Corsairs për secilin e tyre 1.7 10 walkthrough. Corsairs për secilin e tyre. Barra e Gaskonit. vazhdimi

Në vetëm pak sekonda, një erë e qetë shndërrohet në një zhurmë shkatërruese. Qielli i kthjellët bëhet kërcënues për shkak të reve të shumta. Përrenjtë e shiut dhe vetëtimave shpërthejnë. Papritur, nga prapa horizontit, një tmerr rrëqethës shfaqet mbi velat e grisura, një makth mbi dallgët. Ajo sjell vdekjen për të gjitha gjallesat. Kjo është një anije fantazmë.

Në labirintet boshe të tempullit të braktisur ka shumë roje rrëqethëse që thirren nga perëndia e zemëruar e vdekjes Yum Simil. Një objekt i fuqishëm i lashtë duhet të kthehet në Mbretërinë e Vdekur. Atëherë arkipelagu i Karaibeve do të shpëtojë nga shpirtrat e këqij që duan luftë.

  • Makroquest mistik do të marrë të paktën 6 orë në lojë;
  • Galeoni më i ri unik ushtarak është një anije e klasit të parë;
  • Armë e re unike përleshje – katana;
  • Një armë zjarri e re unike – një pistoletë me dy plumba;
  • Armatura e re unike – kostum Lamport.

Mos kini frikë nga të vdekurit. Trimat mund të kapërcejnë çdo gjë! Ju do të duhet të gjeni tre objekte dhe ta ktheni kafkën e lodhit në vendin e saj.

Kujdes! Ky kërkim është i disponueshëm vetëm nëse blini DLC në dyqanin Steam!

Kushtet për marrjen e kërkimit: Gambiti Hollandez duhet të përfundojë me sukses. Nëse keni përfunduar "Gambit Holandez" për GVIC, ose Organizatën Sekrete, atëherë duhet t'ia shisni kafkën portugezit. Koha duhet të kalojë - afërsisht 4 muaj pas përfundimit të Gambit. Versioni i lojës - 1.1.3 dhe më i lartë. Përndryshe, mund të përjetoni të gjitha llojet e defekteve.

Shpërblimi: galion ushtarak “Zemra fluturuese”, pistoletë me dy plumba, kostum Lamport, ilaç nga shamani, katana.

Si mund ta marr kërkimin? Ka tre mënyra për ta bërë këtë:

  1. Bleni një amuletë të çuditshme nga një lypës në qytet
  2. Hiqni një amuletë të çuditshme nga trupi i një indiani të vrarë në xhungël
  3. Gjeni një amuletë të çuditshme në gjoks në kabinën e kapitenit të anijes së ndërprerë.

Për të filluar kalimin e Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche në një profil mund të merret në çdo mënyrë "Amuleti i çuditshëm". Gjithsesi do të përfundojë në duart tuaja.


Pra, ju keni një "Amuletë të çuditshme" në duart tuaja. Është e nevojshme të zbulohet se cili është qëllimi i tij. Kush mund të japë një aluzion? Natyrisht - rojtarët e farit. Ju gjithashtu mund t'u jepni atyre porosi për amuletë. Vizitoni tre fare - Santiago, Guadeloupe, Cartagena. Në çdo rast, një kujdestar do t'ju tregojë se si u shfaq amuleti në Karaibe dhe se Charles është tashmë personi i tretë që e tregon këtë gjë.

Sidoqoftë, vetëm një person mund të dijë të përdorë amuletin. Ky është një shaman i indianëve të Karaibeve. Fisi jeton në Dominika. Mos bëni gabim, indiani nuk flet me askënd. Në mënyrë që ai të fillojë të komunikojë me ju, ju duhet t'i bëni atij një ofertë. Dhe ai pranon vetëm armë zjarri. Kjo nuk është një pistoletë e thjeshtë, por një musket e vërtetë luftarake ose karabinë detare.

Kur merrni diçka të dobishme, shkoni në Dominika. Gjeni një fshat Karaibe thellë në xhungël. Në një shtëpi do të gjeni një shaman, bisedoni me të. Kur ai njeh amuletin e tij, ai duhet të gjejë dy të tjerët. Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche.

Mos mendoni se do të jetë e lehtë për ju! Sapo të hyni në ujërat e ishullit, do të fillojë një stuhi e fortë. Një anije fantazmë do të nxitojë drejt anijes suaj! Nga rruga, ai nuk do të qëllojë. Sapo anijet tuaja të afrohen, fantazma do të fillojë të hipë. Ju duhet të merreni me skeletet në kuvertën e fantazmave dhe të shkoni në kabinën e kapitenit.

Në kabinën e kapitenit "Kaleuche"


Mos u mundoni të goditni me çekiç kapitenin e pavdekur. Atij nuk i intereson! Pas pak ai do të ndalet dhe do të fillojë një bisedë. Kapiteni do të thotë se ai dhe ekuipazhi i tij janë të pavdekshëm. Ai sulmoi sepse ai ka nevojë për një amuletë të çuditshme që ju posedoni.

Epo, filloni ta luftoni përsëri. Si rezultat, do të bini pa ndjenja. Do të vini në vete në brigjet e Dominikës. Sa i përket shëndetit, ai është në të kuqe. Një marinar nga anija juaj do të vrapojë drejt jush, ose një vajzë nëse keni arritur të përfundoni Sagën Pirate. Nga biseda do të mësoni se ekipi juaj ishte në gjendje të tërhiqte trupin tuaj nga anija. Por anija juaj u mbyt në vetëm një rrëshqitje.

Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche. Meqë ra fjala, edhe marinarët arritën të të hiqnin gjoksin nga kabina, kështu që gjërat e tua të vogla mbetën të paprekura. Flisni, kthehuni te shamani dhe zbuloni se si "Kaleuche" u shfaq në Karaibe, pse ai ka nevojë për amuletë dhe si mund ta luftoni atë.

Sa i përket luftës, nuk është e vështirë - ju duhet të gjeni dy amuletat që mungojnë, si dhe kafkën e lodh të Yum Similit. Tani është me Joaquim Merriman. Epo, ne do të duhet ta heqim atë. Por së pari ju duhet të gjeni amuletat e mbetura përpara kapitenit të pavdekshëm. Shamani do të japë këshilla për të gjetur një anije të shpejtë që do të largohet nga Kaleuche.

Këshillë: Anijet si Mirage, Meifeng, Valkyrie mund të shpëtojnë nga anija fantazmë. Megjithatë, ju vjen keq për ta, ose për ndonjë arsye nuk do të jeni në gjendje t'i qaseni. Kushtojini vëmendje anijeve të klasit të vogël, por jo atyre komerciale.

Walkthrough of Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche. Kthehu te rojtari i farit që të tha për amuletin. Pyete atë për dy amuletet e tjera. Ose më mirë, kush mund t'i zotërojë ato.

Pra, ju duhet një gjahtar nga Belize, Fergus Hooper, Jack-Jackson nga Barbados. Gjithçka që dihet për të është se anija e tij quhet "gjysmë grua, gjysmë zog". Në fakt titulli është “Harpy”!

Barbados

Ju duhet të pyesni departamentin e portit për Jack-Jackson. Kur pyeteni se si quhet shebeku i tij, përgjigjuni "Harpi". Do t'ju thuhet se ky kapiten tani është në shërbim të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore. Ja ku duhet ta kërkoni. Udhëtoni për në Curacao. Në zyrën e GVIK, nga ai që shet licenca tregtare do të mësoni se Jackson juaj kryen fluturime të rregullta midis Port Royal dhe Phillipsburg. Gjeni anijen e dëshiruar në këtë rrugë, dërgoni një varkë në xebec.

Ju mësoni se Jackson e mban amuletin në një sënduk në një far në Barbados. Pra, kjo është arsyeja pse kapiteni i pavdekur nuk mund ta merrte atë! Megjithatë, Jackson nuk mund të shkojë në Barbados me ju. Ai ka një kontratë. Prandaj, për të përfunduar Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche blej çelësin për gjoksin prej tij. Kushton 500 dyblona. Kthehu në Barbados dhe zbarko në far. Në gjoks do të gjeni një amuletë të çuditshme, si dhe një pistoletë me dy plumba dhe sende të tjera të vogla. Jepni amuletin shamanit, pasi "Kaleuche" tani po gjuan për ju.


Belize

Në Belize do të zbuloni se gjahtari juaj do të arrijë jo më herët se në tre ditë. Përveç kësaj, do të jetë nga ora 18 deri në 21:00. Prisni atë. Mund të shfaqet brenda një jave. Pyetni, në përgjithësi, për amuletin.

Ai do ta jepte me kënaqësi amuletin, por banditët vendas e grabitën. Shkurtimisht, amuleti u vodh së bashku me sendet e tjera të Hooper. Shkoni te komandanti i burgut, por atje nuk do të mësoni asgjë përveç se banditët kanë ndihmës në qytet. Ne do të duhet të trajtojmë gjërat e bardha vetë.

Gërmojnë nëpër shtëpi. Pra, në një do të gjeni një lloj të dyshimtë. Vriteni atë, kërkoni trupin dhe gjeni një shënim interesant. Prisni mesnatën, fryni në xhungël. Në vendndodhjen tjetër do të takoni banditë jashtë portave të qytetit. Jepni shënimin dhe merrni një ftesë për rastin. Kjo është një grabitje tregtare.

Për të përfunduar Corsairs: Për Secilin e Vet - Kaleuche, ju duhet të bini dakord dhe t'i ndihmoni ata. Në dialogun tjetër, do të merrni një ftesë tjetër për rastin. Do të ndodhë për tre ditë. Do të mësoni gjithashtu se banda ndodhet afër në një shpellë. Të nesërmen, gjithashtu në mesnatë, shkoni në shpellë, atje do të ketë një arkë. Gjeni amuletin, kostumin e Lamport dhe mbeturina të tjera. Dy banditë do t'ju zbulojnë. Do t'ju duhet t'i vrisni dhe të shkoni te shamani, duke ikur nga "Kaleuche" gjatë rrugës.

Këshillë: nëse i dorëzoni dy banditë te komandanti, atëherë tre ditë më vonë do të merrni një shpërblim për kapjen e të poshtërve.

Kafka e Jade

Pra, ju duhet përmes Yum Simila. Për momentin ai është me Joaquim Merriman. Goditje për Willemstad. Portugezi mori me qira një dhomë atje. Mos nxitoni askund në skelë. Një murg do të vrapojë drejt jush dhe do t'ju thotë se Merriman është zhdukur. Është zhdukur edhe pronari i shtëpisë në të cilën ka marrë me qira. Plus, gjëra të çuditshme ndodhin atje gjatë natës. Megjithatë, ushtarët nuk gjetën asgjë.

Natyrisht, ju do të duhet të kuptoni se çfarë është çfarë. Kalimi i Korsairëve: Secilit të tijin - vazhdon Kaleuche. Kur të vijë mesnata, shkoni në shtëpinë përballë rezidencës. Duhet të ngjitesh në katin e dytë. Murgu nuk mashtroi! Tymi mjaft i trashë do të ngrihet mbi gjoks pranë shtratit. Pas kësaj, një skelet që mban një sëpatë do të shfaqet në dhomë! Kur të keni marrë me të pavdekurit, kërkoni kufomën. Do ta kuptoni që kjo është ajo që është amvisa. Po, në fund të fundit, Merriman është një djalë shumë i rrezikshëm!

Shkoni në kishë, bisedoni me priftërinjtë. Prej tij do të mësoni se Joaquim është një ish-fisnik. Tani ai është një magjistar i tmerrshëm. Në Havanë janë vënë re qytetarë të zhdukur, si dhe sulme nga të pavdekurit. Epo, shkoni në Kubë. Këtu ju duhet të shkoni në kishë. Nga murgu vendas do të mësoni se të gjitha llojet e të pavdekurve janë në xhungël në një shpellë. Kalimi në këtë vend ruhet nga një musketier.

Fryni në xhungël. Në vendndodhjen përballë shpellës, bisedoni me musketierin. Ai do t'ju lejojë të kaloni. Gjatë kalimit të mëtejshëm të Corsairs: Secilit të tijin - Kaleuche duhet të vrasë të gjithë skeletet si në hyrje ashtu edhe në shpellë. Sapo skeleti i fundit i shpellës të bjerë në dysheme, tymi do të fillojë të derdhet nga këndi i saj. Këtu hyn Chavinavi. Ata që kalojnë si Richard Gambit do ta njohin menjëherë krijesën. Vrite atë, kthehu te murgu. Ai do të shprehë mirënjohje. E gjithë kjo është e mrekullueshme, por ju ende nuk e keni gjetur Merriman. Nga rruga, ai është diku afër!

Askush nuk e pa në qytet. Ne do të duhet ta kërkojmë atë. Në varreza, afrohuni te kujdestari. Shtypni mbi të, atëherë do të zbuloni se Joakimi është ulur në kriptë dhe në heshtje po vjedh kufomat nga varrezat. Merrni çelësin dhe shkoni për kafkën. Shkoni në kriptë, kaloni pranë arkivolit, kaloni nëpër derë.

E gjeni veten në një shpellë me një sërë shpellash. Ne duhet të pastrojmë skelete kudo dhe të gjejmë Merriman. Do ta gjeni në dhomën me fron. Bisedoni me të, shikoni transformimin nga një njeri në një të pavdekshëm të keq. Së pari, luftoni Chavinavi të thirrur, pastaj luftëtarin jaguar, si dhe Joaquim, i cili u bashkua me të. Kur Marriman të bjerë, vetë Chavinawi do të vdesë. Kërkoni kufomën e një subjekti portugez. Merre kafkën e lodhit prej tij. Mos harroni të kërkoni gjithashtu shpellën dhe të merrni gjoksin e Pashkëve. Vazhdo me Corsairs: Secilit të Vet - Kaleuche.


Është koha për të shkuar në Dominika. Tani ka një gjë të çuditshme - nëse amuletët tërhoqën aq shumë anijen fantazmë, atëherë kafka e lodhit nuk është aspak interesante për të. Kur të vini te shamani, dëgjoni historinë. Ju duhet të dëgjoni me kujdes, pasi kjo është e rëndësishme! Pastaj merrni dy amuleta. Pavarësisht nëse amuletat janë të veshura apo jo, ato janë të mira vetëm për një muaj. Brenda kësaj periudhe, ju duhet të gjeni ishullin me tempullin Yum Simi. Lëreni kafkën atje.

Këshillë: Nëse keni përfunduar Sagën e Piratëve, atëherë do të mësoni koordinatat e ishullit nga Nathaniel Hawk. Epo, nëse jo, atëherë ju duhet qendra e Trekëndëshit famëkeq të Bermudës. Majat e saj janë St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Bëhuni gati për të luftuar beteja serioze, si në tokë ashtu edhe në det.

Pra, ju keni gjetur Hael Roa. Duhet të lini kafkën e Yum Similit mbi të. Shkoni në thellësitë e ishullit, ku tempulli është i dukshëm. Ngjitu në majë, hyr. Kur të arrini në tre kalime, duhet të zgjidhni atë të mesëm. Ngjitni shkallët. Tjetra, duhet të lundroni sipas shenjës "kafkë-diell". Përqendrohuni te dielli, duke vrarë skelete dhe Chavin gjatë rrugës. Kur, gjatë kalimit të Corsairs: To Secili His Own - Kaleuche, hapni derën, do të gjeni veten në një dhomë me teleportues. Shkoni në të djathtën. Më tej do të ketë vetëm një rrugë. Të gjitha teleportet janë të sakta. Pasi të hyni në teleporterin e fundit, do të gjeni veten në shenjtërore. Udhëheqësi Chavinavi do t'ju afrohet atje.


Këshillë: udhëheqësi do të fillojë t'ju bombardojë me pyetje. Përgjigjet ndaj tyre ishin në tregimin e shamanit, të cilin duhej ta dëgjonit me vëmendje! Nëse përgjigjet janë të pasakta, të paktën njëra prej tyre, atëherë udhëheqësi do t'ju sulmojë. Nëse nuk bëni gabime, do të merrni lëkurën e një luftëtari leopardi.


Pasi të keni mbaruar bisedën me udhëheqësin, shkoni te statuja në anën tjetër të shenjtërores. Vendosni kafkën e lodh. Kur largoheni nga tempulli, duhet të dilni në det. Galeoni ushtarak “Zemra Fluturuese” tashmë ju pret në zonën e ujit. Ajo tashmë ka një ekuipazh të vdekshëm të udhëhequr nga një kapiten. Merrni fantazmën e dikurshme në bord, kositni të gjithë ata që hasin. Gjatë rrugës, ju duhet të kërkoni skeletet, të cilat mund të përmbajnë amuletë interesante. Do të ketë një betejë me kapitenin në kabinë. Më pas - bisedë. Në fund të bisedës, vriteni atë. Hiqni amuletin e parë të çuditshëm nga trupi. Në një nga sëndukët do të gjeni një katana. Tjetri do të përmbajë 5,000 dyblona. Nuk do të mund t'i largoni, ndaj mos u mundoni më kot.


Ja ku është, “Kaleuche” rrëqethëse... e jona!

A mendoni se ecuria e Corsairs: Secili të Vet - Kaleuche është e plotë? Jo ashtu! Ne duhet të kthehemi te shamani dhe t'i japim atij amuletat. Do të merrni një detyrë - dorëzoni 15 mangarë. Prej tyre ai do të përgatisë një ilaç për ju. Mund t'i sillni gjithçka menjëherë. Ju mundeni, siç e gjeni, në pesë. Si rezultat, ju do të merrni tre ilaçe: një ilaç qëndrueshmërie, një ilaç reagimi dhe një ilaç sipas zgjedhjes suaj. Sapo të merrni ilaçet, thuani lamtumirë shamanit, i cili do të shkojë të kuptojë mençurinë e të parëve të tij.

