje, hamendësuesi emërton një numër, gjithashtu katërshifror dhe me numra të ndryshëm. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e supozuar, atëherë kjo situatë quhet lopë. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e hamendësuar dhe është në të njëjtin vend, atëherë kjo situatë quhet dem.
Për shembull, lojtari i parë mendoi për 6109, dhe lojtari i dytë thirri 0123. Pastaj lojtari i parë duhet të thotë: një dem dhe një lopë (1b,1k).
Secili partner ka fjalën e tij. Ata marrin rradhë. Ai që merr me mend numrin e kundërshtarit i pari fiton.

Varje



Ekzekutuesi është një tjetër lojë puzzle popullore e krijuar posaçërisht për dy lojtarë. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe një stilolaps.
Lojtari i parë mendon për një fjalë. Duhet të jetë një fjalë ekzistuese dhe lojtari duhet të jetë i sigurt se lojtari tjetër e di fjalën dhe është i njohur me drejtshkrimin e saj. Ai përshkruan një sërë hapësirash bosh të nevojshme për të shkruar një fjalë. Pastaj ai vizaton diagramin e mëposhtëm, i cili përshkruan një varje me një lak.
Loja fillon kur lojtari i dytë sugjeron një shkronjë që mund të përfshihet në këtë fjalë. Nëse ai e merr me mend saktë, lojtari i parë e shkruan atë në hapësirën e saktë të zbrazët. Nëse nuk ka një shkronjë të tillë në fjalë, ai e shkruan këtë letër anash dhe fillon të përfundojë vizatimin e trekëmbëshit, duke shtuar një rreth që përfaqëson një kokë në lak. Kundërshtari vazhdon të hamendësojë shkronjat derisa të marrë me mend të gjithë fjalën. Për çdo përgjigje të gabuar, lojtari i parë shton një pjesë të trupit në trekëmbësh.
Nëse busti tërhiqet përpara se kundërshtari të mund të gjejë fjalën, lojtari i parë fiton. Nëse kundërshtari e merr me mend fjalën saktë përpara se të vizatohet i gjithë busti, ai fiton dhe pastaj është radha e tij të mendojë për fjalën.

Tic-tac-toe në një fushë të pafund


www.goodhouse.ru
Zgjerimi i fushës së lojës ju lejon të çliroheni nga paracaktimi i rezultatit në Tic Tac Toe.
Në një fushë të pafund (një fletë letre do të funksionojë mirë), lojtarët vendosin me radhë shenjën e tyre (një kryq ose një zero). Loja përfundon kur një nga lojtarët fiton ose nëse fusha mbaron.
Fituesi është ai që arrin të rreshtojë pesë nga shenjat e tij në një vijë, të drejtë ose diagonale.
Nëse luani lojëra kompjuterike, atëherë lehtë mund të merrni me mend se cilës prej tyre krijuesit i kushtuan shumë kohë këtij versioni të zgjeruar të tic-tac-toe.

Beteja detare



Qëllimi i kësaj loje është të shkatërrojë objektet (anijet) e armikut. Dy persona luajnë. Ngjarjet e lojës zhvillohen në 2 fusha katrore me përmasa 10x10. Njëra nga fushat është e juaja, tjetra është e kundërshtarit tuaj. Mbi të vendosni objektet tuaja (anijet) dhe armiku i sulmon ato. Armiku i vendos objektet (anijet) e tij në një fushë tjetër.
Forcat tuaja të armatosura, si ato të armikut, përmbajnë objektet (anijet) e mëposhtme:
1 kuvertë (madhësia 1 katror) - 4 copë
2-kuvertë (2 qeliza në madhësi) - 3 copë
3-kuvertë (3 qeliza në madhësi) - 2 copë
4-kuvertë (4 sheshe në madhësi) - 1 copë.
Objektet (anijet) nuk mund të vendosen afër, domethënë duhet të ketë të paktën një qelizë të lirë midis dy objekteve (anijeve) ngjitur (vini re se armiku gjithashtu nuk mund të vendosë objekte (anije) afër).
Kur të përfundojnë të gjitha përgatitjet dhe të vendosen objektet (anijet), është koha për të filluar betejën.
Lojtari, objektet (anijet) e të cilit ndodhen në fushën e majtë ka lëvizjen e parë. Ju zgjidhni një shesh në fushën e armikut dhe "gjuani" në këtë shesh. Nëse keni fundosur një anije armike, atëherë kundërshtari duhet të thotë "i vrarë" nëse e keni plagosur anijen (d.m.th., ju goditni një anije me më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "i plagosur". Nëse goditni një anije armike, vazhdoni "të qëlloni".
Loja përfundon kur një nga pjesëmarrësit e saj humbet të gjitha anijet.

