Uncharted 4 kërkesat për fundin e një hajduti. Më takoni në parajsë

Unë jam një njeri i pasurisë dhe duhet të kërkoj fatin tim
-Henry Avery, 1694

Një pjesë e re fillon me këtë frazë E paeksploruar. Gjëja e parë që do të shihni pas kësaj fraze është timoni i një varke të vogël; për të shpejtuar, shtypni . Detyra juaj është të notoni në ishull. Për të parë përreth përdorni , duke shtypur shkopin do ta ktheni kamerën në pozicionin e saj origjinal. Drejtojeni varkën drejt ishullit dhe lundroni drejt tij. Nëse ndjekësit tuaj ju shqetësojnë, thjesht shtyjini ata me anën e varkës tuaj. Por kur një anije e madhe ju kap, atëherë do të fillojnë problemet tuaja, ju ende duhet të luftoni me varkat e vogla dhe tani minat e braktisura. Sado mirë të shmangeni, një nga minat do t'ju kap dhe Drake do të bjerë në oqean. Për të dalë në sipërfaqe, mbajeni; kur të dilni, një varkë do të lundrojë drejt teje; shtypni për të zhytur dhe për të shmangur një përplasje. Kthehu në varkë, do të duhet të mbrohet deri në Sam riparon motorin. Mbajeni për të synuar, prekni për të qëlluar. Disa të shtëna në fuçi dhe të gjithë armiqtë tuaj do të vriten. Për të ringarkuar, shtypni . Pas riparimit të motorit, hipni pas timonit dhe lundroni për në ishull. Por menjëherë pas shkëmbit një anije e madhe do të përplaset me ju dhe skena do t'ju kthejë pas në kohë.

Pasi të shikoni skenën e prerjes, ngjituni përmes dritares në çati. Pasi të ecni pak përgjatë çatisë, kthehuni djathtas dhe ngjituni në mur. Pas kësaj, zbritni në çatinë e rrëshqitshme dhe ngjituni nëpër dritare në të djathtën tuaj. Pasi të keni hapur derën, shkoni më tej përgjatë korridorit dhe shtypni veten pas murit, qëndroni të mbuluar në mënyrë që të mos bini në sy. Kur Prifti largohet, ndiqni murgeshën në dhomë, fshihuni pas banakut dhe prisni momentin e duhur për t'u ngjitur nga dritarja ngjitur.

Pasi të dalësh, vrapo te Sam. Pasi të jeni ribashkuar me vëllain tuaj, ndiqni atë. Ai do t'ju ndihmojë të ngjiteni në mure të larta. Për të kapur litarin, shtypni , më pas mbajeni dhe lëvizni te ngjitesh. Vraponi pas Sam në kullën e sahatit, vraponi dhe hidhuni drejt tij, ai do t'ju kapë dhe ju mund të vazhdoni. Pasi të dilni nga streha, gjithçka që duhet të bëni është të shikoni skenën e prerë dhe kapitulli do të përfundojë atje.

2. Ferr i një vendi

Skena zhvendoset në një burg të Panamasë, ku Drake pati një përballje me një ngacmues lokal - Gustavo. Ky është një lloj trajnimi luftarak të ngushtë. – fryj, – ik nga rrokja dhe – i shmang goditjes. Pas mposhtjes së armikut, do të futeni në izolim.

Pas skenës së prerjes, duhet të ndiqni rojen përgjatë korridorit; do të rriheni për vonesë ose largim. Roja do t'ju çojë në një pjesë të braktisur të burgut ku duhet të ruhet thesari. Henri Avery. Pasi të flisni me rojen, hidhuni poshtë dhe rrëshqitni përgjatë rrugës, kini kujdes, mund të bini këtu. Duke u ngjitur në mur, do të gjeni një vend me mjete; këtu në tabelë ju duhet të merrni grepin e kapjes dhe më pas zhvendoseni kutinë në mur dhe ngjiteni lart. Në pusin e thatë mund të gjesh thesarin e parë.

Përdorni grepin dhe hidheni në anën tjetër, pas së cilës do t'ju duhet të ngjiteni në kullën e vjetër të burgut.

Nuk ka asgjë të vështirë për këtë, thjesht ngjituni në parvazët dhe më pas ngjituni nëpër dritare. Në tryezë mund të merrni një shënim dhe menjëherë pas jush mund të përdorni grepin për të thyer dërrasat. Tani mund të dilni nga dritarja dhe të ngjiteni më tej. Sapo të ngjiteni, do ta gjeni veten në një qeli Djegiet, ku ju pret një gjëegjëzë shenjat e zodiakut. Shkoni te kolona ku përshkruhet dielli, më pas shikoni shënimin, kthejeni dhe paloseni. Do të merrni numra romakë: X(10) dhe II(2), ju duhet të shtypni pjatën me numri romakXII (12).

Pasi të keni marrë kryqin nga vendi i fshehjes, dilni nga dera dhe zbritni në litar. Pas kësaj, dilni nga kulla e braktisur dhe kthehuni te roja. Pas një skene të gjatë, do t'ju duhet të luftoni Gustavo dhe ndihmësit e tij do t'ju ndihmojnë me këtë Sam Dhe Rafe. Pas mposhtjes së armiqve, do të çoheni në zyrën e gardianit, nga ku do të arratiseni. Vraponi shpejt pas Sam, përpiquni të vazhdoni me të. Pasi të dilni nga dritarja, vraponi pas aleatëve tuaj. Arratisja nuk do të përfundojë plotësisht me sukses, por Drake do të jetë ende i lirë dhe kapitulli do të përfundojë.

3. Rasti në Malajzi

Kujtimet kanë mbaruar tani për tani dhe tani ju jeni tashmë në fund të oqeanit, ku Nathan Drake po bën gjënë e tij të zakonshme - duke nxjerrë një kamion të fundosur.

Notoni drejt, kur shihni një shpellë, notoni në të dhe gjeni një pjesë të një kamioni atje. Më pas, notoni përgjatë rrënojave deri te vetë ngarkesa. Ekzaminoni rimorkio, për ta bërë këtë, notoni rreth tij dhe hapni derën. Notoni deri te kutitë dhe rezulton se mungojnë edhe dy të tjerë. Ju duhet të gjeni dy kuti që mungojnë. Të parën do ta gjeni në dalje të rimorkios; nuk mund ta merrni menjëherë. Kutia e dytë qëndron prapa rimorkios. Ky vend është qartë i dukshëm për shkak të sasisë së madhe të mbeturinave. Merrni kutinë dhe lidhni me të tjerët. Pas kësaj, ata do t'i hedhin kabllot poshtë për ju, do t'i lidhin rreth rrotave të rimorkios dhe do t'i sigurojnë ato. Kur rimorkioja të jetë ngritur pak, zhyteni për kutinë e parë dhe sigurojeni atë te të tjerët. Ngjituni në tokë duke përdorur kabllot e ulura.

Në anije, bisedoni me ekuipazhin dhe Jameson. Pas skenave të shkurtra, kapitulli do të përfundojë.

4.Jeta e zakonshme

Pas një dite të vështirë, Drake e gjen veten në shtëpi në papafingo ku ndodhet zyra e tij.

Pas një skene të shkurtër, kontrolli kalon tek ju, që do të thotë se është koha për të eksploruar dhomën. Ka shumë vezë të Pashkëve dhe referenca për pjesët e mëparshme. Këtu do të gjeni: një fotografi të vjetër nga Eldorado, një statujë nga Shambhala, një doubloon spanjoll dhe shumë më tepër. Gjetja e tyre nuk do të jetë e vështirë. Në fund të papafingo do të gjeni një këllëf që përmban pistoletë lodër. Merreni dhe gjuani të gjitha objektivat që janë varur sipër. Kur të godasësh gjithçka, do të marrësh një trofe: Barut në balona».

Pas përfundimit të shkëmbimit të zjarrit, do të thirreni për darkë. Zbrisni shkallët në shtëpi, ka edhe diçka për të parë këtu, mos e humbisni mundësinë dhe inspektoni tërësisht shtëpinë përpara se të shkoni në kuzhinë.

Në kuzhinë, merrni ushqimin pranë sobës dhe çojeni tek Elena. Pas kësaj, do të fillojë një skenë prerëse, dhe në mes të saj do të keni një zgjedhje dialogu. Zgjedhjet nuk do të ndikojnë vërtet asgjë, ndaj përdorni gjykimin tuaj. Epo, në fund të kësaj skene, ju duhet të luani Crash Bandicoot. Kontrollet nuk janë të komplikuara, dhe vetë loja është një klasik i përjetshëm. Pas përfundimit të lojës dhe shikimit të disa skenave të tjera, kapitulli do të përfundojë.

