Sa heronj ka në hots. Rishikimi. Pse Heroes of the Storm është më e vështirë se sa duket. Heronjtë për para

Heroes of the Storm është i pari dhe deri tani i vetmi MOBA nga Blizzard, i cili kombinon të gjitha botët e prodhuara ndonjëherë nga Bliz. Personazhet kryesore këtu luhen nga personalitete të tilla të famshme si Diablo dhe Tyrael, Uther dhe Arthas, Thrall dhe Raynor. Nëse këta emra nuk do të thotë asgjë për ju, atëherë nuk keni luajtur Diablo, World of Warcraft ose Starcraft. Pjesa tjetër do të jetë e lumtur t'i shohë idhujt e tyre në forma të tjera.

Të gjithë personazhet në lojë mund të ndahen në katër arketipe. Për shembull, Sarah Kerrigan është një vrasës - një personazh me dëmtime të mëdha dhe lëkurë të hollë, Diablo është një luftëtar - një specialist përleshjeje, Malfurion luan një rol mbështetës, domethënë ai mund të shërojë dhe të tërheqë aleatët. Gjithashtu në lojë ka mjeshtra rrethimi dhe komandantë me aftësi specifike.

Sa i përket lojës, këtu nuk ka surpriza - Heroes of the Storm është një MOBA klasike: dy baza, disa shtigje me kulla mbrojtëse dhe, natyrisht, zvarritjet e kudogjendura. Në këtë drejtim, loja nuk përmban asnjë produkt të ri, kështu që projekti ka vetëm dy karakteristika tërheqëse: heronj të njohur dhe cilësinë e ekzekutimit të nënshkrimit "Blizzard".

Ne paraqesim në vëmendjen tuaj lojën MOBA në internet Heroes of the Storm. Lexoni rishikimin e kësaj loje dhe kërkesat e sistemit, shkarkoni atë në kompjuterin tuaj dhe filloni të luani absolutisht falas tani.

Procesi i lojës

Në qershor 2012, Dustin Browder, drejtor StarCraft II, raportoi se Blizzard All-Stars nuk ka një datë lëshimi, por ndoshta do të ketë një të tillë pas publikimit StarCraft II: Zemra e Swarm. Në një intervistë në janar 2013, ai vuri në dukje se projekti nuk kishte datë lëshimi sepse ata nuk e kishin përfunduar dhe po e mbanin në testim alfa. Dustin raportoi në gusht 2013 se disa zhvillues ishin zhvendosur nga ekipi StarCraft II: Zemra e Swarm ndaj ekipit Blizzard All-Stars si disa stilistë.

Në gusht 2013, në Gamescom, loja hyri në fazën e testimit. Presidenti i Blizzard, Mike Morhaime tha se loja ka arritur përparim të rëndësishëm dhe po kalon në testime më të gjera. Duke e përshkruar lojën si një Action-RTS, ai tha se ata nuk donin të përsërisnin zhanrin dhe po kërkonin diçka të tyren. Loja u punua nga një ekip i mbetur nga shpërbërja e Projektit Titan. Më 17 tetor 2013 emri i lojës ndryshoi në Heronjtë e Stuhisë .

Shumica e kritikëve pajtohen se, pavarësisht rastësisë sipërfaqësore dhe refuzimit të shumë prej aspekteve të njohura të lojërave MOBA, loja është më komplekse dhe më e thellë se sa duket, dhe ta quash atë "thjesht një lojë rastësore" është thelbësisht e gabuar. Për më tepër, disa kritikë besojnë se Heroes of the Storm është një lojë klasike MOBA që heq të gjitha pjesët e mërzitshme dhe lë vetëm më të mirat. Disa, përkundrazi, besojnë se Heroes of the Storm është një lojë e thjeshtë dhe jo modeste MOBA që është e përkryer për ata që i shohin lojërat klasike MOBA shumë të vështira. Megjithatë, edhe këto botime i dhanë lojës një vlerësim pozitiv.

