Shtyllat e përjetësisë kalojnë me çdo kusht. Walkthrough of Pillars Of Eternity (nga ZenNIKO). Vizionet dhe pëshpëritjet

1 Bisedoni me Odema

2 Merrni barishte

3 Merrni ujë (ndodhet pas urës)

4 Le të shkojmë në kamp

Pas videos në fillim të lojës, shkojmë në perëndim, ku takojmë ujqër. Pasi i vrasim, gjejmë një shkurre të vendosur pak në të majtë të vetë ujqërve. Pas dialogut me Kaliskën, kalojmë nëpër urë në një thes me ujë në jug, ku pas një videoje të shkurtër të vizatuar na pret një pritë, vrasim armiqtë dhe kthehemi në kamp. Në kamp na presin më shumë armiq. Pasi të vrasim një numër të caktuar armiqsh, do të fillojë një dialog me udhëheqësin, i cili do të marrë peng një nga ata që udhëtojnë me ju në kamp. Pas bisedës, do të fillojë një betejë me të dhe një shkëputje e vogël (udhëtari i marrë peng do të jetë në grupin tuaj).

Akti I - Rrënojat e Cilant Lis

1 lënë rrënojat

Pasi të mposhtni sulmuesit në kamp, ​​do të gjeni veten në një birucë, ku do të ketë një skenë të vogël të tërhequr me dorë (nëse plotësohen kushtet e gatishmërisë, atëherë mund të hidhni një kamë te armiku që kapi shokun tuaj). Pasi të ecni pak drejt do të hasni në simbole të shndritshme, d.m.th. kurthe, do të ketë një mur të rremë në të djathtë, si dhe në të majtë përgjatë korridorit. Nëse shkoni në të majtë, do të shkoni në një vend të fshehur, ku duhet të lani fytyrën e statujës me ujë, dhe më pas të futni një kristal të gjetur më parë në një armik - një vampir. Më pas ju duhet të kaloni nëpër kurthin me simbolet, ose mund të kaloni nëpër mur në të djathtë të tyre. Ekziston një mënyrë tjetër, mund të ndizni shtyllat në të djathtë të kurthit, ku do të theksohen simbolet e nevojshme. Ne luftojmë me merimangat pikërisht në dalje. Niveli i përfunduar.

Pas skenës së prerjes së tregimit, do të mund të largoheni nga vendndodhja e SillantLiss.

Akti I - Valewood

1 shkoj në luginën e praruar

2 shmangni përleshjet me armiqtë

Ndalesa tjetër është Veilwood. Meqenëse nuk keni një grup, çdo armik përbën një rrezik, kështu që rekomandohet të ndiqni rrugën drejt daljes së poshtme nga vendndodhja. Përpara se të vazhdoni udhëtimin tuaj, mund të flisni me personin që qëndron pranë kalimit në një vend tjetër. Pasi biseduam me të, mësojmë se shoku i tij u vra nga një ari në një shpellë aty pranë. Nuk ia vlen të shkosh atje menjëherë, pasi ariu var një djep (ky është një kërkim shtesë, kërkojeni në seksionin përkatës, i quajtur Hakmarrja e një të vdekuri). Shkojmë në lokacionin “Lugina e praruar”.

E dobishme: nëse shihni që personazhet janë të rraskapitur dhe vuajnë nga lodhja, atëherë duhet të pushoni duke përdorur një kamp ose të kaloni natën në një vend të caktuar për pushim.

Me të mbërritur në luginën e praruar, do të ketë një dialog të shkurtër me vendasit, pas së cilës duhet të shikoni përreth dhe të punësoni (mund të punësoheni në tavernë duke folur me gruan në bar) ose të gjeni njerëz për grupin. Nga rruga, pranë tavernës, mund të takoheni dhe më pas të shtoni një magjistar kukudh në grupin tuaj. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet ta ndihmoni atë të dalë nga telashet duke vrarë pijanecët që grinden me të pranë tavernës. Ju gjithashtu mund të shesni atë që gjetëm ose të blini pajisje në një farkë ose në një tavernë.

Akti I - Vizionet dhe Pëshpëritjet

1 Flisni me Ugret

2 pushojnë në një tavernë

3 bisedoni me gnomën në pemë

Pasi morëm pjesë në ritualin në Silant Liis. Një gjë e çuditshme na ndodhi karakter shpirtëror. Duke u gjendur në luginën e praruar, nuk dimë me kë të flasim për këtë. Pasi të flasim me Ugret, nuk do të mësojmë asgjë kuptimplotë, e vetmja gjë është se ata do të na këshillojnë pushoni në tavernën Black Hound. Pasi të flasim me zonjën pas lokalit, mund të marrim me qira një dhomë sipas dëshirës tonë.

Ne ëndërrojmë për burra të varur, ose më mirë, një prej tyre. Kjo animancer xhuxh i quajtur Caldara de Berranzi. Kur zgjohemi, kuptojmë se nëse dikush ka përgjigjet, është ajo. Edhe pse zbulojmë në ëndrra se ajo ka vdekur, ne shkojmë ta kërkojmë. Shkojmë te pema me kufoma të varura në të, i shtrijmë dorën shpirtit të Caldara, mësojmë se mekanizmi Engwithan na bëri Kujdestar.

Mësojmë se gjatë jetës së saj, gnome-animancer u përpoq të ndihmonte gruan e Lord Redrick, pasi të gjithë në fshat kanë lindur i lindur bosh fëmijë, por në pamundësi për të gjetur një arsye të qartë, ajo përfundoi kërkimin e saj, pas së cilës Lord Redrick e vari atë.

Akti I - Vëzhguesi i Vjetër

1 Shkoni në kalanë e Kaeld Nua

2 Bisedoni me statujën

3 Gjeni Mervaldin

4 Lërini birucat

5 Kthehuni te statuja

Fantazma e Xhuxhit do të tregojë për Mervalde, personi që do të na tregojë se çfarë është çfarë. Ndodhet në kala Kaed Nua. Kaed Nua ndodhet në juglindje të Lugina e praruar, dhe ju duhet të shkoni në kala përmes Livadh i zi, dhe pasi të kalojmë rrugën lindore do të vijmë te muret e Kaed Nua.

Oborri është i mbushur me fantazma, hije dhe drita. Në hyrje të kalasë do të takojmë fantazmën e një fshatari që do të thotë diçka të pakuptueshme.

Pasi në sallën kryesore, do të takojmë më shumë hije dhe merimanga. Pasi të jeni marrë me ta, shkoni në fund të sallës. Aty është një fron, brenda të cilit është i burgosur shpirti i një gruaje. Nga një bisedë me të mësojmë se ajo është kujdestar dhe menaxher kjo kala. "Fryma e Kalasë" do t'ju hapë derën e birucave dhe do t'ju kërkojë të gjeni Mervalda.

Përmes derës arrijmë në nivelin e parë Shtigjet e pafundme të Od Nua. Duhet të futemi në derën që ndodhet jo shumë larg hyrjes së vendndodhjes. Dera është e mbyllur, por ne mund ta hapim derën vetë nëse e kemi ngritur aftësinë e Mekanikës (niveli i 3-të dhe çelësat kryesorë, ose i 4-ti, ku çelësat kryesorë nuk nevojiten). Epo, ose mund të gjejmë çelësin e birucës, e cila ndodhet midis Xauripëve që jetojnë afër. Pasi të kemi zhbllokuar derën duke përdorur ndonjë nga metodat e mësipërme, do ta gjejmë veten manastiri i Mervaldit. Pasi të hyjmë brenda, ne do të fillojmë të komunikojmë me Merald. Ata shpirtra që do të takojmë rrugës për në Mervald (shpirti i një grabitësi, një nëne, një ushtari) do të na tregojnë për jetën e tij të kaluar.

Mësojmë se Mervali është çmendur. Pas disa mundimeve Mervalda, në lidhje me jetën e tij të kaluar, ai çmendet dhe na sulmon.

Ne e vrasim atë (këshilla - rrëzoni kastën e kujdestarit, pasi magjitë e tij janë të fuqishme. Ju mund ta rrëzoni atë) dhe pas vdekjes së Gardianit të vjetër, ne zgjedhim se çfarë të bëjmë me shpirtin e tij.

1 lidh shpirtin e Mervaldit në nivelet më të ulëta të kalasë, duke e bërë atë rojtarin e kalasë;

2 lejojnë shpirtin të largohet nga bota, duke lejuar Mervaldin të gjejë paqe;

3 thith shpirtin e Mervaldit.

Pasi Mervaldi vdes, ne kthehemi në statujën e "rojtarit të kalasë". Kaed Nua bëhet kështjella jonë, të cilën e sundojmë si të duam. Akti që kam përfunduar .

Akti II - Asnjëherë larg Mbretëreshës

Duke arritur Koperlein, duke u futur katakombet, drejtohet për Tempulli i Voedika(shkoni direkt në shkallët, ende në të njëjtin vend, dhe në fund ngjitni shkallët në vetë tempullin). Si rezultat, pasi kemi biseduar me një nga anëtarët e kultit (një burrë i çuditshëm me kapuç), kemi dy mundësi për të kaluar: Vritni të gjithë (nuk rekomandohet) dhe pretendoni të jeni njëri prej tyre për të gjetur informacion.

Mënyra më e mirë për të përfunduar kërkimin është gjysma e saj paqësore: pretendoni se jeni një nga ndjekësit.

Nëse papritur e keni kaluar në mënyrë agresive dhe nuk keni kursyer në momentin e duhur, ekziston një zgjidhje:
Shkoni te C:/%user%/lojërat e ruajtura/shtyllat e përjetësisë, gjeni kasafortën tuaj të fundit me një gabim, hapni Winrar ose 7zip dhe fshini të gjithë skedarët duke filluar me "First_Fires..." (bëni një kopje rezervë për çdo rast), ne futuni në lojë, ngarkoni kasafortën e fundit dhe ju lutemi, të gjithë janë gjallë, niveli është ringarkuar, mund të përpiqeni ta kaloni përsëri saktë.



Ne pretendojmë të jemi një nga minionët, pasi kemi gjetur një maskë me kapuç, ka 2 opsione: 1. Merreni nga një kufomë në katakombe. 2. Merr me forcë nga të sapofilluarit (në krye) , sipas hartës). Duke marrë maskën, flasim me të sapofilluarin, duke mësuar prej tij përgjigjet sekrete për pyetjet që do të na bëhen në të ardhmen. Nuk ka kuptim t'i shkruash, sepse... Pasi t'i njihni ato, ato do të shfaqen në opsionet e përgjigjeve. Ne ecim përgjatë korridorit në fund të hartës dhe hasim në një ritual (para se të hyjmë në derë, vendosim një maskë dhe futemi vetëm), pas së cilës, pasi t'i përgjigjemi saktë pyetjeve, do të na jepet një detyrë e re.

Gara "si Zoti", pavarësisht se ata nuk mund të mbajnë asgjë në kokë, kur i afrohen derës, loja aktivizon një skenar ku do të ofrohet të vendoset një maskë me kapuç dhe më pas të shfaqë një mesazh që " gjithçka funksionoi, megjithëse me vështirësi.” Në rastin e garave të tjera, gjithçka është më e thjeshtë, e veshim me dorë dhe me qetësi shkojmë në sallën kryesore.

Akti II - Njeriu që pret

Ne e marrim këtë kërkim automatikisht sapo të përfundojmë kërkimin "jo shumë larg mbretëreshës" (d.m.th., pasi shohim një vizion në tempullin e Voedik, i cili është në katakombet nën Coperlane). Ne largohemi nga tempulli, pyesim ndonjë Justinian për një vend plot çmenduri. Do të na dërgojnë në një sanatorium në Blackenberry. Pasi hyjmë në sanatorium, flasim me kreun e burgut për një anëtar të vëllazërisë kryesore kryesore. E pyesim Audmerin, në një nga dhomat më të afërta, për një anëtar të vëllazërisë. Pastaj, ngjitni shkallët në nivelin më të ulët.


Me të mbërritur në laboratorin e animatorëve, takojmë tre NPC në dhomat fqinje - Belasige, Moered dhe Ripley. Nga rruga, në dhomën ku ndodhet Ripley, ne mund të zgjedhim bllokimin në gjoks (kërkon 5 pikë mekanike) dhe të marrim regjistrimet e katër pacientëve. Mund të hapim edhe kutinë dhe të marrim një letër nga Azo. Pasi kemi mbledhur informacion të mjaftueshëm, kthehemi te gardiani. Pas bisedës, ne fitojmë qasje tek pacienti. Kthehemi poshtë dhe kalojmë nga dera e mbyllur më parë.
Hyjmë në sallën kryesore dhe flasim me Freyol, zbulojmë se ku është Kaedman Azo. Do ta takojmë në laboratorin tjetër. Si rezultat i këtij takimi do të marrim një çelës.

Shkojmë te dera në veri. Hyjmë në dhomë dhe nisim një bisedë me Gramin, duke i prekur shpirtin. Më pas, shkojmë në qelinë në fund të korridorit dhe prekim shpirtin e Uskgrimit, i cili rezulton të jetë anëtar i Vëllazërisë që kërkojmë.
Uskgrimm ikën, kështu që ne shkojmë në nivelin e sipërm dhe luftojmë disa armiq gjatë rrugës. Pasi kthehemi në nivelin e lartë, flasim me kreun e burgut.

Akti II Trashëgimia e pavdekshme

Rruga jonë shtrihet në zonën e Kodrës së Thesarit. Mund ta arrijmë atë nga Dritat e Parë. Në përpjekje për të hyrë në zonë, ne do të ndalemi nga gjyqtari. Ka dy mënyra për të hyrë në Kodrën e Çmuar - përdorni një nivel të lartë fuqie (të paktën 18), përfundoni një kërkim të vogël ose (rekomandohet) paguani 1000 monedha.

Pasi hyjmë në Kodrën e Çmuar, drejtohemi në pjesën perëndimore të hartës. Përgjatë rrugës sonë, ne luftojmë të vdekurit. Magjistarët e skeletit paraqesin një kërcënim më të madh, kështu që ne i sulmojmë ata së pari.


Duhet të shkojmë në hyrje të Kullës. Pasi të kemi hyrë në të, ne duhet të ngjitemi lart, duke vrarë fantazma gjatë rrugës. Pasi u ngjitëm në majë, do të qëndrojë një burrë i çuditshëm, si vampir, ne flasim me të dhe zbulojmë se duhet të gjejmë Ikantën.
Zbresim dhe drejtohemi në pjesën veriore të kodrës së çmuar, ku do të jetë shtëpia e Ikantës. Hyjmë dhe flasim me të për makinat. Zbulojmë se çfarë na nevojitet dhe kthehemi në kullë, ku, pasi jemi ngjitur në katin e fundit, flasim me "gjysmë vampirin". Ka dy gjëra që mund të bëjmë - ose mbyllim makinën ose rrisim kapacitetin e saj, gjë që shkakton mbingarkesë. Ne do të marrim pikë pozitive reputacioni nëse bëjmë këtë të fundit.

Akti II - Përmes portës së vdekjes

N Shkojmë në fshatin Dirford, që ndodhet në jug të qytetit. Pasi të keni mbërritur atje, mund të gjeni një hyrje alternative për rrënojat përgjatë urës së shkatërruar - përmes portës vdekjeprurëse.
Më pas do të arrijmë në fshat, do të hyjmë në tempull dhe do të takohemi me lajmëtarin Beodmar. Ai do të na japë informacion për rrënojat, të cilat do të jenë destinacioni ynë i radhës. Marrim daljen verilindore nga fshati për të arritur në Dyrford. Atje, le të shkojmë në veri. Ne duhet të hyjmë në rrënojat; ka dy mënyra për ta bërë këtë. E para është përmes hyrjes kryesore (ajo ruhet nga një luftëtar dhe një gjahtar me një ujk të zbutur).


Do të na duhet t'i mposhtim të gjithë përpara se të hyjmë. Opsioni i dytë na fton të arrijmë në urën e shkatërruar. Në rrugën tonë do të takojmë grabitës që mund të mposhten lehtësisht. Ne rrezikojmë të kalojmë urën, sepse personazhet me një nivel të ulët të atletikës mund të lëndohen dhe, si rezultat, ata do të fillojnë të eksplorojnë rrënojat e dobësuara.
Pavarësisht nga rruga që zgjedhim, ne fillojmë të eksplorojmë rrënojat në pjesën lindore. Nuk është e nevojshme të eksploroni të gjitha rrënojat - përkundrazi, mund të përqendroheni në gjetjen e shkallëve në nivelin e dytë. Do të jetë më e lehtë për të marrë rrugën e shkurtër më poshtë, megjithëse ka disa kurthe atje. Gjatë rrugës hasim në monstra (Para së gjithash, ne vrasim magjistarët dhe druidët).



Detyra jonë e parë në nivelin e dytë të rrënojave është të arrijmë në sallën kryesore. Nëse personazhi ynë ka një nivel të lartë mekanike (të paktën 6 pikë), ne mund ta hapim derën afër. Përndryshe, shkoni dhe gjeni çelësin, i cili është në dhomën në pjesën veriore të rrënojave. Do të ketë kurthe dhe kafshë, prandaj kini kujdes. Në qelinë me çelës, ne do të përgatitemi për një hije jo të dobët, jo të fortë. Ne studiojmë rezervuarin dhe gjejmë çelësin.
Ne përdorim çelësin në çdo derë që çon në sallën kryesore. Ne përfundojmë armiqtë që na sulmojnë dhe arrijmë në shkallët. Falë kësaj, ne do të gjejmë veten në ato pjesë të rrënojave të nivelit të parë që ishin të paarritshme deri tani. Ne flasim me statujën, e cila do të hapë një vizion të ri për ne.
Më në fund lëmë rrënojat. Mund të kthehemi përgjatë së njëjtës trajektore ose të ndërveprojmë me ujëvarën, e cila do të na çojë në drejtimin perëndimor. Kjo rekomandohet veçanërisht nëse ka një anëtar partie me të paktën 16 pikë Kushtetuese. Në këtë rast, ne mund të kapim skajin e tunelit dhe më pas të gjejmë një thesar të vlefshëm.

Akti II - Eremiti i Shtëpisë së Hadretit

Ne e marrim këtë kërkim automatikisht pasi të përfundojmë kërkimin "Njeriu që pret". Pas daljes nga Spitali Mendor do të hasim në një lajmëtar. Dëgjojmë mesazhin e tij dhe shkojmë në shtëpinë e Hadretit. Pasi të keni mbërritur atje, duhet të flisni me Lady Webb (ajo jeton në dhomën e vendosur në krye të shkallëve). Ne i tregojmë asaj për ngjarjet në sanatorium. Ajo kërkon që ta informojmë për aktivitetet e Vëllazërisë së Çelës Plumbit.
Kërkimi me të mund të përfundojë i fundit, pasi të keni përfunduar të gjitha detyrat e tjera të aktit të 2-të.


Për të marrë një ftesë, së pari duhet të fitoni favorin e një prej tre fraksioneve, House Domenel, Knights of the Crucible ose Duzens. Shtëpia Domenel ndodhet në një pasuri të madhe në qendër të distriktit Brackbury, Knights of the Crucible ndodhen në zonën e zjarreve të para, dhe Dhjetra ndodhen pranë zonës Coperlane (mund të takojmë një prej tyre para fillimit të aktit të 2-të në qytet). Pasi të marrim numrin e kërkuar të pikëve të reputacionit për fraksionin e dëshiruar (ne jemi të lirë të zgjedhim një fraksion - kjo nuk do të ketë asnjë efekt në pjesën tjetër të kërkimit), ne takohemi me kreun e fraksionit dhe kërkojmë një ftesë.
Shënim i rëndësishëm - Mos e vazhdoni këtë kërkim derisa të kemi përfunduar të gjitha kërkimet anësore në këtë qytet. Pas përfundimit të kërkimit, ne nuk do të mund të kthehemi në qytet për disa kohë. E njëjta gjë vlen edhe për të gjitha pikat e tjera të rëndësishme, si eksplorimi i vendeve të lira (duhet të eksploroni spitalin, sepse do të bëhet i paarritshëm), ose takimi me tregtarët.


Pasi marrim një ftesë nga një prej grupeve, kthehemi te Lady Webb dhe flasim me të. Nisemi drejt dritave të para dhe hyjmë në Pallatin e Dukës. Ne presim të fillojë seanca (drejtohet nga Duka Eivar). Sido që të themi, Duka do të vritet në fund të skenës.
Më pas do të shohim një skenë të shkurtër dhe do të shikojmë një vizion (e gjithë kjo pasi të largohemi nga Pallati Dukal). Ne duhet të kthehemi në Lady Webb, domethënë në Brackenbury. Hyjmë në shtëpinë e Hadretit dhe shkojmë në dhomën e katit të fundit. Ne prekim shpirtin e Lady Webb, trupi i së cilës shtrihet në shtrat. Duke u larguar nga qyteti, kalojmë në aktin tjetër.

Akti III - Vrasësi në masë

Pasi kalojmë në Aktin 3, pra pasi kemi përfunduar "Eremiti i Shtëpisë së Hadret" dhe pasi largohemi nga qyteti, shkojmë në Urën e Aedelwan. Shkojmë në lindje, në vende që më parë ishin të paarritshme.


Menjëherë pasi të zbresim, ne do të ndalemi nga anëtarët e çelësit kryesor. Mund të përpiqeni t'i bindni ata të mos luftojnë duke përdorur një aftësi të lartë bindjeje, por kjo do të jetë e vështirë - së pari duhet t'i frikësoni dhe më pas t'i bindni se ne do t'i lëmë të jetojnë nëse largohen. Si rregull, biseda mund të mos funksionojë, dhe atëherë do t'ju duhet të merrni pjesë në një betejë mjaft të vështirë. Pasi kemi filluar një luftë, ne do të sulmojmë magjistarët dhe hajdutët, para së gjithash, luftëtarët, të fundit. Tani mund të shkojmë në pasazhin për në Yelmshor. Kalojmë këtë vend dhe shkojmë në daljen Juglindore. Kjo do të na çojë në Hearthsong.



Në Khertsong flasim me luftëtarin në palisadë dhe më pas me anëtarët e fisit përkatës pak më përpara. Tani mund të flasim me Animancer Betvil, i cili është kreu i Këshillit të Animancës.



Ne largohemi nga ndërtesa dhe shkojmë në kalimin lindor. Po shkojmë në Twin Elms, në pjesën verilindore të rajonit. Në urë dëgjojmë bisedën me Taos dhe takohemi me motrat, d.m.th. Siddha dhe Rihenv. Shfaqen dy kërkime të reja kryesore

Ne do ta marrim këtë kërkim pasi të takohemi me Siddha dhe Rihevn. Pasi të flasim me ta, do të na dërgojnë t'i lutemi hyjnisë dhe, për këtë, duhet të hyjmë në Evron. Shkojmë në pjesën lindore të të njëjtit vend dhe gjejmë një altar me fragmente të Adra. Marrim artikullin dhe shkojmë në pjesën qendrore të sallës së yjeve për ta vendosur në slotin përkatës. Kjo do të na lejojë të zhbllokojmë disa nga foltoret, falë të cilave do të jemi në gjendje t'i lutemi një hyjnie specifike.

Pas bashkëveprimit me foltoren, do të ketë një skenë prerjeje në të cilën do t'ju duhet të zgjidhni opsionin e duhur të dialogut në lidhje me ritualin e duhur. Për referencë mund të përdorim libra që mund të gjenden në raftet e librave aty pranë dhe nëse nuk kemi dëshirë t'i lexojmë, mund të përdorim zgjidhje të gatshme. Nëse bëjmë gjithçka në mënyrë korrekte, do të hapim një kërkim të ri në lidhje me këtë hyjni. Nëse bëjmë një gabim, do të sulmohemi nga përbindësha, llojet e të cilave varen nga hyjnia specifike.


Hylea - zgjidhni opsionin e katërt të dialogut - "jeto çdo notë të këngës së jetës".


Galawain - zgjidhni opsionin e tretë të dialogut - "mbijetesa fillon me forcë nga brenda".


Berath - merrni versionin e dytë të dialogut - "ka jetë në vdekje dhe vdekje në jetë".


Rymrgand - Zgjidhni opsionin e shtatë - "e gjithë jeta përfundon në heshtje".


Pas përfundimit të kërkimit për hyjninë që kemi zgjedhur, kthehemi në foltore dhe lutemi përsëri. Gjatë një vizioni, ne zgjedhim gjithmonë opsionin në krye të dialogut, falë kësaj ne nuk do ta largojmë hyjninë. Për historinë, na duhet vetëm një kërkim në favor të njërës prej katër hyjnive, por është më mirë, natyrisht, të kryejmë të katër detyrat.

Akti III - Gjykata e të penduarve

Ne duhet të arrijmë rrënojat e një burgu të lashtë në një ishull të varrosur. Së pari, le të kalojmë te OldSong. Në pjesën lindore të zonës ka një kalim tragetesh. Ne flasim me Dorvhal dhe konfirmojmë se duam të arrijmë në ishull.

Pasi të arrijmë në ishull, shkojmë te vrima dhe hidhemi brenda. Shënim! Para se të bëjmë kërcimin, sigurohemi që të kemi kryer shërbimin e njërës prej hyjnive.


Tani na duhet vetëm të shkojmë në gropë. Kërkimi do të përfundojë automatikisht.

Sapo të bëjmë kërcimin, nuk do të mund të kthehemi në hartën e botës. Prandaj, sigurohemi që tashmë kemi qenë në vendet që duhen vizituar dhe duam ta përfundojmë lojën.

Akti përfundimtar 3

Obsidian Entertainment mblodhi para për zhvillimin e një vazhdimi të drejtpërdrejtë të Pillars of Eternity, si për herë të parë, përmes crowdfunding. Miliona e kërkuar u arrit në vetëm 24 orë dhe fushata u financua 400%. Dhe ia vlente.

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Zhanri RPG
Platformat PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch (fundi i 2018)
Zhvilluesi Obsidian Argëtim
Botues Kundër së keqes
Faqja e internetit, Avulli

Pasi u përball me murtajën e të lindurve bosh, Guardian shpërndau bandën e aventurierëve të guximshëm, u vendos në kështjellën e Kaed Nua dhe jetoi jetën paqësore, të mërzitshme të një feudali provincial, larg panteonit të larmishëm dhe tepër grindavec të perënditë e Eora. Por, siç mund ta keni marrë me mend, pushimet e heroit tonë u ndërprenë dhe në mënyrën më të pacipë. Zoti Eothas, i vrarë edhe para ngjarjeve të pjesës së parë, u rilind në një titan guri të fshehur nën Caed Nua, shkatërroi kështjellën dhe, pasi shkatërroi të gjithë banorët e saj, vazhdoi punët e tij hyjnore, gjë që befasoi dhe frikësoi tepër pjesën tjetër të panteoni.

Beras, perëndia e vdekjes, fton Ruajtësi të kthehet në botën e të gjallëve dhe të kuptojë se çfarë po bën Eothas. Vetë Ruajtësi nuk e urren të shoqërohet as me Fëmijën e Agimit, kështu që nuk kërkon shumë kohë për ta bindur atë. Këtu lojtarit i ofrohet një zgjedhje - ose importoni kursime nga loja origjinale (me kusht që të jetë përfunduar plotësisht), ose përgjigjuni një sërë pyetjesh, duke treguar kështu ngjarjet që kanë ndodhur më parë. Nëse nuk e keni luajtur pjesën e parë ose e keni harruar plotësisht, atëherë mund të kurseni kohë duke zgjedhur një nga opsionet e përfundimit - nga "I ndihmova të gjithë dhe i shpëtova të gjithë" deri në "Dështova gjithçka të mundshme". Kujtuam të kaluarën dhe kaq, është koha për t'u ringjallur, Arkipelagu i Zjarrit të Vdekur pret.








Është e drejtë, një arkipelag. Obsidiani, me sa duket, e kuptoi se nuk do të funksionojë të kalërojë pafundësisht mbi nostalgjinë dhe këtë herë na shpëtuan nga mesjeta e lodhur e fantazisë me dragonj në kështjella të errëta dhe ujqër në pyje të padepërtueshme. Ngjarjet e Pillars of Eternity 2: Deadfire zhvillohen në ekuivalentin lokal të Karaibeve, ku ishujt tërhiqen me plazhe të bardha si bora dhe palma të holla, dhe në det, skunat e piratëve grabitqarë gjuajnë anije të mëdha tregtare. Edhe pse, siç pritej, gjërat nuk ishin të plota pa kështjella dhe dragonj.








Problemet në Deadfire përputhen me mjedisin - kompanitë tregtare ngrenë pika tregtare dhe konfliktohen me fiset vendase për burimet, kafshët e egra dhe hardhucat po aq të egra vrapojnë në xhungël, kontrabandistët dhe hajdutët banalë rishpërndajnë rrethet në qytete dhe në bastionet e piratëve kapitenët e guximshëm ndahen plaçkën dhe fuqinë. Romancë. Të paktën kështu ishte - derisa u shfaq Eothas, duke nxituar nëpër vendbanime dhe duke lënë pas aq shumë kufoma sa që edhe piratët u ndjenë të shqetësuar. Pasi është nisur në ndjekje të Zotit, Ruajtësi mbledh me shpejtësi rreth vetes një skuadër aventurierësh të guximshëm, mes të cilëve do të jenë individë të njohur nga aventurat e kaluara dhe të ardhur.








Duhet t'u japim merita shkrimtarëve, personazhet e bashkëluftëtarëve u zhvilluan mrekullisht dhe megjithëse kërkimet personale të të gjithëve nuk meritojnë vëmendje, nuk kam pasur dëshirë të përfitoj nga rasti për të krijuar një anëtar grupi nga gërvishtje në kampin më të afërt me mercenarë, siç ishte në pjesën e parë, edhe pse këtë opsion, Natyrisht, e lanë. Kompania që ju zgjidhni është me të vërtetë e larmishme, kështu që gjatë lojës duhet të mendoni me kujdes për veprimet tuaja - anëtarët e partisë suaj reagojnë në një mënyrë ose në një tjetër ndaj gjithçkaje që bëni ose thoni. Le të themi vetëm se nëse synoni Zotin, priftëreshën e zymtë të Ghaun, e cila korr të gjithë shpirtrat që mund të marrë në dorë, atëherë nuk duhet të flirtoni me një nimfë të rastësishme pylli. Po, dhe Ederi do të duhet të tërhiqet herë pas here - pavarësisht asaj që po ndodh, banditi ende beson në Eothas dhe nuk ka ndjenja të ngrohta për të gjithë ata që adhurojnë aspektin e tij të errët, kështu që grindjet me Zotin janë të garantuara.








Sidoqoftë, duhet të jeni të kujdesshëm dhe të vëmendshëm jo vetëm kur komunikoni me shokët; shumica e detyrave në Deadfire ngjajnë me zgjedhjen e dy të këqijave më të vogla. Aborigjenët do të ekzekutojnë një anëtar të fisit për vjedhjen e frutave rituale, të cilat ai nuk i kreu, por para se të kishit kohë të mëshiroheni për të gjorin dhe të shkoni në kërkim të hajdutit të vërtetë, rezulton se "i pafajshmi ” me të vërtetë do t'i vidhte, vetëm dikush e rrahu për të, dhe gjithsesi Ai nuk i sjell gjë tjetër veçse probleme fisit. Ose le të marrim një shkollë magjistarësh në thelb të mirë, burimi i fuqisë së të cilëve ishte një krijesë e lashtë që lëngonte në robëri. Lirimi i tij, duke nënshkruar kështu urdhrin e vdekjes për "rojtarët e burgut", duket një vendim krejtësisht logjik. Për më tepër, disa nga magjistarët bashkëpunojnë fshehurazi me kontrabandistët. Por prisni, po sikur t'ju them se marrëveshja e tyre me elementë kriminalë ndihmon në sigurimin e ushqimit për zonën ku jetojnë qytetarët më të varfër dhe më të shtypur? E njejta gje.








