Lojë letrare bazuar në romanin - përrallë të N. Nosov "Aventurat e Dunno dhe shokët e tij". N. Nosov “Aventurat e Dunno dhe shokët e tij” (Lojë letrare) Lojëra dhe konkurse me Dunno

AUDIENCA: fëmijë nga 6 deri në 14 vjeç.

PROGRACIONI I NGJARJES:

Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe dhe nxjerrin emra për to. Ekipet marrin pikë për ndeshjet fituese. Në fund të eventit numërohen pikët dhe zgjidhet skuadra fituese.

Gjatë aktivitetit, prezantuesja lexon pjesë nga libri N.Nosova « Nuk e di në qytetin me diell.

Drejtues: Djema, ne vazhdojmë të njihemi me librin N.Nosova « Nuk e di në qytetin me diell” dhe sot do të shkojmë në një udhëtim në një fabrikë veshjesh. Në këtë fabrikë, pantallonat e shkurtra të qytetit të Diellit prodhojnë një shumëllojshmëri të gjerë veshjesh. Por para se të shkojmë në fabrikë, unë ju ofroj këtë lojë. Unë do t'i emërtoj gjërat që vesh një fashioniste e caktuar dhe ju duhet të duartrokasni nëse gjërat e quajtura mund të vishen, dhe nëse ato nuk mund të vishen, atëherë duhet të shkelni me zë të lartë. Pra, le të fillojmë!

Lojë "Fashionista"

Pra, pashë një skaj në një fashionista ( duartrokas)

Jo një, por dy në të njëjtën kohë ( këmbë)

Mbi supet ka një pallto leshi të bërë nga peshku ( këmbë)

Dhe një tenxhere në kokën time (mbyt)

Ka çizme në këmbët e saj (duartrokitje)

Taka të larta (duartrokitje)

Dhe ka një palë vathë të varur në veshët e mi (duartrokitje)

Dhe triko në dorën time (mbyt)

Shamia varet në qafë (duartrokitje)

Në hundë ka syze si një hije (duartrokitje)

Ventilator i ngatërruar në flokë (mbyt)

Dhe në bel ka një rrip (duartrokitje)

Ajo ka veshur edhe një bluzë (duartrokitje)

Çadra - kallam në dorë (duartrokitje)

Një kandil deti rëndon mbi supin tuaj (mbyt)

Dhe një çantë me zinxhir (mbyt)

Ka një unazë në gishtin tim (duartrokitje)

Dhe në qafën e tij është një kapelë boller (mbyt)

Dhe gjithashtu një varëse - një zemër (duartrokitje)

Dhe një shall kambrik (duartrokitje)

Nëse e takoni atë vajzë,

Mbani mend këtë përrallë.

Unë dua t'ju uroj

Nuk do të takoni fashionista të tillë!

Drejtues: Epo, ne u ngrohëm! Tani mund të shkoni në një udhëtim! Më tregoni djema, çfarë lloj transporti? Nuk e di dhe miqtë e tij Klyopa, Kubik, Knopochka dhe Pestrenky erdhën në fabrikën e veshjeve? (përgjigjet e fëmijëve) Kjo është e drejtë, me makinë. Imagjinoni që ju dhe unë të hipim në një makinë dhe të shkojmë shpejt në fabrikë. (fëmijët imitojnë tingujt e një motori) Dhe kështu ndalemi “pranë një pallati të rrumbullakët dhjetëkatëshe, të lyer me bojë shumë të bukur në ngjyrë mishi”. Le të hyjmë brenda. Ne jemi me ty “Ne u gjendëm në një dhomë të madhe të rrumbullakët me një dysheme me pllaka të bardhë me shkëlqim dhe të njëjtat mure dhe tavan të bardhë. Nga të gjitha anët vinte zhurma e mbytur e makinerive dhe shushurima e butë e pëlhurave që bëheshin. …Në katin përdhesë të fabrikës është një kaldajë e madhe tekstili e inxhinierit Cylinder, në të cilën krijohen pëlhura të ndryshme nga fijet.”

Unë kam në duar fije nga ky kazan, le t'i mbështjellim.

Loja "Erho fillin"

Lojtarët konkurrojnë në çifte. Me sinjalin e udhëheqësit, pjesëmarrësit fillojnë të mbështjellin fillin; fiton ai që përfundon detyrën i pari.

Drejtues: Udhëtimi ynë nëpër fabrikë vazhdon dhe ju ftoj të shkoni në katin e dytë. “...Këtu bëhen xhaketa, xhaketa, pallto dhe xhaketa të ndryshme. Por këtu fijet, para se të hyjnë në tezgjah, i nënshtrohen një procesi ngjyrosjeje, domethënë tërhiqen vazhdimisht nëpër enë me tretësirë ​​ngjyrosëse”.

Djema, ju ftoj të merrni pjesë në procesin e ngjyrosjes së pëlhurave.

Lojë "Dyers"

Copa të pëlhurës së bardhë janë varur në një distancë nga ekipi. Çdo ekip merr një furçë dhe bojë. Me sinjalin e liderit, lojtarët e parë të çdo ekipi zhytin një furçë në bojë, vrapojnë drejt pëlhurës, bëjnë një goditje me furçë, kthehen përsëri në ekip dhe ia kalojnë stafetën lojtarit tjetër. Skuadra që lyen më shpejt pëlhurën fiton.

Drejtues: Dhe ju ftoj në katin e tretë. Siç mund ta shihni këtu "Pantallonat janë bërë në stile dhe madhësi të ndryshme." Le të kontrollojmë se sa të rehatshme janë pantallonat e prodhuara këtu.

Lojë "Pantswalkers"

Çdo ekip merr pantallona të mëdha. Të gjithë pjesëmarrësit ndahen në çifte. Një lojtar vesh një këmbë pantallonash, tjetri një tjetër. Çdo palë duhet të vrapojë te kunja dhe mbrapa, duke ua kaluar pantallonat lojtarëve të ardhshëm. Skuadra anëtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt fiton.

Drejtues: Dhe udhëtimi ynë vazhdon. “Katet e katërt, të pestë dhe të gjashtë janë të zënë nga prodhimi i fustaneve, fundeve, bluzave dhe bluzave të ndryshme”. Dhe njerëzit e shkurtër qepin shumë kopsa të bukur në bluzat e tyre. Ju sugjeroj të lidhni të gjithë butonat e këtyre bluzave.

Lojë "Një buton, dy butona"

Një lojtar nga çdo ekip vesh një bluzë/këmishë dhe qëndron disa metra larg ekipit të tij. Me sinjalin e liderit, lojtarët e parë të skuadrave veshin doreza, vrapojnë te lojtari i tyre, fiksojnë një buton në bluzë, kthehen dhe ia kalojnë dorezat pjesëmarrësit tjetër. Ekipi i parë që mbërtheu të gjithë butonat në bluzë fiton.