5. Hektor Alcazar

Kapitulli tregon historinë e vëllait të protagonistit, Sam, dhe arratisjen e tij nga burgu. Këtu ju, duke luajtur si Sam, duhet të dilni nga burgu panamez ku ai kaloi 15 vite të gjata. Shoku yt, Hektori, organizoi arratisjen, vrapo pas tij përgjatë korridorit të burgut.

Ata do t'ju japin një armë dhe më pas do të fillojë një shkëmbim zjarri. Edhe pse keni një armë në duar, nuk keni pse ta përdorni nëse mendoni se është e gabuar, dhe përveç kësaj, Hektori ka bashkëpunëtorë të armatosur mirë dhe ata do t'ju nxjerrin nga burgu. Mundohuni të mos e ekspozoni veten ndaj zjarrit të hapur, rojet janë të armatosur MP34a- Një pushkë sulmi mjaft e fuqishme. Pra, detyra juaj: luftoni me rojet e burgut dhe vazhdoni me Hektorin. Kur vraponi nëpër rrugica të ngushta, mos e humbni vigjilencën, rojet ose të burgosurit mund të sulmojnë mbi ne nga këndi.

Pasi të dilni në oborrin e burgut, shkoni direkt në një fole automatiku. Fshihuni pas kapakut dhe gjuani nga armiqtë dhe vazhdoni. Kur të shkatërrohet mitralozi, vraponi pas bashkëpunëtorëve tuaj deri në dalje, pas skenës së prerë kapitulli do të përfundojë.

6. Kush ishte dikur hajdut...

Aventurat e Nathan-it do ta çojnë atë në Pasuria Rossi– ku zhvillohet ankandi i paligjshëm. Pasi të flisni me Sam, zbritni me të në urë. Duke përdorur grepin, fluturoni drejt parvazit të shkëmbit. Zbrisni pak, prisni që Sam t'ju hedhë një litar dhe ngjituni pas tij. Pasi të jeni në kopsht, shkoni në shtëpinë, e cila ndodhet në fund të kopshtit. Në katin e parë të shtëpisë, fiksohu në tra, zbrit dhe kërce mbi harkun poshtë teje. Ngjituni në një hark tjetër dhe hidheni prej tij në mur. Në anën e majtë mund të ngjiteni lart. Pasi të keni ngjitur, ngjituni edhe më lart me ndihmën e një litari. Duke u takuar me Sally, do të fillojë një skenë e prerë, pasi të përfundojë, ndiqni atë në bodrumin e rezidencës. Dera atje do të jetë e mbyllur, por çelësi mund të merret nga kamarieri që doli prej andej. Për të vjedhur çelësin, ndiqni kamerierin dhe kur ai të ndalojë, përqendroni shikimin në xhepin tuaj.

Pasi të keni vjedhur lejen, shkoni te dera dhe hapeni. Pasi të shikoni skenën e prerjes, do të gjeni veten në bodrum, ndiqni Sam në bodrumin e verës. Për të hyrë në ventilim ju duhet të lëvizni fuçitë e mëdha të kuqe. Tërhiqeni fuçinë e parë sa më shumë që të shkojë. Shkoni rreth kësaj fuçi në të majtë dhe shkoni te fuçi tjetër, gjithashtu duhet ta shtyni jashtë dhe gjithashtu të shkoni në të majtë. Për të hyrë në ventilim, lëvizni një fuçi tjetër drejt tij. Zvarriteni përmes ventilimit në oborrin e rezidencës. Këtu, ngrije Samin në shkallë dhe pastaj ngjite vetë. Pasi të vraponi përgjatë ballkonit, hidheni poshtë dhe shkoni në shkallët e tjera. Pas skenës së prerjes, ju do të ndaheni nga vëllai juaj dhe do të vazhdoni të ecni vetëm.

Ngjitni shkallët në majë, kthehuni menjëherë majtas dhe ngjituni në belveder që qëndron në qendër të oborrit. Hidheni nga ajo në një ndërtesë tjetër dhe më pas ngjituni lart. Pasi të ngjiteni nëpër dritare, zvarriteni përgjatë grilës në skajin tjetër të dhomës dhe hidheni poshtë. Për të hapur derën e çelësit, duhet të gjeni një levë; është në kutinë e bardhë përballë derës së mbyllur.

Duke fikur dritat, do të fillojë një skenë e prerë pas së cilës do të përfundojë kapitulli.

7. Dritat fikur

Vjedhja ishte e suksesshme, por tani rojet po vrapojnë kudo duke ju kërkuar. Vraponi përgjatë çatisë dhe hidheni në parvaz, në këtë moment do t'ju thuhet për sistemin lokal të fshehtë. Vraponi më tej përgjatë çatisë, por kini kujdes, duhet të shmangni zbulimin nga rojet. Është mirë të qëndroni në anën e majtë, praktikisht nuk ka roje dhe dritat e të tjerëve nuk shkëlqejnë atje. Pasi të keni arritur në një vend ku ka bar të gjatë, fshihuni në të dhe neutralizoni dy rojet.

Më pas, vraponi lart shkallët dhe ngjituni përsëri në çati, këtu ngjituni në dritaren në të majtë. Brenda do të gjeni një luftë të shkurtër me Nadine Ross, mos kini frikë ta luftoni atë. Në çdo rast, do ta gjeni veten në rrugë, hidheni mbi trarët në çati. Pastaj vraponi te tabela e rrumbullakët prej hekuri, këtu Sam do t'ju hedhë një armë. Duke u marrë me armiqtë, do t'u vijnë përforcime, por ata nuk do t'ju vënë re, kështu që është më mirë të veproni fshehurazi. Mundohuni të shmangni zbulimin, ka shumë armiq, por keni pak municion. Edhe një herë duke u fshehur në barin e gjatë, merruni me të gjithë rojet. Pas kësaj, vraponi përgjatë kulmeve në belveder, në qendër të së cilës është një statujë palloi. Këtu ju duhet të ngjiteni në belveder, një kuti që duhet të zhvendoset drejt ndërtesës do të ndihmojë me këtë. Por sapo ta prekni, do të shfaqen roje, është shumë e lehtë të përballeni me ta duke vepruar fshehurazi, por mos e humbisni rojen që është sipër, ai mund t'ju zbulojë. Pasi të keni trajtuar ato, nuk do t'ju duhet më kutia. Shkoni atje ku erdhën rojet, ngjituni në çatinë e ndërtesës, kapuni te kablloja dhe zbritni. Ju do të gjeni veten në një sallë të madhe ku Sam është i rrethuar. Mos u ulni në një strehë për një kohë të gjatë, ata priren të shemben, të lëvizin më shpesh dhe të shkojnë pas kundërshtarëve tuaj. Pasi të merreni me rojet, dilni me vrap në rrugë. Fshihuni pas statujave, vrisni disa armiq dhe vraponi drejt daljes. Sally do t'ju marrë atje dhe kapitulli do të përfundojë.

8. Varri i Henry Avery

Këtë herë do ta gjeni veten pranë Katedrales së vjetër skoceze. Së bashku me Sam, shkoni drejt katedrales, për të zbritur nga shkëmbi, lidhni litarin në pemë, ndodhet në të djathtën tuaj (do t'ju duhet të zbrisni në të). Më poshtë do të gjeni kuti me pajisje dhe pronarët e tyre jo miqësorë. Duke u marrë me mercenarët, ngjituni lart në rrënojat e vjetra. Për të shkuar më tej ju duhet të hapni derën, për ta bërë këtë, merrni dinamitin përballë tij dhe hidheni në derë. Brenda mund të ngjiteni në çati, por së pari ju duhet të gjeni një kuti. Ndodhet në rrënoja, afër. Dera do të ndërhyjë në tërheqjen e saj, do ta fryjë me dinamit dhe më pas do ta rrotullojë kutinë në vendin e dëshiruar. Fatkeqësisht, shpërthimet tërhoqën vëmendjen e mercenarëve, fshihen në bar dhe presin që të largohen, ose thjesht i vrasin. Duke u marrë me ta, ngjituni lart. Këtu, përdorni grepin e përleshjes dhe hidhuni mbi shkëmb. Ngjituni në majë të shkëmbit deri në shkallë duke përdorur grepin e përplasjes. Pasi ta vendosni Sam në shkallët, shkoni në parvaz në mënyrë që ai t'ju ndihmojë të ngjiteni. Rrëshqitni poshtë dhe hidheni mbi shkëmb, zbritni pak dhe hidheni mbi mercenarin e vetëm.

