Lojëra matematikore për fëmijët 3 vjeç. Koleksion lojërash matematikore (për parashkollorët). Numërimi me radhë

Mësimdhënia e një fëmije të matematikës është një proces i gjatë që synon të bëjë përpjekje të mëdha jo vetëm nga mësuesi, por edhe nga nxënësi.

Lojërat didaktike në matematikë për parashkollorët janë krijuar për të diversifikuar procesin e të mësuarit, për të shkatërruar zyrtaritetin e rreptë dhe për të rritur shkallën e efektivitetit në zotërimin dhe kuptimin e bazave matematikore.

Lojëra didaktike në matematikë në kopshtin e fëmijëve: qëllimet dhe objektivat

Lojërat didaktike kryhen me qëllim rritjen e nivelit të vetëdijes së fëmijës për botën përreth tij. Ata zhvillojnë aftësi vëzhgimi, mësojnë të regjistrojnë dhe të gjejnë dallime midis objekteve, duke i krahasuar ato sipas karakteristikave të ndryshme. Gjatë lojës, fëmijët mësojnë të gjejnë marrëdhëniet bazë shkak-pasojë.

Lojërat didaktike në matematikë në institucionet arsimore parashkollore mund të jenë shumë të ndryshme, zgjedhja e tyre varet nga qëllimi:

  1. Përdorimi i numrave dhe numrave në lojëra ndihmon për t'u njohur me konceptin e numërimit, historinë e shfaqjes së numrave dhe përmirësimin e aftësive të numërimit dhe krahasimit.

Këto lojëra matematikore edukative për parashkollorët promovojnë:

  • përmirësimi i aftësisë për të përdorur në mënyrë të pavarur numrat njëshifrorë;
  • edukimi i vëmendjes, kujtesës, të menduarit;
  • zotërimi i metodës së shpërndarjes së numrave natyrorë, përmirësimi i aftësive të numërimit.
  1. Lojërat e krijuara për të studiuar kohën i njohin fëmijët me ditët e javës, emrat e muajve dhe i mësojnë ata të mbajnë mend pozicionin e tyre në kalendar.

  1. Lojërat për zhvillimin e orientimit i lejojnë studentët të mësojnë se si të regjistrojnë dhe shprehin pozicionin e tyre në tokë, të përcaktojnë dhe emërtojnë vendndodhjen e një objekti në lidhje me një tjetër. Pasi të kenë arritur detyrën edukative, parashkollorët janë në gjendje të përdorin fjalë për të emërtuar vendndodhjen e objekteve.
  1. Lojërat me figura përdoren për të forcuar njohuritë për formën e figurave të ndryshme gjeometrike dhe për të përmirësuar aftësinë e gjetjes së tyre në gjërat afër. Lojëra të tilla kontribuojnë në zhvillimin e vëmendjes dhe formimin e imagjinatës krijuese tek parashkollorët.
  1. Lojërat matematikore didaktike që zhvillojnë të menduarit logjik fillimisht synojnë të formojnë përbërësit e të menduarit shkencor: gjykimin, dhënien e argumenteve, përmbledhjen. Ato gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e kreativitetit dhe të menduarit jashtë kutisë.

Kjo është e rëndësishme të dihet

  1. Lojëra didaktike nuk duhet të kryhet për një kohë të gjatë. Për fëmijët më të vegjël mjafton të shpenzoni 5 minuta për to. Lojërat didaktike në matematikë në grupin e moshuar mund të zgjasin jo më shumë se 15 minuta. Tejkalimi i kësaj kohe mund të çojë në ulje të aktivitetit dhe dobësim të interesit njohës, gjë që mund të ndikojë negativisht në rezultat.
  2. Nëse një ekip merr pjesë në lojë, Ju duhet t'i kushtoni vëmendje aftësive individuale të secilit, dhe, nëse është e nevojshme, të ofrojë ndihmë për të paarriturit për një përfundim të suksesshëm të problemit arsimor.

Lojëra didaktike DIY për parashkollorët

Për të rritur interesin njohës të nxënësve, mësuesit duhet të përpiqen të diversifikojnë rrjedhën e mësimdhënies. Për ta bërë këtë, shumë zhvillojnë dhe prodhojnë kurset e tyre të trajnimit. Në bërjen e pamjeve vizuale, gjithçka që është në dorë mund të jetë e dobishme, kushti kryesor është që të jetë e padëmshme për nxënësit e kopshtit.

Materialet për krijimin e lojërave didaktike mund të jenë si më poshtë:

  • materiale të improvizuara - pëlhurë, fije, butona;
  • lëndë të para natyrore - gjethe, lule, bar, kone pishe;
  • furnizime zyre - ngjitës, gouache, letër me ngjyrë, karton;
  • imagjinata është komponenti më i rëndësishëm.

Lojëra matematikore didaktike me duart tuaja në foto

Bërja e lojërave edukative me duart tuaja nuk është aspak e vështirë. Këtu janë shembuj të lojërave të tilla matematikore.



Indeksi i kartave të lojërave didaktike në matematikë për parashkollorët

"Përshkruani modelin"

Synimi: trajnime në orientimin hapësinor, duke përmirësuar aftësitë e komunikimit.

Ecuria e lojës.Çdo parashkollor ka një vizatim që përshkruan një qilim. Nxënësve u kërkohet të përshkruajnë pozicionin e pjesëve të modelit në vizatim: në anën e majtë, në të djathtë, në krye ose në fund.

"Zgjidhni një shembull"

Synimi: trajnimi për kryerjen e veprimeve të mbledhjes dhe zbritjes brenda dhjetë.

Ecuria e lojës. Mësuesi/ja ia hedh topin parashkollorit dhe përmend një shembull. Studenti, pasi e ka kapur, përgjigjet dhe e kthen topin. Më pas, mësuesi ia hedh topin personit tjetër.

"Gjeni gabimin"

Synimi: analiza e formave gjeometrike, krahasimi dhe gjetja e tek.

Ecuria e lojës. Parashkollorit i kërkohet të analizojë rreshtat e formave gjeometrike dhe të nxjerrë në pah gabimin, duke ofruar një opsion korrigjimi me një shpjegim. Një gabim mund të jetë një rreth në një rresht katrorësh, ose një figurë e kuqe midis atyre të verdha.

"Me trego"

Synimi: përmirësimi i aftësisë për të njohur një figurë gjeometrike sipas një kriteri të caktuar.

Ecuria e lojës. Disa figura të ndryshme në ngjyrë, formë dhe madhësi janë paraqitur në mënyrë të rastësishme përpara parashkollorit. Mësuesi/ja sugjeron identifikimin e figurës sipas kriterit të përmendur: katror i vogël, rreth i madh i kuq etj.

"Një pronë"

Synimi: konsolidimi i njohurive për vetitë e figurave gjeometrike, zhvillimi i aftësisë për të karakterizuar dhe identifikuar figurat sipas karakteristikave të tyre.

Ecuria e lojës: Lojtarët duhet të pajisen me të njëjtin grup formash gjeometrike. Njëri prej lojtarëve vendos njërin prej tyre në tavolinë. Detyra e lojtarit të dytë është të zgjedhë nga grupi i tij një pjesë që ndryshon nga ajo e paraqitur nga lojtari i mëparshëm vetëm në një mënyrë. Për shembull, nëse figura e parë e paraqitur është një rreth i madh i kuq, atëherë tjetra që mund të vendosni është një katror i madh i kuq ose një rreth i madh blu, ose një rreth i vogël i kuq. Loja duhet të ndërtohet mbi parimin e të luajturit domino.

"Kush janë fqinjët"

Synimi: përmirësimi i aftësisë për të emërtuar fqinjët e numrave.

Ecuria e lojës. Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Mësuesi hedh topin dhe thërret një numër të rastësishëm. Fëmija, pasi ka kapur topin, emëron fqinjët e këtij numri. Pas kësaj, topi i hidhet pjesëmarrësit tjetër.

"Le të korrim"

Synimi: trajnimi i aftësisë për të krahasuar objektet sipas madhësisë.

Ecuria e lojës. Mësuesja këshillon fëmijët që të mbledhin të korrat në shporta të ndryshme - perime dhe fruta të mëdha në një shportë, të vogla në tjetrën.

"Dyqani dhe gjeometria"

Synimi: trajnim për njohjen e formave bazë gjeometrike, përmirësimin e aftësive të komunikimit.