Drejtues: Dhe unë dhe ti po ngjitemi në katin e shtatë të fabrikës. Këtu “Bëhen gatera, çorape, çorape, kravata, harqe, shirita, lidhëse, rripa dhe sende të vogla dhe shami të ngjashme.” Djema, unë kam në duar një çorape të bërë në këtë dysheme, dhe në të ka gjëegjëza për rrobat. Mundohuni t'i merrni me mend ato.

Lojë "Gegjëza të veshjeve"

Ekipet me radhë nxjerrin një gjëegjëzë nga një çorape. Skuadra që zgjidh më shumë gjëegjëza fiton.

Drejtues: Djema, shikoni se çfarë fjongo të bukur prodhojnë pantallonat e shkurtra në fabrikën e tyre të veshjeve. Dhe tani ju sugjeroj të bëni harqe nga këto shirita.

Lojë "Përkuluni një, përkuluni dy"

Në një distancë nga ekipet, një litar është shtrirë. Çdo lojtar merr një fjongo. Në sinjalin e drejtuesit, lojtarët e parë vrapojnë në litar, lidhin një fjongo mbi të me një hark, kthehen në ekip dhe ia kalojnë stafetën pjesëmarrësve të ardhshëm. Skuadra që kryen detyrën e parë fiton.

Drejtues: Dhe ne po ngjitemi në katin e tetë të fabrikës ku ata prodhojnë "Të gjitha llojet e kapelave." Për shembull, këto janë kapelet (prezantuesi tregon kapelen e tij). Ju mund të luani një lojë interesante me këtë kapelë.

Lojë "Kapelë muzikore"

Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth dhe ndërsa muzika po luhet, ata ia kalojnë kapelën njëri-tjetrit. Kur muzika ndalon, lojtari që mban kapelën duhet të kryejë një detyrë: të këndojë një këngë, të recitojë një poezi, të kërcejë, të kërcejë, etj. Pasi të ketë përfunduar detyrën, lojtari del jashtë dhe bëhet spektator. Pjesëmarrësi i fundit që mbetet në rreth i sjell pikën fituese ekipit të tij.

Drejtues: Udhëtimi ynë vazhdon dhe ngjitemi në katin e nëntë të një fabrike veshjesh, ku njerëzit e shkurtër prodhojnë këpucë. "Këtu përdoreshin pëlhura të trasha, me shumë shtresa dhe të shtypura, nga të cilat u pëlqente të bënin këpucë në qytetin me diell." Djema, cilat këpucë ju pëlqen të vishni më shumë? (përgjigjet e fëmijëve) Tani do të testoj se sa shpejt mund të vishni këpucët tuaja!

Lojë "Problemi i këpucëve"

Të gjithë pjesëmarrësit heqin këpucët dhe i vendosin në një kuti të madhe ose të përziera në një copë leckë. Me sinjalin e liderit, lojtarët e të dy skuadrave vrapojnë drejt këpucëve, gjejnë të tyret, veshin këpucët e tyre dhe rreshtohen në ekipe. Skuadra që renditet e para fiton.

Drejtues: Djema, kaluam nëntë kate të një fabrike veshjesh, por “Nuk kemi takuar asnjë person të shkurtër, pasi të gjitha proceset, deri në paketimin e produkteve të gatshme, kryhen me makineri. Por në katin e dhjetë është anasjelltas, domethënë nuk ka fare makina, por ka shumë foshnje dhe të vegjël. Disa prej tyre qëndrojnë në kavalete dhe vizatojnë diçka, të tjerët ulen në tavolina dhe vizatojnë diçka, dhe të tjerë qepin diçka nga materiale të ndryshme. Rreth e rrotull ka shumë manekine, pra kukulla të mëdha, vërtet të shkurtra, mbi të cilat provoheshin fustane të gatshme”. Në katin e dhjetë të fabrikës, djema, ka një departament arti, ku artistë të shkurtër dalin me dizajne për pëlhurë, si dhe shpikin stile të reja veshjesh. Artisti më i famshëm Nitochka punon këtu. "Ajo aktualisht është duke punuar në krijimin e një dizajni për një pëlhurë të re të quajtur "Mëngjesi në një pyll me pisha". Dhe së fundmi, Thread krijoi një mostër pëlhure të quajtur "Ladybug". Një herë tjetër, Thread doli me një histori edhe më interesante të quajtur "The Four Seasons". U printua në tetë ngjyra, për të cilat u bënë tetë rula të rinj printimi. I gjithë qyteti u vesh me këto fustane me foto.”

Djema, ju sugjeroj të bëheni artistë dhe të krijoni dizajnin tuaj për pëlhurën.

Lojë "Artistët"

Çdo ekip merr një fletë letre whatman dhe bojë. Detyra e tyre është të krijojnë një vizatim në 10 minuta. Skuadra që bën vizatimin më interesant dhe të pazakontë fiton.

Drejtues: Djema, udhëtimi ynë nëpër fabrikën e veshjeve ka marrë fund. Unë dhe ti kemi kaluar nëpër të dhjetë katet, dhe tani le të zbresim në katin e parë. Në katin e parë të fabrikës, produktet e gatshme paketohen dhe futen në kuti për t'u shpërndarë nëpër dyqanet e qytetit me diell. Dhe tani ju sugjeroj të provoni veten si paketues.

Lojë "Packers"

Secilit ekip i jepen 10 gjëra dhe gazeta. Me sinjalin e liderit, lojtarët paketojnë çdo artikull në një gazetë, i vendosin në një kuti dhe kur kutia të jetë plot, ia sjellin udhëheqësit. Skuadra që kryen detyrën e parë fiton.

Drejtues: Bravo djema! Udhëtimi ynë nëpër fabrikën e veshjeve ka mbaruar, ju keni përfunduar shkëlqyeshëm të gjitha detyrat e lojës. Tani le të numërojmë pikët dhe të përcaktojmë ekipin fitues. (prezantuesi numëron pikët) Skuadra fiton (Emri)! Le t'i urojmë ata dhe t'i duartrokasim me zë të lartë fituesit.

Literatura:

  1. Nosov N. Gjithçka për Dunno dhe miqtë e tij: Tregime. – Shën Petersburg: Azbuka, Azbuka-Atticus, 2013. – Fq.293-302.
  2. Turygina S.V. Manual për argëtues: programe koncertesh për të rritur dhe fëmijë. – Rostov-on-Don: Phoenix, 2009. – F.172-173.

Lojë kërkimore "Aventura e Dunno dhe miqtë e tij"


Ngjarja është një grup garash të bashkuara nga një temë e përbashkët. Ai ndërthur garat intelektuale, aktive dhe krijuese. Zhvillimi i paraqitur është universal. Me disa përshtatje - duke komplikuar ose thjeshtuar detyrat - mund të përdoret për të punuar me fëmijë të çdo moshe. Fëmijët duhet të njihen paraprakisht me veprën e Nikolai Nosov "Aventurat e Dunno dhe miqtë e tij", pasi rrjedha e lojës bazohet në punë.

