Corsairs për secilin thesaret e tyre si për të hapur. Corsairs Për secilin Hartat e tij. Flamuri në anije

Kjo lojë konsiderohet si një nga më të vështirat në seri. Edhe niveli "Jung" kërkon një sasi të mjaftueshme aftësie nga lojtari dhe pritje super të shpeshta. Vështirësitë fillojnë që në minutat e para. Shpesh ato kanë natyrë thjesht financiare. Dhe gjithçka fillon me faktin se personazhi kryesor, Charles de Maure, vjen në Martinique, në qytetin e Saint-Pierre, për të gjetur vëllain e tij. Ka dy mënyra për ta bërë këtë. Metoda e parë përfshin kërkimin e guvernatorit për ndihmë. Sundimtari i ishullit do të refuzojë të flasë me De More dhe në vend të kësaj do ta vendosë atë në paraburgim, ku do të duhet të lëngojë deri në vizitën e guvernatorit të përgjithshëm të kolonive franceze në arkipelagun e Karaibeve, Philippe de Poincy. Ne tërheqim vëmendjen tuaj për faktin se pas arrestimit të de Mora, të gjitha paratë dhe sendet me vlerë do të konfiskohen, prandaj, për të mos mbetur e prishur, është e nevojshme të fshihet gjithçka mirë. Për shembull, në furrë në vendbanimin Le Francois.

Opsioni i dytë për përfundimin e misionit përfshin kontaktin me Abbot Benoit në kishë, i cili do ta ndihmojë de Maur të gjejë një shok që do ta çojë te vëllai i tij. Me një shoqërues ose vetëm pas arrestimit, duhet të shkoni në bazën nëntokësore të Urdhrit të Maltës. Këtu do të jetë vëllai i heroit tonë Michel, i cili do të flasë për problemet e tij dhe do të kërkojë kthimin e një milion pesos në de Poincy. Për ta bërë këtë, ai së pari do të duhet të vizitojë Guadelupe dhe të gjejë atje një burrë të quajtur Fry, i cili do t'i japë para personazhit tonë. Lugeri po pret tashmë de Morën në kantier detar, kështu që gjithçka që i mbetet është të rekrutojë një ekuipazh dhe të lundrojë.

Me të mbërritur në port, de More mëson se duhet të paguajë 17,000 pesos të tjera për të marrë me qira anijen. Për të fituar këto para, plotësoni disa kërkime që dalin. Nëse zgjodhët opsionin e parë për plotësimin e "Corsairs: Secili për të tijën", kontaktoni guvernatorin e Maltezëve. Kjo do të ndihmojë në pajisjen e karakterit tuaj për një rritje. Më poshtë ne ofrojmë një listë të kërkimeve që do t'ju ndihmojnë të mblidhni para për anijen.

Kërkimi "Mallra të pakta". Detyra është t'i sjellë rojës në port një shishe verë evropiane. Vera mund të blihet në çdo tezgë për 700 pesos. Mund ta rishisni rojes per 1000 pesos. Ju gjithashtu mund t'ia dorëzoni këtë roje të pakujdesshme kreut të fortesës, pas së cilës kërkimi do të mbyllet automatikisht.

Kërkimi "Xhevahiri i vjedhur". Detyra është të shesë bizhuteritë e gjetura. Për ta bërë këtë, dilni nga qyteti dhe kthehuni majtas, gjeni kufomën dhe kërkoni atë. Gjeni vathë të bukur dhe çojini pronarit të dyqanit, guvernatorit ose huadhënësit. Secili prej tyre do të ofrojë çmimin e vet.

Kërkimi "Punonjësi i magazinës". Detyra është të gjesh punonjësin e humbur të pronarit të dyqanit. Ju duhet të kërkoni për Gralam Lavoie në Le Francois. Pasi ai refuzon të kthehet në dyqan, bisedoni përsëri me pronarin dhe merrni një detyrë të re - të gjejë dhe të punësojë një punëtor për të zëvendësuar Lavoie. Ju gjithashtu duhet ta kërkoni atë në Le Francois. Si asistent mund të punësohet një banakier, i cili premton të thërrasë kandidatët për rishikim dhe kërkon 1000 pesos për këtë. Në varësi të punonjësit që gjeni, shpërblimi juaj mund të jetë 3,000, 4,000 ose 5,000 pesos.

Kërkimi "Rum për banakierin". Ju mund ta merrni këtë detyrë nga kujdestari i tavernës. Ai do t'ju kërkojë t'i kontrabandoni atij pak rum të nivelit të lartë nga Xhamajka. Sigurohuni që të shkruani fjalëkalimin që ju jep pronari i tavernës, pasi ai nuk shfaqet në regjistrin e kërkimit. Për të përfunduar këtë detyrë, ju duhet të gjeni "Ghost" në zonën e plazhit Lamentin, të bisedoni me një anëtar të ekuipazhit të tij, të tregoni fjalëkalimin dhe të prisni që rumi të ngarkohet në varkën tuaj të gjatë.

Kërkimi "Call Girl". Detyra është të sillni vajzën e thirrjes Lutiss tek një i panjohur që takoni në rrugë. Shpërblimi për kryerjen e misionit është 6000 pesos. Për ta përfunduar atë, duhet të shkoni në bordello dhe të bisedoni me pronarin e saj. Ajo do t'ju pyesë pse keni nevojë për Lutiss. Në varësi të përgjigjes suaj, telefonimi i një vajze do t'ju kushtojë 2,500 - 3,000 pesos.

Kërkimi "Kanibalët". Kjo detyrë mund të merret nga drejtuesi i departamentit të portit. Për ta përfunduar atë, është e nevojshme të shpëtoni vajzën e një farë Prosper Trubal nga indianët që e rrëmbyen. Për të përfunduar këtë mision, do t'ju duhet të ndiqni Trubal në shpellë dhe të shkatërroni të gjithë indianët. Shpërblimi për lirimin e vajzës do të jetë 5000 pesos, 15 dobllonë. Këshillohet që të mos shisni dyshe, pasi ato mund të jenë të dobishme për ju në lojën e ardhshme.

Pasi të keni mbledhur 17,000 pesos, kthehuni në kantier detar për të marrë me qira një anije. Pasi të zgjidhet qiraja, filloni të punësoni një ekip. Vendi më i mirë për të kërkuar marinarë është në tavernë. Këtu, me ndihmën e pronarit të tavernës, do të gjeni një marinar të dekomisionuar që ofron të marrë veten dhe shokët e tij në bord (gjithsej 40 persona). Për t'u paguar atyre një paradhënie, do t'ju duhen 8000 pesos (d.m.th. 200 pesos për person) Pasi të punësoni një ekuipazh, duhet të blini furnizime dhe një minimum ilaçesh për anijen. Tani gjithçka që duhet të bëni është të gjeni veten një navigator. Këtë herë nuk keni çfarë të kërkoni në tavernë, ndaj shkoni të kërkoni personin e duhur në port. Opsioni më i përshtatshëm do të ishte një farë Folke Delluc, i cili ndodhet në burgun e debitorit. Mund ta blini prej andej me paratë tuaja (vetëm 10,450 pesos) ose duke rënë dakord me huadhënësin për të përfunduar kërkimin "Inxhinieri spanjoll". Detyra kryesore në këtë mision është lirimi i piratëve inxhinierë spanjollë të robëruar. Për ta bërë këtë, duhet të shkoni në gjirin Le Marin në mbrëmje, duke marrë me vete një pistoletë nga huadhënësi. Është mirë të ktheheni pak pas mesnate, kur nuk ka asnjë ushtar të vetëm në portë. Pasi ta zgjidhni problemin me huadhënësin duke përdorur këto metoda, shkoni në burgun e debitorit dhe lironi navigatorin. Pas së cilës ju pret një tjetër incident i pakëndshëm, por lehtësisht i zgjidhshëm me një pirat, dhe kaq - mund të ngrini vela dhe të shkoni për në Guadeloupe.

