Rregullat e shkurtra të lojës së tavëllit. Rregullimi i tavëllit Rregullimi i damëve në tavëll të shkurtër

Shoqëria moderne preferon veglat si argëtim, duke harruar lojërat e tavolinës. Por lojëra të tilla si damë dhe tavëll pengohen të zhduken plotësisht nga ata që duan të mendojnë logjikisht në shoqëri të këndshme. Backgammon konsiderohet si një nga lojërat më të vjetra të tavolinës. Më tej në artikull do të kuptojmë se si të vendosim saktë tavëll të shkurtër, si të përdorim rregullat, përjashtimet prej tyre dhe të mësojmë shumë më tepër.

Tavëll është...

Backgammon është një lojë tavoline për dy lojtarë që zhvillohet në një tabelë të veçantë loje të përbërë nga 24 trekëndësha me ngjyra të alternuara. Tabela ndahet në gjysmë nga i ashtuquajturi shirit, dhe trekëndëshat quhen pika. Çdo lojtar ka 15 damë (patate të skuqura) të bardha ose të zeza. Loja përdor gjithashtu 2 zare.

Ka dy lloje tavëll: të gjatë dhe të shkurtër. Vende të ndryshme përdorin emra të ndryshëm për këtë lojë, për shembull: tavëll, tavla, tavëll, kosha, shesh-besh. Së pari, le të shohim se si të organizojmë tavëll të shkurtër.

Pak histori

Në Egjiptin e Lashtë në 3500 para Krishtit. luajti një lojë të ngjashme me tavëllin në Iran - në 3000 para Krishtit. (u gjet një tabelë loje e ngjashme me një tabelë tavëll), por nuk ka asnjë provë të drejtpërdrejtë për këtë. Regjistrimet më të vjetra të rregullave të lojës u bënë në Romë nga perandori Zeno (481 para Krishtit).

Rregullat bazë me të cilat lojtarët lëvizin pjesët e tyre në tabelë mbeten të pandryshuara. Qëllimi i lojës ishte i njëjtë si tani - për të hequr pjesët e armikut nga bordi. Dy dallimet kryesore nga tavëll moderne janë se më parë përdoreshin 3 zare, dhe në fillim të lojës patatet e skuqura vendoseshin jashtë tabelës. Rregullat për rregullimin e tavëllit të gjatë u shfaqën para epokës sonë, por mënyra e rregullimit të tavëllit të shkurtër u vendos mijëra vjet më vonë.

Shfaqja e tavëllit në Evropë

Në shekullin e 12-të, kryqtarët, duke u kthyer nga kryqëzata, sollën me vete një lojë të re - tavëll. Në Evropë quhej "tavëll", dhe popullariteti i lojës orientale po rritej. Disa shekuj më vonë, në 1743, Edmond Hoyle përpiloi rregullat bazë për të luajtur tavëll të shkurtër, duke përdorur rregullat për tavëll të gjatë që ishin të njohura në Lindje.

Backgammon konsiderohet ende një lojë shumë e njohur në të gjithë botën, dhe turne dhe gara mbahen në mesin e adhuruesve të kësaj loje. Një nga garat më të famshme të tavëllit është kampionati - Gizil Zar (në Azerbajxhan). Fituesi merr zare (zara) prej ari si çmim. Tavëll i shkurtër është një lloj loje më moderne. Le të përpiqemi të kuptojmë tiparet e tij.

Qëllimi i lojës së tavëllit të shkurtër

Bordi ka këto zona: shtëpinë dhe oborrin e lojtarit dhe shtëpinë dhe oborrin e kundërshtarit. Qëllimi i lojës është të zhvendosni patate të skuqura në shtëpinë tuaj dhe t'i hiqni ato nga tabela. Kushdo që është i pari që heq të gjitha çipat e tij nga tabela konsiderohet fitues. Si të organizoni tavëll të shkurtër? Së pari, ata luajnë numrin në zare, dhe më pas i lëvizin çipat në pikat e lira. Më poshtë do të shqyrtojmë rregullimin e duhur.

Si të vendosni patate të skuqura në tavëll të shkurtër?

Le të analizojmë ndryshimin midis lojës së tavëllit të shkurtër dhe të gjatë. Dallimi më i rëndësishëm dhe i dukshëm është se rregullimi fillestar i tavëllit të shkurtër në tabelën e lojës është krejtësisht i ndryshëm. Prandaj, vetëm duke parë rregullimin e çipave, një person i ditur tashmë e kupton se për çfarë lloj loje është krijuar faqosja.

Dallimet më domethënëse në rregullat e lojës janë si më poshtë:

  1. Çipat vendosen në të gjithë fushën e betejës, përkatësisht: 2 patate të skuqura në pikën e 24-të, 5 patate të skuqura në të 13-tën, 3 patate të skuqura në të 8-tën dhe 5 patate të skuqura në të 6-tën.
  2. Drejtimi i lëvizjes në tavëll të shkurtër është i ndryshëm në atë që patate të skuqura të bardha lëvizin gjithmonë në drejtim të akrepave të orës, dhe patate të skuqura të zeza lëvizin gjithmonë në drejtim të kundërt.
  3. Numri i pikëve është i ndryshëm për secilin lojtar; në varësi të drejtimit të çipave, numërohen 24 pikë.
  4. Në tavëllin e gjatë nuk mund të rrëzoni patatet e skuqura (damë), por në tavëll të shkurtër mundeni.
  5. Ndryshe nga tavëll i shkurtër, në tavëll të gjatë ekziston mundësia e "kyçjes" së çipit.
  6. Në tavëll të gjatë, segmentet - shtëpia dhe oborri i lojtarit, shtëpia dhe oborri i kundërshtarit - janë të vendosura diagonalisht, dhe me pak fjalë tavëll - rreptësisht përballë njëri-tjetrit.