Ajo që e ndërlikon situatën është se ndonjëherë thjesht nuk jeni në gjendje të bëni zgjedhjen "e duhur", nga këndvështrimi juaj, vetëm sepse karakteri juaj nuk është mjaft fetar, i aftësuar keq në metafizikë dhe kulturën e rrugës, jo shumë vëzhgues, kërcënues, i shkathët, ose i lindur në vendin e gabuar, nuk ka përmbushur një kusht të caktuar në pjesën e parë, ose thjesht nuk i përket klasës së kërkuar... Lista mund të vazhdojë pafund. Për fat të mirë, aty ku ju mungon njohuria e historisë, mund të përpiqeni të përdorni kërcënime dhe sigurisht që mund të jeni të sigurt se nëse vetëm ata që kanë gjetur një gjuhë të përbashkët me priftin e Ghaun do të lejohen në varret e lashta, atëherë patjetër do të ketë një zgjidhje afër, të cilën çdokush mund ta përdorë. E vërtetë, me kusht që të ketë një litar me një grep në xhep, dhe mjaft shkathtësi dhe atletikë për të mos rënë në humnerë. Po, pothuajse çdo detyrë mund të kryhet në disa mënyra, dhe zakonisht ka më shumë se dy. Edhe pse pasojat e zgjedhjes nuk do të zgjasin shumë për të arritur. Jini të sigurt, edhe veprat më të mira patjetër do të zemërojnë dikë dhe do t'ju ndjekin përsëri në të ardhmen.








Ka papritur më pak beteja në lojë sesa mund të ketë, megjithëse duket se zhanri dhe mjedisi janë të favorshëm. Mendoj se kam shpenzuar më shumë kohë duke eksploruar botën rreth meje, duke lexuar dialog dhe duke përfunduar kërkime ndërvepruese të tekstit (duhet më shumë shkolla e vjetër, po) sesa të luftoj në të vërtetë. Dhe e dini çfarë, nuk pendohem aspak, pavarësisht nga fakti se sistemi luftarak ishte i lëmuar deri në një shkëlqim dhe iu afrua idealit. Është ende luftim në kohë reale me pauza të kontrolluara dhe dhjetëra aftësi aktive dhe talente pasive për t'u mbajtur në mend. Teknikat mund dhe duhet të kombinohen - një personazh trullos një grup armiqsh, një tjetër godet me një sulm të fuqishëm në zonë, i treti ndez plagët e armikut dhe i katërti përdor një goditje përfundimtare, duke vrarë një armik dhe në këtë mënyrë duke goditur tmerrin në zemrat e të tjerëve. Ju lutemi mblidhni plaçkën. Edhe pse ende më mungon aftësia për të hedhur disa magji të fuqishme në një dhomë përpara se të hyj vetë (sfera e magjistarëve dhe druidëve nuk është e njëjtë si në lojërat e vjetra të Infinity Engine). Dhe Pillars of Eternity 2: Deadfire krenohet me redaktorin më të mahnitshëm shoqërues të AI. Lojtarit i jepet mundësia të personalizojë një numër të madh kushtesh, në mënyrë që të jeni të sigurt që partnerët tuaj në betejë do të sillen pikërisht ashtu siç dëshironi. Edhe pse askush nuk e ndalon menaxhimin e secilit veç e veç, duke fikur plotësisht AI. Ju nuk mund të prekni asgjë fare, por në këtë rast personazhet mund të mos sillen në mënyrë adekuate, mbani në mend këtë.








Por betejat detare të shumëpritura ishin disi zhgënjyese. Në Deadfire, shumë vëmendje i kushtohet blerjes dhe përmirësimit të anijeve, rekrutimit të një ekuipazhi dhe mbajtjes së tij në gjendje gatishmërie luftarake. Ju duhet të blini rregullisht furnizime, të rimbushni municione, të caktoni marinarët në postet luftarake - dhe e gjithë kjo për hir të betejave mjaft të mërzitshme, të kryera në formën e kërkimeve të të njëjtit tekst. Ju kujtohet Assassin's Creed IV: Black Flag? Imagjinoni të njëjtën gjë, vetëm në modalitetin hap pas hapi dhe pa grafikë. Është interesante pikërisht tre herët e para, pas së cilës ju ndaloni të humbni kohë për të dhe thjesht përpiqeni të goditni armikun në mënyrë që të merrni mundësinë për të hipur.








Pillars of Eternity 2: Deadfire është koka dhe supet mbi pjesën e parë pothuajse në gjithçka - e ndritshme dhe shumëngjyrëshe, kënaqet me komplotin, fotot më të bukura dhe animacionin, betejat janë bërë më interesante dhe pak më të lehta, madje edhe personazhet duken më të gjallë . Dhe zgjedhja e vendosjes doli të ishte më se e suksesshme - a mund të mbani mend shumë lojëra izometrike me role me piratët? Deadfire është një dhuratë e vërtetë për fansat e zhanrit dhe fansat e pjesës së parë, dhe për njerëzit që nuk janë të njohur me origjinalin Pillars of Eternity, të mësohen me vazhdimin mund të jetë paksa e vështirë, pasi ngjarjet e të dyja pjesëve janë shumë të ndërthurura. . Pra, nëse Deadfire ju intereson, por keni humbur pjesën e parë, ju rekomandojmë që të kapni hapin e parë.

Vlerësimi i faqes

Të mirat: Vendosja; foto më e bukur; sistemi i roleve; piratët!

Minuset: Numri i madh i shkarkimeve; betejat në det mund të jenë më argëtuese

konkluzioni: Ne në Obsidian Entertainment nuk kishim dyshime, por duket se morëm edhe pak më shumë nga sa prisnim

Pasi të fillojë loja, shkoni në perëndim dhe kërkoni një shkurre pas ujkut. Tani kaloni nëpër urë në qesen e ujit në jug dhe kur të keni pritë, shpërndani armiqtë dhe shkoni në kamp. Pasi të mposhtni vendasit në kamp, ​​do të gjeni veten në birucë. Eksploroni me kujdes. Nga simbolet e shndritshme, d.m.th. kurthe, do të ketë një mur të rremë në të djathtë, si dhe në të majtë përgjatë korridorit. Nëse shkoni majtas, do të shkoni në një vend të fshehur, ku duhet të lani fytyrën e statujës me ujë dhe më pas të futni kristalin e gjetur më parë në një vampir. Dalja nga niveli do të kalojë përmes një kurthi me simbole, ose përmes murit në të djathtë të tyre. Nga rruga, nëse ndezni shtyllat në të djathtë të kurthit, në dhomë, atëherë do të theksohen simbolet jo të rrezikshme. Në dalje do të ketë merimanga. Ne e lëmë nivelin.

E dobishme: nëse nuk doni të humbisni asgjë të rëndësishme, atëherë ecni më shpesh në modalitetin e fshehtë dhe theksoni mjedisin tuaj në "Tab".

Pas një inserti të shkurtër tregimi, do të mund të largoheni nga lokacioni "Sillant Liss", tjetri është "Veilwood". Pasi të hyni në të, mos nxitoni të pastroni zonën, sepse... Keni akoma më shumë shokë dhe nuk do të mund të mposhtni pothuajse askënd. Ndiqni rrugën për në daljen jugore të vendndodhjes. Gjithashtu ia vlen të flasësh me njeriun që po kullot pranë urës dhe do t'ju tregojë se shoku i tij u vra nga një ari. Le të shkojmë në vendndodhje "Lugina e praruar".

E dobishme: nëse shihni që personazhet janë të rraskapitur dhe vuajnë nga lodhja, atëherë duhet të pushoni duke përdorur një kamp ose të kaloni natën në një vend të caktuar për pushim.

Lugina e praruar

Pasi të keni mbërritur në luginën e praruar, filloni të mblidhni detyra dhe informacione. Rekomandohet gjithashtu të punësoni ndihmë.

> Lutjet e nënës.

Këtë detyrë Ofra e jep në shtëpinë në veriperëndim të lokacionit. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni një priftëreshë, e cila duhet të ndihmojë në përgatitjen e ilaçit. Kjo detyrë kryhet si kjo. Shkoni në jug, përmes “kryqëzimit të Migranovos” deri te lokacioni “Anesloig Compass”. Gjeni një kamp afër bregut, ku fshihet shamani. Pasi të flisni me të, do të dërgoheni për të kryer detyra shtesë. Detyrat. E para do të jetë pastrimi i kampit në lindje të vendndodhjes. Asgjë e vështirë. Më pas do të na kërkohet të marrim sporet që ndodhen në shpellë pak sipër kampit. Brenda, vritni të paktën një kërpudhat dhe mblidhni materialin. Këshillë: nëse keni pak njerëz dhe nuk mund të vrisni të gjithë, atëherë thjesht prisni derisa të zbresë një kërpudha. Mund të jetë pa të gjithë të tjerët. Sillni magjistares dhe ajo do të gatuajë diçka atje. Më pas, paraqisni atë që keni marrë tek klienti dhe vendosni se si të tregoni se çfarë është në të vërtetë.

> Vonë për darkë.

Kjo detyrë mund të merret nga hanxhiu në tavernë. Ajo do t'ju kërkojë të gjeni kuzhinierin e saj, i cili ka humbur. Ju duhet të kërkoni për shokun e varfër në Valewood. Ndodhet në verilindje pranë banditëve. Ju duhet ta luftoni atë me forcë dhe sapo të gjithë armiqtë të kenë vdekur, bisedoni me kuzhinierin dhe ai do të kthehet përsëri në tavernë. Ju duhet ta përfundoni detyrën te hanxhiu.

Këshillë: mos shpenzoni para për akomodimin e një nate të mirë. Bonusi për të fjetur në dhoma është shumë i mirë.

> Sekretet funerale.

Kjo detyrë mund të merret nëse zbrisni në katakombet në mes të vendndodhjes, nga djali që është shtrirë në dysheme. Ai do t'ju kërkojë të gjeni eshtrat e të rënëve dhe të depërtoni në dy nivele thellë në katakombe. Detyra do të kërkojë shumë njerëz, sepse... Armiqtë do të jenë mjaft të fortë dhe shpesh në grupe të mëdha. Pasi të keni vrarë të gjithë, shkoni te kambanat. Atje ju duhet të luani kumbimin në një sekuencë të caktuar. Për të zbuluar melodinë, duhet ta hiqni librin nga rafti menjëherë pas këmbanave. Nëse jeni shumë dembel për të lexuar, këtu është kombinimi: djathtas, qendër, majtas, djathtas.

Kati i poshtëm do të jetë më i vështirë për t'u pastruar, por nuk ka nevojë të vriten të gjithë. Shkoni në sallën ku ka një rrotë, rrotullojeni dhe më pas merrni çelësin nga manteli ku u lëshua uji. Pastaj zhbllokoni derën me bravë. Tani hyni në dhomën e dëshiruar, e cila është në jug të vendndodhjes. Mund ta hapni derën me një çelës të fshehur në mur. Ne mbledhim mbetjet dhe vazhdojmë, do të ketë një dalje nga metroja në nivelin e parë, megjithëse ruhet nga një vampir i keq. Në dalje, dorëzojini eshtrat punëdhënësit dhe vendosni për fatin tuaj në të njëjtën kohë.

> Hakmarrja e të Vdekurit.

Ky kërkim mund të merret në Veilwood, në shpellën me ariun, pasi ta keni vrarë atë dhe të keni komunikuar me shpirtin. Tani ju duhet të vazhdoni në qytet dhe të gjeni një shtëpi në verilindje, (pikërisht pranë pemës së kufomave) ku dy njerëz po mblidhen me nxitim. Ata e vranë këtë njeri dhe më pas e lanë të vdiste në një shpellë. Gjykojini ata ashtu siç e shihni të arsyeshme dhe detyra do të përfundojë.

> Lufta ushqimore.

Ky kërkim merret automatikisht nga mulliri në vendndodhjen e Luginës së praruar. Bëhet thjesht. Shkoni në mulli dhe bisedoni me burrin. Më pas, kur detyra të përditësohet, shkoni në bujtinë dhe gjeni Sveinar. Trajtojeni atë me birrë, bisedoni në mënyrë paqësore ose kërcënoni atë dhe kur ai pranon të ndalojë sherrin, kthehu te mulliri. Menjëherë pas kësaj detyre, do të hapet kërkimi tjetër.

> Zoti i shkretëtirës.

Për të marrë kërkimin, duhet të përfundoni "Luftën e Ushqimit". Pasi të flisni me të huajin, shkoni në rrugën lindore dhe dilni në vendndodhjen Esterwund. Nuk ka pothuajse asgjë të jashtëzakonshme në të, por ende duhet të pastrohet. Pas kësaj do të jetë kalaja e Redrikut. Mund ta futni nga tre anët. Në qendër - me betejë, në të majtë - gjithashtu me betejë, por në mure, dhe në të djathtë përmes kanalizimeve, që është pothuajse më e sigurta (më shumë për sa i përket vjedhjes). Kështu, unë endej nëpër kanalizim.

Do të ketë shumë kurthe dhe armiq brenda, kështu që është më mirë të ecni rreptësisht në të katër këmbët. Mund të pastroni katin e parë, ose të përpiqeni të shkoni në veri, ku ka një dalje në ambientet e kështjellës, nga ku do të jetë më e lehtë të arrini te zoti pa gjakderdhje të panevojshme. Mos harroni të lironi djalin që është ulur në kafaze. Lirimi i tij do të jetë kusht për një kalim të mëtejshëm të qetë. (Magjistarja ka çelësin e qelisë nëse nuk ka mekanikë për 5).

Pasi të largoheni nga loki, shkoni edhe më lart dhe vishni rrobat e murgut në sirtarët afër shkallëve (si në pamjen e mësipërme). Pasi ta keni bërë këtë, shkoni djathtas dhe mos e kapni syrin e rojes që ecën përgjatë korridorit të parë. Më pas, do të ketë një roje tjetër që gjithashtu mund të shmanget. Nëse keni vendosmëri nga 12, atëherë mund të flisni njërën dhe ta bëni më mirë me të dytën. Më pas, shkoni përgjatë murit në tempull në të majtë dhe tërhiqni syrin afër kafkës. Do të hapet një derë sekrete. Pas saj është një murg që do t'ju japë çelësin e derës (nëse e keni shpëtuar djalin në birucë) dhe do t'ju lejojë të pushoni. Tani kaloni nga dera poshtë dhe në dhomat në veriperëndim do të ketë një dalje në sallë. Më pas do të ketë dy opsione: a) do ta vrisni Redrikun, b) do ta ndihmoni të shtypë kryengritjen. (u vrava).

Këshillë: për të mposhtur Redrick dhe pasardhësit e tij, mos e filloni betejën në sallën e rrethuar. Kjo nuk është aspak fitimprurëse. Më mirë përpiquni ta kapni pranë dyerve, duke e joshur jashtë me një gjuajtës ose dikë tjetër.

Magjia masive është e shkëlqyeshme për shkatërrimin dhe gjuajtjen e luftëtarëve të rëndë me gizmos që shpojnë forca të blinduara ndërsa tanki bllokon kalimin me trupin e tij. Pas fitores, ju mund të plaçkitni me qetësi kështjellën dhe të largoheni.

> Pesha për farkë:

Në këtë kërkim, i cili merret nga farkëtari në qytetin e parë, ju duhet të gjeni ngarkesën. Për ta bërë këtë, shkoni në udhëkryqin e Magranovës, nga ku kthehuni djathtas në lindje dhe ndiqni rrugën për në vendndodhjen e Livadhit të Zi. Nëse ndiqni shtegun për në veri, herët a vonë do të pengoheni te banditë dhe ngarkesa do të shtrihet afër në kuti dhe fuçi. Merrni ngarkesën prapa dhe kërkimi do të përfundojë.

Kjo është e gjitha, ky kërkim ka mbaruar, ju mund të vazhdoni. Ndalesa tjetër – Kryqëzimi i Magranovës. Dhe tani po e lëmë në lindje përgjatë rrugës, e cila përfundimisht do të na çojë në Livadhin e Zi. Nga jugu kalojmë në “Urën Madmr”. Ka detyra në vend.

> Ngarkesa e humbur:

Vajza ka një të tillë, duke qëndruar në qendër të vendndodhjes. Ajo do t'ju kërkojë të ktheni ngarkesën dhe të vrisni banditët. Ato ndodhen pak më poshtë ku ndodhet shkëmbi. Vendosni fatin e tyre dhe detyra do të përfundojë.

Nuk gjeta më detyra në vendndodhje, kështu që shkova në kërkimin e tregimeve "Vizione dhe pëshpëritje". Për ta bërë këtë, vizitoni qendrën e fshatit dhe komunikoni me shpirtin e gnomës së ndjerë, ajo do të shkëlqejë me një dritë vjollce. Pas dialogut, shkoni në "Livadhin e Zi" dhe lini vendndodhjen në lindje përgjatë rrugës për në "Kaed Nua". Pasi të keni mbërritur në vend, merrni në skuadrën tuaj personin që po kullot aty pranë dhe shkoni më thellë në kala. Në ndërtesën në veri do të gjeni një statujë froni, ajo do të tregojë (dhe do të tregojë) se ku të shkoni në kërkim të personit të duhur.

Zbrisni në metro dhe filloni të gozhdoni merimangat. Ka shumë prej tyre, por pothuajse të gjithë kanë pak HP, por kundër scarabs do të duhet të gjeni diçka më të rëndë, ata kanë forca të blinduara të mira. Pasi të keni pastruar nivelin dhe të keni zbritur edhe më poshtë, drejtpërdrejt në të majtë të daljes do të shihni një derë, që të çon tek ai person. Nëse nuk keni aftësinë për të thyer flokët, atëherë shkoni përreth dhe vrisni grabitësit dhe më pas gjeni një çelës të fshehur pranë murit që do të zhbllokojë derën. Kryeni një dialog dhe vendosni për fatin e të çmendurit, dhe më pas kthehuni në fron, pasi së pari keni vrarë të gjithë në nivel. Pas dialogut, kërkimet do të përditësohen dhe do të shfaqen disa të tjera.

Këshillë: mos harroni të ndërtoni dhe përmirësoni kështjellën. Tani është e juaja dhe vetëm ekipi juaj mund të ndryshojë diçka. Ju mund të ndërtoni në çdo kohë në lojë.

Eksplorimi (duke ecur nëpër) birucat Od Nua

Shënim: Meqenëse birucat Od Nua janë shumë të mëdha dhe komplekse, është thjesht e pamundur t'i plotësoni ato me një goditje, kryesisht për shkak të ndryshimit në nivelin e përbindëshave dhe bosëve. Unë do të regjistroj veçmas kalimin e birucës dhe të gjitha kërkimet që lidhen me të. Sigurisht, biruca u eksplorua në disa drejtime, kështu që mos u përpiqni të pastroni gjithçka menjëherë. Herën e parë që arrita të zbres rreth 12 nivele, më pas shpërtheu një ferr i paimagjinueshëm dhe u largova në detyrën kryesore. Kur ushtari im goditi 10, unë u përpoqa përsëri dhe tashmë kisha arritur te shefi i fundit, por duke gjykuar nga dëmtimi i tij, ishte ende shumë herët për të ardhur.

> Koha dhe dallga

Në këtë detyrë ju duhet të vazhdoni udhëtimin tuaj thellë në katakombe. Shkoni në pengesën magjike (pas dialogut me fronin dhe transferimit të kalasë në zotërim). Pastroni nëntokën dhe shkoni në nivelin e tretë. Atje do të takoheni nga një ogre i cili do t'ju japë kërkimin "Masat e dëshpëruara". Pas kësaj detyre, kërkoni vula për të vazhduar më tej, dhe ky është kërkimi "Vula e shtigjeve të pafundme". Pasi ta zgjidhni, do të gjeni veten në nivelin 7 ku pas derës ka një zgjidhje. Çelësi i dhomës është në një nga dhomat në një kufomë në të njëjtin nivel.

> Masa të dëshpëruara

Kërkimi është marrë nga ogre në birucat Od Nua në nivelin e tretë. Në kërkim do t'ju kërkohet të sillni një gjerdan nga qafa e një shamani. Ndodhet në të njëjtin nivel, por nën roje serioze. Ka dy mënyra për të kaluar: hidheni në humnerë në nivelin e dytë dhe përfundimisht shkoni përreth, ose shkoni ballë për ballë, me një luftë, drejt e përtej urës. Çelësi i fitores qëndron në qëndrueshmërinë me të cilën ju joshni armiqtë tuaj. Padyshim që nuk ia vlen të sulmoni të gjithë menjëherë; hiqni druidin dhe luftëtarin me radhë (me sulme me rreze të gjatë), dhe më pas vrisni Zolla. Ne mbajmë gjerdanin dhe marrim një shpërblim.

> Tehu i shtigjeve të pafundme

Kjo detyrë përfundon nëse gjeni të paktën një pjesë të shpatës. E para ndodhet menjëherë pas barrierës, (shtigjet e pafundme niveli 2) në vendndodhjen e parë në shtëpinë e hardhucave (dorezë). Në nivelin 12 në jug të hartës do të gjeni sferën nga grupi. Merimangat do ta kenë. Një pjesë tjetër e shpatës shtrihet në nivelin 9. Në korridorin pas dhomës me thumba, ka një çelës sekret në formën e një disku të rrumbullakët në mur. Është në fshehtësi, hap një derë sekrete përballë dhe aty shtrihet një copë. (Duhet mekanikë) Pjesa e fundit në nivelin 5 në thesarin e dragoit. (Kërkohet mekanikë) Për të riformuar shpatën, shkoni te farkëtarët në kalanë e Gornës. Shpërblimi do të jetë - Me dy duar, zbritja e dëmit të shpërfillur 5, shpejtësia e sulmit x1.2, saktësia e aleatit kur sulmon të njëjtin objektiv +10 dhe cilësi e shkëlqyer (Saktësia +12, dëmtimi x1.45), 11/12 pothuajse max magjepsëse .

> Mjeshtër në thellësi

Këtë detyrë e jep statuja pas pastrimit të kalasë. Për ta filluar, zbrisni në gropë, e cila ndodhet në nivelin e dytë të Od Nua, pas pengesës. Për ta bërë këtë, kaloni nëpër të pesë nivelet. Në të pestën, duke vrarë dragoin dhe duke arritur në nivelin e gjashtë. Këshillë: është e vështirë të mposhtni një dragua, por nëse e joshni në një korridor të ngushtë, do të jetë shumë më e lehtë. Shkoni më poshtë dhe përfundoni kërkimin "Vula e shtigjeve të pafundme" për të shkuar më thellë në katakombet. Për të kaluar nivelin 7, do t'ju duhet të gjeni piramida për secilën figurinë në sallën e rrumbullakët. Pas kësaj, siguria në hyrjen qendrore, ku ende qëndron fantazma, do të bëhet shumë më e vogël dhe ju do të mund të kaloni. Niveli 8 do të jetë edhe më i ashpër, por përveç betejave, nuk duhet të bëni asgjë këtu për momentin. Migroni në 9, duke vrarë rojet.

Këshillë: për të shmangur dhimbjen, përdorni urat në sallë për të luftuar pa u rrethuar.

Pasi të keni arritur nivelin 9, ia vlen të përgatiteni plotësisht për betejë. Shumë insekte dhe slug do të jenë rreth çdo hapi. Dhoma me kunj përshkohet kështu: në qeli gjeni çelësin që zhbllokon njërën nga qelitë, e cila përmban çelësin e derës më poshtë. Pastaj ka më shumë luftime me armiqtë, dhe më pas kalimi në nivelin 10. Është mjaft i shkurtër, pas së cilës shkallët të çojnë në 11, ku mund të gjeni daljen në fillim, ose të vazhdoni rrugën.

Niveli 12 është edhe më i ashpër, por përsëri pa asnjë gjëegjëzë. Nëse keni forcë të mjaftueshme, atëherë vazhdoni. 13, do t'ju duhet jo vetëm ta pastroni atë, por edhe të hapni derën me një enigmë. Për ta bërë këtë, së pari vizitoni vetë derën dhe më pas bisedoni me shpirtin në veri të vendndodhjes, ai do të recitojë një betim për të hyrë brenda. Pas derës do të ketë roje të forta dhe duke i rrahur mund të arrini në nivelin 14. 14 është një tjetër armik i fortë dhe një tufë e tërë xhelatësh. Për fat të mirë, ato mund të joshen në një vendkalim të ngushtë dhe të shkatërrohen një nga një. Niveli 15 - beteja përfundimtare me një dragua të madh.

Vrasja e krijesës është e vështirë, por ka një mënyrë që pothuajse 100% garanton fitoren. Mundohuni të siguroheni që hardhuca të vijë mes jush dhe dragoit. Nëse arrini ta kapni në këtë pozicion, dragoi i pafuqishëm do t'i varet përpara dhe mbrapa pas shpinës dhe ju do të mund ta qëlloni. Sigurisht, ju duhet ta mbani hardhucën në mënyrë korrekte, pa shkaktuar shumë dëme dhe pa e lënë atë të arrijë.

Karakteristikat e Hadron Dragon:

Informacion shtesë: “Ju ende duhet të arrini një marrëveshje me dragoin. Edhe nëse vendosni të vrisni, është më mirë ta bëni këtë pas një dialogu me Falanroyd. Ka dy arsye të rëndësishme për këtë, e para është fitimi i aftësisë "Crusher me luspa", e dyta është se vrasja e tij bëhet pak më e lehtë, pasi ju jep një shans për t'u larguar prej tij në një distancë të mirë përpara se të sulmoni dhe ta nxirrni jashtë. grupin e tij dhe më pas e paralizojnë dhe e qëllojnë”.

> Printoni shtigje të pafundme

Ky kërkim nxitet duke gjetur një vulë që përmban mbetje të të dhënave të aventurierëve të kaluar. Njëra është në një kuti në nivelin e katërt, në jug të vendndodhjes në një kuti. E dyta është në katin e gjashtë, në varrin në perëndim. I treti dhe i fundit gjithashtu shtrihet në nivelin e gjashtë në lindje. Pasi të keni mbledhur gjithçka, shkoni në veri në nivelin e gjashtë, te dera me vula. Çdo vulë ka një simbol në anën e pasme, futini ato siç tregohet në foton në mur. Pastaj tërhiqni derën. Nga ky moment, detyra përfundon dhe kërkimi "Mjeshtër në thellësi" vazhdon në nivelin e shtatë.

Sapo të lodheni duke u ngjitur në errësirë ​​dhe dëshironi të vazhdoni aventurën, lini kalanë dhe shkelni përgjatë shtegut të sapondërtuar në juglindje. Një rrugë e re do t'ju çojë në vendndodhjen Rural Plains. Ne pastrojmë zonën, nëse është e nevojshme, marrim një partner me një ujk dhe shkojmë majtas, në Urën e Edelvanit dhe futemi në qytet.

Kalimi i Gjirit të Defiance

> Fejesa e prishur

Ky kërkim mund të merret nga taverna Goose and Fox në qytet, nga vajza në të djathtë në tryezë nga hanxhiu. Shkoni në veri dhe gjeni një shtëpi (strofkë). Brenda, bisedoni me Purnis. Mund ta jepni unazën dhe më pas të hidheni në katin e dytë. Roja do t'ju lejojë të hyni për 100 monedha. Në katin e dytë ne rrahim rojet dhe bisedojmë me Purnisin origjinal të rrahur. Më pas zbresim dhe “bindhim” magjistarin të ndalojë kabinën. Kur të mbaroni, shkoni fillimisht te djali dhe më pas te vajza dhe vendosni për fatin e këtij çifti.

Ndërtesa ndodhet pikërisht mbi katakombet e burrit, pas urës. Ai do t'ju kërkojë të shkoni në katakombe. Hyrja në juglindje. Brenda në perëndim do të gjeni një burrë që e di se ku është vajza, por ai do t'ju tregojë këtë vetëm pasi ta ndihmoni të hakmerret dhe të kthejë librin. Shkoni në spitalin në Breekenbury. Në nivelin e dytë, gjeni personin pas derës dhe gjeni informacione rreth librit. Tani le të kthehemi te kanalizimi. Ne vrasim mashtruesin dhe marrim amuletin. Duhet t'i jepet klientit.

> E padëshirueshme

Detyra merret në kanalizime nga njeriu pas derës së mbyllur në jug. Vendosni vetë fatin e tij duke ia dorëzuar Dukës, duke e vrarë ose duke e liruar, ndërsa i jepni disa para për udhëtimin e tij.

Në të njëjtën birucë në nivelin e dytë do të gjeni fillestarë nga të cilët do të nxirrni informacione për çelësin kryesor (kërkimi i komplotit). Ka disa opsione se si të arrini atje. Së pari: pretendoni të jeni fillestar duke gjetur një maskë në nivelin e parë. Kur të vini te ushtarët, jepni ryshfet dhe shkoni në sallë. Për t'iu përgjigjur pyetjeve, mund të mësoni pyetje nga personi në bibliotekë që po mërmëriti një tabaka. Së dyti: vritni të gjithë dhe hetoni thelbin. Më pas do të përfundojë detyra "Gjithmonë pranë mbretëreshës", do të shtohen të reja: "Pritja", "Testamenti i Paprishshëm" dhe "Përmes portave të vdekjes".

Por së pari, më shumë kërkime shtesë nga qyteti.

> Shëmbëlltyra e Vale

Ky kërkim është marrë në qytetin e Coperlane në sallën e sekreteve të fshehura në veri-perëndim. Do të na kërkohet të gjejmë një rrotull të vjedhur nga murgjit nga disa hajdutë. Hajdutët i gjeni në “Rrafshnaltat Rurale” pranë shtëpisë së vetme. Pasi t'i vrisni dhe të merrni rrotullën, do të dëgjoni një zë që do t'ju kërkojë ta fshehni rrotullën në Livadhin e Zi. Ju duhet ta fshehni atë në dragoin, ose më saktë në kockat që shtrihen në daljen lindore nga vendndodhja. Tani raportoni te punëdhënësi.

> Punë dykatëshe

Kërkimi mund të merret duke hyrë në shtëpinë pas tregut në Coperlane, e cila është në të djathtë. Dera nuk është e shënuar në hartë. Brenda do të ketë një çift hajdutësh që po diskutojnë se si të ngrohin një nga fisnikët për një lloj guri të çmuar. Ne i vrasim dhe shkelim në zonën e Brenkdurit deri në shtëpinë Domenel. Atje do t'ju kërkohet të vidhni një send. Pajtohuni ose refuzoni dhe luftoni. (Unë refuzova).

Ekziston edhe një mundësi për ta sjellë atë pranë vetë zotit. Sigurisht, nuk duhet të hiqni dorë nga vjedhja dhe të vidhni atë që ata kërkojnë pikërisht nga dritarja në të majtë të hyrjes së rezidencës.

> Kalorës grabitës

Kërkimi është marrë nga bosi në repartin e luftëtarëve, i cili është në veri të Coperlane. Ai do t'ju kërkojë të sillni një bisht dhe në të njëjtën kohë të qepni një person. Pasi të keni arritur në kështjellë, duhet të flisni me vetë njeriun dhe ai do t'ju thotë se klienti juaj supozohet se është gënjeshtar. Tani duhet të gjejmë karakteristikën. Ajo është në dhomën tjetër në të djathtë të Penhelm. Çojini burrit në shtëpinë e Hadredit (ose jepjani Penhelmit). Nëse ia çon punëdhënësit, atëherë në dalje do të të presë i njëjti gënjeshtar dhe mund ta vrasësh dhe të marrësh bishtin. Nëse ia jep vetë Penhelmit, ai do të japë edhe parzmoren.

