Rregullat themelore për të luajtur bilardo. Rregulla të përgjithshme për të luajtur bilardo ruse. Topat në kontakt

Bilardo ruse është një lojë unike, dhe ka shumë arsye për këtë. Rregullat e bilardos ruse janë mjaft të thjeshta, dhe loja është aq emocionuese dhe interesante sa që e luajnë gratë dhe burrat e çdo moshe, statusi shoqëror dhe feje. Loja është mjaft e gjithanshme, duhet të ketë një dorë të qëndrueshme për saktësinë, llogaritjen e disa lëvizjeve përpara dhe ngadalësinë, kështu që bilardo quhet shah në lëvizje. Vlen të përmendet historia e madhe e kësaj loje.

Historia e origjinës

Falë Peter I, i cili "i preu një dritare në Evropë", Rusia ishte në gjendje të merrte jo vetëm produkte, pëlhura të panjohura, etj., Por në të njëjtën kohë njerëzit mësuan për një lojë të tillë si bilardo. Loja u bë e njohur mjaft shpejt, në të gjitha qarqet shoqërore. E vetmja gjë që shkaktoi disa shqetësime ishte pamundësia për të blerë një tavolinë për bilardo ruse, por me kalimin e kohës, edhe ky problem u zgjidh. Jo vetëm djemtë, por edhe vetë Pjetri e pëlqeu këtë lojë. Duhet të kihet parasysh se bilardo ishte më e popullarizuar në mesin e ushtarakëve; në atë kohë ishte e pamundur të gjeje një seli ku nuk kishte një tryezë për bilardo ruse. Thashethemet se një lojë e re ishte shfaqur në vend, falë së cilës ishte e mundur të zhvillohej gjuajtja dhe saktësia, u përhap mjaft shpejt, për shkak të kësaj, as ushtarët dhe as oficerët nuk mund të jetonin pa bilardo. Që nga shekulli i 19-të, bilardo është bërë edhe më popullor; mund të gjendet në çdo vend publik. Tani në çdo hotel apo tavernë të gjithë ishin të interesuar për praninë e një tavoline bilardo.

Varietetet e bilardos ruse

Ekzistojnë disa lloje të kësaj loje, dhe rregullat e bilardos ruse janë në thelb të njëjta, por ka dallime të vogla bazuar në llojin specifik:

  1. amerikane.
  2. Piramida e Moskës.
  3. Piramida e Nevës.
  4. Piramida klasike, ose 71 pikë.

Dallimet në lojëra nuk qëndrojnë vetëm në rregullat, por edhe në qëllimin e lojës.

Dallimet midis llojeve të bilardos ruse

Në piramidën klasike, fituesi është lojtari që shënon 71 ose më shumë pikë në total, të cilat përmblidhen në bazë të numrit të topave të futur në xhep. Para se të kryejë një goditje, lojtari duhet të urdhërojë topin dhe xhepin ku do të kryhet sulmi. Nëse shkelen rregullat, i hiqen 5 pikë në favor të kundërshtarit.

Piramida e Moskës luhet ekskluzivisht në topin sugjerues. Fitorja konsiderohet kur futen tetë topat e parë në xhep dhe merren parasysh edhe ato topa që janë marrë gjatë shkeljes së rregullave nga kundërshtari.

Për të qenë rrjedhshëm në çdo lloj loje, duhet të dini rregullat e bilardos ruse. Piramida e lirë (amerikane) luhet derisa njëri nga kundërshtarët të jetë i pari që fut në xhep 8 topa, ndërsa topi sugjerues mund të merret nga çdo top, ashtu si një top objekti. Për shkelje, kundërshtari tërheq një top si penallti në favor të tij.

Piramida e Nevës ka disa ngjashmëri me Piramidën e Moskës. E gjithë loja luhet ekskluzivisht duke goditur topin sugjerues, por nëse kundërshtari thyen rregullat, lojtari i dytë ka të drejtë të zgjedhë: ai mund të heqë topin nga tavolina në favor të tij ose të refuzojë ta bëjë këtë dhe të vendosë topin sugjerues. kudo në tryezë.

Në çdo rast, para se të filloni të luani një formë ose një tjetër, së pari duhet të merrni parasysh rregullat e bilardos ruse në më shumë detaje.

Nëse dëshironi të luani një nga llojet e bilardos ruse, do t'ju duhet të njiheni më shumë me rregullat e secilit prej tyre. Për të filluar, gjëja kryesore është të studioni dhe mbani mend dispozitat e përbashkëta për të gjithë.

Bilardo ruse-amerikane

Do të doja t'i kushtoja vëmendje të veçantë këtij lloji të veçantë të lojës, pasi në botën moderne, nëse nuk merrni parasysh turnet, ky lloj bilardo është më i zakonshmi dhe më i popullarizuari. Dua të them se amatorët që do të kalojnë mirë në sallën e bilardos, i japin përparësi asaj amerikane. Loja është më dinamike në krahasim me homologët e saj. Shumë gjithashtu filluan me këtë lojë, pasi zhvillon shumë aftësi që do të jenë të rëndësishme në të ardhmen. Bilardo ruse "Amerikan" ju lejon të zhvilloni "vendosjen", me fjalë të tjera, aftësinë për të vendosur topa në xhepa, "të vetat" dhe "të dikujt tjetër", domethënë nga topi dhe synimi, përkatësisht. Falë kësaj, lojtari përmirëson efektin (duke i dhënë rrotullimit të topit). Prandaj, si loja e parë për t'u njohur, do të jetë më e mira.

Rregullat e mirësjelljes gjatë lojës

Meqenëse bilardo është një lojë inteligjente, është e nevojshme të njiheni jo vetëm me rregullat e lojës, por edhe me disa rregulla të mirësjelljes. Në çdo kohë, lojtari duhet të jetë i sjellshëm në çdo kohë dhe nuk duhet të ndërhyjë me kundërshtarin e tij në momentin kur është radha e tij për të bërë afrimin e tij në tryezë. Ju gjithashtu nuk mund të qëndroni para xhepit që kundërshtari juaj synon; së pari, është e pahijshme dhe së dyti, mund të jetë e rrezikshme, pasi topat ndonjëherë fluturojnë nga tavolina. Kur një lojtar vlerëson vendndodhjen e topave në tavolinë dhe ecën rreth tij nga të gjitha anët, dhe në të njëjtën kohë kundërshtari synon ose përgatitet të bëjë një goditje, është mirë të presësh derisa të përfundojë gjuajtjen e tij dhe të vazhdohet me vet. Bilardos nuk i pëlqen të nxitojë, kështu që në vend që të bëni ndonjë lëvizje të papritur, është mirë të veproni ngadalë dhe me maturi.

Tavolinë drejtkëndëshe dhe top të rrumbullakët

Natyrisht, kjo lojë është e pamundur pa një tryezë. Madhësia e tryezës për bilardo ruse mund të jetë e katër llojeve: 12, 10, 9 dhe 8 këmbë. Për sa i përket garave zyrtare, ata përdorin përmasat më të mëdha të mundshme të rrobave speciale me shenja, përsëri në rastin e turneut përdorin ekskluzivisht pëlhurë jeshile, por tani në dhomën e bilardos mund të gjeni mbulesë të kuqe, blu dhe madje edhe të bardhë.

Në fakt, madhësia e tryezës për bilardo ruse nuk është një informacion kaq i rëndësishëm për lojtarin, kështu që ia vlen të shkoni direkt në xhepat dhe topat. Topat e përdorur për lojën janë vetëm disa milimetra më të vegjël në diametër se gjerësia e xhepit. Ata janë të vështirë për të shënuar, gjë që e bën lojën vërtet interesante.

Loja përbëhet nga një grup prej 16 topash, 1 prej të cilëve është një top sugjerues, ndryshon nga pjesa tjetër në ngjyrën e tij, secili është i numëruar, përveç topit sugjerues. Loja fillon me faktin se, duke përdorur një trekëndësh, është e nevojshme të instaloni piramidën në mënyrë që baza e saj të bëhet paralele me anën e shkurtër, ndërsa maja e saj duhet të jetë në një pikë të shënuar posaçërisht. Topi sugjerues vendoset në "shtëpi", kjo është një zonë e veçantë e shënuar me një vijë tërthore.

Lotaria

Rregullat e bilardos ruse thonë se e drejta për të goditur i pari i caktohet lojtarit që fiton lojën. Thelbi është ky: të dy kundërshtarët qëndrojnë pranë anës së shkurtër, kështu që tabela ndahet me kusht në dy gjysma gjatësore. Pas së cilës lojtarët duhet të bëjnë një goditje nga shtëpia, dhe kundërshtari, topi i të cilit, pasi reflektohet nga tabela, është më afër qiellit, fiton. Ka disa nuanca. Nëse topi nuk preku tabelën ose preku, por ishte një tabelë anësore, e rrokullisur në gjysmën e kundërshtarit, binte në një xhep ose pas tryezës së bilardos ruse, atëherë një barazim i tillë konsiderohet i humbur.

Nëse të dy kundërshtarët kanë shkelur kushtet, atëherë luhet sërish, e njëjta gjë bëhet në rastin e heqjes së njëjtë të topit pas prekjes së tabelës. Kur fituesi përcaktohet, ai ka të drejtë të zgjedhë nëse do të thyejë piramidën fillimisht apo do t'i japë këtë mundësi kundërshtarit të tij, atëherë goditja e parë bëhet në mënyrë alternative. Sa i përket vizatimit, rregullat e piramidës ruse në bilardo dhe të gjitha llojet e tjera të lojës tregojnë identitetin absolut të të gjitha kushteve.

Goditja e parë

Goditja e parë kryhet ekskluzivisht me topin sugjerues, ndërsa mund të lëvizet nëpër "shtëpi", por nuk mund të goditet nga pika më e ulët, pasi rregullat e bilardos ruse (piramidat amerikane, Moskë, Neva) thonë se në këtë pozicioni i topit sugjerues konsiderohet "jashtë" zonave të shtëpisë." Goditja konsiderohet e përfunduar kur shkopi i sugjerimit prek topin sugjerues. Greva konsiderohet e suksesshme nëse

  • topi i objektit godet xhepin;
  • nëse tre topa nga piramida preknin anët;
  • duke prekur dy topa në anë dhe një që rrotullohet në mes të tryezës.

Nëse këto kushte nuk plotësohen, kundërshtari ka të drejtë të vazhdojë lojën ose t'ia kalojë të drejtën e lëvizjes kundërshtarit.

Sugjerim për lojën

Është e zakonshme të zgjidhni një sugjerim për bilardo ruse individualisht, bazuar në preferencat personale dhe cilësitë fiziologjike. Amatorët dhe profesionistët e kësaj loje preferojnë të kenë sugjerimin e tyre në arsenalin e tyre. Vlen të përmendet se kjo kënaqësi nuk është e lirë, por një sugjerim me cilësi të lartë nuk duhet domosdoshmërisht të jetë prej druri të shtrenjtë.

Një sugjerim i mirë për bilardo ruse duhet të ketë peshë, gjatësi dhe ekuilibër optimal. Gjithashtu, në varësi të llojit të drurit nga i cili është bërë sugjerimi, duhet t'i kushtoni vëmendje dridhjes së tij pas goditjes. Është e domosdoshme të vlerësohet drejtësia dhe mungesa e defekteve.

Gjobat

Gjobat janë një pjesë integrale e çdo loje, kështu që ju duhet të studioni tërësisht të gjitha rregullat e lojës së veçantë që do të luani në mënyrë që të mos kryeni aksidentalisht një shkelje. Por ekziston një grup rregullash detyruese, për shkeljen e të cilave vendoset një gjobë.

Një goditje mund të bëhet vetëm kur të gjithë topat në tryezë kanë ndaluar së lëvizuri; rrotullimi në vend konsiderohet gjithashtu lëvizje. Goditja duhet të kryhet shumë qartë, pa goditje shtesë ose kontakt aksidental me topa të tjerë. Në rastin kur topi i objektit ndodhet në një distancë më të vogël se ½ rrezja e topit, ai duhet të goditet në një kënd 45 gradë në lidhje me boshtin qendror të topit sugjerues. Pas goditjes së topit të objektit, topi sugjerues ose duhet të ndalet në vend ose të kthehet prapa. Një top që bie në një xhep si rezultat i një sulmi të synuar, konsiderohet i futur në xhep nëse nuk janë shkelur rregullat gjatë futjes së tij në xhep, përndryshe regjistrohet një shkelje dhe radha i shkon kundërshtarit.

Topi i shfaqur

Më vete, do të doja të flisja për një top që largohet nga tavolina gjatë lojës, për shembull, ndalimi i topit në tabelë ose kthimi i tij në tryezë pasi të jetë reflektuar nga ndonjë objekt i huaj. Një top mund të konsiderohet në lojë nëse prek anën dhe kthehet në tryezë. Vendosja e topave që janë larguar nga tavolina varet nga lloji specifik i lojës.

Çfarëdo që të thoni, bilardo ruse ka qenë dhe mbetet një nga lojërat më të njohura. Madhësia dhe shtrirja e disa turneve janë thjesht jashtë grafikëve. Prindërit modernë preferojnë t'i dërgojnë fëmijët e tyre në këtë sport që nga fëmijëria, kështu që në moshën 16 vjeç ata tashmë kanë shumë përvojë pas tyre dhe shumë fitore në garat prestigjioze. Bilardo nuk mund të quhet sporti më i lirë, por nëse dëshirohet, tashmë ka një numër të madh shkollash dhe mësuesish privatë që mund të ofrojnë mësime cilësore me një tarifë të arsyeshme dhe janë të afta të nxjerrin më shumë se një kampion. Nëse ka një dëshirë, gjithmonë do të ketë një mundësi!

Bilardo ruse, e njohur më mirë si "Pyramid", është një imazh kolektiv i llojeve të ndryshme të lojërave të bilardos, në veçanti bilardo xhepi. Rregulli dhe kërkesa kryesore është madhësia e tryezës dhe topave të vendosura nga Banka e Rezervës Federale; marrëveshja nuk luan më pak e rëndësishme:

  • Tavolina duhet të jetë 3.6 metra e gjatë dhe 1.8 metra e gjerë;
  • Diametri i topit të bilardos duhet të jetë 6.8-7 cm;
  • Madhësia e xhepave të vendosur në qoshe është 7.3 cm;
  • Madhësia e xhepave të vendosur në mes është 8.1 cm;
  • Topat e bilardos vendosen sa më afër njëri-tjetrit duke përdorur një trekëndësh të veçantë;
  • Topi qendror përpara duhet të pozicionohet në mënyrë që të jetë në vijën e pasme. Në këtë rast, ajo piramidale ka një rregullim paralel në lidhje me anën e pasme.
  1. Sipas rregullave të bilardos ruse, të shtënat bëhen në mënyrë gjatësore duke përdorur një shkop sugjerimi. Është e rëndësishme që të paktën këmba e një lojtari të bilardos të jetë e vendosur fort në dysheme.
  2. Topat duhet të jenë të palëvizshëm. Nëse topi është futur në xhep në mënyrë të paligjshme, pa urdhër paraprak, ose thjesht është hedhur nga fusha e lojës, atëherë ai vendoset përsëri.
  3. Goditja konsiderohet e përfunduar vetëm kur të gjithë topat ndalojnë.
  4. Goditjet e kryera gabimisht do të rezultojnë në gjobë. Këto përfshijnë një gjuajtje të dyfishtë, të kryer në mënyrë që ngjitësja sugjeruese të prekë topin e thyer dy herë. Shtyhet - kur jo vetëm topi sugjerues shtyhet paralelisht, por edhe topi i objektit, si dhe një shtytje ose humbje.

Të gjithë lojtarët e bilardos janë të vendosur afër anës së përparme, por në anët e ndryshme të vijës gjatësore. Ju mund të zgjidhni një vend për veten tuaj duke e diskutuar atë me njëri-tjetrin, ose duke hedhur short. Në zonën e "shtëpisë", secili pjesëmarrës në lojë vendos një top, pas së cilës një goditje e njëkohshme goditet dhe dërgohet në anën e pasme. E drejta e zgjedhjes i takon lojtarit të bilardos, topi i të cilit, pasi prek anën e pasme, është më afër tabelës së përparme. Rregullat e bilardos ruse parashikojnë gjithashtu humbjen e lojës.

Një humbje në barazim ndodh në situatat kur topi:

  • Nuk e preku anën e pasme;
  • Preku anën e gjatë të tryezës;
  • Shkoi përtej kufijve të vijës gjatësore;
  • U fut në një vrimë xhepi, ose u hodh nga fusha e lojës.