Fillimi i lojës:

(shikoni nga minuta e 3-të).

Një shembull i përfundimit të kërkimit "Rum për Bartender":

(shikoni nga minuta e 3-të).

Një shembull i përfundimit të kërkimit "Kanibalët":

(shikoni nga minuta e 3-të).

Por ai ekziston! Hapni shpejt inventarin tuaj, gjeni ilaçin Kamanche, zgjidhni atë dhe klikoni në butonin "Merr". Ju jeni shëruar. Kanë mbetur edhe dy ilaçe. Ka një gaforre të madhe para jush - mundeni atë. Kërkoni kufomën dhe merrni perlën e madhe (DUHET!). Kaloni nga dera dhe do të kapeni rob. Flisni me Chad Capper dhe merre hanxhar prej tij. Për të vërtetuar se nuk jeni nga fisi Rivados, duhet të vrisni magjistarin e mbyllur në kafaz me këtë hanxhar. Zbrisni shkallët dhe bisedoni me magjistarin. Emri i tij është Chimiset. Ai thotë se këta piratë ju dërguan në mënyrë specifike për të vrarë Chimiset, pasi për vrasjen e shamanëve një mallkim i fortë do të bjerë mbi të gjithë klanin. Pranoni të ndihmoni Chimiset, pyesni se çfarë ofron ai. Gjeni një hekurishte të shtrirë në dysheme në dhomë dhe shkoni te gjoksi në qoshe. Sapo të afroheni pranë gjoksit së bashku me levë, ky gjoks do të hapet. Hiqni të gjitha sendet e disponueshme nga gjoksi. Shtypni shpejt tastin F2 për të pasur kohë për t'u pajisur me një saber, pistoletë dhe forca të blinduara. Vritni piratët që vijnë duke vrapuar, përfshirë Çadin. Me shumë mundësi, tre piratë do të zbresin, kështu që do të duhet të ngjiteni për të marrë piratin e katërt me një musket. Kur i vrisni të gjithë, Chimiset do t'ju afrohet. Ai do t'ju tregojë se ka dy klane në ishull - narwhals dhe rivados. Rivadot janë një klan paqësor, por narvalët luftojnë me ta gjatë gjithë kohës. Peshkaqeni që po kërkojmë, Stephen Dodson, tani është kreu i Ishullit të Drejtësisë. Nuk është as narval, as rivados. Por Çadi komplotoi kundër tij për të vrarë Shark. Narwalët kanë inat kundër Shark sepse mendojnë se ai ishte i përfshirë në vdekjen e Alanit. Në fakt, Çadi e vrau dhe Chimiseth është një dëshmitar i kësaj. Kjo është arsyeja pse Chad nuk mund ta linte Chimiset të ikte dhe ai nuk guxoi të vriste shamanin për shkak të mallkimit që e kërcënoi.



Le të flasim me Chimiset, të kërkojmë kufomën e Çadit më poshtë, të gjejmë gjoksin lart dhe ta zhbllokojmë me çelësat nga kufoma. Merrni gjëra të ndryshme, duke përfshirë të dhënat e vrasjes së Alan. Dilni nga kabina në kuvertë. Pra, ju ose mund të hidheni nga oborri në ujë (në anën e portit), ose të kaloni trarët prej druri në galion Esmeralda. Në Esmeralda ka një tregtar brenda, dhe ju gjithashtu mund të kaloni nëpër kuvertën e sipërme te komandanti, i cili, duke përdorur një fjalëkalim, e lejon atë të hyjë në territorin narwhal. Shkoni në këtë kuvertë të sipërme, por kthehuni majtas në Galleon Gloria. Këtu është një kishë (në katin e poshtëm, në mbajtëse, duhet të futni dyert në të djathtë). Përmes dyerve në të majtë mund të futeni në kabinat e braktisura. Ndiqni atje, bëni disa hapa përpara dhe në të djathtën tuaj do të ketë një derë për në rrugët e qytetit. Dilni atje, kthehuni dhe vraponi drejt harkut të anijes. Në të majtë do të ketë një bord që të çon në anijen fqinje. Shkoni atje, zbritni në kuvertë duke u hedhur nga harku dhe përgjatë urës në anën e djathtë (në mes të kuvertës) shkoni në anijen luftarake San Augustine. Do të ketë një derë në të majtë - ngjituni tek ajo, pirati do të thotë që admirali po ju pret. Shkoni brenda dhe flisni me Stephen Dodson, peshkaqenin. Pra, ai do të lundronte me kënaqësi me ju nëse do të kishit një anije. Por nuk ka anije. Duhet të gjesh statujën e Kukulkanit dhe ta përdorësh për t'u kthyer. Pastaj lundroni këtu me anije dhe merrni peshkaqenin. Por për të gjetur këtë ishull në një anije, ju duhet një udhëzues lundrimi, të cilin peshkaqeni do t'ju japë pasi të identifikoni bashkëpunëtorët e Çadit, t'i vrisni ose t'i çoni te vetë peshkaqeni.

Ne fillojmë hetimin, por së pari i bëjmë peshkaqenit të gjitha pyetjet. Kërkoni përsëri sendet e konfiskuara. Shkoni lart dhe nxirrni gjërat nga gjoksi. Dilni jashtë dhe kaloni urën përsëri në anijen fqinje. Shkoni te anija që qëndron paralelisht me të. Ka edhe një indian në të. Një burrë me lëkurë të errët qëndron në harkun e anijes - ky është një nga klanit Rivados. Afrojuni atij, ai do të thotë se u paralajmërua se mund të lejoheni në anijet e klanit të tyre. Ecni nëpër urën prej druri pranë burrit për në anijen Rivados. Shko Majtas. Ju jeni në majën e Fury. Shkoni drejt, hyni në derë dhe dilni nga dera tjetër në rrugë. Ndodhet në skajin tjetër të mbajtësit, në të njëjtën nivel. Shkoni në anije. Dera, e ruajtur nga një indian gjysmë i zhveshur, të çon te Eddie dhe Chimiset. Chimiset do t'ju tregojë se statuja ishte në anijen San Jeronimo, por ajo u fundos. Siç thotë Chimi, kjo nuk është larg nga anija narwhal e quajtur Phoenix. Anija San Jeronimo shtrihet thellë në fund, dhe gaforret e mëdha ju pengojnë të notoni drejt saj. Pyesni për atentatin e afërt ndaj admiralit. Chimiset do t'ju tregojë se peshkaqeni nuk largohet nga anija e tij. E vetmja gjë është se në mbrëmje i pëlqen të ecë në kuvertë. Kuverta është qartë e dukshme nga harku i anijes Santa Florentina dhe nga anija Rivados, Furia, nëse ngjiteni në kuvertën e sipërme të mbijetuar në direk. Por për të goditur ju duhet një armë me precizion të lartë me rreze të gjatë. Së pari ju duhet të kërkoni një person që ka një armë të tillë. Do të mësoni gjithashtu për Djalin e Bardhë - ai shpesh ecën nëpër qytet, viziton një tavernë, një dyqan ose thjesht në rrugë. Mund ta njohësh lehtësisht nga flokët e tij të bardhë.