Merret në mënyrë të fshehtë me dy shokët e tij, me ndihmën e Semit. Ka një turmë të tërë mercenarësh në rrënoja, kështu që është më mirë të veprohet fshehurazi. Për të filluar, merrni një pikë të lartë dhe inspektoni zonën. Nëse megjithatë jeni zbuluar, fshihuni pas mbulesës dhe kthehuni. Pasi të keni mundur armiqtë, kaloni nëpër rrënojat dhe hidheni në shkëmb. Pastaj lëkundeni në litar dhe hidheni në një shkëmb tjetër, rrëshqisni poshtë prej andej. Këtu do të jenë tre roje, prisni që të mbarojnë së foluri dhe i eliminoni në heshtje. Pas kësaj, ngjituni në kolonat e shkatërruara lart, dhe më pas rrëshqitni në shkëmbin përballë.

Bëjeni këtë disa herë derisa të arrini te dera. Pas tyre do të jetë një varrezë ku duhet të gjeni një varr. Varri që ju nevojitet është në fund të varrezave.

Zbrisni në kriptë dhe shkoni te statujat e kryqëzimit, shkoni rreth tyre dhe ndizni qiriun. Pastaj kthehu tek ata dhe vendoseni saktë dritën në derë.

Gjetja e një të dhënë tjetër Avery, dil nga kripta. Varrezat tashmë po krehen nga armiqtë, merruni me ta dhe shkoni te dera nga erdhën mercenarët. Nuk është e nevojshme t'i vrisni; ngjitja në barin e gjatë do t'ju lejojë t'i kaloni lehtësisht pa u zbuluar. Zbrisni poshtë dhe shkoni rreth shkëmbit. Vraponi më tej pas Semit dhe ndihmojeni të ngjitet shkallët. Pasi të keni marrë vëllanë tuaj, përdorni grepin dhe ngjituni vetë në majë. Pasi të jeni ngjitur, lidhni përsëri litarin në të njëjtën rreze dhe hidheni poshtë. Pas lëkundjes, kapeni mbi parvazet në shkëmb. Ngjituni më lart përgjatë tyre dhe më pas hidheni mbi traun prej druri, duke u lëkundur dhe hidheni poshtë. Rrëshqiteni me kujdes majtas dhe ngjiteni në rreze. Ngjituni më lart, kapeni për grep dhe fluturoni mbi mekanizmin prej druri. Rrëshqitni poshtë dhe ngjituni drejt vëllait tuaj. Pasi të ngjiteni në shkëmb, shkoni në shpellë.

Vraponi më thellë në shpellë, duke kaluar nëpër derë dhe kapitulli do të përfundojë.

9. Vetëm të denjët

Pasi të bëni një shënim në ditar, ecni nëpër urën e vjetër prej druri. Lëvizni më thellë në shpellë. Do të hasni në një enigmë me kovë, së pari shkoni te dera dhe nxirrni skeletin nga vrima. Pas kësaj, merrni një kovë dhe mbusheni me ujë dhe më pas vendoseni në vend. Tani ju duhet të vendosni kryqet në pozicionin e duhur.

Për ta bërë këtë, ktheni timonin në rendin e mëposhtëm: timoni i dytë - një herë në të majtë; Rrota e tretë - një herë në të majtë; Timoni i dytë - një herë në të majtë; Rrota e tretë - një herë në të djathtë.

Pasi të keni zgjidhur enigmën, hapni derën dhe vazhdoni. Ndihmo Sam të ngjitet lart, ai do të të hedhë një kuti, do ta lëvizë dhe do të ngjitet lart. Ndiqni Sam në një shpellë të vogël, pasi ta kaloni atë do të gjeni veten në katakombe. Ngjituni në mur dhe përgjoni bisedën Nadina Dhe Rafa. Shkoni më tej, këtu shkoni te shkëmbi dhe lidhuni në tra. Kërceni poshtë dhe më pas hidheni te parvazët dhe ngjituni lart përgjatë tyre. Këtu ju duhet ta shtyni kutinë poshtë dhe të ngjiteni në majë me Sam. Shkoni te ura e shkatërruar, në të djathtë të saj, kapni kutinë dhe kaloni në anën tjetër. Zhvendoseni më tej këtë kuti, kapeni mbi të me grep dhe hidheni mbi mur në pjesën tjetër të urës. Shkoni te mekanizmi i shembur i provës tjetër. Zbrisni te trau i madh, ngjituni mbi të dhe prisni Samin. Kur ai gromësirë ​​ndaj saj, vraponi dhe hidhuni në mur. Tani shkoni rreth shkëmbit dhe hidheni kutinë mbi tra në mënyrë që edhe Sam të ngjitet.

Hapni derën, këtu do të fillojë një skenë e prerë, pas së cilës gjithçka do të fillojë të shembet dhe ju do të rrethoheni nga armiq. Ngjituni përgjatë kolonave në majë, duke gjuajtur armiqtë gjatë rrugës. Pasi të jeni ngjitur në majë, rrëshqitni poshtë në ujë. Kjo përfundon kapitullin.

10. Dymbëdhjetë Kulla

Një herë Madagaskari, ku e çoi kërkimi i Drake për thesar, shkoni te ura prej druri - është pikërisht përgjatë rrugës pa u kthyer.

Ky vend ka një pamje të hapur dhe ka shumë vende interesante. Në rrënoja, puse, shpella - mund të gjeni thesare ose shënime. Mos e humbisni rastin dhe eksploroni mirë vendndodhjen.



Ecni më tej përgjatë rrugës, kur të gjeni gjurmë gomash, ecni drejt e përgjatë tyre deri në rrënojat e kullës. Për të vozitur në një rrugë të larë dhe të rrëshqitshme, përpiquni të hipni mbi shkëmbinj dhe nëse nuk ka, atëherë përdorni një litar. Në ato të shembur, kushtojini vëmendje simbolit në dysheme. Pasi të keni ekzaminuar rrënojat, përdorni çikrik dhe ngasni malin. Nga këtu kulla që ju nevojitet do të jetë qartë e dukshme:

Por gjatë rrugës për në të do të ndeshesh me mercenarë që janë të ngujuar në rrënojat e kullës. Nuk do të mund të kaloni me makinë, ata po ruajnë urën e vetme që mund të kaloni. Pasi të pastroni rrënojat, kaloni urën me makinë, por fatkeqësisht ajo do të shembet dhe ju do të bini poshtë. Mbështilleni çikrikën rreth mbështetësve të urës, shkatërrojini ato dhe drejtojeni lart. Më pas, shkoni në kullën e lartë. Pasi ta ekzaminoni, ecni më tej përgjatë rrugës, do të hasni në rrënoja me një urë lëvizëse. Për të ulur urën, ngjituni në kullën ku shihet kablloja dhe shtyjeni kutinë prej andej.

Pasi të jeni në anën tjetër, ulni urën duke përdorur timonin. Sapo të filloni ta ulni, mercenarët do të shfaqen. Pasi të jeni marrë me ta, ulni urën dhe shkoni në kullën afër vullkanit. Ju nuk mund të hyni në kullë nga hyrja kryesore, por mund të thyeni derën në të majtë. Brenda, zhvendoseni kabinetin mënjanë për të lejuar që rrezet e diellit të shkëlqejnë. Merrni fuçinë e barutit dhe shpërthejeni pranë murit të shkatërruar. Vraponi pas Sam dhe shqyrtoni hartën, në këtë pikë skuadra juaj do të ndahet dhe kapitulli do të përfundojë.

11. I fshehur në pamje të qartë

Drake dhe Sally mbërritën në qendër të qytetit në kërkim të thesarit të Avery.

Ndiqni Sally nëpër treg dhe ai do t'ju çojë në kullë.

Sigurohuni që të kapni një mollë dhe të luani me lemurin!

Pasi në kullë, ju duhet të vendosni enigmë me këmbanat.

Ju duhet të ngjiteni më lart në parvazët dhe mekanizmin e orës dhe t'i bini këmbanave në rendin e duhur. Fillimisht me shenjën e Akrepit, më pas Ujori, Luani dhe Demi. Pas kësaj, ngjituni edhe më lart në dritaren përmes së cilës mund të ngjiteni, por para kësaj, ktheni akrepin e orës në kullë - thjesht hidheni mbi të. Tani mund të ngjiteni përmes dritares dhe të ngjiteni në kambanën e fundit, e cila ndodhet në majë të kullës. Pasi të telefononi, zbrisni me kujdes dhe futuni në pasazhin e hapur. Zbrisni shkallët dhe hapni derën, do të gjeni veten në një dhomë me enigmë pirate (enigmë me shenjat e piratëve). Ju duhet të përputheni saktë me shenjat (lidhni yjësitë) dhe të eksploroni dhomat disa herë.