Llojet e topave në bilardo ruse

Luajtur- ky është një top që, pas një gjuajtjeje të suksesshme, përfundon në xhep. Atëherë ky pjesëmarrës në lojë ka të drejtë të marrë një goditje tjetër.

Varur– nëse topi përfundon në xhep pasi lojtari i bilardos ka përfunduar “lëvizjen” e tij për faktin se tavolina është tronditur, atëherë kjo goditje nuk llogaritet dhe topi kthehet në vendin e tij origjinal.

U hodh jashtë– kështu e quajnë topin që ka dalë nga tavolina. Nëse ky ishte një top objekt, atëherë ai thjesht vendoset përsëri në shenjën e pasme dhe nuk i shqiptohen penalitete pjesëmarrësit në lojë. Në situatat kur topi sugjerues është larguar nga tavolina, lojtari i bilardos gjobitet dhe golat e shënuar më parë nuk merren parasysh.

Balona të pa renditura - rregullat e instalimit

Sipas rregullave të bilardos ruse: nëse topat u futën në xhepa jashtë rregullave ose u larguan nga tavolina gjatë lojës, atëherë ato vendosen nga gjyqtari në vijën e pasme të fushës. Nëse ky pozicion është i zënë, atëherë topa të tillë vendosen sa më afër dhe gjatësore, por jo afër topit bllokues, duke iu përmbajtur drejtimit të skajit të pasmë të tryezës. Kur merren këto pozicione, topat vendosen pranë zonës qendrore të fushës së lojës.

Rregullat e bilardos ruse parashikojnë vendosjen e gjobave në rastet e mëposhtme:

  • Nëse goditja e bërë është bërë nga ndonjë pjesë e sugjerimit përveç ngjitësit;
  • Nëse një goditje e mëvonshme bëhet për të përfunduar një lëvizje të mëparshme;
  • Kur topi sugjerues largohet nga fusha e lojës;
  • Gjatë një goditjeje të dyfishtë, shtytje, shtypje;
  • Kur shuani topa duke përdorur objekte të huaja ose pjesë të trupit;
  • Nëse gjuajtja luhet në topin sugjerues që është jashtë fushës së shtëpisë;
  • Nëse lojtari i bilardos nuk respekton rregullat e bastit, ose humbet.

Rregullat e lojës amerikane

Ky lloj i bilardos ruse është shumë i popullarizuar në mesin e lojtarëve. Në këtë rast, topi sugjerues është brenda pjesës kryesore të fushës së lojës, por jo në vijën vendase. Kur thyen piramidën, lojtari lejohet të zgjedhë çdo top që do të luajë rolin e një topi sugjerues. Nëse topi i objektit godet xhepin së bashku me topin sugjerues, gjuajtja është e vlefshme (me kusht që të dy topat të preken). Bilardosti që shënon tetë topa i pari fiton.

Bilardo ruse: rregulla të përgjithshme

Bilardo ruse ka rreth dyzet lloje.

Në vendin tonë ka ekzistuar gjysmë legalisht për një kohë të gjatë, zyrtarisht nuk u mbajtën konkurse. Në çdo qytet dhe në çdo sallë bilardo luanin ndryshe. Pas krijimit të Federatës së Sporteve të Bilardos në fund të viteve '80, lindi nevoja për unifikimin e rregullave të lojës dhe zhvillimin e një sistemi të unifikuar për zhvillimin e turneve dhe arbitrimit. Vetë rregullat e lojës janë të përgjithësuara: të dyja ato të përgjithshme, që karakterizojnë aspektet e lojës karakteristike për të gjitha llojet e bilardos ruse, dhe ato që lidhen me secilin nga tre llojet tradicionale - piramidat "ruse" dhe "Moskë", "Amerikane".

Rregullat e lojës dhe garat në bilardo ruse u miratuan zyrtarisht nga Federata Kombëtare e Sporteve të Bilardos në 1994. Topi sugjerues duhet të goditet me pjesën e përparme të shkopit sugjerues në drejtim të boshtit të tij gjatësor, me të paktën këmbën e një lojtari që prek dyshemenë. Kryerja e goditjes në çdo mënyrë tjetër dënohet.

Loja e fillimit

E drejta për goditjen e parë në një ndeshje përcaktohet si rezultat vizatim. Të pozicionuar në anët e kundërta të vijës gjatësore të tabelës, lojtarët në të njëjtën kohë bëjnë goditje nga duart e tyre nga shtëpia, duke drejtuar topat e tyre të sinjalizimit drejt tabelës së pasme. Fituesi është lojtari, topi i të cilit, i reflektuar prej tij, ndalet më afër atij të përparmë: Tubimi konsiderohet automatikisht i humbur nëse topi sugjerues nuk preku pjesën e pasme, nuk hyri në gjysmën e kundërshtarit, ra në një xhep ose kërceu mbi anësor. Nëse të dy kundërshtarët shkelin rregullat ose të dy topat sugjerues ndalen në të njëjtën distancë nga tabela, atëherë mitingu përsëritet.

Fituesi i tubimit ka të drejtë ose ta bëjë vetë goditjen fillestare ose t'ia japë kundërshtarit të tij. Në lojërat e mëvonshme, rendi respektohet. Përpara ndeshjes së fundit vendimtare, loja përsëritet sërish.

Vendosja e topit

Para fillimit të lojës, pesëmbëdhjetë topa objektesh vendosen afër njëri-tjetrit duke përdorur një trekëndësh piramidat me pjesën e sipërme në shenjën e pasme dhe bazën paralele me anën e shkurtër.

Fillimi ("nga dora dhe nga shtëpia")

Gjatë kryerjes së kësaj gjuajtje, është e ndaluar mbajtja e trupit përtej shtrirjes së anës së jashtme të anës së gjatë, si dhe vendosja e topit sugjerues pas vijës së shtëpisë.

Topi sugjerues konsiderohet të jetë në lojë pasi goditet ngjitëse sugjerimesh. Kur luan nga dora numërohen topat e luajtur në kënde të kundërta, si dhe ato që kanë rënë në xhepat e tjerë si rezultat i kësaj gjuajtjeje. Një gjuajtje nga dora kryhet edhe në raste të tjera të përcaktuara nga këto rregulla: topi sugjerues ra në një xhep ose u hodh mbi anë (piramidat "ruse", "Moskë"), ndërsa goditja lejohet vetëm në topa që ndodhen jashtë shtëpisë. .

Nëse të gjitha topa objektesh ndodhen në shtëpi, atëherë goditja bëhet nga ana e kundërt e tavolinës, e cila në këtë rast shërben si shtëpi e përkohshme, e kufizuar nga vija e pasme.

Topat e luajtura

Topat konsiderohen të luajtur (të futur në xhep) nëse bien në xhepa si rezultat i një gjuajtje të saktë. Një top i reflektuar nga një xhep në sipërfaqen e lojës së tavolinës mbetet në lojë. Topi i objektit Një lojtar që bie në xhep si rezultat i rrokullisjes së qëllimshme në tabelë nuk llogaritet dhe shënohet në përputhje me rregullat e lojës së caktuar dhe nuk shqiptohet asnjë penallti.

Topa të hedhura

U hodh në det Topat që ndalen pas goditjes jashtë sipërfaqes së lojës së tavolinës (në tabelë, në dysheme, etj.) merren parasysh. Topi mbetet në lojë nëse, pasi ka goditur ndonjë aksesor të palëvizshëm të bilardos (pjesën e sipërme të tabelës, kllapa xhepi, pajisje ndriçimi, etj.), ai kthehet në mënyrë të pavarur në sipërfaqen e lojës.

Nëse topi prek ndonjë objekt tjetër jashtë tryezës (sugjerim, shkumës, veshje, etj.), atëherë ai konsiderohet të jetë kërcyer jashtë edhe nëse më pas kthehet në sipërfaqen e lojës. Topat e objekteve të hedhura vendosen pas përfundimit të goditjes në përputhje me rregullat e secilës lojë specifike. Në këtë rast, nuk shqiptohet asnjë penallti dhe numërohen topat e vendosur në xhep.

Nëse hidhet jashtë top sugjerues, lojtari penalizohet dhe topat e futur në xhep nuk numërohen. Kur luani amerikan, topi sugjerues vendoset në një bazë të përgjithshme. Kur luan "Moska" dhe "Piramida Ruse", kundërshtari që hyn në lojë godet topin sugjerues nga dora nga shtëpia.

Fielding topa

Të gjithë topat e futur në xhep dhe të hedhur gabimisht jepen në përputhje me rregullat e çdo loje specifike. Të gjithë topat e ekspozuar konsiderohen topa objektesh.

Pozicioni i topit

Pozicioni i topit përcaktohet nga pozicioni i topit qendror. Një top që është pikërisht në vijën e shtëpisë konsiderohet të jetë jashtë shtëpisë.

Fillimi dhe fundi i goditjes

Goditja fillon që nga momenti kur ngjitësja me sugjerim prek topin sugjerues dhe përfundon pasi të gjithë topat të jenë ndalur plotësisht në sipërfaqen e lojës së tryezës. Një top që rrotullohet në vend konsiderohet të jetë duke lëvizur.

Goditi dikë afër

Goditi dikë afër top objekti(jo më shumë se 1/2 e rrezes së topit), si dhe e vendosur afër topit sugjerues, duhet të pritet në një kënd prej 45° ose më shumë larg vijës qendrore, ose në mënyrë të tillë që topi sugjerues ndalon në vend pas goditjes, rrokulliset mbrapa ose shkon në anën pa kaluar vijat e zonës së penalltisë. Një lojtar ndëshkohet për një goditje të paligjshme.

Hyrja në lojën e kundërshtarit

Kundërshtari hyn në lojë pasi gjuajtja e mëparshme nuk ka luajtur asnjë top, ose ka pasur shkelje të rregullave.

Gjobat

Gjobat vendosen në rastet e mëposhtme:

Nëse topi sugjerues nuk prek asnjë nga topat e objektit gjatë goditjes;

Nëse pas një goditjeje, topi sugjeron kërcen në det:

Nëse një goditje tjetër bëhet përpara se të përfundojë goditja e mëparshme;

Nëse, kur godet topin sugjerues, asnjë nga këmbët e lojtarit nuk prek dyshemenë;

Kur prekni ndonjë top në sipërfaqen e lojës së tavolinës para, gjatë ose pas goditjes së tij me një sinjal, makinë, dorë, veshje, etj.;

Për të bërë një goditje të paligjshme në topin sugjerues;

Kur godet gabimisht një top objekti afër;

Për kryerjen e një goditjeje me shtytje në një top objekti të largët nga topi sugjerues me më shumë se 1/2 e rrezes së topit, kur lojtari vonon së tepërmi kohën e kontaktit të ngjitësit me topin sugjerues dhe në të njëjtën kohë shtyn topin sugjerues dhe lojën e luajtur top objekti;

Në një goditje të dyfishtë, kur shkopi sugjerues prek topin sugjerues dy herë;

Për kryerjen e një goditjeje shtytëse, kur topi sugjerues e shtyp topin e objektit larg tabelës;

Nëse, kur godet nga shtëpia, topi sugjerues prek çdo top objekti që ndodhet në shtëpi;

Kur goditni jo me një top sugjerues (piramidat "ruse" dhe "Moskë");

Kur topi sugjerues bie në një xhep ("Piramida Ruse");

Nëse luhet gabimisht ("Amerikan");

Nëse, kur godet nga shtëpia, lojtari, pavarësisht paralajmërimit të gjyqtarit, merr topin sinjalizues përtej vijës së shtëpisë, lëviz trupin përtej zgjatimit të anës së jashtme të tabelës së gjatë ose bën një goditje nga ana e kundërt e tabelës. ;

Kur ndërhyn në lojën e kundërshtarit.

Nëse gjatë kryerjes së një goditjeje bëhen disa shkelje të rregullave, atëherë gjoba do të tarifohet në një shumë të vetme. Topat e futur në xhep në kundërshtim me rregullat nuk numërohen dhe jepen në përputhje me rregullat e çdo loje specifike.

Topa të varura

Nëse një top, i varur në xhep në një pozicion të ekuilibrit të paqëndrueshëm, mbetet i palëvizshëm për pesë sekonda ose më shumë pas përfundimit të goditjes, dhe më pas bie në xhep, atëherë gjyqtari e kthen atë në vendin e tij origjinal dhe loja vazhdon. E njëjta gjë bëhet në rastin kur një top i varur bie në një xhep pas një shtytjeje ose tronditjeje të qartë të tavolinës së bilardos. Nëse topi i varur bie në xhep para se të kenë kaluar pesë sekonda pas përfundimit të goditjes, atëherë ai konsiderohet se ka rënë në xhep si rezultat i goditjes dhe loja vazhdon në mënyrë të përgjithshme.

Nëse një lojtar godet një top objekt të pezulluar me topin e tij sugjerues dhe ky i fundit bie në xhep para goditjes, gjyqtari rikthen pozicionin origjinal dhe gjuajtja përsëritet. Në këtë rast, nuk vendoset gjobë.

Pozicioni "i verbër".

Nëse topat janë grupuar pranë njërit prej xhepave dhe xhepi rezulton i bllokuar, si dhe në raste të tjera kur, pas një serie të gjatë "fituese mbrapa", pozicioni në tryezë nuk ndryshon rrënjësisht, gjë që çon në Vonesa e pajustifikuar e lojës, gjyqtari, pasi paralajmëron lojtarët, ka të drejtë të vendosë topat e objekteve të mbetura në tavolinë janë në formën e një piramide (piramidë e shkurtuar) me kulmin në shenjën e pasme.

E drejta për grevë tjetër përcaktohet nga mitingu, dhe loja vazhdon nga dora në shtëpi.

Ndërhyrja e jashtme

Nëse gjatë lojës topat lëvizin si rezultat i ndërhyrjes së ndonjë personi të paautorizuar (qoftë drejtpërdrejt ose përmes ndonjë ndikimi te lojtari që merr goditjen), gjyqtari do të rivendosë pozicionin origjinal dhe goditja do të riluhet pa penallti. E njëjta gjë bëhet në rast të rrethanave të tjera emergjente: një shpërthim ere, një pajisje ndriçimi që bie, një aksident, etj. Nëse një i huaj ndërhyn qëllimisht në lojë, loja pezullohet derisa ai të largohet nga vendi i garës.

Ndërhyrja rivale

Nëse kundërshtari i lojtarit prek topin, zhvendos ose ndalon ndonjë top, ai ndëshkohet. Pozicioni rikthehet nga gjyqtari dhe loja vazhdon. Nëse në të njëjtën kohë kundërshtari ndalon topin që luhet duke lëvizur drejt xhepit, atëherë topi konsiderohet i luajtur dhe lojtari bën një gjuajtje të mëvonshme.

Ndërhyrje konsiderohet të jetë çdo veprim i një kundërshtari që synon të shpërqendrojë vëmendjen e lojtarit dhe të ndërhyjë në goditjen e tij.

Nëse kundërshtari ndërhyn në lojë me qëllim, atëherë gjyqtari vepron në përputhje me seksionin "Sjellja josportive".

Vonesa e qëllimshme e lojës

Nëse lojtari, sipas mendimit të gjyqtarit, po e shtyn qëllimisht lojën, atëherë gjyqtari, pas paralajmërimit, ka të drejtë të vendosë një afat kohor prej një minutë për përgatitjen dhe ekzekutimin e goditjes.


"Piramida e vogël ruse"

Loja luhet me 16 topa. Pesëmbëdhjetë topa të bardhë numërohen nga 1 deri në 15 pikë. Topi i gjashtëmbëdhjetë - topi sugjerues mund të jetë me ngjyrë ose me vija, dukshëm i ndryshëm nga topat e tjerë.

Topat vendosen në një piramidë në një rend të përcaktuar rreptësisht. Në krye të piramidës, në pikën e tretë të tabelës ka një "katër" (top ballor), në anët e bazës së piramidës ka "dy" dhe "tre", dhe topat më të mëdhenj - " 13", "14", "15" - janë në qendër të piramidës. Me këtë rregullim, pas thyerjes së piramidës, si rregull, vetëm topat e jashtëm me numër të vogël do të rrokullisen, dhe ato të mëdha do të mbeten në mes të piramidës.

Shuma e të gjithë numrave të shënuar në topa është 120 pikë. 10 i shtohet numrit të topit me një "një" ("Ace"), dhe 10 i shtohet edhe topit të fundit të mbetur, pavarësisht nga numri i shtypur në të.

Si rezultat, rezultati i përgjithshëm është 140.