> Qoshet e besimit që digjen

Kërkimi mund të merret në pallatin e Dukës, në të djathtë të hyrjes nga murgesha. Tani shkoni te "Shtëpia e Admes", e cila ndodhet në qytet. Merrni informacion nga ai kryesor në sallë dhe shkoni në dhomën në lindje të vendndodhjes, ku nga gjoksi do të hiqni një hartë me vendndodhjen e objektivit. Shkoni në "Rural Plains" nga atje në jug në "Scorching Falls". Gjeni shpellën në veri dhe vrisni dragoin brenda. Merreni shkëndijën flakëruese te klienti.

> Kujdestarët e Munguar

Ky kërkim mund të merret në "Kalaja e Bubullimës", e cila ndodhet në "First Fire". Shkoni në verilindje dhe gjeni varrin. Brenda ju duhet të vrisni fantazmën dhe rojet e mbetura. Raportoni te punëdhënësi juaj dhe mësoni arin tuaj.

> Ndjenjat e plagosura

Detyra merret në shtëpinë Domenel në katin e dytë të vajzës. Ajo do t'ju kërkojë të rrihni një djalë në zonën e Dar Ondara. Ndodhet ne nje shtepi ne veri te Kolfegut. Vendosni fatin tuaj dhe raportoni te punëdhënësi juaj.

> E krijuar për të zgjatur

Detyra është marrë nga komandanti në kalanë e Gornit. Shkoni te farkëtari atje dhe më pas në zonën e Koperlane te nëpunësit. Aty do të mësoni informacione për vajzën që kërkoni nga një djallues lokal dhe do të drejtoheni në Dor Ondra. Gjeni një shtëpi të braktisur në veri dhe vritni rojet e vajzës dhe pas bisedës shkoni te farkëtari në kalanë e Gornës.

> Larg nga shtëpia

Në tavernën afër Breckenbury-t do të takoni (në hyrje) një burrë që do t'ju kërkojë të merrni amuletin nga kurtizanja. Shkoni në bordello me dhuratën e Ondrës dhe gjeni Cyril. Vërtetë, zonja do të duhet të paguajë për një audiencë me këtë kurvë. Më pas, bëni "pazar" për amuletin nga vajza dhe jepjani atë punëdhënësit.

>Akti i fundit

Detyra është marrë nga Karren në Breckenbury. Bazuar në një këshillë, gjeni të tre personazhet në vendet e treguara. Dhe vetëm i treti do të jetë në qendër pas, menjëherë pasi të dilni. Pas marrjes në pyetje, shkoni te një grua e quajtur Lamdala, ajo ndodhet në Copperlane afër amfiteatrit në qendër të vendndodhjes. Më pas futemi në shtëpinë e Lamdalës në veri dhe flasim me burrin. Ai do t'ju tregojë për teatrin e fshehur dhe do t'ju lejojë të hyni nga dera në të majtë. Më poshtë do të ketë një pritë. Ne luftojmë ose negociojmë. (Unë luftova) dhe kthehu me këmbë te punëdhënësi.

> Oferta dhe kërkesa

Kërkimi është marrë nga Dhurata e Ondrës në bordello të Salt Mast. Pronari i bordellos ju kërkon të gjeni dhe ndëshkoni banditët që po sulmojnë vizitorët e saj. Shkoni në të majtë të bordellit dhe më lart dhe do të hasni në telashe. Pas vrasjes së armiqve do të merrni një çelës. Tani shkoni në shtëpinë e rrënuar dhe bisedoni me "banditët". Ju mund t'i vrisni ata, ose të bindni pronarin e bordellos që të ulë çmimet. Në çdo rast, zgjedhja është e juaja.

> Me çdo kusht

Në këtë detyrë, e cila është marrë nga Vailian Trading Company, ju duhet të dorëzoni ngarkesën në tavernën Coperlane. Pas dorëzimit do të ketë një dialog dhe ju jeni të lirë të "përshtateni" në përballje ose të largoheni. Pas kthimit te punëdhënësi, do të zhvillohet një betejë tjetër, natyrisht, nëse e mbështetni vetë. Në dalje, ju pret një vajzë që nuk e ka problem të bashkohet me kompaninë.

> Ngarkesë sekrete

Detyra është marrë në skelë nga plaku në Dhurata e Ondrës. Kërkoni ujin më poshtë dhe gjeni tre pjesë, dhe më pas "merrni" të fundit nga vetë punëdhënësi. Më pas, me gjithçka, shkoni në spitalin psikiatrik në Breckenbury dhe bisedoni me Nance. Në varësi të aftësive tuaja, do të merrni një shpërblim.

> "Teorema e Pondgramit"

Detyra është marrë nga spitali psikiatrik, pikërisht pranë hyrjes nga një nga tkurret. Pasi ta merrni, shkoni në sallën kryesore të sekreteve dhe detyra do të përfundojë. Ose kërkoni manualisht tekste për klientin (kjo tashmë është vjedhje).

> Fëmija i Pesë Diejve

Detyra do të shfaqet pasi Plugin t'i bashkohet grupit (shih kërkimin më lart). Shkoni në ambasadë dhe merrni udhëzime të mëtejshme. Më pas vizitoni Hartsong dhe diskutoni privilegjet e tregtimit.

> Fishkëllini të gjithë lart

Detyra merret nga marinari që qëndron pikërisht në skelë. Ai do t'ju kërkojë të gjeni një gjoks të vjedhur prej tij nga disa njerëz të panjohur. Ju duhet të kërkoni gjoksin në pjesën lindore të skelës, pothuajse në buzë. Ju vendosni vetë se çfarë të bëni me gjetjen.

> Brave Derryn

Kërkimi është marrë nga shpirti që shtrihet në ujë pranë kompanisë tregtare në Ondra's Gift. Vrasësi i djalit ndodhet në perëndim pranë shkëmbit. Dhe nëna e djalit është në shtëpinë e Oddës.

>Qan Banshee

Ky kërkim është marrë në skelë, ngjitur me farin nga vajza. Ajo do t'ju kërkojë të hyni në far. Vritni fantazmat brenda dhe ngjituni në majë për të gjetur fantazmën e Lily. Ka disa opsione: thjesht vritni, ose gjeni prova e kështu me radhë. Për të përfunduar kërkimin e provave, duhet të flisni me fantazmën përpara se të kërkoni për ditarin, ose më mirë, ta ekzaminoni atë. Nëse e gjeni ditarin më herët (në të njëjtin kat), atëherë kërkimi nuk do të jetë në gjendje të përditësohet dhe do t'ju duhet vetëm ta vrisni atë. (Ky është padyshim një gabim, por mund të rregullohet në përditësime).

Ne vazhdojmë udhëtimin tonë përmes detyrës kryesore. E para në listë është "Në pritje". Shkoni në azilin Breekenbury dhe bisedoni me statujën. Tani zbritni poshtë dhe mësoni rreth eksperimenteve nga secili anemancer. Më pas, kthehuni te statuja dhe më pas do t'ju hapet një kalim në nivelin më të ulët. Më pas, vazhdoni kërkimin tuaj në jug derisa të takoni vetë Azo. Bindeni atë të japë çelësin e degës veriore dhe të shkelë lart. Do të ketë një betejë. Sapo të flisni me të burgosurin e fundit, rrëmuja do të fillojë. Rake dhe largohu nga Azo. Pas dialogut, shkoni te statuja dhe vendosni për fatin e Azo-s.

Një lajmëtar do t'ju takojë në dalje nga spitali. Dhe do të fillojë një mision i ri tregimi - "Eremiti i Shtëpisë së Hadret". Brenda, në katin e dytë, do të gjeni një grua që do t'ju kërkojë të bashkëpunoni. Ajo duhet të nxjerrë informacione rreth hetimeve tuaja. Mund të flisni menjëherë për spitalin psikiatrik dhe ngjarjet.

Më pas përqendrohemi te "Dhiata e Pashkatërrueshme" dhe shkojmë në vendndodhjen e "Tempullit të Çmuar", sulmojmë kullën. Në krye do të jetë një i çmendur që do t'ju thotë se duhen fjalë që kulla të funksionojë. Zbrisni shkallët dhe shkoni në shtëpinë e Ikantës. Flisni me të dhe qetësoni krenarinë e saj dhe fitoni njohuri, dhe më pas kthehuni te mekanizmi në çati. Ne ndërveprojmë me makinën dhe (ose rindizni ose "përfundoni") e përfundova, si rezultat makina ngeci.

Alternativa:

Në kërkimin "Besëlidhja e Paprishshme" ekziston edhe një opsion i tretë, domethënë thithja e shpirtrave nga makina. Për ta bërë këtë, pas një dialogu me Ikantën, i cili do t'ju mësojë gjuhën, ne kthehemi në kullë dhe flasim me Aldhelm, por kjo është e rëndësishme vetëm një herë! Kërkimi do të përditësohet, Aldhelm kërkon një sakrificë. Për ta bërë këtë, ne vrapojmë përsëri në shtëpinë e Ikantës dhe atje në dhomën e pasme gjejmë disa njerëz, vetëm nëse nuk i lini të shkojnë në takimin e parë, ne i mashtrojmë për t'i dërguar në kullë. Kthehemi në Aldhelm dhe mësojmë prej tij opsionin e tretë - ta drejtojmë makinën drejt vetes. Pas kësaj marrim talentin pasiv “Dhuratë nga Makina”, i cili na jep 1 forcë dhe x1,05 qëndrueshmëri maksimale.

Tani mund të përfundoni kërkimin "Safe Shelter".

> Strehë e sigurt

Detyra është marrë në rezidencë në vendndodhjen "Tempulli i çmuar". Brenda, vritni armiqtë dhe futni objektet në dhomë, dhe gjeni gjithashtu vullnetin në kuti. Më pas, dilni jashtë dhe shkoni në kriptën Valtas. Brenda do të jetë një vajzë, të cilën do ta bindësh se gjithçka mbaroi dhe ajo mund të largohet.

> Besim çeliku

Ndërtesa është marrë nga komandanti në kështjellën e Gornit dhe ka shumë të ngjarë pas të gjitha ngjarjeve kryesore. Ai do t'ju kërkojë të shkoni te "Ansoloit Compass". Do të ketë një përleshje në skelë. Pastaj kthehuni dhe bëhuni gati për të pastruar kështjellën nga armiqtë. Në fund të betejës, bisedoni me shefin.

« Shtyllat e Përjetësisë" - lojë izometrike me role nga studioja amerikane " Obsidian Argëtim", botuar nga kompania suedeze" Paradoks Interaktiv" Projekti u shpall 14/09/2012 , loja u quajt " Projekti Përjetësia“, në të njëjtën kohë, filloi mbledhja e fondeve për implementim në shërbimin Kickstarter. Studio përmbushi plotësisht të gjitha premtimet e bëra lojtarëve gjatë fushatës për mbledhjen e fondeve, për kënaqësinë e të gjithë adhuruesve të vërtetë të lojërave kompjuterike klasike.

Kalorës grabitës

Osrica(zona Copperlane, Admes Refuge) u përjashtuan nga Urdhri i Knights of the Horn, për më tepër, emri i familjes u hoq nga NPC forca të blinduara. Osric kërkoi t'i merrte parzmoren një ish-shoku të quajtur Penhelm. Shkojmë në kalanë Gorna dhe gjejmë Penhelm në një nga dhomat.


Objektivi: gjeni karakteristikat e Penhelm në kështjellën Gorna

Penhelm bën kundërakuza ndaj ish-kolegut të tij, tani duhet ta gjejë Guardian Karakterizimi i Penhelmit në kala. Dokumenti do të jetë në bibliotekë, në një nga raftet.

Objektivi: sillni karakteristikat e Penhelm tek Karren

Pas zbulimit të karakteristikës, Guardian do të duhet të përcaktojë vërtetësinë e saj, ne shkojmë te Shtëpia e Hadretit në Brackenbury dhe bisedoni me Cypher Curran (ishte ai që vuri vulën në dokument).


Objektivi: t'i tregojë karakteristikat komandantit Kleiner

Osric kishte të drejtë, Penhelm falsifikoi përshkrimin, shkojmë në kalanë e Gornës dhe në dalje nga Shtëpia e Hadret Ruajtësi takon kriminelin. Personazhi kryesor mund t'i japë dokumentin Penhelm ose të sulmojë një skuadër rekrutësh dhe të marrë me forcë armaturën e familjes. Nëse Guardian bie në konflikt me Penhelm, është e nevojshme të ktheheni te Osric në Admes' Refuge.

Brave Derryn

Objektivi: Gjeni Derrin

Derrin, djali i Oddës nga Dare Ondra, u zhduk pak ditë më parë, djali u pa me të atin në zonën e portit. Marinar me emrin Marcelo thotë se Derrin erdhi në anije dhe kërkoi të luante në kuvertë, por marinari e përzuri djalin dhe ai shkoi në " Direk i kripur Për të vazhduar detyrën, duhet të prisni baticë e ulët në port(ndodh në mëngjes), pas së cilës zbresim në ujin e cekët dhe eksplorojmë zonën. Në zonën e bordellos gjejmë trupin e një fëmije dhe shpirtin e tij të shqetësuar.Derrin po priste që babai i tij të dilte në bordello dhe ishte dëshmitar i një sulmi ndaj një gruaje. Djali i Odda u përpoq të ndërmjetësonte, por u vra dhe u hodh në ujë.


Objektivi: tregoni Odda-s për fatin e Derryn-it

Në trupin e një adoleshenti, zbulon Guardian kamë me shkronjën "B.", shkojmë në perëndim të vendndodhjes së Dare Ondrës dhe takojmë Braganin me bandën e tij të grabitësve. Pas eliminimit të kriminelëve, kthehemi në Odda dhe përfundojmë detyrën.

Oferta dhe kërkesa

Në zonën e bordellove" Direk kripe“Klientët dhe kurtizanët sulmohen rregullisht nga sulmues të panjohur, pyet May gjeni banditët dhe rregulloni problemin. Ne shkojmë në statujë (në veri të bordellit) dhe përfshihemi në betejë me njerëz të armatosur, marrim nga trupi i një prej banditëve çelësi i ndryshkur dhe shkoni në një shtëpi të rrënuar në perëndim të vendndodhjes.


Objektivi: merreni me organizatorin e sulmeve

Në shtëpi takohet Ruajtësi Efri, i cili organizoi gjuetinë për klientët e shtëpive publike të May. Personazhi kryesor mund të negociojë me May për të ulur çmimet për shërbimet e shtëpisë publike, ose të përfshihet në betejë me Efrin dhe banditë e saj.

Objektivi: bisedoni me May nga shtëpia publike

Nëse Guardian bën një zgjedhje në favor të Efrit, ne flasim me May për mundësinë e uljes së çmimeve. May, nga ana tjetër, do të pranojë të shkojë në një takim me Efrin nëse shtëpia Domenel ul çmimet e ushqimeve. Ne flasim me Bricantoy Domenel për zbritjet për muajin maj dhe kthimin në bordello (më parë detyra ishte e përfunduar për Brikantën Ndjenjat e plagosura).


Ngarkesa sekrete

Objektivi: Gjeni fragmentet që mungojnë të skeptrit Engwithan

Në portin e Dare Ondra (Gjiri i Defiance), personazhi kryesor takon një marinar Imatla, i cili ishte pjesë e ekipit që transportonte artefakte antike. Anija u rrëzua dhe si pasojë ngarkesa u shpërnda në ujërat e cekëta përreth portit. Imatl njeh një animancer që është i gatshëm të paguajë për fragmentet e skeptrit Engwithan. Ne presim valën e ulët (do të vijë në mëngjes) dhe zbresim në ujin e cekët, pastrojmë zonën nga prania e përbindëshave dhe gjejmë pjesë të skeptrit në kuti.


Objektivi: kthimi i rrënojave në Imatlu

Kthehemi në skelë dhe flasim me Imatl, marinari është gati të dorëzojë pjesën e fundit të skeptrit dhe të emërojë animancerin që mund të paguajë për objektin.

Objektivi: Merrni rrënojat e Nance në Azilin Brackenbury

Imatl dërgon personazhin kryesor te animatori Nance, e cila mund të përcaktojë vlerën e objekteve dhe gjasat e rikuperimit të tyre. Nans do të paguajë pesëqind për skeptrin e thyer.

Duke qarë Banshee

Nia nga porti, Dare Ondra i jep portierit çelësin e farit dhe kërkon të shkatërrojë fantazmat që janë vendosur në të. Nia po përpiqet të organizojë riparime në Far, por për shkak të thashethemeve ajo nuk mund të gjejë punëtorë. Ne lëvizim në veriperëndim të portit dhe përdorim çelësin e Farit.

Detyrë: gjeni burimin e zhurmës

Më pas, Guardian do të duhet të shkatërrojë disa grupe fantazmash në tre nivele të Farit. Si rezultat i ekzaminimit të farit, mund të gjeni një emër të gdhendur Marvit. Në katin e fundit takojmë një banshee Lilith, The Guardian mund të sulmojë fantazmën (për ta bërë këtë, thjesht afrohuni me Lilith), ose të ekzaminojë ditarin e kujdestarit në tryezë dhe të vazhdojë hetimin.


Objektivi: merrem me sean-gulën

Ne largohemi nga fari dhe flasim me Nia, Guardian merr informacion për anijen pirate" Ëndrra e kuqe", që u përmend në shënimet e rojtarit të farit. Shkojmë në zonën e Brackenbury dhe në tavernën Tar Barrel (kati i dytë) takojmë kapitenin e ëndrrës së kuqe - një kukudh. Marvit.


Ne e bindim Marvitin të shkojë në far dhe të qetësojë shpirtin e nënës së tij, të kthehet në Nia dhe të përfundojë detyrën.

të gjitha duart në kuvertë

Në portin e Dare Ondra, marinari Marcelo i kërkon Guardianit të gjejë një sënduk të vjedhur që i përket kapitenit Fortanero. Shkojmë në lindje të vendndodhjes së Dare Ondrës dhe gjejmë një grup banditë në skelë. Ne hyjmë në betejë me bandën e Valdrës dhe fitojmë akses në gjoks; më pas, personazhi kryesor do të duhet të kthejë gjoksin e Marcelos.


Me çdo kusht

Objektivi: dorëzoni paketën Gareth në Copperlane

Mestre Verzano, kreu i zyrës përfaqësuese të Vailian Trading Company në Defiance Bay, i jep Guardian një paketë dhe i kërkon që ta dorëzojë atë Gareth te taverna Goose and Fox (zona Copperlane). Personazhi kryesor e gjen veten të përfshirë në një konflikt midis Verzanos dhe shtëpisë Domenel, pasi kreu i zyrës së përfaqësimit shkeli të drejtën ekskluzive të shtëpisë për të tregtuar farat e pagurit të hidhur. Guardian do të duhet të vendosë për fatin e Mestre Verzano; nëse heroi vendos të heqë qafe NPC, përfaqësuesit e shtëpisë Domenel do të marrin pjesë në luftë.


Kujdestarët e Munguar

Objektivi: hyni në zonën e Kodrës së Thesarit

Në zonën e Kodrës së Çmuar, në rrethana të panjohura, një detashment i Knights of the Forge u zhduk, Vaila i kërkon Gardianit të eksplorojë zonën e kodrës dhe të zbulojë fatin e detashmentit. Shkojmë në vendndodhjen "Kodra e çmuar" dhe informojmë rojet për detyrën tonë.


Objektivi: gjeni rojet që mungojnë

Për arsye të panjohura, kodra e çmuar është kthyer në një habitat për të vdekurit, lëvizim në lindje të vendndodhjes dhe në zonën e varrezave hyjmë. kasaforta familjare(në lindje të statujës). Ruajtësi zbulon fantazmën e komandantit Knights of the Horn, i cili organizoi mbrojtjen e Kodrës së Çmuar gjatë sulmit të të pavdekurve. Ne pastrojmë dhomën nga prania e fantazmës dhe ushtarëve të magjepsur dhe kthehemi në Kalanë e Hornit.


Parajsë e sigurt

Në rezidencën Valtas (zona e Kodrës së Thesarit), Gardiani dëshmon disa Dargulë që përpiqen të hyjnë në dhomë dhe bërtasin emrin e një të caktuar Anët.

Objektivi: gjeni Saidën në rezidencë

Në dhomën tjetër zgjedhim çelësin e rezidencës Valtas dhe zhbllokojmë derën e mbyllur; në një nga sirtarët personazhi kryesor do të gjejë informacione rreth kriptë. Shkojmë në varreza dhe gjejmë Saidën brenda dhomës, më pas flasim me gnomën dhe përfundojmë detyrën.


E bërë për të zgjatur

Komandanti i Knights of the Horn Klyver i kërkon Guardianit të shkojë në qelitë e skribëve në zonën e Copperlane dhe të kërkojë një animancer të quajtur Viana, e cila ndihmoi në prodhimin e kalorësve të falsifikuar.

Objektivi: gjeni Vianna

Në Copperlein shkojmë në qelitë e nëpunësve dhe bisedojmë në korridorin qendror Koren, NPC raporton se Vianna është larguar nga zona.


Objektivi: Gjeni Vianna-n në dhuratën e Ondrës

Koren informon Guardian se Vianne shkoi të takonte shoqen e saj në shtëpi bosh në veri (zona Dare Ondra). Brenda dhomës së braktisur ne përfshihemi në betejë me Dhjetrat dhe e çlirojmë Vianën nga kurthi.

Objektivi: përcillni rezultatet e kërkimit të Vianna në Dunstan

Ne kthehemi në kështjellën Gorn dhe shkojmë në farkë, transferojmë kërkimin e animancerit në Dunstan dhe përfundojmë detyrën.


Ambasador Vicent Agosti(vendndodhja First Lights, Ambasada Vailian) i kërkon Guardian-it të merret me tregtinë e paligjshme të objekteve të Engwithan. grup kriminal" I harruar“Po presin një përfaqësues në Urën e Edelvanit, personazhi kryesor duhet të shkojë në vendtakim dhe të zbulojë se si ndodh kontrabanda në Republikë.

Objektivi: shkoni në Urën Edelwan

Do të ketë një takim me grupin në urë" I harruar", pas përfundimit të së cilës personazhi kryesor do të duhet të shkatërrojë kontrabandistët (një spiun do të ndërhyjë në këtë çështje dhe do të raportojë konfigurimin). Më pas, ju duhet të ktheheni në ambasadë dhe të përfundoni detyrën.


Prushi i Besimit

U Firgi kishte lajme për një shpellë në një zonë të panjohur, Guardian mund të ndihmojë NPC-në të ruajë besimin e tyre nëse sjell një artikull nga vizioni. Firga nuk e di se ku ndodhet saktësisht shpella, por informacionet mund të merren në Sallën e Ekspeditës (zona Copperlane).

Objektivi: shkoni në shpellë nga vizioni i Firgës

Në strehën e Admes shkojmë në dhomën e largët dhe hapim një kuti të vogël, brenda gjejmë një gjeologjike harta, që tregon një vend të quajtur " Ujëvara përvëluese Në këtë vend, Guardian dhe skuadra e tij do të duhet të luftojnë Xariupes dhe Drakes; shpella nga vizioni i Firgi ndodhet në veriperëndim të ujëvarave.


Detyrë: gjeni simbolin Margan

Në shpellë, Ruajtësi duhet të mposhtë një Drake të quajtur Kyle i heshtur, e cila ruan një artikull të quajtur Shkëndija. Në rast të problemeve në betejën me drake, grupi i tij mund të joshet në një pasazh të ngushtë dhe në këtë mënyrë të privohet nga mundësia për të manovruar, pas së cilës ai mund të prerë armikun një nga një.


Hartat e vendndodhjes

Brackenbury


Dhurata e Ondrës


Katakombet e Bakrit


Copperlane


Dritat e para


Kodra e çmuar


Fjalë kyçe: shtyllat e përjetësisë, kujdestar, shpirtra, bota e Eora, përshkrim, bota e uritur, botë e hapur, Kalorës grabitës, Brave Derryn, Ofertë dhe kërkesë, ngarkesë sekrete, Banshee që qan, Thirr të gjithë, Me çdo kusht, Roje të humbura, Parajsë e sigurt , Bërë për të zgjatur, të harruar, prush besimi

Në përputhje me detyrën kryesore, ju dhe një karvan kolonësh me pesë karroca po lëvizni në Luginën e Artë - një nga fshatrat më të begatë të Dyrwood. Një fisnik vendas premtoi ndarjen e parcelave në këtë vendbanim kufitar dhe lëshimin e kompensimeve të mira. Ndihesh keq dhe karvani ndalon për natën. Karvanisti Odem, në një dialog rreth zjarrit të mbrëmjes, raporton se kanë mbetur edhe dy ditë udhëtim në luginë. Ai thotë që ju kafshoi një insekt i kalbur, duhet të mbledhni manaferrat e njollave në shkurret aty pranë dhe të bëni një pije. Ai ju këshillon të mos shkoni larg, aq më pak në rrënojat që gjenden shpesh në Eyr Glanfath. Në rrënojat mund të gjeni xhingla të vlefshme, si dhe banorë vendas që do t'ju gjuajnë me shigjeta. Odema ju dërgon një grua të fortë me forca të blinduara - udhërrëfyes Kaliska - dhe ju këshillon të merrni armë nga tregtari Heodan. Detyra fillon: Një pushim i shkurtër.

Kërkimi: Pushim i shkurtër

Dëgjoni bisedën me Mjeshtrin e Karvanit Odema dhe vini re se luftëtari Kaliska është bashkuar përkohësisht me ju (partia juaj). Ne studiojmë pajisjet tona dhe asortimentin e tregtarit Kheodan. Lëvizim përgjatë rrugës për në veri, kalojmë pranë Sparfelit, i cili u dërgua për ujë. Kthehemi në këndin veriperëndimor të hartës dhe sulmojmë ujkun e ri atje, i cili nuk përbën ndonjë problem të madh.

Pasi të fitoni betejën, shkoni në një nga shkurret dhe mblidhni manaferrat e njollave. Menjëherë pas mbledhjes së manave, fillon një skenë e shkurtër me një bisedë me Kalisën për origjinën e karakterit tuaj.

Harta e kampit. Vendndodhja dhe përshkrimi i zonës përreth.

Shkojmë në jug dhe kalojmë urën që të çon në kampin e braktisur perëndimor. Aty gjejmë një lëkurë vere dhe shohim Sparfelin me një shigjetë në shpinë. Kjo është një pritë, dy gjuetarë Glanfathan ju sulmojnë. Pasi t'i keni mundur ata, ne plaçkitim kufomat dhe kthehemi në kamp (pasi shpëtojmë). Gjatë rrugës kemi të bëjmë me një gjuetar tjetër armik. Duke u kthyer në kamp, ​​ne shohim kufomat e udhëtarëve, të mbushur me shigjeta dhe Udhëheqësin e gjuetarëve Glanfathan. Një gjuetar tjetër i mban një thikë në fyt tregtarit. Ne afrohemi dhe fillon një dialog me udhëheqësin e gjuetarëve, por nuk do të ketë shumë ndikim në rrjedhën e mëtejshme të ngjarjeve. Ju duhet të shmangni çarmatimin, pasi armët do të hiqen nga lojëra elektronike aktive dhe do të zhvendosen në inventar. Pavarësisht zgjedhjes suaj, një betejë tjetër do të fillojë. Së pari, ne sulmojmë udhëheqësin, pastaj merremi me gjahtarin e dytë. Pas fitores, një stuhi misterioze dhe vdekjeprurëse fillon të godasë luginën.

Para se të largoheni nga ky vend, duhet të merrni një vendim për tregtarin Heodan, jeta e të cilit do të jetë në rrezik. Do të ketë tre opsione për të zgjedhur: sulmoni gjahtarin dhe ndoshta humbni armën tuaj kryesore, një opsion alternativ (në varësi të aftësive të personazhit) dhe lëreni të lirohet, në këtë rast personazhi do të vdesë. Të gjitha opsionet e mësipërme përfundojnë njësoj - do të arrini rrënojat e Silant Liis, nga të cilat kreu i karvanit këshilloi të qëndronte larg.

Kërkimi: Dilni nga rrënojat e Silant Liis

Ju hyni automatikisht në Rrënojat e Silant Liis sapo të përfundoni kërkimin e Prologut në kamp. Ky vend përbëhet nga dy pjesë: nëntokësore dhe sipërfaqësore. Ju filloni në pjesën nëntokësore të rrënojave. Duhet të merrni masa paraprake sepse do të ndesheni me monstra dhe kurthe. Pjesa e dytë e rrënojave është në sipërfaqe. Nuk ka armiq, apo ndonjë kërcënim tjetër. Këtu fillojmë të eksplorojmë pjesën nëntokësore të rrënojave (1) , nuk do të kthehen më, niveli i poshtëm i rrënojave është i bllokuar nga gurë të rënë (shih ikonën e xham zmadhues).

Përpara shkallëve, Heodan do të ndihet keq dhe do të kërkojë pushim; nëse jemi dakord, do të fitojmë një reputacion si Bujar +1, por Kaliska do të deklarojë se do të na lërë (nëse refuzojmë, do të fitojmë Racional +1 ). Pastaj kthehemi majtas dhe shqyrtojmë Kampin e Vogël (2) , këtu mund të gjeni një çekiç dhe daltë, një topuz dhe furnizime të tjera. Pastaj shkojmë në të djathtë të shkallëve dhe takojmë Xauripin - një krijesë e llojit hardhucë ​​që nuk mund të kalohet pa luftë. Mos harroni të inspektoni objektet me të cilat mund të ndërveproni (shtypni TAB për të theksuar). Objektet ndërvepruese theksohen, por kurthe dhe vende të fshehta duhet së pari të gjenden në modalitetin e kërkimit dhe zbulimit dhe vetëm atëherë ato fillojnë të theksohen. Mënyra e zbulimit përdoret për dy qëllime - lëvizje të fshehtë dhe kërkim. Duke u fshehur, ju mund të shmangni një luftë ose të fitoni një avantazh taktik kur takoni një armik të fortë. Gjatë kërkimit, mund të zbuloni kurthe dhe objekte të fshehura.

Duke arritur në mur (3) e cila mund të thyhet, përdorni një çekiç dhe daltë, ose kërkoni që ajo ta thyejë atë me një Caliska (forca të paktën 16). Një dhomë e rrumbullakët hapet përpara, ku mund të dërgoni Heodan me zbulim (ai do ta thërrasë veten). Në dhomë do të gjejmë një këlysh tjetër Skuldar. Nga kjo dhomë mund të shkoni në dalje nga pjesa nëntokësore e rrënojave duke vrarë 2 merimanga, por këshillohet që të eksploroni të gjithë pjesën nëntokësore të rrënojave. Pasi lexojmë ditarin e gjuetarit të thesarit të copëtuar, kuptojmë se ia vlen të gjejmë thesarin e fshehur. Ne kalojmë korridorin me kurthe zjarri - pllaka presioni me simbole (7) , hapim kalimin për në Sallën e Kolonave (5) me kolona në të cilat aplikohen edhe simbolet. Në bazën e kolonave shohim unaza të modeluara me braziers që mund të ndizen me një pishtar dhe të çaktivizojnë disa nga kurthe për kalim. Kalojmë në sallën e rrumbullakët me basoreliev (6) , vrisni Slugun e Vogël të Zi dhe ekzaminoni kufomën. I afrohemi bas-relievit në mur, të lyer me rrëshirë të zezë, e lajmë dhe e fusim perlë në grykën e syrit. Dëgjohet një gjëmim dhe një pjesë e murit largohet. Ne vrasim goditjen pas murit dhe gjejmë Adrën, Ametistin dhe Mantelin e Vogël të Mbrojtjes.