Pyetjet më të plota dhe më interesante janë në komente.

Vështirësia më e përshtatshme për këtë pjesë të Corsairs është marinari. Pothuajse të gjithë faktorët e lojës janë ruajtur (llogaritja e plotë e erës, etj.) dhe në të njëjtën kohë betejat nuk bëhen diçka jorealisht epike dhe e vështirë), ose djalë kabina nëse preferoni një lojë më arcade.

Kurseni sa më pak të jetë e mundur gjatë një beteje detare. Kjo mund t'ju bëjë të rrëzoheni.

Ju nuk duhet t'i bëni të gjitha kursimet në një vend, aq më pak të përdorni vetëm kursime të shpejta (F6). Ekziston një shans i vogël që skedari i ruajtjes të dëmtohet kur të mbishkruhet, dhe gjithashtu mund të hasni një situatë që është shumë e vështirë për t'u përfunduar ose ndonjë problem tjetër.

Nëse do të merrni fare përfitimet "Jeta në rritje" dhe "Energjia në rritje", atëherë përpiquni t'i merrni ato sa më shpejt që të jetë e mundur. Kjo do t'ju lejojë të fitoni disa pikë dhe energji "ekstra" ndërsa rangu juaj rritet.

Pasi të flisni në kabinën e kompanisë me arkëtarin tuaj, mund ta përdorni atë për të blerë mallra në dyqane. Për ta bërë këtë, ju duhet të zgjidhni "thesari im do të blejë mallra" në dialog me tregtarin, por mos harroni se ai do të shesë gjithçka që është e panevojshme, përfshirë atë që ka vlerën zero.

Kur filloni lojën, nëse nuk dëshironi të bëni kosto shtesë pa ndonjë bonus, çaktivizoni "Seksionin e grabitjes". Edhe pse ky funksion duket më realist.

Për çdo teh, vlera e atributit "Balance" bie në rangun nga 0.0 (qendra e gravitetit në dorezë) në 2.0 (qendra e gravitetit në majë), respektivisht, një vlerë prej 1.0 është mesi, ose më i madhi. teh i balancuar (nuk ka vlerë optimale për këtë tregues, lojtari do të duhet të vendosë për preferencat e tij). Sa më i madh të jetë numri, aq më e madhe është fuqia e armës. por shpejtësia e tij është më e ulët dhe, me sa duket, lodhja nga përdorimi është më e madhe, megjithëse nuk jam i sigurt për këtë.

Pesha ndikon shumë në konsumin e energjisë gjatë përdorimit të kësaj arme.

Armët e klasës "Broadswords dhe Axes" marrin gjithashtu një pjesë të caktuar të energjisë së armikut me çdo goditje.

Ju mund të përdorni amuletë nga "tre shkollat" në të njëjtën kohë, por nuk mund të përdorni amuletë sulmuese dhe mbrojtëse në të njëjtën kohë.

"Shkollat ​​e magjisë" përcaktohen nga ngjyra e gurit në këndin e sipërm të majtë, dhe fokusi i tyre përcaktohet nga kufiri rreth gurit:
Kthetrat sulmuese.
Mbrojtës nga dielli.
Ouroboros-Mbështetës.
Epo, duke gjykuar nga manuali, ka edhe simbole unike:
Morion i zi në një rozetë kockore do të thotë rrezik i paraqitur nga një objekt i çaktivizuar;
Perlat e bardha në një rozetë kockash do të thotë që artikulli ka veti të dobishme jo magjike, por do t'ju duhet të paguani diçka për përdorimin e tij (një artikull i tillë mbart edhe bonuse edhe gjoba, për shembull, Rum ose Verë);
Qelibar i verdhë në kornizën e Kolovrat do të thotë që objekti mbart informacione që mund të regjistrohen ose në dokumente (shih "Regjistri i anijes") ose në Atlasin Hartografik (shih seksionin përkatës);
Një rune ylli i artë në një sfond të errët do të thotë që artikulli është një mjet me të cilin mund të krijoni artikuj të rinj dhe që nuk zhduket pas përdorimit të parë, d.m.th. nuk është një komponent.

Çelësi M është miku juaj më i mirë në arkipelagun e Karaibeve. Të paktën nëse keni të paktën një kartë.

KËNDI KONTROLL: një vlerë konstante për një anije, kursi më i mirë i anijes në raport me erën, i shprehur në gradë. Vlera e parë është këndi midis drejtimit të erës (nga baza e shigjetës së saj tregues në mini-hartë) dhe drejtimit të lëvizjes së anijes (rrugës së saj), me arritjen e së cilës ajo mund të zhvillojë shpejtësinë maksimale të mundshme për atë (duke marrë parasysh të gjithë faktorët). Sa më i vogël të jetë këndi, aq më e pjerrët lëviz anija drejt erës. Vlera e dytë është këndi midis drejtimit që fryn era (nga fundi i treguesit) dhe drejtimit të anijes (sa më e ulët të jetë vlera e saj, aq më afër erës lundron anija). Të dyja vlerat tregojnë drejtimin e përgjithshëm dhe jepen në çifte për lehtësinë tuaj (përdorni vlerën më të përshtatshme për ju).
Një gjë shumë e rëndësishme në nivelin e vështirësisë së marinarëve dhe më lart.

Kalibri optimal i armëve është 24.

Nëse kufomat janë shtrirë mbi njëra-tjetrën dhe dëshironi të kërkoni gjithçka, atëherë pasi të merrni gjithçka me vlerë nga kufoma, klikoni butonin "mos kërko".

Pak më shumë nga manuali:
anijet me vela të zhdrejtë lëvizin më shpejt në drejtime të ngushta,
anijet me vela të drejtpërdrejta lëvizin më shpejt në kurset e pasme.
Megjithatë, përveç drejtimit, era ka edhe një forcë që nuk duhet harruar. Sa më e fortë të jetë era, aq më shumë ndikon në dinamikën e lëvizjes së anijes (në varësi të parametrave të saj). Deklaratat e mëposhtme janë të vërteta për lojën:
era, me një forcë prej 8 nyje, nuk ndikon në shpejtësinë e anijeve;
klasa e tretë e anijeve të lojërave përdor po aq mirë erërat e çdo force;
me rritjen e klasës (2, 1), anija fillon të lundrojë më shpejt me shpejtësi të erës më të madhe se 8 nyje, dhe anasjelltas;
ndërsa klasa zvogëlohet (4, 5, 6), anija fillon të lundrojë më shpejt kur shpejtësia e erës është më e vogël se 8 nyje dhe anasjelltas.

Me një ndryshim në numrin e armëve në bateritë e bordit, anija merr një listë në anën më të ngarkuar, aq më e madhe është pesha dhe numri i tyre. Rrotullimi ndikon në synimin dhe të shtënat (armët në anën e "mbytur" godasin më poshtë, dhe anasjelltas), si dhe vrazhdësia e detit (rrokullisja).

Për të vendosur një minierë, hapni dritaren me përshkrimin e produktit "Gunpowder" dhe klikoni butonin "Deploy Mine". Për të instaluar një minierë, konsumohen 200 njësi konvencionale baruti (ose 10 njësi të peshës vëllimore - qendra lojërash). Kini kujdes: ekuipazhi juaj do të kryejë urdhrin e marrë, edhe pasi të ketë shpenzuar të gjithë barutin e mbetur në gropë!

Kur blejnë anije, ndërtuesi i anijeve vlerëson vetëm vetë anijen, ose armët e instaluara në të i transferohen pronarit të ri plotësisht pa pagesë. Nëse po planifikoni të blini një anije për të zëvendësuar një ekzistuese dhe keni ndërmend të përdorni armët e saj në të ardhmen, së pari hiqni ato nga bateritë - në këtë rast, ato, së bashku me pjesën tjetër të ngarkesës, do të zhvendosen në stendë. të anijes së re. Nëse planifikoni të merrni të ardhura maksimale nga transaksioni, shisni mallrat, mjetet dhe anijen veç e veç!

Loja Corsairs City of Abandoned Ships mund të luhet si tre personazhe: Peter Blood, Ian Stace dhe Diego Espinosa, secili me historinë e vet unike.

Walkthrough Corsairs City of Lost Ships
Historia për Peter Blood

Ju shfaqeni në pasurinë e Oglethorpe, Angli. Është 1 janari i vitit 1665. Shërbëtori Jeremy Pitt ju informon se Lord Gildoy është plagosur. Hyni në shtëpi, bisedoni me shërbëtorin Andrew James dhe shkoni në dhomën e gjumit në krahun perëndimor në katin e dytë. Afrojuni shtratit me zotin që po vdes. Një shërbëtor do të shfaqet dhe do të raportojë se ai ka sjellë gjithçka të nevojshme për trajtim.

E gjeni veten në zyrën tuaj. Bisedoni me Andrew James. Shërbëtori i dytë, Jeremy Pitt, do të shfaqet dhe do të raportojë se dragonjtë mbretërorë po galopojnë këtu. Ai do t'ju këshillojë të merrni një shpatë nga ballkoni dhe të ikni për t'u fshehur. dilni nga zyra, merrni çelësin nga tavolina në të majtë dhe ngjituni në katin e dytë. Zhbllokoni gjoksin në ballkon dhe merrni shpatën, pistoletën dhe municionin e Bretit. Së shpejti do të shfaqet kapiteni Gobart dhe dragonjtë do t'ju sulmojnë. Nëse e vrisni, dy të tjerë do t'ju sulmojnë. Ju nuk do të jeni në gjendje t'i vrisni të gjithë. Sapo t'ju mposhtin, do të kapeni dhe, sipas tregimit, do të futeni në burg.

Do të shfaqeni në punë të vështira. 1 prill 1665. Jeremy Pitt do t'ju informojë se Koloneli Bishop dëshiron të të shohë. Largohu nga dhoma. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Shkoni derë më derë dhe mund të gjeni diçka të dobishme. Por mos merrni një armë - rojet do t'ju heqin atë kur t'ju takojnë. Dilni nga plantacioni dhe vraponi përgjatë shtegut në të djathtë. Do ta gjeni veten në rrugët e Bridgetown. Shkoni në rezidencën e guvernatorit. Flisni me guvernatorin e ulur në tavolinë, kaloni nga dera pranë tij dhe ngjituni në katin e dytë në dhomën e gjumit të gruas së tij. Flisni me znj. Steed. Flisni me guvernatorin. Thuaji që ke shkuar të kërkosh zotin Dan dhe të duhen para për të blerë ilaçe. Merr 1000 piastra. Dilni në rrugë dhe kthehuni djathtas. Aty do të gjeni shtëpinë e zotit Dan. Vetë Dan nuk është në të, por konkurrenti juaj është atje - Dr. Wacker. Ai do t'ju kërkojë të vini në tavernë të nesërmen për një bisedë të rëndësishme. Dilni nga shtëpia dhe do të takoni zotin Dan. Thuaji se ke ardhur të marrësh ilaçe nga gruaja e guvernatorit. Ai do t'jua japë atë plotësisht pa pagesë. Kthehuni në banesë dhe jepini ilaçin zonjës Steed.

Do të paraqiteni në tavernë të nesërmen. Zoti Vaker nuk është këtu. Pyetni pronarin e tavernës se ku mund ta gjeni Dr. Vacker. Shkoni në dhomën e tavernës. Aty do të gjeni doktor Vacker, i cili do t'ju premtojë se do t'ju japë një hua prej njëzet mijë piastrave për të ndihmuar në organizimin e arratisjes tuaj. Kthehuni në plantacion dhe gjeni Jeremy Pitt. Thuaji se ai është i vetmi lundërtar dhe fati i arratisjes varet nga ai. Pasi ai bie dakord, do t'ju duhet të gjeni tre skllevër: Hagthorpe, Ogle dhe Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke do t'ju thotë se Koloneli Bishop dëshiron ta shesë atë. Bisedoni me Kolonelin Peshkopi. Do ta gjeni në rezidencën e tij në plantacion. Shkoni në tavernë dhe pini një pije me një nga të dehurit. Ai do t'ju tregojë se një tregtar i rëndësishëm, një mik i kolonel Peshkopit, ka ardhur së fundi në qytet. Ky është ndoshta Vernon. Gjeni shtëpinë e tij. Dilni djathtas nga taverna, kaloni pranë shtëpisë së huadhënësit, ajo që ju nevojitet është tjetra. Prisni që Vernon të ngjitet shkallët dhe të kërkojë gjoksin që ndodhet direkt poshtë tij. Merrni gjithçka në të dhe dilni jashtë. Flisni me Nicholas Dyke dhe thuajini se marrëveshja nuk do të ndodhë dhe ai mund të përgatitet me qetësi për t'u arratisur.

Kalimi i qytetit Corsairs

Gjeni gjithashtu një skllav në një bandana me njolla - Levi's Mower. Ai do të ankohet për dhimbje koke dhe do t'ju kërkojë t'i sillni ndonjë ilaç. Kthehu në qytet në shtëpinë e zotit Dan. Ai vetë nuk është këtu tani. Shkoni në katin e dytë dhe merrni ilaçin në kutinë pranë peshores. Kthehu dhe jepi ilaçin Levisit. Në këmbim, ai do t'ju japë një kamë të lehtë që rojet nuk do të jenë në gjendje ta zbulojnë.

Tani gjeni skllavin me një sy Ned Ogle në një nga shtëpitë. Kthehuni në qytet, gjeni shtëpinë e huadhënësit dhe paguani borxhin prej 5000 piastrave.

Flisni me Pitt dhe tregojini atij se keni gjetur armën dhe ekipin.
Do ta gjeni veten të nesërmen në kasollen tuaj. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Dr. Wacker. Në vend të 25,000 piastrave të premtuara, ai ju dha vetëm 18,000 pjesën tjetër që ju nevojitet për të marrë diku. Shko te huadhënësi, ai ka një marrëveshje për ty. Pasi të bisedoni me të, kthehuni në bujtinë dhe bisedoni me pronarin e tij. Jepini atij 500 piastra ose ai do të refuzojë të flasë. Drejtohuni në kantierin detar. Flisni me mashtruesin. Thuaji se ai është borxhli yt i vjetër.

Ai do të trembet dhe do të japë 55,000 piastra në vend të 30,000, megjithëse kjo do të ndikojë negativisht në reputacionin tuaj. Tani mund t'ia ktheni paratë me fisnikëri huadhënësit, ose t'i mbani për nevojat tuaja. Tani që keni shumën e kërkuar në duar, kthehuni në tavernë dhe bisedoni me marangozin në një nga tavolinat. Dilni nga taverna. Një ushtar do t'ju afrohet dhe do t'ju urdhërojë të shkoni në plantacion. Kthehuni në plantacion. Rrugës, Nathaniel Hagthorpe do t'ju takojë dhe do t'ju informojë se Pitt u kap nga rojet. Pas bisedës, natën do të gjendeni te portat e qytetit.

Vazhdojmë të kalojmë nëpër qytetin e anijeve të humbura. Vraponi në plantacion. Do t'ju duhet të kaloni në heshtje rojet në buzë të plantacionit dhe të hiqni armën nga gjoksi. Ju lutemi vini re se çdo roje ka zonën e tij të patrullimit. Zona e dukshmërisë në errësirë ​​është e vogël, kështu që gjëja kryesore nuk është të kaloni drejtpërdrejt në rrugën e tyre. Shkoni në ndërtesën më të gjatë të bardhë. Në cepin e plantacionit më afër tij do të shihni një grumbull trungje dhe dërrasa. Mes tyre është një sënduk me armë. Fatkeqësisht, do të duhet të kënaqeni vetëm me një saber dhe disa ilaçe shëruese. Të luftosh rojet është pothuajse e kotë. pranë shtëpisë së kolonelit do të shihni Pitt të kapur dhe dy roje pranë tij. Shikoni rojet diku afër qoshes dhe merreni me ta. Pastaj flisni me Pitt. Ai do të thotë që Natall u arratis në shpinë tuaj.

Tani lëreni plantacionin pranë rojeve, duke u përpjekur të mos i angazhoni në betejë. Hyni në qytet. vrisni të gjithë rojet spanjolle, duke i joshur ata një nga një dhe një zonjë do të vijë tek ju për t'ju falënderuar që e keni shpëtuar. Ajo do t'ju tregojë se spanjollët e kanë pushtuar qytetin. Drejtohuni në kantierin detar. Notoni në anën e kantierit detar dhe gjeni shokët tuaj. Notoni në anije. Ngjituni mbi të dhe vrisni rojet. Pastaj shkoni në kabinë dhe luftoni një për një me kapitenin. Anija është e juaja. Dilni nga kabina dhe flisni me Pitt. Flisni me ekipin. Vetëm Ogle do të pranojë t'ju shërbejë me besnikëri, pjesa tjetër do t'ju kërkojë t'i lini në portin e parë. Këtu përfundon veçantia e historisë së Blood.

Për të filluar historinë kombëtare në lojë, ju duhet të merrni një patentë marke (nëse doni të kaloni nëpër linjën e piratëve, duhet të flisni me Morgan në Port Royal). Për ta bërë këtë, ju duhet të plotësoni rreth 10 porosi të vogla nga guvernatori i qytetit që i përkasin linjës që ju nevojitet. Opsionet e mundshme për këto detyra janë përshkruar më poshtë.

1) Shkatërroni një bandë banditë në xhungël. Vraponi nëpër xhungël, gjeni disa banditë, shkatërrojini ata dhe së shpejti do të hasni në kokën e bandës. Pasi ta keni mundur atë, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

2) Kërkoni për një spiun armik në qytet. Ju duhet ta kërkoni atë në shtëpi. Sapo të hyni në shtëpinë e dëshiruar, do të keni menjëherë një bisedë me të, pas së cilës do të fillojë beteja. Pasi të keni vrarë spiunin, mund të ktheheni te guvernatori për një shpërblim.