Kombinimet e sakta:




Pasi të zgjidhni enigmën, dilni jashtë. Mercenarët do t'ju sulmojnë pikërisht në treg; vrasja e tyre nuk do të jetë problem, por transportuesi i blinduar i personelit me automatikun me të cilin ata mbërritën do t'ju pengojë shumë. As mos u përpiqni ta hidhni në erë, pasi të keni vrarë të gjithë mercenarët, vraponi në ndërtesë dhe më pas në çati dhe në makinën tuaj. Vozitni nëpër rrugë të ngushta dhe përpiquni të largoheni nga ndjekja. Pasi t'i keni shpëtuar me sukses ndjekjes, drejtohuni në kullën ku Sam po ju pret. Ai ka nevojë për ndihmën tuaj, ndiqni atë dhe ndihmojeni të largohet nga ndjekja. Bashkohu me vëllain tënd dhe vrit të gjithë ndjekësit. Pas skenës së prerjes, kapitulli do të përfundojë.

12. Në det

Pas skenës, Sally vendos të largohet nga ekspedita, kështu që vetëm Nate dhe Sam do të shkojnë në rrënojat e piratëve. Pasi të hipni në varkë, shkoni në ishullin që tregon Sam (Ju duhet një skelet mbi të cilin ka një kullë).

Pasi të keni ekzaminuar ishullin, ngjituni në kullën e vrojtimit, aty do të gjeni një gjilpërë busull në mur.

Pas skenës së prerjes, e njëjta shigjetë do të shfaqet në ishull, ndiqni shigjetat e tjera dhe gjeni një shpellë që do t'ju çojë në tempull.
Shpella e nevojshme:

Pasi të jeni në shpellë, ngjituni në parvazët, kështu që do të gjeni veten pranë tempullit të rrënuar. Hyrja do të bllokohet nga rrënojat, kështu që do t'ju duhet të gjeni një mënyrë rreth saj - thjesht kthehuni majtas nga hyrja e përparme. Ngjituni më lart përgjatë shkëmbit dhe kaloni traun, ngrini Sam në shkallët e litarit. Tani ju duhet të prisni derisa ai të gjejë një mënyrë për t'ju ngritur lart, por për të kursyer kohë, ngjituni në urën e shkatërruar dhe hidheni mbi shkëmbin ngjitur, më pas përdorni rrezen për të kërcyer te vëllai juaj. Pas kësaj, shkoni te pema dhe kapeni mbi të me një goditje, hidheni nga shkëmbi dhe hidheni në shkëmbin tjetër duke përdorur grepin. Pasi të jeni ngjitur në majë të shkëmbit, përdorni grepin dhe ngjituni deri në kullë.

Pasi të keni ekzaminuar kullën, ngjituni mbi të dhe përdorni grepin për të fluturuar mbi parvaz. Kërceni dhe rrëshqitni poshtë, pastaj zbritni në fund duke përdorur litarin. Shkoni në kalimin ku qëndron statuja, këtu qëndroni në pllakën në të cilën përshkruhet shenja e piratit. Pas kësaj, ndihmo Semin të ngrejë derën. Ju do të gjeni veten në një dhomë në qendër në të cilën ka një timon, këtu ju duhet të përdorni timonin - poziciononi saktë sferat.

ME rreshti i parë Nuk do të ketë vështirësi, thjesht ktheni sferat në mënyrën e duhur në mënyrë që simbolet e tyre të përkojnë me ato në dritë.
e dyta, vendoseni sferën që do të rrotulloni në mënyrë që vetëm njëra të rrotullohet. Pasi të keni vendosur pozicionin e duhur, bëni të njëjtën gjë me tjetrën, më pas zhvendosini ato në dritë.
Së treti, është më problematiku. Këtu ju duhet të vendosni sferat me një diferencë në mënyrë që ato të futen në pozicionin e dëshiruar kur rrotullohen. Rregulloni të majtën dhe më pas kaloni te i dyti.
Pas zgjidhjes së enigmës, tërhiqni levën. Pas kësaj, zbritni në varkën tuaj dhe lundroni në Monumentin Avery. Ngjituni mbi piratin prej guri dhe shikoni përmes xhamit spiun. Pas skenës së prerjes, kapitulli do të përfundojë.

13. Në një situatë të dëshpëruar

Pasi u mbyt anija, Nate hidhet në breg dhe mbetet vetëm. Gjëja e parë që duhet të bëni është të prisni stuhinë dhe vetëm atëherë shkoni në kërkim të vëllait tuaj.

Ecni përgjatë bregut, ngjituni në shkëmb dhe vazhdoni të ecni në të njëjtin drejtim. Ekzaminoni kutinë e furnizimit dhe më pas ngjituni përsëri në shkëmb dhe ngjituni më lart. Pas skenës së prerjes, Nate do të shërohet dhe do të jetë në gjendje të lëvizë më shpejt. Ju duhet të ngjiteni në një mal të mërzitur që mund të shihet nga larg. Për ta bërë këtë, thjesht hidheni mbi shkëmbinj duke përdorur një goditje. Pasi të keni arritur malin me ujëvarën, shkoni në shpellë dhe kaloni nëpër kalimin e ulët. Pasi të jeni në xhungël, ngjituni në malin ku peshon skeleti. Kur ngjiteni në shkëmb, sigurohuni që të merrni grep shkëmbi, me ndihmën e tij mund të ngjiteni në sipërfaqe poroze. Pasi të jeni ngjitur në majë dhe të hidheni mbi një shkëmb tjetër, do të pengoheni në një patrullë mercenarësh; vrasja e tyre fshehurazi nuk do të jetë e vështirë - përdorni me mençuri parvazët dhe gëmushat.

Pasi të jeni përballur me mercenarët, ngjituni në një shkëmb të lartë nga i cili mund të lidhni një grep dhe të fluturoni mbi parvaz. Pasi të kaloni nëpër gëmusha, ngjituni në parvazet - këtu do të gjeni Sam. Pasi të jenë bashkuar, vëllezërit do të gjejnë një shenjë pirate - kjo është një shenjë e sigurt se ata janë në rrugën e duhur.

Vraponi pas Sam dhe kaloni nëpër shtëpitë e rrënuara, pas të cilave do të ketë një qytet pirate fantazmë - Libertaria.

14. Më takoni në parajsë

Pasi në një qytet të braktisur, ekzaminoni shtëpitë e afërta - qyteti i braktisur ruan shumë sekrete, mos e humbisni mundësinë për ta eksploruar më mirë.

Ju duhet të shkoni në rrugë, në të majtë mund të gjeni një hendek përmes të cilit mund të shihni kalimin në një pjesë tjetër të qytetit. Për të shkuar më tej ju duhet të shkoni rreth kësaj ndërtese në anën e majtë, atje do të dilni në një rrugë tjetër në qendër të së cilës ka një monument Për kapitenin Avery. Në të majtë të këtij monumenti ka një hyrje në një shtëpi të rrënuar. Zbrisni në katin e poshtëm të shtëpisë dhe ngjituni mbi dollap, pastaj zvarriteni nën tavanin prej druri.

Pasi të jeni në strehën e piratëve, ekzaminojeni me kujdes dhe më pas ngjitni shkallët. Do ta gjeni veten në një katedrale të lejuar; këtu nuk mund të ngjiteni, e vetmja mënyrë për të shkuar është poshtë. Ngjituni në tra dhe zbrisni ngadalë; më poshtë do të gjeni një koloni tjetër, por mercenarët ishin këtu më parë. Shtë më mirë ta zhvilloni betejën fshehurazi, këtu ka shumë gëmusha, por ka shumë mercenarë. Herët a vonë ata do t'ju zbulojnë, kështu që së pari përpiquni të merrni një pozicion të favorshëm dhe të merreni me snajperë dhe banditë (ata mund të vriten tinëzisht).