Pikat



Dots është një lojë zgjuarsie për dy ose katër persona. Megjithatë, është më mirë të luash vetëm me dy persona. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe aq stilolapsa sa ka lojtarë. Objekti i lojës është të lidhë linjat e vizatuara në katrorë, lojtari që krijon më shumë katrorë fiton lojën.
Për të filluar, krijoni një fushë në një copë letre të zbrazët, vizatoni vija horizontale dhe vertikale me pika të vogla në distanca të barabarta nga njëra-tjetra. Një lojë shumë e shpejtë do të përbëhej nga dhjetë së bashku dhe dhjetë pikë në të gjithë. Ju mund ta bëni fushën aq të madhe ose të vogël sa të doni, në varësi të nivelit të lojës dhe numrit të lojtarëve.
Pasi të krijohet bordi, secili lojtar bën një lëvizje me radhë, duke tërhequr një vijë në një kohë që lidh dy pika. Pikat mund të lidhen horizontalisht ose vertikalisht, por ndonjëherë diagonalisht. Pasi një lojtar përfundon një katror, ​​ai vendos inicialet e tij brenda katrorit dhe merr radhën e tij të radhës, dhe kështu me radhë derisa të arrijë të krijojë një katror me një vijë shtesë.
Ka dy strategji të mundshme në këtë lojë: së pari, ju mund të ndaloni kundërshtarët tuaj të krijojnë katrorë. Së dyti, ju mund të formoni fushën në mënyrë që të krijoni një numër të madh katrorësh duke përdorur një rresht shtesë.

Balda



Lojtari i parë shkruan një letër, tjetri shton një shkronjë përpara ose pas letrës së shkruar, etj. Humbësi është ai, zëvendësimi i të cilit rezulton në një fjalë të tërë. Shkronjat nuk duhet të zëvendësohen gjithsesi, kur shtoni një shkronjë tjetër, duhet të keni parasysh një fjalë specifike në të cilën ndodh kombinimi i shkronjave që keni shkruar. Nëse ai që duhet të bëjë lëvizjen tjetër nuk mund të dalë me një fjalë të vetme me kombinimin e shkronjave që janë formuar para lëvizjes së tij, ai duhet të heqë dorë. Në këtë rast, lojtari që ka shkruar shkronjën e fundit duhet të thotë se çfarë fjalë ka dashur të thotë, nëse ai nuk mund ta emërojë fjalën, atëherë ai humbet nëse e ka vënë emrin, ai që ka hequr dorë; Ai që humbet herën e parë merr shkronjën B, herën e dytë - A etj., derisa të formohet fjala Balda. Ai që bëhet Balda i parë humbet plotësisht.
Natyrisht, ju mund të luani jo vetëm në letër, por edhe me gojë.