Pyete Eddie nëse e njeh Nathan Hawk. Ai do të thotë se nuk e di një gjë të tillë dhe nëse ekziston, është në narval. Kthehu në anijen aty pranë, Pinnace Furia. Futni atë. Pra, dera përpara të çon në kuvertën e sipërme të majës, nga erdhët këtu. Në mes të kësaj shtrese ka një derë tjetër që të çon në rrugë. Dilni përmes saj dhe do ta gjeni veten në skajin e majës. Këtu ka një shkallë që të çon në platformën e Marsit për të cilën foli Chimiset. Ky është vetëm një FYI, kështu që ju e njihni këtë vend. Nga Furia, kthehuni në anijen që i paraprin territorit të Rivados. Shkoni në pjesën e largët të anijes, do të ketë një shkallë në të djathtë, me të cilën mund të lëvizni në anijen fqinje. Bej keshtu. Ky është galoni i Evës. Shkoni majtas, përmes harkut, do të ketë një urë në harkun e anijes. Ndiqni atë në një anije tjetër. Në fund të anijes është një njeri që përdor një fjalëkalim për të futur narvalët në anije. Në të njëjtën anije, ka një dyqan në gropë. Për të arritur atje, qëndroni në kuvertën kryesore, kërkoni shenjën STORE dhe kaloni nëpër derën ngjitur me të.

Shkoni poshtë - ju jeni në dyqan. I njëjti Djalë i Bardhë do të jetë këtu. Fillimisht bisedoni me shitësin, pyesni për armët me rreze të gjatë. Ai do të thotë se jeni personi i tretë që e pyet në dy javët e fundit. Ai do të raportojë se një gjahtar, Adolphe Barbier, erdhi tek ai dhe u përpoq të nxirrte në shitje një pushkë gjuetie me një gamë. Kjo është ajo që ju kërkoni! Barbier kërkoi një shumë të madhe parash, kështu që shitësi nuk pranoi. Tani përshtatja është me vetë Barbier. Më shpesh, Barbier mund të shihet në tavernën e Sanços, sepse... gjahtarit i pëlqen të pijë një gotë rum në mbrëmje. Mësoni se dy personat që kërkuan armët quheshin Mary Kasper dhe Marcello, me nofkën Ciklop. Për Adolfin ishte i interesuar edhe Giuseppe Fazio. Flisni me djalin e bardhë. Ai do të kërkojë një lloj rruaze të bardhë. Pyete tregtarin se për çfarë po flet ky djalë. Tregtari do të thotë se perlat e mëdha i quan një rruazë të bardhë. Duhet ta kishe gjetur në kufomën e një gaforre të madhe. Jepini Olya perlën ekzistuese dhe zbuloni shumë lajme interesante. Mos harroni se si të trokasni në derën e mbajtëses ku ndodhet Nathan. Pra, para së gjithash, Nathan është gjallë, por i sëmurë. Ole e shpëtoi. Nathan tani është në anijen e Fernandos, e cila është larg qytetit. Mund të arrini atje vetëm me ujë. Së dyti, statuja e Kukulkanit nuk është aq e thellë. Njëfarë Henrik, i cili jeton në kampin narwhal, di të ecë në fund. Ai është një person i mirë, shoku i Oles. Kështu që ai mund t'ju mësojë se si të ecni në fund.

Pra, nga fjalët e Shark, mësuat se një farë Giuseppe Fazio, i cili, meqë ra fjala, ishte i interesuar për armë me rreze të gjatë, është një diplomat i ishullit dhe mund të dijë fjalëkalimet e hyrjes në dy klane armike. Kabina e tij ndodhet në fregatën Carolina. Shko atje. Kështu mund të arrini atje. Kthehuni në anijen e peshkaqenit, kaloni urën prej druri, duke u larguar nga kjo anije. Në të majtë do të ketë një bord që të çon në një anije tjetër pa anë. Kjo është fregata Carolina. Hyni brenda dhe flisni me Giuseppe. Kërkoni fjalëkalimin për klanin narwhal. Duhet të paguash 50 dobllonë. Nuk e kisha atë shumë.

Kthehuni në kuvertën e Karolinës, hidheni anash duke përdorur hapat në të majtë. Notoni në të djathtë, kaloni anijet narwhal dhe do të shihni anijen e Fernando duke u larguar. Notoni atë nga ana e ashpër (ana e majtë) dhe ngjiteni mbi të. Trokitni në derë siç tha Ole. Në rastin tim, trokitja ishte kështu: trokitje-trokitje-pauzë-trokitje-trokitje. Bisedoni me Nathan, ai do të ofrojë të tregojë historinë e pjesës origjinale të lojës (madje do të ketë video). Ju këshilloj ta shikoni, ose nëse nuk e keni luajtur, më mirë luani këtë lojë fantastike! Le te vazhdojme. Për disa arsye, përkundër faktit se ne kemi edhe dy ilaçe të tjera Kamancha në inventarin tonë, heroi juaj nuk do t'ia japë ato Nathan-it, por do t'i thotë që të presë që ai të kthehet në anije. Pas së cilës do të merrni Hawk dhe Shark nga ky vend i mallkuar. Kthehu me not, ngjitu në anijen e peshkaqenit në anën e majtë të urës, sepse... ka një bord atje për të shkuar në anije.

Ndiqni në tavernë. Për ta bërë këtë, shkoni në brig Santa Florentina (nga ky brig ju shkoni në anijet Rivados), shikoni drejt rojës me lëkurë të errët që lejon njerëzit të hyjnë në anijet Rivados vetëm me një fjalëkalim, kthehu majtas dhe shiko kalimin në të tjera anijet. Shkoni në anijen tjetër. Kjo anije quhet karavela Fleron. Këtu ndodhet taverna. Ktheni majtas, ngjitni shkallët dhe do të shihni një tabelë taverne. Hyni brenda dhe pyesni tavernistin për Barbier. Mësoni gjithashtu për Marinë dhe Ciklopin. Maria është gruaja e të ndjerit Alan. Mes thashethemeve se admirali e vrau, ajo ka një arsye të madhe për t'u hakmarrë ndaj peshkaqenit. Ciklopi është një ish-luftëtar që urren piratët. Sa i përket Barbierit, ai ditët e fundit nuk ka qenë në tavernë. Herën e fundit kur ai u ul me Giuseppe Fazio, ata u larguan nga taverna në mënyrë miqësore, nuk pati asnjë grindje.