Ecuria e lojës. Në tavolinë ka objekte të formave të ndryshme të vendosura për “shitje”. Çdo student - blerës merr një kartë - një faturë, në të cilën vizatohet një figurë: një rreth, një trekëndësh, një katror ose një drejtkëndësh. Ai mund të blejë çdo artikull, me kusht që forma e produktit të përputhet me figurën në kartë. Pasi ka bërë me saktësi një zgjedhje dhe e ka vërtetuar atë, fëmija merr një blerje.

Lojëra didaktike në matematikë

Prezantimi i lojërave edukative në matematikë

Anzhelika Antyukhova
Biblioteka e lodrave matematikore. Një përzgjedhje e lojërave didaktike me përmbajtje matematikore për fëmijët 4-5 vjeç

BIBLIOTEKA LOJRAVE MATEMATIKE

DI "ANASJELLTAS"

Synimi: intensifikoni përdorimin e termave të veçantë kur emërtoni parametra të ndryshëm të madhësisë së objekteve, plotësoni fjalorin e fëmijës.

Rregullat e lojës:

Mbani mend, ne ndërtuam shtëpi, dhe më pas i krahasuam ato, përcaktuam se cilat ishin të larta dhe cilat ishin të ulëta. Nëse e themi fjalën "i lartë", atëherë cila fjalë mund të emërtohet në mënyrë që të tregojë vetinë e kundërt të një sendi, vetinë e kundërt?

E drejta. Ka shumë fjalë që kanë kuptime të kundërta. Kështu quhet loja jonë "Anasjelltas". Le te luajme? Në fillim do të jem unë lider dhe më pas ju do të mund ta përmbushni këtë rol.

I rrituri merr topin, ia hedh fëmijës dhe flet: "I shkurtër" përgjigjet: "i lartë". I rrituri e hedh sërish topin dhe flet: "e gjate". Fëmija kap topin, e kthen dhe përgjigjet: "I shkurtër".

Fëmijëve u pëlqen shumë kjo lojë, por në fillim mund të hutohen kur përgjigjen (nuk ka fjalor të mjaftueshëm). Një i rritur i ndihmon ata, lidh të tjerët fëmijët në mënyrë që ata të mund të ndihmojnë të paditurin.

Në fillim, drejtuesi i lojës është një i rritur. Më pas, ndërsa fjalori zotërohet dhe zgjerohet, fëmijët mund të bëhen udhëheqës. Udhëheqësi përcaktohet duke përdorur vjersha, të cilat mësohen në kohën e lirë.

Kohëzgjatja e një loje varet nga aftësitë e lojtarëve. I rrituri e merr parasysh këtë dhe përpiqet të mos lodhet fëmijët. Rekomandohet ta luani lojën gjatë gjithë vitit, duke zgjeruar gradualisht fjalorin tuaj materiali i lojës. Mund të përdorë parametrat e madhësisë, peshës, shijes dhe temperaturës, konceptet e kohës, etj. Për shembull: i gjatë - i shkurtër, i lartë - i ulët, i trashë - i hollë, i vjetër - i ri, i nxehtë - i ftohtë, i gëzuar - i trishtuar, qesharak - serioz, i guximshëm - frikacak, i zbrazët - i plotë, i butë - i fortë, i lehtë - i rëndë, i pastër - i pisët, i fortë - i dobët, i bukur - i shëmtuar etj.

KRAHASIMI I SHIRITAVE

Synimi: formoni ide për madhësinë (gjatësia) dhe metodat e krahasimit sipas madhësisë.

Tabela është duke u përgatitur. Mbi të ka shirita, të ndryshëm në gjatësi dhe ngjyrë. I drejtohet një i rrituri fëmijët:

Djema, le të krahasojmë vijat. Çfarë mund të thoni për gjatësinë e këtyre dyve vija: A janë të njëjta apo të ndryshme? Si e kuptove këtë? Vërtetoje.

Fëmijët ka të ngjarë të demonstrojnë metodën e aplikimit ose të mbivendosjes. Një i rritur u kërkon të tregojnë se si të krahasojnë një shirit me një tjetër. Cilat rregulla duhet të përdoren për matjen e saktë? Në fakt, i rrituri po përpiqet të marrë fëmijët shprehja verbale e veprimeve të përpjesëtimit që kanë kryer. Për shumë njerëz, një kërkesë e tillë do të jetë e vështirë në fillim. Megjithatë, kjo është mjaft e kapërcyeshme.

I rrituri fton fëmijët ta ndihmojnë dhe së bashku t'i tregojnë rregullat e matjes. Shfaqet një dialog i gjallë midis një të rrituri dhe fëmijëve, si rezultat i të cilit lindin rregulla që janë të kuptueshme për fëmijët dhe të arritshme për përsëritje. Logjika në përcaktimin e rregullave keshtu eshte:

1. Pa matje të sakta dhe krahasime të shiritave me njëri-tjetrin, është e vështirë të përcaktohet se cili prej shiritave është më i gjatë dhe cili është më i shkurtër.

2. Për të krahasuar dy shirita, duhet të lidhni njërën prej tyre me tjetrën ose të mbivendosni njërën mbi tjetrën (të dyja metodat janë demonstruar, fëmijët riprodhojnë veprimet e një të rrituri në shiritat e tyre).

3. Së pari, skajet e të dy shiritave kombinohen, të niveluara nga njëra anë (majtas). Pastaj ju duhet të përcaktoni nëse dy skajet e tjera janë të rreshtuara apo të rreshtuara (skajet) vija (në të djathtë). Nëse skajet përkojnë plotësisht, atëherë shiritat janë të njëjtë, të barabartë në gjatësi. Nëse skajet e shiritave nuk përputhen, atëherë shiritat janë të ndryshëm, jo e njejta: njëri është më i gjatë se tjetri.

Një i rritur i shoqëron veprimet me fjalë fëmijët, komentet mbi to, shqiptimi i rregullave të përpjestimit, i ndihmon. Kërkon nga djemtë t'i tregojnë njëri-tjetrit se si krahasuan dhe të tregojnë se çfarë rezultati morën (shiriti më i gjatë, shiriti më i shkurtër, shiritat janë të njëjtë, të barabartë në gjatësi). Mësuesi tërheq vëmendjen e nxënësve të tij për faktin se është zakon të flasim gjatë orës së mësimit vetëm për biznesin, nëse është e nevojshme, duhet t'i ofroni ndihmën tuaj një shoku, ajo që po ndodh duhet të diskutohet me zë të ulët.

"LE TË KONTROLLOJMË VËMENDJEN TUAJ".

Si materiali i lojës përdoren disa objekte, forma gjeometrike, elemente ndërtimi material. (Çifti vendoset i pari fëmijët përbëhet nga shtatë deri në tetë artikuj; vendosur më tej material dhe numri i artikujve do të ndryshojë.) Pasi të njihen me rregullat e lojës, fëmijët ftohen ta luajnë atë në dyshe.

Rregullat e lojës: Prezantuesi vendos në tryezë disa artikuj nga grupi, për shembull, pesë artikuj nga ato të përgatitura për lojën. Fëmija i shqyrton me kujdes duke u përpjekur për të kujtuar. Udhëheqësi numëron në heshtje deri në dhjetë. Pastaj sendet në tryezë mbulohen me një pecetë. Fëmija liston objektet nën pecetë. Ai që emëroi saktë të gjitha objektet merr një pikë (për shembull, një rreth me ngjyrë, një element mozaik gjeometrik). Numri dhe përbërja e grupit të objekteve ndryshon në tabelë. Loja përsëritet përsëri.

NJE LOJE "SI SHUM".

Fëmijët vendosin numrat dhe kartat e numrave përpara tyre. Në lojë ju mund të përdorni një pikturë që përshkruan një peizazh. Me udhëzimet e një të rrituri, ngrihet një kartë me numra ose një numër, duke treguar numrin e objekteve të emërtuara. Për shembull, ata tregojnë me një numër sa pilivesa janë paraqitur në figurë, ngrenë një kartë numrash me të njëjtin numër rrathësh si fluturat, etj.

"NUMËRONI, MOS BËNI GABI"

Loja përbëhet nga fëmijët që numërojnë numrin e lodrave që do të jepen. Detyrat mund të jepen ndryshe çdo herë. Por së pari ju duhet të merrni me mend se cili numër është dhënë dhe vetëm atëherë të përfundoni detyrën. Për shembull, propozohet të numëroni të njëjtin numër lodrash sa ka rrathë në kartën e treguar (shfaqet një kartë me tre rrathë).