Synimi: organizimi i kohës së lirë emocionuese dhe të dobishme për fëmijët
Detyrat: përsëritje dhe përgjithësim i njohurive të fëmijëve nga vepra "Aventura e Dunno"; tërheqja e fëmijëve për të lexuar libra, mundësia për t'u ndjerë si heronjtë e librit, për të ndjerë eksitimin e lojës; zhvillimi i potencialit intelektual dhe krijues të fëmijëve
Audienca e synuar: nxënës të shkollave fillore dhe të mesme
Ngjarja mund të përdoret për rekreacion veror në bibliotekat e fëmijëve, kampet shkollore dhe në aktivitete jashtëshkollore për të prezantuar dhe konsoliduar materialin e mësuar mbi veprën e N. Nosov "Aventura e Dunno dhe miqtë e tij".

Ecuria e ngjarjes

2 ekipe luajnë. Fëmijët udhëtojnë me një fletëpagesë, e cila tregon stacionet dhe vendndodhjen e tyre. Në çdo stacion ka një personazh nga libri i N. Nosov "Aventura e Dunno". Fëmijët kryejnë detyrat dhe marrin një letër. Nëse detyra nuk është përfunduar, atëherë ata mund të marrin një sugjerim nga kuratori i stacionit ose të përdorin një aluzion - libri i N. Nosov "Aventura e Dunno" (çdo ekip merr librin në fillim. Tarifa për aludimin dhe përdorimin e libri është një detyrë penalltish dhe një “minus” në pikë.Në fletën e rrugës shënohet përfundimi i kësaj faze, detyra e përfunduar vlerësohet në shkallën 10-pikëshe, vetëm atëherë fëmijët mund të vazhdojnë. Pas përfundimit të të gjitha fazave, fëmijët mblidhen para bibliotekës.Nga letrat e marra duhet të formojnë të gjithë një fjalë (N. Nosov Dunno).

1 stacion

Këtu është një pajisje me të cilën mund të bëni shumë identike nga një objekt, i quajtur shabllon. Emërtoni novatorin në biznesin e portreteve që e përdori në mënyrë shumë aktive këtë pajisje. (Përgjigje: Tube)
Tube i pëlqen vërtet të vizatojë lule. Ka shumë lule që rriten në qytetin e luleve. Detyra juaj është të vizatoni sa më shumë ngjyra të ndryshme.
Detyra e penalltisë: ---

2 stacion

Në tryezë janë një hundë e kuqe, veshë të gjelbër, buzë blu, flokë blu, sy portokalli, një mustaqe vjollcë. Ju duhet të mbledhni një portret dhe të merrni me mend se kë ka vizatuar Dunno. (Përgjigje: Gunku)
Detyrë dënimi: recitoni një poezi/këndoni një këngë


3 stacion

Përpara fëmijëve janë foto që përshkruajnë personazhe nga Dunno dhe vepra të tjera. Detyrë: zgjidhni të gjithë personazhet nga Dunno dhe emërtoni ata.
Detyra e penalltisë: çdo anëtar i ekipit duhet të përshkruajë ose një kafshë ose një zog


4 stacion

Ka objekte në tryezë; ju duhet të përgjigjeni se çfarë lidhje kanë ata me personazhet nga vepra "Aventura e Dunno dhe miqtë e tij".
Lulet - Qyteti i luleve,
kastravec – Lumi i kastravecit,
margarita – rrugicë me margarita, kamomil,
këmbanat - rruga Kolokolchikov,
lule misri – Bulevardi Vasilkov,
tableta - Pilyulkin,
bojëra dhe furça - tub,
sheqer - Sheqer Sakharinich Siropchik,
qen - gjahtar Pulka,
xhami, mikroskop - Steklyashkin,
ushqimi – Donut

Detyra e penalltisë: anëtarët e ekipit duhet të bëjnë një "mumje" të kapitenit të tyre - ta mbështjellin me letër higjienike në 1 minutë.

5 stacion

Hartoni një tekst nga fjalitë e dhëna (Përgjigje: kënga “Një karkalec u ul në bar”). Një fjalë mungon, ju duhet ta merrni me mend këtë fjalë (Përgjigje: bretkocë) dhe të këndoni një këngë.


Detyra e penalltisë: ngjitje nëpër rrathë

Ju duhet të siguroni 5 rrathë midis pemëve. Detyra e fëmijëve është që të ngjiten me radhë nëpër rrathët e varur pa i goditur.



Pas përfundimit të të gjitha detyrave, pjesëmarrësit mblidhen së bashku. Çdo ekip ka një grup letrash me shkronja. Secili ekip përpiqet të formojë një fjalë. Pas përpjekjeve të kota, mikpritësi jep një aluzion se miqësia ndihmon në çdo çështje të vështirë. Skuadrat rivale duhet të bashkohen dhe të formulojnë “N. Nosov Dunno”.



P.S: Në fund të lojës së kërkimit patëm një "Dunno Fair". Ngjarja u zhvillua si pjesë e leximeve verore bazuar në veprën e N. Nosov "Aventura e Dunno". Djemtë merrnin "Santa" çdo ditë. Në Panairin Dunno, djemtë shkëmbyen "dantët" e tyre për çmime, artikuj shkrimi dhe libra.



Dita u mbyll me çaj.

Institucion arsimor buxhetor komunal

"Shkolla e mesme nr. 4" në Kaluga

Skenari i aktivitetit jashtëshkollor

mësuese e shkollës fillore Natalia Nikolaevna Makarova

Lojë letrare "Aventurat e Dunno dhe miqtë e tij. N. Nosov."

(klasa e dytë)

Viti akademik 2014 – 2015

"Një ditë e jetuar pa një libër është një ditë e humbur."

Synimi: zhvillimi i përgjegjshmërisë emocionale gjatë leximit të veprave artistike, aftësive artistike, krijuese dhe njohëse.

Detyrat: zhvilloni interes për punën e N. Nosov; të zhvillojnë aftësitë e komunikimit, të rrënjosin te nxënësit ndjenjën e kolektivizmit, kohezionit dhe aftësisë për të punuar në grup.

Pajisjet: kompjuter; projektor; prezantimi; ekspozitë me libra të N. Nosov; pjesë nga përralla e N. Nosov "Aventurat e Dunno dhe miqtë e tij"; emblemat e ekipit; diploma.

Ecuria e ngjarjes:

Rrëshqitje 2-5

Duke veshur një kapele me buzë të rrumbullakëta

Dhe me pantallona deri tek gjuri,

I zënë me gjëra të ndryshme

Ai është thjesht shumë dembel për të studiuar.

Ai është një artist i njohur,

Ai është një poet i njohur

E rritur mrekullisht

Ai është i veshur shumë në modë.