Shkoni në Karolina dhe bisedoni me Fazio në kabinën e tij. Ai do të thotë se Barbier ia ktheu borxhin dhe mori pajisjen, e cila ishte kolateral. Barbier gjithashtu bleu vetes një kabinë në Santa Florentina. Fazio theksoi se Barbier endet nëpër qytet dhe është në shtëpi vetëm në mbrëmje. Mos harroni se një nga vendet e mira për të xhiruar është harku i Santa Florentina? Ndoshta ishte Adolf që u urdhërua të vriste admiralin. Duhet të vini te Adolf në mbrëmje. Meqenëse nuk mund ta ktheni kohën prapa duke përdorur Enter, shkoni në tavernë dhe kërkoni verë për të kaluar kohën. Koha do të shpejtojë përpara 4 orë. Shkoni në brig Santa Florentina, hyni në një nga dy dyert që ndodhen në të njëjtën pjesë të anijes. Flisni me Adolfin, do t'ju duhet ta vrisni. Beje. Kërkoni trupin dhe gjeni një letër. Nga letra bëhet e qartë se Adolf nuk ka vepruar i vetëm. Por nuk është fakt se ai është një vrasës. Mundësia e vetme është të fshehni kufomën, të qëndroni në kabinën e Adolfit dhe të shihni se kush vjen këtu natën. Shkoni në tavernë, flini deri në mbrëmje, kthehuni në kabinën e Santa Florentinës dhe prisni deri në mesnatë. Për shembull, mund të bëni disa fishekë letre. Për rreth gjysmë ore bëhen 8 raunde. Ky jam unë, për rekord. Marcello Ciklopi dhe Maria do të vijnë këtu. Do t'ju duhet t'i vrisni të dy pas bisedës. Më pas, kërkoni kufomën e Marisë dhe gjeni një letër nga Çadi. Shkoni në tavernë, kaloni natën deri në mëngjes dhe kthehuni në Shark. Na tregoni për atë që ndodhi. Ai do t'ju japë 500 doubloons, si dhe vendndodhjen e ishullit për ta gjetur atë në anije.

Shtesë! Duket se një hartë e ishullit nuk është më e nevojshme. POR! Mos harroni, hartografi Jose Dios ju kërkoi të merrni disa prova për të dhe ai do t'ju falënderonte bujarisht për të. Blini një kartë nga First Mate Shark, në nivelin më të lartë, Dios do të jetë i kënaqur! E njëjta kartë mund t'i shitet për 17,000 pesos, një tregtari ishulli (dhe shkëmbimi i 100 doubloneve është 10,000 pesos).

Shkoni te Giuseppe Fazio në Carolina dhe blini fjalëkalimin për anijet narwhal për 50 doubloons. E imja ishte "alacantara". Nuk ka nevojë ta shkruani - do të jetë në ditar. Mos harroni, për çdo rast, që fjalëkalimet ndryshohen në data të caktuara çdo muaj, çdo javë - në datën e shtatë, të katërmbëdhjetë, njëzet e një dhe njëzet e tetë. Shkoni në anijen me dyqanin dhe përdorni atë për të arritur në anijen narwhal. Shkruani fjalëkalimin me dorë dhe shtypni Enter. Ju do të jeni në brig San Gabriel. Këtu ndodhet Henriku. Hyni në derën e largët, në mes të kabinës gjeni një derë tjetër të etiketuar si rrugët e qytetit. Por ju do të përfundoni në majë të harkut të anijes. Gjeni derën e kabinës këtu dhe hyni. Do të çoheni te Henrik. Bisedoni me të, për të riparuar kostumin e zhytjes, duhet të gjeni 10 copa metali.

Ju duhet të kërkoni platin në gjoks në anijet e klanit Rivados. Por të gjitha gjokset janë të mbyllura. Djali i Bardhë do t'ju ndihmojë përsëri t'i zhbllokoni ato. Ai ka çelësat dhe do t'ia japë Olya-s për 5 perla të mëdha. Ka edhe një problem me perlat... Por zgjidhet! Është një indian që ecën nëpër anije - ju mund të blini perla prej tij. Indiani mund të jetë si në sipërfaqe ashtu edhe brenda anijeve, për shembull, në një tavernë. Pasi të keni gjetur një indian, së pari pyesni se si arriti në ishull dhe çfarë bën. VETËM pas kësaj, një përzgjedhje e mallrave indiane do të shfaqet në menunë e dialogut. Duhet të theksohet se këto mallra mund të mos jenë të disponueshme menjëherë. Ato. ai mund të shesë vetëm 3 perla të mëdha. Do të duhet të prisni 4 ditë (vetëm të kaloni natën në një tavernë) që produkti të përditësohet. Pasi të keni blerë 5 perla, shkoni te Olya dhe shkëmbeni ato përmes menysë së dialogut për një grup çelësash master. Ole duhet të presë në dyqan. Nëse Ole nuk është atje, atëherë shkoni në tavernë dhe porosisni një shishe verë. Prisni që personazhi kryesor të dehet dhe të kalojë kohën, pastaj kthehuni në dyqan. Ole patjetër do të jetë atje. Nëse i jep Olya 5 perla të tjera, ai do t'ju japë një çelës të pazakontë. Shkoni në Tartarus, ku shpëtuat Chimiset. Hyni brenda dhe zbritni tek kamerat. Ka një derë të vogël në të majtë të qelisë së Çimisetës. Afrohuni dhe do të hapet. Hyni brenda dhe do të shihni një skelet të lidhur me zinxhirë në mur, si dhe një gjoks. Ka shumë gjëra interesante në gjoks, duke përfshirë një çelës tjetër të vjetër.

Pra, ju keni çelësat kryesorë. Ecni nëpër anijet e Rivados dhe Admiralit dhe gjeni numrin e kërkuar të pjesëve të platinit në gjoks. Ju duhen të paktën 11 prej tyre! Gjithashtu, një numër i këtyre pjesëve mund të gjenden në çarjen e anijes së Fernandos, ku ulet Nathan Hawk. Për ta bërë këtë, ju duhet të lundroni rreth anijes nga ana tjetër. Këtu do të gjeni 3 copa platini. Vazhdoni të kërkoni... Nuk e gjetët? Shkoni te anija rivados e quajtur Velasco. Mund të arrihet përmes një anije me një tavernë. Qëndroni në kuvertën e sipërme. Këtu ka dy dyer. Njëra prej tyre është në të majtë të tabelës që ju solli këtu. Fut pikërisht aty. Gjoksi ju bie menjëherë në sy. Por në këtë gjoks, përveç plaçkës së dobishme, nuk ka asnjë platin. Dëshironi tashmë të largoheni nga kabina? Mos u ngut! Shkoni rreth kutive katrore prej druri në të majtë dhe do të gjeni një gjoks të dytë. Këtu janë fshehur pesë copa platini. Më në fund, tre pjesët e fundit të platinit mund të gjenden në anijen e Shark. Shkoni atje, hyni në derë dhe në shtresën ku ulet peshkaqeni, pikërisht në pjesën e kundërt të tij në qoshe, gjeni një gjoks. Këtu janë fshehur tre pjesët e fundit të platinit. Ndiqni Henrikun dhe jepini të gjitha shufrat. Duhet të ktheheni pas 5 ditësh.