Situata e "mbylljes" në tavëll është si vijon: ndërtimi në pika i një shiriti të përbërë nga 6 çipa të një lojtari përballë një çipi të tjetrit. Nëse nuk ka të paktën një pjesë të armikut në fillim të shiritit, është e ndaluar të ndërtohet një "mbyllje". Një rrip patate të skuqura të rreshtuara është një pengesë e shkëlqyer për çipat e kundërshtarit tuaj. Në praktikë, gjithçka duket më e thjeshtë dhe rregullat janë më të lehta për t'u mbajtur mend.

Karakteristika të tilla të vogla bëjnë të gjithë ndryshimin midis tavëllit të shkurtër dhe të gjatë. Ndoshta dallimet mund të mos duken aq domethënëse për disa, por tifozët e kësaj loje përpiqen të dinë të gjitha hollësitë në mënyrë që të jenë në gjendje të zhyten plotësisht në atë që po ndodh në tabelë.

Si të luani tavëll të shkurtër? Rregullat dhe përjashtimet

Dallimi midis lojërave në tavolinë dhe çdo lojë tjetër është se njohja e rregullave nuk garanton fitoren. Duke përdorur logjikën dhe aftësinë për të menduar paraprakisht për lëvizjet e tij, lojtari mund të krijojë kombinime të ndryshme. Këtu janë disa rregulla të përgjithshme për tavëll të shkurtër dhe të gjatë:

  1. Një çip mund të zhvendoset vetëm në një pikë të lirë që nuk është e zënë nga dy ose më shumë çipa të ngjyrës së kundërt.
  2. Numrat e hedhur në zare tregojnë numrin e lëvizjeve për çdo çip.

Pjesa kryesore e rregullave në tavëll të shkurtër dhe të gjatë është e njëjtë, por ka disa përjashtime. Le të themi se një lojtar hedh një 6 dhe një 3, veprimet e tij do të jenë si më poshtë:

  1. Një çip lëviz 6 pikë, dhe tjetri - 3.
  2. Nëse lojtari dëshiron, numrat e tërhequr mund të përmblidhen (6 plus 3) dhe një çip mund të zhvendoset nga numri i pikëve që rezulton.

Kjo e fundit është e mundur vetëm nëse e gjithë pika e ndërmjetme është e lirë (në një distancë prej 3 dhe 6 hapash).

Nëse një lojtar hedh një dopio, ai ka të drejtë të luajë çdo numër në zare dy herë. Për shembull, nëse rrotullimi është 5-5, atëherë lojtari mund të bëjë 4 lëvizje për 5 pikë, dhe kombinimet mund të jenë çfarëdo që lojtari dëshiron. Lojtari duhet të përdorë të gjithë numrat që i janë dhënë. Nëse radha e një lojtari është e mbyllur, ai kalon një hap. Rregullat e lojës kanë një numër karakteristikash të përshkruara më lart, me ndihmën e tyre ju mund të kombinoni veprimet tuaja, duke marrë kështu një fitore.

Si të mposhtni një çip?

Një blot është një pikë që është e zënë nga vetëm një çip. Nëse çipi i kundërshtarit ndalet në një pikë të tillë, atëherë ai konsiderohet i rrahur dhe njolla vendoset në shirit. Nëse një lojtar ka një çip në shirit, atëherë detyra e tij e drejtpërdrejtë është të kthejë çipin në lojë, përmes shtëpisë së kundërshtarit. Kur një pjesë hyn në lojë, ajo lëviz në pikën e treguar nga zari.

Për shembull, një lojtar rrotullon 3 dhe 6 - ai ka të drejtë të ngarkojë një çip në pikat e 3-të ose të 6-ta, me kusht që ato të mos jenë të zëna nga dy ose më shumë çipa të kundërshtarit. Lojtari fut çipat e tij nga shiriti dhe duhet të kapërcejë pjesën tjetër të kthesës. Një lojtar nuk mund të mos bëjë një lëvizje vetëm sepse nuk është fitimprurëse për të.

Pasi të ketë futur të gjitha çipat nga shiriti, lojtari mund të përdorë vlerat e mbetura të zarave për të avancuar çdo çip tjetër. Mund t'ju duket konfuze se si të vendosni pantallonat e shkurtra tavëll dhe si t'i përdorni patate të skuqura në tabelë, por me vetëm disa praktika, automatikisht do t'i lëvizni patatet tuaja në drejtimin e duhur.

Ekzistojnë dy lloje të tavëllit, të gjatë dhe të shkurtër. Ky artikull do të fokusohet në këtë të fundit.

Historia e tavëllit është e lidhur ngushtë me kulturën e Lindjes së Lashtë: besohet se ajo u shpik në Iran më shumë se 5 mijë vjet më parë (aty u gjet bordi më i vjetër i lojrave). Më parë, fatet e të dy individëve (zakonisht sundimtarëve) dhe kombeve të tëra parashikoheshin nga numrat e hedhur në zare; më vonë kjo njohuri humbi.