Pranë pozicioneve të snajperëve do të ketë një kalim përmes një shtëpie të shkatërruar. Kërceni në shtëpinë tjetër dhe më pas nëpër trarët në mur. Pasi të keni ngjitur murin, do të dilni përsëri në patrullë, por ato mund të anashkalohen lehtësisht - përdorni grepin e përplasjes për të kapërcyer kundërshtarët. Në shtëpinë më të largët, lësho Sam dhe ngjitu brenda vetes. Më pas, ecni përgjatë mbeturinave të hollë prej druri që shkojnë përgjatë mureve. Pasi të jeni në çatinë e kullës, përdorni grepin për të fluturuar në anën e kundërt. Ngjituni në ndërtesë përmes dritares dhe fluturoni në skajin tjetër duke përdorur grepin e përplasjes. Pasi në një ndërtesë të madhe, do të ketë një kalim në të majtë - kaloni nëpër të. Pasi të dilni nga sheshi, shkoni në një ndërtesë tjetër dhe tërhiqni levën; pas derës së hapur do të ketë një thesar.

15. Hajdutët e Libertalisë

Thesari i piratëve doli të ishte bosh, por kjo nuk është një arsye për t'u dorëzuar. Pasi të flisni me vëllanë tuaj, shqyrtoni thesarin e shkatërruar për të dhëna të ndryshme. Pasi të ekzaminojë kutitë dhe arkat, Sam do të gjejë të dhëna të nevojshme - ndoshta thesari është në anën tjetër të ishullit. Pra, gjëja e parë që duhet të bëni është të shikoni përreth - kulla e vrojtimit që është afër do të bëjë. Shkoni me vëllain tuaj dhe ndihmojeni atë të lëvizë kabinetin; pas tij ka një levë që ngre llambadarin. Ngjituni në llambadar dhe hidheni në zinxhir dhe prej tij te pikturat.

Pasi të ngjiteni mbi mur, ngjituni në kullë përgjatë parvazëve. Pasi të keni ekzaminuar rrethinën, zbrisni, por kini kujdes, mercenarët ju kanë rrethuar dhe qëllojnë nga granatahedhës. Zbrisni te Sam dhe vraponi me të; kur të bjerë kulla, lidhuni me rrënojat dhe ngjituni shpejt lart. Vraponi pas Sam përmes kullës që shembet, pa u ndalur, vraponi te dera dhe rrëzoni atë. Pas shpërthimit, rrëshqitni poshtë dhe ngjiteni ndërtesën e lejuar në dritare. Këtu do t'ju duhet të luftoni përsëri Nadina, por këtë herë Sam do t'ju ndihmojë.

Sulmojeni atë vetëm së bashku me vëllain tuaj dhe shpëtoni shpejt nga duart e saj. Gjatë përleshjes, Nathan do të fluturojë nga dritarja dhe ju do të duhet të ngjiteni përsëri në çatinë e ndërtesës. Pas mposhtjes së Nadines, ju vetëm duhet të shikoni skenën e prerë dhe kapitulli do të përfundojë atje.

16. Vëllezërit Drake

Ngjarjet e lojës do t'ju çojnë në fëmijërinë e Drakes; ky kapitull është një vazhdim i drejtpërdrejtë i të parit.

Pasi të jeni në oborrin e një rezidence të madhe, shkoni rreth shtëpisë në anën e majtë. Sam do të tregojë dritaren e hapur, do të ngjitet në shtëpi përmes saj. Në shtëpi ju duhet të gjeni gjëra që i përkisnin nënës së Nathan dhe Sam. Papafingo do të jetë bosh, kështu që zbrit në shtëpi. Gjatë rrugës, ju mund të ekzaminoni kutitë e bardha që janë të theksuara për ju - në to mund të gjeni shënime të ndryshme që tregojnë për pronarët e kësaj pasurie. Ecni përgjatë korridorit të katit të dytë dhe zbritni në të parën. Këtu ju duhet të ngjiteni në ventilim për të hyrë në dhomat e mbyllura. Ndiqni vëllanë tuaj dhe ndihmojeni atë të lëvizë kabinetin, tani ngjituni në ventilim. Pasi në dhomë në tryezën e dytë ju mund të gjeni Celës nga dera, me ndihmën e saj mund të dilni nga kjo dhomë dhe të hapni dhomën tjetër. Pas ekzaminimit të dhomës së dytë do të gjeni gjërat që ju nevojiten, por rezulton se shtëpia nuk është bosh.

Pasi të flisni me të zotin e shtëpisë, vraponi pas Sam. Oborri është plot me polici, vraponi pas vëllait tuaj, por mos bini në duart e policisë. Duke u shkëputur nga ndjekja, kapitulli do të përfundojë.

17. Në pikëllim dhe gëzim

Pasi të flisni me Elenën, shkoni përtej lumit dhe ngjitni shkallët. Vraponi më tej, duke parë ashensorin e vjetër, kaloni nëpër rrënjën e pemës dhe bëni rrugën drejt saj.

Pasi të jeni në ashensor, ngjituni në parvazët në të majtë. Pasi të keni kërcyer mbi trarët do të hasni dy mercenarë, do të merreni me ta dhe do të hidheni te Elena. Përballë strukturës prej druri, ngjituni parvazëve sipër dhe hidheni në gjethet pranë ujëvarës. Ju do të shkoni direkt në një patrullë mercenarësh që kanë zbuluar makinën tuaj dhe tani po krehin zonën. Rreziku sigurohet nga: një snajper që ulet në çatinë e ndërtesës dhe një mitraloz që ndodhet pranë makinës. Ka shumë shkurre në këtë zonë, kështu që përpiquni të vrisni patrulluesit e zakonshëm në mënyrë të padukshme, dhe më pas merreni me snajperin dhe mitralozin.

Pasi të pastroni zonën, hipni në SUV-në tuaj dhe lëvizni më lart përgjatë lumit, deri te ujëvara përmes kalimit. Ecni drejt përgjatë rrugës dhe vozitni në urën e shkatërruar. Udhëtoni nëpër luginën e ujëvarave, në një shpellë të vogël, pas së cilës ka një tjetër ashensor.

Për ta nisur atë, duhet të bëni sa më poshtë:

  1. Inspektoni rrezen - lidhni një çikrik me të (opsionale)
  2. Mbështilleni çikrikën rreth dy trarëve dhe largohuni që Elena t'i shkatërrojë ato.
  3. Aktivizoni timonin - ngjituni lart dhe kaloni nëpër ndërtesë, dhe më pas lëvizni mekanizmin përgjatë rrezes dhe në vendin e shënuar.

Ndërsa ngjiteni në ashensor, do t'ju duhet të mbroni Elenën dhe të luftoni armiqtë. Pasi të jeni përballur me armiqtë, vraponi në vendin ku përfundoi ashensori me makinën. Hipni në makinë dhe lëvizni më tej përgjatë rrugës. Nëse e gjeni veten në një lumë me rrymë të fortë, drejtojeni makinën në mënyrë që të vozitni më tej. Kur të mbërrini në portën e digës, ngrijeni duke përdorur timonin në të djathtë. Pas digës ju duhet të hidheni mbi urën e shkatërruar, por për ta bërë këtë ju duhet të përshpejtoni siç duhet. Vazhdoni në ashensor, nuk do të duhet të ngatërroni me të.

Thjesht ngasni deri tek ajo dhe ngrini kapakun. Pasi të ngjiteni, ndiqni rrugën për në urën mbi lumin e madh. Kur të arrini në mes të urës, ajo do të shembet dhe makina juaj do të tërhiqet përgjatë lumit. Mundohuni ta drejtoni makinën drejt ujëvarës, kapuni te pema dhe hidheni drejt Elenës. Kaloni nëpër shpellë dhe shkoni në atë urë që u shemb. Një kapitull i ri do të fillojë në këtë pikë.

18. Devon i ri

Ngjituni mbi shtylla dhe hidheni nëpër qeliza në mur, pastaj ngjituni deri tek ajo përgjatë parvazëve. Pas skenës së prerjes, hidheni në ujë, detyra juaj është të arrini në pallatin e Avery. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të ecni nëpër çatitë e shtëpive të shembur. Pasi të keni kaluar disa shtëpi, do të pengoheni në një patrullë mercenarësh; do të jetë e lehtë të merreni me ta nëse vrisni armiqtë fshehurazi, dhe përveç kësaj, terreni është i favorshëm për këtë. Pasi të pastroni zonën (ose të kaloni pa u vënë re), do të gjeni një shpellë në të majtë në shkëmb, kaloni nëpër të. Menjëherë pas saj mund të shihni qartë pallatin, dhe aty pranë janë makinat që i përkasin njerëzve të Nadines. Shkoni rreth shkëmbit, ka një kuti pranë ujëvarës - uleni poshtë, më pas përdorni kapjen për ta nxjerrë nga uji dhe më pas shtyjeni drejt murit.