Kush është ai, merrni me mend shpejt!

Si e quajnë?..

Prezantuesi (Dunno): Përshëndetje, djema! A mund ta gjeni emrin tim? Kjo është e drejtë, Dunno. Nga cila përrallë jam? Pse më thërrasin kështu? Jo, unë di shumë, ju nuk dini asgjë, dhe unë do t'jua vërtetoj këtë. Unë do të bëj shumë pyetje nga përralla ime, ku unë jam personazhi kryesor dhe ju do të përgjigjeni. Unë mendoj se nuk ju pëlqen vërtet të lexoni.

Mësuesja: Djema, a do të pranojmë të luajmë me Dunno? Por përpara se Dunno të fillojë të bëjë pyetjet e tij të ndërlikuara, dëgjoni një histori interesante për autorin e përrallës "Aventurat e Dunno dhe miqtë e tij"

Nikolai Nikolaevich Nosov lindi në Kiev. Në vitin 1932 u diplomua në degën e regjisë së Institutit Shtetëror të Kinematografisë. Që nga viti 1932 ai punoi si regjisor filmi dhe animator. Debutimi letrar i N. Nosov u zhvillua në 1938.

Shkrimtari për fëmijë u bë i famshëm falë tregimit "Vitya Maleev në shkollë dhe në shtëpi", botuar në 1951 dhe dha Çmimin Shtetëror të BRSS në 1952. Në vitin 1955, filmi "Dy shokë" u realizua bazuar në histori. Dhe sot e kësaj dite, trilogjia për Dunno - "Aventurat e Dunno dhe miqtë e tij", "Dunno në qytetin me diell", "Dunno on the Moon" - gëzon sukses të madh midis lexuesve të rinj. Libri i parë u botua në 1954, dhe i fundit në 1964. Në bazë të këtyre përrallave janë realizuar disa filma të animuar. Përveç aktiviteteve të tij letrare - dhe Nikolai Nosov shkroi "Përralla e mikut tim Igor", drama dhe shumë tregime të shkurtra - shkrimtari mori pjesë në krijimin e skenarëve të filmit, në të cilat, në veçanti, filmat "Aventurat e U vunë në skenë Tolya Klyukvin" dhe "Fantasers".

Slides 6

Mësuesja: Ne u njohëm me një biografi të shkurtër të N. Nosov, tani është radha juaj Dunno. Bëni pyetjet tuaja dhe djemtë do të përpiqen të përgjigjen.

Dunno: Për të zbuluar se kush i njeh më mirë të gjithë personazhet në librin "Aventurat e Dunno dhe miqve të tij", sugjeroj të luani një lojë letrare. Për ta bërë këtë, ne do të ndahemi në 3 ekipe (në përgatitje për lojën letrare, fëmijët u ndanë në ekipe paraprakisht, bënë emblema për ekipin e tyre, i dhanë një emër, përgatitën vizatime dhe pyetje për ekipet kundërshtare). Për çdo përgjigje të saktë do të merrni pikë. Cilido ekip që shënon më shumë pikë do të fitojë.

Detyra 1. "Si ishte veshur Dunno?" (rrëshqitje 7)

Kapelë blu e ndezur, pantallona të verdhë kanarinë, këmishë portokalli, kravatë jeshile.

Detyra 2. "Në cilin qytet jetonin Dunno dhe miqtë e tij?"(Rrëshqitja 8)

Në qytetin e luleve.

Detyra 3."Shtëpia e Dunno-s dhe miqve të tij ndodhej...». (Rrëshqitja 9)

a) në Gladiolus Avenue

b) në rrugën Kolokolchikov

c) në Rrugicën e Margaritave

d) në bulevardin Vasilkov

Detyra 4. “Gegjëza poetike”.(Rrëshqitja 10-16)

Të gjithë ne i duam librat që nga fëmijëria
Rreth pantallonave të shkurtra qesharake
Guslya, Donut, Dunno...
Kush është kush - ju jeni hamendësuesi!

1. Ky është mjeshtër i vizatimit
Bojëra dhe furçë.
A mund të vizatojë
Dhe portreti dhe gjethet. Tub

2. Ky është shumë, shumë i rëndësishëm.
Ai me guxim me vaj ricini
nxiton drejt sëmundjes
Ai përpiqet të trajtojë të gjithë. Pilyulkin

3. Ky djalë është gjithmonë i zymtë,
Ai mërmëritë dhe zemërohet.
Jepini atij një ilaç të ëmbël,
Lëreni buzëqeshjen tuaj të shkëlqejë! Inatosur

4. Ky është shoku besnik i Dunno-s.
Ai ndoshta është shumë modest
Ai është një muzikant i shkëlqyer
Ai ka talent të madh. Gusla

5. Vendosëm të shkonim për një xhiro
Me erën në makinë
Ju është thënë e vërteta në përrallë
Ne e krijuam atë vetë.
Në fund të fundit, kjo nuk ekziston askund:
Ai vozit me gaz dhe ujë. Vintik dhe Shpuntik

6. Bebe e bukur
Sy kalter.
Ajo i do shumë librat -
Dhe poezi dhe përralla. (Sineglazka)

Detyra 5. “Zbuloni se kujt i përkasin këto gjëra”. (Rrëshqitja 17)

Shumë gjëra hynë në dhomën e humbur dhe të gjetur. Duhet të gjejmë pronarët e tyre. Të gjithë ata janë miqtë tuaj të vjetër. Pra, le të fillojmë:

    Xhaketë lëkure (Vintik, Shpuntik)

    Kompleti i ndihmës së parë (Pilyulkin)

    Kostum pa një buton të vetëm (Toropyzhka)

    Klyaksa (Nuk e di)

    Kostum me kuadrate (shurup)

    Grumbull sheqeri (donut)

    Bormotografi (Shurupchik)

    Xham zmadhues (Steklyashkin)

    Pendë (lule)

    Kavanoz me mjaltë (Lungwort)

Detyra 6. “Të njohësh heroin sipas përshkrimit”.(Rrëshqitja 18-25)

Ai doli me një kominoshe të veçantë për veten e tij që nuk kishte asnjë buton të vetëm. Mbërthehej në pjesën e sipërme me një buton. Toropyzhka

Kostumet e tij kishin kryesisht xhepa. Sa më shumë xhepa të kishte, aq më mirë konsiderohej kostumi. Kostumi i tij më i mirë kishte shtatëmbëdhjetë xhepa. Petull

Ai kishte një qen të vogël, Bulka, dhe gjithashtu kishte një armë që gjuante tapa. Bulka

Ai vishej gjithmonë me një kostum të zi dhe kur ulej në tavolinë, vinte syzet në hundë dhe fillonte të lexonte ndonjë libër, dukej krejtësisht si profesor. Znayka

Ai vishte gjithmonë kostume me kuadrate. Dhe pantallonat e tij ishin me kuadrate, dhe xhaketa e tij ishte me kuadrate dhe kapelja e tij ishte me kuadrate. Të shkurtrat thanë: "Shiko, shiko, ka një tabelë shahu." Shurup

Dukeshin njësoj, vetëm njëri ishte pak më i gjatë dhe tjetri pak më i shkurtër. Të dy kishin veshur xhaketa lëkure. Nga xhepat e xhaketës dilnin gjithmonë çelësat, pincat, skedarët dhe veglat e tjera prej hekuri. Gjuhë dhe vidë

Ai vishte gjithmonë një mantel të bardhë dhe mbante një kapak të bardhë me një xhufkë në kokë.