Procesi i lojës.

Pra, për të luajtur tavëll të shkurtër, do t'ju duhet një tabelë e veshur me 24 trekëndësha të gjatë të ngushtë (zakonisht bardh e zi, ngjyrat alternohen një nga një), trekëndëshat quhen pika. Fusha e lojës është e ndarë në 4 pjesë të barabarta, secila prej të cilave ka 6 trekëndësha. Pikat numërohen veçmas për lojtarët: për lojtarët me ngjyrë numërimi është në drejtim të kundërt, për lojtarët e bardhë - në drejtim të akrepave të orës. Pra, pika juaj e 24-të është pika e parë e kundërshtarit tuaj. Dhe anasjelltas. Tabela ndahet në gjysmë me një shirit, quhet shirit.

Artikujt kombinohen në grupe:

  • Shtëpia - nga 1 në 6;
  • Oborri - nga 7 në 12;
  • Gjykata e armikut - nga 13 në 18;
  • Shtëpia e armikut është nga ora 19 në 24.

Secili lojtar ka çiftin e tij të zareve, një gotë për përzierjen e tyre dhe 15 damë.

Pozicioni fillestar është i njëjtë për të gjithë:

  • Në pikën 24 – 2 damë;
  • Në 13 – 5 secili;
  • Në 8 - 3 secili;
  • Në 6-5.

Qëllimi i lojës është të zhvendosni damët në shtëpinë tuaj dhe t'i hiqni ato nga tabela. Ai që e bëri më shpejt fiton.

Loja fillon me secilin lojtar që hedh nga një kupë. Ai që merr numrin më të madh fillon. Nëse numrat janë të njëjtë, procedura përsëritet.

Shorti përcakton jo vetëm të drejtën për të lëvizur, por edhe vetë lëvizjen e parë: damët lëvizin në përputhje me numrat e hedhur në të dy zaret. Supozoni se numrat 3 për kundërshtarin tuaj dhe 8 për ju nënkuptojnë se ju duhet të lëvizni damën ose damën 3 dhe 8 pikë përpara (në drejtim të akrepave të orës ose në të kundërt, në varësi të pozicionit). Ju nuk mund t'i ndani numrat, domethënë, në vend të tre, t'i ktheni në dy dhe një.

Disa rregulla bazë:

Damë lëvizin vetëm në një pikë të hapur. E hapur - ose bosh ose e zënë nga një prej damave të kundërshtarit (atëherë pika quhet "njollosje"). Në rastin e fundit, çeku i kundërshtarit "hahet" dhe dërgohet në bar.

Nëse një dyshe shfaqet në zare, për shembull, 6:6, lojtari bën katër lëvizje me nga 6.

Nëse një lëvizje nuk mund të bëhet (për shkak të vendndodhjes së damëve në tabelë), lëvizja anashkalohet. Ju nuk mund të kaloni një lëvizje pa leje.

Nëse kontrolluesi është në shirit, lëvizja e parë është ta hiqni atë në shtëpinë e kundërshtarit. Nëse të gjitha pikat në shtëpi janë të zëna dhe nuk ka mundësi për të shkuar, lëvizja anashkalohet. Ju mund të luani me damë të tjera vetëm kur nuk ka damë tuajat në shirit.

Hedhja nga tabela fillon kur të gjitha damët tuaja janë në shtëpinë tuaj. Lojtari hedh zarin dhe mund ta hedhë kontrollin ose ta zhvendosë atë me një numër maksimal hapësirash në shtëpinë e tij.