Tanke



Dy lojtarë barazojnë 7-10? tanke? apo? starships?, secila në gjysmën e vet të një flete të dyfishtë fletore (mundësisht jo në një kuti, por në një rresht ose A4 bosh). Pasi vendosin ushtrinë, lojtarët fillojnë të qëllojnë me njëri-tjetrin si më poshtë: një goditje vizatohet në gjysmën e fushës së tyre, më pas fleta paloset saktësisht në mes dhe gjuajtja, e dukshme në hapsirë, shënohet në gjysmën e dytë të fushës. Nëse godiste një tank, ai rrëzohej (i dyti? trokitur? fatal), dhe nëse e godiste drejtpërdrejt, tanku shkatërrohej menjëherë.
Çdo gjuajtje e suksesshme i jep të drejtën asaj tjetër; Në disa versione të lojës, ju nuk mund të gjuani goditjen tjetër në të njëjtin tank.
Pas gjuajtjes paraprake, loja kalon shumë shpejt në tejkalim? blitz-krieg?, ose më mirë, një përfundim i shpejtë. Fituesi, natyrisht, është ai që qëllon i pari ushtrinë kundërshtare.

Barrierat



Një lojë e thjeshtë taktike, thelbi i së cilës është lufta pozicionale për hapësirë. Në një fushë 8x8 (d.m.th. madhësia e një tabele shahu), lojtarët, njëri pas tjetrit, vizatojnë vija të vogla që mbivendosen çdo 2 qeliza me radhë: d.m.th. për shembull lojtari 1 vizaton një vijë vertikale që zë e2 dhe e3.
Lojtari 2 bën të njëjtën gjë, por linja e tij nuk mund të kryqëzohet ose të prekë ato ekzistuese? barriera?.. Ndërsa fusha mbushet, ka gjithnjë e më pak hapësirë ​​të lirë dhe në fund duhet një llogaritje e matur për të përfunduar lojën. Një lojtar që nuk mund të vendosë më linjën e tij sepse... gjithçka tashmë është e bllokuar, duke humbur.

Shirita koke



Një lojë e thjeshtë dhe mjaft argëtuese, e ndërtuar mbi të njëjtat parime si Coin Parade, por krejtësisht e ndryshme në formë.
Në një fushë të vogël (mund të jetë një katror ose drejtkëndësh i çdo madhësie, nuk ka shumë rëndësi) lojtarët vendosin rreth 15-20 pikë në vende të ndryshme, megjithëse pak a shumë në mënyrë të barabartë.
Pastaj lojtari i parë vizaton një buzë të rrumbullakët, por në formë të lirë, që kalon të paktën 1 pikë. Maksimumi në versionin klasik është i pakufizuar, megjithëse unë do të rekomandoja të jepni maksimum 4 pikë në buzë.
Lojtari tjetër tërheq buzën e tij, i vetmi kufizim? nuk mund të kryqëzohet me ato të vizatuara tashmë. Rripat mund të tërhiqen brenda buzëve, ose, anasjelltas, të rrethojnë ato ekzistuese, gjëja kryesore është që ato të mos kryqëzohen. Pas pak ka mbetur shumë pak hapësirë ​​dhe humbet ai që nxjerr buzën e fundit.
Një variant i kësaj loje është rregulli i vizatimit të buzëve që mbulojnë vetëm 1 ose 2 pikë, jo më shumë.

Luftërat Dixhitale



Në këtë lojë, personazhi kryesor është gomë. Do të duhet të lani vazhdimisht, kjo është luftë dhe humbjet janë të pashmangshme. Shumë numra do të vdesin për fitoren tuaj!
Loja është shumë e shpejtë dhe e larmishme, dhe, në përgjithësi, shumë e thjeshtë.
Ju shkruani një seri numrash nga 0 në 9, në çdo sekuencë, në çdo kombinim. Gjatësia mund të jetë çfarëdo që dëshironi, ju rekomandoj të filloni me 20. Për shembull, mund të jetë rreshti 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9.5? apo ndonjë tjetër.
Me radhën e tij, lojtari mund të bëjë një nga dy veprimet e mundshme në lojë:
ndryshoni një nga numrat poshtë, deri në maksimum 0 (nuk ka vlera negative në lojë);
fshini çdo zero dhe të gjitha shifrat në të djathtë të saj, duke zvogëluar kështu gjatësinë e shiritit.
Ai që shkatërron zeron e fundit humbet.