Kthehemi në sallë me kurthe (7) , nëse i keni ndezur të gjashtë brazirat në Sallën e Kolonave, do të mund të kaloni nëpër kurthe. Aktivizoni modalitetin e zbulimit për të zbuluar kurthe aktive (ato bëhen të kuqe) dhe drejtoni personazhet një nga një, siç tregohet në figurën më poshtë në të majtë (në të djathtë janë kurthet përpara se t'i vini zjarrin brazierëve). Mund të shkoni edhe në dalje (8) rrugë rrethrrotullimi nëpër dhomën e rrumbullakët (3) .

Le te dalim jasht (8) duke vrarë merimangat, në të majtë të daljes në fshikëz gjejmë Rapier dhe Hematite. Ne dalim në sipërfaqen e rrënojave, shohim një mekanizëm misterioz të bërë nga arda, i mbuluar me një rrjet tubash metalikë dhe disa burra që kryejnë një ritual në mekanizëm.

Kërkimi: Vizionet dhe pëshpëritjet

Ju shikoni se si fillon mekanizmi dhe fillon rituali mbi një siluetë-hije njerëzore që qëndron në qendër të rrethit. Pas një pulsi të fuqishëm drite, ju e gjeni veten të rrëzuar në tokë dhe shihni vizionet e një salle të lashtë dhe një mekanizmi të ngjashëm. Pasi të keni ardhur në vete, ngriheni dhe shihni shifrat në mekanizëm të kthyera në hi, por personi që filloi ritualin nuk është aty dhe anëtarët e partisë tuaj kanë vdekur. Kërkimi: Vizionet dhe Whispers shfaqet automatikisht. Pas shpërthimit dhe vizionit, ju filluat të dëgjoni tinguj të çuditshëm dhe të shihni se çfarë nuk ishte aty. Klikoni në kryq në ikonën dhe rrisni nivelin. Ne mbledhim mallra nga kufomat e anëtarëve të partisë dhe shkojmë në Jug për të shkuar në Luginën e Praruar për të zbuluar se çfarë po ndodh me ju.

Ne zgjedhim në hartën e botës një udhëtim gjashtë-orësh në Valewood, të cilin duhet ta kaloni deri në daljen jugore, e cila do t'ju lejojë të arrini në Luginën e Praruar.

Valewood

Valewood është një vend i vogël i vendosur në rrugën për në Luginën e Praruar. Ju thjesht mund ta kaloni atë (detyrë e ndërmjetme), por ia vlen ta studioni më në detaje. Këtu mund të takoni Xaurips, ujqër, një ari (në shpellë) dhe banditë në kamp.

Pasi kemi hyrë në vend, ne kërkojmë kufomën në të djathtë të rrugës dhe mbledhim bimë të ndryshme. Në Rrënojat mund të gjeni një mur ngjitjeje që mund ta ngjitni nëse ndonjë nga anëtarët e partisë së atletikës ka një nivel prej të paktën 4 pikësh. Nëse dëshironi, mund të ktheheni këtu sapo të merrni grepin. Në rrënoja, mund të gjesh një kufomë me një letër mbi të. Në kampin e lumit, ju mund ta kapni Nonton duke ndarë kampin. Ai do të ankohet se ka humbur shokun e tij Pearlie në shpellën me ariun.

Kërkimi: Hakmarrja e të Vdekurit

Ne hyjmë në shpellë, vrasim Ariun e Ri dhe kërkojmë tërësisht gjithçka. Ne gjejmë një shpirt të humbur mbi kufomën e Pearlie dhe përpiqemi të flasim me të. Shpirti ju zbulon disi të vërtetën se si Pearlie vdiq në të vërtetë. Nonton e plagosi dhe e la të bënte copë-copë nga ariu. Arsyet pse Nonton e bëri këtë janë të paqarta; ju duhet ta vizitoni atë në Luginën e Artë, ku ai jeton.

Kërkimi: Vonë për darkë

Shkojmë në kampin e banditëve, shohim një Xhuxh të ri që gatuan diçka në zjarr dhe dy banditë. Xhuxhi Tenfrit thërret për ndihmë. Ne vrasim banditët dhe flasim me gnomën, ai është një kuzhinier nga bujtina Black Hound në Luginën e Artë dhe premton një shpërblim nëse flasim me menaxherin e hanit Paska. Përveç kësaj, ju do të merrni pikë pozitive reputacioni në këtë fshat.

Lugina e praruar

Golded Vale është vendbanimi i parë i madh që do të vizitoni në botën e lojës, ku do të kryeni një sërë kërkimesh kryesore dhe anësore. Rekomandohet shumë që të eksploroni të gjithë fshatin tërësisht. Pasi hymë në vendbanim, arrijmë në një pemë të madhe të përhapur me kufoma të varura në të dhe flasim me përfaqësuesin e magjistratit, Urget, i cili na takon. Dëgjohen tre goditje të ziles, që tregojnë vdekjen e një të afërmi të zotit, dhe Urget flet për një lloj trashëgimie (për një kohë të gjatë, në vendbanim kanë lindur fëmijë pa shpirt). Me këshillën e tij, ne shkojmë të pushojmë në një tavernë, në hyrje të së cilës futemi automatikisht në një grindje midis kukudhit Alot dhe tre banorëve të qytetit të dehur të zemëruar. Gjithçka do të përfundojë në një grindje, pas së cilës, në një dialog me Alot, mund ta futni atë në parti. Hyjmë në tavernë, flasim me Paskën që qëndron në banak, ajo të falënderon që lirove kuzhinieren Tenfrit dhe ofron zbritje. Kërkimi: Vonë për darkë - përfunduar. Ne flasim me Tenfit në kuzhinë dhe marrim recetën e firmës. Pasi të ecim nëpër tavernë, do të mbledhim mallra, në vend të dialogut me të ftuarit, ka vetëm vizione. Ne i shesim Paskës atë që nuk na nevojitet dhe shkojmë në shtrat. Natën ëndërrojmë, zgjohemi dhe shkojmë te pema. Ne flasim me Urget, ai këshillon të largohet nga vendbanimi sa më shpejt të jetë e mundur për shkak të telasheve të mundshme nga Lord Roderick për shkak të vdekjes së një të afërmi. Ëndrrat tona për një truall dhe ashensorë ishin të mbuluar me një legen bakri.

Kërkimi: Vizionet dhe pëshpëritjet (fundi i kërkimit kryesor)

Në hotel, bisedoni me Paskën dhe merrni me qira çdo dhomë (mund ta bëni falas). Ju do të shihni një ëndërr në të cilën do të flisni me një gnome të vjetër të vdekur të varur në një pemë, i cili do t'ju thotë: Kujdestar. Ju ndjeni nevojën për ta parë atë. Me të mbërritur te pema në mëngjes, gjejmë kufomën e Caldar de Berranzi, prekim shpirtin e saj për të folur me të. Ajo ju thotë se ju jeni tani një Kujdestar dhe do të mbeteni përgjithmonë. Gjatë dialogut, ajo do t'ju tregojë për animancerët që studiojnë shpirtrat dhe për vdekjen e saj me urdhër të Lord Roderick. Pas përfundimit, do të merrni një kërkim të ri kryesor: The Old Guardian. Ju duhet të shkoni në Kaed Nua te një kujdestar tjetër - Mervald. Këshillohet që të shkoni atje sa më shpejt që të jetë e mundur në mënyrë që të filloni restaurimin e kështjellës tuaj dhe njëkohësisht të përfundoni detyra të tjera.

Pas përfundimit të kërkimit Visions and Whispers, ne vazhdojmë të eksplorojmë vendndodhjen. Ne flasim me Ederin, duke qëndruar pranë pemës dhe duke numëruar kufomat. Me shumë mundësi, i yti do të jetë i nëntëmbëdhjeti (ose i imi), thotë ai, por pranon të bashkohet me partinë. Në fund të dialogut, shfaqet një detyrë e re: Mbetjet e besimit të shpërndarë. Eder gjithashtu dëshiron të flasë me Mervaldin. Mund të hyni në një shtëpi me 2 shpirtra të humbur; kur t'u merrni gjërat, ata do të sulmojnë. Në shtëpinë e Nonton-it dhe Ingredit i gjejmë duke paketuar balotat për t'u nisur. Ne informojmë Nontonin se dimë për sjelljen e tij me Pearlie. Varet nga ju që të vendosni se çfarë të bëni më pas me ta (sulmoni, merrni paratë, informoni autoritetet, lironi), në çdo rast, kërkimi: Hakmarrja e të vdekurit do të përfundojë. Pranë hyrjes së mullirit me erë gjejmë fermerin Sveinar me dy shokë duke folur për drithin e tepërt, se populli nuk do të vdesë nga uria dhe do të arrijë çmime të drejta, por mullisi Trumbel i përgjigjet nga pas derës se do të qëllojë. Fermerët largohen dhe kërkimi: Lufta e ushqimit shfaqet, ia vlen të mësoni nga fermerët në tavernë se çfarë po ndodh. Pastaj hyjmë në farkëtarin e çekiçit të zi dhe flasim me Tuatanin që qëndron pas banakut, ai ankohet për banditët dhe karrocën e humbur në rrugën lindore. Merrni kërkimin: Karroca e humbur, për të gjetur ngarkesë për farkë në Jug-Lindje në Livadhin e Zi. Duke hyrë në shtëpinë e Ofrës mësojmë se ajo është motra e Kaliskës dhe është në pritje të një fëmije. Ajo ka frikë se mos do të dëbohet nga vendbanimi në lindjen e një fëmije bosh dhe ju kërkon të shkoni në Compass Ansloig te mamia Ranga. Marrim kërkimin: Lutjet e Nënës. Tani shkojmë në tavernë dhe flasim me Sveinarin, për të vazhduar kërkimin që na duhet për t'i dhënë fund armiqësisë. Nëse është e nevojshme, ne mund të punësojmë anëtarë të rinj partie nga hanxhi Paska. Shkojmë në mulli dhe bisedojmë me Tremblin, ai raporton se arat janë prekur nga diçka dhe fermerët po i sjellin grurë të kalbur. Kthehemi në tavernë, bisedojmë me Sveinarin, blejmë ushqimin e fermerëve nga Paska dhe rivendosim paqen. Ju mund ta zgjidhni këtë kërkim në një mënyrë tjetër, varet nga ju. Kërkimi ka përfunduar.

Tempulli i Eothas

Ne zbresim në birucë dhe takojmë Virtanin, i cili ju tregon për tempullin dhe ju kërkon të gjeni eshtrat e priftërinjve Eothasian të rojeve të vrarë të Lord Roderick në katin e poshtëm, kërkimi: Buried Secrets (praktikisht një kërkim për të përfunduar e gjithë biruca). Ai paralajmëron se tempulli është plot me merimangat, skuldra dhe kërpudha. Mos harroni të aktivizoni kërkimin dhe theksimin në mënyrë që të mos humbisni vendet e fshehura dhe vendet interesante. Tempulli ka 2 kate, për të zbritur duhet të hapni derën e shkallëve në dhomën me këmbanat. Unaza (djathtas, mes, majtas dhe djathtas) ose hapeni me një çelës argjendi të gdhendur nga cache. Kalimi i mbyllur në dhomën me shpirt hapet kur kthehemi nga kati i poshtëm dhe kalojmë pranë qirinjve. Pasi kemi zbritur në katin e poshtëm, ne luftojmë me hijet, mbledhim mallra dhe arrijmë në një dhomë me një armik të fortë - tre hije. Pasi i kemi shkatërruar, ne e kthejmë valvulën dhe marrim çelësin e argjendtë të ndritshëm nga manteli në dhomën tjetër. Hapim derën përballë me çelësin e gjetur, kalojmë, merremi me armiqtë dhe shtypim levën në mur. Kalojmë nëpër derën e hapur, shtypim kërkimin dhe nxjerrim në pah, mbledhim të gjitha mallrat dhe flasim me shpirtin. Vizioni që ju shfaq, zbuloi fatin e vërtetë të priftërinjve. Pasi kemi marrë mbetjet, ngjitemi në katin e fundit përgjatë shkallëve në të djathtë, kalojmë pranë qirinjve dhe kalojmë nëpër kalimin e hapur për në Virtan. Virtan rrëfen gjithçka; ju takon juve të vendosni se çfarë të bëni me të. Nëse ai i shlyen mëkatet e tij duke varrosur priftërinjtë (do të marrim një reputacion pozitiv). Nëse preferoni të zgjidhni çështjet duke përdorur forcën, atëherë sulmoni Virtan (merrni pikë negative reputacioni). Ne ngjitemi lart dhe shkojmë për të përfunduar kërkimet, për të cilat duhet të shkojmë në vende të tjera.

Kryqëzimi i Magranovës

Ju do të kaloni këtë vend në rrugën tuaj për në Livadhin e Zi ose Compass të Ansloig. Në këtë vend, do të takoni një anëtar të ri të mundshëm të partisë - Stoick. Përveç kësaj, do t'ju duhet të luftoni kafshët e egra, ujqërit dhe një troll pylli, gjë që do t'ju japë më shumë përvojë. Me të hyrë në vendndodhje, do të gjejmë Folmar në të majtë të rrugës dhe do të vrasim ujqërit pranë tij. Duke ecur më tej përgjatë rrugës, do të takojmë pranë statujës që ai adhuron një prift të çuditshëm, Stoick, i cili beson se është më mirë për ne të udhëtojmë së bashku. Pasi bashkohemi, marrim kërkimin: Gjykimet e Stoikut. Për të përfunduar kërkimin, nuk nevojiten udhëzime të veçanta; ju duhet ta bëni atë të flasë dhe të vazhdojë bisedën për aq kohë sa të jetë e mundur. Në një moment, ju do të mësoni të gjithë historinë e Stoick. Ndihmojeni të pajtohet me të kaluarën e tij dhe drejtojeni. Duke shkuar më tej, mund të takojmë banditët në të majtë të rrugës: Ludranën (magjistar me grimoire, ku do të huazojmë magji) dhe Paladin e Marrëveshjes së Artë. Në jug do të gjejmë një Troll dhe një kufomë pranë sendeve me vlerë. Streha e Kolshit është në kasolle - nëse pranojmë të ndihmojmë Lordin Redrick në kërkimin: Lord of the Wasteland. Formimi Hadrian, ky është vendndodhja e kërkimit anësor: "Bounty: Sly Kirdell".

Busulla e Ansluig

Ky është një vend i vogël ku vijmë kryesisht gjatë përfundimit të kërkimit: Lutjet e Nënës, të marra në Luginën e Praruar. Në këtë vend, ne do të takojmë disa NPC miqësore, por shumicën e kohës, ne do të shkatërrojmë monstra të llojeve të ndryshme. Në hyrje takojmë dy peshkatarë: Egdrang dhe Tilly. Ata flasin për kufoma të ringjallura. Ne i ndihmojmë ata të luftojnë përbindëshat dhe ata ikin. Arrijmë në Kampin e Rangës dhe flasim me të për kërkesën e Ofrës. Ranga pranon të plotësojë kërkesën, por si pagesë ai kërkon të merret me xauripët në pjesën verilindore të lagunës, të cilat kërcënojnë xauripin e zbutur Tanya. Pranë kampit gjejmë kufomën e Fulvanos, kërkoni shënimet e tij të shpërndara në të gjithë vendndodhjen. Shkojmë në kamp, ​​merremi me xauripët dhe kthehemi në Ranga. Ajo thotë se ilaçi kërkon sporet e Sporlingëve nga shpella. I sjellim sporet dhe marrim ilaçe, por na rezulton se përmirëson shëndetin dhe nuk e shëron mallkimin. Ajo këshillon ta zgjidhë problemin me Zotin. Mund të blini furnizime nga Ranga dhe të pushoni pranë zjarrit. Ne kthehemi, duke anashkaluar gjithçka në Luginën e Praruar dhe kthehemi në kërkimin për në Orfe. Kur del nga shtëpia e Orfës, Kolshi na flet automatikisht, ju falenderon dhe thotë se Lordi Redrick duhet ndalur. Kolshi u përpoq ta bënte këtë, por në birucat e kështjellës kishte krijesa të errëta. Nëse jeni dakord, atëherë Kolsch sugjeron të hyni në kështjellë përmes kanalizimeve dhe të gjeni Nedmar, Kryepriftin e Beross. Ne marrim detyrën: Zoti i shkretëtirës. Kështjella e Lord Redrick është në lindje të këtu, përtej Easternwood.

Druri Lindor

Ky është një vend i vogël që nuk ia vlen të shpenzosh shumë kohë, qëllimi i vetëm i këtij vendi është të shkosh në tre vendet e tjera. Varrezat janë i vetmi vend interesant me të dhënat e lojtarëve mbi monumentet që financuan lojën (kujdes nga skeletet që e ruajnë). Më tej në lindje mund të takoni kundërshtarë të dobët të Wihts.

Kalaja e Redrikës

Rojet në urë nuk do t'ju lënë të kaloni dhe është e vështirë të kaloni me forcë përmes hyrjes kryesore. Ju gjithashtu mund të futeni në birucë përmes grilës së kanalizimeve, por keni nevojë për aftësi të larta me një shpatë ose një rreze. Kujtojmë që Kolshi na këshilloi të gjenim Nedmarin në nivelin e sipërm të kalasë në Shenjtërorë. Ekziston edhe një personazh i ngjashëm në birucë që mund t'ju ndihmojë, kjo është Ozzia, por arritja tek ajo nga hekura është më e vështirë, ka shumë kurthe dhe të pavdekur. Shkojmë majtas në Kullën e Këmbanave dhe ngjitemi në dredhkë (grep, ose atletikë 3). Ne merremi me rojet dhe fillimisht shkojmë në Sanctuary Arsenal (hyrja nr. 3), ku hapim gjoksin 2a (niveli 4).

Më pas shkojmë në shenjtërore (hyrja nr. 1), marrim nga sëndukët rrobat e priftërinjve berosianë dhe i veshim. Veshja e tyre ju pengon të perceptoheni si një kërcënim. Megjithatë, nuk mund të ndiheni plotësisht të sigurt, sepse... ju mund të ndaleni nga të paktën dy roje - Priftërinjtë e Lartë; priftërinjtë e zakonshëm dhe bashkëpunëtorët nuk duhet të kenë frikë. Ne hapim derën dhe lëvizim më tej përgjatë korridorit, por pastaj kryeprifti del nga dera në të djathtë dhe na flet, nëse keni vendosmëri të lartë (12) dhe inteligjencë (10), atëherë mund ta hiqni qafe atë. , si dhe i dyti. Ka shumë gjëra në dhoma, por nuk do të mund t'i heqësh pa grindje, pothuajse gjithçka është nën vëzhgim. Mund të shkoni në zonën e jashtme, nga hyrja nr. 2, është bosh, por ka sende në kuti. Ne shkojmë në dhomën e Nedmar, dera e tij është e mbyllur (Mechanics 4, Master Keys 5), por aty pranë në kishë mund të gjeni një çelës sekret që i hap kalimin (ndizni kërkimin). Ne flasim me Nedmarin, ai merr me mend se ju ka dërguar Kolshi. Ai tregon se Akoliti i tij Jakko është në duart e Ozrias, i cili po kryen eksperimente të errëta. Ai thotë fjalëkalimin për nivelin e Sanctuary (Çdo përfundim është një fillim) dhe kërkon të lirohet Jocko. Nëse është e nevojshme, Nedmar do të rregullojë që ju të qëndroni në dhomën e saj falas; në bashkëpunim me Ozria, ajo mund ta bëjë edhe këtë. Ka mundësi: mund të hiqni çelësin nga trupi i Nedmar dhe të shkoni te Zoti, të zbrisni në nivelin e 2-të dhe të depërtoni me një luftë, ose, pa shkuar te Nedmar, të hapni derën e shkallëve me mekanikën e zhvilluar në 8. (ose mekanika 7, hakimi 8). Shkojmë në dhomën ku ndërruam rrobat, zbresim shkallët në nivelin e 2-të të kalasë dhe menjëherë pranë të 3-të.

Pasi kemi zbritur në birucat e kalasë, shkojmë në qelinë e Jakkos, takojmë shpirtrat e këqij para dhomës me Ozrinë dhe qelinë e Jakkos. Dera e qelisë është e mbyllur (mekanika 5, ose mekanika 4 + çelësat kryesorë 5), nëse nuk mund ta hapni derën, atëherë shkoni te Ozria dhe merruni me të, si dhe me Revenant dhe dy skelete. Marrim çelësin e hekurt të ndryshkur nga kamera dhe shkojmë te Jakko i lirë. Mos harroni të studioni grimoire të Ozrias. Mund të biesh edhe në marrëveshje me Ozrinë, edhe ajo do ta marrë me mend se jemi nga Kolshi dhe do të ofrojë të vrasë Nedmarin, por të mos e prekë Redrikun. Nëse e vrasim Nedmarin dhe kthehemi në Ozria, atëherë mund të përdorim kalimin e saj sekret dhe të shkojmë te zoti përmes dhomës së tij të gjumit. Ky pasazh mund të përdoret gjithashtu pas vrasjes së Ozrisë duke shtypur çelësin pranë shtratit të saj. Kthehemi në Nedmar, raportojmë se Jakko është i lirë dhe marrim një çelës çeliku të lëmuar që hap shumë dyer. Ne zbresim shkallët sekrete të Nedmar dhe shkojmë në dhomën e fronit të Lord Redrick VII.

Ka dy mënyra për të përfunduar kërkimin. E para është të sulmosh Redrick-un. Ne flasim me Lordin Redrick, zbulojmë se ai vrau gruan dhe fëmijën e Igridit (ai ka një kamë me gjurmë gjaku në duar dhe kufoma e gruas së tij shtrihet në dhomën e gjumit në të djathtë) dhe ne sulmojmë.

Fatkeqësisht, ai është një luftëtar i mirë dhe i vështirë për t'u vrarë. Për më tepër, është e nevojshme të vritet sa më shpejt Archmage që e shoqëron, sepse ai përdor magji të fuqishme. Pas betejës, zbresim shkallët për në dalje nga dhoma e fronit dhe pastaj shfaqet Kolshi, ankohet se u vonua për të mbështetur dhe shkon në fron. Ju fitoni përvojë dhe pikë reputacioni në Luginën e Praruar. Opsioni i dytë supozon se ju pranoni të bashkëpunoni me Redrikun dhe të vrisni Kolshin. Mësojmë se ai është kushëriri i Lordit Redrick dhe, sipas zotit, ai vetë dëshiron të marrë pushtetin. Për ta bërë këtë, ju duhet të shkoni në strehën e Kolshit në kasollen e udhëkryqit Magran. Përveç Kolshit, duhet të vrisni edhe disa komplotistë të tjerë. Pastaj ju duhet të ktheheni në kështjellë dhe t'i raportoni gjithçka Redrik. Përveç përvojës, ju merrni shumë pikë reputacioni në Defiance Bay.

Livadh i Zi

Ky vend i vogël shërben si një degëzim në rrugë sepse mund të arrini deri në katër vende të ndryshme. Ndërsa eksploroni livadhin, do të takoni Forest Troll dhe Forest Lurker, të dy kundërshtarë shumë të vështirë. Përveç kësaj, në kampin e banditëve do të gjejmë ngarkesa për farkëtarin e Luginës së Artë. Në kafkën e SkeletonDrake, ju mund të varrosni Rrotullën e Vael. Kjo lidhet me kërkimin: Shëmbëlltyra e Vaelit, të cilën e merrni nga Grimda.

Ura Madmr

Ky është një vend i vogël ku mund të ndaleni gjatë rrugës nga Lugina e Gilded në Kaed Nua. Meqenëse ura për në Gjirin e Defiance këtu është shkatërruar, ju mund të arrini atje vetëm nga një rrugë rrethrrotullimi. Sidoqoftë, ky vend ia vlen të ndaleni dhe të përfundoni kërkimin anësor. Pasi hymë në vendndodhje, arrijmë në një kryqëzim ku qëndron një grua - Peregund. Ajo ankohet se për shkak të shkatërrimit të urës, vendosi të merrej me transport përtej lumit dhe tregti, por anija u rrëzua dhe grabitësit sulmuan. Ne marrim kërkimin: Lost Cargo dhe shkojmë në rrjedhën e poshtme për të kërkuar gjurmët e anijes së shkatërruar. Pasi zbritëm në lumë, gjejmë grabitësit dhe merremi me ta; duke zbritur më poshtë, shohim një grup njerëzish të zënë duke mbledhur ngarkesën e anijes së thyer. Do të duhet të merrni një vendim në varësi të dialogut me ta. Nëse vendosni t'i tregoni Peregundit gjithçka, ata do t'ju sulmojnë. Ne zgjedhim ngarkesën dhe kthehemi me një raport në Peregund. Ne i japim ngarkesën, ajo falënderon dhe na siguron një zbritje në dyqanin e saj në Defiance Bay.

Kaed Nua

Kjo është zona rreth kështjellës titullare, në të cilën do të arrijmë gjatë historisë kryesore të lojës. Fantazma e gnome do t'ju dërgojë këtu (Kërkimi: Old Guardian). Ne duhet të gjejmë një kujdestar tjetër - Mervald, ndoshta ai mund t'ju ndihmojë. Pasi ta keni zhvilluar mjaftueshëm partinë tuaj, Kaed Nua do të bëhet baza e saj kryesore. Kjo do të thotë që ju do të jeni në gjendje të ktheheni këtu vazhdimisht (për shembull, një herë në javë në varësi të kohës në lojë).

Kur të mbërrini për herë të parë në Kaed Nua, do të gjeni shumë përbindësha në oborr. Për më tepër, të gjitha ndërtesat fqinje do të shkatërrohen (loja lejon rindërtimin). Kjo do t'ju lejojë të monitoroni përparimin në rivendosjen e kështjellës, të takoni NPC të reja dhe të përditësoni detyrat e riparimit. Mos u shqetësoni nëse nuk mund të gjeni NPC-të dhe ndërtesat e paraqitura në hartë. Gjatë procesit të zgjerimit dhe restaurimit do të shtohen elementë të rinj. Gjithashtu, ndërsa përparoni nëpër fortesë, do të lëshohen kërkime, do të vijnë vizitorë (mund të caktoni anëtarë falas të partisë për t'i përfunduar ato), etj.

Kalojmë urën, në të majtë të portës shohim Kanun, flasim me të dhe e pranojmë në festë, kërkim: Koha dhe Vala. Ne hyjmë në oborr dhe shkatërrojmë të gjithë shpirtrat e këqij në oborr (2 vende shfaqen ku mund të hyni). Brighthollow - do të shërbejë si shtëpia e personazhit tuaj, por tani për tani është shkatërruar. Shkojmë në Kalanë e Kalasë dhe e gjejmë veten në një sallë të madhe, vrasim monstra dhe flasim me Menaxherin (shpirtin që ka lëvizur në këtë fron). Mësojmë se Mervaldi ndodhet diku në thellësi të kështjellës.

Ne hapim derën në të majtë, zbresim në birucë dhe kalojmë nëpër të, duke shkatërruar merimangat. Ne zbresim në nivelin e 1-të të birucave Master of the Deep, shohim një derë të mbyllur në të djathtë (mekanika 4), e hapim dhe hyjmë. Nëse nuk mund ta hapim derën, shkojmë në dhomën jugore dhe, pasi kemi vrarë Xaurips, marrim çelësin. Pas një bisede të gjatë me Mervaldin, pavarësisht nga opsionet e dialogut që zgjidhni, ai do t'ju sulmojë deri në fund të takimit. Pas betejës, do t'ju duhet të bëni një zgjedhje. Ju mund: Lidhni shpirtin e Mervaldit në Shtigjet e Pafundme (opsioni 1); Lejojeni atë të largohet nga kjo botë (opsioni 2); Asimiloni njohuritë si rezultat i bashkimit me shpirtin e Mervaldit (opsioni 3). Pas përfundimit, ne marrim kërkimin: Gjithmonë pranë Mbretëreshës, ne do të kërkojmë çelësin kryesor në "qytetin e mosbindjes". Ne ngjitemi lart në sallën e madhe dhe flasim me menaxherin. Ajo thotë se na duhet Defiance Bay, por Barbicane Lindore, nga ku shkon rruga, është shembur. Ajo thotë se ne jemi bërë zotër të kalasë dhe kemi nevojë për fonde, materiale, tregtarë, mbrojtje të kalasë etj. E megjithatë, prania e dikujt ndihet nën kështjellë, shpirtrat pëshpëritin për pronarin në thellësi, i cili nuk po lejon që Kaed Nur të restaurohet. Shfaqet detyra: Master of the Depths. Përveç kësaj, butoni Fortress – N është tashmë i disponueshëm.

Ne po restaurojmë Barbican Lindore për të shkuar në Gjirin e Sfidimit. Atje duhet të gjejmë tempullin e Voedika, i cili adhurohet nga anëtarët e Çelës Plumbi. Në të njëjtën kohë, ne nisim restaurimin e Brighthollow (dy ditë), do të shfaqet një dhomë gjumi për relaks dhe dhoma për anëtarët e partisë.

Shkurtimisht për kalanë. Ka dy tregues kryesorë. Prestigji - tregon se sa shpesh do t'ju vizitojnë tregtarët dhe të ftuarit. Kjo ndikon në sasinë e taksave të mbledhura dhe sa shpesh banditët do t'ju sulmojnë. Siguria - tregon se sa mirë është e mbrojtur kështjella juaj nga banditët. Sa më i lartë të jetë niveli, aq më pak para do të vidhen nga kasaforta dhe aq më pak dëm do të bëhet nga banditët. Kalaja mund të kontrollohet nga kudo në hartë. Në meny mund të shihni gjendjen tuaj aktuale, të punësoni mercenarë, të ndërtoni përmirësime ose të reagoni ndaj ngjarjeve. Vetëm nëse doni të ndryshoni partinë tuaj, duhet të jeni personalisht i pranishëm në kala.

Mercenarët mund të punësohen pas restaurimit të kazermave (deri në 8 persona). Rekrutimi i mercenarëve varet nga reputacioni juaj, çdo lloj mercenari jep një bonus për performancën dhe kërkon një pagë javore. Pasi të keni ndërtuar një birucë, mund të kapni disa personazhe të burgosur. Ky opsion zakonisht gjendet në luftime me armiqtë, kur qëndrueshmëria e tyre bie në mënyrë dramatike, ju jepet zgjedhja për të vrarë armikun ose për ta burgosur atë në kështjellë (ai shkon në birucë dhe ju vazhdoni luftën nëse dikush tjetër është në fushën e betejës ). Çdo i burgosur ka një qeli të veçantë dhe ruhet nga një roje. I burgosuri mund të lirohet në çdo kohë, kur vizitoni burgun mund të pyesni rojtarin se si po sillet i burgosuri. Nëse ai sillet keq, mund ta ndëshkoni vetë, por kjo do t'ju shtojë mizorinë. Dritarja e Lidershipit të Partisë është e disponueshme në dy situata. Së pari, kur jeni në një kështjellë dhe kur rekrutoni një shok të ri. Kalaja juaj gjeneron të ardhura dhe burime. Ju mund t'i vendosni të gjithë librat, shënimet dhe rrotullat e gjetura në bibliotekë.

Kërkime anësore në Kaed Nua

Mjeshtër i thellësive

Nën Caed Nua shtrihet një rrjet i madh birucash labirintike të ndërtuara në kohët e lashta nga i fuqishmi Engwithan Od Nua, të quajtur Shtigjet e Pafundme. Ka gjithsej pesëmbëdhjetë nivele për të eksploruar. Në çdo nivel, ju duhet të shkatërroni monstra dhe të gjeni thesare. Përveç kësaj, ekziston mundësia për të përfunduar një numër kërkimesh anësore. Ju mund të futeni në to përmes birucës së kështjellës. Duhet theksuar se ato nuk janë të detyrueshme për kalim. Ju nuk duhet të eksploroni të gjitha nivelet në të njëjtën kohë. Është më mirë ta shpërndani procesin me kalimin e kohës, duke eksploruar disa nivele, duke rimbushur furnizimet tuaja dhe duke pushuar (ka shkallët kryesore, falë të cilave mund ta bëni këtë shpejt). Kjo rekomandohet veçanërisht, pasi me çdo nivel në thellësi, përbindëshat bëhen më të fortë. Nëse keni një festë të pazhvilluar, kombinoni plotësimin e niveleve në thellësi me plotësimin e kërkimeve në sipërfaqe dhe zhvillimin e kështjellës dhe mbushni festën. Prandaj, është mirë të eksploroni nivelet më të ulëta drejt fundit të lojës, kur partia juaj është mjaft e fortë. Më poshtë janë përshkrimet dhe hartat e të gjitha niveleve të birucës.

Shtigjet e pafundme OD Nua 1

Niveli nuk është i vështirë. Në nivel ishte Mervaldi, me të cilin jemi marrë tashmë. Mbretëresha e merimangave - përpiquni të joshni merimangat e vogla dhe vetëm pas kësaj, sulmoni atë (ajo lëshon një kamë unike). Përpara luftës, përpiquni të rrisni rezistencën e personazheve ndaj helmit. Pas betejës, ne shohim një hark afër, të mbrojtur nga një pengesë magjike, ky është kalimi nga niveli 3, pengesa mund të hiqet me butonin (prapa saj) kur ngriheni nga poshtë. Kjo është shkalla kryesore, e cila, si rregull, ka çdo nivel të dytë ose të tretë për një kthim të shpejtë në majë. Është e ngjashme me një ashensor, hyni dhe zgjidhni nivelin e dëshiruar të shtigjeve, ato që keni hapur tashmë. Për të zbritur në nivelin e 2-të, shkojmë në dhomën në juglindje, pengesa magjike në të zhduket pasi marrim kërkimin Master of the Depths.

Shtigjet e pafundme OD Nua 2

Në nivelin e dytë do të hasni Xauryps dhe Wyrms, ata nuk janë kundërshtarë shumë të fortë. Megjithatë, mos harroni të zbuloni, ka shumë kurthe. Në një dhomë të vogël, do të gjejmë një Xaurip të sëmurë në tokë. Mund të dilni dhe ta studioni, mund ta lini të gjallë, ose të tregoni mëshirë dhe t'i prisni fytin që të mos vuajë (pa pasoja). Pasi të gjeni një Xaurip të çelur, mund ta merrni dhe ta përdorni si kafshë shtëpiake. Në gropën e flijimit do të gjejmë Kryepriftin e Xauripëve me një pjesë të fisit duke kryer një lloj rituali. Gropa e flijimit është një vrimë e madhe në nivelin e 5-të. Nëpërmjet tij mund të arrini në nivelin e pestë duke përdorur një grep, të ngjiteni poshtë murit ose thjesht të hidheni poshtë. Mos u hidhni në vrimë nëse partia juaj është shumë e dobët. Kthimi mund të jetë shumë i vështirë për ju dhe do të mbeteni përgjithmonë atje, më mirë eksploroni nivelet një nga një. Vritni të gjithë në kampin Xaurip, merrni tehun e thyer në tendë, falë së cilës do të shfaqet një kërkim i ri. Kërkim anësor: Tehu i shtigjeve të pafundme. Armët e mrekullueshme antike u çmontuan dhe u shpërndanë në të gjithë nivelet e thellësisë. Ju duhet të grumbulloni të gjitha pjesët dhe të riformoni tehun.

Shtigjet e pafundme OD Nua 3

Në nivelin e tretë të thellësisë, do të gjeni kryesisht rreth një duzinë kanibalë. Ashtu si në nivelin 2, duhet të keni kujdes për kurthe dhe të kërkoni vende të fshehta të fshehta në modalitetin e kërkimit.

Përpara se të filloni të eksploroni këtë nivel, sigurohuni që partia juaj të jetë në gjendje të përballojë 2-3 ogra (niveli 4-5 është i mjaftueshëm).

Pasi zbritëm në nivelin nr. 3, shkojmë djathtas dhe gjejmë Ogre Tulgar. Në një bisedë me të, zbulojmë se pasi zbriti në thellësi, klani Ogre u gjend i bllokuar dhe i detyruar të drejtohej në kanibalizëm me urdhër të liderit Zolla. Tulgar është ogreku i fundit që ruan mendjen e tij, ai kërkon të përfundojë Zolla dhe t'i sjellë gjerdanin. Ne marrim detyrën: Masat e dëshpëruara. Pasi u morëm me Zollën dhe partnerin e saj, kthehemi në Tulgar për t'u kthyer në kërkim. Ne vendosëm një saber në statujën e Earl Inwood për të hapur kalimin në dhomën sekrete.

Shtigjet e pafundme OD Nua 4

Në nivelin e katërt, ka disa gjëra interesante. Ju do të përballeni me disa armiq, kryesisht trolls dhe slugs zezak. Për më tepër, këtu do të gjeni një kokë të madhe të një statuje nga Hadriani, me të cilën nuk mund të ndërveproni. Në bibliotekën e shkatërruar, në një sënduk me një kurth, do të gjeni Vulën e Hematitit të Mbikëqyrësit, pas së cilës do të merrni automatikisht Kërkimin: Vulat e Shtigjeve të Pafundme.

Shtigjet e pafundme OD Nua 5

Niveli është një vend i vogël ku më së shumti do të hasni Xaurips. Sidoqoftë, kundërshtari më i rrezikshëm i zvarranikëve është Drake (dragoi) i rritur. Pronari i dha fuqi dhe ajo hëngri viktimat e hedhura në gropë nga niveli i dytë.

Shtigjet e pafundme OD Nua 6

Niveli i gjashtë, i infektuar me skelete dhe dargulë. Këtu do të gjeni kufomat e të gjithë anëtarëve të tjerë të ekspeditës, shënimet e të cilëve i lexuam më herët. Për të zbritur më poshtë, do t'ju duhet të gjeni të gjitha vulat dhe të hapni portën, duke pasur kujdes në kurthet e sarkofagëve. Ne shkojmë në nivel dhe luftojmë për të marrë vulat e krizolitit dhe safirit, duke hequr kurthet nga sarkofagët. Ne gjetëm vulën e hematitit në nivelin 4. Shkojmë në portën e mbyllur dhe futim vulën në prerjet në hark. Në të majtë është Sapphire. Në mes - hematit. Në të djathtë është krisoliti.

Shtigjet e pafundme OD Nua 7

Duke shkuar në Nivelin 7, merrni Cana Rua në ekipin tuaj, ajo beson se Libri i Virtyteve është këtu. Niveli i shtatë është i mbushur me Blights - era, zjarri, shiu dhe toka, zakonisht pranë mekanizmave përkatës elementar. Janë katër mekanizma elementë që duhet të aktivizohen duke vendosur prizmin e duhur në piedestalet pranë mekanizmave për të hapur kalimin. Përveç kësaj, në këtë nivel, ju mund të përfundoni një nga kërkimet shoqëruese të Kana Rua - Koha dhe Vala. Ne shkojmë në nivel, shkojmë majtas, merremi me Blights Tokës dhe marrim Prizmin e Erës në gjoks. Ne shkojmë më tej, merremi me plagët në mekanizmin e zjarrit, shkojmë në jug dhe marrim Prizmin e Shiut dhe çelësin e vjetër të bakrit nga gjoksi. Ne pastrojmë pjesën tjetër të mekanizmave nga plagët dhe marrim Prizmin e Zjarrit nga gjoksi në dhomën ngjitur me Mekanizmin e Erës. Shkojmë te dera e mbyllur Juglindore dhe e hapim me çelësin e vjetër të bakrit. Na sulmon një lloj magjistari i skeletit, me të cilin kemi të bëjmë. Kana beson se ky është Gabrannos, ai dinte të kontrollonte elementët dhe duket se këta janë mekanizmat e tij elementar. Kërkojmë dhomën, gjejmë në gjoks një Prizmë dheu dhe copa aty pranë, na rezulton se tabletën (Librin e virtyteve) që kërkon Kana e ka shkatërruar dikush kohë më parë. Gjatë dialogut me Kanën e sigurojmë se do t'i gjejmë të gjitha përgjigjet. Pasi kemi mbledhur të katër prizmat, fillimisht aktivizojmë Mekanizmin e Tokës duke futur një prizëm në zgavrën e rrumbullakët në krye të piedestalit pranë tij (thjesht klikoni mbi topin e ndriçuar blu, vetë prizmi i dëshiruar bie në vend dhe topi del jashtë ). Më pas aktivizojmë Mekanizmin e Zjarrit dhe më pas dy mekanizmat e tjerë. Tani shkojmë te porta e mbyllur verilindore dhe aktivizojmë piedestalin për hapjen e saj (është përballë). Pasi hapim portën, zbresim në nivelin tjetër. Kur dilni nga Shtigjet e Pafundme nga Niveli 7 (ose pas tij), tre vrasës kryesorë kryesorë do t'ju sulmojnë (në nivelin 1), duke synuar të vrasin Kanu Rua dhe ju, Ruajtësi. Ata na pritën për një kohë të gjatë, kishin frikë se shenja do ta pengonte Rauatain të pushtonte botën.

Shtigjet e pafundme OD Nua 8

Niveli është mjaft i madh, më i madh se ato që keni vizituar. Këtu përballeni me Famirs - kundërshtarë shumë të fortë. Niveli juaj duhet të jetë së paku shtatë. Ne hyjmë në nivel dhe fillojmë të luftojmë. Në qendër të strukturës masive të adras shohim Famirin të ulur në një fron të vjetër guri, me dargulë përreth, të cilët nuk na prekin. Dialogu dështon, ne vrasim të gjithë dhe pastaj pastrojmë të gjithë nivelin.

Shtigjet e pafundme OD Nua 9

Niveli korrespondon me nivelin e mëparshëm në vështirësi. Këtu do të takoni grupe të brumbujve të gurit, hijeve, pugrave, merimangave që hanë kristal etj. Secili grup përbëhet nga 4 apo edhe 6 kundërshtarë. Le të shkojmë, të shkatërrojmë armiqtë dhe të arrijmë në një dhomë me thumba që mbulojnë të gjithë dyshemenë dhe shkaktojnë dëme të vogla gjatë ecjes. Zgjidhni një personazh me shëndet të lartë (jo qëndrueshmëri), futuni dhe merrni çelësin e vogël prej bronzi në kutinë e kafazit pothuajse pranë skeletit në mur. Pastaj përdorni këtë çelës për të hapur kutinë e mbyllur në këndin përballë derës së daljes, merrni çelësin atje, hapni derën dhe largohuni si një festë e tërë duke përdorur rrugën më të shkurtër. Duke përdorur kërkimin, gjejmë çelësin në mur. Hapni Dhomën Sekrete dhe merrni tehun e Thyer nga vazo (kërkimi: Tehu i shtigjeve të pafundme).

Shtigjet e pafundme OD Nua 10

Niveli i dhjetë është shumë më i vogël dhe madje më i lehtë se dy të mëparshmit. Këtu do të gjeni të gjitha llojet e merimangave, të cilat edhe pse në grupe të mëdha, nuk janë të forta. Në dhomën e rrumbullakët, kur të hyni, rreth dhjetë hije do t'ju sulmojnë. Në të djathtë është Shpella e Merimangës, ku mund të gjeni Çelësin Hadrian, i cili hap dhomën në të majtë, por nuk ka asgjë interesante atje përveç armiqve. Ju thjesht mund të plotësoni nivelin dhe të largoheni (nuk ofrohet asnjë hartë e nivelit).

Shtigjet e pafundme OD Nua 11

Niveli i njëmbëdhjetë korrespondon me të dhjetën në madhësi. Megjithatë, ndoshta është më e vështira nga të gjitha. Kjo është për shkak të pranisë së sporozoanëve të kënetës. Sulmet e tyre magjike shkaktojnë “çorientim, dominim etj”, dhe si pasojë e sulmeve anëtarët e partisë suaj mund t’ju ​​sulmojnë për 15 sekonda. Mundohuni t'i shkatërroni ato një nga një. Pasi të keni takuar një hardhi, mund ta kaloni atë, por nuk do t'ju lejojë të ktheheni. Pasi të keni fituar, inspektoni gjithçka me kujdes duke ndezur kërkimin dhe dritën e prapme. Kujdes nga kurthe.

Shtigjet e pafundme OD Nua 12

Niveli i dymbëdhjetë është shumë më i madh se dy të mëparshmit. Këtu do të gjeni kryesisht merimangat - Kristal Eaters dhe Bone Eaters. Në veri të hyrjes së folesë Vizrak, do të gjeni Tcharek. Mund të flisni me të dhe gjithashtu të përfundoni kërkimin për të: Mjetet e Masterit. Vizrak duan të mësojnë se si të përpunojnë adra dhe të marrin mostra nga niveli më i ulët. Ata nuk do t'ju shqetësojnë pas kësaj dhe ju do të jeni në gjendje të arrini në nivelin tjetër. Në të djathtë të Tcharekut do të gjejmë vizrakun Krivi, i cili është i shqetësuar për Issit, i cili ka shkuar në jug për të kërkuar një shpellë. Në dhomën jugore merremi me Hijen e Çmendur dhe merimangat dhe marrim pjesën e rënë të shpatës së thyer sipas kërkimit, gjithçka që mbetet është të gjejmë farkëtarin. Shkojmë në zonën e qytetit të Zjarrit të Parë, shkojmë në Forge e Forges, brenda në pjesën perëndimore të tij është një farkëtar Dunstan, të cilit do t'i kërkoni të ri-falsifikojë shpatën. Në shpellën lindore takojmë Kestorikun, e njoftojmë se po shkojmë në emër të Tcharek dhe ai nuk do të sulmojë.

Shtigjet e pafundme OD Nua 13

Niveli 13 është niveli i fundit kryesor në labirint. Këtu do të takoni Animat të ndryshëm, ata nuk janë kundërshtarë të fortë, por këshillohet të zgjidhni taktikat e duhura për t'i luftuar. Niveli mund të plotësohet vetëm pasi të keni zotëruar gjuhën Engwithan në shtëpinë e Ianthe-s në Kodrat e Çmuara, duke përfunduar kërkimin kryesor: Besëlidhja e Imperishable. Ju duhet kjo gjuhë për të folur me të gjithë shpirtrat e fantazmave në nivel (rrethi i gjelbër kur ndriçohet po flasin fantazma), dhe fantazma në sallën e rrumbullakët lindore duhet t'ju tregojë fjalëkalimin e derës. Ne shkojmë në dhomën e shkatërruar, vrasim pesë Animat, pas së cilës shfaqen tre fantazma pune, ne flasim me ta. Në dhomën me adra heqim kurthet dhe marrim pas tyre një copë adra me shkëlqim. Në shpellën veriore gjejmë Armaturën Adra, në perëndim nxjerrim pjesën nga mekanizmi i prishur, tani mund të kthehemi në Tcharek dhe gjatë rrugës merremi me Kastorik. Ne ia japim gjërat Tcharek dhe kërkimi do të përfundojë. Kthehemi në nivelin nr. 13. Më pas shkojmë në Sallën e Rrumbullakët Lindore, vrasim Sean-gulët dhe fantazmat. Nëse shtypni çelësin në qendër (kërkoni), ne do të hapim një pasazh - një fragment të murit. Ne flasim me shpirtin, pasi kemi marrë fjalëkalimin, shkojmë te dera që flet dhe klikojmë mbi artikullin me fjalëkalim. Ne kalojmë dhe trajtojmë Gardianin Od Nua dhe katër animatet e Hadrianit.

Shtigjet e pafundme OD Nua 14

Niveli i katërmbëdhjetë është një vend i vogël, i dukshëm për një kristal të madh arda me një siluetë në të. Së pari, le të kalojmë nëpër kërkimin dhe të nxjerrim në pah, të mbledhim gjërat tona dhe të përgatitemi për betejë duke kursyer. Kalimi në nivelin e fundit do të mbyllet. Ne ndërveprojmë me kristalin ku pushon Od Nua dhe Shpirti i tij depërton në botë si hije. Fillon një dialog i gjatë dhe del se nuk është ai i zoti i thellësive, nuk ka qenë ai që i ka dërguar përbindëshat lart dhe se armiku i fundit fshihet poshtë. Por më pas ai mendoi se do të sillnim një turmë me shpata dhe pishtarë dhe filloi të thërriste Fëmijët e Rrotës: Andara, Riomar dhe Isarna. Spirit of Od Nua është një kundërshtar shumë i vështirë, ka mbrojtje të lartë dhe sulme të forta përleshjeje. Ai mund të teleportojë. Pasi i kemi mundur, ne zbresim.

Shtigjet e pafundme OD Nua 15

Niveli i fundit është mjaft i madh, por i mbushur dobët me kundërshtarë - Xaurips. Armiku më i rëndësishëm është dragoi femër Hadrov - sundimtari aktual i botës së krimit. Ne zbresim shkallët e shkatërruara dhe shkojmë në strofkën e dragoit. Ne shikojmë një video të shkurtër dhe një dialog fillon automatikisht. Ka dy mënyra për të dalë nga situata: Bindni dragoin të largohet nga Shtigjet e Pafundme dhe të gjejë një vend tjetër, ose të vrasë dragoin. Vrasja e dragoit nuk do të jetë e lehtë. Ka shkallë shumë të lartë sulmi dhe, përveç kësaj, nuk ka kufij të gamës për të. Në këtë drejtim, me një sulm dragoi mund të vrasë të gjithë magjistarët tuaj. E vetmja mundësi për të mposhtur dragoin Adroa është të maksimizoni zhvillimin e anëtarëve të grupit tuaj dhe të përgatiteni shumë mirë për betejë. Ne ia raportojmë fitoren menaxherit.

Warden Firgen nga porta (pas restaurimit të saj) është plotësisht i përmbytur me oferta për dhurata. Ai paralajmëron se këta janë bastardë të ashpër dhe ju duhet të përgatiteni mirë. Ai mund të lëshojë 4 detyra në hapin e parë.

Bounty: Sly Kirdell. Sly Kirdel dhe bashkëpunëtorët e tij u arratisën nga burgu dhe vranë dy gjyqtarë gjatë rrugës; ai u pa për herë të fundit pranë udhëkryqit Magran. Duhet të sillni kokën e kriminelit dhe të merrni një shpërblim. E gjejmë atë dhe shokët e tij pranë formacionit Adra, e vrasim dhe i çojmë kokën në Firgen.

Bujarti: Fshatar. Pylli i Madh Lurker, i mbiquajtur Banori, është një kërcënim për karvanet tregtare. Ai u vendos në Livadhin e Zi pranë rrugës kryesore. Ju duhet të sillni kokën e tij dhe të merrni një shpërblim. E gjejmë me partnerin e tij - Trollin (pranë shenjës Troll në hartë), e vrasim dhe e çojmë kokën te Firgen.

Bujari: Nalrend i Urti. Ogre shaman Nalrend i Urti sulmon fermat dhe fshihet në shpellën Elmshor. Ju duhet të sillni kokën e tij dhe të merrni një shpërblim.

Bujari: Shefi Iklak. Xaurip Shefi Iklak kërcell Veilwood. Ju duhet të sillni kokën e tij dhe të merrni një shpërblim. Në Veilwood shkojmë në kampin Xaurip dhe takojmë Iklak dhe shokët e tij të fisit, merremi me ta dhe çojmë kokën e udhëheqësit në Firgen.

Pas përfundimit të këtyre kërkimeve, marrim sa vijon:

Bounty: Daroth Grimault. Daroth Grimault u vendos në katakombet e Copperlane dhe udhëhoqi një kult. Sillni kokën e tij.

Bounty: Torfen. Torfen, kryeprifti i Eothas, akuzohet për përdhosje të varreve në Easternwood. Sillni kokën e tij.

Bounty: Glasdial. Troll Glasdial, i njohur si Vdekja e Gjelbër, bredh rrënojat e Lle-a-Remen në Grykën Stormwall. Sillni kokën e tij.

Bounty: Bard Roska. Bard Roska plaçkiti kampin pranë Caliban Rilag. Sillni kokën e saj.

Fushat rurale

Ju duhet të kaloni këtë vend në rrugën tuaj nga Kaed Nua në gji. Ia vlen të qëndrosh këtu dhe të pranosh një anëtar të ri në parti. Përveç kësaj, ju mund ta pastroni këtë zonë nga përbindëshat e fortë dhe të fitoni përvojë në grupe: Forest Lurker, Forest Troll, Pugra dhe Lions. Shkojmë në vendndodhjen dhe shkojmë në udhëkryqin ku qëndron gnoma Sagani me dhelprën e bardhë Itumaak. Bisedojmë me të dhe mësojmë se ajo ka pesë vjet që kërkon rimishërimin e Persokut, plakut të fshatit të saj, me ndihmën e një figurine me një copë shpirt. Ajo pranon të bashkohet me partinë tuaj, duke besuar se ju do ta ndihmoni atë si një kujdestar. Në Shtëpinë e braktisur, me marrjen e kërkimit: Shëmbëlltyra e Vaelit, do të takoni një grup hajdutësh që vodhën rrotullën e Waelit. Në kamp, ​​pasi kemi marrë kërkimin e fraksionit Dozen: Bronz në fund të liqenit, do të gjejmë Bayne të shkathët me një grup vrasësish gjigantë.

Ura Edelwan

Ky është një vend i vogël që duhet të kaloni në rrugën tuaj për në qytet. Ura të çon në Copperlane, një nga zonat e Gjirit Defiance. Ne pyesim rojën e drejtësisë në portë për vendndodhjen e tempullit të Voivodika-s dhe zbulojmë se është në Zjarret e Parë, në perëndim të Forge of the Horn. Hyjmë në qytet, në zonën Copperlane (Pjesa II e lojës fillon).

Copperlane

Copperlane është një lagje e qytetit të Defiance Bay, kryeqyteti i Palatinatit të lirë të Dyrwood. Qyteti i Revolucionit Dyrwood nuk është i qetë, ka refugjatë në rrugë, ka frikë në sytë e vigjilentëve që patrullojnë qytetin. Copperlane është zona e parë e qytetit ku do të vini. Kjo është zona e dytë më e madhe, kështu që do të kaloni shumë kohë atje. Nga këtu mund të arrini në dy zona të tjera të Defiance Bay - Brackenbury dhe First Lights. Për shkak të urës së shkatërruar, kalimi verior është i paarritshëm. Ju do të jeni në gjendje të pranoni dhe të përfundoni disa kërkime anësore, të shkoni në të gjitha ndërtesat e disponueshme dhe të flisni me NPC-të që takoni atje. Në Copperlane, ka gjithashtu një kalim në katakombet. Në katakombet mund të gjeni, ndër të tjera, Tempullin e Voivodikës, i lidhur me një nga kërkimet kryesore të lojës!

Kalojmë në zonë, në të djathtë të hyrjes shohim Rowan përballë një turme refugjatësh, i cili po i trazon ata për Duzinën dhe i fton në strehën e Admes. Ai mund të flasë për të pesë rrethet e qytetit. Kalojmë urën dhe shohim hotelin Goose and Fox në të majtë. Nga pronari i saj Bishop, ju mund të merrni me qira një dhomë, të rimbushni furnizimet dhe të rrisni festën me mercenarë të niveleve të ndryshme. Ju mund të merrni kërkimin: Ton Pomovka nga Kayra, ulur në tryezë në qoshe. Ju duhet t'ia ktheni unazën e martesës dhëndrit Purnisk në shtëpinë pranë tregut. Për më tepër, ka disa kuti dhe kontejnerë të mbyllur në han. Ne largohemi dhe shkojmë në Market. Ne takojmë një mik, Peregund, i cili shet kurthe. Nga tre tregtarët e tjerë mund të blini: Igran - armë dhe forca të blinduara, Narmer - ushqim, Laura - unaza, ilaçe, rrotulla dhe gurë. Në të djathtë të tregut është shtëpia e Kashit të Hajdutëve. Ne hyjmë dhe shohim një treshe hajdutësh që diskutojnë biznesin e tyre. Pavarësisht se cilin opsion dialogu zgjidhni, ata do t'ju sulmojnë. Në Langden do të gjejmë Letrën e Hajdutëve për vjedhjen nga Lord Raymond; pasi ta lexojmë, do të marrim kërkimin: Vepër dykatëshe. Është e nevojshme t'i tregohet zotit ose një farë A.D (në shtëpinë Domenol). Në ndërtesë mund të gjeni shumë flori ( gjoks pranë shtratit me kurth).

Tani shkojmë në shtëpinë e Purinisk, ka vetëm narkomanë dhe mercenarë përreth, thjesht mund të japësh unazën dhe të largohesh, ose mund të pyesësh se çfarë po ndodh këtu. Pas kësaj, ju do të sulmoheni, Purinisk do të kthehet në magjistarin Nirid. Ju mund të merrni kohën tuaj dhe së pari të shkoni në katin e 2-të duke i paguar (100, ose reputacioni 14) mercenarit në shkallë për të shmangur një zënkë. Ne vrasim 3 mercenarë, u marrim çelësin, lirojmë Purinsk dhe flasim me të. Pasi i kemi shkatërruar të gjithë, ne kontrollojmë shtëpinë dhe mbledhim mallrat. Ne flasim përsëri me Purinsk dhe zgjedhim opsionin e dëshiruar që ndikon në reputacionin. Gjatë përleshjes me Niridin, sapo qëndrueshmëria e tij të ulet, mund të vendosni nëse do ta vrisni apo do ta hidhni në birucë në Kaed Nua, me kusht që të keni tashmë një kështjellë dhe ta keni restauruar burgun. Nëse e hidhni Niridin në një birucë, pas një kohe ai do të shpërblehet për para të mira. Kthehemi në hotelin e Kaynra, flasim me të dhe marrim një shpërblim. Gjatë gjithë kësaj rigmarole, në dialogët me Nirid, mund të kërkoni një zbritje për ilaçin. Për të vërtetuar qëllimet tuaja, do t'ju duhet të ngjiteni dhe të vrisni Purinsk të vërtetë. Pas kësaj, ju do ta blini ilaçin me një zbritje prej 50%, por Kaynra nuk do të jetë më në hotel. Pasi të vrisni Niridin, mund të frikësoni Purinsk dhe të merrni një zbritje për ilaçin prej tij. Nuk ka ende njeri në shtëpinë e Lamdala-s; në Shtëpinë e Skribëve, mund të blini drogë për barërat e këqija nga shkruesi Corin, duke pirë duhan në korridor dhe të mësoni për Vianna-n, e cila na nevojitet për kërkimin Made to Last, fraksioni i Knights of Briri.

Salla e Sekreteve të Zbuluara është një bibliotekë dhe tempull i madh i Vael. Në hyrje Fexa na tregon për bibliotekën, shkojmë më tej dhe bisedojmë me kryearkivisten Grimda. Ajo thotë se hajdutët vodhën Rrotullën e Wael dhe ikën në një fermë të braktisur në Rrafshinat Rural në rrugën për në Difford. Nëse jeni dakord, ne marrim kërkimin: Shëmbëlltyra e Vaelit. Shkojmë në Rrafshnaltën Rurale në Shtëpinë e braktisur, merremi me një grup hajdutësh dhe një ari të përkëdhelur, të udhëhequr nga Aiben, dhe marrim rrotullën nga kufoma. Ne dëgjojmë një zë misterioz (pretendohet se është zëri i Zotit), mësojmë se vjedhja nuk është një aksident dhe rrotulla duhet të fshihet. Ju do të duhet të shkoni në vendndodhjen Black Meadow dhe të vendosni rrotullën në kafkën e Skeleton Drake në lindje. Kthehemi në Grimda, marrim kapuçin dhe reputacionin e grabitësit, si dhe çelësin e arkivit të plakut, i cili mund të përdoret kur të përfundoni kërkimin tjetër: Teoremat e Pandgramit. Shkojmë në dhomën perëndimore, e hapim me çelësin që morëm, heqim kurthin nga gjoksi, marrim grimaturën e Teoremës së Pandgramit dhe shkojmë në Nedin, i cili ndodhet pranë azilit të Breckenbury.

Jo larg kalimit në zonën e Dritave të Parë takojmë Dalton, i cili do të bëjë një kërkim anësor (shih katakombet). Në qendër të qytetit, trupa teatrore Fair of Stars performon në Amfiteatër. Mund të pyesni Lamdalën që qëndron afër për gjithçka. Jo shumë larg urës jugore takojmë Gordy, i cili do t'ju japë kërkimin: Sekreti ynë i vogël. Ai do të zbulojë vendndodhjen e ruajtjes së thesarit nëse i sjellim një kamë çeliku tranzicioni nga Kalorësit e Forcës. Shkojmë në treg te tregtari Igranu dhe kërkojmë një kamë prej çeliku tranzicioni. Igran raporton se një grup mercenarësh e blenë atë dhe shkuan në tavernë. Ne mund ta frikësojmë atë duke i informuar kalorësit për tregtinë e kamave të tilla dhe duke marrë një zbritje në mallrat e tij. Shkojmë në hotelin Goose and Fox, ngjitemi në katin e 2-të dhe bisedojmë me Two-Color Wicksell. Mund ta sulmoni ose të blini një kamë për 100 monedha. Me një inteligjencë prej 12, ne e ulim çmimin në 50 dhe blejmë. Shkojmë te Gordy dhe i japim kamën, ai raporton se ka parë një nga aktorët duke fshehur diçka nën një gur pranë teatrit. Shkojmë në skenën e amfiteatrit, aktivizojmë kërkimin dhe shohim në të djathtë një arkë në të cilën gjejmë një figurinë të një skarabi lisi. Me rezultate të larta (forca 12), Gordy mund t'ju tregojë për cache edhe pa një kamë. Kur të ktheheni këtu më vonë gjatë lojës, do të shihni Godin duke bindur babanë e tij Hammor se ai nuk e vodhi kamën. Ai ju merr si dëshmitar dhe ju konfirmoni se Gordy po thotë të vërtetën, ose e mohoni atë.

Parajsa e Admes. Hyjmë brenda, shikojmë videon e paraqitjes së Bandon Lear, ai raporton se kryesorët këtu janë Bine's Giant Slayers (pas së cilës ai largohet). Një nga tre fraksionet e qytetit ndodhet këtu - Duzina, udhëheqësi i fraksionit Venan. Dozen është një shoqatë e lirë e luftëtarëve dhe studiuesve të Dyrwood. Detyrën e parë mund ta marrë Osric, ai ka edhe mercenarë të rinj. Tregtarja Sonilda bën tregti vetëm me anëtarët e fraksionit Dhjetra dhe nëse nuk jeni anëtar i fraksionit, ajo do t'ju dërgojë në Osric. Ai pranon t'ju ndihmojë me tregtarin, por ju kërkon të sillni parzmoren e familjes së tij nga Kalorësit e Bririt (shih Dritat e Parë). Parzmoren e mban Penhelm, por ai nuk ka gjasa ta japë atë. Penhelm falsifikoi një dokument për pastërtinë e shpirtit të tij, nëse mund ta vërtetojmë këtë, atëherë do ta kthejmë atë, marrim kërkimin: Robber Knight. Shkojmë te Kalorësit e Forges, gjejmë Penhelmin dhe shohim parzmoren e kërkuar mbi të. Falsifikimi i karakteristikave është shpifje, do të thotë ai. Në dhomën tjetër mbyllim dyert dhe i marrim nga rafti Karakteristikat e tij. Tani duhet të konfirmojmë vërtetësinë e tij me Karren nga Shtëpia e Hadret, e cila është në zonën e Breckenbury (shih më tej atje). Pasi të përfundoni këtë kërkim duke e kthyer parzmoren, do të jeni në gjendje të zgjidhni Duzinën si fraksionin tuaj.

Shkurtimisht për fraksionet. Defiance Bay është qyteti më i madh në lojë dhe një nga elementët që e bën atë të ndryshëm nga vendet e tjera është prania e tre fraksioneve të ndryshme: Knights of the Horn, House Domenel dhe Dozen. Shtëpia e Domenolit është një familje tregtarësh, ryshfetmarrësish dhe zhvatëse që nuk hezitojnë të vjedhin dhe vrasin. House Domenel udhëhiqet nga Gedmar Domenel dhe ndodhet në Brackenbury. Knights of the Forge ndodhen në zonën e First Lights të Kalasë së Kalasë. Kjo është e vetmja arie profesionale në Deerwood. Drejtuesi i fraksionit në qytet është komandanti Klyver, kreu i urdhrit është gjyqtari i lartë nga Kalaja e Djaloshit të Flotës. Ju tashmë keni takuar fraksionin Dozen. Ju mund të plotësoni kërkimet për këto fraksione. Së pari, secila është neutrale nga partia, por kjo mund të ndryshojë me kalimin e kohës. Përfundimi i një kërkimi për një përfaqësues të çdo fraksioni do t'ju japë një reputacion pozitiv me atë fraksion, gjë që mund të prishë marrëdhëniet tuaja me pjesën tjetër të fraksioneve, veçanërisht për Kalorësit e Forges dhe Duzinës, të cilët e urrejnë njëri-tjetrin. Në fillim të vizitës suaj në qytet, rekomandohet të takoheni me përfaqësues të të gjitha fraksioneve për të mësuar rreth botëkuptimit të tyre dhe kërkimet e plota që japin mundësinë për t'u bashkuar me fraksionin. Pastaj, duhet të vendosni se cilit fraksion do t'i bashkoheni dhe të jeni në të për pjesën tjetër të lojës, duke rritur reputacionin tuaj me të. Zgjedhja e një fraksioni ndikon kryesisht në kërkimet anësore që kryeni për të dhe aksesin në artikujt unikë nga tregtarët e fraksionit. Ju do të duhet të bashkoheni me një nga fraksionet për kërkimin kryesor: Eremiti i Shtëpisë së Hazretit në mënyrë që të hyni në delegacionin e fraksionit për seancën për çështjen e animancës, për të cilën kreu i fraksionit duhet të garantojë për ju.

Quests Fraksionet Duzina

Shkojmë në Venan, themi se po kërkojmë punë, ai paralajmëron për reagimin e fraksioneve të tjera dhe raporton se fraksionit i duhet një armë e fuqishme Engwithan nga rrënojat e Lle-a-Remen në Grykën Stormwall, për t'u mbrojtur kundër luftëtarët e hekurt të kreshnikëve. Në të njëjtën kohë, ai raporton se ka dërguar Vrasësit gjigantë për t'i tërhequr këto armë; ai duhet t'i gjejë ato në Rrafshinat Rurale dhe të zbulojë se sa larg kanë përparuar. Ne marrim kërkimin: Bronzi në fund të liqenit. Shkojmë në fushat rurale në kamp, ​​takojmë Bayne të shkathët me një grup vrasësish gjigantë dhe bisedojmë me të. Ai thotë se ka dy probleme: hyrja e përmbytur dhe patrullat e Kalorësve Forge. Por problemi më i madh është vetë Bine dhe shokët e tij - ata nuk duan të ndajnë dhe ka shumë pak shanse për të shmangur një grindje gjatë bisedës. Duhet të keni rezultate të larta në forcë, shkathtësi ose inteligjencë (16-17), atëherë pa luftë ata do të heqin dorë nga çelësi Hadrian i rrënojave, të cilin nuk dinë ta përdorin. Ne shkojmë në Grykën Stormwall te rrënojat (shih më tej Grykën e Stormwall). Duke u kthyer në Venan me armën e lashtë, ne përfundojmë kërkimin dhe marrim harkun dhe reputacionin e Cloud Piercer.

Katakombet

Hyrja në to do të tregohet nga Dalton, duke qëndruar jo shumë larg kalimit në zonën e Dritave të Parë dhe do t'ju japë kërkimin: Zëri nga e kaluara. Ankohet se dëgjon zërin e Rovenës së vdekur prej kohësh, ëndërron se ajo endet nëpër katakombe, kërkon ta gjejë atje.

Katakombet janë një vend ku fshihen banditët dhe përbindëshat e rrezikshëm. Këtu mund të kryeni disa kërkime anësore. Do të gjeni edhe shumë gjëra me vlerë, të ruajtura nga kundërshtarë mjaft të fortë. Katakombet përbëhen nga dy nivele; Tempulli i Voevodikës, i lidhur me historinë kryesore, ndodhet më thellë. Ne zbresim në katakombe dhe studiojmë kufomën e vëllazërisë së plumbit të iniciuar. Ne vrasim Trollin, pastaj merremi me Sporozoanët e Kënetës, pastrojmë kufomat dhe shkojmë në Strehën e Iornit. Ai fshihet nga Knights of the Forge; në dialog me të, shfaqen disa opsione për zgjidhjen e kërkimit: E padëshirueshme, të cilën e marrim në Kalanë Forge. Më pas shkojmë në laboratorin e nekromancerit Helig nga Thane, nëse keni marrë kërkimin anësor: Zë nga e kaluara nga Daltoni që qëndron në hyrje të katakombeve, ai do të thotë se e di ku është. Në këmbim, ai do të kërkojë një nder, ju duhet të vidhni një libër me magji nga Moidred nga spitali Breckenbury. Por ju mund ta bëni më lehtë, vrisni nekromancerin, hiqni Amuletin me shpirtin e Rovinës nga kufoma dhe shkoni në Dalton. Nëse shkojmë te Moidred, ai do të rrëfejë se e ka vrarë Rowenën gjatë eksperimenteve. Ju mund të hapni gjoksin pranë Moidred dhe të gjeni një përbindësh në vend të grimoire - Wicht, i cili do të vrasë Moidred, dhe ju do të duhet të mposhtni përbindëshin. Ne shkojmë në Helig në katakombe, marrim një amuletë me shpirtin e Rowena dhe kthehemi në Dalton. Ka disa opsione të tjera për veprimet tuaja që do të çojnë në humbjen ose fitimin e reputacionit, marrjen e bonuseve, etj. Vazhdojmë të kalojmë nëpër katakombet, shkojmë në këndin Jugperëndimor dhe zbresim në nivelin e 2-të të katakombeve deri në Tempullin e Voevodikës.

Tempulli i Voevodikës, niveli i dytë i katakombeve

Ne zbresim, shfaqet një imazh fantazmë i një plaku me mantel, i cili ishte i pranishëm në zgjimin tuaj. Një dritë e zbehtë, e sëmurë mbush korridorin, fjalët e dialogut të tij tingëllojnë në kokën tuaj, ai kërkon të bëni një betim dhe të mbillni njohuri për perënditë midis të humburve. Ne bëjmë një betim (një rresht i vetëm dialogu, pa zgjidhje) dhe ai zhduket. Ne shkojmë te rojet në hyrje të tempullit dhe flasim me Havmadg, ka opsione në dialog, por ju duhet të kaloni rreshtin e parë pa asnjë problem me Intelligence 13. Për çdo rast, vendosni menjëherë kapuçin e komandantit që gjendet në kufomat në nivelin e 1-rë të katakombeve. Hyme ne dhome me te sapofilluarin, nese nuk e ke vene kapakun do te pyes per masken dhe ka mundesi ta marre prej tij (me parametra te larte (14) dhe pas proves me fjalekalimin ). Shkojmë në dhomën rituale, hyjmë me një personazh në kapuçin e një komandanti. Ne shohim një ritual, se si figurat e mbuluara me qefin i afrohen një nga një një gruaje me kapuç dhe ajo vendos dorën mbi ballin e tyre. Pastaj ajo kthehet nga ju, ju thotë se jeni vonë, ju vendos dorën në ballë dhe fillon dialogu. Pas dialogut, kërkimi kryesor: Gjithmonë pranë mbretëreshës do të përfundojë, dhe do të marrim tre kërkime të reja: - Nëpër portat e vdekjes - gjeni rrënojat në fshatin Dyrford. - Besëlidhja e pavdekshme - gjeni një kullë pranë varrezave pranë pallateve të braktisura. - Në pritje – gjeni një zonë me një të burgosur vullnetar. Nuk duhet të shqetësoheni fare. Nëse hyjmë pa maskë dhe me të gjithë skuadrën, do të duhet të vrasim të gjithë. Por gruaja që po vdes në këmbët tuaja, duke ndikuar në trurin tuaj, do t'ju japë akoma këto detyra. Le të heqim çelësin e plumbit nga kufoma e gruas. Ne kërkojmë gjithçka, tërheqim levën në kolonë dhe dalim përmes portës së hapur në zonën e First Lights. Ne flasim me rojet për të marrë sqarime mbi kërkimet.

Dritat e para

First Lights një nga pesë lagjet e qytetit. Këtu mund të gjeni ndërtesat më të rëndësishme, si Pallati i Dukës, Ambasada e Republikës Vailian dhe selia e Kalorësve të Hornit. Është gjithashtu një zonë qendrore nga e cila mund të arrini në pjesën tjetër të qytetit.

Në ambasadën Vailian, ne flasim me ambasadorin Vincent Agosti (pas aneksimit të Paleginës), i cili këmbënguli që Palegina të ndërmjetësojë një marrëveshje tregtare midis Republikave Vailiane dhe Glanfatanëve, duke u takuar me Anamenfat në Twin Elms.

Të padëshirueshme. Ky kërkim do të shfaqet automatikisht në ditarin tuaj (nëse nuk jeni marrë më parë me Iorn në katakombet e qytetit), pasi të keni marrë Urdhrin e Arrestimit nga tabela. Për të mësuar më shumë rreth Ajornit, bisedoni me Justicar Aldmar që qëndron në hyrje, ai do të thotë se duhet ta kërkoni në katakombe. Rezulton se ai vrau aksidentalisht një nga kalorësit gjatë mbrojtjes dhe ata e duan atë të vdekur. Kur flisni me Iornin, mund ta sulmoni menjëherë, ose të përpiqeni ta bindni që të dalë në gjykatë dhe ai do të sulmojë. Tani kthehemi te Justicar Aldmar dhe flasim për vdekjen e tij, ju do të fitoni reputacion te kalorësit dhe do të fitoni 250 ar. Ju thjesht mund ta lini Iornin të shkojë, ose edhe t'i jepni 300 ar për të ikur nga qyteti. Vayla - trajnon rekrutët në fraksionin e kalorësve, jep kërkimin: Rojet e Munguara, e cila do t'ju lejojë të shkoni në zonën e mbyllur të Kodrës së Çmuar, ku u zhdukën rekrutët e Vayla (shih Kodrën e Çmuar). Marshalli Wenfeld shfaqet në Kalanë e Gorn si pjesë e kërkimit të Shtëpisë Domenel, Ndryshimi i Gardës.

Kërkimet për fraksionin e Kalorësve të Forge.

Kërkimi: E krijuar për të zgjatur. Komandanti Klyver në Kalanë e Gornit ka një plan për të kompensuar mungesën e kalorësve. Ai i kërkoi shefit farkëtar Dunstan të bënte kalorës të falsifikuar - ushtarë nga forca të blinduara. Për të përfunduar projektin, nevojiten rezultate kërkimore nga Vianna, e cila jeton në qelitë e Shtëpisë së Shkrimtarëve Copperlane. Hyjmë në Shtëpinë e Shkrimtarëve dhe bisedojmë me shkruesit Korin, i cili po pi duhan në korridor. Mund të blini ilaçe për barërat e këqija prej tij dhe të zbuloni se Vianna shkoi për dhuratën e Ondrës për shoqen e saj Clessia në Shtëpinë e zbrazët në veri. Duke hyrë në shtëpi, shohim se si Dodvina e lidh Vianën me një grup luftëtarësh Duzina, duke kërkuar të shpjegojë se çfarë lloj letrash me kërkime janë, për të prishur planet e kalorësve. Pavarësisht nga opsionet e dialogut me të, do t'ju duhet të luftoni tre kundërshtarë. Ne sulmojmë Dodvinën para së gjithash, sepse ajo ka magji. Pasi u morëm me luftëtarët, marrim rezultatet e kërkimit të Vianna-s nga kufoma e Dodvinës. Kthehemi në Kalanë e Gornit, ia japim letrat farkëtarit Dunstan, ai fillon të punojë dhe pas pak do të shohim rezultatet. Dunstan do të thotë se Klyver ka një detyrë për ne dhe ne mund të blejmë çdo armë dhe armaturë prej tij. Ne fitojmë një reputacion dhe mundësinë për të zgjedhur Knights of the Horn si fraksionin tonë.

Kërkimi: Erërat e çelikut. Komandanti Klyver raporton se ai ka bërë një kopje të rezultateve të kërkimit të Vianna-s dhe duhet t'i dorëzojë ato në Ansloig's Compass. Për shkak të pozicionit të Dozen, lajmëtari i Drejtësisë së Lartë nuk është në gjendje të dorëzojë kopjen në kështjellën e Fleetbreaker për të bërë kalorës të falsifikuar atje. Ai na dërgon të dërgojmë një kopje te mesazheri, pasi Duzina nuk na njeh. Ne duhet të kontaktojmë gruan komandant Aranroyd, ajo do të na takojë në doke. Nisemi për në busullën e Ansloig dhe shkojmë në skelë në Juglindje, në Rrethin e Gurit. Ne flasim me Aranroyd, lajmëtarin nga Kështjella e Vrasësve të Flotës dhe i japim asaj një kopje. Pas kësaj, shfaqet një grup mercenarësh Duzina, të udhëhequr nga Padebald, i cili është i indinjuar nga transferimi i sekreteve të errëta të animancës. Ne merremi me mercenarët Dozen me ndihmën e Aranroyd, ajo hip në anije dhe ne kthehemi në Kalanë e Gorn. Duke iu afruar kalasë, gjejmë një kalorës të falsifikuar që na sulmon përpara hyrjes, duket se janë jashtë kontrollit dhe ne do të duhet t'i shkatërrojmë. Ne shkojmë në kështjellë, shkatërrojmë të gjithë kalorësit e tërbuar të falsifikuar dhe flasim me komandantin Klyver. Ai na jep titullin Gjyqtar Nderi, dhuron Shpatën e Turpit ose lavdinë dhe armaturën e një oficeri të Kalorësve të Bririt dhe gjithashtu premton ndihmë në të ardhmen.

Pallati Dukal

Kërkimi: Mbetjet e besimit të shpërndarë. Ky është një kërkim nga bashkëpartiaku Eder, ai pranoi të udhëtonte me ju për të mësuar rreth rrethanave të vdekjes së vëllait të tij. Gjejmë Arkivistin në pallat dhe kërkojmë hyrje në arkiva. Por ka shumë të ngjarë që do t'ju mohohet qasja. Informacioni i nevojshëm mund të merret në dy mënyra - përdorni opsionin e dialogut të lidhur me një Forcë të zhvilluar mirë (të paktën në nivelin 16), ose prisni që reputacioni i partisë në qytet të rritet në një nivel të mjaftueshëm (mik ose pak i mirë) , pas së cilës do të merrni vëllimin e kërkuar nga arkivi. Mësoni se vëllai i Ederit u vra në Betejën e 3-të të Kaliban Rilagut dhe se ai luftoi për Redseras. Duke eksploruar fushën e betejës në Kaliban Rilag, shkojmë në kampin e plaçkitësve dhe pas një bisede të shkurtër i sulmojmë ata. Pas betejës, në një nga kontejnerët gjejmë Pjesë të Standardit Redseras. Me ndihmën e nënës së pikëlluar, ju shihni vizione, por tani për tani kjo nuk mjafton, ndoshta do të zbulojmë diçka më tej.

Kërkimi: Prushi i Besimit. Me të hyrë në Pallatin Dukal, në të djathtë ka një sallë të madhe të rrumbullakët me një statujë, pranë së cilës qëndron Firga. Bisedojmë me të dhe zbulojmë se ky është ambienti i tempullit të perëndeshës Magran, patrones së qytetit, por llamba e shenjtë në duart e saj është fikur dhe ajo tregon statujën; kur ajo digjet, pjesa tjetër në edhe qyteti digjet. Ajo është e shqetësuar për situatën në qytet, së fundmi ka patur vizione të një shpelle të zjarrtë me simbolin e perëndeshës dhe dëshiron ta gjejë atë. Venan nga Duzina mund t'ju tregojë vendndodhjen e shpellës; këto janë Ujëvarat përvëluese (shih më tej), ku duhet të shkoni me një festë të mbushur mirë. Duke i dhënë gurin e djegur Firxhes, ne do të marrim një reputacion dhe një defekt: "I pafalur". Por reputacioni mund të humbasë edhe duke sugjeruar mungesë besimi te Firga ose duke shmangur dhënien e një përgjigjeje.

Kërkimi kryesor: Eremit i Shtëpisë së Hadrathit. Ju duhet të merrni një ftesë për një nga delegacionet në seancat dëgjimore për çështjen e animancës të mbajtura nga Duka, për të cilën një nga palët kryesore në seancat - Kalorësit e Bririt, shtëpia e Domenelit ose Dhjetra - duhet garantoj për ju. Për një ftesë, shkoni te kreu i fraksionit dhe më pas informoni Lady Webb për ftesën. E RËNDËSISHME - Mos e vazhdoni këtë kërkim derisa të keni përfunduar të gjitha kërkimet anësore në qytet. Pas përfundimit të këtij kërkimi, nuk do të mund të ktheheni në Defiance Bay për ca kohë. E njëjta gjë vlen edhe për të gjitha ngjarjet e tjera të rëndësishme, si për shembull zbulimi i vendndodhjeve të disponueshme (Spitali do të digjet dhe nuk do të mund të arrini më atje), ose takimet me tregtarët, etj. Zonja Ueb na drejton në seancën në ballkonin anësor, hyrja e së cilës është ngjitur me dhomën e Arkivistit. Nga ballkoni mund të shihni Dukën Evar Skalozub, një delegacion fraksionesh dhe animancerësh që udhëheqin një diskutim. Nuk ka rëndësi se cilat fraza zgjidhni gjatë dëgjimeve në dritaret e dialogut. Sido që të bësh, Duka do të vritet në fund të seancës.

Ne shikojmë videon e Taos që shfaqet në derë, duke marrë pushtetin mbi altoparlantin dhe ai vret Dukën. Më pas shikojmë një video të masakrës në sallë dhe një video të largimit të Taos nga pallati. Në këtë moment, ju zbrisni shkallët dhe Thaos ju bërtet: "Mund vuajtjet tuaja", ju bini dhe shihni vegime dhe ai ia mbath me vrap nga pallati. Largohemi nga pallati, kudo ka zjarre dhe trazira, një sërë pasazhesh janë mbyllur, kthehemi te Lady Webb. Në shtëpinë e Hadretit ka shkatërrime dhe kufoma. Zbulojmë kufomën e Zonjës Ueb në krevatin e dhomës së saj, sipër saj aurën e purpurt të dobësuar të thelbit të saj që po zhduket. Ne ndërveprojmë me të, shohim që Taos e vret dhe shkon në Twin Elms, ku duhet të shkojmë edhe ne. Loja riniset, ne e gjejmë veten në Urën Edelvan dhe marrim kërkimin: Killer në lirshëm (Pjesa III e lojës fillon). Fillimisht shkojmë në Grykën e Stormwall-it, zbresim atje në ultësirën jugore nga e cila është larguar uji dhe ndjekim rrugën jugore për në Elshmore.

Brackenbury

Ne shkojmë në azil dhe flasim me statujën e kryembikëqyrësit Ethelmoer në Sallën kryesore, ai ofron të intervistojë animancorët. Ne zbresim shkallët për në Laboratorin e Animancës, pyesim Bellasege, pastaj Moydred, Ripley, por nuk e gjejmë Azo-n. Ne kthehemi te statuja, i tregojmë për Azo-n dhe kemi akses në departamentin e pacientëve. Ne zbresim përsëri në katin e poshtëm, shkojmë në departament dhe flasim me Freyol që qëndron pranë hyrjes. Ajo thotë se Abo eksperimentoi në Grem në departamentin verior. Shkojmë në Laborator dhe flasim me Kadman Azo, por nuk kemi akses në Departamentin e Veriut; do të duhet të heqim çelësin nga kufoma. Shkojmë në dhomën e largët të Degës Veriore, klikojmë në derë, lexojmë për vizionet, flasim me Uskgrim dhe shikojmë videon. Agjenti i çelësit kryesor në azil është zbuluar dhe kërkimi ka përfunduar. Ne po largohemi nga spitali duke luftuar.

Kur largohemi, korrieri Danrid Rou vrapon drejt nesh, me një ftesë për në shtëpinë e Hadret për Lady Webb, dhe ne marrim automatikisht kërkimin: Hermiti i shtëpisë së Hadret. Kur i afroheni shtëpisë, shfaqet fantazma e Thaos dhe ju flisni me të.

Hyjmë në shtëpinë e Hadretit dhe flasim me Curren për Lady Webb, ai na dërgon lart. Ne flasim me Lady Webb, ajo kërkon ta mbajë të informuar për informacione të reja në lidhje me çelësin kryesor. Ne zbresim në katin e 1-të dhe flasim përsëri me Curren, por tani për karakteristikat e Penhelm. Ai konfirmon se ajo është false dhe e këshillon të kontaktojë komandantin Klyver. Kur të dalim, Penhelm do të na sulmojë (ose do të zgjedhë opsionet në dialog), do të heqë cuirass nga ai dhe do të shkojë te Osric, kërkimi është përfunduar.

Ndërsa jemi në spital, flasim me anëtarin tonë të partisë Aloth për Izelmirin dhe më pas pyesim statujën e Ethelmoer-it për zgjimin dhe ai na drejton poshtë në Bellasege. Ajo zhvillon një sesion kërkimi për Alot me një mori dialogësh, zgjedhja e përgjigjeve nuk është kritike, ne e sigurojmë kukudhën se kjo është vetëm një ëndërr. Pas eksplorimit, kërkimi i egër i Aloth: Two-Face do të përfundojë. Në hotelin Tar Barrel në hyrje flasim me Elf Tristvin dhe marrim kërkimin: Larg nga shtëpia. Ai, së bashku me Cyril nga Salty Mast, në rajonin Dara Ondra, grabitin fisnikët e pasur. Ajo ka medaljonin që i duhet Tristvinit dhe ai kërkon të zgjidhë problemin. Duke u kthyer tek ai me medaljon, do të marrim 2000 ari dhe reputacion, nëse refuzoni paratë, reputacioni juaj do të jetë më i madh. Pronari i hotelit është Ablehart Skerrion, ju mund të merrni me qira një dhomë prej tij, të merrni një mercenar në festën tuaj dhe të blini ushqim. Në bodrum do të gjejmë banditët me prijësin, në katin e dytë Merviti me piratët. Është një grua me emrin Nedin në spital, ne flasim me të dhe marrim kërkimin: Teoremat e Pentgramit. Ajo ka nevojë për teorema nga Salla e Sekreteve të Zbuluara në Copperlane për të vazhduar kërkimin e saj (shih Hall). Ne do të marrim prej saj si shpërblim Unazën e Parave të Përjetshme! Rezidenca Domenol. Hyjmë në rezidencën Domenol dhe automatikisht fillon një bisedë me portierin. E pyesim për familjen Domenol, sulmohemi ose largohemi automatikisht. Nëse duam t'i bashkohemi fraksionit Domenol, atëherë mënyra më e sigurt, kur të arrini për herë të parë në qytet, shkoni te Copperlane's Thieves' Cache, merrni Letrën e Hajdutëve dhe merrni kërkimin: Punë dykatëshe. Më pas shkoni në Breckenbury në rezidencën Domenel, ku portieri do të dialogojë: “Domenel House? Gjeta një letër që mund të interesonte dikë këtu.” Ndodh shpesh që duke përfunduar të gjitha kërkimet me radhë dhe duke arritur në shtëpinë e Domenolit, do të prekni interesat e këtij fraksioni ose kërkimet e plota të fraksioneve të tjera dhe ata nuk do t'ju lejojnë të hyni. Mund të arrini në shtëpinë e Domenol nëse ndihmoni Danën në kërkimin: Me çdo kusht në depon e dhuratave të Ondra. Portieri do të ketë opsionin: Danna më dërgoi këtu dhe ai do të na çojë në dhomë me Abrekan Dominel, por përsëri, marrëdhëniet me ta mund të jenë tashmë të dëmtuara. I japim letrën e hajdutëve Abrekan Dominelit dhe e shohim inatin e tij. Rezulton se ne i kemi vrarë njerëzit e tij dhe ai do që ne t'i mbarojmë punën. Zoti Raymont ka Zemrën Diamanti të Kalimit të Bardhë, kjo është pronë e xhuxhëve të Klanit të Kalimit të Bardhë, Kalorësit dhe Duzina po luftojnë për të në mënyrë që të bëjnë paqe me xhuxhët. Një nga shërbëtorët e zotit do të lërë të hapur një dritare të katit të dytë, ju duhet të ngjiteni dhe ta vidhni, por rojet e zotit nuk duhet të shqetësohen. Mund të ngjiteni në katin e 2-të duke përdorur një grep. Ne gjendemi në dhomë, dalim fshehurazi në korridor dhe tërheqim çelësin e dritës në mur në të majtë, duke hapur një dhomë sekrete ku heqim kurthin dhe marrim diamantin. Shkojmë në Abrekan dhe i japim diamantin, ai na dërgon te babai i tij Gedmar, i cili do të kënaqet me diamantin dhe aleatin. Kërkimi do të përfundojë dhe ju do të jeni në gjendje të zgjidhni House Domenel si fraksionin tuaj. Ju mund ta përfundoni kërkimin: Punë dykatëshe në një mënyrë tjetër. Ne shkojmë në rezidencën e Raymont, flasim me Lord Raymont dhe e informojmë atë për vjedhjen e supozuar në përputhje me letrën e gjetur në Den of Thieves, dhe kërkimi do të përfundojë (do të marrim 500mp).

Quests Fraksionet Shtëpia e Domenel.

Kërkimi: Ndryshimi i rojeve. Shkojmë në katin e 2-të në zyrën e Gedmar Domenel dhe bisedojmë me të për të punuar në fraksion.

Gedmar paralajmëron se marrëdhëniet tona me Kalorësit e Bririt dhe, në një masë më të vogël, me Dhjetrat, do të përkeqësohen. Me marrëveshjen tonë për t'u bërë anëtarë të fraksionit, ai raporton se Marshall Wenfeld është shumë i interesuar për punët tona dhe dëshiron të përdorë të gjitha forcat e Knights of the Horn kundër nesh. Ju duhet ta vrisni atë në mënyrë që gjithçka t'i fajësohet Duzinës, për të cilën ju lini shenjën e Dhjetrave në altarin e Abydonit në kapelë. Kur zbresim shkallët në katin e 1-rë, Abrekan na takon dhe na këshillon të mos lëmë prova në altar për t'i kthyer respektin shtëpisë Domenel. Shkojmë në Kalanë e Forges, presim që ai të hyjë në kishë dhe të lihet vetëm për t'u lutur. Ne vrasim, kthehemi në Gedmar, ai do të mbështjell buzët nëse nuk vendosim prova dhe kaq. Si shpërblim, ju mund të zgjidhni para, armë ose një shërbim në të ardhmen, kjo e fundit do të jetë e dobishme për ne në të ardhmen. Në katin e 2-të, më tej përgjatë korridorit gjejmë Brikanta Domenel, ajo është tregtare e një produkti special Domenel. Kolfeg e shau, duhet t'i japim një mësim, ai fshihet në Dhurata e Ondrës. Ne marrim kërkimin: Ndjenjat e plagosura. Shkojmë te Kolfegu në Shtëpinë e braktisur, bisedojmë me të dhe vendosim: ta rrahim, ta vrasim ose ta lëmë të shkojë dhe pastaj të gënjejmë se e vrasim. Kthehemi në Brikante, ajo do të tregtojë me ju tani e tutje.

Dhurata e Ondrës

Dar Ondra është një nga pesë rrethet e qytetit, është më i varfëri nga rrethet dhe është gjithashtu vendi ku ndodhen doket. Këtu jetojnë shumica e hajdutëve dhe banditëve. Në këtë zonë, këshillohet të eksploroni të gjitha ndërtesat dhe rrugët për të marrë të gjitha kërkimet anësore. Sigurohuni që të vizitoni farin, por sa më vonë të jetë e mundur, për shkak të kundërshtarëve shumë të fortë.

Në një shtëpi të braktisur do të gjejmë tre të varur nga droga në një dhomë dhe Kolfeg në një tjetër (hyrjet janë të ndara). Shtëpia tjetër e braktisur është e zbrazët kur të merrni Kërkimin: Made to Last, Vianna do të jetë atje.

Kur i afrohemi bordellit të Direkt të Kripur, shikojmë një video të një bande hajdutësh që marrin një portofol nga një fisnik dhe fshihen. Ne e ndihmojmë fisnikun dhe ai largohet. Ne hyjmë dhe flasim me May në hyrje, biznesi i saj është në rënie nga banditët, ajo mund të ofrojë një pije, një dhomë me një vajzë dhe mercenarë. Një natë me Cyril për kërkimin: Larg shtëpisë kushton 1000. Ajo ruhet nga dy roje, do të duhet të paguani. Në një bisedë me Cyril, ka shumë mundësi për të përfunduar kërkimin, ajo deklaron se ka më shumë të drejta për medaljonin, por këshillohet të marrësh medaljonin dhe unazën dhe të kthehesh në Twistin. Mund të bisedoni me vajzat që kërcejnë. Në krye të shkallëve është një Pijanec i Vjetër nga i cili mund të merrni Unazën e Anëtarëve të Klubit, me të cilin do të kalojmë dyert e mbyllura me siguri në katin e 2-të. Nëse përpiqeni të kaloni nga kjo derë (mekanika 7) pa unazë, roja nuk do t'ju lejojë të hyni dhe kur të hapet dera, të gjithë do të sulmojnë. Ju mund të blini armë dhe sende shumë të vlefshme nga Vincent Dvelier. Largohemi nga shtëpia publike dhe pranë monumentit na sulmojnë, automatikisht marrim kërkimin: Oferta dhe Kërkesa. Mae, pronari i shtëpisë publike, dëshiron të merret me sulmet e banditëve dhe një nga sulmuesit mund t'ju ndihmojë me këtë. Ne vrasim tre banditë agresivë në monument dhe prej tyre gjejmë një çelës bronzi të ndryshkur në një nga shtëpitë në këtë zonë. Në të majtë të magazinës shohim një shtëpi të rrënuar, dera e së cilës mund të hapet me çelësin e gjetur nga banditë. Ne flasim me Efrin, zgjedhja e veprimeve është e juaja, kthehemi në maj me një raport. Gjatë përleshjes me Efrin, sapo qëndrueshmëria e saj të ulet, mund të vendosni nëse do ta vrisni apo do ta hidhni në birucë në Caed Nua, me kusht që tashmë të keni një kështjellë dhe ta keni restauruar burgun. Si shpërblim për të, ju do të merrni 600 ar dhe reputacioni juaj në qytet do të rritet paksa. Në dialog kujtojmë se këta janë njerëz të familjes Domenel dhe ju mund të kryqëzoheni me ta. Në të majtë të kalimit te Dritat e Parë mund të gjeni Kurndin, një shitës gurësh të çmuar. Jo shumë larg nga hyrja e bordellos ka një zbritje në ujë; një peshkatar që qëndron atje do t'ju thotë se është baticë dhe ju duhet të zbrisni në ujë në mëngjes. Kalojmë urën, gjejmë tregtarin Cartugo, shkojmë pak më tej, Palejina vrapon nga dera drejt nesh, flet me ne dhe zhduket. Shkojmë në kompaninë tregtare Vailian, flasim me Lienën pas banakut dhe shkojmë në magazinë. Ne flasim me Mestre Merzanon dhe biem dakord për kërkimin: Me çdo kusht. Ju duhet të dorëzoni një paketë nga magazina në Gareth në Hotelin Goose and Fox në Copperlane. Gjejmë Gareth-in në banak në tavernën e Copperlane dhe japim pakon. Gareth thotë se këto janë fara të hidhura pagure për abort dhe merr mallin nga Verzano për herë të fundit, ka frikë nga spiunët e Domenol. Shikojmë një video të shkurtër të Danës që shfaqet në tavernë, e cila i thotë Gareth-it se i kishte premtuar se do të blinte vetëm prej saj. Pastaj Danna kthehet nga ne, ka shumë opsione në dialog, por ajo na fton të vrasim Verzanon. Ai të ka ngritur dhe shtëpia e Domenolit është bujare, thotë ajo, nëse biem dakord, premton se do të thotë fjalë të mira me familjen. Shkojmë te Mestre Merzano, ai përsëri ofron të dorëzojë pakon, i tregojmë problemin, shfaqet Palegina dhe ne zgjedhim se çfarë të bëjmë më pas. Nëse vendosim të mbrojmë Merzanon, atëherë Danna do të shfaqet me bandën e saj dhe ju do të duhet t'i luftoni ata. Rojet e Merzanos do t'ju ndihmojnë dhe pas fitores ai do t'ju japë 1000 ar dhe një pistoletë. Nëse sulmojmë Merzanon, Danna do të shfaqet përsëri, ajo do të ndihmojë të merret me Merzanon dhe rojet dhe do të ftojë Domenolët në shtëpinë e vëllait Abrekan. Ju mund të qëndroni neutral ndaj ngjarjeve dhe vetë Danna do të sulmojë Merzanon; në çdo rast, mos harroni të pastroni ambientet e magazinës. Kur largohemi nga magazina, takojmë Palejinën, e pranojmë në skuadër dhe marrim kërkimin: Fëmija i Pesë Diejve. Duhet të vizitoni Ambasadën Vailian dhe të bisedoni me Agosti.

Kërkimi: Brave Derryn. Në Shtëpinë e Oddës gjejmë një grua të mërzitur për zhdukjen e djalit të saj Derryn, i cili shkoi për peshkim në port me babanë e tij Wade; dëgjuam për zhdukjen e tij nga lajmëtari në kalimin për në Dritat e Parë. Duke hyrë në bordello, do të shohim Wade, babanë e Derryn-it, në banak dhe do të flasim me të, ai erdhi këtu për një pije, dhe kur doli, djali i tij nuk ishte më atje. Imatl do të thotë se Derryn i pëlqen të luajë pranë anijeve. Nëse prisni derisa batica të shuhet në mëngjes (dhe gjatë gjithë ditës), mund ta gjeni Derryn të mbytur në ujë në bordello. Ne ecim nëpër ujë, duke zgjedhur vende të cekëta dhe gjejmë trupin e djalit të fshehur nga balta dhe algat. Derrin vdiq, por ju mund t'i prekni shpirtin, të flisni me të, të merrni kamën nga kufoma e djalit dhe të zbuloni se kush e vrau (gërma B është në dorezën e kamës). Shtypim kërkimin dhe pranë tij gjejmë shufrën e humbur nga dikush. Shkojmë në shtëpi me shpirtra të humbur, flasim me Braganin dhe merremi me të dhe miqtë e tij. Pastaj shkojmë te Odda dhe i tregojmë gjithçka. Ekzistojnë disa mundësi për zhvillimin e ngjarjeve në dialog me Braganin dhe Odda, vendimet mbi të cilat merrni, shpërblimet dhe reputacioni që merrni varen prej tyre. Kërkimi: ngarkesa sekrete. Në skelë pranë magazinës shohim Imatl duke parë diçka në ujë, me pëlqimin tonë ai lëshon një kërkim. Ai kërkon të gjejë tre pjesë të skeptrit që ranë në ujë nga anija e tij pas përplasjes. Ne i mbledhim pjesët në ujë në të njëjtën mënyrë siç kërkuan trupin e Derrick-ut; në të njëjtën kohë mund të gjejmë edhe objekte të humbura nga banorët. Pasi kemi sjellë pjesë të skeptrit, ne mund ta marrim atë për vete (gjatë dialogut) dhe t'ia shesim me fitim Nans-it në azilin e Breckenbury. Kërkimi: Duke qarë Banshee. Ne ecim përgjatë shtigjeve prej druri dhe takojmë Nia, nëse dëshironi, ajo do të japë kërkimin. Ajo dëshiron të riparojë farin e vjetër, por ka frikë nga fantazmat dhe më jep çelësin për ta kontrolluar. Hyjmë në një far me 3 nivele, shkatërrojmë të vdekurit, kryesisht hijet e të vdekurve dhe marrim çelësin e farit nga tavolina në katin e 2-të të farit. Në katin e 3-të takojmë Weeping Banshee (sean-gulu) Lilith, dhe nëse nuk shqetësoheni, atëherë, pasi u morëm me të, ne dalim dhe raportojmë te Nya që qëndron në dalje. Kërkimi ka disa opsione për veprime dhe dialog. Me perceptim të lartë (jo më të ulët se 12) dhe kërkim, vërejmë gjak në duart e fantazmës, kërkojmë prova dhe, pasi lexojmë ditarin, zbresim në Nya. Ajo do t'ju tregojë për një anije pirate nën komandën e Mervit, i cili jeton me piratët në Inn Brackenbury. Bisedojmë me Mervitin dhe ajo i zgjidh të gjitha problemet, nuk duhet të kthehemi në Nya për të marrë 1000 monedha, reputacion dhe mundësinë për të pastruar kullën. Kërkimi: Thirrni të gjithë lart. Më tej në vendkalim mund të gjeni Marceno, i cili ankohet se kapitenit Fortanero i vodhën gjoksin dhe ai kërkon ta gjejë atë. Gjoksin e vodhi Valdri Tregisht me tre bashkëpunëtorë, shkojmë te ura lindore, merremi me Valdrin dhe e kthejmë. Marcheno do t'ju paguajë 300 monedha, nëse kërkojmë më shumë, do të marrim një artikull të mirë. Ka mundësi të tjera, për shembull, hapja e gjoksit (mekanika 4).

Kodra e çmuar

The Treasured Hill është një nga rrethet e qytetit. Për shkak të kërkimit të animancës, zona është pushtuar nga të vdekurit e gjallë dhe është e mbyllur për publikun. Vayla, e cila trajnon rekrutët në fraksionin Knights of the Forge, jep kërkimin: Missing Guards, e cila ju çon në zonën e mbyllur të Kodrës së Çmuar, ku u zhdukën rekrutët e Vayla. Ju gjithashtu mund të kaloni nëse i paguani rojeve 1000 monedha ose me rezultate të larta (Forca 18). Sulmi ndaj rojeve është një vendim i keq. Ne hyjmë në zonë dhe shkatërrojmë të pavdekurit. Ne kthehemi majtas te Kulla dhe luftojmë rrugën tonë për në majë. Në nivelin e 3-të të kullës - një zonë e hapur, ne shohim një mekanizëm të madh antik dhe Aldhelm në shtyllën e kontrollit të Hadrianit. Makina filloi të punojë vetë dhe ai nuk mund ta ndalojë, i premton se si të bëhet më i fortë, por duhet të dijë fjalët e kontrollit. Ai na dërgon të flasim me Ikantën në Kodrën e Çmuar, ajo di gjëra të rëndësishme për kullën dhe fjalët e kontrollit. Ne shkojmë në shtëpinë e Ikantës, flasim me të dhe arrijmë transferimin e njohurive të saj tek ju, tani ju flisni gjuhën Engwithan. Ter-Naunes është emri i kullës, ajo ka një makinë për ruajtjen e shpirtit dhe, me këshillën e Ikanta, ne mund ta fikim atë. Në shtëpinë e Ikantës janë tre të burgosur, ata mund të lirohen pa pasoja ose të dërgohen në majë të kullës për Aldhelm. Kthehemi në majë të Kullës, Aldheimi është shumë keq dhe ai ka nevojë për një viktimë nëse duam të pranojmë ndihmën e tij. Ne i afrohemi panelit të kontrollit - një shtyllë e dhëmbëzuar e bërë nga adra me runa që tani mund ta lexojmë. Ekzistojnë dy mundësi: ose fikni makinën ose prisheni atë. Ju merrni më shumë pikë pozitive reputacioni nëse bëni këtë të fundit. Shtypni: Hapeni damperin në maksimum për të shkaktuar mbingarkesë dhe makina prishet me një zhurmë të tmerrshme. Makina tani është e pamundur për t'u përdorur, por shpirtrat e Kodrës së Çmuar duhej të sakrifikoheshin. Shkojmë në shtëpinë e Valtas. Pasuria e kësaj familjeje është fjalë për fjalë e mbushur me të pavdekur. Brenda ju do të gjeni tre Ghouls dhe një familje të transformuar (Darguls) - Lord Valtas, Lady Valtas dhe Emilo Valtas. Amanetin e Valtasit do ta gjejmë nën tapet. Vetëm vajza e vogël - Sayda - u fsheh në një dhomë të veçantë dhe mbijetoi, por tre Valdeze po i thyejnë derën e saj. Kërkimi anësor: Strehë e sigurt. Ne vrasim Dargulët, hapim derën (mekanika 4), por Saida nuk është këtu. Ne gjejmë një shënim që çelësi i kriptës është i varur në kuzhinë pranë sobës, por zbulojmë se dikush e mori atë. Në dhomën e gjumit, pranë shtratit do të gjejmë çelësin e rezidencës Valtas. Shkojmë në kriptën e Valtas, dera është e hapur, rezulton se Saida nuk është në pasuri, por është fshehur në varr. Pas një bisede të shkurtër, thuajini të shkojë te porta kryesore. Në sarkofagun me kurth, do të gjeni një Figurinë të Skarabit Rainbow, e cila mund të thirret gjatë betejës. Nëse keni marrë kërkimin:

Rojet që mungojnë, pastaj shkojmë në kript, ku do të gjejmë gjyqtarë të magjepsur nga Leira - rekrutët e Vayla. Leira është një fantazmë, por ende mendon se është gjallë dhe e konsideron veten një komodore të Knights of the Horn. Leira dhe rekrutët do të duhet të vriten dhe ata do të kthehen në Vayla. Me një reputacion të lartë (13), ju mund të flisni me një nga rekrutët dhe ai do të vijë në anën tuaj. Përveç kësaj, ju mund të hapni një sarkofag me një kurth në qendër. Duke u kthyer në Vayla, reputacioni juaj me Kalorësit e Forge do të rritet dhe ju do të merrni 1000 ar. Saidën do ta gjejmë te Porta kryesore, ajo do të të vërë në dukje gardës – drejtësisë, si çlirimtare. Ju mund t'u thoni atyre se Defiance Bay është në borxhin tuaj dhe të kërkoni rezidencën në Brackenbury, por nuk u takon atyre të vendosin. Tani është koha për të raportuar te Zonja Ueb, shkojmë në shtëpinë e Hazretit në zonën e Brekenburit dhe takojmë një korrier në shtëpi që na jep një pistoletë të rrallë (Shkëndija e Shën Guaramit). I raportojmë lajmin Lady Webb dhe nisemi për të përfunduar kërkimin: Përmes Portave të Vdekjes - gjeni rrënojat në fshatin Dyrford.

Gryka e Stormwall

Gryka e Stormwall është një vend që lidh gjirin Defiance, fshatin Dyrford dhe Twin Elms. Pjesa jugore e grykës është e paarritshme, e gjithë ultësira është e përmbytur. Niveli i ujit do të bjerë vetëm pasi të keni përfunduar të gjitha kërkimet kryesore në qytet, pasi të fillojë pjesa tjetër e lojës, do të merrni kërkimin: Killer në lirshëm dhe shkoni në qytetin e Twin Elms. Në lokacion do të takoni Druidët e Egër, Luanët dhe Blizzards pranë rrënojave, dhe në pjesën jugore (me largimin e ujit) Sporovikov dhe Shtelgars. Mund të gjesh një anëtar të ri partie - Hiravias, ai mund të pranohet në skuadër. Nëse skuadra është e plotë, atëherë në dritaren e menaxhimit të skuadrës që shfaqet, mund ta merrni në festë ose ta dërgoni në kala (bujtinë në Luginën e Praruar, nëse nuk ka). Hiravias ka kërkimin e tij personal: True to Form, por në mënyrë që ai të shfaqet, ju duhet të flisni me të.

Hyjmë në lokacion, në të djathtë gjejmë rrënojat e Lle-a-Remen, ku është thjesht e pamundur të hysh (hyrja është e përmbytur), pranë tyre në jugperëndim vërejmë një rreth me shkrim dhe një depresion në qendër. . Për të arritur te rrënojat, duhet të jesh anëtar i fraksionit Dozen dhe të marrësh kërkimin: Bronzi në fund të liqenit. Kalorësit patrullojnë, por askush nuk na shqetëson. Duke iu afruar rrethit me mbishkrimet, ne e aktivizojmë atë duke vendosur diskun hadrian në prerje; nëse bie, atëherë është ende herët - është ditë. Kliko: Prisni pak ndërsa shikoni Diellin duke lëvizur nëpër qiell (fotografia në të djathtë do të errësohet). Nëse është e nevojshme, përsërisni disa herë derisa të futet errësira, futeni diskun adra në rrethin me mbishkrimet dhe ai fillon të shkëlqejë. Shkojmë në hyrje dhe shohim sesi uji largohet nga pusi me hapa, zbresim.

Rrënojat e Lle-a-Remain

Lle-a-Remen është një gërmadhë tempulli, ne mund të arrijmë këtu në dy mënyra: duke përfunduar detyrën e Dhjetrave dhe pasi uji të ulet në ultësirën (pjesën jugore) të grykës, kur hapet hyrja. Pasi kemi zbritur shkallët prej guri, hyjmë në kalimin në hark dhe në të njëjtën kohë shohim një kokë guri sipër harkut, sytë e së cilës fillojnë të shkëlqejnë jeshile. Zëri i saj na arrin se nuk ka teh më të vërtetë se një entitet i veshur me bronz dhe se duhet të kthehemi majtas dy herë dhe të përgatisim shpirtin për ndëshkim. Ne kalojmë dhe luftojmë merimangat, fantazmat dhe hijet e të vdekurve. Ne hyjmë në Sallën Rituale dhe hidhemi në Tunelin e Madh me rrjetë, duke shkuar në lindje. Për të lëvizur përgjatë tij, ne duhet ta zgjerojmë atë me një çekiç dhe daltë, të çajmë rrjetën (Shpata në nivelin 16), të zvarritemi nën rrjetë. Gjëja më fitimprurëse është të zvarritesh nën rrjetë (kujdes, merimangat dhe një kurth), pastaj të shkosh në sallën e jugut dhe të flasësh me Nridek, për të përfunduar kërkimin Dozen, nuk ka rëndësi nëse e vret apo e lë të qetë. . Nëse e vrasim Nridekun, do të duhet të merremi me turmën e merimangave dhe nga kufoma do të heqim enën për shpirtin, të nevojshme për ritualin. Ne i afrohemi sarkofagut që ishte pas Nidrek në fund të dhomës, marrim armën e lashtë Engwithan për kërkimin Dozens dhe Spear of Cladhalias. Tani ju duhet të ktheheni në Venan në fraksionin e duzinës, por në dalje nga rrënojat do të sulmoheni nga Kalorësit e Forge, të udhëhequr nga komandanti Kavel.

Fshati Dyrford

Fshati Dyrford është fshati i dytë që do të vizitoni në lojë. Ndodhet midis dy qyteteve të mëdha - Defiance Bay dhe Twin Elms. Këtu mund të merrni disa kërkime anësore dhe të gjeni një anëtar të ri të partisë - Nënën e pikëlluar. Hyjmë në fshat dhe te ura shohim një Medrese me dy shoqërues. Në bisedë del se ajo ka nevojë për Naifra, ajo është vrasës dhe duhet të joshet nga fshati. Ne marrim kërkimin: Macja dhe miu (nëse reputacioni juaj me familjen Domenol është i keq, nuk do ta merrni këtë kërkim). Shkojmë në tempullin e Beross dhe flasim me Harbinger Beyodmar, ai tregon vendndodhjen e rrënojave të Kliaban Rilag dhe paralajmëron se rrënojat ruhen nga Glanfathans dhe disa individë po i kërkonin. Pasi kalojmë urën, flasim me Gardën e Kharondit, e cila pyet për Lady Ailis, vajzën e Lord Nestor Kharond, e cila është zhdukur. Ne marrim kërkimin: Trashëgimia e përgjakshme, ju duhet të flisni me Lord Kharond në tavernën Drakogen. Në të djathtë shohim një stilolaps me derra dhe Rumbolt, ai ankohet se Ogre i vodhi derrat dhe Trigil duhet të dijë se ku jeton. Ne marrim kërkimin: Fati i Fermerit, ju duhet të sillni kokën e Ogre. Shkojmë në tavernë, afër oxhakut katror në qendër është Sid, ajo do të tregojë histori interesante për tavernën. Bujtinari Dengler pas banakut mund të shesë ushqime, të japë me qira një dhomë, të sigurojë një mercenar dhe t'ju tregojë se çfarë po ndodh në fshat. Nëse e pyesni për Zonjën Ailis të zhdukur, atëherë me një perceptim prej 13 ose një reputacion prej 12, mund të merrni informacione se ajo donte të arratisej dhe komunikoi me lëkurëpunuesin Trigil, dyqani i të cilit është afër kullës së shkatërruar. Ne flasim me Lord Kharond, ai nuk e pa vajzën e tij për disa ditë dhe banorët nuk bënë asgjë për ta ndihmuar. Hendin, alkimisti vendas jep kërkimin: Vezë nga foleja, në folenë e Drakës në lindje të fshatit ka një vezë të nevojshme për ilaçe. Ajo beson se Lady Ailis është shtatzënë dhe e ka parë atë me Trigil. Shkojmë në Trigil dhe zbulojmë se ajo donte të ikte dhe kur kaluan lumin, një Ogre doli nga pylli dhe e rrëmbeu. Pasi takuam një nënë të pikëlluar, ne shikojmë (lexojmë) vizionet, flasim me të dhe e pranojmë atë në ekip dhe përfundojmë kërkimin: Vizionet dhe Kujtimet. Këshillohet që të lini nënën e pikëlluar në festë për kohën e mbetur. Do të keni vizione shtesë gjatë javëve apo edhe muajve të kohës në lojë. Pasi të keni mbledhur më shumë informacion, bisedoni me nënën e pikëlluar, duke zgjedhur me kujdes opsionet tuaja të dialogut, në mënyrë që të mos zemëroni nënën. Ajo mund të largohet nga partia dhe ju nuk do të mund ta përfshini më në parti. Ne ngjitemi në katin e 2-të të hotelit dhe flasim me Naifrën, ajo rrëfen se është hajdute, ka grabitur shtëpinë e gabuar dhe është përfshirë në një konflikt me kriminelë me ndikim. Nëse e vrisni Naifrën, pastaj duke u kthyer në Medrese, do të merrni reputacionin me familjen Domenol dhe 1000 ar. Mund t'i thuash Naifres të shkojë në lindje ku është e sigurt dhe të marrë 750 ar, ose ta dërgojë në perëndim në Medrese, megjithatë, nëse nuk ke 14 Reputacion, ata nuk do të të besojnë dhe do të të sulmojnë. Duke u kthyer në Medrese, do të keni edhe mundësi. Nëse i thoni asaj se e keni lejuar Nayfra të arratiset, do t'ju duhet të luftoni me Madrasin dhe dy shoqëruesit e saj dhe të merrni 1000 ar. Ju gjithashtu mund të gënjeni se Nyfra arriti të ikë në veri dhe do të ketë të njëjtin problem me reputacionin. Në dhomën në të majtë në dysheme gjejmë sekretin pas një këshille nga Sid (kërko). Shkojmë në Difford's Crossing në shpellën e Ogre, në të cilën nuk ka Ailis, por ka një shënim nga Trigil. Kthehemi në Trigil dhe flasim me të, duke kuptuar se dimë shumë, ai ju sulmon. Tani shkojmë te rrënojat përmes derës (Mekanikë 7) të fabrikës së lëkurës së Trigil ose kalojmë nga hyrja në Kalimin e Dyrfordit. Duke përdorur kërkimin, mund të gjeni çelësin e Tanner's në një fuçi me bojë dhe ta përdorni për të hapur derën e rrënojave. Kalojmë në kullën e shkatërruar dhe zbresim përmes kapakut në rrënoja.

Rrënojat e Diffordit

Rrënojat e Diffordit janë të vendosura nën dy lokacione: Fshati Dyrford dhe Kalimi Dyrford. Brenda ka një kompleks tempulli me Skainitë të gradave dhe niveleve të ndryshme. Ka shumë kurthe dhe vende fshehjeje në rrënoja, këshillohet që t'i eksploroni plotësisht, por nëse keni një mekanik në nivelin 9, mund të merrni rrugën më të shkurtër për në Wymund nga hyrja nga Difford's Crossing. Ne zbresim shkallët nga fshati Dyrford, shkojmë, duke shkatërruar skeinitet, në dhomën me çelësin e birucës dhe e marrim atë. Hapni derën (Mekanikë 9) në Pellgun e Gjakut me çelësin e vjetër të birucës. Këtu kryhet rituali i fshehtë. Ju mund të sakrifikoni një nga shokët tuaj në këmbim të një bonusi të përhershëm për statistikat tuaja (duke punësuar një personazh). Në bibliotekë, marrim çelësin kryesor nga tavolina (çelësin e të gjitha bravave të kriptës) dhe me të hapim derën e kriptës. Ne e shohim Vaymundin në një mekanizëm, nga i cili del Zonja Ailis që qan. Ai thotë se Ailis është mbesa e Lord Harond dhe është shtatzënë prej tij në mënyrë që të ketë një trashëgimtar. Shpirti i ngarkuar në Lady Ailis do të vrasë Kharond-in dhe familjen e tij të kalbur dhe ju duhet të vendosni ta vrisni ose ta lironi te zoti (nëse nuk e keni Nënën e Trishtuar me vete). Nëse nëna e pikëlluar prek mendjen e saj dhe e shëron, ajo do të bërtasë nga frika dhe Wymund do të mallkojë dhe sulmojë. Pas betejës, informojmë Ailisin se e shpëtuam dhe e këshillojmë se ku të shkojë. Ka shumë opsione dialogu që i japin secilit shpërblim dhe reputacion. Marrim çelësin nga kufoma e Vaimund, hapim gjoksin dhe marrim fletoren. Kthehemi te zoti në hotel, në katin e 2-të dhe e informojmë për ngjarjet. Tani është koha për të shkuar në Rrënojat Misterioze të Caliban Rilag, për të cilat më tregoi Beyodmar në Tempullin e Beross.

Kalimi i Diffordit

Ne hyjmë në nivel, luftojmë me brumbujt e pemëve dhe gjejmë një statujë të thyer, nën të cilën është hyrja në Rrënojat e Dyrfordit. Ka disa mënyra për të hapur hyrjen. Zgjidhni një personazh me Forcën 19 dhe zhvendoseni statujën anash, me një nivel të lartë mekanike, zgjidhni bllokimin, përdorni një çekiç dhe daltë për të bërë një vrimë dhe lëvizni statujën me një levë. Ju thjesht mund të përdorni çelësin e gjetur në shpellën e ogres. Shkojmë në shpellën e Ogre Korgrak, shkatërrojmë turmat e merimangave së bashku me mbretëreshën e tyre dhe, pasi kemi gjetur ogre, flasim me të. Ju mund ta bindni atë të largohet nga Dirford, të largohet nga vetja ose të sulmojë. Ne vrasim, ia marrim kokën, kërkojmë shpellën (kërkojmë) dhe gjejmë daljen e 2-të prej saj në parvaz. Aty gjejmë një kufomë me një çelës me një kokë në formën e një kafke dhe një shënim të copëtuar për një tempull sekret me 2 hyrje të nënshkruar me inicialen "T". Ne gjejmë aventurierë që mbledhin vezë dragoi, bisedojmë me Sevisin, udhëheqësin e tyre dhe zgjedhim një opsion; njëri prej tyre, një magjistar, mund të frikësohet dhe ai do të ikë. Veza ndodhet më lart në parvaz, mund të ngjiteni atje duke përdorur një goditje ose parametra të lartë (atletikë 5). Këshillohet që të ulni vezën në një litar, përndryshe ajo do të thyhet (ju duhet një kushtetutë prej 16). Ne kthehemi në fshat, i japim kokën e ogreut Rumbolt dhe vezën Hendinës, duke përfunduar kërkimet e tyre.

Kaliban Rilag

Caliban Rilag është një vend në veri të Dyrford's Crossing. Ju vini këtu kryesisht për të përfunduar kërkimin kryesor: Përmes dyerve të vdekjes. Nuk ka asgjë interesante këtu përveç disa NPC dhe atyre ujqërve. Elementet më të rëndësishme të këtij vendi janë urat në rrënoja. Përpara njërit ka roje të udhëhequra nga Slevhota; për të kaluar do të duhet të vrasësh të gjithë. Një opsion alternativ është të hidheni mbi çarjen e një ure të thyer, por personazhet me atletikë të ulët mund të lëndohen.

Rrënojat e Caliban Rilag

Rrënojat e Caliban Rilag janë dy nivele, këtu do të hasni shumë armiq dhe do të gjeni shumë kurthe. Duhet të theksohet se ju mund të kaloni disa armiq pa u përfshirë në luftime. Ne fillojmë të eksplorojmë rrënojat në pjesën lindore duke hyrë në njërën nga dy hyrjet, të cilat lidhen pas disa metrash. Në shpellën me animat mund të gjeni një animat të vogël - një kafshë e zbutur, dera (mekanika 7) hapet me çelësin Engwithan. Këshillohet që menjëherë të shkoni në shkallët në nivelin e 2-të, të vrisni sporozoanët në shpellën jugore dhe të zbrisni. Shkojmë majtas në dhomën perëndimore me një pishinë të rrumbullakët dhe nxjerrim prej saj çelësin Engwithan, i cili hap të gjitha dyert në rrënoja. U hapim dyert e sallës kryesore me një statujë të një burri dhe një gruaje, që lidh të gjitha dhomat e nivelit. Shkojmë në dhomën lindore dhe vrasim një nga kundërshtarët më të fuqishëm në lojë - Hadrian Animat dhe 2 Animat të thjeshtë, mbledhim të gjitha mallrat. Hell Animat ka mbrojtje dhe rezistencë të lartë, por nuk shkakton shumë dëme. Sidoqoftë, duhet të mbani mend se ai shëron veten, dhe aleatët e tij, pa sulme të forta magjike, është e vështirë të mposhtet.

Shkojmë në sallën kryesore dhe ngjitemi shkallët në nivelin e 1-rë, i cili më parë ishte i paarritshëm. Ne shikojmë një video të shkurtër dhe shohim një mekanizëm të madh pune Engwithan, në të majtë të të cilit është një lloj siluetë. Ne e prekim këtë siluetë, mjegulla e shpirtit të tij mbi të është e dobët dhe pa peshë, ju prek dhe ju shihni vizione.

Urdhri është i qartë, makina është gati të ndalojë, një fëmijë ka lindur pranë Dirford me një shpirt të paprekur dhe makina duhet të riaktivizohet. Ju vini në vete dhe kuptoni se çfarë po bënte Lead Key në të gjithë Dirford, dhe kërkimi: "Përmes portave të vdekjes" përfundon. Kthehemi majtas, futemi në përrua, ecim drejt tunelit, pastaj tërhiqemi në përrua dhe na hedhin në pjesën lindore të nivelit, gjë që shkurton ndjeshëm shtegun. Nëse zgjidhni opsionin: Kapni skajin e tunelit, atëherë me një konstitucion prej të paktën 16 (duke zgjedhur një karakter të tillë), mund të gjeni Morgenstein Rose nga Salty Hollow, një nga më të mirët në lojë. Kthehemi te Lady Webb, raportojmë rezultatet dhe ajo raporton se Duka po zhvillon seanca dëgjimore në pallat pro dhe kundër animancës, në fund ai do të marrë një vendim për ta ndaluar atë, siç dëshiron Çelësi Plumb. Seancat po zhvillohen me dyer të mbyllura, por Duka duhet të dëgjojë informacionin tonë. Anëtarët e fraksioneve janë të pranishëm në seancat dëgjimore; nëse ende nuk jeni anëtarësuar në më shumë se një fraksion, atëherë duhet të zgjidhni dhe të bashkoheni dhe më pas të flisni në seancat dëgjimore. Marrim kërkimin: Eremit i Shtëpisë së Hazretit. Më duhet të marr një ftesë për një nga delegacionet në seancat dëgjimore për çështjen e animancës, për të cilën një nga palët kryesore në seancat - Kalorësit e Bririt, shtëpia e Domenelit ose Dhjetra - duhet të garantojë për mua.

Ujëvara përvëluese

Scorching Falls është një vend i vogël në jug të Woodend Plains. Vendi më i rëndësishëm është një shpellë në të cilën mund të gjeni një dragua të madh. Vlen të përmendet se e gjithë zona është plot me dragonj, prandaj përpiquni të mos shkoni këtu shumë herët në lojë. Pasi u morëm me dragonjtë dhe xauripat, shkojmë në shpellë. Shkojmë në fund të shpellës, duke vrarë xauripat, dhe shohim dragoin e madh Kyle the Silent me dy dragonj të vegjël dhe xaurips. Pas një dialogu të shkurtër, ne merremi me ta dhe heqim gurin e djegur nga kufoma, në të cilin Stoick njeh një pjesë të bombës Hammer of God që shkatërroi Eothas. Ne kërkojmë dhe largohemi nga shpella. Me gurin që digjet, mund të ktheheni në Firge në Pallatin e Dukës për të përfunduar kërkimin: Ember of Faith.

Pearl Forest Cliff

Ju mund të vini këtu vetëm nga Scorching Falls. Në shkëmb do të gjejmë disa Dragonë, Lurkues të Pyjeve, Xaurips dhe Fruta të Erës. Shkojmë në skajin e shkëmbit, mbi të cilin reja vjollce e shpirtit të humbur rrotullohet dhe ndërvepron me të. Ne e njohim vendin ku qëndronte Persok në vegim; Sagani mban një figurinë adra në dorë. Mbyll sytë, errësira merr formë dhe kupton që Persok është zhdukur në momentin që arrin në shkëmb, në vegim e shohim në thellësi të pyllit, duke vrapuar drejt harkut nga adra. Ju i thoni Saganit se duhet të kërkoni këtë hark, kërkimin personal të Saganit: Gjuetia e gjatë, për t'u konfirmuar. Aty pranë, në shkëmb, ne shohim një gur të madh që mund të ndriçohet. Ne klikojmë mbi të me kursorin dhe zbresim duke përdorur grepin. Pasi jemi në shpellë, marrim një shteg dredha-dredha deri në fund të saj dhe takojmë 3 Darguls. Pasi u trajtuam me to, gjejmë skeletin dhe marrim Unazën nga Selona, ​​për magjistarin, i cili shton dy magji të niveleve 1 dhe 3 të përdorura.