Qëllimi i lojës Qëllimi i lojës "Tëvëll i shkurtër" është që të futni të gjitha çipat tuaja në "shtëpi" dhe t'i hiqni ato nga tabela përpara se lojtari i dytë ta bëjë këtë. Lëvizja e pjesëve Për të filluar lojën, çdo lojtar hedh një copë. Kjo përcakton se cili lojtar shkon i pari dhe çfarë numrash përdor për lëvizjen e tij të parë. Nëse të dy lojtarët hedhin të njëjtat numra, ata të dy hedhin zarin derisa të hidhen numra të ndryshëm. Lojtari që hedh numrin më të madh i lëviz çipat e tij sipas numrave në të dy zaret. Pas lëvizjes së parë, lojtarët hedhin në mënyrë alternative dy zare dhe bëjnë lëvizje. Numri në çdo zare tregon se sa hapësira lojtari duhet të lëvizë copat e tij. Patate të skuqura gjithmonë lëvizin vetëm në drejtim të shtëpisë së tyre. Në këtë rast, zbatohet rregulli: një pjesë mund të lëvizë vetëm në një pikë të hapur, domethënë në një që nuk është e zënë nga dy ose më shumë pjesë të ngjyrës së kundërt. Numrat në të dy zaret përbëjnë lëvizje të veçanta. Për shembull, nëse një lojtar hedh një 5 dhe një 3, ai mund të shkojë me një çip në tre fusha dhe tjetrin në pesë, ose ai mund të shkojë me një çip në tetë (5 + 3) fusha menjëherë, por kjo e fundit vetëm nëse një pikë e ndërmjetme (në një distancë prej tre ose pesë fushave nga pika e fillimit) është gjithashtu e hapur. Lojtari që hedh dyfishin luan secilin nga numrat në secilin prej zareve dy herë. Për shembull, nëse rrotullimi është 6-6, atëherë lojtari duhet të bëjë katër lëvizje me nga gjashtë pikë secila dhe ai mund t'i lëvizë copat në çdo kombinim siç e sheh të arsyeshme. Lojtari duhet të përdorë të dy numrat që ka marrë nëse lejohen nga rregullat (ose të katër numrat nëse ka marrë dyfish). Kur mund të luhet vetëm një numër, lojtari duhet ta luajë atë numër. Nëse çdo numër mund të luhet individualisht (por jo të dy së ​​bashku), lojtari duhet të luajë numrin më të madh. Nëse një lojtar nuk mund të bëjë një lëvizje, atëherë ai humbet lëvizjen e tij. Në rast të dyfishit, nëse lojtari nuk mund të përdorë të katër numrat, ai duhet të luajë sa më shumë lëvizje. Si të shënoni dhe ngarkoni një çip Një pikë e zënë vetëm nga një çip quhet blot. Nëse një çip i ngjyrës së kundërt ndalon në këtë pikë, njolla konsiderohet e rrahur dhe vendoset në shirit. Sa herë që një ose më shumë patate të skuqura janë në shirit, përgjegjësia e parë e lojtarit është të ngarkojë çipat në shtëpinë e kundërshtarit të tij. Çipi hyn në lojë duke lëvizur në pikën që korrespondon me vlerën e mbështjelljes së mbështjellë. Për shembull, nëse një lojtar hedh një 4 dhe një 6, ai mund të ngarkojë çipin në të katërtin. ose në pikën e gjashtë, nëse nuk janë të zëna nga dy ose më shumë pjesë armike. Nëse të dyja pikat që korrespondojnë me vlerat e zarit të hedhur janë të zëna, lojtari humbet radhën e tij. Si të hidhni patate të skuqura Pasi një lojtar ka sjellë të pesëmbëdhjetë çipat e tij në shtëpinë e tij, ai mund të fillojë t'i hedhë ato nga tabela. Lojtari hedh një çip si më poshtë: hidhet një palë zare dhe çipat që qëndrojnë në pikat që korrespondojnë me vlerat e hedhura hiqen nga tabela. Për shembull, nëse rrotulloni 6 pikë, mund të hiqni një çip nga pika e gjashtë. Nëse nuk ka patate të skuqura në pikën që korrespondon me pullën e mbështjellë, lojtari lejohet të lëvizë një çip nga pika më të mëdha se numri i mbështjellë. Nëse një lojtar mund të bëjë ndonjë lëvizje, atij nuk i kërkohet të heqë një pjesë nga tabela. Gjatë fazës së hedhjes së çipit, të gjitha çipat e lojtarit duhet të jenë në shtëpinë e tij. Nëse një çip goditet gjatë hedhjes së çipave, lojtari duhet ta kthejë çipin në shtëpinë e tij përpara se të vazhdojë të hedhë çipat. I pari që heq të gjitha çipat nga tabela fiton lojën.

Backgammon (nganjëherë i quajtur backgammon në frëngjisht) është një nga lojërat më të vjetra të tavolinës. Sipas rregullave të saj, është afër senetit - loja e parë e njohur e tavolinës në botë, e shpikur nga egjiptianët e lashtë - dhe lojëra popullore si "kush do të arrijë i pari në vijën e finishit". Ndryshe nga shahu apo dama, suksesi në tavëll varet kryesisht nga rastësia.

Tavëll i shkurtër është një nga varietetet e kësaj loje, që ndryshon kryesisht në rregullimin e saj. Në fakt, kjo përcaktoi emrin e varietetit: rregullimi fillestar në tavëll të shkurtër është sikur loja të kishte vazhduar për një kohë të gjatë.

Konfigurimi fillestar

Secili pjesëmarrës ka pesëmbëdhjetë patate të skuqura. Sheshet trekëndore numërohen nga një deri në 24, duke filluar me trekëndëshin e parë të shtëpisë së lojtarit (grupi i katrorëve tek i cili duhet të transferohen të gjitha pjesët përpara se të hiqen nga loja). Për më tepër, numërimi është individual për secilin pjesëmarrës, pasi shtëpitë janë të vendosura në skajet e kundërta.

Këtu është rregullimi fillestar i "materialit të lojës": secili nga lojtarët ka dy çipa në trekëndëshin e 24-të (më i largët), pesë në të trembëdhjetën, tre në të tetin dhe pesë në të gjashtin. Në tavëllin "e zakonshëm" (më të njohur për ne), një situatë e ngjashme (me kusht, sepse më shpesh nuk është aq simetrike) zhvillohet vetëm në mes të lojës.

Secili lojtar ka çiftin e tij të zareve, si dhe gotën e tij në të cilën zaret përzihen përpara se të hidhen. Në praktikë, natyrisht, syzet nuk përdoren gjithmonë.

Qëllimi i lojës është i njëjtë si në tavëllin e zakonshëm: zhvendosni të gjitha damët tuaja në shtëpinë tuaj dhe hiqni ato nga loja. Ai që e bën i pari fiton. Është e qartë se është e pamundur të luash një barazim në këtë lojë, megjithëse në praktikë nganjëherë futen rregullat e mëposhtme "jozyrtare" - një barazim shpallet nëse lojtari i dytë heq të gjitha çipat e tij një lëvizje më vonë se e para.

Kush duhet të shkojë i pari

Për të përcaktuar se kush merr nderin e lëvizjes së parë, lojtarët hedhin një zare. Ai me numrin më të madh në anën e sipërme shkon i pari. Nëse numrat në zare janë të barabartë, ato hidhen përsëri derisa të jenë të ndryshëm.

Lëvizja e çipit

Zari i hedhur si short përcakton edhe lëvizjen e çipit të parë. Lëviz me një numër pikash (ato quhen edhe fjala qesharake "pips") e barabartë me shumën e numrave në të dy kubet. Lëvizja bëhet drejt shtëpisë. Ju mund të lëvizni ndonjë nga pjesët tuaja, por vetëm nëse pika përfundimtare e lëvizjes është e hapur - domethënë, nuk ka asnjë pjesë armike atje.

Pas kthesës së parë, lojtarët me radhë hedhin dy zare dhe bëjnë lëvizjet e tyre. Nëse, të themi, dolën numrat 5 dhe 2, atëherë me një çip mund të godisni shtatë pikë menjëherë, por vetëm me kushtin që pikat e pesta ose të dyta të jenë të hapura në lidhje me fillimin e lëvizjes. Përveç kësaj, mund të përdorni çipin e parë për të përputhur 5 fusha dhe të dytin për të përputhur 2.

Nëse zari ka të njëjtat numra, atëherë kjo quhet "dyfish" (shpesh përdoret termi turk "gosha"). Në këtë rast, lojtari duhet të shkojë katër herë në të njëjtin numër fushash të treguara në secilën prej tyre.

Nëse një lëvizje nuk mund të bëhet fare, atëherë lojtari natyrisht e humb atë. Sidoqoftë, nëse ka një mundësi për të lëvizur, atëherë lëvizja duhet të bëhet, edhe nëse është e pafavorshme për lojtarin.

Si të mposhtni çipin e kundërshtarit tuaj

Kjo veçori dallon tavëllin e shkurtër nga ata të zakonshëm. Nëse ka një pjesë të kundërshtarit në pikën e fundit të lëvizjes, por vetëm një, lojtari mund ta zërë këtë trekëndësh dhe pjesa e kundërshtarit vendoset në "bar" (analoge me një burg). Kjo lëvizje quhet "njollosje". Kur një numër patate të skuqura godasin shiritin, me lëvizjen e tij të radhës lojtari duhet t'i "ngarkojë" ato, domethënë t'i vendosë në shtëpinë e kundërshtarit në ato fusha, numrat e të cilave tregohen në anët e rrëzuara. Derisa të vendosen të gjitha çipat, nuk mund të bëhen lëvizje normale. Gjatë fushës, një lojtar mund të godasë edhe pjesën e kundërshtarit.

Mund të hiqni patate të skuqura vetëm kur të jenë mbledhur të gjitha në shtëpi - e fundit grup prej gjashtë artikujsh. Rregullat për hedhjen e patatinave ilustrohen më së miri me një shembull specifik.

Le të themi se një çip i mbetur është në fushën e pestë. Nëse njëri nga numrat në zare është pesë, atëherë ky çip mund të hidhet tutje. Nëse njëri nga numrat është gjashtë, atëherë çipi mund të hidhet gjithashtu. Nëse shuma totale e numrave është më pak se pesë, atëherë duhet të bëni një lëvizje të thjeshtë me çipin. Nëse gjatë lëvizjes, ky çip mposht çipin e kundërshtarit, atëherë gjatë së njëjtës lëvizje ky çip nuk mund të hidhet; megjithatë, ky rregull shpesh injorohet, veçanërisht në versionin "burg" të lojës.

Gjatë fazës së hedhjes së çipave, mund të lindë një situatë ku një ose më shumë patate të skuqura rrihen. Në këtë rast, ata, si zakonisht, vendosen në pozicionin e fillimit (në shtëpinë e kundërshtarit), sillen në shtëpinë e tyre dhe vetëm pas kësaj hedhja rifillon.

Opsionet e lojës

Backgammon - klasik dhe i shkurtër - ka, përveç atyre themelore, varietete të tjera që ndryshojnë në disa rregulla shtesë. Disa prej tyre janë të mahnitshme. Për shembull, në tavëllin standard Kaukazian është e ndaluar të rrahësh një pjesë të kundërshtarit me një lëvizje dhe të fshihesh, domethënë të qëndrosh në një fushë ku tashmë ka pjesë të tjera të veta.

Tavëll i shkurtër është një lojë ekskluzivisht evropiane; rregullat e saj u zhvilluan jo shumë kohë më parë - në shekullin e 18-të. Në atë kohë, risia orientale tërhoqi vëmendjen masive në botën evropiane, por atje ata vendosën ta drejtojnë dhe racionalizojnë pak. Loja iu shtua më shumë logjikë dhe mendim dhe u hoqën momente që dukeshin të panevojshme dhe vetëm se vononin procesin.

Tavëll klasik "lindor" është një lojë shumë, shumë e lashtë. Bordi më i vjetër për të u gjet edhe në varrin e Tutankhamun. Persianët e lashtë pëlqenin veçanërisht ta luanin atë. Kështu, tavëll është shumë më i vjetër se shahu.