Bej keshtu. Kthehuni pas 5 ditësh (kaloni natën në një tavernë) në Henrik, së pari, nëse është e nevojshme, pasi të keni mësuar fjalëkalimin e ri narwhal nga Fazio. Flisni me Henrikun, ai nuk kishte mjaftueshëm platin për pjatat dhe i duhen edhe 4 copa të tjera. Shkoni në anijen Tartarus, ku shpëtuat Chimiset. Pranë kafazit ku ishte Chimiset ka një derë të vogël. Afrohuni dhe do të hapet. Hyni brenda dhe do të shihni një skelet të varur në mur, dhe pranë tij është një gjoks. Hapni gjoksin me çelësin e Ole dhe së pari nxirrni pesë (ose katër) copa platini. Më pas mund të marrësh 1000 dublona dhe sende të tjera me vlerë. Kthehu te Henriku dhe jepi katër copa platini. Mekaniku do t'ju kërkojë të ktheheni pasnesër, në orën 10:00. Bëni vetëm këtë, duke kaluar natën për dy ditë në një tavernë. Flisni me mekanikun, ai do t'ju japë udhëzime. Së pari, furnizimi me ajër është i mjaftueshëm për 400 sekonda. Së dyti, nuk është e mundur të bësh më shumë se një zhytje në ditë. Së treti, pas zhytjes do t'ju duhet t'ia ktheni kostumin mekanikut për ta mbushur me oksigjen.

Hapni hartën tuaj dhe shkoni në ishullin e Martinikës. Thjesht zbrisni në Gjirin Le Francois. Duke e gjetur veten në një qytet të pushtuar nga piratët, gjeni baronin dhe bisedoni. Tani në pasazhin e Corsairs: Secilit të tijin do të merrni një detyrë që përbëhet nga marrja e mëndafshit që u hodh nga një prej ndihmësve të tij kur u largua nga kundërshtarët e tij. Nëse keni një kronometër aktiv, atëherë vendoseni në koordinatat e treguara në ditar për të arritur në vendndodhjen e dëshiruar. Dhe nëse nuk ka asnjë, atëherë drejtohuni për në Sint Maarten.

Hidhni spirancën dhe notoni në varkën e gjatë aty pranë. Pasi të keni arritur në varkë, bisedoni me kapitenin. Bindeni atë të heqë dorë nga mëndafshi i vjedhur dhe të kthehet në Barbazon, i cili është duke pritur në Martinique. Thuaji se kanë mbetur nëntë tufa mëndafshi. Atëherë do të merrni detyrën tjetër.

Tani ju duhet të gjeni ndihmësin e një personi të panjohur që ka nevojë për ndihmën tuaj. Emri i këtij shërbëtori është Valet. Ai kontrollon anijen "Marlin", e cila ndodhet pranë Capesterville. Për ta arritur atë, duhet të thoni fjalëkalimin "gjuetia ka filluar". Tani në ecurinë e lojës Corsairs: To Every His Own, duhet të shkoni atje dhe të shkoni në tavernë. Afrojuni pronares dhe bisedoni me pronarin e saj. Raportoni se po kërkoni kapitenin e Marlin. Megjithatë, do të dëgjoni një emër tjetër - David Fakman. Me sa duket ky është pseudonimi i tij. Kështu që drejtohuni në shtëpinë që ndodhet pranë kantierit.

Flisni me pronarin e saj, dhe më pas qëlloni atë dhe hiqni mesazhin. Pasi ta lexoni, do të zbuloni se Knave ishte mercenari i Jackman. Ata përgatitën një kurth për Tyrax. Pra, tani ju duhet të kapni anijen e tij dhe të pretendoni të jeni Jack.

Dilni në skelë dhe notoni deri në Marlin. Pasi të hipni në anije, ndërroni atë dhe drejtohuni në ishullin turk. Pasi të keni zbritur në breg, shkoni në anijen "Razluchnitsa". Inspektoni atë dhe lundroni në Gjirin e Jugut për t'u ulur pranë tij. Kini kujdes sepse piratët do të sulmojnë. Luftoni sulmin e tyre dhe ngjituni në kuvertën e anijes për të biseduar me kapitenin e saj.

Pas një kohe, Helen do t'ju afrohet dhe do t'ju ofrojë të marrë disa fuçi pluhuri nga "Razluchnitsa", dhe më pas t'i afrohet sa më shumë anijeve të armikut, të cilat janë në anën e kundërt të ishullit, dhe t'i hedhin ato. Pastaj largohuni në distancën maksimale dhe shpërthejeni barutin. Por ata nuk ju kanë ekspozuar ende, kështu që dakord.

Vazhdoni të kaloni lojën Corsairs: Secilit të tijën dhe gjeni anijet e armikut. Pastaj kapini ato dhe shkoni në kabinën e kapitenit. Do të gjeni një gjoks në të, do ta hapni dhe do ta ekzaminoni. Pas kësaj, ju mund ta dërgoni fregatën në fund. Pasi të keni rregulluar vrimat, shkoni në Isla Tesoro. Zbrisni dhe afrohuni Xhekmanit, komandantit të Centurionit.

Filloni të granatoni me grapeshot dhe hipni në anije. Kur takoni armikun tuaj ballë për ballë, vraponi në cepin e largët të kabinës së tij. Vlen të përmendet se pasi të mposhtni Jackman, do të keni një bisedë të vogël me të. Pas kësaj, niveli i tij shëndetësor do të rikthehet dhe ju duhet ta përfundoni atë përsëri. Do ta ndihmojë edhe shoku i tij Carpaccio. Mundohuni t'i neutralizoni ato një nga një. Nëse dëshironi që Dani t'ju ndihmojë në betejë, atëherë tregojini atij se dy sënduk janë në kabinë. Hapini dhe merrni traktin që i duhet Pastorit” dhe pjesën e dytë të hartës së Sharpit.

Tani në pasazhin e Corsairs: Secilit të tijin, hapni hartën dhe lundroni për në ishullin Martinique. Shkoni në strofkën e korsairit. Kini kujdes sepse do ju ndjekin disa musketierë. Pasi ta shihni Barbazonën, flisni me të, ai do të japë pëlqimin. Shkoni në Hispaniola për të gjetur Marcus Tyrax atje dhe për të marrë pëlqimin e tij. Pastaj lundroni për në Kubë dhe gjeni Pastorin e zi. Ai gjithashtu do të pajtohet, kështu që mos ngurroni të ktheheni te Jan Svenson, i cili është në Blueveld, dhe të bisedoni.

Tani ngjarjet mund të zhvillohen në dy mënyra:

Opsioni më i keq

Nëse nuk keni pasur kohë për të përfunduar kërkimin e Pirate Sana në lojën Corsairs: To Every His Own, atëherë kapja e Tortuga do të duhet të kryhet nga toka. Drejtohuni atje. Vlen të theksohet se ekipet e dy anijeve do të përfshijnë rreth 500 persona. Pasi të keni zbritur në bregun e plazhit Fish Eye, shkoni në qytet. Merruni me rojet dhe eliminoni ushtrinë që kontrollon rrugët e qytetit. Pastaj mund të shkoni në rezidencën e Chevalier Levassier dhe të bisedoni me të. Pastaj eliminoni atë dhe kthehuni në anije. Hapni hartën tuaj dhe shkoni në Shën Kristofor. Vetëm ndërroni flamurin në frëngjisht së pari. Pasi të jeni në rezidencën e Poincy, bisedoni me të. Pastaj një fregatë dhe një ekuipazh do të shfaqen në dispozicionin tuaj. Mos e refuzoni këtë dhuratë, falënderoni dhe largohuni.