Elmshore

Mund të arrini në Elshmore vetëm në fazën e fundit të lojës, në rrugën për në Elms Binjake. Këtu do të hasni një larmi të madhe përbindëshash: Forest Trolls, Forest Lurkers, Ogres, Stelgars, Rain Blights, Earth Blights, Will-o'-the-wisps dhe Tree Beetles. Në shpellë do të gjeni një grup kundërshtarësh shumë të fortë: Ogre shaman Nalrend i Urti, Ogre, Druid Ogre, Ariu i Madh. Pas fitores zgjedhim çantën me kokën e Nalrend të Urtit dhe mbajmë Firgenën, për të përfunduar kërkimin: Shpërblimi për kokën: Nalrend i Urti. Mos harroni të ekzaminoni gjoksin (mekanika 5). Pas urës në verilindje do të gjejmë një murg të vdekur të copëtuar nga Shtelgarët, ai është një korrier dhe kërkon t'i dorëzojë një rrotull për Urdhrin e Manastirit tek Fidanët Qiellor në hanin Twin Elms. Ju lutemi, mos e hapni kasën me rrotullën. Ne marrim kërkimin: Mesazh i vulosur. Pranë Harkut Adra ka një turmë veçanërisht të madhe shpirtrash të këqij, ne e zgjidhim atë dhe gjejmë një re tjetër vjollce rrotulluese të shpirtit të humbur të Persokut dhe ndërveprojmë me të. Ne e njohim harkun që pamë me sytë e Persokut, futemi në hijen e harkut dhe marrim një vizion të vendit tjetër. Hiravias e njohu vendin si në veri të Twin Elms. Kërkimi personal i Saganit: Gjuetia e gjatë, për t'u konfirmuar. Ne do të gjejmë gjithashtu një Zog Këngëtar Kristal pranë harkut nëse marrim kërkimin Delema nga Oldsong: Songs of the Wild Lands. Duke kaluar urën jugore, do të shohim se si shfaqen tre imazhe fantazmë, ndërveprojmë me imazhin e Taos dhe pas dialogut shkojmë më tej në Hartsong.

Hartsong

Hartsong është distrikti i parë i Twin Elms ku do të hyni (pjesa tjetër e tyre bëhet e disponueshme më vonë), ndërtesa qendrore e distriktit House of Six, ku duhet të takoni Besvilin për kërkimin kryesor. Përveç kësaj, këshillohet të vizitoni Heavenly Seedlings Inn, ku mund të pushoni dhe të merrni kërkime të reja, si dhe tregun lokal, ku disa tregtarë do të ofrojnë mallra të ndryshme.

Në portat e qytetit, me të hyrë, na takoi një luftëtar me pakënaqësi në fytyrën e tij që kanë ardhur më shumë refugjatë nga qyteti i djegur, ai paralajmëron se do të na lejojë të kalojmë vetëm në Hartsong, pjesa tjetër e zonave janë të mbyllura. tek ne. Vetëm një nga gjashtë krerët e fiseve mund të japë leje për të vizituar të gjithë qytetin, por vetëm anamenfat Besvil ka mbetur në Passage of Six. Luftëtari raporton se trazirat në Gjirin e Defiance kanë mbaruar dhe portat e qytetit janë hapur përsëri. Shtëpia e Pasazhit të Gjashtë është shtëpia e gjashtë fiseve, ku anampat (kryetarët) e tyre mbajnë këshillin, udhëheqin fisin, etj. Ne shkojmë në shtëpinë e Six-it dhe flasim me Anamenfat Beswill-in, ajo nuk dëshiron të na lejojë në zona të tjera të qytetit sepse dëshiron të mbrojë vendet e lashta të lënë nga ndërtuesit. Gjatë bisedës shfaqet imazhi i shqiponjës mashkull Fervil, pason dialogu dhe ai zhduket. Besville ju njeh si një Kujdestar i Shpirtrave dhe ju jep akses në zonat Oldsong dhe Elmrich. Ajo sugjeron të bisedoni me motrat Delemgan në Elmrich në një vend të quajtur Tair Evron. Në të njëjtën kohë, Palegina zhvillon negociata tregtare me Bessvil dhe mbyll kërkimin Child of Five Suns. Kërkimi: Gjuetar, vëlla. Në sallën e Passage Six flasim me Riday dhe mësojmë se vëllai i tij Fiorm shkoi në gjueti gjaku me Artvinin, i cili pretendon se vëllai i tij shkoi në internim për shkak të dështimit në gjueti. Ju duhet të gjeni Fiorm në pyllin Northweald, përtej Kalimit Oldsong dhe të zbuloni të vërtetën, por fillimisht duhet të pyesni Artvin pranë Sallës së Luftëtarëve në Elmrich. Pasi gjetëm trupin e Fiorm dhe Shtalgar në Northveld, kthehemi në Ridai dhe më pas flasim me Besvil. Ajo thërret Artvinin dhe Ridayin dhe bëhet një gjyq.Nëse thamë të vërtetën, atëherë i afrohemi Besvilit pas gjyqit dhe marrim një shpatë me një dorë: Fshehur në vjeshtë. Nëse keni gënjyer, atëherë shkoni në Artvin dhe merrni një Bow të rrallë.

Tregu Hartsong. Tregtari Tamra shet forca të blinduara dhe kurthe, Derwin shet armë, Masden shet ushqim, Alarhi shet ilaçe, barishte dhe Ranet shet sende të rralla, armë të vogla dhe kurthe. Hoteli Heavenly Saplings ndodhet në këndin juglindor në kurorën e një peme të madhe elfi dhe për të hyrë në të duhet të përdorni një ashensor. Bujtinari, Elliterion Skinny Shoes, qëndron pas barit dhe mund të japë me qira një dhomë, të shesë ushqime dhe të sigurojë një mercenar. Pasi kemi ngjitur shkallët në të djathtë, ne i drejtohemi Murgut Suprem dhe i japim rrotullën, kërkimin: Mesazhi i vulosur, i përfunduar, dhe marrim një mburojë të vogël të Alla Braccia-s dhe reputacionit në Hartsong. Nëse nuk e kthejmë rrotullën, duke gënjyer se nuk e kemi marrë, do të marrim një mashtrues +1 dhe do të lexojmë në rrotull (do të printohet vetë) si të gjejmë armaturë të rrallë nën dyshemenë e një shtëpie në Elmrich duke kërkuar. Kërkimi: Në mëshirën e fiseve. Në të majtë të lokalit në pasazh do të takojmë Quinet, i cili kërkon të paralajmërojë ekspeditën e koleksionistëve të objekteve për rrezikun, ata janë në Northveld (shikoni më tej atje). Kërkimi: Heroi i Beross. Pranë njërës prej tavolinave do të shohim një fshatar të frikësuar; nëse flisni me të, do të zbulojmë se ai është një ish-roje. Ai do të thotë se Redriku është kthyer në kalanë e tij dhe ju sfidon. Pasi vrau Lordin Redrick, vendose që Lugina e Praruar kishte hequr qafe tiranin, por doli që diçka po ndodhte në kështjellë. Në çdo rast, zbuloni butësisht gjithçka. Shkojmë në kala, përballë urës takojmë gruan Famira, e cila raporton se na pret Redriku. Ne jemi dakord që ajo të na shoqërojë dhe të gjendemi në kështjellë tek shkallët për në zonën e hapur në majë të kështjellës (Hyrja në shenjtëroren nr. 2). Duke u ngritur në platformë, ju shihni një figurë të veshur me forca të blinduara, me sy në flakë dhe mish të kalbur. Ne e njohim Redrikun, flasim me të dhe e pranojmë betejën. Pas fitores, ne heqim armët dhe armaturën nga kufoma. Kërkimi: Marrëveshje e keqe. Pranë ashensorit të hotelit qëndron tregtari i zemëruar Rinatto, i cili bleu në treg një grumbull bimësh të shtrenjta nga herbalistja Alarha, por është i bindur se ato janë të papërshtatshme dhe duhet të flasë me të. Me të mbërritur në treg, nuk e gjejmë dhe flasim me Evenin, i cili mbeti pas saj. Ajo na tregon shtëpinë ku mund të gjendet, kur mbërrijmë aty gjejmë Alarchën dhe 4 luftëtarë. Alarhi akuzon Rinatton për gënjeshtra. Te Knowledge 10, Alarhi do t'i kthejë paratë dhe Rinnato do t'ju premtojë një zbritje, por është më mirë të dilni vullnetar për ta ndihmuar, etj. Në varësi të vendimit tuaj, ju do të merrni shpërblime dhe reputacion të ndryshëm. Nëse keni marrë kërkimin Delema nga Oldsong: Songs of the Wild Lands, atëherë duhet të shkoni në shtëpinë e Llensi, një shërues dhe barishtor. Ne flasim me të se Delem na dërgoi për të mbledhur zogj të rrallë. Ajo e njeh Delemën dhe nuk dëshiron t'i shesë sepse nuk beson se talenti përcillet duke ngrënë zogj. Ka shumë opsione në dialog, por është më mirë të përfundoni dialogun me të dhe të merrni fshehurazi Songbird-in e Tiamit nga kutia në të djathtë. Shtëpia me foshnjën Vela mbyllet dhe hapet me një çelës për kërkimin: Gjak Sacrificial, nëse pranoni të dhuroni fëmijën.

Elmrich

Elmrich është një nga katër rrethet e qytetit të Twin Elms, ku ne vijmë për të filluar dhe përfunduar disa kërkime kryesore. Pasi kemi ecur deri te ura, takojmë fantazmën e Taos dhe bisedojmë me të, dhe pasi kalojmë urën, shohim pamjen e dy motrave Shidha dhe Rienvin. Pas një dialogu të gjatë, ne marrim dy kërkime kryesore: Këshilli i Zotave dhe Gjykimi i Mëkatarëve. Kur të njihemi me zonën, në një shtëpi me një strehë murgjish, do të gjejmë duke kërkuar një arkë në dysheme me armaturë Starlight Outfit, sipas kërkimit: Mesazh i vulosur. Në hyrje të Sallës së Luftëtarëve, Artvini nga fisi i Shigjetave të Thyera mburret se vetëm ai vrau Shtelgarin e madh. I pyetur se çfarë ka ndodhur me Fiormin, ai thotë se ka mbetur prapa dhe nuk ka marrë pjesë në vrasjen e bishës dhe nuk do të kthehet i turpëruar. Ai nuk e di se ku është Fiorm. Duke hyrë në Sallën e Luftëtarëve, flasim me Shimokun.

Kërkimi: Gjaku Sacrificial. Anamphat Shimok ka udhëhequr fisin për gati 200 vjet, por nuk ka trashëgimtar. Ai rrit vajzën e një Anamfati nga një fis tjetër dhe i kërkon ta çojë te kujdestari Virde i Ethik-Nol për një ritual që do ta lejojë atë të përvetësojë thelbin e saj. Ai pranon se rituali përfshin sakrifikimin e një fëmije dhe i jep çelësin e ndryshkur shtëpisë në Hartsong. Duke dëgjuar këtë, nëna e pikëlluar njofton se do të largohet nga festa nëse kjo ndodh. Në dalje do t'ju afrohet Llira, djali i Shimokut, i tërbuar nga kërkesa e të atit dhe i ofron ta helmojë. Midis vezave të Korijes së Artë është edhe herbalistja Bleda, e cila mund të përgatisë një helm që nuk dallohet nga një ilaç. Për të helmuar Shimokun, sigurohuni që të keni vendosmërinë (21), perceptimin (19) të mjaftueshëm për ta mposhtur atë, përndryshe të gjithë njerëzit dhe kafshët e tij do t'ju sulmojnë. Shkojmë në Hartsong dhe marrim fëmijën Vella, kur të dalim nga shtëpia do të na sulmojë Lliras. Kthehemi në Elmrich dhe shkojmë në Bloody Sands. Ne i japim foshnjën Vell kujdestares Virda dhe pas pak ajo sjell një ilaç me një esencë të shëruar dhe raporton se përdoret para bashkimit (Nëna e pikëlluar na lë menjëherë). Ka shumë opsione për kërkimin, varet nga ju.

Në korijen e artë të vezave flasim me Bledën dhe i blejmë helm Shimokut, mund të blesh edhe ilaçe të ndryshme prej saj. Duhet të lini bashkëpartiak Hiravias të flasë me Tamrin, ai do ta këshillojë të lexojë pllakat prej guri të gdhendura në shpellat e Rërave të Përgjakshme. Isuld do t'ju tregojë për Golden Grove.

Thur-Evron

Kërkimi: Këshilli i perëndive. Shidha dhe Rienwyn, delemgan nga Elmrich, ju thanë se Taos shkatërroi rrugën nga Tair Evron në Breit Eaman. Për të arritur në të, ju duhet t'u luteni perëndive në Teyr-Evron dhe të fitoni favorin e tyre. Hyjmë brenda, marrim librat dhe Fragmentin e Adra-s së ndezur në vendet e theksuara. Pasi kemi marrë fragmentin adra, shohim që edhe kristali qendror i Sallës së Yjeve filloi të ndriçohet, shkojmë tek ai dhe, pasi kemi futur fragmentin adra në të, aktivizojmë altarët për lutje hyjnive. Zgjidhni altarin e hyjnisë, aktivizoni atë (kliko mbi të) dhe zgjidhni në dritaren që shfaqet: Lutuni. Në dritare shfaqet një dialog ritual, në të cilin duhet të zgjidhni opsionin e saktë të tekstit. Ju mund të përdorni librat për referencë që do të gjeni në pirgjet e sallës së yjeve. Nëse bëni gjithçka në mënyrë korrekte, do të hapni një kërkim të ri që lidhet me këtë hyjni. Nëse bëni një gabim, do të sulmoheni nga monstra që i përkasin një hyjnie të caktuar. Nëse është e vështirë, atëherë zgjidhjet e gatshme:

Lutuni Galawain, zgjidhni opsionin e tretë të dialogut - "Mbijetesa fillon me forcën e brendshme". Ju do të merrni kërkimin: Mbretëresha e Vjetër dhe Mbreti i Ri.

Lutuni Rimrgand, zgjidhni opsionin e shtatë të dialogut - "E gjithë jeta vjen në paqe". Ju merrni kërkimin: Në zbrazëtinë e bardhë.

Lutuni Berossus, zgjidhni opsionin e dytë të dialogut - "Në vdekje ka jetë, dhe në jetë ka vdekje". Ju merrni kërkimin: Shërbëtori i vdekjes.

Lutuni Hylia-s, zgjidhni dialogun e katërt - "Shijeni çdo notë të këngës së jetës". Ju merrni kërkimin: Foleja mbi retë.

Kujdes! Përfundimi i të katër kërkimeve të zotit nuk kërkohet për të përfunduar lojën, thjesht plotësoni të paktën një përpara se të filloni pjesën e fundit të fushatës. Këshillohet të plotësoni gjithçka që do t'ju lejojë të mbledhni shumë përvojë dhe sende të vlefshme. Pasi të keni përfunduar kërkimin për një hyjni të caktuar, kthehuni në altar dhe lutuni përsëri. Në vizion, zgjidhni gjithmonë veprimin në krye të listës së opsioneve të dialogut që do t'ju fitojnë favorin e hyjnisë. Pas zhbllokimit të kërkimeve dhe rihyrjes në Elmrich, do të shfaqet një Mbrojtës të cilin mund ta pyesni për zonën, ai mund të sqarojë vendndodhjen e dëshiruar për kërkimet: Mbretëresha e Vjetër dhe Mbreti i Ri (Tempulli i barkut Galawain, në formën e një ujku kokë), Into the White Void (Nunfrost në Oldsong), Servant of Death (Bloody Sands dhe Elmshor Stone Circle) dhe Nest Above the Clouds (tempulli i Hylia në majë të malit pas Nordfeldit, Kasphat dhe Onwen priftërinjtë e tij, tani në Oldsong). Të gjitha këto vende do të shfaqen në sqarimet e kërkimit. Pas marrjes së favorit, kur të largohemi nga Teyr-Evron ne do të takojmë fantazmën e Yovarës dhe do të flasim me të.

Rërë të përgjakshme

Bloody Sands është një birucë e vogël pa armiq. Ne shkojmë në Bloody Sands dhe flasim me kujdestarin Garost, ai do t'ju tregojë për Urdhrin Ethik-Nol dhe sakrificat. Lexojmë pllakat prej guri në shtylla (shenjë e ndriçuar dhe zmadhuese) për kërkimin e Hiravius ​​(e para në të djathtë të kujdestarit). Kur lexoni tabletin tjetër, kërkimi sqarohet dhe në fund bëhet e qartë se duhet të vizitoni ishullin e varrimit. Shkojmë djathtas, takojmë Nakun në dhomën tjetër, raporton se është shtatzënë, vazhdojmë. Kujdestarja e Wyrd, ajo kryen ritualet e sakrificës dhe prej saj mund të blihen ilaçe. Ne i japim foshnjën dhe pas një kohe ajo sjell një ilaç me një esencë të shëruar dhe raporton se përdoret para kopulimit. Duke hyrë në sallën e flijimit të përgjakshëm, do të shohim se si kryen ritualin Archdruid Restin. Ne flasim me Archdruidin dhe e sulmojmë atë për të përfunduar kërkimin: Shërbëtori i Vdekjes (Restin është një gnome nga vizionet e Berossus). Mos e sulmoni Restin shumë herët pasi të gjithë NPC-të në rërë do të bëhen armiqtë tuaj, ose nuk do të keni kohë të merrni ilaçin për kërkimin nga Virda. Ka shumë sekrete dhe sënduk në Bloody Sands që duhen kërkuar, duke përfshirë një çelës që ul një pjesë të murit të Dhomës Sekrete me 2 gjoks me kurthe. Është mirë që të filloni të eksploroni këtë vend pasi të keni vrarë Archdruid, falë të cilit nuk rrezikoni të kapeni për vjedhje. Për të përfunduar kërkimin Shërbëtori i vdekjes, shkojmë në Korija e Artë dhe pyesim Isuldin për Eronin, ajo do të thotë që tani Ovate Supreme e Eronit është në Elmshor në Rrethin e Gurit, ne shkojmë atje dhe vrasim kukudhën, tani duhet të lutuni Beross.

Kënga e vjetër

Oldsong është një nga katër lagjet në qytetin e Twin Elms.

Altari i Hylia është një vend i shenjtë i krijuar nga një çift i martuar murgjish Kasfat dhe Onwen; ata duhej të largoheshin nga tempulli i Hylia në majë të një mali përtej Northveld, sepse një dragua fluturoi atje dhe bëri një fole. Ata thanë se rruga për në fole ishte me nxitim në veri, përmes kalimit malor në Oldsong, përgjatë shkëmbinjve të Northveld. Në perëndim ka një skelë nga e cila mund të lundroni për në Ishullin e Funeralit. Në skelë flasim me rojen dhe tragetin Dorval, i cili thotë se ishulli është një vend i rrezikshëm ku janë varrosur anamfatët e gjashtë fiseve, kërkimi është specifikuar: Gjykata e Mëkatarëve. Delem po kërkon tre zogj këngëtarë të rrallë: tiam, kristal dhe re. Kërkon t'i gjejë dhe t'i kapë dhe jep kërkimin: Këngët e Tokave të Egra. Ne gjejmë zogj në vendndodhjet: Hartsong, Elmshore dhe Temple of Hylia (shih këto vende). Me të mbërritur në Delem, e informojmë për fjalët e Llensit se ngrënia e zogjve nuk do ta ndihmojë atë të këndojë më mirë dhe e bindim për gabimin e planit (nëse performanca është e lartë) ose ia japim zogjtë. Tregtari Urva shet ilaçe, barishte dhe rrotulla. Gjuetarit të mendjes së fangëve në kërkimin Eder: Remains of Dispelled Faith, tregoji objektin dhe dëgjo bisedën.

Barku i Glavain

Glavain's Maw është një birucë, strofulla kafshërore e Zotit të Gjuetisë, të cilën do ta vizitoni për të përfunduar kërkimin: Mbretëresha e Vjetër dhe Mbreti i Ri. Ju do të duhet të zgjidhni konfliktin midis bishave për përparësinë: Luanës Sul dhe Ariu Ornos, duke vrarë një ose të dy prej tyre. Desvin, kreu i fangëve, ankohet se ata nuk duan të luftojnë dhe kërkon të joshin Sulin në betejë, për të cilën ai i jep çelësin e barkut të Glavain (dera afër). Nëse shkojmë në këtë mënyrë, do të ketë shumë sulme ndaj jush nga anëtarët e klanit. Ka një rrugë të dytë, përmes urës së shkatërruar, ku ka më pak sulme, për të cilën përdorim grepin. Ju mund të shkurtoni më tej rrugën nëpër hardhi. Kur futeni në strofkë, Irensi shfaqet para jush, pas saj shihni një luaneshë të madhe, të hijshme. Irensi shprehet se ky është territori i Sulit dhe nuk ka ndërmend ta lërë. Nëse vendosni të sulmoni, do t'ju duhet të rrëzoni të gjithë strofkën. Ju gjithashtu mund të përdorni bindjen; opsionet për Druids, Hunters, Rangers dhe Cold Walkers do të shfaqen në dialog. Nëse vendosni të vrisni (ose flisni me) Ornos-in, atëherë do të na shfaqet një video e ariut që shfaqet përmes kalimit verior. Shkojmë në kalimin ku u shfaq ariu. Ne flasim me Indan, për ta bindur atë në luftën që na duhet: Luftëtar, Gjuetar ose Dracozzi Paladin, përndryshe sulmojmë veten. Larkha. Motra e saj Alva shkoi në tempullin e Nunfrostit për të hetuar shkakun e të ftohtit që vinte prej andej dhe nuk u kthye më. Ajo ju kërkon ta gjeni dhe ju jep kërkimin: Burgu i Akullit

Nunfrost

Në hyrje do të përshëndeteni nga Elf Vesgel i Bardhë, ai ju informon se pjesa kryesore e tempullit është e mbyllur, por ne mund të kalojmë nëpër kalimin lindor në të djathtë. Hyjmë në sallën me statujën dhe, pasi presim daljen e rojës, marrim çelësin e kristalit blu nga kutia e mbyllur (mekanika 3). Shkojmë në Pasazhin Perëndimor, hapim derën me çelës dhe futemi vjedhurazi përgjatë murit të majtë në dhomën në të majtë, ku hapim derën (mekanika 3) në dhomën me çelësin e kristalit të bardhë në gjoks (mekanika 6) . Ne largohemi, hapim derën përballë dhe shkojmë në Zyrë, ku gjejmë një staf në tavolinë me një kurth. Ne shtypim butonin e dyshemesë dhe hapim ndarjen në sallë me Frosty Rift. I afrohemi platformës me Glasval, shikojmë videon dhe flasim me të për zbrazëtinë e bardhë. Ju mund të sulmoni të gjithë dhe të mbyllni çarjen, ose mund t'i jepni fragmentin Glasvalit dhe të shihni se si të gjithë hynë në Frosty Rift, por ai nuk u mbyll (reputacion negativ), gjithçka që mbetet është të ktheheni për t'iu lutur Rimrgand (ai mbron kërkim). Me vendosmëri të lartë (17), ju mund ta bindni Glasvalin të mos përdorë kristalin dhe të mbyllni vetë çarjen. Nëse Glasval dhe kukudhët e bardhë shkojnë në Schism, atëherë Nunfrost do të jetë bosh dhe nuk do të ketë probleme me çlirimin e Alvës, kërkimin e së mirës dhe një dalje të lirë. Në bibliotekë mund të gjeni çelësin e argjendtë të burgut të akullit dhe të lironi Alvën, më pas të ktheheni në Larkha në Maw. Kërkimi: Burgu i Akullit përfundoi, ne fitojmë reputacionin dhe armaturën e Raven Scale.

Northveld

Kërkimi: Në mëshirën e fiseve. Pasi kemi hyrë në vendndodhje, ne vrasim ujqërit dhe ekzaminojmë Kampin e Pelegrinëve. Pastaj shkojmë djathtas, duke ndjekur gjurmët e gjakut që shtrihen në lindje, kalojmë lumin dhe takojmë Quinet, ajo kërkon ndihmë. Mbetjet e ekspeditës u strehuan në rrënojat pas shkëmbinjve, këpurdha duan t'i sulmojnë. Ne shkojmë më tej përgjatë rrugës në lindje, arrijmë në zinxhirin e fangëve pranë kullës dhe flasim me Elf Bright Blood of Fangs. Pasi shkuam në kullë, flasim me kapitenin mercenar Esmar. Zbulojmë tre mënyra për të zgjidhur problemin: të ndihmojmë mercenarët të shkojnë në veri duke vrarë një grup Shtelgarësh; ikni në jug, pasi jeni përballur me këpurdhët, ose bini dakord me ta; dhe merreni me mercenarët. Ju mund të sulmoni një grup fangësh, beteja do të jetë e moderuar, pastaj kthehuni në Queenette. Ju mund të përdorni bindjen gjatë një bisede me fangët dhe të kërkoni që të mos i prekni (Vendimi 17 ose reputacioni 3), në këtë rast të gjithë do të lirohen përveç kapitenit, i cili duhet të ndëshkohet; fati i tij mund të vendoset edhe me bindje. Nëse sulmoni mercenarët, filloni me magjistarin dhe Esmarin dhe më pas kthehuni te fangat. Nëse vrisni Shtalgarët, njoftoni kapitenin se rruga është e qartë, por duke kaluar zinxhirin e këpurdhave, do t'ju duhet të duroni betejën, ose të shkoni rreth tyre për të informuar Quinet për rezultatet. Tek ujëvara gjejmë kufomën e Fiormit, duke i prekur shpirtin, mësojmë se ai donte të vriste bishën i vetëm dhe vdiq. Pasi gjetëm kufomën e Shtelgarit të madh, mësojmë se Fiorm e vrau atë. Është koha për të shkuar në kërkim: Hunter, vëlla, Ridayu në Passage of Six në Hartsong. Pranë shpellës do të gjejmë një grup gjuetarësh këpurdhash pranë një dreri të bardhë të vrarë, në të cilin ndjen një thelb të njohur. Sagani mendoi se ishte Persok i mishëruar në një dre. Ajo e kuptoi se ishte thjesht një ritual për të inkurajuar njerëzit e Massuk. Kërkimi i Saganit: Gjuetia e gjatë, e përfunduar. Në shpellë do të gjejmë një kufomë me mbeturina. Pasi arritëm në shkallët për në tempullin e Hylia, konstatojmë se ai është i bllokuar nga një gur i rënë. Për ta zhbllokuar, duhet të bëni një nga tre veprimet: Përdorni një çekiç dhe daltë për të pastruar shtegun; Dërgoni një personazh me fuqi të nivelit 16 për të larguar një gur nga rruga; Mundohuni të kapërceni gurin, por një personazh me atletikë të ulët do t'i lëndojë këmbët.

Tempulli i Hylia

Tempulli i Hylia-s është një nga vendet e fundit që vizitoni në lojë dhe mund të arrihet vetëm nga Northweald. Ne do të vijmë këtu kryesisht për të përfunduar kërkimin: Nest Above the Clouds. Do të zbulojmë një dragua të madh qielli që ka ndërtuar folenë e tij këtu për shkak të këlyshit. Ne mund ta mposhtim dragoin, ose ta lëmë atë në tempull. Këtu mund të gjeni gjithashtu një fole me një Cloud Warbler për kërkimin: Songs of the Wild Lands, një problem nga Oldsong.

Ishulli i varrimit

Kjo është një zonë e Twin Elms që mund të arrihet vetëm nga zona Oldsong përmes shërbimit të trageteve Dorval. Pasi doli nga skela, do ta shohim sërish Jobarën, do të flasim me të dhe do të vazhdojmë. Në Grotto of Echoes ne flasim me druidin Skatden dhe përfundojmë kërkimin personal të Hiravius: True to Form, për të shmangur një grindje me të, duhet të kesh performancë të mirë. Ka vetëm varreza përreth, ku enden Hijet, Sean-guls dhe fantazmat. Nëse përdorni Pasazhin e Mbyllur, mund të anashkaloni një pjesë të konsiderueshme të tyre. Për të kaluar Pasazhin e Mbyllur duhet të keni Perceptim 17, Forcë në nivelin 19 ose Crowbar (mund të ketë mavijosje). Ne ngjitemi te vrima, përballë vrimës shohim Thaos dhe dëgjojmë dialogun e tij me Iovarën. Për të kërcyer në gropë, ju duhet të fitoni favorin hyjnor të një prej perëndive në kërkim: Këshilli i Zotave, përndryshe do të rrëzoheni. Ju duhet të zbrisni atje në fund të lojës, pasi të keni përfunduar të gjitha kërkimet dhe të keni përgatitur festën (niveli jo më i ulët se 12) për betejën përfundimtare, nuk do të ketë kthim prapa. Mblidhni sa më shumë ilaçe, rrotulla, ushqime, etj. Vishni forca të blinduara, armë, etj.

Breit-Eaman

Ky është vendi i fundit që do të vizitoni në lojë dhe përbëhet nga tre nivele të vogla ku do të përballeni me disa kundërshtarë. Në nivelin e fundit, do të gjeni Taos, armikun tuaj kryesor. Pasi kemi zbritur në gropë, marrim kërkimin: Kujtimet e të lashtëve. Thaos duhet të ndalet përpara se të dërgojë shpirtrat e të lindurve bosh të Dyrwood te perëndesha e tij Voedika. Ne shkojmë, duke vrarë armiqtë rreth burgjeve të shpirtit të Hadrovit dhe shtyllave të rojeve të shpirtit dhe duke hequr kurthet derisa të shfaqet Iovara. Pason një dialog i gjatë me të, në të cilin do të mësoni shumë fakte interesante për të kaluarën tuaj.Zbrisim në nivelin e 2-të në Gjykatën e Mëkatarëve. Errësirë ​​e plotë, ne shkojmë në sallën e Rrugës së Shpirtrave dhe një skenë e prerë fillon për të rivendosur një pjesë të ndriçimit. Arrijmë te kupola mbrojtëse, restaurohet pak më shumë ndriçim dhe shfaqet një Shadow Drake (dragua). Arrijmë në Oborr, një pjesë e ndriçimit është rikthyer përsëri dhe Shadow Drake fluturon përsëri. Kalojmë nga dera dhe e gjejmë veten në nivelin e 3-të. Ne shohim një sallë të madhe të rrumbullakët me një kube, vrapojmë në rrathë, duke zbritur. Në secilin prej rrathëve, fantazma e Taos do të shfaqet dhe do të flasë me ju, ju mund ta injoroni plotësisht atë. Shkoni në platformën kryesore Taos shfaqet, së pari në formën e tij shpirtërore, pastaj në mish. Flisni me të, por një luftë nuk mund të shmanget. Vriteni atë dhe dy statujat e animuara: Gjyqtari i Voedikit dhe Ndëshkuesi i Voedikit. Para së gjithash, ne sulmojmë Taos. Pasi shëndeti i tij bie në gjysmë, ai ia dorëzon shpirtin gjykatësit ose ndëshkuesit. Ju duhet të vrisni, para së gjithash, statujën në të cilën shpirti i Taos nuk u transferua, falë së cilës do të jetë më e lehtë në betejën e ardhshme. Pasi mundi statujën që përmban shpirtin e Thaos, ai kthehet në trupin e tij dhe rifiton shëndetin e tij. Përsëri, përqendroni të gjitha sulmet tuaja tek ai për ta vrarë sa më shpejt që të jetë e mundur. Pas betejës, ne shkojmë te mekanizmi, e ndezim atë me butonin (theksoj) dhe vendosim se çfarë të bëjmë me shpirtrat e mbledhur. Ky vendim përcakton fundin e gjithë historisë dhe ndikon në ngjarjet e ardhshme. Pasi të keni vrarë Thaos, loja do të përfundojë dhe nuk do të jeni në gjendje të eksploroni më tej botën.