3) Shkatërroni kontrabandistët.

4) Hyni në fortesën (qytetin) e armikut dhe merrni dokumente nga i dërguari. Detyra nuk është e lehtë. Ju do të duhet të bëni rrugën tuaj nën mbulesën e errësirës, ​​nga plazhi më i afërt përmes xhunglës. Ushtarët në errësirë ​​shohin vetëm para tyre dhe jo shumë larg. Prandaj, ju keni një shans të futeni fshehurazi pa u vënë re.

Përmes lojës Corsairs City of Lost Ships

Historia kombëtare holandeze.

Guvernatori i Përgjithshëm i Holandës, nga i cili do të merrni detyra, ndodhet në qytetin e Willemstad.

1) Detyra e parë është të dorëzojë kokën e jansenistëve, Chumakeiro, në Curacao në momentin që ai ndodhet në ishullin San Martin. Me të mbërritur në ishull, shkoni te mbajtësi i tavernës dhe pyesni për Chumaqueiro, ai thotë se i mori vetes një shtëpi, e cila ndodhet afër rezidencës së guvernatorit. Sapo të hyni në shtëpi, dy persona do t'ju sulmojnë. Pasi t'i keni vrarë, hyni në dhomën në katin e dytë ku qëndron Chumakeiro. Tani lundroni për në Curacao, ku në rezidencën e Peter Stezzant, Chumaqueiro do t'ju japë 30,000 piastra.

2) Detyra e dytë është të blini një grumbull kafeje, të zezë, të kuqe dhe dru sandali për Curacao në Fort Orange. Do t'ju jepen letra për të blerë mallra me një çmim të veçantë dhe një shumë parash. E gjithë ngarkesa do të marrë 6800 kuintalë, përgatituni për këtë. Mallrat duhet të dorëzohen në Stavesant brenda 2 muajve. Lundroni për në Xhamajka, ankorohuni në Kepin Negril dhe shkoni në Fort Orange. Së pari, shkoni te guvernatori dhe jepni letrat për të marrë çmime preferenciale, pastaj shkoni në dyqan. Pasi të keni blerë mallrat, kthehuni. Për të kryer detyrën do të merrni 75,000 piastra.

3) Detyra e tretë është marrja e informacionit për planet britanike ndaj Holandës në lidhje me luftën tregtare. Udhëtoni për në Hispaniola dhe bisedoni me kreun e qytetit të La Vega. Kreu është Edward Mansfield, por në fakt, mbiemri i tij është Mansvelt, dhe ai është holandez nga kombësia. Ai është gjithashtu i besuari i Modyford në çështjet e grabitjeve kundër spanjollëve. Por Mansfield nuk mund të thotë asgjë për planet e britanikëve, por së fundmi një i dërguar anglez nga Modyford erdhi tek ai me një propozim për të sulmuar Curacao, natyrisht Mansfield refuzoi. Edik do të thotë gjithashtu se është më mirë të mësosh për planet e britanikëve nga i madhi dhe i tmerrshëm Henry Morgan. Shkoni në Xhamajka dhe do të zbuloni se Morgan është në Antigua. Shkoni atje dhe flisni me të. Ai do të thotë që nëse e ndihmoni, do t'ju ndihmojë edhe ai. Duhet të zbulojmë nëse shoku i tij Pierre Picardie është i sinqertë. Ndodhet ne Tortuga, pastaj pyesni huadhënësin, pronarin e kantierit, pronarin e dyqanit, në tavernë dhe në bordello. Rezulton se ka shpenzuar shumë para. Tani shkoni në Morgan, ai thotë se planet e Vaschet nuk dinë asgjë, por një nga oficerët e tij, i cili u dërgua në burg, di për planet e Modyford, shkoni në Burg, vrisni rojet. Ju mësoni se britanikët duan të sulmojnë Fort Orange. Lundroni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe ai do të paguajë 50,000 piastra.

4) Walkthrough Corsairs City of Lost Ships. Detyra e katërt është të kapni britanikët dhe të shpëtoni Fort Orange nga shkatërrimi. Lundroni për në Xhamajka sa më shpejt të jetë e mundur. Një skuadrilje e vogël e përbërë nga 3 anije angleze do të lundrojë rreth ishullit. Fundosi ato dhe ule në gji. Vritni të gjithë anglezët në gji dhe në vendndodhjen tjetër. Detyra është përfunduar. Mund të shkosh te Stevezant, ai do të paguajë 100.000 piastra.

5) Detyra e pestë është të shoqëroni tre flauta në vendbanimin e piratëve La Vega dhe mbrapa. Lundroni për në La Vega, zbrisni. Rezulton se spanjollët sulmuan vendbanimin dhe vranë Mansild. Blini furnizime dhe shkoni në det. Sa më shumë anije të mbijetojnë, aq më i madh është shpërblimi. Nëse të gjitha anijet mbijetojnë, do të arrijë në 60,000 piastra.

6) Detyra e gjashtë është të gjesh Morganin dhe ta njoftosh atë se holandezët po kërkojnë hakmarrje. Lundroni për në Xhamajka, shkoni në qytet dhe shkoni në rezidencën e Morgan. Henri do të thotë se sulmi u organizua nga guvernatori spanjoll i Santiago, Jose Sancho Jimenez, dhe ne duhet të bëjmë zbulim për të zbuluar nëse Don Jose do të jetë në qytet në të ardhmen e afërt. Lundroni për në Santiago dhe ankorohuni në far. Shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë. Pyete pronarin për guvernatorin, me pretekstin se dëshiron të hysh në shërbim. Do të hyjnë disa oficerë spanjollë. Vritni ata dhe vraponi në anije. Detyra u krye, ju mësoni se së shpejti ka një festë në qytet dhe guvernatori duhet të jetë i pranishëm në të. Kthimi në Xhamajka në Morgan. Detyra është përfunduar për në Curacao te guvernatori dhe merrni 200,000 piastra.

7) Detyra e shtatë është t'i dorëzoni një dërgesë guvernatorit të Tortugës, Bertrand d'Ogeron, në mënyrë që t'i dorëzoni dërgesën d'Ogeron, pastaj ai do t'ju kërkojë të ecni për dy orë ndërsa ai shkruan një letër. Pas dy orësh, merrni letrën në port Një lajmëtar do t'ju takojë dhe do t'ju thotë se në tavernë ju pret një lajmëtar do të jetë i shtangur dhe do t'ju thotë të mësoni në departamentin e portit se cilat anije u larguan nga porti në të ardhmen San Juan Shkoni atje dhe hipni në anije në brigjet e Sna Juan-it me galionin, hipi në të dhe Antonio do të dorëzohet dhe do të shkojë në Stezzant, ai do t'ju japë 150.000 piastra.

8) Korsairs qytet i anijeve të humbura ecjes. Detyra e tetë është një udhëtim pune në dispozicion të Aaron Mendez Chumaqueiro. Shtëpia e tij ndodhet në qytet, jo shumë larg rezidencës. Aaroni do t'ju japë detyrën për të gjetur një libër të lashtë që një privat anglez u përpoq ta shiste në një vendbanim pirate në Bermuda. Udhëtoni në Bermuda dhe shkoni në rezidencën e Jackman. Pasi bisedoni me të, lundroni për në Martinikë, në shtëpinë publike lokale. Pyetni të gjitha vajzat atje, njëra do t'ju japë informacione të reja, për një shpërblim, filibusteri që donte të shiste librin, në një gjuhë të pakuptueshme, quhej Laurent de Graf, ai jeton zakonisht në Tortuga. Lundroni për në Tortuga. Në tavernën lokale do të zbuloni se de Graf tani ka shkuar në një bastisje në Kartagjenë për dy javë. Lundroni atje. Pranë Kartagjenës, Laurent lufton me forcat superiore spanjolle. Fundosni skuadriljen e armikut pa e lënë të fundoste anijen e francezit. Dërgoni një varkë në anijen e Laurent de Graaf. Mësoni prej tij për sendin që po kërkoni, ai do të ofrojë të blejë një hartë të thesarit të varrosur prej tij për 235,000 ar. Paguani shumën e kërkuar. Thesari është i fshehur në ishullin turk. Notoni te turqit, shkoni në shpellë dhe gjeni gjoksin. Aty do të gjesh një libër të shenjtë, si dhe një autobus, një palë pistoleta të mira, një kuti të shtrenjtë, 200 shufra ari, unaza, karfica dhe disa idhuj, duke përfshirë një idhull shumë të dobishëm - perëndinë e miut. Lundroni për në Curacao për në Chumaqueiro dhe jepini atij Biblën. Si shpërblim do të merrni 1 000 000 piastra. Më pas shkoni në rezidencë për të raportuar mbi suksesin e misionit.

9) Detyra e nëntë është kapja e katër luftanijeve të klasit të parë, përkatësisht manovarëve. Zakonisht gjenden në karvane të mëdha tregtare, skuadrilje ushtarake dhe karvane ari. Për çdo anije do t'ju jepen 50,000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është mbrojtja e Curacaos nga një sulm nga një skuadrilje spanjolle e përbërë nga 8 anije, përfshirë manovarët. Shkoni në port dhe dilni në det, atje fortesa po lufton tashmë me pushtuesit, ndihmojeni atë të mposhtë spanjollët Pasi spanjolli i fundit të shkojë nën ujë, misioni për të mbrojtur Curacao-n do të përfundojë. Kthehuni në rezidencë për shpërblimin tuaj, i cili do të arrijë në 200,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është të zmbrapsni sulmin spanjoll në San Martin. Dilni në det dhe lundroni për në Marigot sa më shpejt të jetë e mundur. Pasi të keni arritur në San Martin, hyni në betejë kundër 8 anijeve të armikut. Pasi kanë fundosur flotën e tyre, ktheheni në Willemstad dhe merrni një shpërblim, përsëri prej 200,000 piastrave. Guvernatori i Përgjithshëm thotë se është koha për t'u hakmarrë kundër Spanjës.

12) kalimi i qytetit të anijeve të humbura. Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Maracaibo. Kalaja atje nuk është aq e fuqishme dhe nuk do të jetë e vështirë ta shkatërrosh atë. Pas kapjes së një kolonie për Holandën, do të merrni një shpërblim prej 300,000 piastra dhe mundësinë për të kapur kolonitë angleze dhe spanjolle për veten tuaj ose Hollandën.

Përmes lojës Corsairs City of Lost Ships

Historia kombëtare franceze

1) Detyra e parë është të shoqërojë privatin francez Pere Legrand, i cili kapi një galion ushtarak me plaçkë të pasur në një vaskë dhe tani dëshiron të kthehet në Francë. Shkoni në tavernë dhe bisedoni me Pierre, ai do të bëhet pasagjeri ynë. Tani shkoni në ishullin e Martinique, Le Marne Bay. Pesë banditë që kanë nevojë për arin e Legrandit do t'ju presin në breg. Angazhojini ata në betejë, duke u përpjekur të shpëtoni Pierre. Pasi t'i mposhtni, do të merrni shpërblimin e premtuar prej 20,000 piastrave. Lundroni për në Tortuga dhe raportoni për përfundimin e misionit.

2) Detyra e dytë është t'i dërgoni një letër Guvernatorit të Përgjithshëm të Republikës Hollandeze, Pieter Stezzant. Pasi të keni mbërritur në Curacao, shkoni në rezidencën e guvernatorit. Do të futeni në burg, duke ju ngatërruar me një nga piratët që vrau të dërguarin D'Ogeron. Pas ca kohësh, një rojtar do të kalojë nëpër burg. Flisni me të. Rezulton se i afërmi i tij është një nga oficerët e kësaj kolonie. Bindeni që t'i kërkojë të afërmit të tij të kryejë një kontroll në anijen tonë, ku ka një patentë franceze për korsair. Rojtari i burgut do të dëshirojë të marrë disa gjëra nga anija në këmbim të ndihmës. Peter Stezzant do të vijë dhe do të kërkojë falje. Tani duhet të mësojmë më shumë për këtë histori me piratët. Shkoni në tavernë. Aty do të dëgjoni një bisedë mes dy personave në një tavernë. Atëherë do t'ju duhet t'i ndiqni ato. Dhe kështu, pasi arritëm në gji, rezulton se këta nuk janë fare piratë, por marinarë nga galeria spanjolle, të cilat, nën flamurin e piratëve, grabitën anijet në këto ujëra. Më pas do të ketë një luftë me spanjollët. Tani shkoni në port. Një galion spanjoll ju pret atje. Hipni në të, atëherë kapiteni i anijes do t'ju tregojë gjithçka kur të vdesë. Shkoni te Stezzant dhe i thoni se filibusters nuk kanë faj për asgjë, ju do të merrni 20.000 piastra. Shkoni në Tortuga, tregojini gjithçka guvernatorit dhe merrni gradën e komandantit të flotës franceze.

3) Detyra e tretë është të gjesh një mënyrë për të sjellë Donna Anna në Tortuga. Për këtë mision do t'ju jepet një licencë tregtare spanjolle dhe një unazë, me anë të së cilës gruaja e komandantit të fortesës do të dijë se ne jemi të dërguarit të D'Ogeron. Për të depërtuar në Havanë, mund të veproni në tre mënyra. Së pari. Duke ngritur një flamur miqësor me Spanjën, hyni në port dhe hipni. Së dyti. Uluni në far dhe më pas shkoni në qytet. Së treti. Nëse licenca ka skaduar, atëherë shkoni në qytet natën, duke zbritur në Far. Më pas, shkoni në tavernë dhe kërkoni shërbëtoren t'ia çojë unazën Donna Anna-s. Pas 3-4 ditësh, shërbëtorja do të thotë që ajo solli unazën dhe Donna Anna do t'ju presë natën duke hapur derën. Hyni në shtëpi dhe vritni ushtarët që ju presin. Shkoni në dhomën e gjumit dhe bisedoni me Donna Anna. Tani vraponi në anije dhe lundroni për në Tortuga. Dhe atje do të merrni 25 mijë piastra.

4) Detyra e katërt është shoqërimi i një luftanijeje të klasit të parë në ishullin e Dominikës. Ka zëra se spanjollët tashmë janë në gjueti për këtë anije, me 3-4 galionë, nën komandën e Juano Galeno. Pranë Dominikës, anija duhet t'i bashkohet skuadronit të ishullit Guadeloupe. Shkoni te Port Control dhe merrni komandën e Soleil Royale. Tani kursi juaj është drejt Dominikës. Do t'ju presin 4 galona pranë Dominikës, por nuk do të ketë asnjë skuadril francez. Pas fundosjes së skuadronit të Juano Galeno, ju duhet të shkoni në Guadeloupe dhe të zbuloni pse skuadrilja e premtuar nuk ju takoi. Guvernatori i Basse-Terre do të justifikohet duke thënë se letrën për emërimin e skuadriljes suaj e ka marrë vetëm dje dhe nuk ka pasur kohë të përgatisë asgjë. Ai do të marrë manovarin mbretëror dhe do t'ju falënderojë për misionin e përfunduar. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm. Si shpërblim do të merrni 28,000 piastra. Gjithashtu flisni me d'Ogeron përsëri dhe merrni një promovim.

5) Detyra e pestë është të mbroni Donna Anna. Rezulton se familjarët e komandantit të vrarë të fortesës së Havanës duan hakmarrje. Shkoni në Havanë për të mësuar detajet e hakmarrjes tuaj kundër shoqes së Donna Anna-s, Ines de Las Sierras. Uluni pranë farit dhe vraponi në qytet, atje, sa më shpejt që të jetë e mundur, vraponi në shtëpinë e Ines, duke mos i kushtuar vëmendje rojeve. Rezulton se të afërmit po ecin diku në xhungël. Do t'i gjeni te fari, pasuar nga një përleshje me të afërmit. Më pas, lundroni për në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra nga D'Ogeron, në të njëjtën kohë shkoni te Donna Anna dhe merrni mirënjohje prej saj.

6) Detyra e gjashtë është t'i dërgoni një letër Francois Olone. Në asnjë rrethanë letra nuk duhet të bjerë në duar të gabuara, dhe nëse ju futeni në telashe, së pari duhet të shkatërroni pakon para se të vdisni. Dilni në det dhe nisuni për në Guadelupe. Ndërsa i afroheni Guadelupes, do të sulmoheni nga një anije luftarake spanjolle. Pasi të jeni marrë me anijen, ankorohuni në port dhe shkoni në shtëpinë e filibusterit francez, i cili ndodhet pothuajse përballë rezidencës së guvernatorit. François nuk do t'ju presë në mënyrën më të mirë në fillim, por sapo të mësojë qëllimin e vizitës suaj, qëndrimi i tij do të ndryshojë. Tjetra, ju mund të zgjidhni një nga opsionet:

1) Refuzoni të sulmoni Cumana dhe merrni shpërblimin e premtuar prej 10,000 piastrave.
2) Pranoni të merrni pjesë në sulmin ndaj Kumana në aventurën e propozuar, por ka një kusht: duhet të ketë vetëm 1 anije në skuadrën tuaj.
Skuadrilja do të përfshijë tuajat dhe 3 anije të tjera, një fregatë dhe dy korveta. Drejtohuni për në Cumana dhe nxitoni. Pasi të keni mposhtur fortesën, zbarkoni dhe pas një lufte në qytet, shkoni në rezidencë dhe kërkoni para nga guvernatori lokal. Atëherë ju ose mund të ndani gjithçka në mënyrë të drejtë dhe të merrni një pjesë të ligjshme të barabartë me 50,000 piastra, ose t'i mbani paratë për veten tuaj, por atëherë do t'ju duhet të luftoni me Olone dhe shokët e tij. Tani shkoni për në Tortuga dhe bisedoni me guvernatorin.

7) Detyra e shtatë është lirimi i brazilianit Rock nga burgu. Ai po mbahet në Santiago. Uluni në far, pastaj shkoni në kishë, pyesni priftin për Inkuizicionin, pastaj dilni nga kisha. Ka një derë poshtë shkallëve. Hyni atje, pastaj pyesni të burgosurit se ku është Rock braziliani dhe vritni rojet, pastaj së bashku me Rockun, i cili nuk mund të mbajë armë, largohuni nga qyteti. Lundroni më tej për në Tortuga, ku Guvernatori i Përgjithshëm do t'ju japë 30,000 piastra, dhe Rock do të lë të kuptohet se ai ka diçka të fshehur në Martinique, domethënë një kurasë të shtrenjtë që mund të përballojë 35% të goditjeve.

8) Detyra e tetë është të shkosh në dispozicion të Markezit të Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron ju kërkon të paraqiteni në Guadeloupe, te komandanti detar i Francës, Marquis Bonrepos dhe të zbarkoni në Basse-Terre politikën dhe t'ju japë detyrën e tij konsiston në bindjen e piratëve të famshëm (në Xhamajka, Jackman në Bermuda dhe Morris në Trinidad dhe Tobago) që të mos merrni pjesë në luftën kundër holandezëve për Bermuda, për Jackman, ai nuk do të përfshihej në këtë çështje, për në Trinidad dhe Tobago, i tregoni atij për ngjarjet e ardhshme, por për këtë, ai do t'ju kërkojë të kryeni një detyrë të vogël për të - dorëzoni ditarin e anijes së Kapitenit në Xhamajka dhe shkoni në tavernën lokale Kapiteni Gay Kërko trupin dhe merr trungun e anijes dhe sendet personale. Shërbëtori do të thotë se është në shtëpinë e tij në Antigua dhe do të paralajmërojë se shtëpia e Morganit është gjithmonë e mbyllur. Tani kthehu te Maurice, jepi trungun e anijes dhe në këmbim do të marrësh atë që kërkohej prej tij, marrëveshjen e tij për të mos sulmuar holandezët. Është koha për të shkuar në Antigua dhe për të vizituar piratin e famshëm anglez Henry Morgan. Dera e shtëpisë është e mbyllur, shkoni rreth shtëpisë së tij, pas shtëpisë ka një çadër në bodrumin e Morganit. Shkoni në shtëpinë e tij dhe flisni për të mos sulmuar spanjollët. Henri nuk dëshiron të sulmojë holandezët dhe do të kërkojë 250,000 piastra. Jepini atij paratë. Detyra është përfunduar, është koha për të shkuar te Markezi i Bonrepos. Në vend të një çmimi të verdhë, ju jepet një titull baroni. Kthehuni në Tortuga, ku do të merrni urime nga Bertrand d'Ogeron dhe një titull tjetër.

9) Detyra e nëntë është zmbrapsja e sulmit spanjoll në Port-au-Prince. Për këtë detyrë do t'ju jepet Soleil Royal, megjithatë, ai duhet të mbetet në det. Më pas vjen beteja me anijet spanjolle. Shkoni në Tortuga, ku do të merrni 5000 piastra.

10) Detyra e dhjetë është kapja e Santo Domingos dhe transferimi i tij në Francë. Lundroni për në Hispaniola, shkatërroni fortesën dhe trupat tokësore. Pas betejës brenda qytetit, shkoni në rezidencë dhe përqafoni koloninë spanjolle me francezët. Kthehuni në Tortuga dhe merrni shpërblimin tuaj, 40,000 piastra.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është kapja e Santa Catalina. Qyteti ndodhet në Maine dhe kontrollon peshkimin e perlave të Botës së Re. Pasi mundi fortesën dhe trupat zbarkuese, pasi u përball me ushtarët në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpallni Santa Catalina një koloni franceze. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Bertrand d'Ogeron Si shpërblim ju jepet gjithçka që keni plaçkitur në Santa Catalina.

12) Detyra e dymbëdhjetë - takimi me Markezin e Bonrepos. Shkoni në Guadelupe, ku do të mësoni se paqja është lidhur me Spanjën, Soleil Royal është tërhequr nga skuadrilja juaj, Luvri di për ju dhe gjithçka. Mos harroni të vizitoni D'Ogeron, ai do t'ju promovojë në admiral, dhe tani ju mund të kapni kolonitë për veten tuaj ose për Francën.

Historia kombëtare spanjolle.

1) Detyra e parë është lirimi i tre shtetasve spanjollë që u kapën nga Henry Morgan, një pirat i famshëm anglez. Për lirimin e të burgosurve ai kërkon një sasi prej 500 mijë monedhash. Ju kërkohet të hyni në burgun Port Royal dhe të lironi spanjollët. Kohëzgjatja - një muaj. Lundroni për në Xhamajka dhe ankojeni në Gjirin e Portlandit, më pas kaloni nëpër xhungël për në fortesën e armikut, nëse keni një licencë tregtare angleze dhe flamurin e një kombi miqësor me Anglinë, kaloni me qetësi përmes rojeve në burg. Nëse jo, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë, ose thjesht të vraponi pak. Në burg, vritni të gjithë ushtarët dhe lironi të burgosurit. Rruga e kthimit do të jetë e thjeshtë nëse ikni nga burgu dhe vraponi në gji. Kthimi në Havana. Oregon y Gascon do t'ju falënderojë për përfundimin me sukses të detyrës dhe do t'ju japë 50,000 piastra.

2) Detyra e dytë është puna për Inkuizicionin e Shenjtë. Kuptimi i detyrës është ky: një jezuit i rangut të lartë, Antonio de Suoza, ka mbërritur në arkipelag. Jeni në dispozicion të tij. Shkoni në Santiago, selia e Inkuizicionit ndodhet nën ndërtesën e kishës. Gjeni Suozu dhe merrni informacion mbi detyrën e dytë prej tij. Është si më poshtë: ju duhet të mbledhni një kënaqësi, e cila arrin në 50,000 piastra, nga tre tregtarë: Joao Ilhayo, Joseph Nunen dhe Jacob Lopez de Fonseca, por nëse ata refuzojnë, atëherë duhet t'i vrisni. Mund t'i gjeni në Curacao. Ata organizojnë atje një sekt të quajtur Janensints. Në port, një prift do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se është shumë e padëshirueshme t'i vrisni ata. Udhëtoni për në Curacao. Fillimisht shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin për tre jansenistët. Merrni informacion prej tij se Joao Ilhayo dhe Yakov Lopez drejtojnë një dyqan dhe Josef Nunen është një huadhënës. Shkoni së pari në dyqan dhe bisedoni me Joao. Ai do të thotë se nuk i ka ato lloj parash, kur e pyesin se ku është shoqëruesi i tij, Yakov Lopez, ai do të përgjigjet se nuk e di. Ai do të ofrojë një marrëveshje. Nëse e gjeni Lopezin, familjet e tyre do të mbledhin 100,000 piastra dhe do të jenë në gjendje të blejnë një kënaqësi. Dakord. Shkoni në Panama, shkoni në dyqan dhe pyesni për Lopezin Rezulton se ai duhej të vinte një muaj më parë, por nuk erdhi kurrë. Tani ecni nëpër shtëpitë e Panamasë dhe në një do të hasni banditë. Vritini ata dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni të zhdukurin. Hajduti u pa për herë të fundit në një kantier detar në Bermuda, nga ku nuk u kthye më. Kjo kërkesë nuk kërkohet. Por nëse merrni detyrën, lundroni për në Bermuda, shkoni në kantierin detar. Flisni me Alexusin, ai do t'ju hapë derën. Tjetra, shkoni në birucë, vrisni disa skelete. Në një nga arkat do të gjeni një thesar dhe një Ungjill. Tani kthehu në Curacao te Joao Ilhayo. Ai do të japë shumën e premtuar prej 100.000 piastrave, do t'i tregojë për ungjillin për Jakobin. Ai do të japë një shpërblim prej 1.000.000 piastra. Tani shkoni te huadhënësi, ai do të refuzojë të flasë me ju. Shkoni në tavernë. Pyete kamerieren për djalin e huadhënësit. Rezulton se ai lundroi për të pirat pranë Xhamajkës, në Fort Orange. Lundroni atje, hipni në anijen e tij, merrni të birin rob dhe jepni djalin e tij për shpërblim në formën e një kënaqësie, tani detyra është përfunduar plotësisht. Notoni në Suoza dhe merrni një shpërblim, i cili varet nga koha e detyrës. Pastaj raportoni te Guvernatori i Përgjithshëm.

3) Detyra e tretë është të kapni brazilianin Rock dhe t'ia dorëzoni Inkuizicionit. Rock jeton në Tortuga. notoni atje, shkoni në qytet dhe shkoni në tavernë për informacion. Rezulton se ai nuk është në Tortuga tani, ai është pirateri pranë Maracaibo. Cakto kursin për Maracaibo. Hipni në anijen e tij, Rock the Brazilian do të dorëzohet. Merrni atë në duart e Inkuizicionit të Shenjtë, te Imzot de Suosa. Antonio do t'ju dërgojë te Guvernatori i Përgjithshëm. Oregon y Gascon do t'ju thotë të vini tek ai pas disa ditësh. Kthehuni në rezidencë pas disa ditësh dhe merrni një detyrë për të gjetur thesaret e shkëmbit brazilian, të cilat ndodhen në Kubë, Hispaniola dhe afër Belize në Maine. Vendndodhja e saktë e thesareve nuk dihet. I pari do të jetë thesari i vendosur në Kubë. Notoni në Gjirin e Ana Maria, hidheni në bankën e të akuzuarve, pastaj kthehuni majtas dhe më pas drejt, shkoni në shpellë dhe hapni gjoksin, i cili përmban 150,000 piastra dhe disa idhuj. Më pas, lundroni për në Hispaniola, në Gjirin e Samanas, shkoni drejt dhe gjeni një pus që shërben si hyrje në shpellë, gjeni në të një sënduk me thesar që do të arrijë në 150,000 piastra, diamante, shufra ari, unaza ari, karfica ari. Tani vendosni kursin për në Maine, drejt Belizes. Ankojeni në port, dilni jashtë portave të qytetit, kthehuni majtas e më pas djathtas, futuni në shpellë dhe kërkoni gjoksin, i cili do të përmbajë 150,000 piastra. Kthehu te Don Francisco dhe jepi paratë, 500,000 piastra (do të duhet të shpenzosh më shumë se sa ishte në gjoks) dhe merr 100,000 piastra.

4) Detyra e katërt është të hetojë vrasjen e komandantit të Havanës, Jose Ramirez de Leyva. Shkoni në shtëpinë e komandantit, pastaj në katin e dytë të dhomës do të gjeni një letër të papërfunduar, pastaj shkoni në tavernë, atje do të zbuloni nga kamarierja që ajo i dha një letër gruas së komandantit nga një fushe. Tani shkoni në Oregon-y-Gascon, merrni një licencë tregtare. Më pas, lundroni për në Tortuga dhe bisedoni me pronarin e tavernës. Pas bisedës, ai do t'ju tregojë për pasionin e D'Ogeron, Donna Anna, një shtetase spanjolle, e cila u soll nga një nga oficerët e besuar të Guvernatorit të Përgjithshëm, Henri d'Estrée, do të thotë shërbëtori se pronari po flet pranë shtëpisë, atëherë Henri do të vrapojë nga ju në birucë në gji, ai do t'ju ndalojë dhe do t'ju pyesë pse po e ndiqni atë, pastaj vriteni te guvernatori gjeneral për një shpërblim prej 120.000 piastrave.

5) Detyra e pestë është një udhëtim pune në Santiago. Udhëtoni në Santiago dhe shkoni në rezidencë për udhëzime nga guvernatori lokal. Detyra do të jetë shkatërrimi i plotë i vendbanimit pirate të La Vega në Hispaniola. Lundroni për në Hispaniola, ankorohuni në Gjirin e La Vega, shkoni në vendndodhjen tjetër, sulmi do të fillojë, vritni të gjithë piratët dhe hyni në qytet, ku do të vazhdojë masakra. Pasi të shkatërroni të gjithë në vendbanim, shkoni në rezidencë, atje do t'ju duhet të luftoni liderin e filibusters La Vega, Edward Mansfield. Vriteni dhe largohuni nga banesa. Detyra është përfunduar, ju mund të ktheheni te Jose Jimenez. Don Jimenez do të japë një shpërblim prej 100,000 piastra. Kthehuni te Guvernatori i Përgjithshëm dhe merrni mirënjohjen e tij.

6) Detyra e gjashtë është të përgjoni të dërguarin e Guvernatorit të Përgjithshëm të Hollandës në Tortuga. Do t'ju lëshohet një licencë tregtare. Shkoni në Tortuga, shkoni në zyrën e portit atje, shefi do të pranojë të dërgojë një lajmëtar kur të arrijë anija e mesazherit holandez, më pas të marrësh me qira një dhomë në tavernë për një javë, të presësh disa ditë, pastaj do të informohesh se Holandezi ka ardhur. Më pas, joshni lajmëtarin në dhomën e tavernës, ku merrni dërgimin prej tij. Merr një shpërblim prej 50,000 piastrave.

7) Detyra e shtatë është të asistojë Manuel Rivero Pardal. Ne duhet të shkojmë urgjentisht në Antigua, për të ndihmuar korsairin spanjoll Manuel Rivero Pardal, i cili është në kërkim të anijeve tregtare britanike në ujërat e ishullit. Filibusters francezë, nën komandën e Moses Vauclein, u nisën për ta kapur atë. Lundroni për në Antigua sa më shpejt që të jetë e mundur dhe hyni në betejën midis forcave të pabarabarta të korsairit spanjoll dhe skuadronit të piratëve francezë. Pasi të keni fundosur anijen e fundit, shkoni për një shpërblim, i cili do të jetë 25,000 piastra.

8) Detyra e tetë është mbrojtja e Cumana nga sulmi i një skuadroni të përbashkët piratësh franko-anglisht. Lundroni për në Cumana, fundosni skuadron e armikut dhe merrni 100,000 piastra në Havana.

9) Detyra e nëntë është detyra e guvernatorit të Porto Bellos për të shoqëruar anijet. Lundroni për në Porto Bello, ku Guvernatori Cabral do t'ju informojë në detaje. Ju duhet të dorëzoni 4 galionë të ngarkuar me ar në ishullin e pabanuar të Kajmanit, ku duhet të transferoni skuadron në flotën e fuqishme spanjolle të dërguar në Evropë. Merrni komandën e një skuadroni prej 4 galionësh të ngarkuar me 10,000 kuintal ari. Pranë Kajmanit, në vend të anijeve spanjolle, do t'ju presin anije pirate. Galeonët që ju janë besuar duhet të qëndrojnë në këmbë në mënyrë që të merrni shpërblimin maksimal. Pasi të keni fundosur piratin e fundit, shkoni në Havana, ku i tregoni Guvernatorit të Përgjithshëm për ngjarjet e çuditshme që ju kanë ndodhur. Ai në përgjithësi nuk mund ta kuptojë pse vendi i takimit ishte Kajman, nëse ishte e nevojshme të shoqëronte anijet për në Belize. Ai do të premtojë se do të shqyrtojë këtë situatë dhe do t'ju shpërblejë për kursimin e të gjitha galionëve me një shumë prej 220,000 piastrave.

10) Detyra e dhjetë është të mbroni Maracaibo nga pushtimi. Don Francisco do të thotë se problemet në detyrën e mëparshme ishin rezultat i veprimeve të pakoordinuara, kjo nuk do të ndodhë më. Dhe ju duhet të shkoni në Maracaibo për të zmbrapsur sulmet e armikut. Drejtohuni për në Maracaibo, shkoni te guvernatori lokal dhe më pas dilni në rrugë, ku do të takoni një oficer spanjoll që sjell një lajm të keq: qyteti u sulmua nga një skuadron pirate angleze. Vizitoni përsëri guvernatorin, ai do t'ju urdhërojë të filloni të zmbrapsni sulmin. Dilni në det dhe filloni një betejë kundër 8 anijeve, ndër të cilat do të ketë disa manovarë. Do të ketë një fortesë në anën tuaj. Pasi të keni fundosur të gjitha anijet, ankorohuni dhe shkoni në rezidencë, ku do të merrni një shpërblim nga qyteti i shpëtuar në shumën prej 70,000 piastrave. Kthehuni në Kubë, ku do të merrni mirënjohje nga Guvernatori i Përgjithshëm.

11) Detyra e njëmbëdhjetë është shkatërrimi i kolonive holandeze. Duke u kthyer pas ca kohësh, Don Francisco do t'ju pyesë nëse jeni gati të sulmoni qytetet e fortifikuara. Detyra do të jetë grabitja e 2 kolonive holandeze në arkipelag, në ishujt Curacao dhe San Martin. Lundroni së pari për në Curacao, shkatërroni fortesën dhe kapni qytetin. Pastaj sulmoni San Martin. Pasi të keni kapur qytetin, mund të ktheheni në Havana. Shpërblimi juaj do të jetë gjithë plaçka që grabitni. Oregon y Gascon do t'ju kërkojë të vini tek ai për rreth një muaj.

12) Detyra e dymbëdhjetë është kapja e Port-au-Prince. Brenda një muaji do të keni për detyrë të kapni Port-au-Prince franceze. Të gjithë trofetë janë pronë juaj, koha e detyrës nuk është e kufizuar. Pasi të shkatërroni fortesën dhe të vrisni ushtarët francezë në fortesë dhe në qytet, shkoni në rezidencë dhe shpalleni koloninë një pronë spanjolle. Kthehu te Guvernatori i Përgjithshëm Francisco Oregon y Gascón. Të gjitha detyrat janë përfunduar dhe ju mund të veproni në interes të Spanjës.