Ashtu si seneti egjiptian (i përmendur më lart), tavëllit në vendet e Lindjes së lashtë ishte i pajisur me kuptim mistik. Pra, patate të skuqura përshkruanin yje, dhe fushat në secilën gjysmë të fushës simbolizonin muajt e vitit (në fund të fundit, kishte dymbëdhjetë prej tyre në secilën gjysmë). Ata madje u përpoqën të parashikonin të ardhmen duke përdorur tavëll. Në Persi, vetëm klasa më e lartë e njerëzve - shkencëtarët, filozofët, astrologët, sundimtarët - lejoheshin të luanin këtë lojë. Edhe pasi arriti në Romën e lashtë, tavëll ruajti statusin e saj - vetëm sundimtarët e luanin atë gjatë gjithë kohës, dhe në ditë të caktuara fisnikët më pak me ndikim lejoheshin të luanin gjithashtu.

Video tutorial

Tavëll i shkurtërështë një projekt lojrash online, i cili është një nga varietetet e shumta të lojës së lashtë të tavëllit, për dy lojtarë në një tabelë që përbëhet nga 24 trekëndësha të ngushtë - pikë.

Këta trekëndësha ndahen në katër grupe, secila prej të cilave ka gjashtë trekëndësha të tillë. Grupe të tilla kanë emrin e tyre: shtëpia juaj, oborri juaj, shtëpia e armikut, oborri i armikut. Territoret e oborrit dhe shtëpisë ndahen nga një bar që del mbi fushën e lojës dhe quhet "bar".

Për të përparuar me sukses në lojë dhe për të mposhtur kundërshtarët tuaj, do t'ju duhet njohuri për rregullat kryesore të lojës, të cilat më vonë mund t'i përdorni në avantazhin tuaj. Baza jonë e njohurive do t'ju ndihmojë të fitoni këtë njohuri.

Rregullat për të luajtur "Tëvëll të shkurtër"

Në këtë projekt loje, suksesi në një duel me një kundërshtar mund të arrihet në një masë të madhe me ndihmën e aftësisë suaj, në ndryshim nga "Tëvëlli i gjatë". Kjo ishte arsyeja pse turnet mbahen në Perëndim dhe më shumë kohë shpenzohet duke luajtur tavëll.

Dallimet kryesore midis lojës "Tëvëll i shkurtër" dhe lojës "Tëvëll i gjatë" janë:

  • vendosja e damëve;
  • vizatim i damëve të thyera.

Për të filluar lojën, secili kundërshtar hedh një zara. Kështu, përcaktohet se kush do të bëjë lëvizjen e parë dhe çfarë numrash do të përdorë prej tij. Nëse vlerat e rrotulluara në agim janë të njëjta për të dy kundërshtarët, atëherë procesi përsëritet derisa të rrotullohen vlera të ndryshme. Kundërshtari që ka numrin më të madh në fillim, fillon të lëvizë i pari damët, sipas numrave në të dyja anët.

Në këtë projekt loje, pas përfundimit të lëvizjes së parë, kundërshtarët hedhin me radhë të dyja bastet. Numri që shfaqet në çdo agim tregon se sa pikë ju nevojiten për të lëvizur damët. Lëvizja e damëve ndodh gjithmonë vetëm në një drejtim: duke filluar nga pikat me numra më të lartë dhe duke përfunduar me pika me numra më të ulët.

Qëllimi kryesor i lojës "Tëvëll i shkurtër"

Detyra juaj është të transferoni të gjitha çipat tuaja në "shtëpinë" tuaj dhe më pas t'i hiqni ato nga bordi. Kjo duhet të bëhet përpara se kundërshtari juaj të heqë damkën e tij të fundit. Kjo është mënyra e vetme për të fituar lojën.

Pozicioni fillestar i damëve

Tavëll i shkurtër është një projekt lojrash në internet i krijuar për lojë nga dy pjesëmarrës. Tabela virtuale është e ndarë në 24 trekëndësha të ngushtë, emri i të cilave është pika. Të gjithë këta trekëndësha ndryshojnë në ngjyrë dhe kombinohen në grupe që përbëhen nga gjashtë trekëndësha secili.

Edhe këto pika kanë numërimin e tyre dhe ky numërim ofrohet për secilin kundërshtar veç e veç dhe fillon me “shtëpi”. Për çdo kundërshtar, shtëpia e tij është territori i çerekut të fundit të fushës së lojës. Fillimi i "shtëpisë" është pika ku janë pesë gurë në pozicionin fillestar.

Pika më e largët është pika 24, e cila nga ana tjetër është pika e parë për kundërshtarin tuaj. Për të luajtur "Tëvëll të shkurtër", ju, si kundërshtari juaj, ju jepen 15 damë. Rregullimi fillestar i damëve: 2 damë në pikën e 24-të, 5 në të 13-tën, 3 në të 8-tën dhe 5 në të 6-tën.

Në versionin klasik të lojës, secili kundërshtar ka çiftin e tij të zareve. Në Backgammon Arena, natyrisht, ka vetëm një palë zare të tillë.

Shorti fillestar

Për të përcaktuar se cili nga kundërshtarët do të fillojë i pari procesin e lojës, si dhe cilët numra do të përdoren për lëvizjen e tij të parë, ju duhet të hidhni një vdekje. Nëse rezultati është i njëjtë, zari hidhet derisa numrat e hedhur janë të ndryshëm.

Lëvizja e pjesëve të lojës

Në këtë projekt loje, lëvizja e një kontrolluesi është e mundur vetëm në një pikë të hapur ku nuk ka asnjë pjesë të vetme të kundërshtarit ose vetëm një.