Pilyulkin

Detyra 7. “Fjalëkryq”.(Rrëshqitja 26)

Horizontalisht:

    Si quhet qyteti ku jetonin shortarët?

    Si quhej doktori i vogël?

    Si quheshin banorët e qytetit të luleve për shkak të shtatit të shkurtër?

    Thuaj emrin e mikut tënd Dunno

Vertikalisht:

    Emri i një vajze të vogël që pëlqente të mbillte bimë dhe të mbarështonte varietete të reja.

    Si quhej qyteti ku përfunduan udhëtarët?

    Emri i foshnjës, një krik i të gjitha zanateve: riparim, sharrë, plan, thumba, saldim

    Fëmijët morën disa fuçi shurup prej tij

    Si quhej qeni i gjahtarit Pulka?

Nuk e di: Unë njoh djema që keni marrë pyetje të bazuara në përrallën e N. Nosov "Aventurat e Dunno dhe shokët e tij" dhe keni vizatuar fotografi. Tani ti

Ushtrimi. “Pyetje për ekipin kundërshtar.” "Merrni me mend përrallën nga fotot."

(fëmijët përgatitën paraprakisht vizatime dhe pyetje rreth përrallës për kundërshtarët e tyre)

Duke përmbledhur.

Dunno: Të lumtë, tani mund të të quaj me siguri "Nuk di asgjë".

Ju pëlqeu loja letrare e bazuar në përrallën e N. Nosov “Aventurat e Dunno dhe shokët e tij”? (Përgjigjet e fëmijëve)

Çfarë ju pëlqeu më shumë? (Përgjigjet e fëmijëve)

Ju them lamtumirë deri në lojën e re letrare “Dunno in the Sunny City”.

Diplomime.

Forma e sjelljes: lojë intelektuale.

Qëllimet:

Promovimi i krijimit të një klime të favorshme psikologjike në ekip;

Zhvillimi i aftësive të punës në grup;

Formoni motivimin kognitiv;

Për të nxitur zhvillimin e imagjinatës krijuese, shkathtësisë dhe zgjuarsisë së studentëve.

Metodat: lojë, konkurrencë.

Pajisjet: harta e Tokës së Dijes, vizatimet e Dunno dhe Pochemuchka, fletëpalosje, stilolapsa, "Pasaporta e Tokës së Dijes".

Referencat:

  1. Sukhin I.G. Dunno, Hottabych, Carlson dhe të gjithë, të gjithë, të gjithë./Një koleksion kuize letrare, fjalëkryqe dhe fjalë çaji për fëmijë. - M., 1994.
  2. Si të organizoni një festë. - M., 2002.

Ecuria e ngjarjes:

  1. pershendetje.
  2. "Ngrohja në shtigjet pyjore".
  3. "Lugina e numrave"
  4. "Maja e Rekordeve".
  5. "Fshati i konfuzionit".
  6. "Kryeqyteti Pyaterochka".
  7. "Gjithçka për përsëritësit."
  8. Duke përmbledhur.

Të dashur Djema! Sot është dita jonë e Dunno dhe Pse! Dhe sot do të udhëtojmë nëpër Tokën e Dijes (në tabelë ka një hartë të Tokës së Dijes). Ky vend ka pjekur një korrje të pasur çështjesh interesante dhe komplekse. Pra, ne do të shkojmë për të korrur këtë korrje. Përgjigjet e sakta të pyetjeve paguhen në USD. – njësitë mendore., kjo është monedha e vendit të dijes.

Ekipi që mbledh më shumë njësi do të bëhet qytetar i vendit të dijes.

Çdo ekip, dhe do të jenë 4 prej tyre, duhet të zgjedhë një emër ekipi, një moto që lidhet me temën e orës sonë të klasës dhe një kapiten ekipi. Atëherë do të dalim në rrugë! (ju jepni djemve 3 minuta për të menduar)

Djema! Njoftoni emrat dhe motot e ekipeve me zë të lartë dhe unanimisht! (secili ekip shpall). Kush janë kapitenët e ekipit tuaj? (djemtë përfaqësojnë kapitenët).

Tani jemi gati të shkojmë në një udhëtim nëpër Tokën e Dijes!

1 konkurs : "Ngrohja në shtigjet pyjore."

Jemi në një ngrohje mjaft të pazakontë. Do t'ju ofrohen detyra unike shakaje. Ekipi i parë që ngre dorën dhe jep përgjigjen e saktë fiton 1.00. (shih Shtojcën 1).

Epo, le të përmbledhim rezultatet e konkursit të parë.

2 konkurs : "Lugina e Numrave".

Nga shtigjet pyjore drejtohemi drejt në Luginën e Numrave. Në këtë luginë po shtohen pyetjet që duhet të marrin përgjigje me një numër. Çmimi për përgjigjen e një pyetje është gjithashtu 1 USD. A është detyra e qartë? Shkoni! (shih Shtojcën 2)

3 konkurs : "Maja e Rekordeve."

Dhe tani do të ngjitemi në majën e rekordeve. Këtu po presim pyetje në lidhje me rekordet në natyrë. Çdo përgjigje kushton 2 USD. (shih Shtojcën 3)

4 konkurs : "Fshati i konfuzionit".

Ju keni pushtuar majën e rekordeve. Tani është koha për të shkuar në Fshati i Konfuzionit. Gjithçka në këtë fshat është ngatërruar prej kohësh. Detyra juaj është të zbuloni fjalët. Për çdo fjalë të zbërthyer do të merrni 1 USD. (shih Shtojcën 4)

5 konkurs : "Kryeqyteti Pyaterochka."

Dhe më në fund, arritëm në kryeqytetin Pyaterochka! Këtu ka pyetje që kërkojnë jo vetëm një, por shumë përgjigje. Sa shumë përgjigje, aq shumë. Pra, le të dëgjojmë pyetjet. (shih Shtojcën 5)

6 konkurs : Dyqani “Gjithçka për përsëritësit”.

Stacioni ynë i fundit është dyqani i përsëritjeve. Detyra juaj është të gjeni të paktën 5 lloje mallrash që mund të shiten atje dhe të shpjegoni pse. Kapitenët e ekipeve do të prezantojnë produktet. Keni 3 minuta! Koha ka kaluar!