Nga ana tjetër, kritikët vërejnë numrin e vogël të heronjve, mblesërinë e dobët dhe koston e lartë të artikujve në dyqan. IGN i dha lojës 6.5 nga 10, duke shkruar: "Heroes of the Storm është një MOBA me të meta me luftime ekipore frikësuese dhe objektiva të pakta." IGN më vonë ndryshoi vlerësimin në 8.0 nga 10 në një përmbledhje të re, duke shpjeguar se "rishikimi i mëparshëm nuk pasqyron më se ku qëndron Heroes of the Storm falë përditësimeve të vazhdueshme të Blizzard" dhe duke përfunduar: "Heroes of the Storm përmban një ton të ndryshme dhe personazhe të mrekullueshëm. Disa nga mënyrat e këtij MOBA funksionojnë më mirë se të tjerët, por ne vëmë bast se do të sigurojë një ndeshje argëtuese."

Loja zuri vendin e tretë në sondazhin "PvP më i mirë i vitit 2015" nga revista Igromaniya. Në vitin 2016, loja mori çmimin "Strategjia/Simulimi më i mirë i Vitit". Strategjia/Lojë simuluese e vitit) nga Akademia e Arteve dhe Shkencave Interaktive.

Shënime

  1. Heroes of the Storm Patch Notes – 15 qershor 2018(anglisht) . Blizzard Entertainment (15 qershor 2018). Marrë më 15 qershor 2018.
  2. John Funk. BlizzCon 2010: Hands-On Blizzard DotA, Left 2 Die, Starjeweled(anglisht) . Revista “Escapist” (22 tetor 2010). Arkivuar nga origjinali më 26 tetor 2010.
  3. Blizzard DotA - BlizzCon 2010 - Matt Gotcher, projektues i nivelit të StarCraft II (i papërcaktuar) . YouTube.com (23 tetor 2010). Marrë më 2 mars 2013.
  4. Wesley Yin-Poole. Blizzard DOTA "rindizet plotësisht" . Blizzard duke e bërë atë më miqësore për përdoruesit(anglisht) . Eurogamer.net (22 gusht 2011). - Projekti Blizzard DOTA është rifilluar plotësisht. Marrë më 2 mars 2013.

Pse për ndeshjet në Heronjtë e Stuhisë kaq e çuditshme për t'u parë dhe pse është kaq e çuditshme të marrësh pjesë në to.

Syri sheh të njëjtën gjë Liga e Legjendave ose Dota 2- me heronj, ekipe prej pesë personash, fortifikime - vetëm më të thjeshta. Plus heronjtë e lojërave Blizzard dhe minus gjithçka që mund të ngatërrojë një fillestar. NË Heronjtë e Stuhisë pa goditje të fundit, pa ar, pa pajisje. Mungojnë shumë.

Megjithatë, e rëndësishme këtu nuk është ajo që përjashtoi Blizzard, por ajo që mbetet. Pa shpenzuar qindra orë në secilën prej lojërave të përmendura, mund të jetë e vështirë të thuash me fjalë saktësisht se çfarë kanë ndikuar ndryshimet.

Por këtu do të ndjeni ju e bëni atë menjëherë.

Eksodia e njeriut

Dhe ky është ndryshimi. Ndeshje e zakonshme në të njëjtën Liga e Legjendave mund të ndahet në disa përballje të veçanta. Derisa aftësitë e lojtarëve të bashkohen në një përpjekje të vetme dhe të fuqishme ekipore, ajo që ne shohim kryesisht është një përplasje personalitetesh.

Heronjtë e Stuhisë një ndarje e tillë është shumë më e vështirë për t'u bërë. Lojtarët këtu lëvizin vazhdimisht midis pozicioneve, ndahen për të mbledhur përvojë nga valët e këmbësorisë armike dhe mblidhen përsëri për të sfiduar pikën tjetër strategjike. Gjithmonë dikush lëviz diku në hartë dhe në fillim është e vështirë të kuptosh se cilat nga këto veprime janë vërtet domethënëse. Në fakt, të gjitha janë të rëndësishme.

Puna ekipore është parësore. Jo të gjithë luajtën në mënyrë perfekte në këtë lojë, por ne punuam së bashku dhe për këtë arsye fituam një fitore të shkëlqyer në më pak se katërmbëdhjetë minuta.

Është e vështirë të ndash një ndeshje në HotS në momente individuale. Është e vështirë të identifikosh një manovër mjeshtërore në atë që po ndodh, e cila bën që sytë të dalin jashtë, sepse shumë lëvizje të shkëlqyera individuale humbasin në kaosin Brownian në të gjithë hartën. Kjo lojë i pëlqen operacionet në shkallë të gjerë.