Lojë Corsairs city of lost ships walkthrough

Historia e piratëve

Lundroni për në Bermuda. Atje, kontaktoni Jackman me një ofertë pune. Jackman do të thotë se për momentin nuk ka porosi, por kapiteni Goodley, i cili aktualisht ndodhet në Puerto Principe të Kubës, ka nevojë për ndihmë dhe do t'i ofrohet të takohet me të dhe të diskutojë detajet.

Shkoni në Kubë në Puerto Principe dhe gjeni kapitenin Goodley në tavernë. Kur flisni me të, rezulton se ju duhet të çoni një djalë të quajtur John Bolton, i cili po pret në portin e Puerto Principe, në Port Royal në Xhamajka te Henry Morgan. Dakord, duke thënë se shërbimi me të është një nder për ju. Shkoni në portin e Puerto Principe dhe takoni John Bolton atje, merrni atë në bord dhe shkoni në Xhamajka.

Në Port Royal, Xhamajka, shoqëroni John Bolton në shtëpinë e Morganit (shtëpia e Morganit me kolona është në anën e majtë të qytetit kur vjen nga porti). Rrugës për në shtëpi ju ndalojnë ushtarët anglezë. Komandanti i ushtarit thotë se ndaj jush dhe John Boltonit janë ngritur akuza për lidhje me piratët. Ju dërgojnë në burg deri në sqarimin e rrethanave. Megjithatë, ju lirohet nga vetë Morgan, i cili thotë se ka paguar një shpërblim për ju dhe është duke pritur në banesën e tij, pas së cilës ai largohet.

Në rezidencë, Morgan udhëzon Edward Lowe, i cili jeton diku në Martinique, që të japë shenjën e zezë. Udhëtoni në Martinique në Le Francois. Pas mbërritjes, pyesni hanxhiun për Edward Lowe. Rezulton se pronari i tavernës e njeh Lowe dhe ai jeton jo shumë larg tavernës. Dilni nga taverna dhe shkoni direkt në shtëpinë e mbuluar me dërrasa, ku jeton Lowe. Shkoni në shtëpi dhe kur flisni me Eduardin, jepini atij njollën e zezë. Lowe do të thotë se të gjitha problemet me Morganin tashmë janë zgjidhur dhe do të kërkojë t'i kthejë pikën e zezë Henry Morgan. Kthehuni në Xhamajka dhe Morgan.

Pasi dëgjon historinë, Morgan tërbohet dhe thotë se Lowe ju mashtroi. Për të korrigjuar situatën, Morgan ju udhëzon të gjeni dhe të merreni personalisht me Lowe pa asnjë pikë të zezë. Pra kthehuni shpejt në Le Francois dhe shkoni në shtëpinë e Edward Lowe. Megjithatë, ai tashmë ishte larguar nga shtëpia në drejtim të panjohur. Shkoni te pronari i tavernës dhe pyeteni për Lowe. Pronari do të konfirmojë që Eduardi u largua së fundmi nga vendbanimi, duke i lënë gjërat e tij për ruajtje, por pronari i tavernës nuk e di se ku mund të kishte shkuar. Shkoni në dyqan dhe pyesni për Lowe's. Tregtari thotë se Eduardi erdhi dhe u interesua për një vend ku mund të blinte një anije, por biznesi i tij si tregtar është të tregtojë mallra, jo anije që shiten në kantier detar. Nuk ka kantier detar në Le François, kantieri më i afërt është në Fort-de-France. Ose ecni atje nëpër ishull, ose merrni një varkë në portin e Fort-de-France.

Ne vazhdojmë kalimin tonë përmes Corsairs, Qyteti i Anijeve të Humbura. Së pari, shkoni në kantierin detar dhe pyesni pronarin nëse Lowe ka ndaluar. Rezulton se Lowe në të vërtetë hyri dhe donte të blinte një anije (një brig), por ai nuk kishte para për një anije të tillë dhe Eduardi shkoi te huadhënësi. Që atëherë, pronari i kantierit nuk e ka parë më Lowe.

Drejtohuni te peshkaqeni huadhënës. Ai do të thotë se Edward Lowe me të vërtetë hyri dhe u përpoq të merrte para hua, por huadhënësi pa menjëherë mashtrues dhe mashtrues, dhe për këtë arsye nuk ia dha huanë Lowe. Ku shkoi më pas Edward Lowe, ai nuk e di.

Nga huadhënësi, drejtohuni në zyrën e portit. Bëjini një pyetje për Edward Lowe shefit të departamentit. Ai pyet: për çfarë qëllimi jeni të interesuar për Edward Lowe? Përgjigju se Lowe është shoku yt i ngushtë dhe duhet ta informosh për sëmundjen e rëndë të nënës së tij, por thjesht nuk mund ta kapësh Eduardin. Shefi i departamentit të portit i bie këtij truku dhe thotë se Lowe hipi në një anije që kalonte në Bermuda.

Në vendbanimin e Bermudës, shkoni në tavernë, ku pronari thotë se Lowe ishte këtu dhe ishte i interesuar për kantierin lokal. Shkoni në kantier detar për të parë Master Alexus. Kur të pyetet mjeshtri se kush je me Low-in, përgjigju se dëshiron ta arrish atë në mënyrë që të zgjidhësh hesapet me të. Mjeshtri fillon të ankohet se mashtruesi Lowe falsifikoi nënshkrimin e Jackman dhe ai (Alexus) i dha Lowe një anije - brig "Sea Wolf" me karakteristika unike, e cila u ndërtua me urdhër të Jackman. Shkoni te Jackman. Ai është në një gjendje të tërbuar të qetë për atë që ndodhi dhe kërkon vetëm një gjë: kur të vrasim Lowe, t'i japim përshëndetje nga Jackman. Por se ku shkoi Lowe në brigun e vjedhur nuk dihet.

Pyetni njerëzit në tavernat përreth arkipelagut për thashethemet derisa dikush t'ju thotë se sulmet ndaj anijeve postare janë bërë më të shpeshta në zonën e Cumana, e cila ndodhet në Maine. Shkoni në Kumanë. Nëse anija është më e fuqishme se klasi 6, atëherë ajo duhet të parkohet në zyrën e portit Kumane dhe çdo anije e klasit 6 duhet të blihet në kantier detar. Pastaj, me këtë anije, dilni në det dhe lundroni në rajonin e Trinidad dhe Tobago. Atje do të takoni Lowe në brig. Hipni në brig dhe bisedoni me Lowe, i cili thotë se fuqia e Morgan do të ndryshojë së shpejti. Vrite ate. Shkoni në Morgan me një raport mbi punën e përfunduar.

Korsairs qytet i anijeve të humbura ecjes

Morgan propozon të kryejë një operacion, rezultati i të cilit do të eklipsojë të gjitha punët e Sharpe. Gjegjësisht, Morgan propozoi që të grabisnin peshkatarët e perlave që do të mblidhnin perla në tartan për një muaj në ishullin Turks në North Bay. Morgan ofroi të dorëzonte të paktën 1000 perla të vogla dhe 500 perla të mëdha. Fitimi - në gjysmë.

Bëni rrugën tuaj për në gjirin e veriut të ishullit turk. Atje, peshkatarët e perlave tashmë po peshkojnë me tartan nën flamujt e piratëve. Kur të shohin, ikin në të gjitha drejtimet. Ju duhet t'i arrini ato dhe të përputheni me secilin tartan krah për krah, atëherë perlat do të ringarkohen automatikisht në inventarin tuaj. Mblidhni shumën e kërkuar dhe kthehuni në Port Royal në Morgan, ku do të dorëzoni gjysmën e plaçkës.

Në dalje nga rezidenca e Morgan, kapiteni Goodley ju takon dhe ju ofron të punoni si gjuetar bujarish për një shpërblim të mirë. Objektivi është John Avory, i cili u pa për herë të fundit në Willemstad (Ishulli Kyurosau). Shkoni atje dhe shkoni te huadhënësi. Agjenti pengjesh konfirmon se John Avory ishte këtu kohët e fundit, por nuk është më në qytet. Ai dëgjoi se Gjoni po shkonte në Portin e Spanjës në Trinidad dhe Tobago. Shko atje. Atje, kontaktoni huadhënësin. Një huadhënës i Port-of-Spain thotë se Avory punoi për të në qytet, por pasi e përfundoi atë, ai u largua nga qyteti dhe shkoi te spanjollët në Main në qytetin e Maracaibo. Huadhënësi i Maracaibo-s konfirmon se Gjoni ishte në qytet, por sipas thashethemeve që ai kishte dëgjuar në bordello, Avory shkoi te francezët në qytetin Port-au-Prince, në Hispaniola. Në Port-au-Prince, së pari shkoni në tavernë. Pronari i tavernës thotë se Gjoni ishte këtu disa ditë më parë dhe vrau më të mprehtin. Duhet të vizitoni huadhënësin. Huadhënësi do t'ju thotë se Avory bëri disa punë për të. Por se ku shkoi më pas Gjoni është supozimi i kujtdo. Edhe pse huadhënësi ka një supozim se Gjoni mund të shkonte në Willemstad, sepse... atje së fundmi është grabitur një huadhënës. Huadhënësi i Willemstad është ende i shqetësuar për atë që ndodhi, por kjo nuk është për t'u habitur, sepse një person i panjohur i vodhi 50 mijë piastra. Ai punësoi John Avory për të gjetur grabitësin. Huadhënësi do t'ju premtojë gjithashtu se do t'ju paguajë 5000 piastra nëse i sillni arin më parë huadhënësit. Vetë John Avory u nis për në Bermuda. Pronari i tavernës në Bermuda konfirmon se John Avory është tani në ishull, ose më mirë në shtëpinë e Orry Bruce, me sa duket një grabitës i një huadhënësi. Shtepia ndodhet prane tavernes, shkoni atje. Në shtëpi do të takoni John Avory dhe Orry Bruce, të cilët po zgjidhin gjërat. Tregojuni atyre që keni një porosi për të dy, pastaj vritini dhe merrni sende me vlerë nga kufomat, dhe merrni gjithashtu 50,000 piastra nga Orry Bruce. Mund të ktheheni te huadhënësi për shpërblimin tuaj dhe t'i raportoni kapitenit Goodley për porosinë e përfunduar.

Vazhdojmë kalimin e lojës korsarë qyteti i anijeve të humbura. Jepini paratë huadhënësit të Willemstad, ai do t'ju paguajë 5000 piastra në këmbim. Do të gjeni kapitenin Goodley në tavernën Port Royal dhe do të merrni një shpërblim prej tij, gjithashtu i thoni atij që tani do të shkoni të raportoni te Morgan për sukseset tuaja, të cilave Goodley vetëm buzëqesh. Shkoni në rezidencën e Morgan.

Pasi dëgjoi historinë, Morgan thotë se John Avory ishte i besuari i tij dhe ju e përfunduat atë. Ju shpjegoni se ky ishte një urdhër nga kapiteni Goodley. Morgan thërret menjëherë kapitenin për të zgjidhur situatën. Goodley, i cili mbërriti, thotë se nuk ju ka dhënë asnjë urdhër. Për të kuptuar se çfarë ndodhi, Morgan cakton një duel mes jush dhe kapitenit Goodley. Vrite Goodley. Morgan thotë se ju keni vërtetuar pafajësinë tuaj në këtë rast.

Henry Morgan do t'ju kërkojë të shkoni te Jackman në Bermuda dhe t'i tregoni atij për vdekjen e Goodley.

Duke të parë ty, Jackman habitet shumë dhe thotë se gjoja ke kapur kapitenin e tij Sid Bonnet dhe e ke dhënë që ta bëjnë copa-copa nga spanjollët. Ne do të duhet të shqyrtojmë këtë. Jackman ju drejton në gjirin Cozumel, në Main, ku John Leeds hodhi spirancën në fregatën Antwerp, me të cilin duhet të flisni. Shkoni në Gjirin e Cozumel.
John Leeds ju takon atje në fregatën e tij. Nisni varkat dhe hipni në anijen e tij. Pas një bisede me Leeds, rezulton se ekuipazhi dhe kapiteni i korvetës së fundosur nga Leeds zbarkuan në gjirin e Cozumel. Nga rruga, kapiteni i korvetës është shumë i ngjashëm me ju dhe, në përputhje me rrethanat, të gjitha mëkatet e këtij kapiteni ju fajësohen. Prandaj, duhet të merreni me dyfishin tuaj. Uluni në gji, ku shkatërroni një pjesë të ekuipazhit të korvetës së fundosur, por kapiteni nuk është në mesin e tyre. Shkoni në vendndodhjen tjetër nga gjiri dhe takoni një kapiten atje që të duket vërtet si ju. Dyfishi thotë se do të tregojë gjithçka nëse ai dhe ekipi lirohen nga rrethimi dhe lejohen të largohen në heshtje. Vriteni atë dhe pjesën tjetër të ekipit të tij.

Më pas kthehuni në anije dhe shkoni në Bermuda në Jackman. Jackman, pasi dëgjon historinë, ju dërgon në Morgan me një raport mbi atë që ndodhi. Raportoni situatën te Morgan.

Morgan do t'ju dërgojë të kapni piratin Steve Linnaeus, të cilin ai e dërgoi në La Vega, në Hispaniola, për të zbuluar një sërë çudirash që kanë ndodhur së fundmi në Vëllazërinë e Bregut. Shkoni në La Vega.

Pas mbërritjes, kontaktoni pronarin e tavernës për ndihmë. Ai thotë se nuk e ka parë Steve Linnaeus për një kohë, por shoku i tij sapo ka shkuar në det. Duhet ta përgjojmë. Dilni në det dhe kapuni me mikun tuaj Linnaeus, i cili me të vërtetë nuk kishte kohë të shkonte larg, dhe ngjituni në bord. Kur flisni me mikun e Steve, shfaqet një histori e çuditshme. Sipas tij, Steve së fundmi është larguar me dy të panjohur në drejtim të panjohur dhe është zhdukur. Dhe shkopi i tij "Swallow" me sa duket po shitet në kantierin detar Santo Domingo. Linnaeus, sipas një miku, nuk do ta kishte shitur kurrë anijen e tij me vullnetin e tij të lirë. Prandaj, miku i Lineus peshoi spirancën dhe shkoi në det, në mënyrë që historia e Lineus të mos përsëritej me të. Në çdo rast, duhet të kontrolloni kantierin detar Santo Domingo.
Pronari i kantierit detar Santo Domingo tha se marrëveshja për shitjen e "Swallow" ishte më e suksesshmja, sepse iu dha pothuajse asgjë. Nën disa presione, pronari thotë gjithashtu se e ka blerë "Dallëndyshjen" nga një djalë që nuk u prezantua, por shërbëtori i pronarit të kantierit e pa atë të dilte në det me fregatën "Leon". Sipas pronarit të kantierit, fregata duhet të lundrojë ende në ujërat e Hispaniola. Dilni në det, në hartën globale, atje do të shihni një anije me vela të purpurta - kjo është fregata "Leon", hipni në të.

Kapiteni i "Leon" ju fton të kaloni në krah të admiralit të TIJ. Ky është Richard Sawkins. Ai gjithashtu thotë se vëllazëria e tyre ka nevojë për njerëz si ju dhe vetë Henry Morgan u propozua për postin e admiralit të Vëllazërisë Bregdetare dhe askush nuk e zgjodhi. Për më tepër, kapiteni i Leon raporton se Steve Linnaeus tashmë po pushon në fund të detit. Refuzo ofertën e kapitenit dhe vrite atë. Shkoni në Morgan.

Ne vazhdojmë ecjen Corsairs City of Lost Ships. Pas raportimit, Morgan ju drejton në Puerto Principe, ku, sipas thashethemeve, Richard Sawkins po planifikon një lloj operacioni kundër spanjollëve që duhet të pengohet. Kjo do të dëmtojë reputacionin e Sawkins midis piratëve.
Në Puerto Principe, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për funksionimin. Ai do të përgjigjet se diçka po planifikohet vërtet tani, por Soukins i ruan të gjitha detajet në konfidencialitetin më të rreptë edhe nga ata të afërt dhe ulet pothuajse gjatë gjithë kohës në shtëpi. Duhet të futesh në shtëpinë e Richard Sawkins dhe të vjedhësh dokumente. Shkoni në shtëpinë e Sawkins, kapni letrat nga tavolina dhe ikni nga vendbanimi. Sepse të gjithë bëhen armik. Dokumentet e Sawkins përcaktuan planin për operacionin e ardhshëm kundër spanjollëve. Sawkins mësoi se spanjollët kishin filluar të transportonin ngarkesën më të madhe të gurëve të çmuar nga Panamaja. Për të kryer këtë operacion, spanjollët braktisën dërgimin tokësor të bizhuterive nga Panamaja në Porto Bello dhe lundrimin në detin Karaibe. Vetëm një luftanije duhet të rrethojë Kepin Horn, të ngrihet në paralelin e dyzetë, pastaj të kthehet djathtas dhe të arrijë në Lisbonë në një vijë të drejtë.
Sawkins mbledh një skuadron dhe planifikon të takojë spanjollin pas dy javësh në San Martin. Ne duhet t'i dalim përpara dhe ta kapim këtë anije poshtë San Martinit, ta fundosim ose të hipim në të. Dilni në det dhe lundroni për në San Martin.

Dy javë më vonë, një anije me vela vjollce shfaqet afër San Martin - ky është qëllimi juaj. Hipni në anije. Në gjoks në kabinën e kapitenit do të gjeni një numër të madh gurësh të çmuar. Kjo është e gjitha, misioni ka përfunduar, ju mund të raportoni te Morgan.

Morgan do të pyesë për detajet e operacionit, por shmang përgjigjen dhe thotë se nuk kishte asgjë veçanërisht interesante në anije.

Morgan do të na ftojë të bëjmë një udhëtim në Panama. Plani i Morganit është të marrë Porto Bello dhe të arrijë në Panama me rrugë tokësore, sepse... Spanjollët definitivisht nuk do ta presin këtë. Morgan sugjeron marrjen e një anijeje më të fuqishme (nëse skuadroni përbëhet nga më shumë se një anije, atëherë pjesa tjetër duhet të vendoset në departamentin e portit) dhe jep 20 ditë për përgatitje. Gjatë këtyre ditëve, punësoni njerëz, blini ushqime, ilaçe, armë, topa, bomba, barut dhe kthehuni në Morgan deri në datën e rënë dakord.

Rezulton se deri në këtë kohë Morgan kishte mbledhur tashmë një skuadron prej 5 anijesh të fuqishme të klasit të parë. Ai ju jep detyrën për të kryer dhe marrë menjëherë Porto Bello. Lëvizni drejt Porto Bello, sulmoni fortesën dhe kapni qytetin. Shkoni në shtëpinë e guvernatorit dhe bisedoni me guvernatorin. Guvernatori rezulton të jetë tashmë në dijeni të planit për të marshuar në Panama dhe ishte gati për sulmin tuaj në qytetin e tij dhe për këtë arsye u befasua shumë që ju e morët qytetin kaq shpejt. Përveç kësaj, ai tha se do të vdisni në xhungël në rrugën për në Panama. Tregoji këtë lajm Morganit që vjen. Ai beson se Richard Sawkins ishte në gjendje të paralajmëronte fshehurazi spanjollët për planin për të marshuar në Panama. Morgan nuk do të heqë dorë nga udhëtimi dhe sugjeron ndarjen. Ju do të komandoni skuadrën e dytë, e cila do të përfshijë Soukins. Ju jeni udhëzuar të zbarkoni në Gjirin e Darien brenda dy ditësh dhe të shkoni në Panama. Gjatë rrugës për në Panama, ju duhet të qëlloni në heshtje Soukins, sepse ... Morgan nuk dëshiron ta shohë atë në muret e qytetit.
Niseni në det dhe arrini në Gjirin e Darienit. Zbarko atje. Sawkins do t'ju afrohet dhe do t'ju thotë se është gati për operacionin e ardhshëm.
Gjatë rrugës për në Panama, skuadra juaj do të sulmohet tre herë nga spanjollët dhe popullsia lokale.

Korsairs qytet i anijeve të humbura ecjes

Beteja e fundit do të jetë në muret e Panamasë. Morgan vjen dhe jep detyrën për të gjetur guvernatorin e Panamasë, sepse... Forcat e spanjollëve u lodhën nga pritat në xhungël dhe nuk mbeti më njeri në qytet.

Shkoni në shtëpinë e guvernatorit të Panamasë, gjeni atë në dhomën tjetër dhe merrni në pyetje. Sipas tij, ari i Escorial është në një sënduk të mbyllur në të njëjtën dhomë, por çelësi është në posedim të komandantit të Panamasë, i cili mori pjesë në mbrojtjen e qytetit dhe me shumë gjasa vdiq. Ne duhet të gjejmë çelësin. Kur të dilni nga shtëpia e guvernatorit do të takoni Morganin. Ai jep urdhrin për të gjetur çelësin dhe shkon të marrë në pyetje guvernatorin.

Shkoni në Kalanë e Panamasë. Atje në burg në tryezën e komandantit është çelësi i nevojshëm, merre dhe kthehu në shtëpinë e guvernatorit. Hape gjoksin - ari i Escorial qëndron atje (50,000,000 piastra). Në këtë moment Morgani del dhe merr arin duke thënë se tani do të mbledhë arin nga të gjithë marinarët dhe në mbrëmje do ta ndajë sipas ligjeve të Vëllazërisë Bregdetare. Ai gjithashtu thotë se guvernatori nuk i duroi dot torturat dhe vdiq, megjithatë, ai arriti të flasë për një gjoks tjetër, i cili ndodhet në pjesën e jashtme të kalasë. Morgan ju dërgon atje për të kontrolluar këto fjalë. Shkoni në fortesë. Përballë kalasë ka një shteg të ngushtë që e rrotullon nga jashtë. Ndiqeni atë, në fund të rrugës ka vërtet një sënduk, por nuk ka asgjë të vlefshme në të. Kthimi në qytet.

Në hyrje të qytetit, një marinar ju takon dhe thotë se Morgan mblodhi ar nga të gjithë, e ngarkoi në një galion që qëndronte në port dhe u largua fshehurazi nga Panamaja në një drejtim të panjohur. Detarët refuzojnë të kthehen me ju dhe vazhdojnë të plaçkitin qytetin, kështu që ju do të ktheheni vetëm në anije.
Gjatë rrugës për në Gjirin e Darienit, do të sulmoheni përsëri nga spanjollët, por nuk keni pse t'i angazhoni ata në betejë, mund të vraponi rreth tyre.
Hipni në anije dhe shkoni në Port Royal, në rezidencën e Morgan. Sekretari i Morgan thotë se vetë Morgan është në Londër dhe do të arrijë vetëm pas një viti. Kthehuni një vit më vonë në Morgan dhe kërkoni pjesën tuaj të plaçkës. Megjithatë, Morgan thotë se Vëllazërisë Bregdetare i ka ardhur fundi, ai vetë tani është mbjellës dhe ai bleu faljen dhe faljen e tij për piratët e tjerë të mbijetuar nga kurora angleze për arin e Escorial. Fundi i historisë së piratëve.

Walkthrough Corsairs City of Lost Ships

Kërkimi kryesor

Për të filluar kërkimin kryesor të lojës - kërkimin e qytetit të anijeve të humbura, së pari duhet të përfundoni të ashtuquajturin kërkim për vrasjen e lypsarëve. Është marrë në qytetin kryesor të vendit, qytetar i të cilit është heroi. (për shembull, për Jan Spanjën është Willemstad).
Oliver Trust do t'ju ndalojë në rrugë dhe do t'ju ofrojë, për një shpërblim prej 1,000,000 piastrave, të vrisni të gjithë lypsat në arkipelag. Ju ose mund të bini dakord ose të refuzoni ofertën, kjo do të ketë pak efekt në rezultatin e mëtejshëm. Tani duhet të kërkoni lypës (një burrë me lecka, zakonisht i ulur në tokë, mund të lëvizë nëpër qytet) në qytete dhe të bisedoni me ta, të zbuloni pse po gjuhen. Ju duhet të intervistoni të paktën tre lypës. Njëri prej tyre do t'ju dërgojë te një lavire që jeton në një nga ishujt e arkipelagut. Nëse nuk është në qytet, kaloni natën në një tavernë, së shpejti do të gjendet. Trampi bën me dije se në këtë rast është përfshirë edhe vetë Guvernatori i Përgjithshëm i Curaçao, Peter Stavesant. Shkoni në Curacao, në koloninë Willemstad.

Hyni në rezidencë dhe futuni në dhomë (dera përballë hyrjes), shkoni në gjoks afër tryezës së rrumbullakët. Gjoksi është i kyçur, por ju nuk e keni çelësin. Lëreni vendbanimin dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin për mbajtësin e çelësit, kujdestari i tavernës do t'ju thotë të kontaktoni çelësbërësin, Hill Corner, i cili është ulur në një tavolinë afër banakut. Mjeshtri i çelësit do të pranojë të bëjë një kopje të çelësit nga gjoksi në rezidencë për një shumë të mirë parash, do të pranojë ofertën e tij dhe do të presë 2 netë në tavernë. Pas kësaj, shkoni në shtëpi te mbajtësi i çelësit. Shkoni në shtëpi. Do të vijnë një oficer dhe 2 ushtarë, do t'i vrasin dhe do të ngjiten në katin e dytë dhe do të marrin çelësin nga tavolina. Tani shkoni në rezidencë në gjoks. Kur ushtari të largohet, hapeni gjoksin dhe merrni të gjithë përmbajtjen e tij, letrën (korrespondencën e Stuvesant me Kompaninë Hollandeze të Indisë Perëndimore) dhe thesarin. Kthehu te lypësi.

Rezulton se Teaser Dan në fakt vizitoi Ishullin e Drejtësisë. Ju, përsëri, duhet të ktheheni në Willemstad, në Stavesant dhe të flisni me të. Moor në djersën e Willemstad, shkoni në tavernë dhe pyesni pronarin e tavernës për Teaser, ku u zhduk Den, pronari i tavernës nuk e di, gjithashtu, ai do t'ju këshillojë të mos ndërhyni në punët e guvernatorit të përgjithshëm dhe Kompania holandeze e Indisë Perëndimore. Tani shkoni në rezidencë dhe filloni një dialog me Stavesont. Por, sapo të përmendni emrin e Teaser, guvernatori do të bëhet shumë i kujdesshëm. Thuaj se po shkruani një libër, por nuk do të mund të mësoni vërtet asgjë. Ne duhet të gjejmë një përfaqësues të kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore në arkipelag.

Shkoni në koloninë më të afërt të piratëve. Pasi të keni arritur diplomatin më të afërt, pyesni atë për përfaqësuesin, por diplomati refuzon të emërojë vendndodhjen e përfaqësuesit të Kompanisë Holandeze Tregtare. Jepini agjentit emrin Oliver Trust dhe ai thotë se klienti mund të gjendet në San Martin. Lundroni në këtë ishull.

Vazhdojmë kalimin e lojës Corsairs City of Lost Ships. Pasi të keni ankoruar në një nga gjiret e San Martinit, shkoni në Marigot dhe shkoni në shtëpinë e Oliverit, e cila ndodhet pikërisht përballë huadhënësit lokal. Pas një dialogu të shkurtër, vritni Thrust, kërkoni kufomën dhe merrni letrën nga tavolina. Nga letra do të mësoni vendndodhjen e atij ishulli shumë mitik të Drejtësisë, i cili rezulton të jetë aspak mitik. Kthehuni në anije dhe lundroni te lypësi që njihni.

Trampi do t'ju japë çelësin e Diffindur, i cili do të jetë i dobishëm më vonë.
Përpara se të niseni për në qytetin e anijeve të humbura, lini anijen tuaj në zyrën e portit dhe kaloni në tartan. Jepini paratë huadhënësit për t'i ruajtur. Vendosni oficerët në varka dhe gjithashtu lërini te portieri. Meqenëse do të humbisni gjithçka me të hyrë në qytet.
Notoni në këndin e sipërm të majtë të hartës. Do të dilni në det të hapur. Pas komandës "noto", do të luhet një video dhe më pas heroi e gjen veten në qytet. Deti është i tërbuar, një stuhi e egër. Një banor vendas i quajtur George Stokes ju afrohet dhe thotë se pa vdekjen e anijes suaj. Ju jeni i vetmi që mbijetoi. Ai do t'ju nxisë pak më shpejt. Qyteti përbëhet nga shumë anije të rrënuara të lidhura në një mënyrë të pakuptueshme. Ju jeni në galionin Velasco, i cili është shtëpia e një prej klaneve të krimit të krijuar - narvalëve. Në barkun "San Gabriel" ekziston një klan i dytë - Caspers. As njëri as tjetri nuk kursejnë askënd që guxon t'i shqetësojë. Stokes do të thotë gjithashtu se para se të përfundojë stuhia, ju duhet të vizitoni kreun e këtij vendi të braktisur nga Zoti - Admiral Chad Capper, në anijen luftarake San Augustine. Siç doli, ky është i njëjti privat i humbur që doli për një çmim tre vjet më parë dhe u zhduk pa lënë gjurmë. Dhe tani ai është një admiral dhe kreu i qytetit.

Kthehuni dhe hidhuni në ujë. Ju duhet flauti "Fernando Diffindur", mbi të cilin është vetë gjoksi që hapet me çelësin e Diffindur. Anija ka një çarje afërsisht në mes. Pasi të keni gjetur anijen, notoni rreth saj dhe shkoni në hendek. Gjoksi është në të djathtë. Vendosni të gjitha gjërat tuaja atje dhe shkoni me qetësi te admirali.

Do të shpallesh zyrtarisht “qytetar i qytetit”. Qyteti ka pothuajse gjithçka që është tipike për një port të zakonshëm: një tavernë, një dyqan, një kishë, një huadhënës parash. Huadhënësi është një histori e veçantë. Të gjithë do t'ju thonë se ai është një person i tmerrshëm, i tmerrshëm, një luftëtar. Debitori do të jetë i detyruar t'i kthejë atij një shumë pesë herë më të madhe se kjo. Rezulton se Brahms ia dha shpirtin Miclatlecutli, perëndisë aztec të të vdekurve. Nëse borxhi nuk shlyhet, pas njëfarë kohe, kur lëvizni në ndonjë vend, do të transportoheni në tempullin e flijimit, në Tenochtitlan. Zoti do t'ju shfaqet dhe do t'ju kërkojë të kthehen paratë tuaja. Nëse nuk i keni, nuk do të dilni prej andej. Kjo do të ndodhë edhe pasi të dilni nga Qyteti.

Tani shkoni në karavelën e Fleronit, te pronari i tavernës Hill Brunner dhe pyeteni për Teaser Dan (po ai lypës i humbur). Të gjithë mendojnë se është mbytur. Hill ju kërkon të heshtni për faktin se Teaser arriti të arrinte në kontinent, sepse admirali në asnjë rrethanë nuk duhet të mësojë për këtë. Ligji i qytetit thotë se askush nuk lejohet të ndërtojë gomone ose varka për të lundruar larg, do t'ju kërkojë ta vizitoni më vonë, ai duhet të marrë parasysh informacionin e marrë.

Pas pak kthehu në Kodër. Ai do të bëjë një takim për ju pas orës dymbëdhjetë të natës në bodrumin e tij të verës (kjo është një nga kabinat në të njëjtën anije, ju duhet të dilni në kuvertë dhe të shkoni në skajin e anijes). Pas bisedës, do t'ju duhet të vizitoni flautin Fernando Diffindur, ku Teaser lundronte shpesh. Hill ka nevojë për prova se keni të drejtë.

Korsairs qytet i anijeve të humbura ecjes

Tani detyra juaj është të gjeni Andre Labor, një marangoz, në qytet. Sipas Brunner, ishte ai që e ndihmoi Danin të ndërtonte anijen lundruese. Labor ju cakton një takim në kabinën e korvetës Protector. Marangozi ju tradhton. Ai sjell një polic me vete. Vriti ata. Tregoji Hillit çfarë ndodhi. Ai propozon të mbulohen gjurmët e krimit dhe të kornizohen një nga klanet, përkatësisht "narvalët". Për ta bërë këtë, ju duhet të vendosni një nga "narvalët" në harkun e bazës së tyre (galeon Velasco), të merrni amuletin e klanit prej tij dhe t'ia çoni admiralit, dhe kështu të hiqni dyshimet për vrasje nga ju. Pas përfundimit të kësaj, do të keni për detyrë të shkatërroni të gjithë "narvalët". Oficerët do të jepen në ndihmë. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te fuçitë përballë hyrjes. Mes tyre qëndron një çelës i zakonshëm për gjoks. Raportoni te admirali për detyrën e përfunduar me sukses. Tani kthehuni në Hill Brunner dhe tregojini atij se çfarë ndodhi. Ai do t'ju kërkojë të vini ta shihni më vonë. Kaloni natën në tavernë për disa ditë, pastaj shkoni në Kodër. Ai thotë se sot në mesnatë në tavernë do të ketë një takim mes Kaperit dhe një personi të caktuar. Duhet të përgjoni bisedën ndërsa fshiheni pas një kolone në bodrumin e verës (qëndroni anash dhe mos lëvizni, përndryshe do të zbuloheni). Informacioni doli të ishte vërtet shumë i rëndësishëm. Doli që Kapper dhe udhëheqësi i klanit "Kasperov" (dhe ishte ai) ishin në të njëjtën pako. Rezulton se nuk je admirali, por ai të ka mbështjellë rreth gishtit. Me duart tuaja i shkatërruat "narvalët". Përveç kësaj, ata përmendën një mekanik të caktuar. Raportoni gjithçka te Brunner. Ai do të shprehë mendimet e tij për këtë çështje dhe do të përpiqet të kujtojë se kush ka jetuar tashmë këtu para tij. Kjo është e nevojshme për të zbuluar se kush është ky Mekanik.

Nuk do të mësoni asgjë më shumë nga Hill. Pas disa kohësh ai vritet. Kamerierja e tavernës Armo Dulin do t'ju tregojë se ajo gjeti kufomën e Brunner në bodrumin e verës dhe vuri në dukje se para vdekjes së tij ai i bëri pyetje asaj për njeriun që jetonte këtu para tij.

Shkoni te admirali. Ai do t'ju thotë të mos përfshiheni në këtë çështje. Mundohuni të gjeni banorët më të vjetër të qytetit. Një prej tyre është Cecile Galard, e cila jeton në galion Eva. Kur të shkoni tek ajo, do të shihni tre "kaspers" që përpiqen të vrasin gruan fatkeqe. Vritni ata dhe merrni informacione për mekanikun si mirënjohje (nëse nuk arrini të shpëtoni zonjën e moshuar, Aurélie Bertin do t'ju tregojë gjithçka). Emri i tij është Henrik Wedeker dhe ishte ai që doli me rrugën për të ankoruar anijet e qytetit. Duket se admirali e izoloi në barkun San Gabriel, bazën e klanit Casper. Ju duhet të shkoni tek ai. Ju do të duhet të shkatërroni të gjithë klanin vetëm.

Kalimi i qytetit të anijeve të humbura

Flisni me Henrikun. Rezulton se Qyteti mbështetet nga vetëm tre skelete anijesh dhe mund të shkatërrohet nga çdo stuhi. Për fat, ai ka një anije për ta nxjerrë nga këtu. Por: së pari, ai do ta shesë atë për ju, dhe vetëm për një milion e gjysmë, dhe së dyti, anija duhet ende të çlirohet nga rrënojat. Por kjo mund të bëhet vetëm me ndihmën e një ingranazhi që Henrik e hodhi në ujë. Detyra juaj është të shkoni nën ujë me një kostum të veçantë (kjo mund të bëhet vetëm nga ora 10.00 deri në orën 19.00) dhe të merrni pajisjet. Furnizimi me ajër në kostum është vetëm gjashtë minuta, dhe krijesa të tmerrshme të pangopura janë shfaqur nën qytet.

Kostumi varet në mur brenda platformës Phoenix. Ai vishet (dhe hiqet) automatikisht, ju vetëm duhet t'i afroheni atij.
Shkoni nën ujë. Vendndodhja e ingranazhit krijohet rastësisht. Ju do të duhet të luftoni gaforret e mëdha. Ju mund të luftoni vetëm me një saber. As ju ​​nuk do të jeni në gjendje të vraponi dhe keni vetëm gjashtë minuta.

Pasi të keni gjetur pajisjen, kthehuni te Mekaniku. Korveta duhet të pajiset me të gjitha mallrat e nevojshme për lundrim. Bëhet fjalë për topa, gomone, thithka, bomba, kanavacë, ilaçe, dërrasa, furnizime, barut dhe armë. Shkoni te kamarierja e tavernës Armo Dulin. Pra, predha për armë mund të merren nga amvisat. Bëhet fjalë për Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor dhe Elisa Calvo. Eliza do të ketë nevojë për një lahutë, 10 tufa rrushi dhe 3 shishe verë, Leas - 10 thasë kripë. Provizionet, dërrasat dhe kanavacë mund të blihen nga pronari i dyqanit. Padre Engjëlli do t'ju japë ilaçin. Për barut dhe armë, duhet të kontaktoni policin John Workman. Ai do të ndihmojë me kushtin: merre me vete.

Mbetet për të rekrutuar një ekip prej të paktën 15 personash. Pas përfundimit të setit, shkoni te mekaniku, stuhia tashmë ka filluar. Por Capper e arrestoi atë. Ne duhet të ndihmojmë shkencëtarin.

Shkoni në rezidencë. Këtu nuk ka mekanik. Ai është në burg në Tartarus. Vraponi atje sa më shpejt që të jetë e mundur. Fatkeqësisht, nuk do të jetë e mundur të lirohet Wedeker - ai është në një kafaz dhe nuk ka kohë për të kërkuar çelësin. Mekaniku do t'ju dërgojë në direkun e dytë të flautit Fernando Diffindur, pikërisht në vendin ku Teaser Dan fshehu gjoksin e tij.
Pasi të keni arritur në vendin e treguar, përdorni ikonën "e hapur" për të dalë në det të hapur. Kërkimi ka përfunduar.

Kjo eshte e gjitha kalimi i Korsairëve për secilin të vetin!

Të nderuar të ftuar dhe të ardhur, mirë se vini në forumin tonë

Këtu mund të gjeni përgjigje për pothuajse të gjitha pyetjet tuaja në lidhje me serinë gotike të lojërave (duke përfshirë moda të ndryshme për të), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon dhe shumë lojëra të tjera. Ju gjithashtu mund të mësoni lajmet më të fundit në lidhje me zhvillimin e projekteve të reja, të luani FRG emocionuese, të admironi kreativitetin e anëtarëve tanë të forumit ose t'i tregoni vetes se çfarë mund të bëni. Dhe së fundi, mund të diskutoni për hobi të përbashkët ose thjesht të argëtoheni duke biseduar me vizitorët e Tavernës.

Për të qenë në gjendje të shkruani në forum, lini një mesazh në

Kujdes!
- Kërkon afërsisht 3-5 persona për çdo version të OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (ndërtim 10 1607) dhe Windows® 10 (ndërtim 10 1703). Për kompjuterë desktop dhe laptopë. Ju mund të paraqisni aplikimin tuaj për pjesëmarrje

JavaScript është i çaktivizuar. Për të përjetuar plotësisht faqen tonë, ju lutemi aktivizoni JavaScript në shfletuesin tuaj.

Diskutim i përgjithshëm dhe pyetje rreth fragmentit
Më i madhi ishte një fëmijë i zgjuar. Djali më i vogël është andej-këtej. Në përgjithësi, ai ishte padyshim një budalla.


Ahoy, detarë të guximshëm dhe dashamirës të aventurave aventureske! Mirësevini në tavernën tonë të vogël në fund të botës! Merr vetes një litër rumi të zgjedhur dhe ndihu rehat. Ne kemi një mbrëmje të gjatë dhe të këndshme përpara nesh në shoqërinë e grave portuale, bixhozit, si dhe histori të pabesueshme për aventurat që na presin, korsarë të zakonshëm, në rrugën drejt thesareve legjendare! Mos i prish fjalët! Ndani përvojën tuaj me djem të kabinës jeshile që nuk kanë nuhatur ende erën e djersës dhe barutit! Ata që nuk e kanë njohur ende gëzimin e një flladi të freskët deti pas një qetësie të gjatë! Ndihmoni në zgjedhjen e një anijeje për një udhëtim nëpër botë ose sugjeroni disa truke që do të ndihmojnë një korsair të ri të bëhet një legjendë deti. Relaksohuni, argëtohuni dhe mbani mend: në fund të fundit, papagalli është i gjallë!


Plus, zhvilluesit shkuan shumë larg me kërkimet gjatë të cilave personazhi kryesor humbet anijen e tij. Ju duhet të riluani, të ndryshoni lojën, duke e lënë anijen kryesore të shtrirë në port dhe të lundroni me një lloj tartani ose bagazhi për misionin.
Krahasuar me pjesët e tjera, lojtari është shumë i lidhur me kohën. Atij i mbetet pak kohë për t'u angazhuar në piraterinë, tregtimin dhe kryerjen e kërkimeve anësore për kënaqësinë e tij. Suksesi i përfundimit të detyrave me kohë varet nga fati i thjeshtë me një erë të pasme, plus ka një gabim kur përdorni komandën "noto për..." kërkon shumë më pak kohë sesa noti në të njëjtën pikë në hartën e botës.
E vetmja gjë që më kënaqi në këtë lojë ishte tregtimi. Me të vërtetë u bë e mundur të fitosh para në të.

Kohët e fundit e fshiva këtë lojë, megjithëse luajta edhe për disa muaj, më pas e braktisa, nuk më pëlqeu nivelimi shumë i çuditshëm i gardhit, i cili, së bashku me aftësitë e tjera persiane, rritet shumë ngadalë, dhe në përputhje me rrethanat, aftësitë personale fitohen më pak. shpesh.


Por me aftësitë e anijeve është më e vështirë. Unë ende përdor aftësitë e navigatorëve. Për fat të mirë, oficerët e kërkimit kanë një nivel të lartë aftësish.

Në përgjithësi, loja është tepër e vështirë. Kufijtë kohorë të kërkimeve janë shumë të pjerrëta, kundërshtarët në fillim janë të çmendur (vetëm me ndihmën e fortesave mund t'i shtypni), dhe që në minutat e para të hyrjes në det të hapur në fillim të lojës, menjëherë ndesheni me skuadrone të tëra. të armikut. Kallaj natyral. Për më tepër, ajo që më zemëron është paaftësia në fillim të lojës (derisa të përmirësoni aftësinë tuaj për ngritjen e flamurit ose nuk mund të blini një patentë të West India Company) për të kryer misione për të dërguar disa pasagjerë dhe anije në brigjet spanjolle. Dhe pothuajse të gjithë personazhet që takova në fillim (të paktën në rastin tim) kërkojnë ekskluzivisht të shkojnë në kolonitë spanjolle. Por historia u zvarrit. Komploti është i mirë, në krahasim me pjesët e vjetra.

Plus, zhvilluesit shkuan shumë larg me kërkimet gjatë të cilave personazhi kryesor humbet anijen e tij. Ju duhet të riluani, të ndryshoni lojën, duke e lënë anijen kryesore të shtrirë në port dhe të lundroni me një lloj tartan ose vaskë për misionin.

Po, as kjo nuk më pëlqen. E di që kjo duhet të ndodhë ndërsa loja përparon. Në të njëjtin Kaleuch, për mendimin tim, gjithçka bazohet në këtë. Por nuk jam takuar ende. Nuk e di ende nëse çdo oficer do të duhet të blejë një Luger për t'i ruajtur ato. Sepse nga pasazhi pashë që vetëm njëri prej tyre mbijeton. Kjo është, Mary ose Rumba, në varësi të kujt merrni. Dhe po, është për të ardhur keq që nuk mund t'i marrësh të dyja.

Më pëlqeu loja, veçanërisht historia. Ai është mbi çdo lavdërim. Ka kaq shumë variacione të pasazhit, fjalë për fjalë gjithçka është menduar deri në detajet më të vogla. Shkrimtarët bënë vërtet një punë të shkëlqyeshme, veçanërisht kur, vetëm përmes dialogut, u dhanë të gjithë NPC-ve personazhe të vërtetë, të gjallë. Unë mendoj se as Stanislavsky nuk do të kishte gjetur asgjë për t'u ankuar.
Beteja të ndritshme, dinamike që edhe në fund të lojës ju bëjnë të tensionoheni dhe të djersiteni. Edhe pse për një fillestar (si unë, për shembull, që kisha luajtur vetëm Corsairs-in e parë më parë) loja do të duket shumë e vështirë edhe në një nivel të lehtë. Sidoqoftë, mund të përshtateni, thjesht duhet t'i kushtoni më shumë kohë kalimit.
Megjithatë, kishte disa dobësi. Motori Storm është tinëzar dhe i pamëshirshëm, ai gjithmonë fillon të keqfunksionojë në momentin më të rëndësishëm. Megjithëse, çuditërisht, kam përjetuar përplasje më rrallë se të tjerët.

Aftësitë personale përmirësohen mjaft shpejt. Në përgjithësi, rrethimi mund të përmirësohet duke bërë marrëzi rrugën tuaj nga toka në një fortesë spanjolle (ndërsa hidalgos fisnikë e trajtojnë personazhin jo më mirë se një copë sende të pakëndshme) dhe duke shkurtuar gjithçka dhe këdo gjatë rrugës. Disa orë në kohë reale, dhe aftësia juaj është tashmë në njëqind. Është më mirë të mos iu afroheni piratëve me gjëra të tilla.

Në versionet e vjetra, mbaj mend, kjo ishte në të vërtetë e mundur. Në versionin e fundit, një falas e tillë u ndërpre. Aftësitë pompohen, por jashtëzakonisht ngadalë vetëm në misione fitoni përvojë.

Në fakt, ekziston një mundësi për t'i marrë të dyja, megjithëse jo përgjithmonë, dhe madje edhe atëherë me kufizime.

Nuk ka asgjë të komplikuar, thjesht riluajeni të gjithë Sagën Pirate.

Spoiler

Në mënyrë që ta kthejmë Marinë për një vizitë të dytë në OS, duhet të sigurohemi që të mos përmbushet profecia e gruas cigane për të cilën flet Helen. Kjo do të thotë, ju ose nuk duhet ta ktheni gjoksin me dyshe, ose të emërtoni Helen sipas babait të saj birësues, MacArthur, dhe jo Sharpe. Në këtë rast, Maria pranon të hipë në anije dhe të dyja vajzat do të udhëtojnë me GG në anije deri në fund të Sagës. Helen largohet në fund. Natyrisht, ju nuk do të mund të zgjidhni midis tyre, vetëm Mary.

Për mua personalisht ka shumë më tepër pozitive në këtë pjesë sesa negative. Puna e zhvilluesve është e dukshme në çdo aspekt të lojës, gjë që nuk mund të thuhet për shumë projekte AAA që drejtohen nga tregtia dhe jo nga idetë. E vetmja gjë që ia vlen të kritikohet është motori, i cili, për fat të keq, nuk është gjithmonë në gjendje të funksionojë normalisht në sistemet XP+.

Shpejtësia e nivelimit të gardhit varet drejtpërdrejt nga stili i lojës. Është logjike të supozohet se nëse lojtari është vazhdimisht në det, aftësitë e tij detare do të përmirësohen. Sa për mua, ky sistem është mjaft i kuptueshëm dhe i luajtshëm. Do të doja të shtoja se aftësitë rriten më shpejt kur përfundoni një kërkim, qoftë ai gjenerator/plot/kërkim anësor.


Është e drejtë, ka shumë pak kohë për lojë falas, përveç ndoshta vetëm në fazën e mbledhjes së një milion pesos (nëse i mbledh këto pesos jo përmes kërkimit "Dutch Gambit", por përmes tregtisë dhe piraterisë).

Është e drejtë, ka shumë pak kohë për lojë falas, përveç ndoshta vetëm në fazën e mbledhjes së një milion pesos (nëse i mbledh këto pesos jo përmes kërkimit "Dutch Gambit", por përmes tregtisë dhe piraterisë).

Tre muaj për të mbledhur një milion pesos është një konventë që mund të prishet disa herë. Gjithashtu, pas përfundimit të Sagës Pirate, mund të luani falas për të paktën dhjetë vjet lojë, gjë që nuk do të ndikojë në asnjë mënyrë në komplot. Sa më shumë falas?)
Nëse, për shembull, marrim sistemin standard nga GPK, ku GG menjëherë pas rishfaqjes është i angazhuar në lojë falas, natyrisht, ka dallime, por ato nuk janë aq kritike sa duken në shikim të parë.

Po. Nuk është aspak e zbatueshme, për të qenë i sinqertë. Si një mumje. Duket se po lëviz, por kush e di kur diçka do të bjerë prej saj.

Shpejtësia e nivelimit të gardhit varet drejtpërdrejt nga stili i lojës. Është logjike të supozohet se nëse lojtari është vazhdimisht në det, aftësitë e tij detare do të përmirësohen. Sa për mua, ky sistem është mjaft i kuptueshëm dhe i luajtshëm. Do të doja të shtoja se aftësitë rriten më shpejt kur përfundoni një kërkim, qoftë ai gjenerator/plot/kërkim anësor.

Jo vetëm që sistemi ka të drejtën e jetës. Pra, ajo është absolutisht e mrekullueshme! Ajo është logjike dhe e qëndrueshme. Vetëm duke bërë atë që duhet të bëni, ju përmirësoni aftësitë tuaja. Vërtetë, kohët e fundit i jam drejtuar më shumë ndihmës së ciganëve. Sepse Disa aftësi ende nuk i kuptoj se si janë përmirësuar. Për shembull, e njëjta fshehtësi. Dhe për disa kërkime, kjo vjedhje është një aftësi vërtet e nevojshme.

Krahasuar me pjesët e tjera, ka kërkime historish që kërkojnë përfundimin me kalimin e kohës, por kjo nuk do të thotë se nuk mund të zgjidhni momentin e duhur për lojë falas gjatë pushimit midis këtyre kërkimeve.

Mund. Por është shumë e vështirë të jesh i sinqertë. Dhe komploti nuk më lë të shkoj.

Kjo është e drejtë, rrethimi dikur ishte i shkëlqyeshëm gjatë betejave me konvikt në luftime me kapitenët dhe ekipin e armikut, por tani për ta bërë këtë ju duhet të krijoni kërkime për duele në qytete duke përdorur kursimin/ngarkimin dhe të organizoni një gjueti për banditët lokalë, dhe rrethimi mezi është në rritje.

Gardhi përmirësohet më shpejt se aftësitë e tjera. Për më tepër, banditët vendas nuk janë aq të rrallë. Dhe më shpesh përpiqem të hip në një anije armike sesa ta fundos atë. Epo, gjatë vizitave sekrete në kolonitë spanjolle, thjesht nuk mund të rezistoj të hyj brenda vendbanimit dhe të rrëzoj disa pushtues fisnikë. Si rezultat, aftësitë e mia në gardh dhe gjuajtje janë përmirësuar plotësisht. Por me pjesën tjetër, gjithçka është më pak rozë. Disa nuk kanë arritur as 50%.

Zotërinj. Si fans i serialit me 7 vite eksperiencë (është e frikshme tani) i lexova me interes postimet tuaja.
Së pari do të them disa fjalë se si u shfaq kjo lojë. Kishte (dhe ekziston akoma) një ekip i tillë lojtarësh entuziastë, Black Mark Studio, i cili bëri një modifikim global për "City of Lost Ships" (lojë e mëparshme në seri) - mod-pack 1.3.2 Adventure Tales. Paralelisht me modifikimin, ata bënë një shtesë të bërë nga tifozët në lojë - në fakt, "Secili për veten". Disa ide shtesë (për shembull, kërkime të krijuara) u testuan në një paketë mod. Shtesa supozohej të kishte tre personazhe kryesore (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) me tre linja historish të lidhura me njëri-tjetrin. Kur Akella, si mbajtësja e të drejtave të autorit të serialit, pa se çfarë po dilte në fund, vendosi ta publikonte këtë projekt si një lojë më vete. Kështu u shfaq "Corsairs: Secilit His Own". Në versionin e parë të lojës ka një komplot vetëm për Charles de Maura, pasi nuk kishte kohë për të rafinuar dy të tjerët. Në fakt, i gjithë komuniteti korsair është duke pritur që dy GG-të e mbetura dhe linjat e tyre të shtohen në lojë. Deri më tani, zhvilluesit kanë lëshuar dy DLC relativisht të vogla ("Kaleuche" dhe "The Last Lesson"), dhe një e treta është në rrugë e sipër - "Under the Black Flag".

Këtu është gjëja. Loja e mëparshme në seri, City of Lost Ships, ishte e fokusuar kryesisht në lojën e lirë. Në fakt, lojtarët u argëtuan shumë duke luajtur. Zhvilluesit e KKS vendosën të zhvendosin fokusin te komponenti i komplotit. Në të njëjtën kohë, freeplay si i tillë nuk është zhdukur - midis kërkimeve të historisë ju mund të argëtoheni siç dëshiron lojtari.

Epo, kjo veçori e lojës ishte e njohur përsëri në GPK

Por kjo më befasoi. Besohet se në KKS freeplay theksi është te pirateria dhe kërkimet e krijuara. Tregtimi është bërë më i vështirë se në Kodin e Procedurës Civile.

Në një nga përditësimet, nivelimi i ushtarëve në fortesë u ul. Sidomos si pjesë e luftës kundër njerëzve budallenj. Siç shpjeguan zhvilluesit, nivelimi i heroit është mjaft i mundshëm gjatë kërkimeve anësore dhe të gjeneruara - dhe kjo zbulon lojën më plotësisht se sa masakër pafund për hir të pikëve të aftësisë.

Në fakt, personazhi kryesor objektivisht nuk ka nevojë për shumicën e aftësive dhe aftësive të anijes, sepse ato mbulohen nga oficerë të punësuar (pozicionet kryesore janë navigator, gjuetar dhe varkëtar). Ju duhet patjetër aftësia për të ngritur flamuj të huaj (ju lejon të depërtoni në qytetet e armikut), ia vlen të niveloni degën e aftësive të navigatorit - përfitimi i tij përfundimtar ju lejon të injoroni përleshjet e panevojshme në hartën globale.

Ajo që është e mirë është se komploti i KKS është i ndërthurur organikisht me komplotet e, ndoshta, të gjitha lojërave të mëparshme në seri. Me të dytën, të tretën dhe GPK - saktësisht.

Kur janë piratët i mbytur anijet? Nuk është fitimprurëse

Është e çuditshme pse. Për shkak të mallrave unike, kapitali i pasur fitohet duke tregtuar thjesht. E kam fjalën konkretisht për tregtinë e lirë nga lojtari, dhe jo për kërkime nga tregtarët. Ne marrim mallrat atje ku eksportohen dhe i shesim aty ku konsiderohen unike. Dhe nëse ka edhe një oficer me tregti të avancuar, atëherë gjithçka është e shkëlqyeshme. Tregtia vështirësohet nga fakti se ka shumë pengesa diplomatike në lojë.
Pas përfundimit të një kërkimi historik, pothuajse në të gjitha rastet ju jepet menjëherë tjetri. Dhe nëse marrim parasysh faktin se përfundimi i kërkimit është i kufizuar nga një kornizë kohore, atëherë thjesht nuk ka kohë për lojë falas.

Kalimi i Korsairëve Për secilin të tijën. Xhevahir i vjedhur
Nga revista: Kam hasur në kufomën e një pirati ose një banditi në xhungël. Në trup, ndër të tjera, kam mundur të gjej një palë vathë të mrekullueshëm. Ia vlen të pyesësh nëpër qytet për të parë se kujt mund t'i përkasin. Mendoj se mund të marr para të mira për ta.
Nga revista: Rezulton se vathët i përkisnin gruas së guvernatorit, Zhak Dil Du Parket, ishte shumë i lumtur që bizhuteritë iu kthyen familjes dhe më dha një hartë të arkipelagut.
Kalimi i Korsairëve Për secilin të tijën. Kanibalë
Nga revista: Në zyrën e portit, mësova se një burrë i quajtur Prosper Troubal kishte nevojë për ndihmë dhe menjëherë. Do të nxitoj ta gjej. Siç më thanë, ai duhet të ishte te pusi, jo shumë larg portave të qytetit.
Jo larg nga porta për në xhungël ka një shtëpi të autoritetit portual. Shko brenda dhe fol me Paul Gery. Shoku i tij do të luftonte vetëm me indianët në xhungël. Ai ka nevojë për ndihmë. Dilni nga zyra e portit, shkoni majtas dhe pranë portës do të shihni Prosper Trubal - bisedoni me të.
Nga revista: Nuk e di se sa do të jem në gjendje të fitoj nga kjo, apo nëse do të jem në gjendje ta fitoj fare, por nuk mund ta refuzoja një burrë, vajza e të cilit është në rrezik vdekjeprurës. Unë shkoj me Prosper Troubal në xhungël për të eliminuar një bandë indianësh që rrëmbejnë banorët e qytetit të Saint-Pierre. Dilni nëpër portë, lëvizni përgjatë pirunëve kështu - majtas, majtas, djathtas (afër kalimit në vendndodhjen me shpellën, Prosper do t'ju ndalojë dhe do t'ju tregojë që jeni tashmë afër). Shkoni në vendndodhje, sulmoni indianët, duke u përpjekur t'i mbani larg Prosperit, i cili do t'i vrasë me të shtëna të sakta. Bisedoni me Prosper, hyni në shpellë dhe nxitoni te indianët. Kalimi në ndarjen në të majtë është i ngushtë, mund të qëndroni pas saj dhe të zmbrapsni sulmin e indianëve një nga një. Pasi të keni vrarë të gjithë, bisedoni me Prosper - vajza e tij është gjallë!
Nga revista: Unë dhe Prosper shkatërruam me sukses të poshtërve lëkurëkuq, të cilët në fakt dolën se ishin kanibalë. Duhet të nxjerrim një të burgosur tjetër nga shpella dhe të kthehemi në qytet.
Në pjesën e largët të shpellës, gjeni Dilbert Coursey dhe bisedoni me të. Lëreni shpellën dhe flisni përsëri me Prosper. Kthehuni në qytet dhe merrni shpërblime nga Prosper dhe Gilbert, 8000 pesos dhe 30 doubloons.
Nga revista: Gjithçka përfundoi mirë. Selina dhe babai i saj u kthyen në qytet dhe unë mora një shpërblim të denjë për ndihmën time.
Jepini paratë kantierit dhe anija është e juaja.
Nga revista: Michel u realizua dëshira: U bëra kapiten! Ha, sikur Pula të më shihte tani, duke ecur me krenari përgjatë kuvertës së kësaj fushe! Unë jam kapiten... Nuk mund të mësohem me këtë. Edhe pse, dreqin, është qesharake - kush do ta kishte menduar? NE RREGULL. Ka ardhur koha që kapiteni i sapoformuar të fillojë të punësojë një ekip. Vëllai im tha se pronari i tavernës mund të më ndihmonte për këtë. Tani jam pothuajse një kapiten i vërtetë - kam ekipin tim! Unë jam duke shpërthyer fjalë për fjalë nga krenaria. Mallkuar vëllai im... Tani është koha të kërkoj një lundërtar për anijen time - unë vetë mezi mund të dal në det nga porti, e lëre më të shkoj në Guadeloupe. Më lejoni të pyes përsëri banakierin - meqenëse ai ndihmoi me ekipin, do të thotë se ai ndoshta do të ndihmojë me navigatorin.
Nga revista: Në port arrita të mësoja për një lundërtar të caktuar të quajtur Folke Delluc, i cili ishte burgosur për borxhe. Nuk kam zgjidhje tjetër - duhet të përpiqem ta nxjerr këtë njeri nga pas hekurave.
Po shkoj te komandanti. Komandanti do t'ju këshillojë të kontaktoni një huadhënës nëse e keni këtë shumë, atëherë ju e paguani menjëherë borxhin, nëse jo, ju e përfundoni detyrën e huadhënësit të parave.
Nga revista: Si pagesë për borxhin e Folke Delluc, huadhënësi më ofroi një detyrë mjaft të rrezikshme: të shkoja në gjirin Le Marin në mbrëmje, të rimarrë një rob spanjoll nga piratët, që synohej t'i dorëzohej britanikëve dhe t'ia dorëzoja. Ju duhet të shkoni në takim në këmbë përmes xhunglës
Kalimi i Korsairëve Për secilin të tijën. Produkt i pakët
Një nga rojet që ruan hyrjen e portit francez i kërkon Charles t'i sjellë një shishe verë evropiane. Roja mund t'i dorëzohet komandantit të fortesës për 1000 pesos, pas së cilës kërkimi mbyllet. Vera mund të blihet nga çdo shitës shitës për 700 pesos. Të nesërmen në mëngjes gjejmë dhënësin e kërkimit dhe dorëzojmë verën, marrim 1000 pesos. Roja i kërkon Charles të marrë më shumë verë, jo më pak se 10 shishe dhe jo më shumë se 60. Për çdo shishe ofrohen 1000 pesos, vera duhet të sillet brenda një jave. Ne kontaktojmë shitësin dhe flasim për verën. Ai përgjigjet se nuk ka sasi të mëdha, por për një shpërblim prej 1000 pesos ju këshillon të kontaktoni pronarin e dyqanit. Tregtari hesht dhe nuk flet për asnjë verë. Kthehemi sërish te shitësi. Mos u trego i pasjellshëm me të! Me mirësjellje pyesim se si ndodhi kjo. Për 2000 pesos të tjera marrim një letër, me të cilën shkojmë përsëri te tregtari. Tani ai pranon të na shesë verë. E rëndësishme! Për të blerë 60 shishe, ju duhet të grumbulloni 30,000 pesos, kështu që është më mirë ta përfundoni këtë kërkim përpara se të shkoni në kantierin detar dhe të blini një lugë.
Kalimi i Korsairëve Për secilin të tijën. inxhinier spanjoll
Pyetni se çfarë duhet bërë - bindni piratët të heqin dorë nga inxhinieri spanjoll, i cili është një mik i huadhënësit. Piratët duhet të priten në Le Marin Bay nga ora 21-00 deri në 24-00. Ndiqni rrugën e mëposhtme përmes xhunglës - majtas, djathtas, djathtas, drejt përgjatë rrugës së vetme. Shkoni në ujë, do të jenë piratët me një inxhinier spanjoll në të djathtë. Bisedoni me ta, vritni dy piratët, pastaj luftoni me spanjollën mosbesues. Pasi ta mposhtni, flisni përsëri me të.
Nga revista: Piratët doli me të vërtetë të pazgjidhshëm dhe unë duhej të merresha me ta. Spanjolli u përpoq të më shpëtonte duke hequr saberin nga kufoma e piratit dhe duke u përfshirë në betejë me mua, por unë e qetësova shpejt. E çuditshme, por spanjolli pretendon se nuk e njeh huadhënësin... Megjithatë kjo nuk më shqetëson mua. Tani ju duhet ta çoni të burgosurin në Saint-Pierre.
Në qytet duhet të shmang takimin me rojet derisa të çoj spanjollën në shtëpinë e huadhënësit, përndryshe do të ndodhin telashe të pashmangshme. Nuk mund të hysh në qytet deri në mbrëmje, sepse... Do të ketë roje në portë. Ndiqni në qytetin e piratëve, shkoni në tavernë dhe merrni me qira një dhomë deri në mbrëmje. Ose thjesht prisni deri pas mesnate. Shkoni në Saint Pierre, hyni në qytet - porta nuk ruhet. Megjithatë, ka oficerë që ecin përgjatë rrugës - shmangni takimin me ta, do të përfundoni me një huadhënës. Flisni me të, merrni faturat e Folkes. Shkoni në burg, tregoni faturat e komandantit Folke. Navigatori juaj do të sillet tek ju. Flisni me të, dilni nga burgu, me shpresën për të hipur në një anije të re. Në portat e qytetit do të përshëndeteni nga një djalë i caktuar qesharak - Walter Kutcher. Ai më informoi se Cesare Craig, pronari i tavernës pirate Le Francois, dëshiron të përdorë mbajtësen e anijes sime për të transportuar një ngarkesë verë në Guadeloupe dhe është gati të paguajë dhjetë mijë pesos për këtë. Do të ishte budallallëk në pozicionin tim për të hedhur poshtë propozime të tilla. Pas pajisjes së anijes për lundrim, do të shkoj menjëherë në Le Francois. Pasi të keni rënë dakord, shkoni në kuvertën e anijes, shtypni Enter dhe shkoni në kabinë. Folke Delluc është në ekipin tim. Më duhet ta çoj në anijen time dhe të mbaj një takim në kabinë - ndoshta Folke do të më tregojë diçka të dobishme. Fol me Folken, dil në breg. Është e nevojshme të blej për anijen time të paktën 100 copë topa, thithka dhe bomba, 100 porcione kovë dhe barut për 200 të shtëna. Pasi ta keni bërë këtë, shkoni në kuvertën e anijes. Hyni në kabinë, flisni me Folken, ai do t'ju thotë se duhet të blini 50 armë. Shkoni në të njëjtin dyqan dhe blini një armë. Flisni sërish me Folken, blini 10 fuçi rum dhe 100 porcione ushqim nga dyqani. Vazhdoni në portin e Le Francois, zbrisni, shkoni në një vend tjetër dhe hyni në fshatin pirate. Flisni me hanxhiun, ai do të thotë që nuk ju ka dërguar njeri. Me sa duket ju u joshur në një kurth. Kthehuni në anijen tuaj dhe do të sulmoheni nga piratët. Gjuajini ato duke klikuar LMB. Ju mund të ndryshoni predha duke përdorur çelësat 1, 2, 3 dhe 4. Përdorni tastin "TAB" për të drejtuar armët derisa shikimi të ndryshojë dhe qëlloni. Për ta bërë betejën më të shpejtë, shtypni tastin R dhe më pas tastin + disa herë. Herët a vonë, piratët do t'ju hipin - mundi ata në betejë. Pasi të keni kapur anijen, ringarkoni të gjitha mallrat në tuajat. Lufta nuk ishte e lehtë, por arrita ta fitoja. Mendoj se ajo që ndodhi do të shërbejë si një mësim i mirë për mua. Epo, tani mund të merrni frymë lehtë dhe më në fund të shkoni në Guadeloupe.

Ku mund të gjeni anije të mëdha?

Në lojën "Corsairs: Secili prej tyre", zhvilluesit kanë zvogëluar gjasat për të hasur anije të mëdha të rangut të parë. Nëse dëshironi t'i gjeni, do t'ju duhet të përdorni forume tematike.

Pas çfarë do të fillojë numërimi mbrapsht për kërkimin "Pirate Saga"?

Pasi të shfaqet një shënim në ditar që Helen hyri në shërbimin tuaj si oficere.

Si të sigurohemi që Helen të mbetet në ekip përgjithmonë?

Që kjo të ndodhë, ju duhet të përmbushni profecinë për të cilën foli cigani. Dhe për këtë do t'ju duhet:

  • Mos merrni si shpërblim njëqind dyblona nga Gladys MacArthur.
  • Jepi gjoksin e Xhelatit të gjetur po asaj Gladys.
  • Mos e merr armën që të jep Gladys.
  • Drejtojuni Helenit me mbiemrin e nënës së tij - Sharp.

Si t'i jepni Mary Kasper një teh Narwhal?

Për ta bërë këtë, duhet të siguroheni që të plotësohen dy kushte:

  1. Kur takoni Shark Dodson, pyesni për klinikën e tij, Narwhal. Pas kësaj, bisedoni me mjeshtrin e armëve, Jurgen, për të krijuar tehun e duhur.
  2. Merrni tre copa xehe meteori dhe sillni në Jurgen. Ju mund t'i sillni këto pjesë me vete duke blerë nga ndonjë shitës ose duke gjetur një thesar të groposur brenda. Ju gjithashtu mund të gjeni një meteorit në fund të OS.

Ku të merrni me qira një depo?

Për të marrë me qira një depo, shkoni në Isla Tesoro në Sharptown. Përveç kësaj, ju mund të vizitoni kryeqytetet e çdo shteti. Sa për Isla Tesoro, magazina këtu drejtohet nga një tregtar brenda dyqanit. Bisedoni me të dhe do të shihni një frazë dialogu që korrespondon me qiranë.

Për të marrë me qira hapësirën e magazinës në qytete të tjera, duhet të shikoni në kantieret e tyre dhe të shkoni në dhomën e pasme për të biseduar me shefin. Nëse e keni kontaktuar për herë të parë, do t'ju duhet të filloni përsëri dialogun, pas së cilës do të shfaqet fraza e dëshiruar.

Pse nuk ka gjëra të dobishme në thesar?

Nëse keni blerë një hartë në një tavernë, atëherë mbani në mend se mund të merrni vetëm një thesar të nivelit të parë, i cili përfshin armë dhe amuleta të zakonshme, si dhe të gjitha llojet e bizhuterive. Përveç kësaj, gjysma e një harte mund të gjendet në një thesar të tillë. Nëse gjeni gjysmën tjetër, mund të krijoni një hartë të nivelit të dytë dhe të merrni thesarin përkatës. Në një thesar të tillë shpesh mund të gjeni armë unike që nuk kanë lidhje me kërkimet. Dhe në përgjithësi, ju hasni në një plaçkë shumë më të shtrenjtë dhe më të vlefshme, por ka ende një shans që të ketë ende plehra brenda.

Ku mund të gjeni armë më të mëdha se 32?

Për të gjetur armë të tilla, duhet të kapni anijet e armikut që i kanë ato, më pas t'i hiqni dhe t'i transferoni në anijen tuaj.

A është e mundur të hysh në shërbim të një kombi të caktuar?

Në këtë modifikim është e pamundur të bëhet kjo. Të gjitha linjat e kërkimit për kombet janë hequr nga loja, por ju mund t'i bashkoheni shërbimit të Francës, gjë që ndodh në linjën e historisë. Në këtë rast, do t'ju jepet një oficer, një anije e tërë dhe pajisje. Nëse jeni dakord, do të duhet të jepni 10% të plaçkës, dhe gjithashtu të shmangni të shtënat në anije miqësore. Përveç kësaj, nuk mund të merrni kërkime të reja.