Fëmijët numërojnë tre lodra nga ato në tabaka dhe i vendosin para tyre.

Tani vendosni një numër pranë tij. Fëmijët përfundojnë detyrën.

Sa lodra keni numëruar? Si e morët me mend se duhet të numëroni tre lodra? Çfarë numri keni vendosur? Pse ky?

Fëmijët u përgjigjen pyetjeve.

A ishte e vështirë për të përfunduar detyrën - të mendosh se duhet të numërosh tre lodra? Loja quhet "Lumoni, mos u gaboni", dhe kishe te drejte. Te lumte!

Pra, detyra e radhës të tilla: Numëroni aq lodra sa godet dajrja. Numëroni rrahjet e dajres për të mos ndërhyrë me njëri-tjetrin.

Dy goditje të tingullit të dajres. Fëmijët lënë mënjanë dy lodra.

I keni numëruar lodrat, por çfarë tjetër duhet shtuar? Bravo për ata që menduan të vendosnin një numër pranë tij.

Një i rritur pyet disa detyrat e lojës, tërheq vëmendjen tek ata që kanë vështirësi (por nuk bën komente me zë të lartë). Gjatë lojës, këshillohet të mos përdorni shpjegime të thukëta dhe të mos kërkoni nga kjo fëmijët. Ritmi dhe suksesi i përfundimit të detyrave e bën lojën interesante dhe tërheqëse për parashkollorët.

Shembuj të detyrave: numëroni të njëjtin numër lodrash sa ka figura në tabelë, vendosni një numër pranë saj; numëroni të njëjtin numër lodrash sa ka kukulla fole në tryezë, vendosni një numër pranë saj; tregoni një kartë me aq rrathë sa ka dyer në dhomë, vendosni një numër pranë saj; ngrini numrin që do të tregojë sa dritare ka në dhomë; numëroni të njëjtin numër lodrash sa ka njerëz të ulur në secilën tryezë, vendosni një numër pranë saj; ngrini një numër që do të tregojë sa herë keni goditur çekiçin.

Kjo lojë përdor numra, karta me numra, lodra. Si një demonstrim material- imazhe planare të objekteve, lodra tredimensionale dhe tingëlluese. Fëmijët mund të provojnë të japin detyra (kjo është përgatitje për rolin e prezantuesit). Opsione detyrat: gjeni një kartë numrash me të njëjtin numër rrathësh siç tregon ky numër, vendosni numrin pranë saj; gjeni një kartë numrash me të njëjtin numër rrathësh sa ka lodra në tryezë, vendosni numrin pranë saj; gjeni një numër që tregon se sa figura janë në tabelë, numëroni aq lodra sa ka figura në këtë kartë, vendosni numrin pranë saj.

Nëse fëmijët përballen me lehtësi me detyrat, ata mund të jenë të tillë ndërlikojnë: numëroni një lodër më shumë se sa ka lule në tabelë, vendosni një numër pranë saj që tregon sa lodra ka përpara fëmijës; numëroni një lodër më shumë se sa herë është goditur dajrja, vendosni një numër pranë saj që tregon sa lodra janë numëruar; Numëroni një numër më pak lodrash se sa numri i pemëve të Krishtlindjeve në tryezë dhe vendosni një numër pranë saj.

Shembuj të detyrave: numëroni të njëjtin numër lodrash me numrin e goditjeve që dëgjoni, vendosni një numër pranë saj; numëroni aq lodra sa ka putrat macja, vendosni një numër pranë saj; numëroni një lodër më shumë sesa tregon ky numër, vendosni numrin pranë lodrave; numëroj një lodër më pak sesa duartrokas, vendos një numër pranë saj. Loja organizohet në dyshe.

“HEQJA E NUMRAVE NË DETYRË”.

Unë do t'ju pyes gjëegjëza. Nëse e keni marrë me mend se çfarë numri mora me mend, vendoseni në tabaka. Pra, hiqni numrin që tregon sa veshë ka macja. (Fëmijët heqin numrin "dy".) Sa bishta ka një mace? (Hiqni numrin "një".) Cili numër ka mbetur? Kush mund të tregojë një poezi për të ose të dalë me një gjëegjëzë? (Pas poezisë hiqet edhe shifra e fundit "tre".)

Shembuj të detyrave: hiqni numrin që tregon sa herë në vit një person ka ditëlindjen; hiqni numrin që tregon sa harqe ka Nadya; hiqni numrin që tregon sa rrathë ka në këtë kartë; përcaktoni se cili numër ka mbetur, nëse të gjithë e kanë këtë numër të saktë.

Detyrat mund të jenë më të shumtat të ndryshme: hiqni numrin që shfaqet në titullin e përrallës ku jetonin arinjtë Mikhail Ivanovich, Nastasya Petrovna dhe Mishutka; hiqni numrin që tregon sa dyer ka në dhomë, sa karrige të mëdha.

Cili numër ka mbetur? Apo ndoshta mund të tregojmë një poezi për të ose të dalim me një gjëegjëzë?

"KU, ÇFARË ËSHTË?"

Një fëmijë dhe një i rritur shikojnë dhomën dhe i bëjnë pyetje njëri-tjetrit mik: ku është ky apo ai objekt - ku është topi i kuq, kukulla, gota, vazo, mace, qilim, top blu? Kur u përgjigjet pyetjeve, fëmija përdor parafjalë dhe ndajfolje që tregojnë vendndodhjen artikujt: nën, sipër, në, sipër, poshtë, afër, rreth, afër, afër, larg, ndërmjet, përpara, përpara, prapa, prapa (në këtë rast, nuk duhet të bëni pyetje në lidhje me vendndodhjen e objekteve në të djathtë - në të majtë të atij që quhet).

"CILI NUMRI MUNGON?"

Rregullat e lojës janë si më poshtë: Fëmija mbyll sytë. I rrituri heq një nga numrat. Numrat e mbetur mbeten në vend. Kërkon nga fëmija të hapë sytë dhe të përcaktojë se cili numër mungon. Nëse loja është mjaft e lehtë, mund ta ftoni fëmijën të përdorë grupin e tij të numrave dhe të rrisë numrin që mungon, i cili mungon. Në fillim, linja e numrave, e cila ndodhet para fëmijës në tryezë, përdoret si një aluzion. Më vonë loja luhet pa nxitje.

"KORIGJONI GABIMIN".

Në sinjal, fëmija mbyll sytë. Një i rritur shkel korrespondencën midis numrit të objekteve dhe numrit, duke përdorur të ndryshme mënyrat: ndërron numrat, heq një nga artikujt, duke i lënë numrat të pandryshuar, ose shton një artikull në një nga grupet pa ndryshuar numrin. Në fillim, derisa fëmija ta ketë përvetësuar mjaft mirë përmbajtjen e lojës, bëhen një ose dy gabime dhe më pas numri i gabimeve mund të rritet. Fëmija hap sytë dhe gjen një gabim.

Lëvizjet mashtruese janë gjithashtu të mundshme, kurthe: çdo gjë mbetet e pandryshuar ose grupet e objekteve me numrat e tyre ndryshojnë vendndodhjen e tyre, por gabime, d.m.th., një mospërputhje midis numrit të objekteve dhe numrit, nuk ndodhin. E njëjta pyetje shtrohet nëse gabimi mund të korrigjohet. Për t'iu përgjigjur asaj, duhet të numëroni çdo grup objektesh dhe të kontrolloni nëse numri është i saktë. Vetëm pas kësaj mund të konkludohet se nuk ka asnjë gabim. Më shpesh, kur korrigjon një gabim, fëmija përpiqet të rivendosë versionin e mëparshëm, të rregullojë objektet dhe numrat ashtu siç qëndronin. I rrituri miraton përgjigjen e saktë dhe ofron të gjejë një mënyrë tjetër për të korrigjuar gabimin (shtoni një artikull që mungon ose hiqni një artikull shtesë në mënyrë që numri të përputhet përsëri me sasinë, zëvendësoni numrin me një tjetër, etj.).

Loja përsëritet disa herë.

NJE LOJE "NUMRAT LIVE".