Opsioni më i mirë

Nëse tashmë keni arritur të dorëzoni peshkaqenin dhe të merrni votat e të gjithë baronëve, atëherë Ian me siguri do t'ju falënderojë. Ai do të flasë edhe për operacionin që planifikon të kryejë në një nga minierat. Por ju nuk keni pse të merrni pjesë në të. Nëse nuk dëshiron, kthehu te Ian pas 10 ditësh.

Nëse pranoni t'i nënshtroheni këtij operacioni në lojën Corsairs: To Every His Own, atëherë kthehuni te Ian pas 3 ditësh. Ai do të vendoset në ishullin e mushkonjave. Pasi të flisni me të, vazhdoni. Ai së shpejti do të flasë për operacionin e planifikuar. Nëse shkoni në të djathtë, do të gjeni një dalje emergjence pranë pusit. Shkoni atje dhe tregojuni banditëve që ju dërgoi Jackman. Pastaj bisedoni përsëri me Ianin dhe lëvizni majtas. Pasi të kaloni malin, do t'i afroheni hyrjes së minierës. Përdorni fjalëkalimin tuaj për të arritur atje.

Kini kujdes, sepse tani do të sulmoheni, do të vrisni të gjithë dhe do të vazhdoni. Të këshilloj të flasësh vazhdimisht me Ianin për të mos e humbur nga sytë. Zmbrapsni sulmet e të gjithë armiqve. Pasi të përfundojë beteja tjetër, takoheni me gjuajtësin dhe lëvizni më thellë në minierë. Aty ka edhe kundërshtarë që duhet të heqësh qafe. Pasi të vrisni të gjithë, do të fillojë të luhet muzikë krejtësisht e ndryshme. Bisedoni përsëri me Ian dhe largohuni nga ky vend.

Shkoni në tryezë dhe merrni prej saj disa dokumente që japin pronësinë e minierës. Mund të dilni jashtë dhe të bisedoni përsëri me gjuajtësin. Hipni anijen tuaj dhe nisuni për në Blueveld. Atje do t'ju duhet të prisni rreth 5 ditë përpara se të shkoni përsëri në janar.

Vullneti i Sharpes

Bisedoni me të për të marrë një detyrë, e cila është të gjejë një Albert Locksley. Mund të gjendet në Port Royal. Nga rruga, ky njeri është një nga avokatët më të mirë në Karaibe. Ndërkohë, Ian do të mbledhë Këshillin. Pra, vazhdoni kalimin e lojës Corsairs: To Every His Own, hapni hartën dhe drejtohuni për në Xhamajka. Pasi të zbarkoni në Port Royal, shkoni majtas nga skela për të arritur në zyrën e Albert Loxley. Bisedoni me një avokat dhe zbuloni shumën e paradhënies, e cila përbëhet nga 450 dobllonë. Ju gjithashtu do të duhet të ktheheni tek ai pas shtatë ditësh.

Kthehuni në anije dhe shkoni në Swenson, që ndodhet në Blueveld. Flisni me të dhe kërkoni dyfish. Megjithatë, ai do të thotë se thjesht nuk i ka. Ai gjithashtu do t'ju tregojë se është i angazhuar në tregtimin e një specie të çuditshme pemësh. Por pak ditë më parë grumbulli u vodh nga magazina. Ai mendon se ishte vepër e Molliganit, komandantit të Oyster. Tani do t'ju duhet të kapërceni anijen dhe të hipni në të për të gjetur se ku është pema. Dhe më pas ia dorëzoni Ianit. Është gjithashtu e nevojshme të zbulohet se kujt Molligan do t'i shesë mallrat e tij në mënyrë që të fitojnë para vetë.

Tani, në kalimin e lojës Corsairs: To Every His Own, duhet të dilni shpejt në rrugë, pasi të hapni hartën dhe të gjeni "Oyster" në të, të shënuar me vjollcë. Kur ta kapni atë, dërgoni një varkë për të folur me Molligan. Pastaj kthehuni në anijen tuaj dhe filloni të sulmoni armikun. Bëni më të mirën për t'i hipur atij. Pas fitores. Shkoni në kabinën e kapitenit dhe gjeni një mesazh të dërguar nga blerësi sekret.

Mund të shkoni tek ai ose te Iani. Nëse vendosni të ktheheni te Ian, do të shpërbleheni me 1500 dobllonë për avokatin dhe 750 në shenjë mirënjohjeje për operacionin e kryer. Më pas shkoni në Port Royal dhe shkoni te avokati. Paguajeni atë dhe zbuloni se tani ju duhet të gjeni dokumente që konfirmojnë mbiemrin tuaj.

Hijet e së shkuarës

Vendosni kursin për në Antigua dhe shkoni në tavernë. Pyetni pronarin e saj për Raymond Baker, rezulton se ai ka lundruar me anijen "Bald Maggie". Por anija ishte kthyer tashmë, por pa Baker. Përpiquni të mësoni nga kapiteni për vendndodhjen e Bakerit. Vazhdoni nëpër Corsairs: Secili është i Vet dhe drejtohuni në anijen tuaj për t'u afruar me Bald Maggie. Pasi të flisni me kapitenin, do të zbuloni se ai ishte ndjekur nga korsarë. Por pasi doktori ia rrëfeu, rezultoi se piratët po e ndiqnin. Në anije pati një trazirë dhe kapiteni u detyrua të zbarkonte doktorin në mes të oqeanit.

Ai do të pranojë t'ju japë koordinatat e këtij vendi. Nxitoni dhe shkoni atje. Sapo të gjeni veten në det të hapur, do të gjeni menjëherë një varkë me gjatësi. Ndërsa i afroheni, i ftuari juaj do të jetë vetë kapiteni Baker.

Shkoni në kabinë dhe bisedoni me të. Rezulton se Butcher është ende gjallë. Do të mësoni edhe për Xhesikën, për të cilën nuk keni dëgjuar kurrë më parë. Mjeku do t'ju japë gjithashtu një dhëmb që i përkiste Admiral Shark. Vendosni rrugën për në Isla Tesoro dhe niseni në rrugën në portin e Sharptown. Shkoni në rezidencë dhe bisedoni me Shark atje. Ai do t'ju tregojë për Leadbitter, Butcher, Jessica dhe Mask. Pasi të kuptoni lidhjen mes tyre, merrni një nga faqet e ditarit që gjendet mes dokumenteve të Blaze, ish-kreut të ishullit. Aty qëndron gjerësia gjeografike e vlefshme që keni kërkuar.

Tani, në ecurinë e lojës Corsairs: To Every His Own, duhet të shkoni te këto koordinata. Pasi të uleni pranë Skeleton Reef, kaloni urën. Lëvizni më tej derisa të gjeni veten pranë varrit. Hapni ditarin tuaj për të parë një hyrje të re në të. Prisni derisa të bjerë nata për të kapur Xhesikën pranë vendit të varrimit. Afrojuni asaj dhe bisedoni. Atëherë ju duhet ta luftoni atë. Megjithatë, ajo së shpejti do të ikë dhe do të shfaqet sipër shtëpisë. Vraponi tek ai. Vetëm kini kujdes, sepse Xhesika së shpejti do t'ju heqë aftësinë e vrapimit dhe më pas do të vijë një valë skeletesh.

Mundohuni të largoni valën e parë nga rruga dhe të arrini te zombitë. Pasi ta mposhtni për herë të dytë, ajo do të zemërohet dhe do t'ju heqë rrafshimin e armëve tuaja me pozicione 30-40. Skeletet do të shfaqen përsëri, do t'i shkatërrojnë ato dhe do të kalojnë nëpër urë. Vlen të përmendet se uji do t'ju rrëzojë nga këmbët këtu. Për të përfunduar me sukses këtë test në lojën Corsairs: Secili për vete, duhet të rivendosni nivelin tuaj të shëndetit sa herë që sulmoheni nga uji. Mblidhuni së bashku dhe afrohuni Xhesikës. Këtë herë ajo do të marrë energjinë tuaj. Bëni çdo përpjekje për ta mposhtur atë.

Regjistri i anijes

Në këtë formë, lojtari mund të njihet me regjistrin e anijes, i cili mbahet nga heroi dhe plotësohet automatikisht nga sistemi.

Regjistri i ngjarjeve

Ditari është një listë e detyrave aktuale të heroit. Çdo artikull i listës hapet duke klikuar dy herë ose Enter në regjistrin e ngjarjeve. Çdo hyrje shënohet me kohën kur është regjistruar në ditar. Regjistri shkon nga poshtë lart, domethënë, regjistrimet e para janë në fund, ato më të fundit janë në krye.

Arkivi i ngjarjeve

Kjo skedë përmban një listë të kërkimeve të përfunduara nga heroi.

Libër parash

Kontabiliteti i heroit tonë mbahet në këtë skedë. Të gjitha depozitat dhe huatë nga huadhënësit regjistrohen për lehtësinë e llogaritjes së kushteve dhe interesit.


Statistikat

Çdo veprim i heroit shfaqet në formularin e statistikave. Ka të dhëna të banorëve të vrarë sipas llojit, të dhëna për kapjen dhe fundosjen e anijeve, thesimin e qyteteve etj.


Marrëdhëniet e kombeve

Matrica e marrëdhënieve të kombeve

Ekzistojnë tre lloje të marrëdhënieve midis pushteteve:

Miqësore

Neutral

Armiqësore

Në të majtë dhe lart janë flamujt e kombeve; kryqëzimi i tyre tregon marrëdhënien midis tyre.

Heroi i përket kombit të tij bazë - ky është kombi i fillimit të lojës ose patenta aktuale e markës, nëse ka një të tillë. Ne aplikojmë kolonën e kombit të tij bazë për heroin, duke marrë parasysh bujarinë në kokën e tij.

Bujari ose lavdërim për merita

Qëndrimi i pushtetit, qytetarëve dhe ushtarëve të tij ndaj heroit mund të jetë i ndryshëm. Veprat e mira për të mirën e vendit rrisin reputacionin e kombit, ndërsa veprat e këqija mund të sjellin një shpërblim për kokën e heroit. Dhe kjo është një ndjekje e përjetshme në tokë dhe det, pasi gjithmonë do të ketë gjuetarë për kokat e dhunshme. Ju jo vetëm që mund të merrni një shpërblim për kokën tuaj, por edhe ta zvogëloni atë me vepra ose ryshfet të drejtpërdrejtë, duke i kthyer kështu disponimin miqësor të shtetit.


Flamuri në anije

Kombi i heroit është kombi i zgjedhur në fillim të lojës, ose kombi të cilit heroi i shërben aktualisht (patenta e të cilit është në xhepin e heroit). Ajo mund të shihet në formularin "F2/Karakteri". Në formularin "F2/Nations" është i dukshëm flamuri aktual në anijen e heroit, i cili mund të ndryshohet vetëm në det për të fshehur thelbin e tij të vërtetë. Por armiku i një fuqie mund të njihet si nga anijet në det ashtu edhe nga rojet në port. Fshehtësia e heroit ndikon në suksesin e mashtrimit. Nëse heroi ka një dhuratë në kokë nga kombi i tij kryesor, atëherë ai konsiderohet një armik edhe për të.

Njohja e armikut merr parasysh marrëdhëniet e vetë vendeve dhe begatitë në kokat e tyre në emër të tyre.

Tranzicioni i shpejtë në qytetet e një kombi armiqësor nuk funksionon për heroin.

Tregtisë

Lista e mallrave për tregti është mjaft e madhe. Kjo i jep heroit liri më të madhe tregtare.

Disa gjëra në ishuj dhe në kontinent janë mallra të eksportuara dhe çmimet e tyre janë të ulëta, ndërsa të tjerat janë mallra të importuara, dhe kërkesa është e lartë dhe çmimi është i lartë. Dhe disa gjëra janë plotësisht të ndaluara për shitje zyrtare dhe kontrollohen personalisht nga guvernatori.

Ju mund të fitoni para nga diferencat e çmimeve, duke blerë të ulëta dhe duke shitur të larta. Është më fitimprurëse të shesësh me çmim më të lartë, por kjo rrugë e rrëshqitshme qëndron përmes kontrabandës. Dhe marrëveshjet bëhen plotësisht fitimprurëse vetëm kur mallrat nuk blihen fare, por merren "falas", "falas" nga tregtarët në det duke përdorur metodën e grabitjes së drejtpërdrejtë dhe piraterisë.


Produktet dhe çmimet

Formulari F2/Tregti tregon listat e çmimeve të mbledhura nga heroi gjatë vizitës në dyqane ose të marra nga tregtarët në det. Ky është statusi i inventarit të dyqanit në një datë specifike. Lista mbahet sipas qyteteve në një tabelë: sasia e mallit, çmimi i shitjes, çmimi i blerjes, lloji (import, eksport ose kontrabandë). Me kalimin e kohës, informacioni bëhet i vjetëruar, pasi qarkullimi tregtar në lojë jeton jetën e vet. Por mund të nxirren përfundimet kryesore për tregtimin e suksesshëm.

Në fillim të lojës lista është bosh, pasi të merrni informacionin (vizitoni dyqanet) ajo do të plotësohet.

Këshillë: Mos e humbisni mundësinë për të mësuar çmimet e mallrave nga tregtarët në det ose në një tavernë përmes thashethemeve.

Çmimi në dyqane funksionon në ofertën dhe kërkesën: nëse sasia e mallrave të eksportuara është vazhdimisht e vogël (çdo gjë blihet në sasi të mëdha), atëherë çmimet për të do të rriten. Në të kundërt, një produkt i importuar që është vazhdimisht në shitje dhe krijon një “paketim” në dyqan çon në rënie të çmimeve. Me kalimin e kohës, situata kthehet në gjendjen e saj origjinale.

E rëndësishme: Plaçkitja e një qyteti çon në një rënie të mprehtë të inventarit në dyqan, që do të thotë një rritje graduale e çmimeve.


Shitja e kontrabandës

Një sërë mallrash në qytete janë të ndaluara nga qarkullimi i lirë, kjo për shkak të situatës aktuale politike dhe rritjes së taksave. Mallra të tilla nuk mund të shiten zyrtarisht në një dyqan. Mund ta blini, por çmimi do të jetë i tepruar.

Prandaj, tregtarët e uritur për fitim të shpejtë nuk i shmangen transaksioneve të kontrabandës. Çmimet atje janë të favorshme, por patrulla mund të vijë. Duhet të negociosh një marrëveshje me kontrabandistin në tavernë dhe më pas të shkarkosh të gjithë ngarkesën në një gji të shkretë.

Patrulla mund të mbërrijë ose në breg ose të presë në det në dalje nga gjiri.

Pajisjet dhe artikujt

Në këtë ndërfaqe, lojtari mund të shikojë sendet e bartura nga heroi dhe pasagjerët e tij, të zgjedhë një saber të ri ose të vendosë një kurasë në personazh, të studiojë një hartë thesari ose një diagram të ishullit.

Artikujt e gjetur në gjokset e kabinës së anijes së heroit mund të shihen vetëm në vetë kabinën përmes ndërfaqes së kërkimit në gjoks. Formulari “F2/Artikuj” tregon gjërat që heroi mban vazhdimisht me vete.

Pajisjet e heroit

Heroi mund të mbajë katër sende: një saber, një pistoletë, një gotë spiune dhe një kuti. Për të pajisur një artikull, duhet ta zgjidhni atë në listë dhe të klikoni në butonin "Merr". Oficerët zgjedhin pajisjet e tyre automatikisht kur shkëmbejnë artikuj ose blejnë në dyqan.


Artikujt me një efekt aftësie, për shembull, +10 Autoritet, funksionojnë nëse janë në xhepin e një heroi ose oficeri. Përjashtim janë artikujt e veshjeve që duhet të pajisen si kura, atëherë efekti në aftësi prej tyre do të funksionojë. Ekziston edhe një objekt unik i parafabrikuar "tre kafka", efekti do të shfaqet vetëm kur të tre kafkat mblidhen së bashku, domethënë të tre janë në objekte në të njëjtën kohë.

Shiko hartat

Për të parë një hartë skematike, duhet ta zgjidhni atë në listë dhe të klikoni butonin "Merr". Do të hapet një dritare shtesë me një hartë. Kartat shiten te shitësit e artikujve në qytet.

Hartat e thesarit

Hartat e thesarit shikohen në të njëjtën mënyrë si hartat e zakonshme, por në vend të një diagrami do të ketë një përshkrim që heroi ka përpiluar nga harta që tregon saktësisht se ku janë fshehur thesaret. Harta e thesarit mund të blihet në tavernë nëse ka një shitës atje. Karta gjithashtu mund të jetë e rreme. Gjithashtu, thesari mund të kthehet në mbeturina me kalimin e kohës.

Hartat e thesarit mund të përbëhen nga disa pjesë. Për të marrë informacione se ku të shikoni saktësisht, duhet të keni dy pjesë të hartës. Pjesët e hartës mund të gjenden në arkat e thesarit. Harta do të ngjitet automatikisht së bashku nga pjesët nëse shtypni butonin "Merr" në ndonjë nga pjesët e hartës.

Nëse thesari është në një birucë, atëherë hapja e gjoksit mund të çojë në shfaqjen e skeleteve të piratëve që u vranë nga zuzari që fshehu thesarin e tij.

Ku mund të gjeni anije të mëdha?

Në lojën "Corsairs: Secili prej tyre", zhvilluesit kanë zvogëluar gjasat për të hasur anije të mëdha të rangut të parë. Nëse dëshironi t'i gjeni, do t'ju duhet të përdorni forume tematike.

Pas çfarë do të fillojë numërimi mbrapsht për kërkimin "Pirate Saga"?

Pasi një shënim shfaqet në ditar që Helen hyri në shërbimin tuaj si oficere.

Si të sigurohemi që Helen të mbetet në ekip përgjithmonë?

Që kjo të ndodhë, ju duhet të përmbushni profecinë për të cilën foli cigani. Dhe për këtë do t'ju duhet:

  • Mos merrni si shpërblim njëqind dyblona nga Gladys MacArthur.
  • Jepi gjoksin e Xhelatit të gjetur po asaj Gladys.
  • Mos e merrni armën që ju jep Gladys.
  • Drejtojuni Helenit me mbiemrin e nënës së tij - Sharp.

Si t'i jepni Mary Kasper një teh Narwhal?

Për ta bërë këtë, duhet të siguroheni që të plotësohen dy kushte:

  1. Kur takoni Shark Dodson, pyesni për klinikën e tij, Narwhal. Pas kësaj, bisedoni me mjeshtrin e armëve, Jurgen, për të krijuar tehun e duhur.
  2. Merrni tre copa xehe meteori dhe sillni në Jurgen. Ju mund t'i sillni këto pjesë me vete duke blerë nga ndonjë shitës ose duke gjetur një thesar të groposur brenda. Ju gjithashtu mund të gjeni një meteorit në fund të OS.

Ku të marrësh me qira një depo?

Për të marrë me qira një depo, shkoni në Isla Tesoro në Sharptown. Përveç kësaj, ju mund të vizitoni kryeqytetet e çdo shteti. Sa për Isla Tesoro, magazina këtu drejtohet nga një tregtar brenda dyqanit. Bisedoni me të dhe do të shihni një frazë dialogu që korrespondon me qiranë.

Për të marrë me qira hapësirën e magazinës në qytete të tjera, duhet të shikoni në kantieret e tyre dhe të shkoni në dhomën e pasme për të biseduar me shefin. Nëse e keni kontaktuar për herë të parë, do t'ju duhet të filloni përsëri dialogun, pas së cilës do të shfaqet fraza e dëshiruar.

Pse nuk ka gjëra të dobishme në thesar?

Nëse keni blerë një hartë në një tavernë, atëherë mbani në mend se mund të merrni vetëm një thesar të nivelit të parë, i cili përfshin armë dhe amuleta të zakonshme, si dhe të gjitha llojet e bizhuterive. Përveç kësaj, gjysma e një harte mund të gjendet në një thesar të tillë. Nëse gjeni gjysmën tjetër, mund të krijoni një hartë të nivelit të dytë dhe të merrni thesarin përkatës. Në një thesar të tillë shpesh mund të gjeni armë unike që nuk kanë lidhje me kërkimet. Dhe në përgjithësi, ju hasni në një plaçkë shumë më të shtrenjtë dhe më të vlefshme, por ka ende një shans që të ketë ende plehra brenda.

Ku mund të gjeni armë më të mëdha se 32?

Për të gjetur armë të tilla, duhet të kapni anijet e armikut që i kanë ato, më pas t'i hiqni dhe t'i transferoni në anijen tuaj.

A është e mundur të hysh në shërbim të një kombi të caktuar?

Në këtë modifikim është e pamundur të bëhet kjo. Të gjitha linjat e kërkimit për kombet janë hequr nga loja, por ju mund t'i bashkoheni shërbimit të Francës, gjë që ndodh në linjën e historisë. Në këtë rast, do t'ju jepet një oficer, një anije e tërë dhe pajisje. Nëse jeni dakord, do t'ju duhet të hiqni dorë nga 10% e plaçkës dhe gjithashtu të shmangni të shtënat në anije miqësore. Përveç kësaj, nuk mund të merrni kërkime të reja.