Loja luhet vetëm me një top, "tuaj". Fituesi është ai që shënon i pari 71 pikë. Nëse një lojtar shënon 70 pikë ("të tijat"), atëherë edhe nëse topi i fundit është hedhur nga partneri i tij në lojë, shënohet një barazim.

Ndonjëherë luajnë tre apo edhe katër veta. Kjo ndodh në takimet miqësore në kohën e lirë, kur ka shumë njerëz që duan të luajnë, por ka pak tavolina. Kur luani me tre lojtarë, topit "2" i shtohen 10 pikë dhe më pas do të ketë 150 pikë në piramidë. Për të fituar, njëri prej partnerëve duhet të shënojë 51 pikë. Nëse të tre kanë luajtur 50 pikë, është barazim.

Kur luani me katër lojtarë (secili për vete), numrit të përgjithshëm të pikëve në piramidë i shtohen edhe 10 të tjera, këtë herë topit “3”. Kështu, shuma totale e pikëve në piramidë është e barabartë me 160. Fitues është ai që shënon i pari 41 pikë. Një barazim është i mundur nëse secili lojtar ka 40 pikë.

Para fillimit të lojës, duhet të bini dakord për kushtet e lojës. Një nga këto kushte është se si të porosisni topa: një urdhër i rreptë "për qëllim të pastër" ose "xhep top".

Kur luan "për qëllimin e tij të synuar" para se të godasë, lojtari emërton me saktësi numrin e topit, xhepin ku dëshiron të vendosë topin, dhe gjithashtu shpjegon se si duhet të bjerë topi (nga ai dhe ai top, topa të tillë dhe të tillë, kajsi, top ose topa, dhe cilat, çfarë lloj dyshe etj.).

Lojë me xhepa me top parashikon caktimin e saktë të numrit të topit dhe xhepit që luhet. Nuk ka rëndësi se si i afrohet topi xhepit.

Një kusht tjetër i lojës mund të jetë një handikap që një lojtar më i fortë do t'i japë një tjetri. Ky handikap është zakonisht 5, 10, 15, 20, 30 dhe madje 35 pikë. Në të njëjtën kohë, atletëve të rinj nuk rekomandohet të mësohen me risigurimin ndaj humbjes duke kërkuar pikë paraprakisht. Një handikap zvogëlon cilësinë e lojës, dobëson vullnetin dhe qetësinë e lojtarit dhe ndërhyn në përqendrimin. Një handikap justifikohet kryesisht kur skuadrat takohen në turne miqësore ose gjatë lojërave të partnerëve të klasave të ndryshme.

Rendit duhet thënë me zë të lartë, qartë dhe para goditjes.

Nëse është caktuar ( zakon) top, të gjithë topat e tjerë që kanë rënë në xhepa si rezultat i të njëjtit gjuajtje, llogariten si të luajtura, pavarësisht nga koha e rënies së tyre në raport me rënien e topit të "urdhëruar". Kur ka mbetur vetëm një top në bilardo, nuk keni nevojë të telefononi numrin e tij.

Nëse topi godet murin e brendshëm të xhepit dhe kthehet përsëri në tavolinë, ai nuk llogaritet dhe lihet aty ku ndaloi. Kush e fillon lojën në ndeshjen e parë përcaktohet me short. Në të ardhmen, fituesi i lojës së mëparshme fillon lojën. Gjatë lojës ju lejohet të përdorni shenja me gjatësi të ndryshme, makinë shkrimi Dhe pomadë.

Dënimet

Ka dënime kur luani piramidën:

a) 5 pikë, të cilat hiqen nga llogaria e shkelësit dhe shtohen në llogarinë e partnerit;

b) vendosja e një topi të vendosur në një xhep mbi tavolinë.

Gabimet për të cilat është caktuar një dënim prej 5 pikësh:

a) topi sugjerues bie në xhep;

b) topi sugjerues u hodh jashtë kur u godit në det;

c) goditja është bërë gabimisht me një top të ndryshëm nga "i yti";

d) topi sugjerues nuk preku topin e synuar dhe nuk preku asnjë nga topat në tryezë (përfshirë goditjen e parë);

e) goditja nuk bëhet me ngjitës, por me turnik ose me anë të sugjerimit;

c) gjatë goditjes, partneri ka prekur (prek) ndonjë top me shenjë, veshje, dorë etj.;

g) një goditje ndërsa topat lëvizin nga një goditje e mëparshme;

h) prekja e topave nga një lojtar që gabimisht e konsideroi lojën të përfunduar;

i) goditje direkte në topin e vendosur në "shtëpi" kur luan "nga dora".

Në rast të gabimeve të parashikuara në paragrafët a) dhe b), përveç gjobës prej 5 pikësh, nëse topat e “porositur” bien në xhep në të njëjtën kohë, ato nuk numërohen dhe vendosen në pikën e tretë të tavolina. Nëse pika është e zënë, atëherë shkoni në anën e shkurtër në brendësi të piramidës.

Ndonjëherë gabimet e shënuara në paragrafët e) dhe f) nuk penalizohen me marrëveshje paraprake të ndërsjellë ndërmjet ortakëve. Megjithatë, për të zhvilluar saktësinë midis atletëve dhe për të përmirësuar kulturën e lojës, këshillohet që këto gabime të gjobiten.

Nëse njëri nga partnerët, pas një goditjeje të suksesshme, konsideron se ka një lojë dhe përzien topat e mbetur (pika "h"), atëherë pozicioni i topave rikthehet, loja vazhdon, goditja shkon te kundërshtari.

Gabimet pas të cilave topi i luajtur nuk llogaritet:

a) topi vendoset nga një goditje e paligjshme ("shtyhet", "shtyhet");

b) kur luani me dorë, një pjesë e trupit dhe e këmbëve të lojtarit dalin përtej vijës së tabelës së gjatë;

c) gjatë goditjes, partneri, i mbështetur në buzë të tavolinës, nuk e prek dyshemenë me këmbë.

Në të gjitha këto raste, dënimi kufizohet në faktin se topi i luajtur vendoset në tavolinë në baza të përgjithshme. Goditja kalon te partneri. Nëse të gjithë topat janë në "shtëpi" dhe ju duhet të luani "nga duart tuaja", atëherë "thellësia" e tabelës, e vendosur në zonën e pikës së tretë, bëhet "shtëpia" e përkohshme.


"amerikane"

Loja luhet me gjashtëmbëdhjetë topa. Mund të luani me çdo top në tavolinë. I pari që vendos tetë topa fiton.

Para fillimit të lojës, pesëmbëdhjetë topa vendosen në një piramidë pa marrë parasysh numrin e tyre. Në përgjithësi, respektohen rregullat e "Piramidës së Vogël Ruse".

Dallimi është se pas goditjes së parë "nga duart" nga

"Në shtëpi" ju mund të luani me çdo top, çdo top, dhe gjithashtu

vendosni në xhep topin "tuaj" nga topi ose topat. Rendit

nuk ka nevojë të vendosni topa në xhep dhe të nominoni. Nuk ka rëndësi sa sha-

hendeku do të bjerë me një goditje, përveç nëse ka një penallti.

Gjoba vendoset në formën e topit nga rafti i partnerit, deri në

kush bëri një gabim, ose topa "të ardhmen", nëse është e mundur

Ai nuk ka luajtur penallti.

Topi i hequr nga rafti vendoset në tavolinë fort

anën e shkurtër ku është vendosur piramida.

Gjoba do të paguhet:

a) në çdo prekje (me shenjë, dorë, veshje, etj.) të çdo topi nga një lojtar para, pas dhe gjatë goditjes;

b) kur goditet me një turnik ose me anën e një sugjerimi;

c) në rast humbjeje, kur topi "yti" nuk prek asnjë nga topat;

d) kur topat preken nga një lojtar i cili gabimisht e konsideroi lojën të përfunduar;

e) në goditje kur topat janë ende në lëvizje nga goditja e mëparshme;

c) kur topi "i veti" ose "i dikujt tjetër" shkon jashtë detit dhe goditet.

Nëse, në kundërshtim me rregullat e pikave "a", "b", "d" dhe "c", një top (topa) është futur në xhep në të njëjtën kohë, atëherë ato vendosen edhe në tavolinë.

Partneri nuk lejohet të luajë menjëherë me topat e penalltisë (përveç rastit kur në tavolinë mbeten vetëm topat e penalltisë). Një barazim mund të regjistrohet me pëlqimin e ndërsjellë të partnerëve, me kusht që të dy të kenë vendosur shtatë topa.

Një gjë e rëndësishme në "Amerikan" është një goditje fillestare e ekzekutuar me mjeshtëri, pasi në rastin e vendosjes së topit të parë me një goditje "nga duart" dhe një përbërje të suksesshme të pjesës tjetër, një lojtar me përvojë ose mund ta përfundojë lojën me " thyej” ose luani disa topa radhazi.

Nëse ka një ndryshim të dukshëm në klasën e lojës midis partnerëve, mund të krijohet një handikap. Lojtari më i fortë e thyen gjithmonë piramidën.

Hendikapi jepet në dy mënyra:

a) partneri që jep handikapin thyen piramidën, dhe pas përfundimit të goditjes, heq nga tabela numrin e caktuar të topave (të cilat i zgjedh sipas gjykimit të tij) dhe ia jep partnerit që merr handikapin;

b) partnerët bien dakord se sa topa duhet të luajnë për secilin: për shembull, ai që jep handikap është dhjetë topa dhe ai që merr gjashtë, etj.

Bastet kur luani "Amerikan" është më i vështirë se sa në "Piramidën e Vogël Ruse", pasi edhe një gabim i vogël kur vendosen topat në një pozicion të papërshtatshëm për lojë mund të çojë në lojën e tyre nga partneri i tyre.

Loja e "Amerikanit" është më e gjallë, krahasuar me "Piramidën", zhvillon aftësinë për të kryer një sërë llojesh goditjesh, duke përdorur gjerësisht rrotullimin anësor të "të vetëve" (effe).

Nuk lejohet përdorimi i një makinerie, pomadash ose sugjerimi të gjatë.


"Piramida e Moskës"

Kjo lojë u shfaq në vendin tonë në fillim të viteve '60 dhe tashmë është bërë e përhapur.

Ndonjëherë quhet thjesht "Moska". Ai përmban njëkohësisht elementë të "Piramidës së Vogël Ruse" dhe "Amerikanes".

Loja luhet me gjashtëmbëdhjetë topa. Pesëmbëdhjetë topa vendosen në një piramidë pa marrë parasysh numrat.

Fituesi është ai që vendos së pari tetë topa në xhepa. Nuk ka nevojë të porosisni xhepa apo të caktoni topa.

Loja, si në "Piramidë", luhet vetëm me një top sugjerues, i cili ndryshon nga topat e tjerë në ngjyrë ose në vija pingule reciproke të vendosura në të.

Por, ndryshe nga "Piramida", topi sugjerues mund të luhet në xhepa nga një top ose disa topa, përfshirë kur thyhet piramida me një goditje nga duart.

Çdo xhep "vet" do të thotë që një top i shtohet aktivit të lojtarit. Ky top, sipas zgjedhjes së tij, hiqet nga tavolina nga partneri i tij dhe i jepet lojtarit që ka futur në xhep topin sugjerues. Nëse, kur topi sugjerues futet në xhep, topa të tjerë bien në rrjetat e xhepit, atëherë të gjithë ata llogariten si të drejtë. Lojtari që ka futur "të tijin" në xhep e nxjerr topin nga rrjeta me dorë, e vendos atë në çdo pikë të "shtëpisë" sipas gjykimit të tij dhe vazhdon lojën me një goditje "dore" në baza të përgjithshme.

Dënimi vendoset duke nxjerrë një top nga rafti i lojtarit që ka bërë gabim ose duke numëruar topat e "të ardhmes" nëse në momentin e këtij gabimi ai nuk kishte asnjë top në asetin e tij. Topi i hequr nga rafti vendoset në tavolinë në anën e shkurtër në anën e piramidës.

Mirë në formën e një topi mblidhet:

a) sa herë që lojtari prek ndonjë top me dorë, veshje etj. para, pas ose gjatë goditjes;

b) kur goditni topin sugjerues me një gournyak ose anën e sugjerimit;

c) kur godet gjatë një lëvizjeje të papërfunduar të topave nga goditja e mëparshme;

d) në rast të humbjes, kur "të vetat" nuk preku asnjë nga topat:

e) kur topi "yt" shkon jashtë kufijve:

c) kur të dyja këmbët ngrihen nga dyshemeja gjatë goditjes.

Nëse një ose më shumë topa luhen gjatë shkeljes në pikat a), e) dhe f), atëherë këto të fundit nuk numërohen, hiqen nga xhepat dhe vendosen në anën e shkurtër në zonën e pikës së tretë.

Ndryshe nga "Amerikani", në këtë lojë një nga goditjet efektive dhe në të njëjtën kohë relativisht të sigurta është të luash "tutën" në xhepin e këndit në një goditje të qetë. Kur luan amerikan, nëse topi sugjerues nuk bie në xhep, pothuajse me siguri zëvendësohet me lojën nga partneri i tij. Këtu, përkundrazi, topi "juaj", i mbërthyer në një xhep ose duke qenë afër tij, bëhet në një pozicion të papërshtatshëm për lojë.

Kushtet në të cilat mund të jepet një handikap për të barazuar shanset e lojës janë identike me kushtet për të luajtur amerikan.

Gjatë lojës ju lejohet të përdorni shenja me gjatësi të ndryshme, një makinë dhe një dyll. "Piramida e Moskës" do të ofrojë një mundësi të mirë për të përdorur goditje të thjeshta dhe komplekse në lojë, si dhe përdorim të gjerë të riprodhimit, daljes dhe të gjitha llojet e goditjeve anësore.


"Piramida e Yaroslavl"

Kur luani "Piramidën Yaroslavl" duhet të udhëhiqeni nga rregullat e "Piramidës së Moskës" dhe rregullat e mëposhtme.

Qëllimi i lojës

Gjuani 8 topa nga 16, ose 5 nga 10.

Topa të përdorura

Loja fillon me një top sugjerues me ngjyrë që godet nga shtëpia. Duhet të luhet një goditje me topin e bardhë drejt dhe nga topi sugjerues.

Vendosja e topit

"Shtëpia" është një. Kjo do të thotë se nëse ju duhet të luani nga "shtëpia" në një pozicion ku të gjithë topat janë vetëm në "shtëpi", kërkohet një goditje "cue top", në të cilën "topi sugjerues" duhet të kalojë "shtëpinë". linjë.

Fillimi

Goditja fillestare bëhet "nga dora" nga "shtëpia".

Duke luajtur lojën

Më poshtë konsiderohen të shënuara:

Çdo top "i huaj" që është "topi sugjerues";

Një top kur vetë topi sugjerues futet në xhep nga ndonjë top;

Çdo top i futur në xhep nga “kunati” nga “cue ball”;

Një top i luajtur nga topi sugjerues nga çdo top.

Në rastet kur topi sugjerues futet në xhep, partneri i largon lojtarit të dalluar çdo top nga fusha dhe ai e vazhdon lojën nga shtëpia.

Fielding topa

Nga "shtëpia" topi luhet:

Deri në xhepat e qosheve të largëta - me çdo goditje;

Në mes - nga bordi, me top dhe nga topi;

Në xhepat e qosheve të vendosura në "shtëpi", me çdo goditje pas së cilës "topi sugjerues" së pari kalon vijën "shtëpi".

Gjoba për shkelje

a) nëse lojtari nuk e luan topin kur luan me topin sugjerues dhe larg topit sugjerues;

b) humbet topin;

c) kur luan "në dorë" nga "shtëpia", çdo top që futet në xhep në xhepin e mesit pa prekur topin në anën para se të godasë topin ndëshkohet;

d) goditja e një topi të bardhë me një top të bardhë.


"Piramida e Neva"

Kur luani "Piramida Neva" duhet të udhëhiqeni nga "Rregullat e Përgjithshme", rregullat e lojës "Piramida e Shpejtë e Moskës", si dhe rregullat e mëposhtme.

Qëllimi i lojës

Bëhu i pari që vendos tetë topa.

Topa të përdorura

Topi sugjerues dhe pesëmbëdhjetë topa objektesh. Topi sugjerues duhet të ndryshojë nga topat e objektit në ngjyrë ose shenja të veçanta.

Vendosja e topit

Pesëmbëdhjetë topa objektesh janë rregulluar në formë piramide me kulmin në shenjën e pasme.

Goditja fillestare ("nga dora" nga "shtëpia")

Kjo goditje lejohet të bëhet nga çdo pozicion, duke përfshirë tejkalimin e pjesës së jashtme të anës së gjatë, por jo përtej shtrirjes së vijës së përparme (vija "shtëpi"). Me një goditje të saktë, pesha e topit të luajtur në çdo xhep llogaritet pasi topi sugjerues largohet nga "shtëpia" ose bie në kontakt me një top objekti që ndodhet jashtë "shtëpisë".

Duke luajtur lojën

Loja vjen me një urdhër të dyfishtë, domethënë, ju mund të porositni njëkohësisht topa "këndoni" dhe "të huaj"; rendi numërohet nëse bie qoftë edhe një top.

Gjatë lojës, pasi të luhet ndonjë top i porositur, çdo top i rënë aksidentalisht llogaritet si fitues.

Pasi fut topin "e tij" në xhep, lojtari e vendos topin "e tij" në çdo vend të tavolinës, gjithmonë nën topin "e dikujt tjetër", d.m.th. luan "nga dora e tij".

Nëse, kur luani "nga dora juaj", topi "yt" bie së bashku me atë "të huaj", atëherë "i yti" numërohet dhe goditja tjetër bëhet përsëri nga dora juaj.

Nëse, kur luani "nga dora", bie vetëm topi "yt" dhe jo "i dikujt tjetër", atëherë kjo nuk është një penallti, por goditja nga "dora" shkon te kundërshtari.

Fielding topa

Të gjithë topat e futur gabimisht në xhepa, të dalë jashtë, si dhe topat e hequr nga rafti për një penallti, vendosen në shenjën e pasme (pika e tretë). Nëse ky vend është i zënë, atëherë topat vendosen në një vijë gjatësore sa më afër që të jetë e mundur (por jo afër) me topin ndërhyrës drejt tabelës së pasme, dhe nëse kjo linjë është gjithashtu e zënë, atëherë drejt shenjës qendrore. Nëse vendosen disa topa në të njëjtën kohë, ato vendosen afër njëri-tjetrit.

Gjoba për shkelje

Për çdo shkelje të rregullave, lojtari gjobitet me një top. Nëse një lojtar nuk ka topa të futur në xhep në momentin e shkeljes, penalltia do të vlerësohet pas topit të parë që ai hedh në xhep.


"Alager"

Kur luani "Alager", duhet të udhëhiqeni nga "Rregullat e Përgjithshme", si dhe rregullat e zhvilluara posaçërisht për këtë lojë.

Topa të përdorura

Luhet me dy topa, një i bardhë dhe një me ngjyrë - i kuq, me vija etj.

Numri i lojtarëve

Një numër i pakufizuar lojtarësh, por jo më pak se dy, mund të marrin pjesë në Alager.

Vizatoni

Për të përcaktuar se kush do të luajë me çfarë numri, bëhet një short. Për ta bërë këtë, topat piramidale zgjidhen në bazë të numrit të lojtarëve; të gjithë rrethojnë tryezën e pishinës.

Një nga lojtarët, duke qëndruar në anën e shkurtër, përzien topat e përgatitur dhe më pas i rrotullon menjëherë në të gjithë bilardo. Kushdo që merr cilin top është i regjistruar për lojë me atë numër.


Regjistrimi bëhet në tabelë sipas renditjes së numrave të marrë, të cilët nuk mund të ndryshohen.

Fillimi

Ai që merr numrin e parë merr një nga dy topat dhe e vendos në çdo vend të "shtëpisë". Këtu bëhet goditja e parë. Qëllimi është ta vendosni topin tuaj sa më afër tabelës së shkurtër përballë, duke e bërë të vështirë për partnerin që luan pranë vendosjes së topit në xhep.

Partneri i dytë gjithashtu e vendos topin e tij në çdo vend në "shtëpi" dhe prej këtu ka të drejtë të luajë topin e kundërshtarit kudo.

Sekuenca e goditjeve

Secili pjesëmarrës ka të drejtën e vetëm një goditjeje, pas së cilës luan partneri tjetër. Dhe kështu me radhë, sipas numrave.

Humbja dhe rikthimi në lojë

Lojtari, kur topi i tij luhet me sukses nga partneri tjetër, merr një kryq, i cili vendoset në tabelën përballë numrit të tij. Ai që merr numrin e rënë dakord të kryqeve largohet nga partia. Zakonisht pranohet të luhet deri në jo më pak se dy krosime dhe jo më shumë se katër.

Lojtari i parë që del nga loja ka të drejtë të bashkohet sërish me të pas partnerit të fundit, pra të bashkohet, por me kusht që të barazojë numrin e krosimeve me partnerin që ka numrin më të madh.

Lejohet të atribuohen disa lojtarë të eliminuar. Numri i këtyre të fundit varet nga gjendja, por kur mbeten tre, shtimi nuk lejohet. Çdo braktisje ka të drejtë të caktohet (sipas kushteve) vetëm në momentin që ka marrë kryqin e fundit. Shtimi i vonuar nuk lejohet.

Nëse numri i lojtarëve është çift, atëherë në fund të rrethit secili lojtar do të luajë me topin e tij specifik, por nëse numri i lojtarëve është tek, atëherë topat e tyre do të ndryshojnë gjatë gjithë kohës.

Gjobat

Nëse një lojtar humbet, e vendos topin e tij në një xhep, e rrëzon atë në det, luan me një top që nuk është i tij, nxjerr topin e tij ose topin e kundërshtarit me një sugjerim, makinë, dorë, e kështu me radhë, për të gjithë këtë. ai do të marrë një kryq.

Nëse lojtari vendos topin dhe në të njëjtën kohë bën një goditje të lirë, atëherë topi i vendosur nuk llogaritet dhe lojtarit i jepet një krosim. Dy kryqe nuk mund të regjistrohen në të njëjtën kohë.

Një top i vendosur nga një goditje e paligjshme (e shtyrë ose e shtypur) nuk llogaritet. Topi që bie në xhep vendoset në pikën e parë. Topi me të cilin është luajtur mbetet në vendin e vet. Goditja kalon te partneri.

Goditi jashtë radhës

Ju mund të ofroni ta vendosni topin jashtë radhës, duke u angazhuar ta luani me siguri. Në rast dështimi, rrezikuesit i caktohet një kryq.

Një lojtar i fortë zakonisht e bën këtë, duke parë që një lojtar më i dobët mund të mos luajë një top të lehtë, dhe gjithashtu për të shmangur që një lojtar të luajë së bashku me një tjetër.

Nëse lojtari nuk dëshiron ta lërë lojtarin tjetër të luajë jashtë radhës, atëherë ai duhet ta vendosë vetë topin. Nëse nuk e bën, ai merr një kryq.

Fundi i lojës

Loja përfundon kur të gjithë pjesëmarrësit, me përjashtim të njërit, kanë marrë numrin e rënë dakord të kryqëzimeve dhe janë larguar nga loja. Ky, i fundit, konsiderohet fitues.

Nëse, pas përfundimit të lojës së parë, pjesëmarrësit dëshirojnë të luajnë një tjetër, ata patjetër duhet të hedhin shortin e dytë për të rritur interesin për lojën, në veçanti, për të ndryshuar renditjen e pafavorshme për më të dobëtit, kur luajnë më të fortët. pas tyre ose pas disa prej tyre gjatë gjithë kohës.

Lejohet të luhet me makinë, mazik, shenja të gjata dhe të shkurtra.

Një lojë në Alager mund të përfundojë me fitore ose humbje, nuk mund të ketë një barazim.


"Bilardo Amerikane"

Pishina, ose "Bilardo Amerikane", ndryshon në shumë mënyra nga rusishtja. Të gjitha tavolinat amerikane janë standarde. Gjatësia e tyre është 3,6 m, gjerësia 1,85 m dhe lartësia 85 cm, mjeshtrit rusë bënin tavolina nga 3 deri në 4 m të gjata, dhe gjatësia e atyre moderne është nga 1,5 në 3 m.

Ato gjithashtu ndryshojnë në dysheme. Dyshemeja e tavolinave amerikane dhe ato tona antike përbëhet nga pllaka guri. Sot, amerikanët përdorin metal dhe plastikë për këtë qëllim. Baza e tavolinave tona është chipboard, ose në rastin më të mirë betoni. Ne ende përdorim pëlhurë leshi për të mbuluar tavolinat, por amerikanët kanë kaluar prej kohësh në sintetikë, mbi të cilat topi rrotullohet pothuajse pa hasur në rezistencë. Anët e tavolinave amerikane mbrohen nga goma elastike, e cila e hedh topin në distanca të gjata.

Gomat tona janë shumë të forta.

Dallimi më i madh midis tavolinave amerikane është madhësia e xhepave. Gjerësia e xhepit tonë është 72–76 mm, ndërsa amerikanët kanë një gjerësi standarde të xhepit prej 88.9 mm. (Ne luajmë kryesisht me topa me diametër 70 mm, dhe amerikanët - 52.5 mm).

Në tavolinat tona nofullat e xhepit janë të mprehta, në tavolinat amerikane ato janë të rrumbullakosura (përveç kësaj, amerikanët e presin gomën me 2-3 mm në thellësi në një distancë deri në 100 mm nga xhepi, gjë që ndihmon topin të futet në xhep më mirë).

Amerikanët gjithashtu bënë shumë risi në paraqitjen e tavolinave. Nga shenjat tona të bilardos, janë ruajtur vetëm dy pika - ajo qendrore dhe pika në të cilën është vendosur piramida. Pika e "shtëpisë" ndodhet në vijën gjatësore të tabelës dhe ndodhet në një distancë prej 73.6 cm nga ana e shkurtër. Në këtë distancë, një vijë "shtëpie" është tërhequr nëpër bilardo. Nga pika "shtëpi" vizatohet një gjysmërreth me rreze 29,2 cm derisa të kryqëzohet me vijën "shtëpi".

Dy pikat e formuara në kryqëzimin e vijës janë të nevojshme për të luajtur snooker, dhe zona e gjysmërrethit është vendi ku vendoset topi sugjerues kur luan në dorë. Ekziston edhe një pikë e vendosur në vijën gjatësore qendrore në një distancë prej 32.4 cm nga ana e shkurtër. Një top i kuq vendoset mbi të kur luan bilardo amerikan.

Topat janë bërë prej plastike. Diametri i tyre është 52.5 mm. Bilardo luhet me 3 topa: 2 topa të bardhë - topa sugjerues (njëri prej tyre me pikë), dhe një i kuq. Snooker luhet me 22 topa: 15 topa të kuq, 6 me ngjyra (të verdhë, jeshile, kafe, blu, rozë, e zezë) dhe 1 top sugjerues të bardhë.

Sugjerimi është bërë prej druri, më shpesh panje.

Gjatësia më e shkurtër është 91 cm, mesatarja është 1.5 m. Shenjat kryesore shpesh bëhen të palosshme nga dy gjysma. Diametri i rrepës është deri në 30 mm, dhe fundi i hollë është 10 mm. Ata përdorin lloje të ndryshme ngjitësesh dhe i shkumësojnë pas çdo goditjeje. Vendosja e shkumës në tryezë është rreptësisht e ndaluar - amerikanët e mbajnë atë në xhep.


Konceptet themelore kur luani pishinë

Fillimi i tabelës është ana e shkurtër në anën e shtëpisë, si dhe ana ku është instaluar numëruesi i pikëve.

Fundi i tabelës është një anë e shkurtër përballë fillimit të tabelës.

Pika piramidale është pika e vendosur në qendër të vijës që lidh diamantet e dyta në anët e gjata nga fundi i tabelës.

Linja - një linjë që lidh diamantet e dyta në anët e gjata nga fillimi i tabelës.

Shtëpia është zona e vendosur prapa "vijës" nga fillimi i tabelës. Pika "shtëpi" është pika e vendosur në qendër të "vijës".

Topi sugjerues është një top i bardhë me të cilin bëhen të gjitha goditjet.


"Tetë"

Qëllimi i lojës

"Tetë" është një lojë me porosi që luhet me një top sugjerues (top i bardhë). Një lojtar vendos topa me ngjyra të forta (1-7), tjetri - me vija (9-15). Fituesi është lojtari që ka hedhur në vazo të gjithë topat në grupin e tij dhe ka vendosur topin numër 8 sipas renditjes.

Instalimi i topave

Topi i tetë vendoset në qendër të piramidës. Topa me ngjyra dhe me vija alternojnë, duke vendosur topa të grupeve të ndryshme në cepat e piramidës.

Grabitja e topit

Topi sugjerues duhet të futet në xhep nga prapa vijës së shtëpisë ose të sillni të paktën 4 topa në dërrasa. Mosrespektimi i këtij kushti është një gabim.

Në këtë rast, partneri mund: të vazhdojë lojën nga ky pozicion: të bëjë sërish pushimin ose ta pyesë partnerin për këtë. Futja e topit sugjerues në xhep gjatë pushimit është një gabim.

Topi i objektit fluturoi në det gjatë grabitjes - një gabim. Partneri ose vazhdon lojën ose luan nga pas "vijës së shtëpisë".

Nëse gjatë pushimit topi i 8-të bie në xhep, atëherë partneri vendos përsëri piramidën dhe thyen topat, ose vendos topin e 8-të në pikën e pasme dhe luan nga ky pozicion. Nëse topi i 8-të dhe topi sugjerues bien në të njëjtën kohë, partneri mund ta thyejë përsëri piramidën ose të vendosë topin e 8-të në pikën e pasme dhe të luajë nga prapa vijës së shtëpisë.

Zgjedhja e topit

Pas një grabitjeje, tavolina është gjithmonë "e hapur". Zgjedhja ndodh kur lojtari e fut topin në xhep sipas porosisë.

Gjuajtja e saktë

Ju duhet të vendosni topin në xhep, të sillni topin sugjerues ose topin e objektit anash.

Nëse topi sugjerues godet fillimisht tabelën dhe më pas topi i objektit, topi sugjerues ose topi i objektit duhet të prekë më pas dërrasat.

Topat e objekteve që dalin jashtë janë një gabim. Ata janë instaluar në pikën e pasme në rendin rritës të numrit të topit përgjatë vijës gjatësore në anën e shkurtër.

Topi sugjerues humbi topin e objektit;

Kur topi sugjerues godet topin e objektit, as njëri as tjetri nuk prekin anët;

Topi sugjerues bie në xhep;

Topi sugjerues fluturon në det;

Partneri prek çdo top me diçka;

Lojtari godet topin kur topat nuk janë ndalur ende.

Në rast të ndonjë gabimi, partneri luan "nga dora e tij", domethënë vendos topin sugjerues në çdo vend të tavolinës.

Duke humbur

Një lojtar humbet lojën nëse:

Topi nr. 8 futet në xhep gjatë një gjuajtje me shkelje (përjashtim - gjatë një grabitjeje);

Topi nr.8 ka rënë në xhep para kohe;

Topi nr. 8 është rrëzuar në bord;

Topi nr. 8 ra në një xhep pa xhep;

Topi numër 8 ra në xhep në të njëjtën kohë me topin e fundit të grupit të tij.


"Nëntë"

Qëllimi i lojës

Në mënyrë korrekte topin e xhepit numër 9.

Topa të përdorura

Loja kërkon 10 topa: një top sugjerues, tetë topa me ngjyra me numra nga 1 në 8 dhe një top me shirita numër 9.

Vendosja e topit

Nëntë topat me numra janë vendosur në një model diamanti: topi i plumbit 1 është në shenjën e pasme, topi 9 është në qendër të diamantit dhe topat 2 dhe 4 janë përkatësisht në skajin e majtë dhe të djathtë të shkelësit.

Fillimi

Lojtari mund ta vendosë topin e tij në çdo pikë të "shtëpisë". Fillimi konsiderohet i saktë nëse topi sugjerues godet fillimisht topin numër 1 dhe të paktën katër topa objekt prekin anën ose të paktën një nga topat e objektit godet xhepin. Bastet në fillim nuk lejohen. Nëse lojtari godet topin me numrin më të vogël dhe ndonjë nga topat e objektit rrotullohet në xhep, atëherë ai duhet të luajë më tej dhe përsëri duhet të synojë topin me numrin më të ulët. Nëse një lojtar nuk arrin të godasë topin me numër më të ulët dhe ta godasë atë në mënyrë që të paktën katër topa të prekin anën ose njëri të futet në xhep, ose ai bën ndonjë gabim tjetër, atëherë gjuajtja fillestare konsiderohet gabim dhe kundërshtari ka mundësinë:

Vendosni topin sugjerues në një pikë arbitrare në tryezë;

Vazhdoni të luani nga pozicioni i lënë nga kundërshtari.

Topat që futen në xhep (me përjashtim të numrit 9) nuk futen në fushë. Nëse një lojtar fut topin numër 9 në një goditje të saktë, ai fiton lojën. Nëse një lojtar lë një pozicion me një diamant qartësisht të pathyer me goditjen e tij, ky konsiderohet një kthim i palejueshëm, domethënë një gabim. Kur topi sugjerues godet një xhep, partneri mund të zgjedhë:

a) të bëjë goditjen fillestare pas vendosjes së topave;

në pozicionin e fillimit;

b) bëj një goditje nga "shtëpia" pasi të vendosësh topin 1 në shenjën e pasme, nëse është në "shtëpi".

Bast (Push-Out)

Një lojtar që godet menjëherë pas një fillimi ligjor mund të luajë atë që quhet Push-Out. Në të njëjtën kohë, ai ka të drejtë të godasë topin sugjerues në top, në tabelë ose në xhep me një top që më pas mbetet aty (përveç numrit 9 - ky top vendoset përsëri në pikën e pasme ose në linja e kthimit). Në një Push-Out, nëse topi sugjerues humbet topin e objektit, ai nuk konsiderohet një gabim. Gjithashtu nuk është faj kur topi sugjerues godet një top objekti, por më pas asnjë top nuk prek shinat ose topi i objektit nuk futet në xhep. Nëse Push-Out nuk është i dukshëm, atëherë lojtari duhet ta deklarojë atë, përndryshe goditja konsiderohet normale. Pas një Push-Out të saktë, kundërshtari vendos nëse do të godasë apo do t'ia kalojë lëvizjen përsëri lojtarit që sapo goditi. Për sa kohë që nuk ka ndodhur një shkelje e rregullit, Push-Out nuk konsiderohet gabim. Një Push-Out që shkel rregullat rezulton në lojën e kundërshtarit jashtë kontrollit.

Thelbi i Push-Out është lëvizja e topit sugjerues në një pozicion më të favorshëm.

Duke luajtur lojën

Topi sugjerues duhet të godasë topat e objektit një nga një, domethënë kontakti i parë i topit sugjerues duhet të jetë në topin me numrin më të vogël. Nuk ka nevojë të porosisni as një top, as një xhep. Për sa kohë që lojtari godet topin me numrin më të vogël dhe në të njëjtën kohë topi i objektit godet xhepin, ai ka të drejtë të vazhdojë të luajë. Kushdo që fiton ndeshjen e parë, fillon ndeshjen tjetër, përveç nëse shpallet një renditje tjetër përpara fillimit të garës.

Shkeljet për të cilat jepet faji:

Zonja, topi sugjerues nuk preku asnjë top objekti të vetëm;

Rendi i numrave prishet kur goditni topat e objekteve;

Çdo top kërceu në det;

Topat nuk preknin dërrasat;

Goditja është bërë gabimisht me një top të ndryshëm nga “i yti”;

Goditja nuk u bë nga një ngjitës;

Kur goditet ndërsa topat janë në lëvizje;

Kur prekni topat mos ngjitni;

Nëse lojtari nuk e prek dyshemenë gjatë gjuajtjes.

Nuk lejohen më shumë se dy gabime radhazi. Një lojtar që bën tre gabime radhazi konsiderohet humbje. Nëse lojtari që kontrollon lëvizjen ka pasur tashmë dy gabime, atëherë gjyqtari ose, nëse nuk ka arbitr, kundërshtari, duhet ta paralajmërojë atë për këtë. Topi sugjerues që godet xhepin në goditjen fillestare llogaritet si gabimi i parë.

Vendosja e topit:

Linja e kthimit të topit përkon me vijën gjatësore, fillon nga shenja e pasme dhe përfundon me anën e shkurtër më të afërt me të;

Topat e luajtura jashtë rregullit vendosen në vijën e kthimit;

Në rast të të gjitha gabimeve të listuara, topat që kanë rënë në xhepa nuk numërohen dhe vendosen në vijën e kthimit të topit;

Pas një gabimi, kundërshtari ka të drejtë të luajë "nga dora": me pozicionin e topave të objektit të pandryshuar, ai vendos topin sugjerues në çdo pikë të tryezës dhe e godet atë në një drejtim arbitrar.


"Pishinë e drejtpërdrejtë"

Straight Pool, i quajtur gjithashtu 14.1 Continued, është një nga tre lojërat që krahason objektivisht aftësitë e lojtarëve të nivelit më të lartë.

Dy të tjerët janë "Nine" dhe "One Pocket" ("Tetë" nuk është testi më zbulues).

Qëllimi i lojës

"Direct Pool" është një lojë me porosi. Përpara se të bëni një goditje, duhet të porosisni topin e objektit dhe xhepin ku keni ndërmend ta luani. Kontakti i parë i topit sugjerues nuk duhet të jetë gjithmonë me topin e porositur. Gjithashtu nuk është e nevojshme të tregohet në rend se si dhe përgjatë cilës trajektore topi do të bjerë në xhep. Nëse loja nuk është zyrtare, atëherë topat e dukshëm, si rregull, nuk porositen.

Numrat e topave përdoren vetëm për të lehtësuar renditjen. Për çdo top të renditur të luajtur, lojtari merr një pikë. I pari që shënon një numër të paracaktuar pikësh fiton. Nëse, së bashku me atë të porositur, topa të tjerë bien në xhepa, atëherë të gjithë llogariten në favor të lojtarit. Seriali vazhdon deri në një gabim, shkelje ose fitore.

Fielding topa

Në fillim të lojës, 15 topa me numër vendosen në formë piramide me pjesën e sipërme në shenjën e pasme (në pikën 3) dhe topi sugjerues vendoset në shtëpi. Kur bëni një pushim, të paktën 2 topa të numëruar duhet të sillen në tabelë. Mosrespektimi i kësaj kërkese sjell një dënim prej dy pikësh, pas së cilës kundërshtari ka të drejtë të pranojë pozicionin aktual dhe të bëjë vetë goditjen ose të ftojë shkelësin të bëjë përsëri pushimin. Pasi prishet, çdo faull dënohet me një pikë.

Faull quhet në rastet e mëposhtme:

Në rast të një “prekje penallti” (prekja e topit sugjerues ose ndonjë top tjetër që ndodhet në fushën e lojës), në rast të një goditjeje të dyfishtë;

Kur topi sugjerues bie në një xhep; kur topi sugjerues kërcen jashtë detit;

Kur kryeni një goditje derisa të gjithë topat të ndalen plotësisht; kur kryeni një goditje me të dyja këmbët e ngritura nga dyshemeja;

Nëse, kur topi i objektit nuk futet në xhep, asnjë nga topat në tryezë nuk prek skajin.

Duhet theksuar se këto rregulla zbatohen njëlloj për të gjitha lojërat e përshkruara në këtë kapitull.

Kur në tryezë mbetet vetëm një top me numër, pjesa tjetër riorganizohet në formën e një piramide dhe vendi i topit të parë në pikën 3 mbetet i lirë.

Lojtari që hodhi në xhep topin e mëparshëm vazhdon serinë e tij. Nëse topi i fundit ndalet në vendin ku është vendosur piramida, ai vendoset në pikën e parë të tabelës.

Nëse topi sugjerues ndalon në vendin ku është instaluar piramida, atëherë ai transferohet në "shtëpi" dhe luhet "nga dora" nga "shtëpia". Ndodh që të dy topat ndërhyjnë në instalimin e piramidës. Më pas topi i lojës vendoset në pikën 3 me topat e tjerë dhe loja vazhdon me një goditje të dorës nga “shtëpia”. Nëse topi sugjerues ndalon në vendin ku është instaluar piramida, dhe topi i pesëmbëdhjetë është në "shtëpi", atëherë topi sugjerues vendoset në pikën e parë, dhe nëse është i zënë, në të dytin.

Nëse lojtari përdor bast, atëherë pas përplasjes njëri nga topat duhet të arrijë në anën. Në rastin kur topi i objektit nuk është më shumë se një diametër i topit larg tabelës, ju mund të fitoni vetëm dy herë duke e sjellë këtë top në tabelë. Gjatë kryerjes së lojës së tretë, konsiderohet se ky top prek tabelën. Lejohet të luhet kundër topit që prek, por kuptohet që topat nuk preken. Pozicioni i topit përcaktohet nga pozicioni i qendrës së tij. Një top që hidhet nga xhepi në sipërfaqen e lojës mbetet në lojë.


"Në një xhep"

Disa njerëz e quajnë këtë lojë "Shah i bilardos" sepse përvoja e lojës pozicionale, aftësia dhe qëndrueshmëria në të luajnë jo më pak rol sesa vendosja e saktë dhe e drejtpërdrejtë e topave.

Rregullat e lojës

Pesëmbëdhjetë topa janë rregulluar në formë piramide.

Numrat e topave nuk kanë rëndësi. Përpara se të thyhet, çdo lojtar zgjedh një nga dy xhepat e këndit në dërrasën e pasme. I pari që fut 8 topa fiton. Nëse topi bie në xhepin e kundërshtarit, atëherë ai llogaritet në favor të tij. Nëse në të njëjtën kohë topi futet në xhep, atëherë të dy merrni një top, pas së cilës vazhdoni brezin tuaj. Nëse futni një top në xhep dhe në të njëjtën kohë njëri nga topat bie në një nga xhepat "barazim", atëherë ai vendoset në zonën e pikës së 3-të të tabelës pas përfundimit të serisë. Përjashtim është kur bie topi i fundit i numëruar. Vendoset menjëherë, duke i dhënë lojtarit mundësinë për të përfunduar serinë e tij ose për të fituar lojën.

Taktikat e forta mbrojtëse janë të rëndësishme.

Secili lojtar përpiqet të grupojë topat më afër xhepit të tij, duke mos i dhënë kundërshtarit mundësinë për të bërë një goditje të suksesshme. Shpesh, në vend që të goditni xhepin tuaj, është më e këshillueshme që t'i rrotulloni topat larg xhepit të kundërshtarit. Nëse është e pamundur të rrëzoni topin nga xhepi, atëherë është më mirë ta fusni në xhep vetë: kundërshtari privohet nga mundësia për ta sjellë topin sugjerues në një pozicion të përshtatshëm për goditjet pasuese.

Shkeljet e rregullave të dënueshme me faull janë të njëjta si në "nëntë". Këtu, përveç lojës “nga dora”, një faull dënohet edhe me një nga topat tuaj - ai vendoset në pozicionin më afër pikës së 3-të të tabelës.


"Snooker"

Loja u shpik në Indi në 1875, dhe doli të ishte më e vështirë se e famshmja "Amerikane" dhe "Piramida".

Loja ngjall interes jo aq për të fituar, por për lëvizjet komplekse të topave.

Më parë, kadetët e vitit të parë që nuk kishin përvojë të përditshme quheshin snookers. Dhe pastaj një ditë në lojë, një nga oficerët, Neville Chamberlain, përdori këtë fjalë për të përshkruar partnerin e tij, i cili u gjend në një situatë të vështirë dhe nuk dinte si të dilte prej saj. Ai duhej të luante një top me ngjyrë të mbuluar nga të tjerët. Ky pozicion në bilardo u quajt "snooker".

Më pas loja u zhvendos në Angli, por nuk fitoi popullaritet deri në vitin 1920, kur erdhi Joe Davis: ai prezantoi kontrollin e topit sugjerues dhe klasifikimin e topave, gjë që e bëri lojën shumë më të vështirë. Përveç futjes së topave në xhep, tani duhej të ruash edhe topin sugjerues.

Snooker u bë veçanërisht i popullarizuar në vitet '60.

Një rol të madh në këtë luajti televizioni me ngjyra dhe dy lojtarë - Ray Reardon dhe John Spencer, të cilët organizuan lojëra ekspozitash, duke udhëtuar në të gjithë Anglinë.

Pastaj "snooker" u zhvillua si një sport: filluan të zhvillohen gara, u vendosën çmime të shtrenjta për fituesit, duke tërhequr një brez të ri lojtarësh. Në 1980–1981, Steve Davis u bë kampioni i parë britanik dhe, duke përmirësuar lojën, ai fitoi kampionatin botëror pas ca kohësh. Ky sportist ende konsiderohet si një nga lojtarët më të fortë të bilardos.

Së shpejti japonezët, kinezët dhe amerikanët filluan të luanin snooker. Janë shfaqur talente të rinj - John Parot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

Në vitin 1973 u krijua Organizata Ndërkombëtare e Bilardos dhe Snookerit dhe që nga viti 1985 ajo u bë organi drejtues.

Rregullat e lojës

Snooker luhet në të njëjtën tavolinë me bilardo, me vetëm 22 topa - 15 të kuq, 6 me ngjyra dhe 1 top sugjerues të bardhë. Në një tavolinë snooker mund të luani jo vetëm dy lojtarë, por edhe disa lojtarë. Parimi i renditjes së goditjeve është i thjeshtë: nëse gjuajtja nuk sjell pikë fituese, lojtari tjetër e bën goditjen. Topat janë me ngjyra, të shënuara në varësi të ngjyrës: pesëmbëdhjetë topa të kuq - një pikë secili, një i verdhë - 2 pikë, një jeshil - 3 pikë, një kafe - 4 pikë, një blu - 5 pikë, një rozë - 6 pikë, një e zezë - 7 pikë. Topi i bardhë është topi sugjerues. Vetëm ata mund të godasin topat e tjerë.

Loja luhet në një tavolinë të rregullt të bilardos, e cila duhet të përgatitet për snooker. Një vijë e trashë vizatohet në mes të gjysmës së tryezës përgjatë një vizore me shkumës, më pas zona e "shtëpisë" për topin sugjerues shënohet në një gjysmërreth. Rrezja duhet të jetë një e treta e distancës nga vija në skajin e ngushtë më të afërt të tabelës. Një gjysmërreth i barabartë mund të vizatohet lehtësisht duke përdorur një litar të hollë: është palosur në gjysmë, një copë shkumës futet në lak dhe skajet shtypen në mes të një vije të drejtë.

Për ta bërë më të lehtë instalimin e piramidës në mes të pjesës së sipërme të tabelës - ky është emri i anës përballë "shtëpisë" - mund të vizatoni tre vija me shkumës përgjatë anëve.

Goditje e fillimit. Lojtari që thyen piramidën mund ta vendosë topin sugjerues në çdo vend në zonën e shtëpisë - nga ku është më i përshtatshëm për të goditur. Me goditjen e parë ai duhet të luajë vetëm topin e kuq, dhe nëse prek ndonjë top tjetër, atëherë i jepet një gabim dhe i hiqen pikët në varësi të vlerës së topit të prekur. Me goditjen e parë, është e rëndësishme jo vetëm të thyesh me sukses piramidën, por edhe ta largosh topin sugjerues sa më larg topit, duke krijuar një pozicion më të vështirë për lojtarin tjetër.

Topat vendosen në cilindo nga gjashtë xhepat. Për një top të kuq të vendosur, llogaritet një pikë, pas së cilës lojtari i bilardos ka të drejtë të godasë çdo top me ngjyrë (të gjithë topat përveç atyre të kuq dhe topit sugjerues quhen me ngjyrë). Nëse një lojtar fillestar është i sigurt për një top të caktuar, atëherë ai mund të godasë një të kuq - një, një tjetër, dhe më pas, pasi ta rregullojë topin sugjerues në atë me ngjyrë, ta vendosë në një nga xhepat.

Duhet të mbani mend fort se para çdo topi me ngjyrë duhet të futet në xhep një i kuq. Asët e bilardos ndonjëherë e ndërlikojnë lojën me rregullin që pas asaj të kuqe mund të luhet vetëm një top me ngjyrë. Taktika të tilla gjithmonë ndihmojnë për të fituar "seri të mëdha". (Shuma e pikëve të fituara gjatë një rrotullimi quhet varg.)

Nëse janë futur disa topa, mund të rezultojnë seritë e mëposhtme: e kuqe (1 pikë), jeshile (3 pikë), e kuqe përsëri (1 pikë), rozë (6 pikë), e kuqe (1 pikë), blu (5 pikë) etj. .

Një top i kuq i vendosur në një xhep është jashtë loje. Për sa kohë që ka të paktën një top të kuq në tavolinë, ju mund t'i vendosni topat me ngjyrë në xhep sipas renditjes që ju zgjidhni, por çdo herë lojtari i bilardos duhet të vendosë një top të kuq përpara atij me ngjyrë. Topat me ngjyra në xhepa në këtë fazë të lojës vendosen në ato pika të tabelës ku ata qëndruan në fillim. Mund të ndodhë gjithashtu që ky vend të jetë tashmë i zënë nga ndonjë top tjetër - atëherë topi me ngjyrë vendoset në pikën më të lartë. Nëse një top jeshil futet në xhep dhe në vend të tij është një i kuq, atëherë ky i gjelbër vendoset në vend të atij të zi, por nëse aty është rrokullisur ndonjë top tjetër, atëherë ai jeshil vendoset në pikën e rozë, e kështu me radhë.

Pjesa e parë e lojës përfundon kur të gjithë topat e kuq futen në xhepa. Rregullat për topat me ngjyrë bëhen më të rrepta: topat duhet të futen në xhepa sipas vlerës së tyre, duke filluar nga e verdha. Pasi të keni shënuar të verdhë, mund të vendosni jeshile, pastaj kafe, blu, rozë, të zezë. Topat me ngjyra të vendosura në xhepa në këtë mënyrë nuk marrin pjesë më në lojë. Megjithatë, nëse është bërë një goditje e gabuar - lojtari i bilardos ka gabuar kur godet - topi me ngjyrë vendoset në pozicionin e tij kryesor. Loja përfundon kur në tavolinë mbeten vetëm dy topa: topi i fundit i zi dhe topi sugjerues. Ndodh që partnerët të kenë afërsisht të njëjtin numër pikësh, kështu që gjithçka vendoset nga këto shtatë pikë për topin e zi. Kur luhet e zeza e fundit ose bëhet një gabim, loja përfundon. Një barazim ndodh shumë rrallë. Nëse kjo ndodh, luhet një përsëritje e "të zezës së fundit" për të përcaktuar fitoren: topi i zi vendoset në vendin e tij dhe luhet me topin sugjerues nga "shtëpia".

Kur ekspertët e bilardos luajnë një lojë të bukur, ata jo vetëm që i vendosin topat në xhep, por edhe manovrojnë topin sugjerues në të gjithë fushën. Si rezultat i manovrës, një snooker mund t'i dorëzohet kundërshtarit. Ky është kulmi i lojës, kuptimi i saj më i lartë, që i dha emrin: “snooker” është një kurth nga i cili mund të shpëtojë vetëm një lojtar i kujdesshëm dhe gjakftohtë. "Snooker" është një pozicion nga ku topi sugjerues nuk mund të arrijë topin që, sipas rregullave, duhet të luhet: ose është i "mbuluar" ose madje i mbuluar plotësisht. Por ka ende një shans për ta bërë këtë - një goditje anësore e drejtuar mirë do të ndihmojë. Përveç goditjeve të njohura në bilardo - goditje anësore ose slice dhe të tjera - në biliardo është mirë të përdorni një tërheqje të shpejtë. Ajo kryhet me një goditje që i jep topit një rrotullim saktësisht proporcional me forcën e goditjes. Një lojtar i shkëlqyer i bilardos mund të bëjë që topi sugjerues të mos shkojë në një vijë të drejtë, por në një hark.

Gabimet e zakonshme në snooker

Dënimi minimal është katër pikë. Mund të merret duke prekur topin me ndonjë pjesë të sugjerimit përveç majës. Ndodh që një lojtari të humbasë topin, por kjo nuk është aq e keqe: topi, duke u shtyrë nga ana, mund të godasë atë të gabuar që duhet luajtur.

Nëse topi sugjerues bie në xhep, edhe pas një topi të futur në xhep, ky është gjithashtu një gabim me një dënim prej 4 pikësh. Gjatë caktimit të penalltisë merret parasysh rezultati i topit që duhet të luhet ose rezultati i topit që është luajtur gabim. Sipas rregullave, gjithmonë merret numri më i lartë i pikëve. Prandaj, nëse një top i kuq (i verdhë, jeshil ose kafe) është luajtur saktë, por topi sugjerues është rrokullisur në një xhep, atëherë numri maksimal i pikëve do të zbritet - katër; nëse një top i zi është në këtë pozicion, dënimi do të jetë shtatë pikë (përkatësisht, gjashtë për rozë dhe pesë për blu). Kur ju duhet të luani, për shembull, një top kafe, dhe lojtari bën një goditje të saktë mbi të, por një tjetër rrotullohet, atëherë pikët nuk zbriten dhe topi i hedhur shënohet sipas rregullave.

Nëse është vënë bast "snooker", por lojtari i bilardos është vlerësuar me një gabim, lojtari tjetër ka të drejtë të deklarojë një "top të lirë": çdo top në tryezë mund të zëvendësojë atë që doli të ishte i mbyllur. Nëse keni mbetur me një biliardo pasi keni goditur gabim një top të verdhë, mund të emëroni një top blu për të zëvendësuar topin e verdhë dhe të përpiqeni ta vendosni atë në xhep, ose ta vendosni topin sugjerues pas një topi tjetër dhe të bëni gjithashtu një snooker. Ne duhet t'ju paralajmërojmë menjëherë për një goditje që nuk respektohet nga aset. Nëse ju jepet e drejta për të thirrur një top të lirë, nuk rekomandohet të lini snooker pas topit të caktuar. Ky goditje e lehtë në topin e thirrur do t'u japë lojtarëve një shans për ta rikthyer atë dhe mund të llogaritet si një gabim. Kështu, nëse keni caktuar një top blu ose jeshil në këtë pozicion, nuk mund ta lini "snooker" pas tyre.

Koha per te luajtur

Kur luajnë ekspertët, e gjithë loja zgjat rreth 20 minuta; amatorët mund të kryejnë një lojë në 30 minuta. Lojtarët e mëdhenj të bilardos përpiqen të arrijnë një varg prej 100 pikësh.

Seritë e mëdha funksionojnë më mirë në fillim të lojës, kur ka shumë topa të kuq dhe topat me ngjyra grumbullohen disa herë. Lojtarët me përvojë të snooker-it kanë llogaritur se kufiri është një seri maksimale prej 155 pikësh, por kërkon aftësi të konsiderueshme për të shënuar të paktën 100 pikë në një seri.


"Top"

Carom është një lloj bilardoje pa xhep dhe përkufizimi i një goditjeje në të cilën topi sugjerues, pasi prek një top objekti, godet një tjetër. Lojërat karamele u zhvilluan në Francë. Përmendja e parë e një loje me karamele me tre topa ishte në 1775: dy topa të bardhë dhe një të kuq (si tani).

Nëse karamina u luajt fillimisht në tavolina xhepi, atëherë me përmirësimin e shenjave dhe ngjitësve, duke lejuar shkrepje të paimagjinueshme (në 1827, francezi Mengo ofroi sugjerimin e tij dhe ngjitësin prej lëkure), xhepat në tavolina u zhdukën. Topi mund të lëshohej përgjatë çdo trajektoreje. Goditjet anësore "franceze" (les effets) janë bërë shumë të njohura.


Rregulla të përgjithshme


Vendosja e topit

Përdorni 2 topa të bardhë (ose të bardhë dhe të verdhë) dhe një të kuq. Çdo lojtar ka topin e tij të bardhë si një top sugjerues. Një top sugjerues ka 2 ose 3 pika me ngjyra për ta dalluar atë. Topi i kuq vendoset në shenjën e pasme. Topi sugjerues i kundërshtarit është në shenjën e përparme. Topi sugjerues i lojtarit është në vijën e përparme brenda 15 cm nga shenja e përparme.

Fillimi

Gjatë kryerjes së kësaj gjuajtje, është e nevojshme që topin sugjerues fillimisht të prekë topin e kuq, dhe jo topin sugjerues të kundërshtarit. Në gjuajtjet e mëvonshme, topi sugjerues mund të prekë të bardhën ose të kuqen në çdo mënyrë.

Kushtet e lojës

Numri i lojtarëve - dy ose tre.

Topat e përdorur: të bardhë, të bardhë me pika (ose të verdhë), të kuq.

Qëllimi i lojës është të jesh i pari që shënon një numër të caktuar pikësh - 30–60.

Rezultati - 1 pikë për çdo goditje të suksesshme (goditje e suksesshme - topi sugjerues prek dy topa objektesh pa gabime).

bast

Kur vendosni bast, është e nevojshme që pasi topi sugjerues të godasë topin, ose topi sugjerues ose topi i objektit të arrijë në skaj. Mosrespektimi i kushtit është faull (gabim).

Ndalohet rifitimi 2 herë radhazi. Nëse kjo ndodh, deklarohet gjithashtu një gabim.

Fielding topa

Topi sugjerues që ka kërcyer vendoset në shenjën e përparme (nëse është e zënë, atëherë në shenjën e pasme; nëse nuk është e lirë, atëherë në atë qendrore). Kur del lart topi i objektit të bardhë, ai vendoset në pikën e përparme (nëse është e zënë, atëherë në pjesën e pasme ose qendrore).

Topi i kuq që shfaqet vendoset në shenjën e pasme (nëse është e zënë, atëherë në shenjën e përparme ose qendrore, varësisht se cila është e lirë).

Nëse topi sugjerues dhe topi i objektit shfaqen në të njëjtën kohë, atëherë së pari, sipas rregullave të specifikuara, vendoset topi sugjerues dhe më pas topi i objektit. Nëse shfaqen 2 topa objektesh në të njëjtën kohë, ato vendosen si më sipër. Nëse topi sugjerues ndërhyn në vendosjen e njërit prej topave, atëherë së pari vendoset topi i objektit, vendi i të cilit nuk është i zënë, dhe më pas topi tjetër i objektit. Nëse 3 topa kërcejnë në bord menjëherë, ato vendosen si gjatë goditjes fillestare. Nëse topi sugjerues nuk hidhet jashtë, atëherë çdo gjuajtje e suksesshme numërohet dhe pas vendosjes së topave të objektit, lojtari vazhdon serinë. Në të gjitha rastet, pas një shkeljeje, kundërshtari pranon pozicionin ekzistues në tavolinë.

Topi sugjerues afër topit të objektit

Në këtë rast, lojtari ka të drejtë:

1. Vendosni topat prekës: të kuq - në shenjën e pasme, topin sugjerues - në shenjën e përparme dhe topin sugjerues të kundërshtarit - në shenjën qendrore;

2. Bëni një goditje larg topit të objektit, d.m.th., topi sugjerues duhet të prekë topin anësor ose të objektit të lirë, dhe më pas topin e objektit me të cilin qëndronte afër. Një gjuajtje e ekzekutuar gabimisht larg topit është gabim. Nëse hapi 1 zgjidhet dhe pika përkatëse është e zënë, atëherë topi vendoset në pikën e destinuar për topin e objektit ndërhyrës.

Topi sugjerues është afër tabelës

Nëse topi sugjerues është afër tabelës, lejohet të luash nga ajo anë. Megjithatë, nëse rregullat e lojës parashikojnë një numër të caktuar përplasjesh me tabelat, përplasja e parë me këtë tabelë nuk merret parasysh. Nëse përplasja ndodh për herë të dytë, ajo llogaritet. Numërohen edhe përplasjet e mëvonshme me të njëjtën anë.


"Karomë me një gjoks"

Rregullat e lojës

Një goditje efektive e synuar do të japë të drejtën për të vazhduar serinë. Kur bëni një goditje, është e nevojshme që topi sugjerues, para ose pas goditjes me një top objekti, të prekë një ose më shumë anë, dhe më pas një top tjetër objekt. Përndryshe - një gjobë. Për çdo gabim, një pikë zbritet nga llogaria rrjedhëse.


"Karomë me tre krahë"

Qëllimi i lojës

Bëhu i pari që shënon një numër të caktuar pikësh (30–60). Për çdo goditje të saktë të suksesshme, jepet 1 pikë.

Goditje e suksesshme:

Nëse topi sugjerues prek një top objekti dhe më pas tre ose më shumë rruaza dhe godet një top objekti të dytë;

Nëse topi sugjerues prek tre ose më shumë dërrasa dhe më pas dy topa objektesh;

Nëse topi sugjerues prek një dërrasë, atëherë një top objekti, dhe më pas dy ose më shumë dërrasa dhe godet një top tjetër objekti;

Nëse topi sugjerues prek dy ose më shumë dërrasa, një top objekti dhe më pas një ose më shumë dërrasa dhe godet një top tjetër objekti.

Fillimi

Kryhet në përputhje me rregullat e përgjithshme.

Për një goditje të bërë në shkelje, shpallet një penallti, e drejta e goditjes i kalon kundërshtarit dhe nuk numërohen pikë.

Rregullat e lojës

1. Çdo goditje e suksesshme do të japë të drejtën për të vazhduar serinë.

2. Deklarohet një gabim (faull) për kërcimin e topave.

3. Nëse topi i objektit është afër tabelës, atëherë kur kryeni një fitore të qëllimshme, është e nevojshme që pasi topi sugjerues të godasë topin e objektit, ose topi sugjerues të prekë ndonjë anë, ose topi i objektit të arrijë në një tabelë tjetër.

Gjoba për shkelje

Seria përfundon dhe pikët nuk numërohen (por nuk zbriten).


"Partia e hapur"

Rregullat e lojës

Loja luhet deri në 400–500 pikë. Kur topat përplasen, nuk është e nevojshme që topi sugjerues të prekë anët. Çdo karamele vlen 1 pikë. Topi i kuq vendoset në pikën 3, topi sugjerues i kundërshtarit vendoset në pikën 1. Goditja fillestare bëhet sipas rregullave të përgjithshme. Karoma mund të bëhet nga topi dhe nga anët.

Veçoritë

Zonat trekëndore përshkruhen në qoshet e tabelës, brenda të cilave mund të bëhet vetëm një karromë, dhe më pas është e nevojshme të bëhet një goditje, pas së cilës topi i kuq ose topi sugjerues i partnerit duhet të largohet nga kjo zonë për të vazhduar më tej serinë e goditjeve. . Nëse topi nuk largohet nga zona, atëherë goditja shkon te partneri, por nuk merret penallti.

Shënime:

Ekzistojnë disa rregulla të përgjithshme për bilardo ruse.

Loja fillon me vendosjen e topave. Një grup me pesëmbëdhjetë topa të bardhë, të numëruar 1-15, vendosen në një tavolinë pishinë. Duke përdorur një trekëndësh, ato vendosen afër njëri-tjetrit, të pozicionuara në atë mënyrë që topi i përparmë të jetë në një shenjë të vendosur në qendër të gjysmës së pasme të fushës së lojës së tryezës, dhe baza e piramidës të jetë paralele me bordi i shkurtër.

Çdo lojë bilardo fillon me një goditje, jo për t'u habitur, sepse është një nga komponentët kryesorë të lojës. Prandaj, ekzistojnë disa lloje goditjesh dhe veprimesh të lidhura me to dhe klasifikohen në terma të goditjeve të sakta ose të pasakta.
Fillimi i goditjes konsiderohet të jetë kur thembra e sugjerimit prek topin sugjerues. Ndikimi - d.m.th. një shtytje e fortë e topit sugjerues dhe, si rezultat, lëvizja pasuese e topit ose topave - fillimi i lojës. Kontakti i topit sugjerues me topin e objektit është një parakusht për çdo goditje të saktë. Fundi i goditjes duhet të konsiderohet ndalimi i të gjithë topave në të gjithë sipërfaqen e tryezës, duke përfshirë topat që rrotullohen në një vend. Një goditje me sugjerim në topin sugjerues (topi në të cilin goditet sugjerimi) kryhet me thembër e sugjerimit në drejtim të boshtit të tij gjatësor. Në këtë rast, duhet të respektohet një kusht i detyrueshëm në të cilin njëra nga këmbët e lojtarit duhet të jetë në dysheme ose ta prekë atë. Nëse ky rregull shkelet, lojtari gjobitet. Në momentin e goditjes, të gjithë topat duhet të jenë të palëvizshëm. Topat e shpuar dhe të futur gabimisht në xhepa duhet të vendosen në mënyrë të rastësishme në vijën e topit nga shenja e pasme drejt dërrasës së pasme.

Ekzistojnë gjithashtu disa lloje të shtënave në bilardo. Ato ndahen në të thjeshta dhe komplekse:
E thjeshtë- këto janë klapshtos, rrotull, djalë, djathtas e majtas anash.
"Klapstoss" - goditja kryesore, një goditje në qendër të topit sugjerues. Kjo goditje bazohet në ligjin e fizikës: një top që lëviz në një aeroplan, godet një tjetër, i barabartë me të jo vetëm në masë dhe vëllim, por edhe në elasticitet. , ndalet në mënyrë të pashmangshme në vend, në pikën e kontaktit, dhe shpejtësinë e lëvizjes dhe drejtimin e saj e transferon tek një tjetër, tek ai që godet.
"Rrokullisje" - një gjuajtje në pikën e sipërme rreptësisht mbi qendrën e topit sugjerues; konsiderohet si një nga më të lehtat në lojë.
"Djalë" - një goditje në pikën e poshtme rreptësisht nën qendrën e topit sugjerues. Me këtë lloj goditjeje veprojnë 2 forca: kjo është forca e goditjes, që e detyron topin të lëvizë përpara dhe forca e rrotullimit të kundërt, duke vepruar sepse goditja është goditur në një pikë të topit që ndodhet poshtë qendrës.
"Ana e djathte" - goditi në pikën e mesit në anën e djathtë të topit sugjerues.
"Ana e majte" - goditi në pikën e mesme në anën e majtë të topit sugjerues.

Konsiderohen goditje të vështira:
"Goditja e sipërme e djathtë" është një goditje në pikën e sipërme në anën e djathtë të topit sugjerues.
"Goditja e sipërme e majtë" është një goditje në pikën e sipërme në anën e majtë të topit sugjerues.
"Goditja e poshtme nga ana e djathtë" është një goditje në pikën e ulët në anën e djathtë të topit sugjerues.
"Goditja e poshtme nga ana e majtë" është një goditje në pikën e ulët në anën e majtë të topit sugjerues.

Dënohet për një gjuajtje të gabuar në bilardo. Goditjet e paligjshme përfshijnë:
1) Grusht i dyfishtë– kontakti i dyfishtë i thembrës së shenjës me topin mbi të cilin bëhet goditja;
2) i shtyrë– ndodh kur kontakti i thembrës sugjeruese vonohet derisa topi sugjerues të godasë topin e objektit;
3) presioni– një nga goditjet e ndaluara kur lojtari, pasi ka vendosur fundin e sugjerimit kundër topit sugjerues, i cili qëndron afër një topi tjetër pranë xhepit, gradualisht shtyp përpara dhe në këtë mënyrë bën që ky i fundit të bjerë në xhep;
4) zonjushe quajti një goditje të pasuksesshme në të cilën topi sugjerues nuk preku asnjë nga topat e objektit.

Komponenti i dytë kryesor në bilardo është pozicioni i topit. Pozicioni i topit përcaktohet nga pozicioni i qendrës së tij në lidhje me shenjat e tavolinës së lojës. Një top që është pikërisht në vijën e shtëpisë (një vijë e drejtë e tërhequr përmes shenjës së përparme paralelisht me tabelën e përparme) konsiderohet të jetë e vendosur jashtë tij në krahasim me lojtarin që merr goditjen.

Pajisjet për të luajtur bilardo ruse duhet të përputhen rreptësisht me disa karakteristika teknike të kërkuara nga Federata e Bilardos Ruse. Rregullat bazë janë:
1. Madhësia e tavolinës duhet të jetë 3600 x 1800 mm;
2. madhësia e topit - 68-70 mm;
3. xhepa qoshe me përmasa 72 + 1 mm;
4. xhepa të mesëm - 80 + 1 mm.

Për të filluar lojën, duhet të përcaktoni se cili nga lojtarët do të thyejë piramidën, kështu që goditja e parë tërhiqet. Pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në tabelën e përparme në anët e ndryshme të vijës gjatësore. Ata përcaktojnë se në cilin vend të qëndrojnë duke hedhur short ose duke rënë dakord mes tyre. Pasi kanë vendosur një top në shtëpi (pjesë e tavolinës së lojërave), lojtarët bëjnë një goditje dhe i dërgojnë topat në tabelën e pasme. E drejta për të goditur së pari i takon atij topi i të cilit ndalet më afër skajit të përparmë të tavolinës së lojës.

Nëse të dy topat ndalojnë në një distancë të barabartë nga anët, barazimi përsëritet. Fituesi mund ta bëjë vetë goditjen ose t'i japë të drejtën e tij kundërshtarit të tij.

Shorti konsiderohet i humbur në disa raste:
a) topi nuk preku derën e pasme;
b) topi preku anën e gjatë;
c) topi ra në xhep ose u hodh jashtë;
d) topi kaloi vijën gjatësore.

Nëse shorti dështon, ai përsëritet përsëri. Lojtari që merr të drejtën për të goditur i pari duhet të thyejë piramidën. Kjo goditje quhet goditje e fillimit. Thyerja e piramidës konsiderohet e saktë në kushtet e mëposhtme: nëse njëri nga topat është futur në xhep, tre topa objektesh kanë prekur anën, 2 topa kanë prekur dërrasat dhe njëri prej tyre ka kaluar vijën qendrore.

Topi konsiderohet si i futur në xhep, d.m.th. luhet nëse bie në xhep si pasojë e një gjuajtje të ligjshme. Çdo goditje (përveç asaj fillestare) konsiderohet e saktë nëse asnjë nga dispozitat e Rregullave të përcaktuara nga Federata Ruse e Bilardos nuk është shkelur.

Përveç kësaj, pasi topi sugjerues godet një nga topat e objektit, ndonjë nga topat në sipërfaqen e lojës së tryezës:
1) futet në xhep ose reflektohet nga çdo anë, dhe më pas
a) prek anën tjetër ose
b) sjell ndonjë top në anën tjetër; ose
c) prek çdo top që është afër anës tjetër.
2) kalon vijën qendrore dhe:
a) prek çdo anë;
b) sjell çdo top në çdo anë;
c) prek çdo top që është afër çdo anë.
3) Topi reflektohet nga çdo anë dhe më pas:
a) kalon vijën qendrore;
b) rrotullon ndonjë top mbi të.

Të gjithë topat e luajtur siç duhet hiqen nga xhepat dhe vendosen në një raft të veçantë dhe lojtari ka të drejtën të bëjë një goditje tjetër. Një top që reflektohet nga kllapa e xhepit në sipërfaqen e lojës së tavolinës nuk konsiderohet i luajtur. Nëse nga momenti i fillimit të goditjes deri në momentin e përfundimit të saj, shkelet të paktën një rregull, atëherë të gjithë topat që bien në xhepa si rezultat i kësaj goditjeje konsiderohen të futura në xhepa të gabuar. Të gjithë topat e xhepave të paligjshëm nuk numërohen dhe hiqen jashtë. Ndonjëherë topi varet mbi xhep. Nëse një top i varur mbi një xhep bie spontanisht në xhep, në rast se është goditur nga njëri prej topave të vënë në lëvizje, pas përfundimit të goditjes ose lëkundjes së tavolinës, atëherë të gjithë topat vendosen në maksimum. saktësinë në pozicionet e tyre të mëparshme dhe goditja përsëritet. Nëse një top në lëvizje ndalon në skajin e një xhepi dhe më pas bie në xhep para përfundimit të asaj goditjeje, ai konsiderohet se ka rënë në xhep për shkak të goditjes që po bëhet.

Gjobat vendosen për një lojtar në rastet e mëposhtme:
në rast se topi sugjerues nuk preku asnjë nga topat e objektit pas goditjes;
në rast se pas një goditjeje topi sugjerues kërcen në det;
nëse goditja tjetër është bërë para përfundimit të goditjes së mëparshme;
nëse, kur godet topin sugjerues, asnjë nga këmbët e lojtarit nuk prek dyshemenë;
kur prekni ndonjë top në sipërfaqen e lojës së tavolinës para, gjatë ose pas një goditjeje - me një sugjerim, makinë, dorë, veshje, etj.;
për kryerjen e një goditjeje të paligjshme në topin sugjerues;
kur godet gabimisht një top objekti afër;
kur bën një goditje me shtytje në një top objekti që është më shumë se ½ e rrezes së topit nga topi sugjerues, kur lojtari vonon tepër kohën e kontaktit të ngjitësit me topin sugjerues dhe njëkohësisht shtyn topin sugjerues dhe lojën e luajtur top objekti;
në një goditje të dyfishtë, kur shkopi sugjerues prek topin sugjerues dy herë;
për kryerjen e një goditjeje me presion, kur topi sugjerues e shtrydh topin e objektit larg tabelës;
në rast se kur godet nga dora nga shtëpia, topi sugjeron prek çdo top objekti që ndodhet në shtëpi;
kur godet jo me topin sugjerues;
kur topi sugjerues bie në një xhep;
nëse, kur godet nga shtëpia, lojtari, megjithë paralajmërimin e arbitrit, merr topin sinjalizues përtej vijës së shtëpisë, lëviz trupin përtej zgjatimit të murit të jashtëm të anës së gjatë, ose bën një goditje nga ana e kundërt e tabelës ;
kur ndërhyn në lojën e kundërshtarit.

bast
Goditja e caktuar nga rregullat e kësaj loje quhet kthim.
1. Topi i dalë
Një top që fluturon nga sipërfaqja e lojës së tavolinës pas goditjes dhe nuk bie në xhep, konsiderohet se ka kërcyer jashtë.
Pas goditjes, topi i objektit që del lart vendoset në shenjën e pasme pa i vendosur penallti lojtarit. Në këtë rast, të gjithë topat e futur në xhep numërohen.
Sipas rregullave, një penallti vendoset kur topi sugjerues del lart. Pastaj topat e luajtur nuk numërohen dhe topi sugjerues vendoset në sipërfaqen e lojës së tryezës.
Përveç kësaj, një penallti vendoset kur një top i lëshuar prek një shenjë në sipërfaqen e tavolinës ose godet një lojtar. Kjo është një shkelje e rregullave. Një top i tillë mund të shfaqet, ose të kthehet në sipërfaqen e lojës së tavolinës dhe të mbetet në lojë.
Në këtë rast, topi kthehet nga pjesa e sipërme e tabelës, kllapa e xhepit ose pajisje ndriçimi. Në këtë rast, nuk ka shkelje të rregullave.

2. Vendosja e topave
Topat e objekteve të parregulluara, të futura në xhepa dhe të shpërthyer në mënyrë të paligjshme vendosen në shenjën e pasme. Kur shenja e pasme është e zënë, topat vendosen në dy mënyra. Mënyra e parë është në një vijë gjatësore drejt tabelës së pasme, pranë topit ndërhyrës. Metoda e dytë është drejt shenjës qendrore, nëse vendi i treguar tashmë është i zënë.
Kur vendosni disa topa, i pari vendoset siç përshkruhet, dhe pjesa tjetër vendoset afër njëri-tjetrit.

4. Ndalimi i përdorimit të pajisjeve të bilardos
Për të përcaktuar distancën (midis topave, topit dhe anës) është e ndaluar përdorimi i pajisjeve të bilardos (me përjashtim të një sugjerimi).

5. Hyrja e kundërshtarit në lojë
Pas një shkeljeje të rregullave, ose kur topi nuk është futur në xhep nga lojtari, kundërshtari hyn në lojë.
Kundërshtari mund të kërkojë që lojtari të bëjë një goditje tjetër nëse lojtari është penalizuar.

6. Ndërhyrja e kundërshtarit
Ndërhyrja e kundërshtarit ndodh nëse kundërshtari bën një goditje jashtë kthesës ose prek topin. Arbitri e gjobit, i kthen topat në pozicionin e tyre origjinal dhe loja rifillon.

7. Ndërhyrje nga një i huaj
Pozicioni i topave mund të ndryshojë si rezultat i veprimeve të një personi të paautorizuar ose ndonjë rrethane emergjente (rënia e një pajisje ndriçimi). Në këtë rast, loja vazhdon pasi arbitri të rivendosë pozicionin e mëparshëm të topave.
Loja pezullohet derisa kalimtari të largohet nëse ai ndërhyn në lojë me dashje.

8. Fitimet e pafiksuara
Ndodh kur loja vazhdon pasi një nga kundërshtarët ka fituar (për shembull, ka luajtur 8 topa). Pasi zbulohet kjo, atij i jepet fitorja. Gjoba e vendosur pas një fitore të paregjistruar nuk merret parasysh. Fitorja jepet edhe nëse, pas fitores së pacaktuar të lojtarit, edhe kundërshtari i tij e përfundon lojën.

Ndoshta, ia vlen të fillohet me atë që e dallon bilardo ruse nga të gjitha llojet e tjera? Para së gjithash, këto janë tabela interesante:

Tabela klasike për RB (bilardo ruse) konsiderohet të jetë një tavolinë me madhësi 12 këmbë, megjithëse ka madhësi të tjera, por nuk është aspak e njëjtë.

Një tipar dallues i bilardos ruse nga çdo bilardo tjetër është se raporti i madhësisë së xhepit me topin është pothuajse 1:1. Diametri i topit në bilardo ruse është 68–68,5 mm, dhe gjerësia e xhepit të qoshes është 72 mm, xhepi i mesëm është 82 mm. Për krahasim, në pishinën amerikane diametri i topit është 57 mm, dhe hapja e xhepit mesatar është tashmë ~ 130 mm. Dhe po, mos e ngatërroni një pishinë bari me atë profesionale. Në një tavolinë pishinë profesionale, dy topa nuk mund të futen në një xhep.

Sigurisht, vendosja e topave në xhepa të tillë është disi më e vështirë sesa në një pishinë, megjithëse ka disa truke për të cilat do të përpiqem t'ju tregoj.

Para së gjithash, është forca e ndikimit. Kjo, ndoshta, është pikërisht arsyeja pse unë dhe shumë të tjerë e duam bilardo ruse. Është e vështirë të shprehësh me fjalë ndjenjën e këndshme kur dikujt tjetër (një top me objekt të bardhë) fluturon në xhep me një kërcim. Sidoqoftë, goditjet e forta në RB përdoren për të "shtyrë" topin në xhep, duke kompensuar kështu pasaktësinë gjatë goditjes. E gjithë çështja është se sa më e fortë të jetë goditja, aq më e madhe është mundësia që topi të bjerë në xhep, megjithëse as ju nuk duhet të goditni si i çmendur, përndryshe thjesht do të grisni kllapat e xhepit me një duzinë goditjesh të sakta dhe të forta. "nën hekur". Kjo, nga rruga, ka gjithashtu emocionin e saj të veçantë, por pronari i klubit të bilardos qartë nuk do të jetë i lumtur, megjithëse ky nuk është dëmtim i pronës.

Karakteristika e dytë që unë personalisht mendoj se është të luash kunatin. Në pishinë, snooker, karamele, kur një kunati ("Brother-in-law" është një top cue, në RB është i kuq ose i verdhë) godet xhepin, i merret një gjobë lojtarit dhe në popullore lojërat në RB topi numërohet, për më tepër, në piramidën "Nevskaya" (Dinamike) është një nga topat më të rëndësishëm.

Duket se duhet të flasim se çfarë lloj lojërash luhen në bilardo ruse në shumicën e klubeve. Qëllimi i lojërave të njohura të bilardos ruse është të shënoni 8 topa më shpejt se kundërshtari juaj.

Piramida falas "Amerikane"

Thelbi i lojës është shumë i thjeshtë: kundërshtarët luajnë me çdo top (si topin sugjerues ashtu edhe të bardhë) çdo top në çdo xhep. ato. ju mund të goditni gjithçka që shihni në tavolinë. Zakonisht, kjo është loja që fillestarët fillojnë të luajnë sepse... është më e thjeshta dhe më e kuptueshme. E veçanta e kësaj loje është se nuk ka "kunetër të qetë" dhe ka "qasje të njëanshme". Rrotullimi në një gol është një lojë në të cilën një lojtar, pasi ka futur një top objekti në xhep, e rrotullon topin sugjerues në xhep dhe më pas përsërit të gjithë procedurën. Dhe kështu 8 herë. Ju mund të shihni se si duket këtu:

Piramida dinamike, e njohur gjithashtu si "Neva"

Loja luhet me një top (cue top), ju mund të futni në xhep si topat e të tjerëve ashtu edhe topat tuaj. Kur luani topin e dikujt tjetër në një xhep, gjithçka ndodh si në një lojë amerikane, topi vendoset menjëherë në raftin e lojtarit. Çdo gjë duket pak më e komplikuar kur luan një kunat. Nëse një lojtar fut në xhep kunatin e tij, topi hiqet nga xhepi, lojtari heq çdo top të bardhë nga fusha e lojës në raftin e tij dhe ai luan "nga dora e tij", d.m.th. vendos topin sugjerues kudo në tryezë që ai e sheh të nevojshme.