Rregullat e lojës: pesë fëmijët merrni një grup numrash nga një në pesë. Të gjithë marrin një. Tingëllon një dajre. "Live" numrat shpërndahen nëpër dhomë. Në sinjalin e udhëheqësit, të gjithë numrat janë të renditur nga një në pesë nga e majta në të djathtë. Djemtë kontrollojnë nëse numrat janë të saktë. Pastaj çdo shifër jepet individualisht ushtrim: duartrokasni sa herë që tregon numri i tij, recitoni një poezi për numrin tuaj, tregoni ndonjë gjëegjëzë, kërceni në njërën këmbë pesë herë, etj. "Live" figura kryen detyrën dhe ia kalon figurën atij që ka kërkuar detyrën. Kur përbërja fëmijët-Numrat ndryshojnë plotësisht, loja fillon përsëri.

"KONFUSION".

Rregullat e lojës: numrat janë të vendosur në tabelë. E pyet prezantuesja fëmijët mbyllin sytë. Ndërron numrat. Fëmijët hapin sytë dhe gjejnë numra që nuk janë në vend. Kur rivendos rendin, fëmija jo vetëm që duhet të lëvizë në heshtje numrat, por edhe të thotë se çfarë do të lëvizë dhe pse. Për shembull, numri "pesë" më shumë se katër nga një, pra vjen pas katër. Numri "dy" më pak numër "tre", pra vjen para numrit "tre".

Rregullat e lojës janë si më poshtë: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Pritësi ia hedh topin dikujt fëmijët dhe telefonon çdo numër. Fëmija që kapi topin vazhdon të numërojë nga numri i emërtuar (dy numra të tjerë) dhe e kthen topin. Prezantuesja sërish ia hedh dikujt fëmijët topin dhe përsëri thërret çdo numër. Përdoret numërimi i drejtpërdrejtë ose i kundërt. Të luash me rendin e drejtpërdrejtë të numrave është më e lehtë për fëmijët sesa të luash me rendin e kundërt. Edhe pse në fillim, parashkollorët përjetojnë vështirësi në këtë lojë në të dyja rastet, pasi është më e vështirë për ta të numërojnë nga një numër i caktuar sesa nga një.

"SHIKON RRETHIT" një lojë për të zhvilluar syrin dhe orientimin në shenjat e madhësisë.

Rregullat e lojës janë si më poshtë. Fëmijët shpërndahen nëpër dhomë dhe me vëmendje ekzaminoni objektet përreth, krahasoni ato me njëri-tjetrin në mënyra të ndryshme shenjat: lartësia, gjerësia, trashësia, gjatësia. Në një sinjal nga një i rritur, fëmijët ngrijnë në vendet e tyre. Mësuesi i afrohet të gjithëve dhe i pyet se çfarë vuri re. Fëmija flet. Në përgjigje, duhet të emërtoni shenjën e madhësisë dhe të përcaktoni se cili objekt ndryshon në madhësi nga cili.

Përgjigjet e mundshme: Tavolina e ngrënies është më e lartë se tavolina e kukullës; fotografia varet më lart se pllaka; kjo xhufkë është më e trashë se kjo; qilimi është më i ngushtë se tapeti; Flokët e Katya janë më të gjata se ato të Mashës. Është e nevojshme t'i ndihmoni fëmijët të identifikojnë veçori të ndryshme, të krahasojnë dy ose tre objekte me njëri-tjetrin dhe të formulojnë qartë një përgjigje duke përdorur emrin e plotë të objektit, dhe jo vetëm duke e drejtuar atë me një gjest. Ndonjëherë vetë një i rritur formulon një marrëdhënie të kundërt.

Fëmija flet:

Piktura varet më lart se pllaka.

I rritur:

Dhe pllaka varet më poshtë se piktura.

Pastaj loja përsëritet përsëri.

LE TA TAKOJMË FËMIJË ME NUMRA

Kjo është poezia me të cilën doli S. Marshak numrat:

Këtu është një, ose një.

Shumë e hollë, si një gjilpërë thurjeje.

Por kjo shifër "dy".

Admironi se si është:

Deluzi i harkon qafën,

Bishti po zvarritet pas saj.

Të gjithë numrat e duan rendin, ndaj radhiten njëri pas tjetrit, në një rend të caktuar. Gjëja më e vogël është përpara. Dhe numri pas tij është një më shumë, tjetri është përsëri një më shumë, dhe kështu me radhë ad infinitum.

Sot mësuam dy numrat: numri "një" dhe numri "dy". Cili është më i vogël? (Fëmijët përgjigjen.)Është e drejtë, një. Pra numri "një" dhe do të jetë i pari në të majtë. (Vendosni numrin 1 në tryezë.) Cili numër është më i madh se numri "një" per nje? (Fëmijët përgjigjen.) Ashtu është, numri "dy". Ku duhet të jetë numri? "dy"? Kjo është e drejtë, pas një. Bëni të njëjtën gjë.

Ne do t'ju njohim me numra të ndryshëm dhe do t'i vendosim në rregull.

Por shiko këtë,

Numri bie në sy "tre".

Tre - e treta e ikonave -

Përbëhet nga dy grepa.

Vendi i numrit përcaktohet "tre" në numerike nje numer i:

Numri "tre" një numër më shumë "dy", pra vjen pas numrit "dy". Fëmijëve u kërkohet të zgjerojnë serinë e numrave.

Pas tre vijnë katër,

Bërryl i mprehtë i dalë.

Përcaktimi i vendit të numrit "katër" në një seri numrash dhe shpjegoni pse numri "katër" vjen pas numrit "tre"(pasi është një më shumë se numri "tre"). Fëmijët shtrojnë një rresht numerik dhe shtojnë një numër në të "katër".

Përdorimi i termave në të folur: numër dhe shifër, një i rritur shpjegon se një numër është shenjë e një numri dhe, si një shkronjë, do të thotë një tingull. Vetëm numër (jo një numër) mund të jetë më shumë ose më pak se një numër tjetër për një - nga sasia. Numrat mund të ndryshojnë në madhësi (tregon numrin "një" i madh dhe i vogël, numër "katër" i vogël dhe i gjatë, me ngjyra (tregon grupe numrash në blu dhe të kuqe). Numri "katër", pavarësisht se çfarë ngjyre apo madhësie është, gjithmonë përfaqëson një numër "katër".

Më pas vjen një hyrje në numrat. "pesë", analizoje. Shpjegoni pse numri "pesë" vjen pas numrit "katër": numri "pesë" një numër më shumë "katër", pra pesë vjen pas katër. Numri "katër" një numër më pak "pesë", pra katër vjen para numrit "pesë".

Lexoni një poezi për numrat "pesë".

Dhe pastaj shkova për të kërcyer

Numri në letër "pesë".

Ajo zgjati dorën në të djathtë,

Këmba ishte e përkulur ashpër.

(S. Marshak)

POEZI PËR NUMRAT, (për të mësuar me fëmijët)

Pamja e saj është si një presje,

Bishti është me grep, dhe jo sekret:

Ajo i do të gjithë njerëzit dembelë

Por dembelët jo.

(S. Marshak)

Ky nuk është zog.

Pothuajse drejt

Numri dy!

Këtu - qafa është fleksibël.

Këtu është trupi.

Ai përkuli kokën tek uji.

Vizatoni zogun me mjeshtëri.

Dhe ky do të jetë numri dy.

(V. Bakaldin)

Dy motra - dy duar

Ata presin, ndërtojnë, gërmojnë.

Barërat e këqija grisen në kopsht

Dhe ata lajnë njëri-tjetrin.

Dy duar gatuajnë brumin -

Majtas dhe djathtas.

Uji i detit dhe i lumit

Ata vozisin duke notuar.

(S. Marshak)

Shifra e tretë është tre.

Shikoni mirë:

Kjo është biçikleta juaj

Lëri një shenjë në tokë.

Hajde, sa vija ka?

Hajde sa rrota ka?

(S. Marshak)

Është një magjepsës gjarpërinjsh

Ai doli me shkopin e tij të peshkimit.

Një gjarpër kërcen para tij -

Bisht me grep, qafë me hark,

Shikoni gjarpërin -

Po, ky është numri tre!

(V. Bakaldin)

Shiko, katër është një karrige,

Të cilën e ktheva.

(G. V i e r u)

Bërë nga Yegorka

Pastrim me mamin.

Trokiti mbi një karrige

Në apartament,

Ai dukej si katër.