Pika dhe katrorë



A e ka marrë parasysh autori i kësaj loje, popullarizuesi i matematikës dhe shkencës Martin Garner? perla e lojrave logjike?.. Megjithatë, pa e ndarë mendimin e tij, është mjaft e mundur ta quajmë lojën një nga lojërat më të mira taktike, interesante në çdo moshë.
Shesh lojërash? rreshta pikash nga 3x3 në 9x9. Është më mirë të filloni me një fushë të vogël dhe, pasi të keni ndjerë shijen, të rrisni madhësinë. Rregullat janë shumë të thjeshta: lojtarët lidhin dy pika me një vijë, dhe kur lojtari mund të mbyllë katrorin, ai vendos shenjën e tij në të (për shembull, shkronjën e parë të emrit të tij).
Duke mbyllur një katror, ​​lojtari fiton të drejtën për një lëvizje shtesë derisa të vizatojë një vijë që nuk mbyll asgjë. Në fund të lojës, llogaritet se kush ka mbyllur më shumë katrorë dhe fituesi përcaktohet.
Pavarësisht thjeshtësisë së saj të dukshme, loja ofron një hapësirë ​​të mirë për lojëra kombinuese, veçanërisht në fusha 5x5 dhe më të mëdha. Thelbi i taktikave fituese? detyroni fushën me struktura gjysmë të mbyllura, sakrifikoni, është e nevojshme, disa katrorë në favor të kundërshtarit, dhe më pas, kur praktikisht nuk ka ku të vini bast, ta detyroni atë të bëjë një lëvizje të pafavorshme (duke mos mbuluar asgjë)? dhe më pas mbyllni shumicën e katrorëve në një seri.

Trojka



Loja më e thjeshtë e fjalëve, e bazuar në parimin tic-tac-toe, vetëm me shkronja.
Në një fushë 3x3 (pastaj provoni madhësi të tjera), dy lojtarë vënë bast për çdo shkronjë secili dhe ai që në fund të lojës (kur të plotësohen të gjitha fushat) do të jetë në gjendje të shkruajë 3 më të njohura. -fjalet e shkronjave diagonalisht, vertikalisht ose horizontalisht, fiton.
Loja është e dobishme për fëmijët që mësojnë të shkruajnë. Për të rriturit ka shumë pak vlerë konkurruese, por lojtarët me sens humori do të argëtohen shumë. A ka ndonjë mundësi që fëmijët të luajnë? kush e krijon fjalën i pari dhe kush ka më shumë fjalë.

Gara



Një lojë më komplekse dhe e gjatë, e ndërtuar në të njëjtin parim si lojërat e tjera të koordinimit të letrës: lëvizja e një stilolapsi vertikal përgjatë një fletë letre me një klikim të lehtë.
Në një fletë letre (të vetme ose të dyfishtë), një pistë garash vizatohet në formën e dy rrathëve të lakuar, të pabarabartë, duke përsëritur skicat e njëri-tjetrit, 2-3-4 qeliza të gjera (në varësi të numrit të pjesëmarrësve). Më pas, në një vend arbitrar të unazës që rezulton, vizatohet një vijë fillimi/mbarimi, nga e cila nisin makinat e garave.
Me pak fjalë, goditje të rregullta, vrapuesit lëvizin rreth ringut, duke kapërcyer kthesat dhe pengesat e veçanta, duke fluturuar në hendek, duke hyrë përsëri në fushë, dhe si rezultat, njëri prej tyre vjen i pari në vijën e finishit dhe korr dafinat.
Sa herë që linja e shoferit prek ose kalon kufirin e pistës, një kryq vendoset në kryqëzim dhe shoferi kalon kthesën tjetër, duke e kthyer makinën e tij për të vazhduar garën. Çdo makinë ka 5 kryqëzime të tilla në magazinë. (5 pikë goditjeje), dhe përballja e gjashtë bëhet fatale.
Përveç kësaj, a mund të ketë ndonjë pengesë në rrugë? për shembull, zonat me rrezik të lartë: kur fluturon në një zonë të tillë, makina merr më shumë dëmtime dhe humbet dy pikë jete. Ose pengesa të veçanta që dalin nga skajet dhe e bëjnë kalimin më të ngushtë, ose përkundrazi, qëndrojnë në mes dhe detyrojnë makinat të shtrydhin
Është gjithashtu e mundur të futen pikat e prekjes, ose më saktë, rrathët e vegjël, të cilat makina duhet të godasë kur kalon (d.m.th., nëpër të cilat duhet të kalojë linja). Fotoja tregon të gjitha ndërlikimet e listuara të pistës menjëherë, dhe është e qartë se gara është ende larg përfundimit.
Ju mund të shpikni dhe prezantoni rregullat tuaja, pengesa të reja dhe nëse ka 4 ose më shumë pjesëmarrës, madje mund të organizoni një seri garash, duke bërë disa pista, dhe ndërmjet tyre duke i lejuar lojtarët të blejnë pajisje për sasinë e pikëve në varësi të vendi i marrë. Për shembull, blini pika shtesë të jetës ose sulmoni thumba dhe hiqni 1 pikë jete nga makina që po parakaloni.

Golf



Lojtarët fillojnë nga dy pika pranë njëri-tjetrit në fund të një copë letre të dyfishtë që qëndron vertikalisht (shih foton).
Secili luan me stilolapsin e ngjyrës së tij dhe cila është detyra e secilit? në numrin minimal të goditjeve (vijat nga stilolapsi që rrëshqasin përgjatë fletës) futeni topin në vrimë. Vrima ndodhet në skajin e kundërt të fushës, d.m.th. në krye të fletës. Dhe një personi me koordinim të mirë i nevojiteshin maksimumi 4-5 goditje për të futur linjën në vrimë.
Por në versionet e avancuara të Golfit, rruga drejt tij nuk është aq e thjeshtë, sepse linjat e gjata të drejta mbrohen nga kodra që veprojnë si tampon dhe nuk e lejojnë lojtarin. Kur godet një kodër, armiku kryen një kthim prapa d.m.th. gjuan linjën e shkelësit në çdo drejtim dhe ai detyrohet të vazhdojë serinë e goditjeve nga vendi ku erdhi kjo linjë. Ose ndoshta 1 ose 2 lëvizje shtesë i shtohen pistës së atij që godet kodrën.

Rregullat e lojës Beteja detare në letër

Kush prej nesh nuk ka luajtur "betejë detare" si fëmijë? Kjo lojë mund të ndriçojë ditët e mërzitshme të shkollës. Sidoqoftë, fëmijët modernë preferojnë lojërat kompjuterike sesa ato në letër. Nëse u tregoni atyre për këtë lojë në një mënyrë të lehtë dhe të arritshme, do të jeni në gjendje t'i jepni shkëlqim një qëndrimi të mërzitshëm në radhë në spital ose në autobus.

Le të kujtojmë rregullat e lojës së betejës detare në letër.

Rregullat e lojës Beteja detare

Loja klasike është që dy lojtarë vizatojnë në copa letre (secila më vete dhe në mënyrë që armiku të mos shikojë) dy fusha loje me përmasa 10 x 10 qeliza. Njëra është për lojëra, e dyta përdoret për punë zbulimi.

Në krye, horizontalisht në të dy fushat, shkronjat shkruhen sipas rendit alfabetik - dhe paraprakisht bien dakord nëse duhet të përfshijnë E ose J në shkronjat Në anën e jashtme të majtë të çdo katrori vendosim numra - nga 1 në 10.

Meqe ra fjala! Ky mund të jetë një zbulim për ju, por fëmijët sovjetikë shpesh shkruanin fjalën "REPUBLIKË" sipër - ndoshta kjo për faktin se është e vështirë për fëmijët e vegjël të mbajnë mend alfabetin.

Anije në letër

Flotilja standarde e lojtarëve të Battleship përfshin dhjetë anije. Ato ndryshojnë në numrin e qelizave që zënë - nga një në katër. Emri i secilës anije është një përcaktim i numrit të "kuvertës" ose qelizave: me një kuvertë, me dy kate, e kështu me radhë... Numri i njësive të secilës anije varet nga sa qeliza në fushën e lojës zë. . Pra, ka vetëm një me katër kuvertë, por ka katër me një kuvertë. Prandaj, ekzistojnë tre anije me dy qeliza dhe dy anije me tre qeliza.

Secili lojtar vendos vetë se si të rregullojë flotën duke vizatuar skicat e secilës anije në sheshin e lojës. Një sqarim i rëndësishëm është se asnjëra nga anijet nuk duhet të prekë tjetrën dhe forma e anijes duhet të ngjajë me një drejtkëndësh (ose një katror, ​​në rastin e një anijeje me një kuvertë), domethënë, anijet nuk mund të kenë vija të thyera.

Nuk është e ndaluar që anijet të vendosen përgjatë kufijve të sheshit ose të jenë në qoshe.

Procesi i lojës

Pasi lojtarët të kenë vendosur anijet në fushat e tyre të lojës, loja fillon. Për të marrë me mend vendndodhjen e anijeve të armikut, lojtarët bëjnë "të shtëna" të shënuara në një shesh të hapur. Për të thjeshtuar detyrën, na duhen emërtime alfabetike dhe numerike për qelizat. Të shtënat bëhen në koordinatat, për shembull, A8 ose G6. Nëse armiku emërton koordinatat ku ndodhet një pjesë e anijes, atëherë lojtari i dytë duhet të thotë: "i plagosur" dhe të shënojë pjesën e dëmtuar X nëse në fund anija është granatuar plotësisht, atëherë shqiptohet fjala e koduar "I vrarë". .

Nëse armiku godet anijen, atëherë ai bën lëvizjen tjetër - derisa të humbasë. Loja vazhdon derisa dikush fundos të gjitha anijet e armikut.

Rregullat e lojës janë të thjeshta dhe kjo është arsyeja pse nxënësit e shkollës ruse e duan kaq shumë këtë lojë. Por përveç kësaj, ju mund të jepni disa pika të tjera sqaruese që do t'ju ndihmojnë të fitoni më shpejt:

  • Shënoni të shtënat - ato që keni gjuajtur ndaj armikut dhe ato që goditën fushën tuaj. Mënyra më e shpejtë për ta bërë këtë është ta bëni atë me një pikë. Pikat e goditjes janë shënuar me kryqe.
  • Meqenëse anijet nuk mund të prekin njëra-tjetrën, sigurohuni që të shënoni konturet e anijes së fundosur me pika - në këtë mënyrë do t'ju duhet të shpenzoni më pak kohë duke bombarduar territorin e armikut.
  • Krijoni taktikat tuaja për vendosjen e anijeve në lojën "det". Opsioni optimal i vendosjes është të gruponi anije të mëdha në një pjesë të hartës dhe të vizatoni ato të vogla në vende të ndryshme në fushën e lirë.
  • Është e dobishme të vendosni një anije me katër kuvertë në një cep të hartës - në këtë mënyrë do të merrni më shumë hapësirë ​​​​të lirë ku mund të vendosen anijet e tjera. Por, natyrisht, nuk rekomandohet të vendosni të gjitha anijet e mëdha vetëm në skajet e sheshit.
  • Një mashtrim i pandershëm është të vendosni të gjitha anijet në fushën tuaj të lojës, përveç një kuverte të vetme. Ai do të zërë vendin e tij vetëm në fund të lojës. Në këtë mënyrë ju do të mashtroni kundërshtarin tuaj, por do t'i blini vetes më shumë kohë.

Battleship është një nga lojërat më emocionuese në letër. Tregojini fëmijës tuaj rregullat e tij dhe ai me siguri do të magjepset nga argëtimi i ri - në fund të fundit, ai është argëtues, interesant dhe i thjeshtë. Dhe më e rëndësishmja, ju mund të luani me miqtë në ato momente kur është e pamundur të bëni diçka tjetër.

Lexoni gjithashtu: