Detyrat për një kërkim për nxënësit e shkollave të mesme në muze. Kërkim në muze. Zhvillimi i produkteve të suvenireve

Nga 5 vjet
Kostoja: 1500 rubla. për grup (deri në 15 persona) + bileta për në Muze (200 rubla për student), 1 person shoqërues pa pagesë; Abonim për 3 klasa - 3600 rubla. + bileta për në Muze
Gjithçka me takim

Në muze mund të merrni pjesë turne kërkimi nëpër sallat e "Roajve të Muzeut", në proces duke iu përgjigjur pyetjeve interesante dhe duke përfunduar detyra mbi jetën dhe veprën e artistit, shkencëtarit dhe mendimtarit Nicholas Roerich. Në lojë "Përtej maleve, përtej deteve ka një vend të mrekullueshëm..." ju mund të shkoni në kërkim të një vendi që nuk është në hartë, por për të cilin ka kaq shumë legjenda. Brenda Projekti "Vendi i Kulturës" fëmijët mund të ndërtojnë vendin e tyre dhe të dalin me ligjet e tij. Dhe ne "India e Svyatoslav Roerich"- Njihuni me zakonet e këtij vendi dhe merrni pjesë në një master klasë për vallet indiane.

"Cosmo-Quest" në Muzeun e Artit Multimedial
Nga 5 vjet
Kostoja: 500 rubla.
Deri më 11 shtator, të shtunave (përveç 3 shtatorit)

Si pjesë e ekspozitës Ruse të Hapësirës, ​​muzeu po zhvillon një kërkim për fëmijët. Ju nuk mund të shihni vetëm toleruesin e famshëm Vostok Yu.A. Gagarin, modele të një aeroplani hekuri, raketa dhe një bori "për të dëgjuar muzikën e sferave" të bëra nga Tsiolkovsky. Në një lojë-ekskursion emocionues, fëmijët përfundojnë detyrat, duke u gjetur në botën e hapësirës dhe yjeve. Çdo vepër në ekspozitë përmban një sekret ose një kod të koduar, i cili nëse zgjidhet, mund të zbulojë sekretet e Universit. Në pjesën e fundit të kërkimit, fëmijët ndërtojnë një anije kozmike.

Kërkimi historik "Mallkimi i Tsaritsyno"

Nga 12 vjeç me prindërit, nga 14 vjeç vetëm
Kostoja: 2700 rubla. për një grup deri në 5 persona, tabletat ofrohen pa pagesë (me depozitë)
Çdo ditë, me termin

Në parkun Tsaritsyno mund të merrni pjesë kërkim aventurë në një kompjuter tablet. Komploti i lojës bazohet në një ngjarje të vërtetë historike - ndërtimi i një pallati luksoz në fshatin Tsaritsyno, të cilin Katerina II fillimisht ia besoi arkitektit të gjykatës Bazhenov, dhe më pas e shkatërroi në tokë. Tableti përmban gjithçka që ju nevojitet për hetimin: ditarë të vjetër me shënime, fotografi, harta dhe shenja sekrete. Para lojës, pjesëmarrësve u shfaqet edhe një film për një mister historik.
Loja zgjat 2-3 orë, ka një lider. Një tabletë me lojën mund të merret në hyrjen kryesore të Parkut Kolomenskoye.

Kërkimet dhe lojërat në Kolomenskoye
Nga 5 vjet
Kostoja: nga 300 rubla. për person
E martë - e diel (çdo program ka orarin e vet), 10:00-17:00


Në Muzeun-Rezervën Kolomenskoye, ju mund të studioni historinë në një format emocionues të lojës duke zgjedhur një nga programet e shumta të lojës. Për shembull, gjatë lojëra udhëtimi "Në kërkim të mençurisë mbretërore" pjesëmarrësit do të ecin nëpër gjysmën e burrave të Pallatit të Car Alexei Mikhailovich dhe do të zbulojnë një thënie të koduar në ekspozitat e muzeut, të shpikur nga Car Alexei Mikhailovich. Kërkimi i muzeut "Thesaret e humbura" do t'ju ndihmojë të mësoni në mënyrë të pavarur historinë e Kolomenskoye duke studiuar historinë e oborrit të Dukës së Madhe dhe Carit. A kërkimi fantazi "Skeptri i Mbretit Gjon" do të ndihmojë në zbulimin e historisë së shekullit të 19-të: historiani rus Profesor Tikhomirov u interesua për fatin e çuditshëm të skeptrit të Ivanit të Tmerrshëm dhe, me sa duket, zbuloi jo vetëm vendndodhjen e tij, por zbuloi edhe një sekret tjetër që lidhej me të. Profesori vdiq tragjikisht, por ditarët e lënë pas me shënime, vizatime dhe harta të çuditshme do t'i ndihmojnë pjesëmarrësit të ndjekin rrugën e profesorit dhe të zbulojnë sekretin e skeptrit të Ivanit të Tmerrshëm.
Ka edhe kërkime në Lyublino dhe Izmailovo.

Kërkime dhe lojëra në Muzeun e Moskës


Shoqatat e Muzeut të Moskës kanë disa mundësi kërkimi për kohën e lirë.

Muzeu i Arkeologjisë i Moskës Ju mund të merrni pjesë në programin e lojës me role "Duke luajtur në të kaluarën". Ka lojëra të ndryshme. Ne loje "Unë jam një arkeolog!" në fakt mund të njiheni me shkencën e arkeologjisë, të zbuloni se si kryhen gërmimet arkeologjike dhe çfarë duhet të merrni me vete në një ekspeditë dhe të merrni pjesë në gërmime të improvizuara. NË Loja "Unë jam një gjuetar vigan!"- njihuni me kushtet e jetesës në epokën e gurit dhe mësoni si të bëni zjarr. Ka edhe lojëra "Unë jam një zejtar!", "Unë jam një tregtar!".
Nga 5 vjet
Kostoja: nga 350 rubla./për person, abonimet: nga 1200 rubla./4 klasa
Orari: Shtator deri në Nëntor, kërkohet regjistrim

Në Byronë e Shërbimeve Muzeale të Muzeut Historik, mund të merrni një udhëzues të veçantë, me të cilin mund të eksploroni ekspozitën në katin e parë në formatin e një kërkimi. Thelbi i lojës është ky: një fjalë e rëndësishme ka "humbur" në sallat e muzeut, shkronjat janë shpërndarë nëpër epoka të ndryshme dhe janë fshehur në emrat e ekspozitave. Duhet të udhëtoni pas në kohë, të plotësoni detyrat nga manuali dhe të gjeni fjalën e humbur. Në fund të rrugës, ndaluni pranë dhomës së internetit për të kontrolluar përgjigjet tuaja dhe për të marrë një suvenir.

Sheshi Krasnaya, 1

Kërkimi "Misteret e Moskës së Lashtë" 0+

Muzeu i Moskës ju fton të merrni pjesë në një kërkim interesant dhe të njiheni me historinë dhe jetën e përditshme të Moskës në shekujt 12-17. Duke iu përgjigjur pyetjeve, pjesëmarrësit do të udhëtojnë përsëri në antikitet, do të mësojnë për origjinën e sllavëve, ndërtimin e fortesave, zanatet tradicionale, lojërat popullore, tregtinë dhe më shumë. Në fund të lojës, pjesëmarrësit do të marrin një surprizë të këndshme nga muzeu.

Blvd. Zubovsky, 2

Kërkimi "Miti" 0+

Muzeu Pushkin ju fton të njiheni me personazhet kryesore të miteve të Greqisë antike në një mënyrë lozonjare. Pjesëmarrësve të rinj do t'u kërkohet të gjejnë imazhe të perëndive të lashta në koleksionin e muzeut - Zeus, Athena, Hera, Afërdita dhe të tjerët. Gjatë kërkimit, fëmijët do të dëgjojnë mitet më të famshme dhe do të mësojnë shumë për personazhet e tyre kryesore.

rr. Volkhonka, 12

Kërkimi "Njih veten - njohe botën" 0+

Çfarë tingujsh lëshon kacabuja e Madagaskarit? A është e vërtetë që çdo njeri ka kudhrën dhe çekiçin e tij? Farat e cilës pemë u bënë prototipi për tehet e helikopterit? Ju mund të gjeni përgjigje për këto dhe dhjetëra pyetje të tjera në qendrën interaktive të Muzeut Darvin në formatin e kërkimit. Falë teknologjive më të fundit, fëmijët do të zhyten me kokë në sekretet e natyrës, do ta shohin botën nga sytë e një zogu, do të masin forcën e tyre me një elefant dhe do të dëgjojnë rrahjet e zemrës së tyre.

Prezantimi.

Një nga drejtimet kryesore në zhvillimin e arsimit shtesë modern qëndron në zgjidhjen e problemit të edukimit të orientuar drejt personalitetit - një edukim në të cilin fokusi i vëmendjes së mësuesit duhet të jetë në personalitetin e studentit.

Në teknologjinë e lojërave, ideja kryesore dhe baza për efektivitetin e rezultateve janë mjetet që aktivizojnë aktivitetet e studentëve. Në të, për studentët vendoset një qëllim didaktik në formën e një detyre loje, dhe materiali arsimor përdoret si mjeti i tij. Në aktivitetet e ekskursionit futet një element konkurrimi, i cili e shndërron detyrën didaktike në lojë. Loja nuk zëvendëson plotësisht format dhe metodat tradicionale të pedagogjisë muzeale; i plotëson ato në mënyrë racionale, duke ju lejuar të arrini në mënyrë më efektive qëllimin dhe objektivat e një mësimi të veçantë dhe të gjithë procesit të ekskursionit. Në të njëjtën kohë, loja rrit interesin e studentëve për konceptet historike, stimulon rritjen e aktivitetit njohës, kjo u lejon studentëve të marrin dhe të asimilojnë më shumë informacion, kontribuon në përvetësimin e aftësive për marrjen e vendimeve natyrore në një sërë situatash dhe formash. përvoja e zgjedhjes morale. Loja përmirëson marrëdhëniet midis pjesëmarrësve të saj dhe mësuesve, pasi ndërveprimet e lojës sigurojnë komunikim joformal dhe u lejojnë të dyve të zbulojnë cilësitë e tyre personale, anët më të mira të karakterit të tyre; rrit vetëvlerësimin e pjesëmarrësve në lojë, pasi ata gjithashtu kanë mundësinë të kalojnë nga fjalët në veprime për të provuar aftësitë e tyre. Loja ndryshon qëndrimin e pjesëmarrësve të saj ndaj realitetit përreth, largon frikën nga e panjohura. Ai e vendos studentin njëkohësisht në disa pozicione. Personaliteti është njëkohësisht në dy plane - real dhe i kushtëzuar (lojë).

Specialistët në metodat aktive kanë vlerësime të ndryshme për efektivitetin e lojërave në zotërimin e materialit. Nëse gjatë një ekskursioni, duke përdorur prezantimin e leksionit të materialit, jo më shumë se 20% e informacionit absorbohet, atëherë në një lojë - deri në 90%, kjo është arsyeja pse autorët e zhvillimeve të ndryshme metodologjike të lojërave insistojnë në përdorimin e tyre. Kjo është një nga arsyet pse një kërkim në muze ose një formë tjetër e mësimit ndërveprues në një muze është më efektive për zhvillimin e aktiviteteve mësimore universale sesa një ekskursion - leksion tradicional.

Kryerja e një mësimi lojërash në një muze është një risi pedagogjike e dekadave të fundit. Sot kjo është një praktikë e zakonshme: çdo muze krijon programet e veta të ekskursionit të një natyre edukative dhe lozonjare për fëmijët, kërkimet ndonjëherë shkojnë përtej ndërtesave dhe mbulojnë hapësirën urbane, duke përfshirë elementë orientues. Një mësues modern jo vetëm që duhet të përfshijë vizitën e muzeve në procesin arsimor, por edhe të jetë në gjendje të krijojë kërkime vetë në mënyrë që t'i çojë studentët në rezultate që korrespondojnë me këtë fazë të studimit të historisë së qytetit të tyre, vendit dhe ngjarjeve të rëndësishme.

Megjithatë, ka pak literaturë metodologjike për krijimin e kërkimeve muzeale si teknologji arsimore. Në thelb, zhvillimet moderne metodologjike i kushtohen përshkrimit të kërkimeve në internet. Bazuar në këtë koncept, le të përpiqemi të përcaktojmë tiparet kryesore të një kërkimi muze.

Webquest (webquest) si një teknologji mësimore- një detyrë problematike me elementë të një loje me role, për zbatimin e së cilës përdoren burimet e informacionit të Internetit. Webquest u përdor për herë të parë në 1995 nga Bernie Dodge. Një kërkim në internet është një projekt në të cilin të gjitha materialet e paraqitura për studentët vijnë nga Interneti. Dizajni i një webquest përfshin planifikim racional të kohës së studentëve, i fokusuar jo në kërkimin e informacionit, por në përdorimin e tij.

Në këtë rast mund të përcaktojmëkërkimi i muzeut si projekt, në të cilën hapësira burimore është muzeu. Pse shquhen kërkimet në internet si një teknologji edukative? Për të kryer një kërkim, ju nevojitet një mjedis arsimor i pasur me informacion. Një medium i tillë në kërkimet në ueb është Interneti. Kërkimi i muzeut ka edhe këtë cilësi të rëndësishme - praninë e një fushe të pasur informacioni.

Ideja dhe logjika e përgjithshme e kërkimit është që pjesëmarrësit të kapërcejnë rrugën e kërkimit dhe në të njëjtën kohë të fitojnë njohuri të reja. Rruga e itinerarit fillimisht është e panjohur dhe pjesëmarrësit duhet ta zbulojnë gradualisht. Për ta bërë këtë, ju duhet të zgjidhni gjëegjëza dhe të gjeni objektet e nevojshme në hapësirën e muzeut. Objekti i gjetur përmban një gjëegjëzë të re për të zgjidhur, etj. Supozimi i lëviz pjesëmarrësit në mënyrë sekuenciale përgjatë shtegut për në pikën përfundimtare të itinerarit dhe zgjidhjet e pasakta nuk i lejojnë pjesëmarrësit të lëvizin më tej derisa të shfaqet përgjigja e saktë. Të gjitha detyrat e kërkimit janë tematike.

Kërkimi në muze është një mënyrë e mrekullueshme për të kombinuar një festë interesante me një proces arsimor. Për pjesëmarrësit shumë të vegjël, një kërkim në muze është një mënyrë për të futur një fëmijë në botën e muzeve. Në fund të fundit, një ekskursion jo interesant, monoton mund të dekurajojë një fëmijë të shkojë në muze për një kohë të gjatë, dhe një ekskursion në formën lozonjare të një kërkimi muzeu do t'ju ndihmojë të mbani mend me lehtësi fakte interesante. Duke zotëruar hapësirën e lojës dhe duke qenë në një kërkim të lirë, adoleshentët gjejnë burime informacioni, e kuptojnë dhe përpunojnë atë, duke grumbulluar njohuri, duke mësuar ta zbatojnë atë në situata jo standarde.

Algoritmi për kryerjen e një loje kërkimi

Faza I:

  1. Informacion dhe hyrje në lojë
  • përcaktimi i kohës për t'u përgatitur për lojën;
  • përcaktimi i numrit të pjesëmarrësve;
  • përcaktimi i vendit të ngjarjes.
  1. Krijimi i një legjende
  • formimi i tekstit të Legjendës (hartimi i gjëegjëzave, detyrave).
  1. Njohja e pjesëmarrësve me Legjendën nga pasazhe individuale
  • plotësimi i detyrës - mbledhja e fragmenteve individuale në një tekst të vetëm.

Faza II:

Njohja me rregullat e lojës dhe mësimi me mjedisin

  • shpërndarja e roleve;
  • përdorimi i kostumeve të përshtatshme dhe ekspozitave muzeale;
  • informimi për udhëzimet e kërkimit përmes sugjerimeve (shënime, zgjidhje problemesh, etj.).

Faza III:

Pjesa kryesore e lojës

  • kërkoni për artikullin kryesor;
  • zgjidhja e problemeve të lehta - sugjerime duke bashkuar enigma, duke bërë vizatime, duke kompozuar një tekst të shkurtër;
  • çdo detyrë e përfunduar me sukses shpërblehet me shënime - sugjerime për temën kryesore;
  • përmbledhja e përgjigjeve të marra në një tërësi të vetme - tekste - këshilla;
  • mesazh për vendndodhjen e artikullit kyç.

Faza IV:

Kontrolli

  • krijimi i pengesave për marrjen e një artikulli kyç;
  • vendosja e pyetjeve të kontrollit për përvetësimin e materialit.

Faza V:

Final

  • përmbledhja e njohurive të marra, përmbledhja e rezultateve, shpërblimi i fituesve të lojës.

Le të shohim fazat e punës në një projekt për të krijuar një kërkim duke përdorur shembullin e një kërkimi në muze gjatë studimit të temës "Lëvizja guerile e Makeyevka".

  1. Zgjedhja e një teme dhe muzeu, vendosja e qëllimeve dhe objektivave.

Studimi i temës "Lëvizja partizane e Makeyevka në 1941-1945. Qëllimi: të krijojmë një ide për Makeyevka në kohë lufte, për lëvizjen partizane, për luftëtarët e rinj të nëntokës Makeyevka. Për qartësi, mund të organizoni një udhëtim në muzeun e historisë lokale të qytetit dhe muzetë shkollorë në qytet.

Rezultati i pritshëm:

1) të njiheni me historinë e vendlindjes tuaj përmes ekspozitave muzeale dhe dokumenteve historike; 2) të kuptojë rolin e vlerave kulturore dhe estetike në formimin e pamjes së një banori Makeyevka; 3) të kuptojë rolin e Luftës së Madhe Patriotike për banorët e Makeyevka.

  1. Krijimi i një kërkimi.Mësuesi zhvillon një sistem detyrash dhe pyetjesh dhe shkruan një skenar kërkimi. Detyra qendrore duhet të jetë e qartë, interesante dhe e realizueshme. Mësuesi duhet të vizitojë muzeun paraprakisht dhe të mendojë për detajet e rrugës. Është e rëndësishme të tregoni se në cilën dhomë mund të gjendet zgjidhja e problemit (numri i dhomës mund të kodohet në formën e një gjëegjëzë, por duhet të tregohet, përndryshe koha do të humbet duke kërkuar dhomën e duhur).
  2. Përzgjedhja e burimeve. Ku mund të gjej gjëegjëza? Mundësia më e lehtë është të gjeni gjëegjëza në internet, por mund t'i kompozoni vetë - më besoni, nuk është aspak e vështirë, pasi ato nuk duhet të korrespondojnë fare me kanonet poetike.
  3. Përgatitja për zbatimin e kërkimit.Përgatitja e nxënësve: leximi i historisë së vendlindjes së tyre, njohja me ngjarje të rëndësishme dhe data të paharrueshme. Rekomandohet të bëni një kërkim në fund të studimit të një teme, por sigurohuni që të lini një mësim për reflektim. Para se të shkoni në muze, bëhet një bisedë për rregullat e sjelljes në vende publike, diskutohen rregullat e lojës, koha dhe vendi i grumbullimit. Një ekip prej 4-5 personash, brenda të cilit shpërndahen rolet: një kapiten që koordinon veprimet e ekipit, kërkues të zakonshëm, një korrespondent (i cili më pas do të përgatisë një raport për përfundimin e kërkimit për një mësim reflektimi). Po përgatiten materialet: hartat, fletët e rrugës, udhëzimet.

V. Kryerja e një kërkimi.

Lojë - kërkim

"Rrugët partizane"

në muzeun shembullor të lavdisë ushtarake "Rreth feat, për trimërinë, për lavdinë"

Loja është krijuar për nxënësit e klasave 7-9, numri i lojtarëve është 5-6 persona. Qëllimi i lojës është të gjesh çelësin e shtëpisë së sigurt të partizanëve të nëndheshëm.

Detyra e parë dërgohet me email.

Detyra nr. 1. Në cilin vit u çlirua Makeyevka nga pushtuesit nazistë? Zëvendësoni këtë numër si shembull, zgjidheni dhe zbuloni numrin e zyrës në Pallatin e Fëmijëve dhe Rinisë së qytetit me emrin V.G., ku ju pret detyra e radhës.

x+2y-2353=0

Detyra nr. 2. Detyra e dytë në formën e një gjëegjëzë i është bashkangjitur derës së muzeut.

Unë do të të lë në shtëpinë e kujtdo,

Nëse trokas, unë jam i lumtur të trokas.

Por unë nuk do të fal një gjë -

Nëse nuk më jep dorën. (Dera)

Djemtë hyjnë në muze, shikojnë përreth, i afrohen stendës së Lëvizjes Underground Makeevka, ndërkohë udhërrëfyesi fillon të flasë.

Më 22 tetor, Makeevka u pushtua nga trupat fashiste. Kohë të tmerrshme kanë filluar. Në territorin e pushtuar, nazistët abuzuan me civilët dhe robërit e luftës. Ata masakruan banorë të qyteteve dhe fshatrave, duke mos kursyer as të moshuar e as të rinj, nënshtruan ushtarë dhe oficerë të kapur, partizanë, luftëtarë të nëndheshëm, mijëra qytetarë të aftë për tortura çnjerëzore, i detyruan të bënin punë të rënda në Gjermani, shkatërruan monumente kombëtare. kulturën, ndërtesat e banimit, ndërmarrjet, pronat e grabitura të qytetarëve dhe vlerat kombëtare.

Pavarësisht nga reja e zezë e vdekjes e varur mbi qytet, pavarësisht përpjekjeve të pushtuesve për t'i kthyer banorët e Makeyevka-s në skllevër të bindur dhe të paankuar, ata nuk arritën t'i thyejnë. Nazistët janë armiq dhe armiku duhet luftuar. Dhe ata luftuan. Më 18 korrik 1941, Komiteti Qendror i Partisë Komuniste Gjith-Bashkimi të Bolshevikëve nxori një rezolutë "Për organizimin e luftës në pjesën e pasme të trupave gjermane". Në përputhje me të, 180 detashmente partizane dhe grupe sabotazhi u krijuan në 37 rrethe të rajonit të Stalinit, duke përfshirë disa prej tyre në Makeevka.

Partizanët dhe luftëtarët e nëntokës e ndihmuan frontin t'i mposhtte fashistët me çdo mënyrë që mundën. Ata organizuan shembjen e trenave ushtarakë, shkatërruan lokomotiva, vagona, makina, ushtarë dhe oficerë fashistë, tonelata karburant, pajisje të ndryshme avionësh, qindra armë artilerie, ushqime dhe kontribuan në lirimin e qindra të burgosurve të luftës nga kampet e përqendrimit. Faleminderit rGjatë punës së punonjësve të nëntokës, në rrugë dilnin herë pas here fletëpalosje me mesazhe nga Sovinformburo, me një thirrje për të mos u ulur kokën para armikut, për të bërë gjithçka që toka të digjet nën këmbët e tij. Jo, qyteti nuk u përkul, nuk u nënshtrua. Ai thjesht u pushtua përkohësisht nga armiku.

Qëllimi i lojës sonë sot është të gjejmë çelësin e shtëpisë së sigurt partizane. Për ta bërë këtë, ju duhet të përfundoni disa detyra, dy prej të cilave i keni përfunduar me sukses.

Detyra nr. 3. Para jush janë dy rafte xhami në të cilat ruhen ekspozitat. Partizanët për të ngatërruar armikun ngatërruan të gjitha shenjat. Për të marrë fragmentin e parë të hartës, duhet të vendosni të gjitha shenjat në vendet e tyre.

Pas përfundimit të saktë të detyrës, udhëzuesi jep fragmentin e parë të hartës (një foto e muzeut të shtypur në një fletë dhe të ndarë në katër pjesë) me detyrën tjetër të shkruar në anën e pasme.

Detyra nr. 4. Ju duhet të zgjidhni enigmën.

Shpalos fletën shpejt -

Aty do të shihni shumë rreshta,

Në rreshta - lajme nga e gjithë bota

Çfarë lloj gjetheje është kjo? (Gazete)

Djemtë gjejnë një gazetë me detyrën e pestë në të.

Detyra nr 5. Nga shkronjat e theksuara në gazetë, duhet të bëni një fjalë. (TV)

Pas televizorit është fragmenti i dytë i hartës dhe detyra e gjashtë.

Detyra nr. 6. Ju duhet të zgjidhni enigmën.

Kam këmbë, por nuk eci,

Unë jam me shpinë, por nuk jam shtrirë,

Ju ulu - dhe unë qëndroj në këmbë. (karrige)

Djemtë shikojnë nëpër të gjitha karriget dhe gjejnë nën njërën prej tyre fragmentin e tretë të hartës me detyrën.

Detyra nr 7. Ju duhet të zgjidhni enigmën.

Zbuloni sekretet tuaja

Gati për këdo

Por ju jeni prej saj

Nuk do të dëgjoni asnjë fjalë. (libër)

Në librin "Historia e qytetit të Makeyevka" djemtë gjejnë fragmentin e katërt të hartës me detyrën përfundimtare.

Detyra nr 8. Ju i keni kaluar të gjitha testet dhe jeni në pikën përfundimtare të zinxhirit. Ju duhet të merrni një fletë të bardhë A4, një shkop ngjitës dhe një skedar transparent me një kryq. Duhet të ngjitni fragmentet e hartës në një fletë letre, ta vendosni në skedar - dhe të shihni se ku është çelësi.

Pas përfundimit të detyrës, djemtë gjejnë çelësin e fshehur.

Nazistët besonin se Donbass ishte kapur përgjithmonë. Pas trupave, përfaqësuesit e kompanive gjermane u zhvendosën në Donbass, duke dashur të përfshijnë në strukturën e tyre ndërmarrjet e qymyrit dhe metalurgjisë. Por shpejt u bë e qartë se kjo nuk do të ishte e lehtë. Banorët e Donbass supozohej të bëheshin skllevër të pa ankuar të pushtuesve fashistë. Por ata nuk donin të bëheshin një.

As që e imagjinonim se do të vinte shtatori i vitit 1943. Dhe ai erdhi. Nga larg mund të dëgjohej tashmë topat e artilerisë sovjetike. Pasi depërtoi frontin e Mius, duke u mbuluar me lavdi gjatë sulmit në Saur-Mogila, ushtria vendase solli çlirimin në qytete dhe fshatra të Donetsk. Shumë djem Makejevkas, të cilët u bënë djem në vitet e pushtimit, pa pritur ardhjen e çlirimtarëve, u nisën drejt tyre për të marrë pjesë me ta në betejat për vendlindjen e tyre.

Në fund të fundit, ju dhe unë jemi përgjegjës për gjithçka që ndodh këtu dhe sot! Gjëja kryesore për të kujtuar është se ju jeni trashëgimtarët e fituesve.

Guida ju falënderon për pjesëmarrjen në lojë dhe e shpërblen ekipin me një certifikatë nderi.

konkluzioni

Një ekskursion në formën e një kërkimi është një kombinim unik i një loje dhe një procesi arsimor, gjatë të cilit njeriu njihet me veçoritë, faktet historike dhe bazat e tjera të vendlindjes. Pjesëmarrësit nuk e marrin shumicën e informacionit për temën e zgjedhur nga një udhëzues në formën e një leksioni, por e marrin atë vetë. Kështu, motivimi i pjesëmarrësve rritet për shkak të formës konkurruese të lojës, shtohet eksitimi, i cili lejon, së bashku me pamjet mahnitëse të ekspozitave të muzeut, të marrin një përvojë të paharrueshme dhe të gjallë emocionale nga pjesëmarrja në një histori të vërtetë detektive; .

Kështu, përdorimi i një qasjeje me në qendër nxënësin në orët e muzeut bën të mundur zhvillimin dhe përmirësimin e strategjive individuale njohëse të studentëve, duke siguruar një rritje të dukshme të efikasitetit të të mësuarit. Dhe përfshirja e një kërkimi si një teknologji aktive e lojërave në proces ka një efekt pozitiv në sferat intelektuale, emocionale dhe të vlerave të fëmijëve. Përdorimi i tij i jep mësuesit mundësinë për të marrë një qasje jokonvencionale ndaj aktiviteteve jashtëshkollore dhe për të transformuar procesin arsimor - nga një i mërzitshëm, monoton në një të gëzueshëm, të kryer me dëshirë.

Letërsia.


Quest është një nga format e reja të punës muzeale me një audiencë të përbërë nga të rritur që udhëheqin një mënyrë jetese aktive dhe janë teknikisht mjaft të avancuar. Artikulli ofron një analizë të hollësishme të përvojës së organizimit të një kërkimi muze në qytet. Përvoja është testuar dhe është gati për përdorim...

Quest është një nga format e reja të punës muzeale me një audiencë të përbërë nga të rritur që udhëheqin një mënyrë jetese aktive dhe janë teknikisht mjaft të avancuar.

Artikulli ofron një analizë të hollësishme të përvojës së organizimit të një kërkimi muze në qytet. Përvoja është testuar dhe është gati për përdorim.

Kujdes! Mostrat e reja janë në dispozicion për shkarkim: ,

Një muze modern është një hapësirë ​​kulturore që është e hapur për një gamë të gjerë audiencash. Secila prej tyre kërkon një qasje specifike të nevojshme për një prezantim të qartë, të gjallë dhe gjithëpërfshirës të produktit muzeal.

Nëse njëzet vjet më parë ekskursionet dhe leksionet ishin mjaft të mjaftueshme për të punuar si me fëmijë ashtu edhe me të rritur, atëherë në vitet 1990. Ekziston një mirëkuptim në komunitetin muzeor se format tradicionale të punës nuk janë të mjaftueshme për të tërhequr vizitorë.

Vëmendja e veçantë e punonjësve të muzeut iu kushtua fëmijëve, pasi grupet e organizuara shkollore janë vizitorët kryesorë të muzeut, dhe pikërisht për ta u zhvilluan dhe u zbatuan shumë.

Por ofertat për kategoritë e moshave mbetën të pakta dhe të pamjaftueshme. Sigurisht, arsyet pse njerëzit e moshës 20-40 vjeç vizitojnë një muze më rrallë se fëmijët dhe adoleshentët mund të ndryshojnë shumë - nga ritmi intensiv i jetës deri te pamjaftueshmëria e vetë muzeut. Sidoqoftë, ia vlente të kuptonim se çfarë mund të ndikojë muzeu - cilësia dhe origjinaliteti i programeve të tij.

Kështu, punonjësit e Muzeut Historik Ushtarak Shtetëror Ural (në tekstin e mëtejmë UGVIM) vendosën të zhvillojnë një program që do të ishte me interes për të rinjtë e moshës 18-30 vjeç.

Ndërsa gjithçka po zhvillohej për audiencën e fëmijëve, gjithçka mbeti e varfër.

Kërkimi i muzeut në qytet

Kohët e fundit, kërkimet janë bërë shumë të njohura në mesin e të rinjve aktivë shoqërorë dhe intelektualisht si një mënyrë për të kaluar kohën e lirë.

Fjala "kërkim" vjen nga gjuha angleze kërkim - kërkim. Fillimisht, kjo fjalë u përdor për të emërtuar lojërat kompjuterike nga Sierra (Space Quest, King's Quest, Police Quest, etj.), Por më vonë emri u përhap në një zhanër të tërë të lojërave kompjuterike, komploti i të cilave kërkon që lojtari të zgjidhë problemet intelektuale. .

Sot termi përdoret gjithashtu për t'iu referuar lojërave aventureske që zhvillohen në "botën reale".

Fazat për kryerjen e një kërkimi standard

  1. dhe zona e lojës.
  2. Përgatitni detyrat e enigmës (gjëegjëza, rebuse, kode, etj.).
  3. Ata tregojnë territorin e lojës - zonën brenda kufijve të së cilës do të vendosen fazat.
  4. Lojtarët e mundshëm deklarojnë pjesëmarrjen e tyre dhe më së shpeshti paguajnë tarifa.
  5. Në fillim ata marrin detyrat e lojës.

Detyrat mund të lëshohen në (si, për shembull, në lojërat "Running City" ose "Starting Point") ose në format elektronik ("Lufta", "Watch", etj., në këtë rast kërkohet akses në internet).

  1. Për të marrë detyrën tjetër, lojtarët duhet të marrin përgjigjen e saktë të asaj të mëparshme. Ndonjëherë rregullat e lojës lejojnë kalimin e një faze me një penallti.
  2. Loja mund të jetë lineare ose të ketë disa histori, domethënë mund të përfshijë një strategji për përfundimin e saj.

Në përgjithësi, bëhet fjalë për të përfunduar të gjitha detyrat sa më shpejt dhe saktë që të jetë e mundur dhe për të arritur në vijën e finishit.

Territori për kërkime

Mund të jetë i ndryshëm: nga një dhomë në një qytet të tërë dhe madje edhe një rajon ose rajon. Në muze, si rregull, kërkimet mbahen në ndërtesën e vetë institucionit ose në territorin ngjitur me të.

Kështu, termi "kërkim" mund të përkufizohet si një lojë kërkimi dhe aventure me elementë orientues.

Kur territori i kërkimit është hapësira e qytetit:

Punonjësit e UGVIM vendosën të organizojnë një kërkim në të cilin i gjithë qyteti i Yekaterinburg do të bëhej zona e lojës.

Për ta bërë këtë, ishte e nevojshme të kryheshin sekuencat e mëposhtme të veprimeve.

  1. Përcaktimi i temës së kërkimit

Tema e kërkimit ishte historia e Korpusit të Tankeve Vullnetare Ural (në tekstin e mëtejmë UDTK). Në vitin 2013, rajoni i Sverdlovsk festoi gjerësisht 70 vjetorin e krijimit të kësaj lidhjeje të shkëlqyer. Ministria e Kulturës e Rajonit Sverdlovsk ka planifikuar shumë ngjarje në lidhje me këtë datë.

Në veçanti u miratua aplikacioni i UGVIM-it për mbajtjen e kuestit “Tanke në qytet!”, kushtuar 70 vjetorit të UDTK-së.

Aplikacioni i përfshirë

  • përmbajtja dhe arsyetimi i projektit;
  • plani kalendar për zbatimin e tij;
  • vlerësimi për materialet harxhuese;
  • reklamimi në media;
  • suvenire;
  • çmime për pjesëmarrësit.

Kërkimi kaloi një përzgjedhje konkurruese dhe mori fonde (Shtojca 1).

  1. Data e ngjarjes

Data e kërkimit ishte Dita e Rinisë, e cila tradicionalisht festohet në fund të qershorit, por ekipi filloi punën për përgatitjen menjëherë pas miratimit të aplikacionit - në shkurt 2013.

  1. Përbërja e ekipit organizator

Grupi i punës përbëhej nga tre persona, por në konsultime u përfshinë edhe specialistë të tjerë të muzeut: një administrator sistemi, një projektues, një avokat, një kontabilist.

  1. Shpërndarja e detyrave

  • Përgatitjet për kërkimin u kryen në dy drejtime kryesore: zhvillimi i skenarit dhe një fushatë reklamimi në media.
  • Zgjidhni objektet dhe enkriptoni ato.
  • Studiuesit e UGVIM kanë studiuar historinë e Korpusit të Tankeve Vullnetare Ural që nga viti 2009 dhe gjatë kësaj kohe ata janë njohur me të gjitha vendet e paharrueshme në Yekaterinburg që lidhen me historinë e UDTK dhe kontributin e Uraleve në fitoren në të Madhin. Lufta Patriotike.
  • Grupi i punës zgjodhi dhjetë objekte që u bënë pika kontrolli (në tekstin e mëtejmë CP) të lojës.
  • Detyra e ekipeve ishte të përdornin njohuritë e tyre për historinë e qytetit dhe të trupave të tankeve për të deshifruar detyrat intelektuale dhe për të identifikuar vendet e fshehura në të cilat duhej të përfundonte detyra.

Kur zgjidhnin objektet, punonjësit u udhëzuan nga rëndësia e tyre historike dhe vendndodhja e përshtatshme gjeografike për itinerarin. Çdo KP paraqitej në formën e një detyre, të cilën punonjësi i muzeut, një poet profesionist, e përktheu në formë poetike.

Për shembull, një nga objektet e fshehura është një monument i Marshallit G.K. Zhukov u kodua si më poshtë:

“Tani duhet ta gjesh atë vend,

Ku është komandanti ynë që është i shënuar

Katër herë çmimi më i lartë,

I përjetësuar atje në metal dhe gur.

Ai është me një shok që është i veshur me patkoa, me nënbarkë...

Bëni njerëzit të lumtur me përgjigjen tuaj,

Dhe sa, na tregoni, ka një mik besnik

A ka gozhdë në patkua e majtë e përparme?

Përgjigja për detyrën ishte numri 6 - saktësisht numri i gozhdëve në patkuanë e përparme të majtë.

Ndërtesa e Universitetit Pedagogjik, në të cilën ndodhej selia e UDTK-së gjatë Luftës së Madhe Patriotike, ishte e koduar si më poshtë:

"Ka një degë peme në atë shtëpi,

Ku studiojnë studentët

Për t'i mësuar fëmijët më vonë,

Dhe para atyre apartamenteve

Cisternat u dhanë

Në kohët e vështira të luftës.

Përballë është një ndërtesë piceri,

Dhe rruga ka një emër

Për nder të një personi të huaj,

Një luftëtar për revolucionin.

Çfarë lloj dege ka në atë shtëpi?

Përgjigjuni, po presim me padurim.”

Për të deshifruar detyrën, ishte e nevojshme të kujtohej rruga me emrin e revolucionarit gjerman Karl Liebknecht, piceri dhe ndërtesa e universitetit pedagogjik mbi të; gjeni në fasadën e universitetit një pllakë përkujtimore kushtuar UDTK-së, me imazhin e një dege. Pas krahasimit të këtyre fakteve, pjesëmarrësve iu mjaftua vetëm të siguroheshin që dega ishte lisi.

  • Përcaktoni sekuencën e detyrave. Grupi i punës përpiloi 20 rrugë për 20 ekipe. Ato u zhvilluan në atë mënyrë që pjesëmarrësit të mos përplaseshin me njëri-tjetrin në pikat e kontrollit, dhe vetë rrugët do të ishin të përshtatshme për të lëvizur nëpër qytet.
  • Sillni informacione rreth lojës për banorët e qytetit.

Për realizimin e fushatës reklamuese u lidh një marrëveshje me një kompani të specializuar, e cila mori përsipër mbështetjen e reklamave për eventin, duke përfshirë prodhimin e materialeve lajmëruese të ngjarjes, vendosjen e tyre në media të ndryshme, si dhe prodhimin e suvenireve.

Kjo doli të ishte më efektive, pasi e çliroi muzeun nga nevoja për të punuar veçmas me organizata të ndryshme dhe bëri të mundur marrjen e një produkti kompleks të gatshëm, të bërë në një zgjidhje të vetme stilistike.

  1. Mënyrat për të tërhequr audiencën për të përfunduar kërkimin (reklamimi i ngjarjes)

  • një video për ekranet multi-video të qytetit në qendër të qytetit, e cila transmetohej për 7 ditë në dy ekrane një herë në 10 minuta në javë përpara kërkimit;
  • një videoklip në një nga kanalet e radios muzikore, i cili transmetohej 6 herë në ditë për 10 ditë dy javë para ngjarjes;
  • fletëpalosje për ngjarjen në format A3 në sasi prej 30 copë. dhe A4 në masën 100 njësi. Fletëpalosjet u shpërndanë në mënyrë të pavarur nga punonjësit e muzeut në universitete, kafene, teatro dhe muzeume;
  • një baner flash në një nga portalet e internetit argëtuese të qytetit me 200 mijë përshtypje në dy javë;
  • rishikimi i lajmeve të ngjarjes në faqen kryesore të së njëjtës faqe interneti 10 ditë para ndeshjes;
  • një flamur në natyrë i vendosur në mjediset e muzeut.
  1. Zhvillimi i produkteve të suvenireve

Një vazhdim logjik i fushatës ishte zhvillimi i produkteve të suvenireve, të cilat mund të konsiderohen si metoda optimale e reklamimit që funksionon për të krijuar një imazh pozitiv të muzeut. Kartat e suvenireve, çanta, stilolapsa, distinktivë, magnet u bënë duke përdorur logon e ngjarjes dhe simbolet e UDTK.

  • Gjithashtu, punonjësit e muzeut postuan në mënyrë të pavarur informacione reklamimi në faqen e internetit të muzeut dhe në grupet e muzeut në rrjetet sociale, ku pjesëmarrësit e mundshëm mund të bënin pyetje dhe të merrnin informacion shtesë.
  1. Si të bëheni pjesëmarrës në kërkim (përgjegjësitë e koordinatorit)

  • Pasi kishin marrë të gjitha informacionet e nevojshme, ata që dëshironin të merrnin pjesë në kërkim duhej të mblidhnin një ekip dhe të regjistroheshin me telefon.
  • Secilit ekip iu caktua një koordinator nga stafi i muzeut. Ai komunikonte me ekipin nëpërmjet internetit, dërgonte detyra dhe merrte përgjigje.
  • Ekipi duhej të identifikonte një pikë kontrolli dhe t'i dërgonte një mesazh koordinatorit me emrin e saj.
  • Kur koordinatori mori përgjigjen e saktë, ekipit iu dërgua detyra e mëposhtme (Shtojca 2).

Një javë para fillimit të kërkimit, 16 ekipe (70 persona) paraqitën aplikime për pjesëmarrje, të cilat u shpërndanë midis katër koordinatorëve.

U përcaktua një metodë komunikimi me ta gjatë lojës - lajmëtarët e çastit ICQ dhe Skype ose një klient i rrjetit social Vkontakte.

  1. Përgatitja e dokumenteve të nevojshme

Paralelisht me përgatitjen e kërkimit, u krijua dokumentacioni:

  • Urdhri i drejtorit për të kryer kërkimin "Tanke në qytet!" (Shtojca 3);
  • procesverbali i mbledhjes së komisionit për të përmbledhur rezultatet e kërkimit;
  • fletën e regjistrimit të pjesëmarrësve;
  • rregullat e kërkimit;
  • kushtet e kërkimit.

Puna më intensive e punës ishte hartimi i rregullave për kërkimin. Ishte e nevojshme të mendoheshin të gjitha llojet e situatave jo standarde, të forcës madhore që mund t'u ndodhnin pjesëmarrësve dhe mënyrat për t'i zgjidhur ato. "Rregullat e kërkimit" dhe një fragment i shkurtër prej tyre - "Kushtet e kërkimit" u postuan në faqen e internetit të muzeut dhe në grupet e muzeut në rrjetet sociale.

  1. Fondi i çmimeve

Dy muaj para kërkimit, u punua për përgatitjen e fondit të çmimeve.

Për tre skuadrat e para fituese u dhanë dhurata të vlefshme:

  • kompjuterë tabletë;
  • pajisje elektronike për leximin e librave;
  • hard disk portativ.

Grupi i punës zgjodhi modelet e pajisjeve, përpiloi një vlerësim dhe lidhi një marrëveshje me një dyqan elektronik.

Vëmendje e veçantë iu kushtua çështjes së kostos së dhuratave.

Sipas paragrafit 1 të Artit. 210 i Kodit Tatimor të Federatës Ruse, të gjitha çmimet dhe dhuratat e marra nga një individ i nënshtrohen tatimit mbi të ardhurat personale (NDFL) në mënyrën e përcaktuar përgjithësisht.

Prandaj, fituesit do të duhet të paguajnë tatimin për çmimet e marra. Sidoqoftë, paragrafi 28 i Artit. 217 i Kodit Tatimor të Federatës Ruse parashikon përjashtimin nga tatimi mbi të ardhurat personale për të ardhura që nuk kalojnë 4000 rubla. Prandaj, mallrat, kostoja e të cilave nuk e kalonte këtë shumë, u blenë si çmime për fituesit e kërkimit.

Një fakt befasues për organizatorët ishin deklaratat e shumë lojtarëve, të cilët, pas kërkimit, vunë në dukje se çmimet e vlefshme nuk ishin një nxitje për pjesëmarrjen e tyre në lojë. Ata panë qëllimin kryesor në vetë lojën, aventurën, "ngasjen" dhe kënaqësinë e kërkimit.

  1. Kryerja e lojës

Më 29 qershor 2013 në orën 10:00 u regjistruan lojtarët dhe u hodhën rrugët. Këtu pjesëmarrësit takuan koordinatorët e tyre, morën një paketë me “Kushtet e kërkimit”, informacione historike për UDTK-në dhe suvenire.

Në orën 11:00 ekipet morën njëkohësisht zarfet me detyrën e parë dhe loja filloi.

Për secilin koordinator, u përgatit një vend pune me akses në internet dhe një skenar rrugësh për ekipet që i ishin besuar.

Koordinatorët morën rezultatin e parë të përfundimit të itinerarit brenda 2 orësh, i fundit - 7 orë pas fillimit të lojës.

  1. Fiksimi i publikimit të rezultateve të kërkimit në muze

Pas përfundimit të rrugëve të kryera nga të gjitha ekipet, komisioni përmblodhi rezultatet e lojës, përcaktoi fituesit dhe i regjistroi rezultatet në protokollin përkatës.

Rezultatet u publikuan në faqen e internetit të muzeut dhe në grupet e muzeut në rrjetet sociale.

  1. Përmbledhja dhe prezantimi i çmimeve

Të nesërmen, më 30 qershor, u zhvillua një përmbledhje solemne e rezultateve të kërkimit "Tanke në qytet!" në sallën e leksioneve të kinemasë së Muzeut të Forcave Ajrore. dhe shpërblimin e fituesve. Për të ftuarit u përgatit një program, ku skuadrave fituese iu ndanë dhurata dhe të gjithë lojtarëve iu dhanë karta flash me simbolet e kërkimit. Gjithashtu, pjesëmarrësve të lojës iu dha një koncert i vogël i një kënge ushtarako-patriotike dhe një xhiro turistike në muze. Ndërsa ata thanë lamtumirë, lojtarët pyetën nëse muzeu do të zhvillonte më shumë kërkime dhe shprehën dëshirën për të marrë pjesë në to. Kjo konfirmohet nga vlerësimet e lëna në një nga rrjetet sociale në grupin "Muzeu i Forcave Ajrore".

  1. Rezultatet e kërkimit dhe zgjidhjes së problemeve

Pavarësisht nga shumë vlerësime pozitive, grupi i punës vuri në dukje një numër mangësish në organizimin e kërkimit të muzeut:

  • thjeshtësia e disa prej detyrave;
  • kontrolli i pamjaftueshëm i rreptë i vizitave në qendrën e kontrollit;
  • një numër i vogël objektesh.

Kështu, mund të argumentohet se një formë e tillë e punës si kërkim mund të jetë e kërkuar dhe e rëndësishme për muzeun.

Pavarësisht se kjo ishte përvoja e parë për UGVIM, ajo doli të jetë e suksesshme dhe e dobishme. Falë formës interaktive, moderne të ngjarjes muzeale, u tërhoq një audiencë që nuk përfshihej në kategorinë e vizitorëve “tipik” të muzeut, gjë që kontribuoi në krijimin e një imazhi të favorshëm të UGVIM-it tek të rinjtë urbanë.

Për më tepër, muzeu për herë të parë fitoi përvojë reklamimi në ekranet me shumë video, portalet argëtuese në internet dhe stacionet radio FM. Shfaqja e videove, materialeve fotografike dhe komenteve të pjesëmarrësve për ngjarjen në internet është një investim në promovimin e mëtejshëm të muzeut në hapësirën e informacionit.

Mund të supozohet se organizimi i kërkimeve muzeale është një fushë premtuese e aktivitetit që duhet të zhvillohet. Kërkimi i testuar "Tanke në qytet!" përfshihet në listën e përhershme të shërbimeve muzeale si aktivitet i kohës së lirë të fundjavës.

Shtojca 1

Vlerësimi për projektin "Kërkimi "Tanket në qytet!"

Nr.

shpenzimet

Buxheti rajonal, mijëra rubla.

Fondet ekstra-buxhetore të muzeut, mijëra rubla.

Gjithsej, mijëra rubla

Prodhimi i suvenireve (çanta, stilolapsa, flash karta me simbolet UDTK) për secilin pjesëmarrës

Blerja e materialeve harxhuese: letër fotografike për printimin e faturave dhe informacion shtesë për pjesëmarrësit në kërkim.

Blerja e një kompjuteri tabletë për koordinimin celular të pjesëmarrësve në kërkim (supozohet se pjesëmarrësit do të marrin përgjigje dhe detyra përmes Internetit)

Blerja e çmimeve për fituesit e kërkimit. Bazuar në rezultatet e lojës, do të përcaktohen tre skuadra fituese (skuadrat përbëhen nga 5 persona): 5 kompjuterë tabletë, 5 pajisje elektronike për leximin e librave, 5 hard disk portativ.

Shtojca 2

Kushtet e kërkimit "Tanke në qytet!"

Lojë kërkimi dhe aventureske "Tanke në qytet!" do të zhvillohet më datë 29.06.2013, nga ora 10:00-21:00. Kërkimi do të kryhet nëpër vende të paharrueshme në qytetin e Yekaterinburg që lidhen me historinë e Korpusit të Tankeve Vullnetare Ural, i cili mbushi 70 vjeç këtë vit.

  1. Ata që dëshirojnë të marrin pjesë në kërkim duhet të mbledhin një ekip (nga 3 deri në 5 persona). Numri i ekipeve është i kufizuar! Personat mbi 18 vjeç dhe fëmijët mbi 12 vjeç të shoqëruar nga prindërit lejohen të marrin pjesë në kërkim.
  2. Regjistrimi për pjesëmarrje në kërkim me telefon 246-82-35 (Muzeu Ajror i Gardës me krahë - dega e UGVIM) nga data 13 maj deri më 27 qershor 2013, nga ora 10:00-17:00. Ekipi duhet të njihet me rregullat e plota të kërkimit "Tanke në qytet!" në faqen e internetit të Muzeut të Forcave Ajrore (www.museumvdv.ru) ose në grupin e Muzeut të Forcave Ajrore në Vkontakte.
  3. Më 29 qershor, ekipi duhet të vijë nga ora 10:00 deri në orën 11:00 në Muzeun Ajror të Gardës së krahëve, rr. Krylova, 2 "a" dhe regjistrohu. Çdo ekip duhet të tregojë emrin e plotë të secilit anëtar të ekipit në fletën e regjistrimit. Për të marrë pjesë në kërkim, ekipi duhet të paguajë një tarifë prej 100 rubla për çdo anëtar të ekipit. Nëse refuzoni të merrni pjesë, ju lutemi njoftoni paraprakisht organizatorët e kërkimit.
  4. Kërkimi do të mbahet sipas parimit “pyetje-përgjigje”. Pas regjistrimit në orën 11:00, çdo ekip merr nga koordinatori i tij pyetjen e parë në lidhje me vendndodhjen e pikës së kontrollit (në tekstin e mëtejmë CP) dhe detyrën. Ekipi përcakton CP dhe i dërgon një mesazh me emrin e tij koordinatorit nëpërmjet internetit. Me marrjen e përgjigjes nga koordinatori: "Ashtu është", ekipi shkon në pikën e kontrollit dhe përfundon detyrën atje. Në rast të përcaktimit të gabuar të pikës së kontrollit, koordinatori dërgon sugjerimin nr. koordinatori dërgon një mesazh që tregon pikën e kontrollit. Në këtë rast, skuadra ndalon së luftuari për fitore, por mund të vazhdojë kërkimin. Për çdo sugjerim, skuadrës i jepet një penallti e barabartë me 30 minuta shtesë ndaj kohës totale për përfundimin e itinerarit. (Për shembull, nëse koha totale e një ekipi për të përfunduar një itinerar është 5 orë, atëherë përdorimi i dy sugjerimeve do t'i shtojë 1 orë asaj kohe. Kështu, koha totale do të jetë 6 orë.) Në pikën e kontrollit, ekipi përfundon detyrën dhe i dërgon një përgjigje koordinatorit. Kur koordinatori merr përgjigjen e saktë, ekipi merr detyrën tjetër. Kur merr një përgjigje të pasaktë nga komanda, koordinatori dërgon një mesazh: "Gabim". Në këtë rast, ekipi mund të paraqesë opsionet e përgjigjeve një numër të pakufizuar herë.
  5. Çdo ekip duhet të ketë një pajisje me akses wireless (jo wi-fi) në ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki, përmes së cilës koordinatori do të dërgojë detyra, këshilla dhe do të marrë përgjigje. Në raste urgjente, pjesëmarrësit mund të kontaktojnë koordinatorin me telefon.
  6. Kohëzgjatja e kërkimit është rreth 5-6 orë. Ekipet mund të përdorin transportin publik dhe privat. Konkurrentët duhet të kuptojnë se favorizimi i një mënyre transporti mbi një tjetër mund t'i japë ekipit një avantazh në kohë për të përfunduar itinerarin.
  7. Për ekipin, kërkimi përfundon me dërgimin e përgjigjes së fundit të saktë te koordinatori dhe marrjen e një mesazhi prej tij me tekstin: "Fundi i lojës", por përgjigjet pranohen vetëm deri në orën 21:00 të datës 29 qershor. Përmbledhja e rezultateve të kërkimit do të zhvillohet më 30 qershor 2013 në orën 15:00 në Muzeun e Forcave Ajrore të Gardës së Krahëve. Rezultatet e kërkimit publikohen 48 orë pas përfundimit të lojës në faqen e internetit të muzeut dhe në grupet e muzeut në rrjetet sociale.
  8. Suvenire dhe dhurata ofrohen për të gjithë pjesëmarrësit në kërkim. Ekipet që zënë vendin e parë, të dytë dhe të tretë do të marrin si dhuratë përkatësisht kompjuterë tabletë, lexues librash elektronikë dhe hard disk portativ.
  9. Ekipi që kryen të gjitha detyrat në kohën më të shkurtër shpallet ekipi fitues. Koha më e shkurtër përcaktohet nga koha e marrjes së përgjigjes së fundit të saktë dhe duke marrë parasysh kohën e ndëshkimit (nëse ka). Vendi i dytë shkon për ekipin që e kryen detyrën më shpejt se ekipet e tjera, por më vonë se ekipi fitues. Vendi i tretë shkon për skuadrën që e kreu detyrën më shpejt se ekipet e tjera, por më vonë se skuadra fituese dhe skuadra që zuri vendin e dytë.