Dhe këtu ka shumë heronj, të krijuar jo për mikromanovra të bukura, por për të kontrolluar pamjen e përgjithshme. Zagara, për shembull, e mbulon hartën me pisllëkun e Zerg dhe thuajse ndërton një fole në mes të fortifikimeve të armikut. Lojtari Abathur rri pezull mbi hartë, monitoron gjendjen e aleatëve të tij dhe në të njëjtën kohë arrin të shtypë bazën e dikujt tjetër me karkaleca. Dhe vikingët inkurajojnë aftësinë e RTS për të qenë në disa vende menjëherë - si i njëjti Meepo nga Dota, ky nuk është një luftëtar, por tre në të njëjtën kohë.

Por edhe nëse luani një lloj Illidani, një mjeshtër i tjerrjes dhe vrasjes, përgatituni për faktin se pak njerëz këtu kujdesen se sa bukur mundeni Kael'thasin e dikujt tjetër. Personalisht, nuk do të fitoni asgjë nga kjo. Gjëja kryesore është se çfarë mund të mësojë ekipi juaj prej tij. Edhe shkalla e përvojës këtu është një për pesë, gjë që konfirmon edhe një herë: çdo lojë është një përpjekje ekipore, nga fillimi në fund. Ju jeni një.

Në lojërat e renditura, Blizzard rregullon diçka midis asaj që është bërë Guri i vatrës Dhe StarCraft 2: një seri gradash më të ulëta, dhe më pas një "ligë e madhështorëve" të kushtëzuar me një tabelë drejtuese të plotë. Vetëm stinët nuk do të jenë mujore, si në Guri i vatrës, por tremujore.

Kjo ka gjithashtu një anë negative: lojtarët e këqij që ndërhyjnë në ndërveprimin e ekipit bëhen veçanërisht të padurueshëm këtu. Mund të garantoni mungesën e tyre vetëm nëse luani me miqtë. Përndryshe, duhet të kaloni pesëdhjetë ose njëqind lojërat e para (të suksesshme dhe të pasuksesshme) përpara se mbledhja t'ju çojë te partnerë të përshtatshëm. Dhe pastaj skizofrenia mund të godasë papritmas dikë në kokë.

Një gjë e mirë: nuk duhet ta durosh për kaq gjatë. Nëse kundërshtari lejon që loja të zvarritet për më shumë se dhjetë deri në pesëmbëdhjetë minuta, ajo nuk mund të quhet më e pasuksesshme. Blizzard ende nuk ka shtuar një buton dorëzimi në lojë, gjë që është fantastike. Edhe në lojërat publike, ku mbretëron kaosi dhe konfuzioni, rikthimet e sigurta janë normë. Nëse një ekip, pasi ka marrë drejtimin, nuk është në gjendje të ruajë avantazhin deri në fundin e hidhur, ai do të zbehet në mënyrë të pashmangshme me kalimin e kohës.

Në çdo ndeshje mund të fitosh në çdo fazë. Gjëja kryesore është të luani strategjinë në mënyrë korrekte.

Gjatë luftës për objekte strategjike, vetë "objektet" shpesh përfshihen në përleshje. Nuk mund të neglizhohen kaq lehtë.

Mirë, le të kërcejmë

Lufta në DotA dhe League of Legends ka qenë gjithmonë e rrotulluar rreth objekteve strategjike, qofshin ato vargje shefi, kulla ose një bazë armike që duhet të shkatërrohet për të fituar. Dallimi më i rëndësishëm Heronjtë e Stuhisë- në të ka më shumë objekte të tilla dhe atyre u kushtohet edhe më shumë rëndësi.

Kur skuadrat bashkohen në një pikë strategjike, fillon një lojë komplekse tërheqjeje. Palët shtyjnë njëri-tjetrin, luftëtarët e vijës së parë goditen në vesh, shëruesit (një parti e rrallë bën pa ta) dhe specialistët e kontrollit nuk i lejojnë të dalin jashtë aksionit. Në një moment, një nga ekipet gjen një boshllëk në mbrojtjen e armikut, dy topat më në fund përplasen dhe fillon një masakër - por edhe nëse skuadra humbëse është mjaftueshëm e aftë, mund të zvarritet derisa luftëtarët e vdekur të tërhiqen nga bazë.