Vraponi përgjatë çatisë dhe më pas rrëshqisni në ujë. Notoni në ndërtesën që do të jetë në të majtën tuaj. Shkoni në dhomën më të largët të kësaj shtëpie, këtu kaloni nga vrima në oxhak dhe hyni në një shtëpi tjetër nga dritarja. Për të ecur përpara, duhet të bëni sa më poshtë:

  • Me ndihmën e Elenës, bëni rrugën përmes kalimit.
  • Hidheni në ujë dhe kapeni në parvaz të kolonës.
  • Duke u ngjitur më lart, hidhni dollapin në mënyrë që Elena të ngjitet drejt jush.

Tani shkoni te dera dhe, së bashku me Elenën, ngrini kabinetin. Shkoni më tej përgjatë korridorit dhe kaloni nëpër derën më të afërt. Pas skenës së prerjes, dilni nga ndërtesa dhe ngjitni shkallët. Pasi të jeni ngjitur, shkoni rreth pallatit në anën e majtë dhe shkoni në kuzhinë. Inspektoni pallatin dhe ecni përpara, duke u gjetur në një sallë të madhe me kuti armësh - shkoni te dera, e cila ndodhet në të majtë në katin e dytë. Sapo të përpiqeni ta hapni, armiqtë do t'ju sulmojnë. Para së gjithash, merrni një pozicion të rehatshëm (të lartë) dhe vrisni snajperët, pas një kohe ata do të shfaqen mitralozi i blinduar, granata dhe granatahedhës janë efektive kundër tij. Pasi zmbrapsni sulmin e mercenarëve, kaloni përsëri nga e njëjta derë. Këtu, kontrolloni dhomën e pasme dhe kur Elena hap kalimin sekret, zbrisni katakombet.

19. Rënia e Avery

Rafe dhe Sam tashmë kanë ecur nëpër katakombe, kështu që gjurmët e tyre janë qartë të dukshme në tokë. Shkoni më tej në brendësi të tokës, duke ndjekur gjurmët e tyre.

Herë pas here, drita juaj do të fiket; tundni tastierën e lojës për ta bërë atë të funksionojë përsëri. Kur kaloni paletat e drurit, në dhomën tjetër përpiquni të hiqni rrënojat, por do të dështoni dhe feneri do të fiket plotësisht. Këtu ju duhet të gjeni një vrimë në tavan, të vendosni Elenën atje dhe të ngjiteni vetë atje.

Duke u përkulur, kaloni nëpër shpellë, duke u hedhur poshtë dhe ndiqni tunelin e majtë. Mos harroni të ndezni pishtarët në mure për të ndriçuar më mirë shtegun.
Kujdes: më tej përgjatë tunelit do të shfaqen mumie shpërthyese; është pothuajse e pamundur të parashikosh shpërthimin, por mund të reagoni dhe të hidheni larg tyre. Nëse merrni dëme kritike prej tyre, prisni derisa shëndeti juaj të rivendoset, përndryshe një shpërthim tjetër do t'ju vrasë.
Shkoni më tej përgjatë tunelit, kur të gjeni flakë blu në dysheme, përgatituni, atëherë do t'ju duhet të shpëtoni nga një grup i madh mercenarësh. Pasi të keni hapur rrugën, merrni topin e zjarrit dhe shkoni te dera e madhe prej druri (në anën e majtë pas shkallëve). Do të ketë një tunel të gjatë menjëherë pas derës dhe do të jetë i mbushur me mumie shpërthyese. Drejtojeni këtë seksion sa më shpejt që të jetë e mundur dhe pa u ndalur. Hidhu më poshtë, vrapo pa u ndalur dhe kërce edhe më poshtë. Pasi të shkoni pak më tej, do t'ju duhet të zgjidhni një enigmë të vogël me pllaka që shpërthejnë. Si t'i kaloni ato në mënyrë korrekte tregohet në video:

Vraponi në dalje të shpellës dhe hapni derën, do të bini në një kurth - lëkundeni mirë dhe merrni saberin, përdorni atë për t'u çliruar dhe vraponi pas Elenës.

20. Nuk ka rrugëdalje

Pasi të dilni nga kurthi i Avery, ngjituni shkëmbinjve në varrezat e anijes. Në anën e djathtë mund të zbrisni, duke gjetur Sam, të hidheni në një nga direkët dhe të vrisni mercenarët që janë në kuvertë. Pasi të keni përballur me armiqtë e zakonshëm, dy mitralozë të blinduar do t'ju dalin para jush; ata janë të lehtë për t'u vrarë nëse keni granata. Pasi të keni vrarë të paktën njërin, kapni automatikun e tij dhe vrisni të dytin. Pasi të keni pastruar zonën, shkoni te anija fqinje dhe kaloni nëpër stacionin e saj. Është shumë e rrezikshme këtu për shkak të granatahedhësve, përpiquni të mos qëndroni në një vend. Duke dalë nga kapaku i anijes së shkatërruar, një grup tjetër i vogël armiqsh ju pret, kështu që është më mirë të merrni një granatëhedhës me vete. Pasi të jeni përballur me armiqtë, vraponi te Sam, i cili ishte i rrethuar në një anije të largët. Pasi të jeni bashkuar me vëllain tuaj, bëni rrugën tuaj më tej nëpër turmat e armiqve, para së gjithash vrisni raketat. Në njërën prej anijeve, Nathan do të ndahet nga grupi dhe do të përfundojë në pjesën e fundosjes së anijes. Mblidhni në ajër dhe notoni nëpër shpellë deri në dalje. Do të pengoheni në një patrullë mercenarësh; nuk do të mund të fshiheni prej tyre, kështu që shkoni direkt në betejë. Duke u marrë me armiqtë dhe përforcimet, vraponi në shtëpi. Tani do t'ju duhet të ikni nga transportuesi i blinduar i personelit.


Vraponi pa u ndalur përgjatë rrugës, kur kamioni të ngecë, merrni RPG dhe shkatërrojeni. Pas kësaj, Sally do t'i bashkohet grupit tuaj. Ndiqeni atë nëpër qytetin e shkatërruar. Përdorni karrocën që është nën tendë për t'u ngjitur në ndërtesë.

Pranë teleferikut, së bashku me Sam, lëvizni traun dhe hidheni në platformë. Lidhni teleferikun me një grep, tërhiqni shokët tuaj dhe ngjituni vetë tek ata. Pasi në anën tjetër, vraponi pas Elenës, pranë monumentit të piratëve, lëvizni karrocën drejt murit. Një kapitull i ri ju pret pas murit.

21. Kujdesi për vëllanë tënd

Sam dëshiron të marrë thesarin me çdo kusht, ju nuk keni zgjidhje tjetër veçse të ndihmoni vëllain tuaj.

Ngjitu shkëmbin në majë, aty do të gjesh gjurmët e vëllait të pafat. Ngjituni në degë dhe hidheni në parvaz, duke u ngjitur edhe më lart do të gjeni gjurmë të reja. Kapeni përsëri mbi degë, por hidhuni prapa (tek shkëmbi nga i cili del kjo degë). Ju ngjiteni më tej përgjatë shkëmbit në shpellë.

Tani gjithçka që duhet të bëni është të zbrisni në fund të shpellës, ku ndodhet anija e piratit të madh. Pas skenës së prerjes, ky kapitull do të përfundojë.

22. Kështu vdesin hajdutët. Epilogu

Ky kapitull do të jetë i fundit në aventurën e dy vëllezërve. Hidhen nga skela në ujë dhe notojnë në anije. Nga ky moment do të fillojnë skenat e fundit të lojës. Ju do të duhet të luftoni shefi- beteja nuk do të jetë e vështirë, gjëja kryesore është të shmangni sulmet e armikut. Nëse keni ndonjë vështirësi, mund të shikoni videon e përshkrimit të fazës përfundimtare të lojës.

Pas mposhtjes së shefit dhe një skene të gjatë, ju pret më shumë Epilogu. Këtu, ndërsa kontrolloni vajzën, ju duhet të gjeni prindërit e saj. Përmbledhja e Epilogut mund ta gjeni edhe në video.

Sic Parvis Magna. "Gjërat e mëdha fillojnë me gjëra të vogla."

Kjo frazë, e gdhendur në unazën e piratit të madh Francis Drake, i përshtatet shumë të gjithë serisë. E paeksploruar. Tetralogjia, e cila filloi si një tjetër film aksion për konsolën e sapolançuar, fitoi vrull të madh dhe arriti kulmin e rrugëtimit të saj nëntëvjeçar. Pas publikimit të çdo aventure të re të aventurierit simpatik Nathan Drake, ekziston një ndjenjë se loja e mëparshme u krijua vetëm për t'u zbehur në dritën e asaj aktuale.

Largimi në kohë është një formë e veçantë arti që nuk është e aksesueshme për të gjithë. "Ne nuk do të kthehemi në Crash Bandicoot Dhe Jak dhe Daxter. Në kuadër të tyre, ne tashmë kemi thënë gjithçka që kemi dashur. Uncharted do t'i bashkohet kësaj liste pas pjesës së katërt, "thotë me qetësi Ricky Cambier, projektuesi kryesor i lojës. Dhe kjo eshte! - Dua ta lë Drake të tërhiqet pas krediteve përfundimtare, absolutisht sinqerisht. Thjesht sepse këtë herë është thjesht e pamundur të hidhesh edhe më lart.

Ne të duam, Nate. Të lutem, mos u kthe kurrë.

Uncharted është vendosur poshtë

I paeksploruar 4 e paturpshme në ambiciet e saj. Fokusi këtu nuk është vetëm në gjuetinë për një thesar specifik, por në të gjithë jetën e Nate - me skelete që derdhen nga çdo dollap. Shpërblimi është pasuria më e madhe pirate që bota ka dëgjuar ndonjëherë. Rrethinat përfshijnë qoshet më piktoreske të globit. Aktorët janë pothuajse të gjithë personazhet që kanë luajtur ndonjëherë në serial. Edhe shërbimi i tifozëve u drejtohet jo vetëm fansave të Uncharted, por edhe fansave të të gjithë punës së Naughty Dog në përgjithësi - ata që kujtojnë ekranet e ngarkimit të gjatë të PlayStation-it të parë dhe hakimet në Crash Bandicoot në një levë pa shkop analoge.

Qëllimi global i Uncharted 4 është t'ju bëjë të ndiheni të përfshirë jo vetëm në një aventurë tjetër, por në përfundimin e një skene të tërë, të madhe, madhështore dhe të rëndësishme.

Për të kuptuar domethënien e momentit, ishte e nevojshme vetëm të ngadalësoni pak ritmin. Si Uncharted i dytë dhe i tretë u përfunduan në një nxitim kolosal. Lojtari drejtohej vazhdimisht nga legjione ndjekësish, nivele që shemben fjalë për fjalë nën këmbët e tij dhe shiu i pandërprerë nga plumbi. Dukej sikur një rojtar i padukshëm të qëndronte gjithmonë pranë, duke bërtitur në një brirë demi: "Mos guxo të ndalosh, vrapo!" Nëse hezitoni, do të jeni të vdekur!”

Lufta me përleshje është ende e lidhur me dy butona, por është bërë shumë më mbresëlënëse - kryesisht sepse tani ka shumë më tepër opsione animacioni.

Uncharted 4 e ka edhe këtë (përndryshe nuk do të ishte Uncharted), por mund të mbetet interesant për disa orë pa shkrepur asnjë goditje të vetme. Kapitujt e mbushur me aksion alternohen me episode që përbëhen tërësisht nga skena dialogu dhe shëtitje të lira. Vendndodhjet janë bërë më të gjera; është pothuajse e mundur të fikësh shtegun kryesor dhe të endesh ngadalë përreth pa ndonjë qëllim ose në kërkim të diçkaje abstrakte çdo gjë- dhe rezulton edhe më interesante. Uncharted 4 më në fund është bërë një lojë për aventura dhe eksplorim, dhe jo vetëm për një garë të furishme deri në vijën e finishit.

Skenaristja Amy Hennig, e cila punoi në serial deri në pjesën e katërt, tha se momentet befasuese në Uncharted shpesh shpikën para komplotit dhe ngjarjet e rëndësishme të paktën u ngjitën së bashku pas faktit sipas ligjeve të logjikës themelore. Kjo është gjithashtu një qasje - një qasje që na ka dhënë disa aventura vërtet të lë pa frymë. Por me ardhjen e skenaristëve të rinj, stili i rrëfimit ka ndryshuar dhe kjo bie menjëherë në sy.

"Përparimi i një hajduti", përveç kapitujve të vegjël të zakonshëm, mund të ndahet në katër akte të mëdha, gjatë të cilave personazhet gradualisht i afrohen qëllimit të tyre kryesor - kolonisë mitike pirate të Libertaria-s, e humbur diku në Afrikë. Secili prej këtyre akteve ka domosdoshmërisht disa momente të fuqishme aksioni (si një shkëmbim zjarri në tren në pjesën e dytë ose një rënie nga një aeroplan në pjesën e tretë), disa faza kërkimore dhe të paktën një skenë të gjatë komploti. Një mënyrë e qetë, me peshë dhe e ekuilibruar kujton I fundit nga ne dhe është perfekt për ndeshjen e fundit.

Aty ku skenaristët e rinj nuk arritën t'i kalonin paraardhësit e tyre ishte në dialog. Atyre u mungon ajo shkëndija që i bënte të qeshin me zë të lartë dhe menjëherë t'i ndanin rreshtat e Drake për t'u shprehur. Ndonjëherë ju mendoni: "Epo, jo, Se Nate nuk do ta thoshte kurrë diçka të tillë!” Ndoshta po plaket. Ose ndoshta edhe unë jam bërë më kërkues gjatë nëntë viteve të fundit.

Për fat të mirë, kjo nuancë ndriçohet plotësisht nga zhvillimi i personazheve. Aktorët zanorë u mësuan çuditërisht me rolet e tyre, duke na dhënë personazhe të ndritur që duam t'i ndjekim deri në skajet e tokës. Për shembull, Sam Drake i luajtur nga Troy Baker është një zbulim i vërtetë: personazhi i tij kombinon të menduarit esëll me paparashikueshmërinë dhe mendjelehtësinë e vëllait të tij më të madh. Dhe Rafe i pasur dhe Nadine luftarake rezultuan të ishin një çift keqbërësish standarde: njëri është i prishur nga pasuria e babait të tij dhe përpiqet me të gjitha forcat të provojë epërsinë e tij, dhe tjetri, për hir të pasurisë, është i gatshëm të vazhdojë vazhdimisht. ftoh aromën e partnerit të tij dhe drejtoje atë në drejtimin e duhur. Dhe mbase gjëja më e rëndësishme: më në fund, motivet e zuzarëve nuk kufizohen vetëm në etjen banale për fitim - ky çift ka arsyet e veta për të dashur të kalojë edhe me Drakes.

Rafe dhe Nadine janë keqbërës shembullor.

Tani jemi të lirë

Përvoja e The Last of Us ndikoi në Uncharted 4 jo vetëm në komplot - merrni, për shembull, ndërtimin e niveleve. Kanë ikur fazat me vetëm një rrugë të saktë, përgjatë së cilës ju duhet të ecni nga fillimi në fund, duke admiruar atë që po ndodh rreth jush gjatë rrugës. Pothuajse çdo vend ka disa shtigje, degë dhe vende fshehjeje. Ndonjëherë, në kërkim të rrugës, duhet të grumbullosh trurin, të ndalosh për të admiruar peizazhin dhe madje të humbësh pak, gjë që pothuajse nuk ka ndodhur kurrë më parë. Janë shfaqur dialogë opsionalë: herë pas here mund të shkëmbeni disa vërejtje me partnerët tuaj që hedhin dritë mbi ngjarjet në jetën e tyre.

Struktura e nivelit të ri arrin kulmin e saj, e cila iu tregua gazetarëve pak para publikimit: këtu lojtari ka në dispozicion të tij një fushë të tërë afrikane me disa poste, shumë shtigje dredha-dredha dhe madje edhe transport personal. Shkoni ku të doni dhe bëni çfarë të doni - pothuajse një botë e hapur. Përshtatur për faktin se në realitet ju jeni ende vazhdimisht duke ecur përpara, thjesht nuk e ndjeni të njëjtin presion të përjetshëm "vraponi shpejt, do të pushoni në morg".

Afrika është vetëm një nga shumë vende në lojë.

Ju gjithashtu do t'ju duhet të përplaseni mes thasëve të parave në ankandin pretencioz.