Vërtetë, pas një mashtrimi të tillë mund të futni në xhep vetëm topin e dikujt tjetër. Kjo është arsyeja pse kjo lojë luhet më shpesh sipas këtij sistemi: mik-armik-mik-armik. Një lojë mjaft interesante që ju lejon të praktikoni njëkohësisht futjen në xhep të topave tuaj dhe të njerëzve të tjerë. Një shembull i kësaj loje mund të shihet këtu:

Piramida e kombinuar "Moska"

Një nga lojërat më të njohura për para në bilardo ruse. Loja luhet me një top (cue top), lejohet të futni në xhep topin tuaj dhe të njerëzve të tjerë. Ai ndryshon nga Neva në atë që kur luan kundër një kunati, lojtari i bilardos nuk e vendos topin askund në tryezë, por luan "nga shtëpia". "Shtëpia" në bilardo ruse është vendi në tavolinë nga ku bëhet gjuajtja fillestare. E theksuar me të kuqe në foto:

Tjetra ka 2 opsione për zhvillimin e ngjarjeve. Nëse luani sipas rregullave "të vjetra", atëherë kundërshtari juaj do ta heq topin nga rafti juaj. Sigurisht, ai do të përpiqet të heqë topin më të përshtatshëm për ju, duke e komplikuar kështu lojën për ju. Kur luan sipas rregullave "të reja", lojtari vetë heq çdo top objekt nga fusha, si në Piramidën e Neva.

Një tjetër ndryshim nga Piramida e Neva është se një lojtar nga shtëpia mund të luajë çdo top. Të paktën e dikujt tjetër, të paktën e juaja. Kushti i vetëm është që lojtari të mund të luajë vetëm topa që janë jashtë shtëpisë. Ju mund të shihni se si profesionistët e bëjnë këtë këtu:

Kolkhoz

Gjithçka është njësoj si piramida e Moskës, vetëm numri i lojtarëve është më shumë se 2 dhe loja luhet deri në futjen e topit të fundit. Ferma kolektive luhet më shpesh për para, rregullat janë të njëjta si në piramidën e Moskës, megjithëse ka nuanca. Do të përpiqem të shpjegoj me një shembull të qartë: 3 persona luajnë.

Ne ramë dakord të luajmë për 1000 rubla për top. Pas shortit, renditja e lojtarëve ishte si më poshtë:
1) Pjetri
2) Ivan
3) Viktor

Grabitja e piramidës do të bëhet nga Pjetri (si lojtari i parë). Pjetri thyen piramidën, pas së cilës Ivan hyn në lojë. Sepse dashnori i dachshund goditi keq, Ivan shënoi menjëherë 11 topa, pas së cilës ai u kthye prapa. Victor ishte në gjendje të përfundonte lojën nga një pozicion i vështirë dhe të shënonte 5 topa. Po, po, saktësisht 5, sepse... Topi i fundit i futur në vazo në fermën kolektive llogaritet si dy. Dhe tani djemtë fillojnë të numërojnë pikët. Sepse Ivan luajti pas Pjetrit, rezulton se ai shënoi topa për të, d.m.th. Rezultati i Peter do të jetë -11. Rezultati i Ivanit do të jetë +6 (ai shënoi 11 topa dhe 5 topa shënoi mbi të), por Victor nuk shënoi asgjë, ai kishte ende +5. Kështu, Pjetri do të vendosë 11,000 rubla (11*1000) në tryezën e bilardos, nga të cilat Ivan do të marrë 6,000 për vete, dhe Victor do të marrë 5,000 të mbetura. Loja është jashtëzakonisht interesante, veçanërisht nëse barazimi bëhet përsëri në çdo lojë.

Por ka nuanca, kështu që ne do të kalojmë pa probleme në truket kur luajmë për para dhe veçoritë në përgjithësi.

Bast në bilardo ruse

Si rregull, para lojës, lojtarët bien dakord jo vetëm për lojën që do të luajnë, por edhe për rregullat e bastit (Ecja është një goditje në të cilën lojtari qëllimisht nuk e luan topin në xhep, por ai nuk do të jetë akuzuar një dënim). Pajtohem, nëse lini pas një pozicion të vështirë në tavolinë, nga i cili kundërshtari juaj mund të dilte thjesht duke e rrotulluar topin sugjerues në topin e objektit, do të ishte pak me interes për të luajtur. Mënyra klasike për të fituar përsëri në bilardo ruse është të plotësoni një nga pikat pasi topi sugjerues godet topin e objektit:

  1. Rrotulloni mesin e tavolinës dhe prekni njërën anë
  2. Prekja anësore dhe rrotullimi i mesit
  3. Duke prekur dy anët.

Me marrëveshje të lojtarëve, mund të ketë edhe rregulla të tjera bastesh, por kjo është mjaft e rrallë. Më shpesh ata udhëhiqen nga rregullat e mësipërme. Nëse kundërshtari nuk respekton rregullin e basteve, atëherë i merret një gjobë. Gjoba varet gjithashtu nga loja që po luani, ose me marrëveshje paraprake. Dënimet klasike janë diçka si kjo:

  1. Në gjuhën amerikane, kundërshtari i lojtarit të penalizuar heq çdo top nga fusha në raftin e tij, pas së cilës ai ose zë një pozicion në tavolinë ose mund ta detyrojë lojtarin të vazhdojë të luajë.
  2. Në piramidën e Neva, ju keni të drejtë të hiqni topin në raftin tuaj, më pas të merrni një pozicion në tavolinë dhe të luani, ose ta detyroni kundërshtarin tuaj të vazhdojë të luajë. Një tjetër opsion në Piramidën e Neva, kur lojtari mund të luajë nga dora e tij. Në këtë rast, lojtari thjesht merr topin sugjerues dhe e vendos atë kudo në tryezë, pas së cilës ai mund të fusë në xhep vetëm topin e objektit. Në këtë rast, ju nuk mund t'i jepni pozicionin lojtarit të penalizuar.
  3. Në piramidën e Moskës, sipas rregullave të vjetra, një lojtar i gjobitur vendos një top nga rafti i tij në një pikë (në foton e mësipërme është pika nr. 3), sipas rregullave të reja, ju hiqni çdo top nga fusha në raftin tuaj, pas së cilës ju mund të merrni një pozicion në tavolinë, ose mund ta detyroni kundërshtarin të luajë më tej.

Bilardo komerciale

Në fakt, kjo nuk është asgjë më shumë se një lojë për para. Ata luajnë lojëra të ndryshme, me kushte të ndryshme, për shembull, duke luajtur me handikap. Nëse nivelet e lojës së lojtarëve janë të ndryshme, atëherë ata mund të bien dakord për një handikap. Në tavolinë janë gjithsej 16 topa, por në fund të lojës do të mbetet gjithmonë 1 top, pra ka 15 topa në lojë. Kushtet e handikapit zakonisht bëhen shumëfish të 15. Për shembull, 9:7. Ka përjashtime, për shembull 9:6 apo edhe 9:5. Hendikapi maksimal është 14:1. Por me një lojë të tillë, edhe me çanta specifike është jashtëzakonisht e vështirë të fitosh lojëra.

Ju gjithashtu mund të luani me një handikap në para (kjo është jashtëzakonisht e rrallë). Për shembull, një lojtar i dobët vë bast 500 rubla dhe një lojtar i fortë 1000. Nëse një lojtar i fortë fiton, atëherë ai do të marrë vetëm 500 rubla nga ai i dobët, por nëse lojtari i dobët fiton lojën, i forti do të duhet të japë 1000.

Handikap "lojëra të ndryshme". Gjithçka është e thjeshtë këtu. Për shembull, një lojtar luan sipas rregullave amerikane, i dyti sipas rregullave të piramidës së Neva. Praktikisht nuk ndodh kurrë kur luani për para.

Handikap "sugjerim i kuvertës". Një lojtar me teknikë dukshëm më të mirë mund të pranojë të luajë jo me sugjerimin e tij, por me një sugjerim në kuvertë (ky është një sinjal publik në çdo dhomë bilardoje).
Epo, ka shumë opsione të tjera, gjithçka varet nga imagjinata juaj.

Mekanika e ndikimit

Në mënyrë rigoroze, mekanika dhe llogaritja e një ndikimi përbëhet nga disa pjesë.

Pjesa e parë, kryesore është të vendosim se çfarë dhe ku do të luajmë. si fillim, keto jane topat e dikujt tjeter dhe te tu, abrekoli dhe pseudo budalleqe te tjera vetem me vone.

Për topat e njerëzve të tjerë, sa më e shkurtër të jetë distanca nga topi në xhep dhe sa më i vogël të jetë këndi, aq më e madhe është gjasat për të goditur xhepin.

Në përgjithësi, gjëja kryesore në një grevë është probabiliteti maksimal i zbatimit të tij.
ky probabilitet rritet:
a) në komoditetin e vendndodhjes së topit që rezulton
b) nga komoditeti i vendndodhjes së topit sugjerues
c) nga lehtësia e vendosjes së duarve tuaja (zakonisht rrjedh nga paragrafi i mëparshëm)

Pasi ka zgjedhur goditjen më të lehtë dhe më premtuese, një lojtar i mirë i bilardos lejon që një top të përfundojë në xhep dhe i jep tjetrit një lëvizje të vetëdijshme. Për bast ose tërheqje në grevën e radhës.

Pra, zgjidhet gjuajtja (le të themi se është topi i dikujt tjetër në xhepin e mesit në një kënd të lehtë), fillimi për gjuajtjen e dikujt tjetër është shumë standard për goditjet që nuk kërkojnë rrotullim të topit të goditur: ne kombinojmë qendrat e topin sugjerues dhe topin e goditur, sigurohuni që sugjerimi të shkojë drejt dhe paralel me tavolinën në momentin e lëshimit të impulsit, pas së cilës ne duket se kryejmë një goditje.

Jo, është shumë e thjeshtë, unë dhe miqtë e mi i quajmë këto lojëra "elefantët vrapuan". kur kundërshtarët të godasin me kokë, duke u përpjekur të rrëzojnë harkun e xhepit :) pas bashkimit të qendrave, vjen momenti i kontrollit të plotë të topit sugjerues pas goditjes. nëse e goditni topin më lart, ai shkon në rrotullim. poshtë topit - në një rikthim (sugjerimi është paralel me tabelën, kjo është shumë e rëndësishme!). Ne lëvizim në të majtë të qendrës - topi rrotullohet në të majtë, në të djathtë - në të djathtë. Këndi i rikthimit gjithashtu ndihmon në dhënien e rrotullimit përpara; nëse nuk i godasim topat kokë më kokë, topi sugjerues do të lëvizë në gjysmën e pasme të goditjes.

Çfarë për të luajtur

Para se të tregoni "si të luani", ndoshta do të ishte e përshtatshme të flisnim se me çfarë të luani. Mund të provoni të luani bilardo ruse me një sugjerim pishine, por është e vështirë të kënaqesh nga një lojë e tillë. Si rregull, shenjat e përgjithshme janë të lakuar në vetvete, dhe madje shpesh gjendet një sferë e lakuar në një afishe. Kjo është se si duket një sugjerim i përgjithshëm:

Në duart e duhura, në parim, ai mund të luajë. Por është mut i plotë.

Zgjedhja e një sugjerimi për një fillestar. Para së gjithash, shenjat për bilardo ruse vijnë nga lloje të ndryshme druri. Nuk ka kuptim të flasim për raca të shtrenjta dhe elitare; kur niveli juaj i lojës arrin në pikën ku keni nevojë për një sugjerim të shtrenjtë, ju vetë do t'i kuptoni këto raca më mirë se unë.

Personalisht, për mendimin tim, druri Wenge është jashtëzakonisht i përshtatshëm për fillestarët. Ky është një material i lirë, mjaft i dendur dhe i lehtë për t'u mirëmbajtur. Kjo është ajo që unë rekomandoj, sepse ... i përshtatet shumicës së lojtarëve.

Tani për pirjen. Prerjet më të zakonshme në sugjerime janë "Classic" (Vjenez), tulipani, pafundësia dhe kurora. Këtu është njësoj si me një pemë. Për shembull, klasikja është më e lira, dhe pafundësia konsiderohet elitare (megjithëse jo për të gjithë). Sugjerimi mund të mos ketë fare brazda, por këto janë, si rregull, shembujt më të lirë dhe më të poshtër.

Përbërja e sugjerimit. Shenja mund të jetë jo e ndashme, me dy ose tre pjesë. Për një fillestar, një me dy pjesë është më se e mjaftueshme; mua personalisht nuk më pëlqen ajo me tre pjesë në asnjë variant.

Pse me dy pjesë? Gjithçka është e thjeshtë këtu: lehtësia e transportit. E zbërtheva, e futa në një kuti dhe shkova me të në shtëpi. Një sugjerim jo i ndashëm nuk do të futet në çdo tas.

Mjeshtra që bëjnë shenja. Pyetja është shumë komplekse, ka shumë prej tyre në Rusi, të gjithë kanë karakteristikat e tyre. Ndoshta çdo rajon ka mjeshtrat e vet, është më mirë t'i kontaktoni ata, ata gjithashtu do të zgjedhin parametra individualë të sugjerimeve që i përshtaten lartësisë dhe stilit tuaj të lojës.

Si të mësoni të luani bilardo

Nëse sapo vini në klub, nuk ka gjasa që dikush atje t'ju tregojë qëndrimin, teknikën e goditjes dhe t'ju tregojë sekrete. Sipas kësaj, ka vetëm 2 opsione: mësoni vetë, ose shkoni te një trajner.

Unë ndoqa opsionin e parë dhe erdha në bilardo ruse përmes pishinës. Herën e parë që mora një sugjerim ishte në festën e ditëlindjes së një shoku, u demë shumë dhe shkuam të luanim pishinë, pa ditur as rregullat e lojës. U interesova jashtëzakonisht shumë për bilardo dhe filloi. Çfarë mund të rekomandoj nga vetja:

1. Video tutoriale. Kam parë shumë mësime të ndryshme video jo vetëm në RB, por edhe në pishinë. Për shembull, unë mund të rekomandoj shikimin e mësimeve me Ralph Eckert. Gjithçka tregohet në detaje dhe në mënyrë të arritshme, megjithëse teknika është Pulovsky. Por nëse e vendosni kokën, gjithçka thjesht transferohet në bilardo ruse.

Kur pak a shumë mësoni të goditni topat, dhe më pas këto topa fillojnë të bien në xhepa, duhet të mësoni të luani bilardo të zgjuar: vlerësoni saktë pozicionin, rikuperoni, bëni një dalje. Rikuperimi (d.m.th. vendosja e topit sugjerues/objektit në një zonë të caktuar në tavolinë pas futjes në xhep) është një nga aftësitë më të rëndësishme. Nëse bëni një dalje cilësore, keni të gjitha shanset për të fituar. Shikoni lojën e çdo profesionisti, si i kontrollojnë topat në tavolinë. Vini re se 90% e goditjeve të tyre janë topa të thjeshtë të drejtë dhe të dukshëm. Vetë lojtari luan një pozicion të thjeshtë duke dalë. Është për shkak të daljes që palët hiqen nga sugjerimi. Kam parë video të ndeshjeve të ndryshme, shpesh mund të shihni se si dhe në çfarë mënyre lojtari e vendosi topin në një moment apo në një tjetër. Çfarë lloj vidhe ishte, forca e goditjes, e kështu me radhë. Pastaj sapo erdha në klub dhe praktikova një goditje të caktuar derisa filloi të funksiononte. Gradualisht, gjithçka do të funksionojë për të gjithë, ju siguroj.

Një pikë tjetër e rëndësishme në RB është luajtja e roleve. T'i japësh kundërshtarit një pozicion të vështirë në bord është i rëndësishëm për shumë arsye. Së pari, do të mund të vëzhgoni sjelljen e tij, si do të dalë nga një pritë. A do të sulmojë kunati një top të vetëm në të gjithë tryezën, apo kunati do të preferojë ta rrotullojë në heshtje? A do të konsiderojë në parim goditje të çmendura? Në praktikën time, është duke luajtur role që njeriu mëson të gjithë nivelin e lojës së kundërshtarit. Së dyti, është e vështirë të shënosh ndonjë gjë nga një pozicion i vështirë; është si sigurim shtesë. Mundohuni të hiqni topin nga xhepi të paktën 2-3 herë radhazi, ai do të ndyjë këdo. Së treti, herët a vonë, duke mposhtur kundërshtarin tuaj, me siguri do ta detyroni atë të bëjë një gabim, pas së cilës mund të rrotulloni disa seri të mira.

Për të praktikuar lojën pozicionale dhe luajtjen e roleve, unë rekomandoj të shikoni lojën e Evgeniy Stalev. Për spiunimin e muraturës: Yaroslav Tarnovetsky, Alexander Palamar, Artur Pivchenko, etj.

Unë i këshilloj të gjithë fillestarët të shikojnë katër minutat e para. Në 3 minuta e 52 sekonda, gjoja bilardosti më i mirë rus, Stalev, tregon se çfarë kuptimi ka të luash bilardo ruse.