(V. Bakaldin)

Numri i ri është katër.

Tabela është në banesën tonë.

Sa këmbë ka?

Në tryezën tuaj?

(S. Marshak)

Katër vjen pas tre.

Le të flasim për katër.

Katër stinët e vitit -

Unë jam duke folur për ata.

Dimri është i bardhë dhe i ftohtë,

Ajo mbart borë me gëzof.

Pranvera hedh kokrra në tokë,

Dhe vera funksionon shpejt.

Pas verës, vjeshta është e artë

Mbajtja e shportave të të korrave.

(S. Marshak)

Ka katër qoshe në dhomë.

Katër këmbë në tavolinë

Dhe katër këmbë

Miu dhe macja.

Katër rrota lëvizin

Ata janë të veshur me gome.

Çfarë do të mbuloni për dy orë?

Janë në dy minuta.

(S. Marshak)

Ky është një magjistar-pesë.

Ju mbani një sy të ngushtë mbi të.

Ai do të bie - një dhe dy herë!

Do të rezultojë të jetë numri dy.

Lojërat matematikore janë shumë vizuale. Në të njëjtën kohë, fëmija zhvillon natyrshëm të menduarit abstrakt për numrat 1 2 3 4 5 6 7 8 9. Personazhet e njohur, dizajni shumëngjyrësh dhe shembuj të qartë nga jeta i mësojnë fëmijës fillimet e analizës, krahasimit dhe krahasimit të objekteve në matematikë. Dhe fjalët numërim, mbledhje, zbritje dhe shumëzim nuk do ta trembin më kurrë fëmijën tuaj.
Shumë njohuri në moshën parashkollore nuk është e lehtë për një fëmijë. Por, ndoshta, është veçanërisht e vështirë t'i mësosh një fëmije lojëra matematikore. Duke qenë se kjo ndodh për një fëmijë me vështirësi të caktuara, është e rëndësishme që të mos e trembni fare nga matematika. Kjo do të thotë se njohja me mbretëreshën e shkencave, "matematikën", duhet të bëhet në një format emocionues.
Psikologët e dinë: të gjithë, madje edhe fëmija më i shqetësuar, mund të jenë të interesuar dhe të magjepsur. Për shembull, lojërat speciale edukative matematikore për fëmijët parashkollorë të moshës 1-2-3-4-5-6-7-8 vjeç do të lejojnë krijimin e një atmosfere pozitive të një njohjeje të tillë. Duke kaluar kohë me ta, fëmija, pa e vënë re, do të njihet me numrat, teknikat e thjeshta për të vepruar me numrat dhe do të fillojë të kuptojë qartë konceptin "më shumë e më pak".
Kur zgjidh problemet aritmetike, fëmija motivohet nga fakti se ai dëshiron patjetër të gjejë përgjigjen e saktë. Çdo vendim i saktë është një fitore e vogël, prandaj është një shpërblim në vetvete. Për të, ky është një aktivitet i zakonshëm i lojërave, gjatë të cilit njohuritë e reja ruhen në mënyrë të pandërgjegjshme. Informacioni merret në mënyrë të fshehtë, në një format argëtues. Kjo do të thotë që fëmija nuk ka nevojë të detyrohet të mësojë materiale të reja. Dhe kjo vlen jo vetëm në mënyrë specifike për njohuritë matematikore. Lindi një eksplorues i ri në të cilin kurioziteti natyror nuk do të mbytet.
Seksioni falas "Lojërat matematikore" është i përsosur për fëmijën tuaj nëse dëshironi të përmirësoni njohuritë e tij në matematikë. Këto lojëra kanë për qëllim njohjen e numrave. Ky seksion edukativ në formën e lojërave edukative do ta kënaqë patjetër fëmijën tuaj.
Në seksionin "Lojërat e matematikës në internet", një fëmijë do të jetë në gjendje të mësojë të numërojë deri në 10, të emërojë saktë numrat dhe gjithashtu do të jetë në gjendje të zgjidhë disa shembuj matematikorë: mbledhje, zbritje, apo edhe shumëzim dhe pjesëtim. Në shembujt do të jepen disa opsione përgjigjesh, nga të cilat ai do të duhet të zgjedhë atë të saktë.
Lojërat në këtë seksion kanë për qëllim kryesisht mësimin e fëmijës. Këtu nuk do të gjeni lojëra argëtuese. Ne rekomandojmë kombinimin e lojërave edukative me ato argëtuese. Pas çdo materiali të përfunduar, aktivizoni diçka që ai të pushojë, në mënyrë që të mos mërzitet dhe të punojë shumë më shumë me lojërat mësimore. Mësimi i numrave nuk është një proces i lehtë, kështu që i vogli juaj mund të ketë nevojë për ndihmë ose udhëzim në një nivel të caktuar vështirësie. Mos u bëni dembel dhe uluni me fëmijën tuaj për të zgjidhur këto probleme matematikore. Kjo do ta ndihmojë shumë fëmijën tuaj të zotërojë numrat shumë më shpejt. Gjithashtu, nuk duhet ta lejoni fëmijën tuaj të ulet shumë gjatë në kompjuter, kjo vlen edhe për procesin e të mësuarit me ndihmën e lojërave të veçanta. Fëmija duhet të bëjë një pushim prej dhjetë minutash pas çdo 40 minutash të mësimit.

Natalya Mozdukova

Lojëra didaktike në matematikë për fëmijët parashkollorë.

Përpiluar nga Mozdukova N.V.

bazë matematikore prezantime Me ndihmën e manualit formohen thellësisht konceptet bazë matematikanët: numri natyror, madhësia, figura gjeometrike. Fëmijët njihen me modele që i ndihmojnë të mësojnë të krijojnë dhe zgjidhin probleme të thjeshta me fjalë. Manuali paraqet një sistem detyrash mbi bazën e të cilave formohet të menduarit hapësinor dhe verbal-logjik. fëmijët.

Subjekti matematikore aftësitë dhe konceptet Ne zhvillojmë aftësinë për të ndërtuar një seri natyrore numrash brenda 10-shit, për të njohur dhe emërtuar numra sasiorë dhe rendorë; ne formojmë një ide për përbërjen e numrave natyrorë brenda 10; të mësuarit për të hartuar dhe zgjidhur problema të thjeshta aritmetike me ndihmën e një mësuesi; krijojmë ide për mënyrat e matjes së sasive; mësojmë të njohim dhe emërtojmë forma të tilla gjeometrike si rrethi, katrori, trekëndëshi, kubi, topi, piramida.

nr 1. Loja "Çfarë ka ndryshuar?"

nr 2. Loja "Cili numër mungon?"

nr 3. Loja "Më trego numrin e tingujve që dëgjon".

nr 4. Lojë "Çantë e mrekullueshme".

nr 5. Loja "Çfarë, ku?"

Nr. 6. Lojë "Emëroje shpejt".

Nr. 7 Loja "Countdown".

Loja Nr. 8 "Vrapo drejt meje".

Loja Nr. 9 "Emërtoni fqinjët".

Nr. 10 Loja "Nga cilat figura përbëhen shtëpitë?"

Nr 11 “Ngjyrosni format që përbëjnë objektet”.

Nr. 12 "Emërtoni çdo figurë gjeometrike në qilim."

Loja Nr. 13 "Shto" Foto".

Nr. 14 “Nga çfarë formash gjeometrike përbëhen objektet në figurë?”

Nr. 15 “Nga çfarë formash gjeometrike përbëhet qilimi?”

Loja Nr. 16 "Konsideroj" Foto"

Nr. 17 “Gjeni 5 trekëndësha dhe 1 katërkëndësh në figurë.”

Nr. 18 Loja "Cila figurë ka më shumë kënde?"

Nr 19 "Gjeni 1 katror dhe 3 trekëndësha në vizatim."

Nr. 20 "Çfarë duket si një trekëndësh?"

Nr. 21 "Çfarë figure duhet të jetë në vend të pikëpyetjes?"

Nr. 22 Lojë "Ndihmoni gnomes të gjejnë shtëpinë e tyre."

Nr. 23 "Emërtoni objekte drejtkëndëshe".

Nr. 24 Loja "Cila pjesë është tek ajo jashtë?"

Nr. 25 "Cili numër duhet të vendoset në vend të pyetjes?"

Nr. 26 "Çfarë është e panevojshme dhe pse."