Por ajo që është më befasuese sesa bollëku i zgjidhjeve të reja është se sa lehtë autorët e lojës i shkëmbejnë ato – në një mënyrë të mirë. Uncharted 4 citon drejtpërdrejt jo vetëm vepra të tjera të Naughty Dog, por edhe të tjera - duke filluar me Iku në shtëpi, Far Cry Dhe Vrasës vrasës dhe duke përfunduar Ingranazh metalik solid V. Skenat nënujore, drejtimi i një xhipi, vjedhja e sendeve në mes të ditës, eksplorimi i matur i pallateve dhe shtëpive gjysmë të braktisura - shumë mekanikë në Uncharted 4 hasen një ose dy herë dhe nuk kthehen më. Thjesht sepse lojtari tashmë është i zënë me diçka tjetër.

Dhe Uncharted shpesh kritikohej për një numër të madh shkëmbimesh zjarri: ata thonë, çfarë lloj loje aventureske është kjo, ku personazhi kryesor mund të vrasë vetëm një ushtri. Në pjesën e re, të shtënat janë ende të zhurmshme dhe intensive, por numri ka rënë ndjeshëm. Përveç kësaj, vendet ku Drake merret me kundërshtarët janë bërë shumë më të ndërlikuara: më parë ishin poligone me strehimore të shpërndara aty-këtu, dhe tani përballemi me struktura të ndërlikuara me shumë nivele me ndërtesa të rrënuara, humnera dhe objekte të shkatërrueshme. Shkalla e përfshirjes rritet nga balistika e përmirësuar dhe inteligjenca artificiale e armiqve: në të vërtetë duhet të mësoheni me ta përsëri. Dhe nëse në një nivel mesatar kompleksiteti diferenca nuk është aq e habitshme, atëherë në një nivel të lartë duhet të peshoni veprimet tuaja më me kujdes, dhe në nivelin maksimal duhet të llogaritni deri në hapa specifikë, si në një tjetër Linja telefonike në Miami.

Nate bën çmos për të pretenduar se është i lumtur me një jetë të matur, por ai ka lindur për aventura të përjetshme. Dhe ju mund ta ndjeni atë.

Por nëse mendja refuzon edhe luftimet minimale të zjarrit, shumica e përleshjeve me mercenarët mund të përfundojnë pa tërhequr vëmendjen e panevojshme dhe duke lënë pas vetëm trupa të grumbulluar mirë. Mekanika e fshehtë këtu nuk është aq e thellë sa në të njëjtin MGS V (natyrshëm), por ato më në fund funksionojnë siç pritej. Armiqtë në hartë mund të shënohen dhe më pas të neutralizohen duke kaluar fshehurazi nëpër një vend të verbër. Ju nuk duhet të prisni ndonjë zbulim të veçantë: nuk ka teknika të tjera për neutralizimin e kundërshtarëve, nuk mund të vidhosni as një silenciator në një pistoletë. Shumë rrallë, por gjithsesi ka momente qesharake kur armiku në rrezen e pikës së zbrazët nuk ju sheh në barin e gjatë ose në një parvaz pikërisht nën hundën e tij - por kjo ndodh gjatë gjithë kohës në lojërat e pastërta aksioni vjedhurazi.

Është vërtet bukur që mund të ndërtoni taktika vërtet të bukura në hartat e reja. Nëse më herët kjo duhej të bëhej vetëm për hir të trofeut, tani mekanika vjedhurazi kërkon një mënyrë të veçantë dhe më se të përshtatshme për të kaluar. Dhe kjo nuk është për të përmendur faktin se disa përleshje thjesht mund të shmangen: kaloi në mënyrë të padukshme territorin plot me armiq dhe vazhdoi.

Mace, kuti dhe një milion detaje

Në kohën e tij të lirë nga luftimet, Nate e kalon pjesën më të madhe të kohës duke bërë akrobaci dhe duke zgjidhur enigma të thjeshta - me këtë, gjithçka është pak a shumë në frymën e serialit. Macja ngjitëse është krijuar për të diversifikuar kërkimin - një vegël e re në arsenalin e Drake, me të cilën ai fjalë për fjalë nuk ndahet. Gjëegjëza që përfshijnë macet ndodhin gjatë gjithë kohës dhe në përgjithësi janë mjaft argëtuese, por asgjë më shumë. Si rregull, ju ndihmon të lëvizni siç duhet për të kapur një parvaz në skajin tjetër të nivelit, për të tërhequr një objekt të rëndë ose për të shkatërruar një rreze të rrënuar që po pengon përparimin e mëtejshëm. Shembulli më spektakolar i përdorimit të tij u prish për të gjithë ne në E3 të fundit - nuk mund të gjendet asgjë më krijuese se kjo skenë ndjekjeje në lojë.

Një tjetër përshëndetje e papritur nga The Last of Us - enigma me kuti lëvizëse. Ndaloni të vrenjturit veten: pranoni që jeni mërzitur! Në fakt, nuk ka asnjë dëm serioz në kthimin e tyre: ato nuk ndodhin shumë shpesh, dhe për këtë arsye bëhen pak të lodhshme vetëm nga fundi i lojës. Por nëse befas më parë të çonin në kërcëllim dhëmbësh, tani je paralajmëruar. Bëhu gati.

Djalosh, a mund të më thuash sa është ora? Prit, ku po shkon?

Ajo që është vërtet e mahnitshme është se, përveç shumë momenteve të shfaqura tashmë në trailerë, Uncharted 4 ka ende shumë surpriza të vogla dhe shumë të këndshme. Historia e Drake ka fituar vlerë sentimentale jo vetëm për fansat e serialit, por edhe për të gjithë ata që kanë pasur gisht në krijimin e tij - dhe ka shumë prova për këtë, mjafton të kesh kohë ta vëresh. Kjo është, për shembull, papafingo në shtëpinë e Nate, e mbushur me thesare, fotografi dhe ditarë nga aventurat e tij të kaluara. Ky është një vazhdim i papritur i historisë për burgun panamez, i cili përmendet vetëm shkurt në fillim të Fatit të Drake. Në fund të fundit, kjo është një murgeshë duhanpirëse në një jetimore katolike, e cila e hedh me nxitim cigaren nga dritarja pasi trokiti në derë. Të gjitha këto prekje janë opsionale - loja do të funksiononte patjetër pa to. Por ato përmbajnë ndryshimin që dallon një lojë të mirë nga një lojë live. Uncharted 4 bën çmos për të shpërblyer lojtarin e vëmendshëm.

Dhe në përgjithësi ka diçka për të parë këtu. "A Thief's End" është ndoshta loja më e bukur në botë. Vetëm shikoni pamjet e ekranit - ato kanë retushim minimal. Unë jam i gatshëm të vë bast se kur pamjet e ekranit nga lojtarët shfaqen në internet, Twitter-i i dikujt jo-gaming me siguri do t'i ngatërrojë këto korniza me foto nga udhëtime reale.

Ndryshe nga tregu i konsolave, ku aftësia për të ekzekutuar një lojë të caktuar përcaktohet nga përkatësia e saj në një tastierë specifike lojërash, platforma PC ofron liri shumë më të madhe në të gjitha aspektet. Por për të përfituar nga përfitimet e tij, duhet të keni një kuptim bazë se si funksionon një kompjuter.

Specifikat e lojërave kompjuterike janë të tilla që përpara se të filloni, së pari duhet të njiheni me kërkesat e sistemit të Uncharted 4: A Thief's End (Uncharted 4: A Thief's End) dhe t'i lidhni ato me konfigurimin ekzistues.

Për të bërë këtë veprim të thjeshtë, nuk keni nevojë të dini karakteristikat e sakta teknike të secilit model të procesorëve, kartave video, pllakave amë dhe komponentëve të tjerë të çdo kompjuteri personal. Një krahasim i thjeshtë i linjave kryesore të komponentëve do të mjaftojë.

Për shembull, nëse kërkesat minimale të sistemit të një loje përfshijnë një procesor të paktën Intel Core i5, atëherë nuk duhet të prisni që ai të funksionojë në i3. Sidoqoftë, është më e vështirë të krahasohen procesorët nga prodhues të ndryshëm, kjo është arsyeja pse zhvilluesit shpesh tregojnë emra nga dy kompani kryesore - Intel dhe AMD (përpunues), Nvidia dhe AMD (karta video).

Më sipër janë kërkesat e sistemit për Uncharted 4: A Thief's End (Uncharted 4: A Thief's End). Vlen të përmendet se ndarja në konfigurime minimale dhe të rekomanduara bëhet për një arsye. Besohet se plotësimi i kërkesave minimale është i mjaftueshëm për të filluar lojën dhe për ta përfunduar atë nga fillimi në fund. Megjithatë, për të arritur performancën më të mirë, zakonisht duhet të ulni cilësimet grafike.