Sidoqoftë, ritmi i betejave ndryshon gjatë gjithë lojës. Në minutat e para ushqehen vazhdimisht me gjak të ri (vdiqën, rilindën, u bashkuan sërish), por sa më tej shkojnë aq më e shtrenjtë bëhet vdekja. Duke vrarë një hero, do të fitoni shumë pak përvojë - ajo që është shumë më e rëndësishme është se çfarë do të humbasë armiku nga kjo. Përvoja, kontrolli i pikave kyçe, koha, në fund. Deri në fund të lojës, heroi i mundur zhduket nga fusha e betejës për një minutë të plotë, dhe shumë mund të ndodhin pa të.

Murloc Murky është ose një "tank", ose një vrasës, ose thjesht një infeksion i rrëshqitshëm. Mund të bëjë shumë gjëra të ndryshme, por gjithçka varet nga mënyra se si e zhvilloni atë.

Rregullat ju inkurajojnë të ecni vazhdimisht, të nxitoni vazhdimisht përpara. Nëse vendosni të gërmoni në bazë, atëherë ka shumë të ngjarë që tashmë keni humbur - ka shumë objektiva kritikë në hartë për t'i lejuar vetes të uleni në mbrojtje të thellë. Kur armiku merr një pikë strategjike, ju duhet ta ndaloni atë. Ose përfitoni nga zënia e tij dhe gjithashtu hiqni diçka: mposhtni shefin në mënyrë që ai të luftojë në anën tuaj, të depërtojë fortifikimet e armikut së bashku me përbindëshat e rrethimit, e kështu me radhë. Këtu ju duhet vazhdimisht të merrni vendime të shpejta. Luaj duke përdorur të gjithë hartën.

Në vend të një fushëbeteje kryesore në HotS, ka disa me vlerë të barabartë dhe secila ka mekanikën e vet globale. Për shembull, në Tempullin Qiellor, skuadrat përpiqen të mbajnë tre armë që po shtypin shpejt fortifikimet e armikut dhe në zgavrën e mallkuar ata mbledhin oferta në mënyrë që të çaktivizojnë frëngjitë dhe t'i shkatërrojnë ato me qetësi. Kjo ndikon para së gjithash në dinamikën e partisë, por thelbi nuk ndryshon. Periudhat e qetësisë janë të rralla, skuadrat vazhdimisht bëjnë presion mbi njëra-tjetrën dhe pak ndeshje zgjasin më shumë se gjysmë ore. Pas lojërave dy herë më të gjata në LoL dhe Dota 2, kjo ndihet... të paktën e freskët.

Shfaqja e një kalorësi dragoi në një nga hartat paraprihet nga vallëzime të gjata rreth altarëve të vendosur në skajet e kundërta të hartës. Pas kapjes, ata duhet të mbahen për ca kohë. Një detyrë jo e parëndësishme që kërkon përpjekjet e përbashkëta të të gjithë ekipit.

Heronjtë për para

Si zakonisht, para lojës, lojtarët zgjedhin heronjtë e tyre. Gjithçka është në rregull me ta: ata janë të ndryshëm, ndihen ashtu siç duhet, madje edhe më të shurdhët prej tyre janë argëtues për të luajtur. Merrni të njëjtin Muradin. Një shesh patinazhi tipik beteje: trullosja, kërcimi, ngadalësimi i zonës - diçka që nuk e pamë atje. Por këtu ai anashkalon fazën përgatitore dhe menjëherë zbret në punën e tij kryesore: nxiton në turmë dhe shtyn me bark. Eshte qejf.

Blizzard zëvendësoi pajisjet me një përzgjedhje të talenteve reciprokisht ekskluzive. Nga njëra anë, një sistem i tillë ndërpret ndërtimet krejtësisht të papritura dhe ul diversitetin, por le të jemi të sinqertë: në Dota 2 dhe LoL kjo "plotësisht" shpesh mbulohet në patchin e ardhshëm. Çfarë dobie ka diversiteti nëse në nëntë nga dhjetë raste mblidhen të njëjtat veshje “optimale”? Për më tepër, kërkimi i ndërtimit "të duhur" për një hero, nëse po i shihni të gjitha për herë të parë, është si të uleni në një fushë të minuar: ka njëqind opsione, por vetëm disa janë të sakta.

Talentet i mbajnë heronjtë fleksibël (madje kanë dy aftësi përfundimtare, për situata të ndryshme) dhe janë mjaft të lehta për t'u futur. Gjithçka është e qartë: këtu është një hero, ja çfarë mund t'i mësoni atij. Provoje.

Joana nuk godet fort, por është shumë e fortë dhe është ndoshta më e mira për të shkaktuar kaos në radhët e armikut. Megjithatë, të nxitosh në betejë me të pa mbështetjen e partnerëve të saj është një ide shumë e keqe.

Një avantazh tjetër është më pak i dukshëm: ka më shumë vend për mekanikë jo standarde. NË Liga e Legjendave, për shembull, heronjtë e shigjetarëve kanë vdekur prej kohësh, ata rrallë godasin, por ata godasin deri në vdekje - sepse injorimi i pajisjeve për shpejtësinë e sulmit në këtë lojë është thjesht i padobishëm; Në ndeshjet serioze, të gjithë gjuajtësit herët a vonë shndërrohen në mitralozët kërcitës.

Në HotS, talentet kufizojnë fushën e tyre të përgjegjësisë, por japin diçka të rëndësishme në këmbim. Le të themi Nova nga StarCraft 2 dhe Bilhah nga Diablo 3 të dy i përkasin klasës së gjuajtësve, por funksionojnë ndryshe. Valla nxjerr në mënyrë metodike armikun, Nova gjuan disa të shtëna të fuqishme dhe zhytet përsëri në hije për të ndryshuar pozicionin. Ajo është pikërisht ajo që Caitlin nga "The League" ka ëndërruar të jetë gjithë jetën e saj - domethënë, natyrisht, një snajpere.

Pa talente nuk do të kishte heronj si Murky. Tani ky është një murloc i vogël, i dobët, por i paturpshëm, i cili shpërthen me disa goditje, por rilind menjëherë nga një vezë e mbetur në hartë. Detyrojeni atë të zhvillojë të njëjtat parametra si të gjithë të tjerët, dhe bastard i vogël papritmas do të pushojë së qeni i veçantë. Mblodha sende për mbijetesë dhe doli të ishte një tjetër "tank". Vetëm me vezë.

Disa harta kanë shumë qoshe dhe çarje të tilla. Por kjo është një thikë me dy tehe. Nga njëra anë, ju mund të fshiheni atje ose të fshiheni nga persekutimi, duke përfituar nga fusha e ngushtë e shikimit të armikut. Nga ana tjetër, është shumë e lehtë të shtrëngosh heronj në pasazhe të tilla.

Disa ankohen për bilancin: pse të marrësh Jim Raynor kur mund të marrësh Bilha-n, i cili bën gjithçka njësoj dhe diçka më tepër. Por këto janë raste të izoluara. Askush ende nuk ka arritur të arrijë ekuacionin ideal në lojëra të tilla dhe nuk ka gjasa që kjo të ndodhë ndonjëherë. Ndryshimet tektonike në ekuilibër janë të zakonshme dhe për një lojë që mezi është lëshuar për publikun, HotS është çuditërisht e qetë. Nëse ndonjë hero ju gris vetëm në lecka, kjo do të thotë se po bëni diçka të gabuar.

Cili është në të vërtetë problemi - të dashur heronj. Si zakonisht, ekziston një përzgjedhje "falas" në ndryshim javor, por pjesa tjetër duhet të hapet, dhe nëse nuk ka dëshirë për të kursyer, atëherë çdo personazh mund të kushtojë treqind deri në pesëqind rubla me kursin aktual të këmbimit. Vërtetë, është gjithashtu e mundur të kalosh me monedhën brenda lojës: në kohën kur u hapën lojërat e renditura, unë kisha grumbulluar tashmë paketën e kërkuar prej dhjetë heronjsh për të cilët isha i interesuar të luaja. Planifikoni shpenzimet tuaja dhe gjithçka do të jetë mirë.