Shtojca 3

Urdhëroni për të kryer një kërkim

Federata Ruse

MINISTRIA E KULTURËS SË RAJONIT SVERDLOVSK

Muzeu Historik Ushtarak Shtetëror Ural

"___" Qershor 2013

Qyteti Yekaterinburg

Rreth kërkimit "Tanke në qytet!"

Më 29 dhe 30 qershor 2013, Muzeu Historik Ushtarak Shtetëror Ural do të kryejë kërkimin "Tanke në qytet!", kushtuar 70-vjetorit të Korpusit të Tankeve Vullnetare Ural", në këtë drejtim.

porosis:

  1. Cakto datën për kërkimin "Tanke në qytet!" ̶ 29 Qershor 2013. Orari: nga ora 10:00-21:00.
  2. Caktoni një datë për përmbledhjen e rezultateve të kërkimit "Tanke në qytet!" ̶ 30 qershor 2013. Fillimi i aktivitetit kushtuar përmbledhjes së rezultateve të kërkimit, ̶ ora 15:00 në Muzeun e Forcave Ajrore “Garda me krahë”.
  3. Jo më shumë se 20 ekipe (nga 3 deri në 5 persona), por jo më shumë se 100 pjesëmarrës, marrin pjesë në kërkim.
  4. Kryeni kërkimin në përputhje me skenarin e miratuar.
  5. Gjatë kërkimit "Tanke në qytet!" nuk pranojnë vizitorë në muze.
  6. Përcaktoni koston e kontributit për secilin pjesëmarrës në kërkim: 100 rubla. Pagesa bëhet në ditën e kërkimit, 29 qershor 2013, gjatë regjistrimit nga ora 10:00 deri në orën 11:00 në Muzeun Ajror Winged Guard.
  7. Emëroni një komision për të përmbledhur rezultatet e kërkimit dhe për të përcaktuar fituesit, i përbërë nga: Kerimova V.I., Sosnovskaya E.V., Lepalovskaya V.A., Shakhnovich A.I., Sidorova A.A.
  8. Cakto përgjegjësi:
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V. – për përgatitjen dhe zhvillimin e përgjithshëm të kërkimit;
  • Chernoshtanov I.P. – për pranimin e pagesës;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Sidorov A.A., Nazarychev M.N., Shakhnovich A.I. – për koordinimin e pjesëmarrësve gjatë kërkimit;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Lobanova V.V., Sidorova A.A. – për përgatitjen dhe mbajtjen e ceremonisë përmbledhëse dhe koncertit për pjesëmarrësit në kërkim;
  • Lyndina I.A. – për regjistrim fotografik të ngjarjes;
  • Rusakov L.I. – për shitjen e biletave;
  • Sidorov A.A. - për përgatitjen e pajisjeve;
  • Kabirov V.V. – për gatishmërinë e ambienteve dhe shërbimin e pajisjeve elektrike; për sigurinë nga zjarri;
  • Kerimov V.I. – për menaxhimin e përgjithshëm të kërkimit.

Materiali i përgatitur:

  1. Urdhri duhet t'u komunikohet të gjithë punonjësve përgjegjës.
  2. Unë rezervoj kontrollin mbi ekzekutimin e urdhrit.

Drejtori i Përgjithshëm S.V. Voroshnin

  1. V.A. Lepalovskaya, studiuese kryesore në Departamentin e Historisë Ushtarake të Uraleve, Muzeu Historik Ushtarak Shtetëror Ural (UGVIM).
  2. E.V. Sosnovskaya, kujdestari kryesor i UGVIM.

(K2Splitter) Një sistem i hapur për krijimin e lojërave dhe kërkimeve muzeale të personalizuara. Lejon punonjësit e muzeut të krijojnë dhe publikojnë në mënyrë të pavarur skenarë lojërash dhe kërkimesh për vizitorët. Mund të përdoret si brenda ndërtesës së muzeut ashtu edhe jashtë saj. Sistemi përfshin një modul administrativ për redaktimin dhe krijimin e skenarëve të rinj të lojërave dhe një grup aplikacionesh celulare që ofrojnë një ndërfaqe përdoruesi me lojën. Aplikacioni përmban lidhje me shembuj të aplikacioneve celular dhe ueb për grupe të ndryshme turistësh. Lojë "Orientimi i historisë lokale" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Lojë "Sekretet e objekteve muzeale" https://play.google.com/store/apps/ detaje? games/constructor_game Lojë online "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) Një sistem i hapur për krijimin e lojërave dhe kërkimeve muzeale të personalizuara. Lejon punonjësit e muzeut të krijojnë dhe publikojnë në mënyrë të pavarur skenarë lojërash dhe kërkimesh për vizitorët. Mund të përdoret si brenda ndërtesës së muzeut ashtu edhe jashtë saj. Sistemi përfshin një modul administrativ për redaktimin dhe krijimin e skenarëve të rinj të lojërave dhe një grup aplikacionesh celulare që ofrojnë një ndërfaqe përdoruesi me lojën. Aplikacioni përmban lidhje me shembuj të aplikacioneve celular dhe ueb për grupe të ndryshme turistësh. Lojë "Orientimi i historisë lokale" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Lojë "Sekretet e objekteve muzeale" https://play.google.com/store/apps/ detaje? games/constructor_game Lojë online "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

Nga 100 me 0 vlerësime

Një sistem i hapur për krijimin e lojërave dhe kërkimeve muzeale të personalizuara. Lejon punonjësit e muzeut të krijojnë dhe publikojnë në mënyrë të pavarur skenarë lojërash dhe kërkimesh për vizitorët. Mund të përdoret si brenda ndërtesës së muzeut ashtu edhe jashtë saj. Sistemi përfshin një modul administrativ për redaktimin dhe krijimin e skenarëve të rinj të lojërave dhe një grup aplikacionesh celulare që ofrojnë një ndërfaqe përdoruesi me lojën. Aplikacioni përmban lidhje me shembuj të aplikacioneve celular dhe ueb për grupe të ndryshme turistësh.

Lojë "Orientimi lokal" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Lojë "Sekretet e objekteve muzeale" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Lojë online "Atraksione në hartë" http://openkarelia.org/games/constructor_game

Ekipi i autorëve:
Alexandrov Alexey Vitalievich - dizajn shërbimi. Balandin Sergey Igorevich - zhvillimi i arkitekturës së shërbimit. Balandina Ekaterina Alekseevna - programim. Vasiliev Andrey Mikhailovich - programim. Zharinov Roman Feliksovich - programim Morozov Alexey Borisovich - ide, skriptet "Me një fjalë" dhe "Atraksione në hartë". Petrova Natalya Yuryevna - ide, skenarë të lojërave muzeale "Misteri i objekteve të muzeut" dhe "Kërkimi i muzeut". Paramonov Ilya Vyacheslavovich - programim. Trifonova Yulia Viktorovna - dizajn vizual i shërbimit.

Viti i lëshimit të programit: 2014