Pasi kanë bërë lëvizjen e parë, kundërshtarët hedhin zaret me radhë dhe lëvizin çipat në përputhje me numrat që bien. Damët mund të zhvendosen vetëm në një drejtim nga pikat, numrat e të cilave janë më të lartat në pikat, numrat e të cilëve janë më të ulëtit. Për disa çipa kjo është një lëvizje në drejtim të akrepave të orës, për të tjerët është në drejtim të kundërt.

Numrat që shfaqen në të dy zare tregojnë lëvizje të veçanta. Për shembull, nëse merrni 4 dhe 5, atëherë mund të lëvizni një nga çipat tuaja me katër pikë dhe të dytin me pesë. Ekziston edhe mundësia për të lëvizur vetëm një çip me nëntë pikë (4+5=9), por kjo është e mundur vetëm nëse pika e ndërmjetme, e cila është katër ose pesë pikë larg asaj fillestare, është gjithashtu e lirë.

Nëse jeni me fat që të merrni një dyfish, domethënë dy numra identikë në secilën prej tyre, atëherë duhet të bëni katër lëvizje. Për shembull, ju merrni 5-5, atëherë duhet të bëni katër lëvizje nga pesë. Kjo gjithashtu ju jep të drejtën për të lëvizur patate të skuqura në një kombinim të tillë që ju e shihni të arsyeshme.

Ju duhet të përdorni të dy numrat që rrotullohen nëse lejohen nga rregullat, ose të katër numrat nëse rrotullohet një dyshe. Nëse mund të luani vetëm një numër, atëherë thjesht duhet ta luani atë. Nëse numrat e tërhequr mund të luhen veçmas (jo në vend), atëherë duhet të luani një numër më të madh. Nëse nuk mund të bëni një lëvizje, atëherë e lini kundërshtarin tuaj të shkojë përpara. Nëse, kur merrni një dopio, nuk keni mundësi të përdorni të katër lëvizjet, atëherë duhet të luani aq sa të lejon situata për momentin.

Si të goditni dhe ngarkoni një çip

Në një lojë online të tavëllit, një pikë me vetëm një çip në të quhet "njollosje". Në momentin që çipi i kundërshtarit ndalon në një vend të caktuar, kjo njollë konsiderohet e rrahur dhe çipi duhet të vendoset në shirit. Në këtë projekt loje, është e nevojshme dhe është në modë, si të thuash, të vendosen dy çipa në një pikë, duke i mbrojtur kështu nga lufta. Për atë,

Për të qenë në gjendje të bëni pllaka të dyfishta, duhet të hidhni zarin. Ju nuk mund të mposhtni patate të skuqura të dyfishta dhe nuk mund t'i vendosni patatet tuaja as atje. Nëse keni mundësinë të shkoni në një pikë ku tashmë ka më shumë se një çip armik, atëherë çipi "nuk shkon". Nëse gjashtë pikat që ndodhen përpara çipit tuaj janë të zëna nga çipat e dyfishta të kundërshtarit, atëherë çipi juaj "kyçet". Derisa të ekzistojë ky ekran, pjesa nuk do të jetë në gjendje të bëjë asnjë lëvizje.

shënim

Është e ndaluar: vrasin pjesën e armikut dhe "fshihu". Lëvizja e një çipi të tillë mbrapa në të njëjtën lëvizje për ta vendosur atë në një pikë me një çip tjetër dhe për ta bërë atë të dyfishtë dhe kështu ta mbroni atë nga goditja nuk është e mundur.

Mund:

  • mundi pjesën e kundërshtarit dhe mbulo pjesën tënde me një tjetër;
  • rrihni pjesën e armikut dhe kaloni në vendin e pikës së lirë, domethënë, mos u fshihni;
  • goditni pjesën e kundërshtarit tuaj dhe hidheni atë larg.

Rregullat e "Tëvëllit të shkurtër" përcaktojnë që nëse ka patate të skuqura në shirit, atëherë detyra juaj e parë është t'i ngarkoni ato në shtëpinë e kundërshtarit tuaj. Çipi kthehet në lojë nëse hyn në një pikë që është e barabartë me vlerën që ra në agim. Për shembull, nëse merrni një kombinim të 3 dhe 5, atëherë keni të drejtë të ngarkoni një çip në pikën e pestë ose të tretë, me kusht që të mos ketë dy ose më shumë çipa armik atje.

Nëse të dyja pikat që merrni janë të zëna nga të paktën dy çipa, atëherë ju humbisni radhën. Nëse nuk keni mundësinë të futni të gjitha damët që korrespondojnë me numrat që ranë në fillim, atëherë ato zhduken. Pasi të keni hequr të gjitha çipat nga shiriti, mund të bëni lëvizje normale dhe të lëvizni çdo çip që dëshironi.

Si të hidhni patatinat

Pasi të keni sjellë të gjitha patate të skuqura në shtëpi, fillon procesi i hedhjes së patatinave nga loja. Në "Tëvëll i shkurtër", ju duhet të hidhni një çip në këtë mënyrë: patate të skuqura dhe monedhat që qëndrojnë në pikat që korrespondojnë me pikat e hedhura hidhen dhe hiqen nga fusha e lojës.