Nr 27 Detyrë logjike “Vendos elementin që mungon”.

Nr. 28 Detyrë logjike “Plotëso futbollistin që mungon”.

Nr. 29 Problema logjike “Cila figurë mungon?”

Nr. 30 Problema logjike "Cila mace mungon?"

Nr. 31 Problem logjik "Cili flamur mungon?"

Nr. 32 Labirinti "Gjeni princin për të gjetur Hirushen".

Nr. 33 Labirinti "Ndihmoni nënën e maces të gjejë kotelen e saj".

Nr. 34 Labirinti "Ku shkojnë rosat?"

Nr. 35 Labirinti "Nën çfarë peme ka iriq një vizon?"

Nr. 36 "Krahaso" Fotot, gjeni ngjashmëri dhe dallime."

Nr. 37 Loja "E para, e dyta, e treta."

Nr. 38 Loja "E njëjta sasi, më shumë, më pak."

Nr. 39 Loja "E njëjta sasi, më shumë, më pak."

Nr. 40 Loja "E njëjta sasi, më shumë, më pak"

Nr. 41 Lojë "Lart, poshtë, majtas, djathtas".

Nr. 42 Loja "Më parë, më vonë, së pari, pastaj."

Nr. 43 Loja "Sa më shumë? Sa më pak?"

Nr. 44 Loja "Përpara, ndërmjet".

Nr 45 Loja “Rrepë” më parë, pas mes.

Nr. 46 Loja "Më gjatë, më e shkurtër".

Nr. 47 Loja "Më thuaj se ku është".

Loja "Çfarë ka ndryshuar?"

Synimi: konsolidoni emrin e formave gjeometrike, zhvilloni kujtesën.

Lëvizni: Në tabelë ka modele të formave gjeometrike, fëmijët mbyllin sytë, mësuesi i ndërron format dhe pyet: "Çfarë ndryshoi?".

Loja "Cili numër mungon?"

Synimi: fiksoni numrat nga 0 në 10; numërimi rendor.

Lëvizni: mësuesi/ja vendos në tabelë karta me numra, por jo Të gjitha:

Çfarë numrash mungojnë?

Fëmijët përgjigjen dhe një fëmijë në tabelë vendos numrat që mungojnë.

Loja "Më trego numrin e tingujve që dëgjon".

Synimi: praktikoni numërimin me vesh.

Lëvizni: y Numrat e fëmijëve nga 1 deri në 10. Mësuesi pas ekranit godet me çekiç një daulle ose metalofon.

Detyra 1. Trego një numër që përputhet me sa tinguj dëgjoni (3-4 detyra).

Detyra 2. Trego numrin një pak a shumë (2-3 detyra).

Lojë "Çantë e mrekullueshme".

Synimi: konsolidoni emrin e formave gjeometrike, aftësinë për t'i identifikuar ato me prekje.

Lëvizni: Mësuesi/ja ka një çantë me forma gjeometrike. Fëmijët gjejnë një figurë gjeometrike me prekje, e nxjerrin dhe tregojnë gjithçka për këtë figurë. Për shembull:"Është katror. Ka katër cepa, katër anë, është blu etj."

Loja "Çfarë, ku?"

Synimi: ushtrim fëmijët në përcaktimin e saktë të pozicionit të objekteve në raport me veten, zhvilloni aftësinë për të lundruar në hapësirë.

Lëvizni: Loja luhet në formë rrethi. Në qendër të rrethit qëndron një mësues me një top, duke shpjeguar rregullat e lojës.

Unë do të emërtoj objektet në këtë dhomë. Kushdo që ia hedh topin duhet të përdorë sa vijon në përgjigjen tuaj: fjalët: "Majtas", "djathtas", "përpara", "prapa". Mësuesja ia hedh topin fëmijës dhe pyet: "Ku është tavolina?" Fëmija që kapi topin përgjigjet: "Përpara meje" - dhe ia hedh topin mësuesit.

Loja "Emëroje shpejt".

Synimi: Rregulloni emrat e ditëve të javës.

Lëvizni: Loja luhet në formë rrethi. Mësuesi ia hedh topin dikujt fëmijët dhe pyet: "Cila ditë e javës është para të enjtes?" Fëmija që kapi topin përgjigjet: “E mërkurë”.

Cila ditë e javës ishte dje?

Emërtoni ditën e javës pas të martës.

Emërtoni ditën e javës ndërmjet të mërkurës dhe të premtes.

Lojë numërimi mbrapsht.

Synimi: praktikoni numërimin mbrapsht.

Lëvizni: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesi thërret numrin (Për shembull:10) dhe i jep topin fëmijës, ai thërret një numër më të vogël se 10 (9, ia kalon topin tjetrit, etj.

Ushtrimi. Numëroni nga 7 në 4; nga 6 në 2, etj.

Lojë "Vrapo tek unë".

Synimi: konsolidoni emrat e formave gjeometrike, aftësinë për të dalluar ngjyrën dhe madhësinë.

Lëvizni: Fëmijët formojnë një rreth. Një figurë gjeometrike për çdo fëmijë. Mësuesi është në qendër të rrethit. Ai jep ushtrim:"Vraponi tek unë, ata që kanë figura të kuqe." Fëmijët me figura të kuqe vrapojnë te mësuesi dhe shpjegojnë pse erdhën në rreth.

Ushtrimi. - Fëmijë që vrapojnë me katërkëndësh (poligone) dhe etj.

Të gjithë vrapojnë me të mëdhenjtë (e vogel) shifrat.

Loja "Emërtoni fqinjët".

Synimi: mësoni të emërtoni numrat e "fqinjëve".

Lëvizni: fëmijët qëndrojnë në një rreth. Mësuesi telefonon çdo numër deri në 10 (Për shembull:7) dhe ia hedh topin fëmijës; kap topin dhe thërret numrat e “fqinjëve”. (në këtë rast: 6 dhe 8). Ia kthen topin mësuesit.

Shkarko:


Pamja paraprake:

LOJRA MATEMATIKE PËR FËMIJË 3, 4 VJEÇ

Lojërat interesante matematikore kanë për qëllim t'i mësojnë fëmijës tuaj bazat e matematikës. Këto lojëra zhvillojnë të menduarit vizual-figurativ te fëmijët, i mësojnë të krahasojnë, i njohin me përbërjen sasiore të numrave, lojërat e propozuara i njohin fëmijët me numrat dhe shënimet e tyre dixhitale dhe i mësojnë ata të zgjidhin probleme të thjeshta matematikore.

"Kush vjen për vizitë në mëngjes"

Një lojë për të krijuar një grup nga dy nëngrupe, për të përforcuar konceptet e "një", "shumë", "asnjë"

Pajisjet e nevojshme: lodra me histori, rrathë me dy ngjyra: të kuqe dhe të verdhë.

◈ Si luajmë: “Kush shkon për vizitë në mëngjes vepron me mençuri, taram-param, taram-param, prandaj është mëngjes”. Luaj me lodra, thuaj që të ftuarit erdhën tek ne këtë mëngjes dhe ne duhet t'i trajtojmë me mollë (feta). Ka mollë në një pjatë: sa ka? (Shumë.) Po të ftuarit? (Jo mjaftueshëm.) Më parë jepni mollët e verdha dhe pyesni: "Sa mollë kanë mbetur?" (Shumë.) "Cilat?" (Të kuqtë.) Jepni edhe ato. "Sa mollë janë në pjatë?" (Nuk kishte mbetur asnjë.) “Sa mollë i dhanë secilit mysafir? (Një nga një.) "Sa mollë të verdha dhe të kuqe?" (Shumë). "Sa mollë ka?" (Ka shumë mollë, disa prej tyre janë të kuqe dhe të verdha.)

◈ Për të përforcuar: nëse po lani mollët në kuzhinë, ofroni t'i rregulloni ato në pjata sipas ngjyrës. Vini re se ka shumë mollë, por midis tyre ka shumë, për shembull, mollë jeshile dhe të verdha (një grup mollësh përbëhet nga një nëngrup i atyre të verdha dhe jeshile).

◈ Kur vendosni lodrat në një kuti, bëni të njëjtat pyetje.

➣ Kujdes: Çfarë është pak, si ta përkufizojmë? Qeshni me fëmijën tuaj: nëse karamele është e shijshme, themi se nuk ka mjaft. Rezulton se "pak" është një koncept relativ.