Epo, udhëtimi ynë ka marrë fund. Le të përmbledhim ditën e Dunno dhe Pse! Le të llogarisim c.u. në çdo ekip.

Ekipi * Merr pasaportë si qytetar i Tokës së Dijes! Urimet tona!

Djema, faleminderit shumë për pjesëmarrjen tuaj!

Shtojca 1

Ka dy Ivanë në klasën tonë,

Dy Tatyanas, dy Stepan,

Tre Katyusha, tre Galina.

Pesë Andreev, tre Polina,

Tetë Luanët, katër Sasha,

Pesë Irins dhe dy Natashas

Dhe vetëm një Vitali.

Sa numërove?(40.)

Këtu janë notat e testit:

Të gjithë Sashët morën pesëshe të larta,

Ira, Katya dhe Natasha.

Të katër janë Tanya, Gali, Leva, Poli dhe Vitaly.

Të tjerët janë të gjithë Ivans,

Të gjithë Andreys dhe Stepans

Ne kemi marrë vetëm C.

Dhe kush i mori "dyshet"?

(Askush. Gjithsej janë 40 persona në klasë, 14 nxënës kanë marrë “5”, 17 kanë marrë “4”, 9 kanë marrë “3”, askush nuk ka marrë “2”.)

Kanë ardhur xhaketë

Ata u ulën në shkopinj.

Nëse në çdo shkop

Një xhaketë do të ulet,

Kjo është për një ditë

Nuk mjafton shkop.

Nëse në çdo shkop

Dy xhaketë do të ulen,

Ky është një nga shkopinjtë

Nuk do të ketë agime.

Sa shkopinj kishte?

(4 xhaketë dhe 3 shkopinj.)

Një mëngjes herët

Zogjtë notuan në pellg.

Mjellma të bardha borë

Tre herë më shumë se patat

Kishte tetë palë rosat -

Dy herë më shumë se loons.

Sa zogj ishin gjithsej?

Nëse na jepet akoma

Po të gjitha rosat dhe patat

Sa mjellma?

(Totali i zogjve - 56, loons - 8, rosat -16, mjellmat - 24.)

- Unë jam 2 vjet më i madh se luani, -

tha bufi i urtë.

Dhe unë jam 2 herë më i ri se ju, -

Porcupine iu përgjigj bufit.

Leo e shikoi dhe me krenari

Ai tha duke rrudhur pak hundën:

“Unë jam 4 vjet më i madh

Çfarë je ti, i nderuar gjilpërëmbajtës.”

Sa vjeç janë të gjithë bashkë?

Kontrolloni dy herë përgjigjen tuaj.

(Luani - 10 vjeç, bufi - 12, derri - 6. Gjithsej- 28 vjet.)

Zakonisht janë për qepje,

Dhe i pashë në iriq.

Ndodh në një pemë pishe, në një pemë të Krishtlindjes,

Dhe quhen... (gjilpëra).

I në pemë, unë jam në kështjellë,

Unë jam gjithashtu në linjën muzikore,

Do ta heq edhe arrën

Dhe mundem, nëse dua,

Dërgo një telegram

Dhe zgjidhni enigmën.(Celës.)

Unë jam në fletore

I zhdrejtë dhe i drejtë.

Në një kuptim krejtësisht të ndryshëm

Unë jam një dërrasë vizatimi.

Dhe së fundi, ndonjëherë

Unë do t'ju rreshtoj.(Sundimtar.)

Unë jam antonimi i fjalës "nxehtësi"

Jam në lumë, në hijen e trashë

Dhe në shishe me limonadë,

Dhe emri im është ... (i ftohtë).

I antonim për fjalën "qeshje".

Jo nga gëzimi i kënaqësisë

Më ndodh, por duhet.

Nga fatkeqësia dhe nga dhimbja,

Nga inati, dështimet.

E mendoi...(qaj)

  1. Pasagjer pa biletë(Lepuri)
  2. Patronimika e saj është Patrikeevna.(Dhelpra)
  3. Mik i njeriut. (Qen)
  4. Ai gjithmonë shikon në pyll.(Ujk)
  5. "Dhe Vaska dëgjon dhe ha."(Mace)
  6. "Zoti i dërgoi asaj një copë djathë."(korbi)
  7. Ajo "në verbëri qorton shkencën dhe mësimin".(derr)

Shtojca 2

  1. Sa unaza ka në flamurin olimpik?(5)
  2. Sa yje janë në rripat e shpatullave të një kapiteni të ushtrisë?(4)
  3. Sa muzikantë janë në sekstet?(6)
  4. Sa mrekulli të botës?(7)
  5. Sa lule ka në shiritin e Shën Gjergjit?(2)

Shtojca 3

  1. Emërtoni planetin më të madh në sistemin diellor.(Jupiteri)
  2. Emërtoni vendin më të thellë në Tokë.(Mariana Trench në Oqeani Paqësor)
  3. Emërtoni oqeanin më të madh.(i qetë)
  4. Emërtoni detet më të kripura në tokë.(Deti i Kuq, Deti i Vdekur)
  5. Emërtoni kafshën më të madhe të detit.(balenë)

Shtojca 4

mësim (qortim) roach (kolaps)

pjerrësi (varëse) flokë (fjalë)

klerik (klloun) hyrja (inhalimi)

shihemi (do të habitemi) telefononi (nxirrni)

pesha e pastrimit (këllëfi) (sev)

tymi (zierja) armiqtë (kripia)

fryj ( xeheror ) ujëvara (nënujore)

ulan (hëna) luchok (çorape)

vaskë (kufoma) rrjetë (orë)

aktor (rende) fizarmonikë (banjë)

këmishë-para (makinë shkrimi)

bankë (derr)

Shtojca 5

  1. Cilat lloje të anijeve ekzistojnë?(Jaht, anije motorike, varkë, nëndetëse, kryqëzor, aeroplanmbajtëse, etj.)
  2. Çfarë lloje avionësh ekzistojnë?(Raketë, aeroplan, helikopter, aeroplan, balonë me ajër të nxehtë, satelit, etj.)
  3. Cilat lloje të valleve popullore ekzistojnë?(Polka, Lezginka, samba, rumba, salsa, etj.)
  4. Emërtoni shkrimtarët dhe tregimtarët.(Grimm, Andersen, Perrault, Lindgren, Gauff, etj.)
  5. Emërtoni zogjtë grabitqarë. (Shqiponja, skifteri, shqiponja e artë, qifti, shkaba, etj.)
  6. Emërtoni zogjtë këngëtarë.(Bilbili, oriola, mëllenja, larka, kanarina, etj.)
  7. Emërtoni kryeqytetet e vendeve evropiane.(Paris, Romë, Berlin, Londër, Madrid, etj.)
  8. Cilat zanate popullore ruse dini?(Khokhloma, Gzhel, Palekh, Zhostovo, Gorodets, Dymkovo, etj.)