Rregullat për hedhjen e patatinave:

  • Çipi që qëndron në pikë hiqet, që korrespondon me vlerën e mbështjellë në agim. Për shembull, nëse merrni numrin 6, atëherë mund të hidhni çipin që është në pikën e gjashtë. Nëse në një pikë të caktuar nuk keni një çip të vetëm, atëherë ju lejohet të lëvizni kontrolluesin nga pikat, numri i të cilave është më i vogël se ai i rënë në agim;
  • Çdo çip brenda shtëpisë me një numër më të madh lëviz. Kjo do të thotë, nëse merrni një tre, atëherë çipi duhet të zhvendoset nga pika e pestë në tre pozicione, domethënë në pozicionin numër dy, edhe nëse ka një çip në të tretën;
  • Çipi që ndodhet në pikën me numër më të vogël hiqet, nëse në pikë nuk ka çipa në përputhje me numrin e rënë dhe në vlerë më të madhe se vlera e monedhës së rënë. Kjo do të thotë, nëse merrni numrin 4 dhe nuk ka patate të skuqura në pikat 4, 5 dhe 6, atëherë mund të hidhni çipin e vendosur në pikën 3. Nëse nuk ka çipa në pikën 3, atëherë mund të hidhni nga pika 2 dhe kështu me radhë;
  • ndërsa lëvizni një çip në pjesën e brendshme të fushës së lojës, dhe në të njëjtën kohë, pasi të keni vrarë një çip armik, ndalohet hedhja e këtij çipi ose një palë çipa.

Gjatë fazës së hedhjes, të gjitha patate të skuqura duhet të jenë në shtëpinë tuaj. Nëse një çip goditet gjatë procesit të hedhjes, duhet ta sillni përsëri në shtëpi përpara se të vazhdoni të hidhni patate të skuqura. Ai që është i pari që hedh të gjitha çipat e tij nga fusha e lojës fiton lojën.

Në lojën në internet "Tëvëll i shkurtër", situata kur humbësi arriti të hidhte të paktën një çip quhet "oin". "Oin" humbës duhet të paguajë vetëm një bast të vetëm. Pozicioni ku humbësi nuk arriti të hidhte një çip të vetëm quhet "mars". "Marsi" humbës duhet të paguajë dyfishin e bastit.

Dave

Si rregull, "Tëvëll i shkurtër" luhet duke vendosur baste. Me çdo nivel të ri, aksionet rriten. Gjatë lojës, nëse mendoni se keni një avantazh të madh në lojë, mund t'i ofroni kundërshtarit tuaj "dave" - ​​hiqni dorë ose dyfishoni bastet tuaja. Kundërshtari mund të marrë një vendim dhe të heqë dorë ose të dyfishojë bastin vetëm përpara se të hedhë zarin.

Të dy kundërshtarët kanë të drejtën fillestare për të ofruar "dawe". Në momentin kur oferta bëhet, pranohet dhe shtohet basti, e drejta për të bërë “dave” i jepet vetëm lojtarit që e ka pranuar më herët. Para fillimit të lojës, kundërshtarët bien dakord se si do të rriten bastet: në progresion gjeometrik (2, 4, 8) ose aritmetik (1, 2, 3, 4).

Kundër-dyfishimi i bastit në të njëjtën lojë quhet "bas" ose "dyfishim". Nëse njëri nga kundërshtarët dorëzohet në këtë moment, atëherë ai humbet numrin e pikëve që ishte në lojë para këtij "dyfishimi". Përndryshe, kubi shkon tek ai dhe loja vazhdon me bastin të dyfishuar sërish. Nuk ka asnjë kufizim në numrin e "dyfishimeve" në lojë.

Kubi i veçantë "dave" ka anët me numrat 2, 4, 8, 16, 32, 64 për shumësinë e basteve. Kështu, ato tregojnë sa herë rritet basti aktual. Përdorimi i kubit "dave" rrit eksitimin në tavëll, sepse shuma e bastit fillestar mund të rritet me 64 herë.

Kur luani tavëll të shkurtër me "dave" nuk ka "mars".

Rregulla shtesë

Disa rregulla shtesë janë bërë më të përhapura në lojën "Tëvëll i shkurtër".

  • Dyfishim automatik Nëse i njëjti numër pikësh hidhet në lëvizjen e parë, bastet dyfishohen. Kubi rrotullohet dy herë në të njëjtën kohë, pas së cilës kubi mbetet në mes të tabelës. Zakonisht, ekziston një marrëveshje midis kundërshtarëve për të kufizuar numrin e dyfishimeve automatike në fillim të lojës. Përdorimi i këtij rregulli zakonisht ndodh për eksitim më të madh.
  • Kastor. Nëse ju thuhet "dave", atëherë keni mundësinë të dyfishoni menjëherë bastin tuaj. Për ta bërë këtë, shpallet një kastor kundër redubble, në këtë rast kubi mbetet me ju. Nëse keni qenë i pari që keni pranuar "dave", atëherë duhet të merrni një vendim: a jeni dakord me këtë pije apo jo. Nëse vendimi është negativ, ju humbni dyfishin e bastit.
  • sundimi i Jacobit. Marsi dhe koksi konsiderohen si një pikë, me kusht që "dave" të mos deklarohet nga asnjë prej kundërshtarëve gjatë lojës. Ky rregull e përshpejton lojën, pasi situata me shpalljen e "dave" eliminohet, pasi kundërshtarët duan të luajnë "mars".