◈ Luajnë lojën "Një - Shumë". "Çfarë artikujsh ka në kuzhinë?" (Pjata, lugë.) "Dhe një artikull?" (Vazo, pikturë etj.) Në banjë: një pasqyrë, vaskë, qilim, shumë tuba shampo, peshqirë etj. Jashtë: shumë shtëpi, gjethe etj.

Blerësi i butonave

Loja ju mëson të përdorni grupin e ndërmjetësuar; zhvillon të menduarit vizual-figurativ.

Pajisjet e nevojshme: pallto me vrima kopsash, butona, rrathë ose patate të skuqura.

◈ Si të luajmë: si të blejmë numrin e kërkuar të butonave nëse fëmija nuk di ende të numërojë? Shume e thjeshte! Luani këtë situatë: lëreni fëmijën të vendosë patate të skuqura në sythet e palltos së tij, më pas t'i mbledhë ato dhe pyetni "shitësin" në dyqan (një i rritur): "Më jep të njëjtin numër butonash sa kam patate të skuqura". “Shitësi” vendos çdo çip në një buton dhe numëron sa butona duhen shitur. Dhe "blerësi" i shtëpisë duhet të kontrollojë nëse kishte mjaft butona, nëse ka gabuar? Ndërroni rolet.

◈ Mbërtheni: në një fletë letre, ngjitni ose vizatoni dy grupe të formave gjeometrike - njëra nën tjetrën. Shënoni cila është më shumë, më pak ose e barabartë. Imagjinoni me fëmijën tuaj, imagjinoni se cilat mund të jenë figurat, krahasoni fluturat dhe lulet, vemjet dhe gjethet, etj.

◈ Le ta bëjmë më të vështirë: nga çdo figurë e sipërme, vizatoni një shteg drejt figurës së poshtme - kjo është një shenjë e barabartë (vetë shenja nuk ka nevojë të emërtohet).

Butonat

Loja përforcon aftësinë për të krahasuar dy grupe objektesh

Pajisjet e nevojshme: butona me ngjyra, madhësi dhe forma të ndryshme.

◈ Si luajmë: të gjithë kanë butona në shtëpi. Me ndihmën e tyre ju mund të dilni me një sërë lojërash. Për shembull, vendosni butona të rrumbullakëta lart (mund të jenë të ngjyrave dhe madhësive të ndryshme), dhe ato katrore poshtë tyre. A ka numra të barabartë, pak a shumë? Ose vendosni butonat e rrumbullakët të kuq lart dhe butonat katror blu poshtë.

"Ku ka drekuar harabeli?"

Loja e ndihmon fëmijën të kuptojë se Sasia është një koncept relativ.

Pajisjet e nevojshme: elefanti, ujku, ariu, lepuri, iriq i prerë nga çdo libër, revistë, në shkallë ato duhet të jenë proporcionale me madhësinë e tyre aktuale, pesë katrorë - "kafaze" për kafshët me madhësi të ndryshme përkatëse.

◈ Si të luani: tregoni fëmijës suaj fotografi të një ariu, një ujku dhe një lepur, zbuloni se cila kafshë është më e madhja, cila është e vogël, cila është më e vogël, etj. Ata duhet të vendosen në kafaze të madhësisë së duhur.

◈ Një elefant u soll në kopshtin zoologjik. Atij duhet t'i jepet kafazi më i madh. Vini re se më i madhi ishte një ari, dhe tani është një elefant. Pastaj kafsha më e vogël, një iriq, u soll në kopshtin zoologjik. Kushtojini vëmendje se si ka ndryshuar raporti i madhësive: më i vogli ishte lepuri, tani iriq. Krahasoni sërish kush është më i madhi, kush është më i vogli etj.

◈ Mbërtheni: krahasoni këpucët sipas madhësisë: këpucët e mamasë, babit, fëmijës dhe kukullës. Ndryshoni rolet: fëmija pyet, dhe ju tregoni. Krahasoni çdo gjë: rroba, mobilje. Mos harroni për enët në kuzhinë. Po sikur të krahasoni shalqirin dhe rrepkën? Kush është më i madh: gjiganti apo xhaxhai Styopa? Dhe kush është më i vogël: Thumbelina apo gnomes, apo ndoshta Thumb Thumb? Në rrugë, krahasoni lartësitë e shtëpive, pemëve, etj. Kjo e zhvillon syrin.

Hapat e parë në matematikë

Loja ju mëson të krahasoni dy grupe objektesh

Pajisjet e nevojshme: kukulla ose lodra të tjera, gota.

◈ Si të luani: ulni pesë lodra dhe vendosni katër gota para tyre. "Tani do t'i trajtojmë me çaj. Pse qau një lodër? Si mund ta ndihmoj atë?

◈ Ne rregullojmë: në të ardhmen mund të rrisni numrin e lodrave në 10.

◈ Le ta bëjmë më të vështirë: mund të krahasoni numrin e objekteve me sy - objekte reale në dhomë, për shembull, gota dhe gota, etj. Çfarë është më shumë, çfarë është më pak? Nëse fëmija e ka të vështirë, shtrini fijet ose vendosni shkopinj nga një objekt në tjetrin (kjo është një shenjë e barabartë).

foshnjat me laps

Loja e njeh fëmijën me përbërjen sasiore të numrave nga njësitë

Pajisjet e nevojshme: lapsa me ngjyra të ngjyrave të ndryshme.

◈ Si të luani: vendosni një laps në tryezë, kushtojini vëmendje faktit që ka vetëm një laps të kuq. Në të djathtë të saj, vendosni një tjetër, por me një ngjyrë tjetër. Tani ka dy prej tyre: njëra është e kuqe, tjetra është e gjelbër. Kjo do të thotë se numri dy përbëhet nga dy njësh. Vendosni një laps tjetër, për shembull të verdhë. Thuaj se numri tre përbëhet nga tre njësi. Në mënyrë të ngjashme, sillni rezultatin në 5-10. Kujtoni përrallën për Bricjapin e Vogël, i cili mund të numëronte deri në 10. Si i shpëtoi kafshët. Theksoni: "Sa mirë është të jesh në gjendje të numërosh!" Çfarë mendon fëmija juaj? Po sikur të gjithë ata që u shpëtuan nga Bricjapi i Vogël të përshkruheshin si rrathë? Ngjitini dhe numëroni, dhe rezulton se fëmija juaj po shpëton heronjtë e përrallës. Lavdëroje atë.

◈ Përforco: Luaj lojën me hamendje. Nga sa njësi përbëhet numri 3, 4? Trego numrat nëse fëmija i njeh. Herën tjetër, merrni lodra të ndryshme: një makinë, një iriq, një qen, një lepur, etj. Numri katër përbëhet nga katër njësi (një iriq, një makinë, një qen, një lepur). Numëroni nga e majta në të djathtë dhe anasjelltas, duke theksuar se sasia nuk do të ndryshojë. Dhe nëse i vendosni lodrat në një rreth, si mund të mbani mend nga cila keni filluar të numëroni?

◈ Ndryshoni rolet. Inkurajoni vazhdimisht fëmijën tuaj.

Bang Bang

Loja i njeh fëmijët me numrat

Pajisjet e nevojshme: dy lepuj, dy karota, numrat 1 dhe 2.

◈ Si të luani: merrni dy lepurushë ose lodra të tjera nga një kuti lodrash dhe tregoni një histori për miqësinë e tyre. Rreth asaj se si një ditë morën paketa. Njëra kuti përmbante një karotë dhe tjetra kishte dy. Pse nuk janë të barabartë? Zbuloni se në njërën kuti ka një numër "1", pra ka një karotë në kuti, në tjetrën ka një numër "2", pra ka dy karota në të. Prezantoni fëmijët me këto numra. Mos harroni të përshtatni dhuratat për lepurushët në mënyrë që të mos i ofendoni.

◈ Konsolidojmë: në këtë mënyrë mund të prezantoni numra të tjerë (deri në 10).

◈ Shkruani këta numra në fletoren tuaj. Ju gjithashtu mund t'i skalitni ato nga plastelina.

Shkolla e Bufave të Urta

Loja ju mëson të lidhni numrin e objekteve me përcaktimin e tyre dixhital

Pajisjet e nevojshme: karta me numra, foto objektesh ose lodra, Bufa e mençur (lodër ose e vizatuar).

◈ Si të luani: tregoni fëmijës tuaj se Bufi i Urtë do të vijë për t'ju vizituar. Sot ajo solli fotografi dhe karta me numra nga 1 deri në 5. Tregoni një fotografi në të cilën, për shembull, janë vizatuar katër makina. Lëreni fëmijën tuaj të gjejë një kartë me numrin "4". Luaj pjesën tjetër të fotografive në të njëjtën mënyrë. A do ta përballojë fëmija vetë, pa ndihmën e Owl? Lavdëroni atë për përpjekjet e tij.

◈ Ne konsolidojmë: luajmë anasjelltas - ju tregoni një kartë me numrin "3" dhe fëmija duhet të paraqesë një fotografi me tre mollë mbi të, etj. Ndryshoni rolet: fëmija tregon letra me numra dhe ju shikoni për foton e dëshiruar. Apo ndoshta Bufi i Urtë do ta ndihmojë atë?

◈ Luajmë lojën “Numrat e shijshëm” në kuzhinë. Marrim tre mandarina dhe gjejmë një kartë me numrin "3", etj. Mos harroni të ftoni Bufin e Urtë - lëreni të festojë me të.

◈ Po sikur t'ia bashkëngjitni numrin "1" frigoriferit dhe numrin "2" te perdet? Po pjesa tjetër? Mendoni për këtë. Lëreni fëmijën tuaj ta bëjë këtë. Nëse ai ka interes për numrat, ai do të jetë i lumtur t'i ngjitë ato në gjithçka që gjen, po ju?

Tabelat e numërimit

Loja prezanton numërimin rendor Pajisjet e nevojshme: lodra.

◈ Si të luani: vendosni lodrat në një rresht në tryezë. Thuaju atyre se Bufi i Urtë ka ardhur të të vizitojë përsëri. Ajo do të luajë një lojë me ju. Duhet të përgjigjeni saktë se kush është në vendin e parë (të dytë, etj.). Ne numërojmë nga e majta në të djathtë. "Kush qëndron midis lepurit dhe ariut?" - “Këtu qëndron një ketër. Ajo është e dyta, etj. Ju lutemi, vini re se nëse lodrat numërohen nga e djathta në të majtë, atëherë ato lodra që ishin të parat do të jenë të fundit.

◈ Sigurimi: lodrat mund të vendosen njëra pas tjetrës - si një tren. Jeni te gjithe ne shtepi? Luaj tren. Kush do të jetë i pari: mami, babi? I takon fëmijës të vendosë. Sigurohuni t'i kushtoni vëmendje nga vjen numërimi.

◈ Zbuloni se kush është në vendin e dytë - nëna apo gjyshja dhe kush është në vendin e tretë? Po sikur karroca e fundit të bëhet lokomotiva? A do të ndryshojë rezultati rendor?

◈ A jeni i zënë në kuzhinë? Luaje këtë lojë në një mënyrë të re: vendosni enë të ndryshme në tryezë - pjatë, filxhan, lugë etj. Pyetni se çfarë vjen e para, e dyta, e treta. Ndërroni enët. Tani ata janë të ndryshëm në numër.

➣ Kujdes: përbërja sasiore është përbërje njësish, nuk ndryshon. Dhe përbërja rendore mund të ndryshojë nëse numëroni në një drejtim tjetër. Mos u ngatërroni!

Motorri nga Romashkova

Loja paraqet numërimin rendor

Pajisjet e nevojshme: karrige.

◈ Si të luani: vendosni karriget njëra pas tjetrës - ky është një tren nga Romashkov. Ftoni fëmijët ose të rriturit të luajnë me ju. Ju mund të këndoni këngën e Motorit të Vogël nga ky film vizatimor:

Lokomotiva ime e gëzuar kaloi urën;

Ai do të ngadalësojë tani

Ai do t'ju ftojë të hipni.

“Hej miq, ejani këtu shpejt!

Mos e shtyni derën

Mos mjau, mos leh,

Merrni vendin tuaj shpejt."

◈ Ku po shkojmë? Dhe të paktën ku: në kopshtin zoologjik, në shtëpinë e vendit, etj. Por sigurohuni që të luani.

◈ Ne rregullojmë: lodrat gjithashtu mund të shkojnë, shoferi është një fëmijë.

Vajze e zgjuar

Loja ju mëson se si të zgjidhni probleme të thjeshta

Pajisjet e nevojshme: tas me fruta.

◈ Si të luani: tregoni fëmijës suaj: “Kemi dy mollë në një vazo, do të të jap një. Sa mollë do të mbeten? Pse do të ketë më pak prej tyre? Sigurohuni që të tregoni gjithçka me një shembull të qartë. "Si mund të bëjmë që të ketë më shumë prej tyre?" - Fëmija duhet të vendosë një mollë në vazo. Dilni me probleme të ngjashme për gjithçka që keni në dorë. Përdorni çdo situatë për këtë: i keni blerë fëmijës suaj pantallona të shkurtra të reja, të tretat me radhë? Pyete diçka si: "Sa pantallona të shkurtra keni tani?" Vini re se nëse zbresim, themi "mbeti", nëse shtojmë, themi "u bë".

◈ Ne konsolidojmë: keni parë fëmijë të ulur në rrugë, një të majtë. Ofroni të gjeni një problem rreth tyre dhe ta zgjidhni atë. Nëse fëmija i di numrat, atëherë mund t'i shkruani.

◈ Le ta ndërlikojmë: fëmija duhet të dalë vetë me një problem oral, dhe ju do ta zgjidhni atë dhe sigurohuni që të gaboni. Jepini fëmijës tuaj kënaqësinë t'ju korrigjojë.

Detyrat e Bufit të Urtë

Loja ju mëson të zgjidhni problemet e thjeshta të mbledhjes dhe zbritjes: shtoni, zbritni 2; formon të menduarit pamor dhe imagjinativ

Pajisjet e nevojshme: fletore, laps, sende të vogla.

◈ Si të luani: sot Bufa e urtë do t'ju mësojë se si të zgjidhni problemet. Vendosni dy rrathë të kuq dhe dy blu përpara fëmijës në të majtë dhe dy blu në të djathtë. Thuaj se këta janë banorë të pyllit të magjepsur. Ofroni të gjeni një problem rreth tyre. Lëreni fëmijën të fantazojë: rrathët e kuq mund të jenë ketra dhe gjethe. Nëse fëmija nuk mund të përballojë, atëherë Bufi i Urtë do të vijë në shpëtim. Tregoji asaj poezinë:

Buf i vogël, kokë e madhe,

Ajo ishte ulur në një degë, duke kthyer kokën ...

◈ E rregullojmë: luajmë në të kundërt. Fëmija shtron rrathë dhe katrorë, dhe ju i zgjidhni problemet. Po sikur të prisni për një kohë të gjatë trenin dhe keni shkumës? Apo bëni rroba në banjë dhe fëmija juaj ndihmon në larjen e lodrave? Së bashku me fëmijën tuaj, dilni me një problem për ta. Kjo do ta përgatisë matematikanin tuaj për shkollë.

Matematikë përrallash

Pajisjet e nevojshme: libra me përralla me figura.

◈ Si luajmë: mbani mend përrallat "Teremok", "Kolobok", "Rrepë". Ofroni të numëroni sa heronj të përrallës tërhoqën një rrepë, takuan Kolobok dhe jetuan në rezidencën e vogël. Po sikur personazhet në "Teremok" të krahasohen sipas lartësisë dhe madhësisë? Kush është më i madhi, më i vogli? Kush është më i vogël se një ari, por më i madh se një lepur? Etj. Po sikur t'i "shndërroni" në rrathë, t'i ngjitni në një fletore dhe të nënshkruani numrat poshtë tyre? Për shembull: një mi është një rreth gri, një bretkocë është jeshile, një lepur është i bardhë, një majë është një rreth i madh gri.

Bizele, majdanoz dhe panxhar - oh!**

(Sa perime solli zonja?)

* * *

Zonja po kontrollonte bagazhet

Divan, valixhe, çantë udhëtimi,

Foto, shportë, karton

Dhe një qen i vogël*

(Sa artikuj kontrolloi zonja si bagazh?)

* * *

Në mëngjes në Aibolit,

Deri në kohën e drekës

Trajtoni dhëmbët:

Zebra, bizon,

Tigrat, lundërzat dhe kastorët.

(Sa kafshë të ndryshme shëroi Aibolit?)