Olesya Igorevna Baranova
Argëtim "Udhëtim me Dunno në Tokën e Lojërave". Lojëra logjike për zhvillimin e funksioneve mendore të fëmijëve parashkollorë

Përparimi i argëtimit.

Sapo prindërit hyjnë në sallë, ata marrin një ikonë të një ngjyre të caktuar (rrathë të verdhë, të kuq, blu ose jeshil), pastaj bashkohen në mikrogrupe sipas ngjyrës së ikonës dhe ulen në tavolina.

Fëmijët hyjnë në sallë me muzikë...

Nuk e di vjen për vizitë fëmijët: Ç'kemi djema! Mendoj se më njeh, kush jam unë? Ashtu është, unë Nuk e di! Unë jam në një telash të tillë!

Prezantuesja: Cfare ndodhi, Nuk e di?

Prezantuesja: Epo, Nuk e di, nuk është problem, është gëzim, je rritur dhe tani do të studiosh!

Nuk e di: Ky është problemi! Nuk kam asgjë për shkollë. Unë nuk kam një çantë! Nuk ka asgjë në qytetin e luleve dhe nuk ka asgjë as në hënë. Kështu që unë shkova në udhëtim për të gjetur të gjitha. Ku përfundova, djema?

(Përgjigjet e fëmijëve)

Prezantuesja: Je ne hall, Nuk e di, në një kopsht fëmijësh. Djema, më tregoni Nuk e di Cili është emri i kopshtit tonë, cila është adresa e tij?

(Fëmijët thonë adresën dhe emrin e kopshtit)

Nuk e di: Kjo është ajo që më duhet! Jeni miqësore? A dini si të luani? Dhe në të zgjuar lojërat që luani? Në qytetin e luleve më thanë se duhet të qëndroj në kurs vendi i lojërave. Djema, ndoshta mund të më ndihmoni të mbledh gjithçka që do të marr me vete në shkollë? Pastaj të gjithë së bashku shkojmë në vendi i lojërave.

Momenti përrallor. (muzikë)

Lojë me parashutë: Një, dy, tre, në eja në vendin e lojërave!

Nuk e di: Djema, a dini si të arrini atje?

Fëmijët: Jo.

Nuk e di: E di (Nuk e di nxjerr një yll të ndezur nga xhepi). Udhëzues ylli do të na tregojë rrugën.

Tingëllon si muzikë vizatimor . Fëmijët po vijnë për Nuk e di

Prezantuesja: Djema, por bashkë me ne ylli u zhvendos në vendi lojërat dhe prindërit tuaj, ata gjithashtu do të luajnë dhe do të ndihmojnë sot Nuk e di.

Shiko, çfarë është kjo?

Kuti e sheshtë me dy gjeokontakte dhe një shkronjë "Nga vendi i lojërave mund të udhëtohet sipas planit» . Vizatoni një skicë si në një letër.

(Fëmijët dhe prindërit performojnë, më pas krahasohen me modelin)

Nuk e di: Bravo djema, faleminderit prindërve për ndihmën e tyre, përndryshe do të kishim humbur vendi i lojrave.... Epo, le të vazhdojmë tashmë.

Prezantuesja: Dhe këtu është destinacioni ynë - "Qyteti i blloqeve shumëngjyrëshe".

Nuk e di hap një kuti të madhe, nxjerr grupe blloqesh Dienesh dhe i habitur: Ka kaq shumë kuti të ndryshme, çfarë do të bëj me të? Djema, e gjetëm veten në qytetin e blloqeve shumëngjyrëshe.

(Nuk e di nxjerr një zarf të madh nga kutia dhe ia jep prezantuesit.)

Prezantuesi hap zarfin: Banorët e qytetit të blloqeve shumëngjyrëshe duan t'ju takojnë. Secili prej tyre jeton në shtëpinë e tij të pazakontë, shikoni këtë shtëpi dhe gjeni qiramarrësin.

drejtues: Të kthejmë orën e rërës, koha e testimit ka filluar.

(Tingëllon muzikë qesharake. Fëmijët dhe prindërit përfundojnë detyrën)

Prezantuesja: Banorët e qytetit na falenderojnë, janë shumë të kënaqur që na takojnë dhe ju japin, Nuk e di, abetare.

Nuk e di: Oh, faleminderit, mendova të më japin një çantë! (i trishtuar)

Prezantuesja: Jo mërzitem, Nuk e di, ndoshta do t'ju japin një çantë në një qytet tjetër.

Dritat fiken, muzika luhet dhe topi me prekje ndizet.

Prezantuesja: Ecim gjatë e gjatë nëpër pyllin e purpurt drejt maleve të larta (pezazh në ekran). Rrugës ka një liqen para nesh, rojtari i liqenit -

I Padukshmi kryesor i pyllit të purpurt, nën klithmën e kuqe të një kafshe portokalli, nën bilbilin jeshil të një zogu të verdhë dhe nën pëshpëritjen blu të një peshku blu, gjeti akullnajat magjike që nuk shkriheshin në liqen. Korbi i mençur zbuloi sekretin e tyre.

sorrë: Më vjen mirë, më vjen mirë që i shoh të ftuarit, ke ardhur për pak akull? Mirë, le të luajmë.

Mund të zgjidhni gjëegjëzat e mia? Do të më rrahësh? Kubat e akullit janë tuajat dhe dhurata është e juaja. Nëse nuk më mund, copat e akullit janë të miat. (Secili ekipi: fëmijëve dhe prindërve u jepet një grup kube akulli)

Prezantuesja: Mblidhni katrorët që të mos mbetet asgjë. (30 copa akulli bëjnë 10 katrorë)

Muzikë qesharake.

sorrë: Kar-kar! Kubat e akullit janë tuajat dhe dhurata është e juaja. (Jep Nuk di nga fletorja e sqepit.) Kujdesuni për të, falenderoni miqtë tuaj për ndihmën e tyre dhe fati do të jetë gjithmonë me ju.

Tingëllon si muzikë vizatimor "Magjistari i Ozit". Fëmijët po vijnë për Nuk e di, duke mbajtur duart përgjatë pistës së korrigjimit.

Nuk e di: Jam i lodhur, ndoshta nuk do t'ia dal, po ju djema? Oh, shiko, një karkalec po kërcen pranë nesh. Le të kërcejmë me të!

Pauzë dinamike muzikore "Në bar, Grasshopper u ul" (lojë logoritmike).

Nuk e di: Djema, ju dini dhe mund të bëni shumë gjëra. Ju keni asistentë të besueshëm. Kush po ju ndihmon?

(Përgjigjet e fëmijëve).

Nuk e di: Për ne në tonë Udhëtim Na duhet edhe një ndihmës i vogël, do ta bëjmë vetë.

(Nxjerr kuadratet e Voskobovich nga çanta që i varet pas shpine dhe ua shpërndan fëmijëve dhe prindërve.)

Nuk e di: Të bëjmë një zog. Zogu do të na ndihmojë gjatë rrugës.

Muzikë qesharake.

Ata i vendosën zogjtë nën një pemë dhe gjetën një kuti lapsash në një gjoks.

Nuk e di: Urra, gjeta një dhuratë vetë! Çfarë është kjo?

(Fëmijët shikojnë në gjoks nën pemë dhe Ata thone: "Kjo është një kuti lapsash")

Nuk e di: Jo një çantë?

Prezantuesja: Jo, ju duhet të kërkoni për çantën.

Nuk e di: Epo, ku mund ta gjej?

Prezantuesja: Jo mërzitem, Nuk e di, dhe ju fëmijë mos u trishtoni. Vendi i lojërave është i madh, do ta gjejmë patjetër çantën.

Në muzikë, fëmijët ecin përgjatë një shtegu të prekshëm, shkojnë dhe gjejnë një zarf me një letër nga një zanë shtetet lojëra dhe një kuti me shkopinj Cuisinaire.

Prezantuesja: Për të shkuar në qytetin kryesor vendet e lojërave, ju duhet të ndërtoni një shteg. Fëmijët janë nga 1 deri në 5, dhe të rriturit nga 1 deri në 10.

(Fëmijët dhe të rriturit përfundojnë detyrën në muzikë të gëzuar).

Nuk e di ecën dhe shikon si e kryejnë detyrën prindërit dhe fëmijët dhe flet: Doli të ishte një lloj shkalle, por duhet të kishte një shteg.

Prezantuesja: Shtoni shkopinj për të bërë një katror.

(Nuk e di Shkova të kontrolloja prindërit e mi.)

Prezantuesja: Djema, le ta kapërcejmë Le të luajmë një shaka me Dunno. Le të fshehim lapsat.

Nuk e di: Oh, gjurmët dolën mirë, por ku është dhurata? Ndoshta kjo është një çantë?

Fëmija: Jo, Nuk e di, ne e fshehëm dhuratën tuaj, dhe ju do ta gjeni tani, ne do t'ju udhëzojmë.

(Dunno gjen lapsa.)

Fëmijët: Na falni, Nuk e di se po bënim shaka me ju. Në këmbim, ne do t'ju bëjmë modele për mbulesën e primerit tuaj.

Drita fiket dhe ylli ndizet.

Nuk e di: Djema, më në fund mbërritëm në kryeqytet, ku ta kërkojmë detyrën?

Prezantuesja: Nuk e di, jemi ne kryeqytet. Ne duhet të zgjidhim kodet magjike vendet e lojërave.

Tabletat janë duke u shpërndarë Logic baby, koha e lojës ka filluar. (Detyra kryhet individualisht).

Prezantuesja: Kontrollo veten.

Nuk e di: Oh sa dhurata kam! Por nuk ka asnjë çantë (me trishtim).

Prezantuesja: Nuk e di, shiko kush po vjen tek ne!

Shfaqet një zanë vendet e lojërave.

zanë: Ç'kemi djema! Unë jam një zanë vendet e lojërave. Unë të kam parë me shumë kujdes. Këtu, Nuk e di, çantën tuaj, tani mund të shkoni për të studiuar, dhe ju djema jeni të shkëlqyer, nuk e latë shokun tuaj në vështirësi. Dhe prindërit e nxënësve të ardhshëm të klasës së parë duhet të mësojnë të luajnë zgjuar lojëra edukative. Djema, ndihmoni prindërit tuaj në shtëpi, luani lojërat tona të preferuara lojërat.

Nuk e di: Faleminderit fëmijë, prindër! Ju jam shumë mirënjohës për mirësinë dhe reagimin tuaj.

Muzika po luhet. zanë dhe Nuk i shpërblej fëmijët, prindërve dhe u thuaj lamtumirë atyre.

Publikime mbi temën:

"Një udhëtim me Dunno në tokën e përrallave." Video raport mbi argëtimin për fëmijët e moshës parashkollore Qëllimi: zhvillimi i aktivitetit dhe interesave njohëse gjatë lojës. Objektivat: Edukative: për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për përrallat: si.

Ekzaminim gjithëpërfshirës i funksioneve mendore të të folurit dhe jo të folurit Ekzaminim gjithëpërfshirës i funksioneve mendore të të folurit dhe jo të folurit I. Studimi i shqiptimit të tingullit. Përcaktoni natyrën e shqetësimit të zërit.

GCD "Diagnostifikimi i funksioneve mendore jo të të folurit dhe aspektet fonetike të të folurit të një fëmije" Mësimi diagnostikues Mësues-defektologe Dudkina M.V. Grupi i synuar: fëmijët 3-4 vjeç Koha: 20 min. Tema: Diagnostifikimi i çrregullimeve jo të të folurit.

"Udhëtoni në tokën e imagjinatës". Lojëra për zhvillimin e imagjinatës krijuese të parashkollorëve...Në imagjinatën time, në imagjinatën time - Aty mbretëron fantazia me gjithë fuqinë e saj; Atje të gjitha ëndrrat bëhen realitet, Dhe pikëllimet tona janë tani.

Puna e një mësuesi në një grup të lartë korrektues me fëmijë me aftësi të kufizuara për formimin e funksioneve më të larta mendore. Puna e një mësuesi në një grup të lartë korrektues me fëmijë me aftësi të kufizuara për formimin e funksioneve më të larta mendore. Disa analizues janë të dëmtuar.

Zhvillimi i funksioneve mendore jo të të folurit si një faktor në parandalimin e çrregullimeve të të folurit me shkrim dhe me gojë Fatkeqësisht, tek nxënësit e shkollave fillore, çrregullimet e të folurit me gojë dhe me shkrim po bëhen gjithnjë e më të përhapura. Absorbimi i ngadalshëm.

Argëtim "Udhëtim me Dunno" Argëtim “Udhëtim me Dunno” Për një grup moshash të ndryshme Qëllimi: - krijimi i një gjendjeje emocionale të favorshme tek fëmijët; - zhvillimi.

Ndikimi i mjedisit zhvillimor të institucioneve arsimore parashkollore në zhvillimin e funksioneve mendore tek fëmijët parashkollorë Themeluesit e psikologjisë ruse A. N. Leontiev, A. R. Luria, A. V. Zaporozhets në veprat e tyre thanë se aktiviteti është më vete.

Ese "Kuptimi im i shprehjes së W. James "Vetëdija është mjeshtër i funksioneve mendore": pro dhe kundër" Problemi i ndërgjegjes ka qenë një aspekt i rëndësishëm në punën e shumë psikologëve. Pra, një nga të parët që filloi të studionte këtë çështje ishte një i shquar.

Biblioteka e imazheve: