Lojëra në natyrë për fëmijët e moshës parashkollore dhe fillore. Lojëra sportive Lojëra në natyrë për nxënës 15 18

Ky është një version i lojës së mirënjohur "Balls", vetëm këtë herë - për një grup. Prandaj, duhet të përgatisni tullumbace të fryrë për konkursin, të cilat janë të lidhura me këmbën e secilit pjesëmarrës gjatë procesit. Mund të lidhni një, ose nëse nuk keni problem, dy topa në kyçin tuaj. E gjitha varet nëse mund të përballoni kaq shumë materiale. Jepet një sinjal - dhe të gjithë pjesëmarrësit fillojnë një luftë në të cilën ata duhet të mbajnë topin e tyre të paprekur (ose të paprekur), por në të njëjtën kohë të shpërthejnë të gjithë të tjerët. Fiton i fundit që ka mbetur me të gjithë topin. Argëtimi, lëvizja dhe adrenalina janë të garantuara për të gjithë!

Garë me stafetë

Ky është një konkurs i ngjashëm me një garë stafetë: ju duhet të vraponi një distancë të caktuar me shpejtësi. Por ju duhet ta drejtoni kështu: dy lojtarë qëndrojnë krah për krah dhe gjithashtu të mbajnë duart. Në një çift të tillë ata duhet të vrapojnë rrugën për atje, si dhe mbrapa. Ndalohet ngritja dhe mbajtja e partnerit të dytë në shpinë ose rrëzimi - në raste të tilla garuesit eliminohen.

Ushqeni një mollë

Ne zgjedhim disa çifte nga publiku. I lidhim të gjitha sytë dhe i vendosim përballë njëri-tjetrit. Secilit person i jepet një mollë (sigurohuni që të jenë pak a shumë të barabartë në madhësi). Detyra është të ushqeni sa më shpejt personin që qëndron përballë.

Hiqeni kapelën

Në këtë garë mund të marrin pjesë minimalisht dy dhe maksimumi dy ekipe me disa persona. Ju duhet të vizatoni një rreth në tokë. Ne vendosim një kapelë në kokën e pjesëmarrësve dhe lidhim dorën e majtë në trupin e tyre. Detyra: të heqësh kapelen e lojtarit të dytë dhe të mos e lejosh të heqë të tijën, dhe e gjithë kjo brenda kufijve të një rrethi, përtej kufijve të të cilit nuk mund të shkosh. Për një ekip, çdo kapele e hequr është një pikë; për një rast të vetëm, fituesi është ai që mban mbulesën e kokës.

Shikoni dhe mbani mend

Përgatitni një tabaka në të cilën vendosni objekte të ndryshme: një laps, një kaçavidë, një orë - çfarëdo që ju vjen në mendje. Artikujt mund të hiqen ose të kthehen në vendin e tyre gjatë konkursit. Një person me sy të lidhur duhet të marrë me mend gjithçka që ndodhet në tabaka.

Pritini shkronjat

Personat e përzgjedhur ndahen në dy ekipe, të cilave u jepen: litar, lapsa, kunja, gërshërë dhe disa fletë letre. Prezantuesi jep një sinjal dhe dy nga secili ekip duhet të tërheqin litarin, dhe pjesa tjetër duhet të presë shkronja nga letra dhe t'i bashkojë ato në litar, në mënyrë që të merret një frazë interesante dhe e bukur me të paktën dy fjalë. Fituesit janë ose ata që e bënë të parët, ose ata fraza e të cilëve doli origjinale.

Disa çifte djem-vajza janë të ftuar të marrin pjesë në konkurs. Vajzës i jepen rroba me shumë kopsa, dhe djalit i jepen dorashka. Detyra e djemve është të fiksojnë sa më shumë butona në rrobat e partnerit të tyre.
Kush agjëron më shpejt shpallet fitues.

kastravec

Lojtarët qëndrojnë në një rresht. Lojtari i parë mban një kastravec pas shpine. Detyra e tij është t'ia kalojë në heshtje kastravecin fqinjit të tij, fqinji ia kalon komshiut, e kështu me radhë. Prezantuesi duhet të gjejë se kush e ka kastravecin.
Vështirësia e konkursit është se ju duhet të keni kohë për të kafshuar kastravecin. Nëse prezantuesi merr me mend se kush e ka kastravecin, ai zë vendin e lojtarit dhe lojtari bëhet lider. Loja përfundon kur hahet kastraveci.

Kampionati Tic-Tac-Toe

Më parë, çdo nxënës i dytë e njihte këtë lojë, por për disa arsye studentët e sotëm preferojnë gjithnjë e më shumë lojërat e strategjisë kompjuterike ose lojërat me qitje. Prandaj, do të jetë e dobishme të zgjasni mendjen tuaj me një lojë interesante dhe argëtuese të tik-tac-toe. Gjithçka është shumë e thjeshtë: 2 kundërshtarë, një tabelë dhe shkumës, vizatohet një rrjet i thjeshtë, nëse dëshironi, 2 nga 2, 3 nga 3, e kështu me radhë. Detyra e secilit pjesëmarrës është të vendosë kryqin ose zeron e tij në një rresht më shpejt se kundërshtari i tij dhe ta kalojë atë. Fituesi merr një çmim. Në fund, mund të keni një betejë nga më të fortët dhe të zbuloni se cili nga djemtë është më i lezetshmi në këtë çështje.

Shënoni në histori

Prezantuesi nxjerr fletë letre dhe ua shpërndan pjesëmarrësve. Çdo pjesëmarrës duhet të lërë gjurmë në histori në gjysmë minutë. Se si do ta bëjë këtë është çështje e imagjinatës së tij. Ju mund të lini fjalë për fjalë shenjën tuaj, mund të lini një gjurmë buzësh, mund të nënshkruani emrin tuaj, etj.
Pas kësaj, prezantuesi thërret dy vullnetarë të cilët do të nxjerrin një copë letër dhe do të hamendësojnë se kush ka lënë saktësisht këtë apo atë shenjë në histori. Në këtë rast, vullnetarët duhet të shpjegojnë zgjedhjen e tyre.

Kuajt

Pjesëmarrësit ndahen në çifte. Vajzat kapin djemtë nga qaforet, duke luajtur rolin e kalorësve. Djemtë janë kuaj. Vajzat përpiqen t'i shtyjnë djemtë në mënyrë që t'i rrëzojnë nga këmbët. Vajza që arrin të rrëzojë së pari të dashurin fiton një çmim.

Merrni një dhuratë

Një rreth është vizatuar në qendër të sallës. Disa pjesëmarrës hyjnë në rreth. Në qendër të rrethit është një dhuratë. Udhëheqësi u jep komanda të ndryshme lojtarëve të tij. Për shembull, "uluni", "çohuni" dhe kështu me radhë. Pastaj ai thotë ashpër "merre!" Ai që arriti ta merrte dhuratën më shpejt fitoi.

Kërcimtarë

Dy lojtarë qëndrojnë në një rreth, por qëndrojnë me një këmbë. Këmba e dytë duhet të jetë e përkulur në gju dhe e mbështetur me dorën tuaj. Lojtarët fillojnë të kërcejnë në njërën këmbë. Detyra e secilit prej tyre është të përpiqet të shtyjë kundërshtarin e tij jashtë rrethit. Kushdo që ia del, shpallet fitues.

Goditi objektivin

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe dhe marrin topin nga lideri. Detyra e lojtarëve të ekipit të parë është të nokautojnë sa më shumë anëtarë të ekipit tjetër duke i goditur me top. Ekipi i dytë ka të njëjtin synim.
Megjithatë, nëse një lojtar e kap topin në duar, kjo nuk do të thotë se ai është i nokautuar, përkundrazi, ai merr privilegjin të hedhë topin. Skuadra me më shumë lojtarë të mbetur në fund të kohës fiton.

Futbolli

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Secilit ekip i jepet një tullumbace. Në sallë është instaluar një portë. Lojtarët fillojnë të luajnë futboll. Një nuk është një top, por dy: secili me të tijën. Kushdo që shënon më shumë gola në portën e kundërshtarit fiton.

Zinxhir

Një grup lojtarësh qëndrojnë në një rresht, duke mbajtur duart fort. Përkundrazi, formohet i njëjti zinxhir. Lojtari i ekipit të parë thërret emrin e lojtarit nga ekipi i dytë. Ai emri i të cilit quhet përshpejton dhe vrapon drejt e drejt zinxhirit të armikut, duke u përpjekur ta thyejë atë. Nëse ai dështon, atëherë skuadra kundërshtare e merr këtë lojtar për vete. Nëse zinxhiri prishet, ai lojtar zgjedh çdo lojtar nga ekipi kundërshtar për ekipin e tij.

Këto lojëra argëtuese muzikore mund të përdoren në festa dhe disko për shkollat ​​e mesme.

Detyra krijuese

1. Hartoni një tregim nga rreshtat e këngëve me temën: "Rusia është atdheu im", "Udhëtim në tokën time amtare", "Pylli është një vend i çudirave", "Koha e shkollës", etj.

2. "Fjalët tona janë muzika juaj." Për melodinë e një kënge të famshme, dilni me fjalët tuaja.

3. Kompozoni një përzierje këngësh të famshme. Shembuj temash: "Fëmijëria, fëmijëria ...", "Vera në fshat", "Gjendja përrallore".

4. Paraqisni një klip me tekstin e këngës (zgjedhja ose tema juaj).

5. Këngë e ilustruar. Përputhni këngën me fotot e dhëna.

7. Provoni të marshoni në formacion duke përdorur një këngë të mirënjohur, për shembull:

“Ishte një karkalec i ulur në zhavorr”;

“Lodrat e lodhura po flenë”;

"Pema e vogël e Krishtlindjes është e ftohtë në dimër."

KËNGA TEMA, OSE EMËROJE KËNGËN

Për lojën, përgatitni letra me tema dhe vendosini në një qese. Është e nevojshme të emërtoni këngën ose rreshtat përkatëse nga kënga. Koha e të menduarit është 30-60 sekonda. Janë dhënë shembuj të opsioneve të përgjigjes. Është e mundur që një ekip tjetër (ose lojtar) të ofrojë një përgjigje nëse nuk vjen një përgjigje në kohë. Skuadra me më shumë përgjigje fiton.

Emri i temës

Titulli i këngës ose vargu

1. Transporti

1. Karrocë blu

2. Antoshka

3. Emrat gjeografikë

3. Chunga-Changa

4. Jeta është kudo

4. Karkaleca

5. Është kënaqësi të ecni së bashku

6. Ngjarjet

6. Kënga e krokodilit Gena

7. Gëzimi

8. Orari i mësimit

8. Dy herë dy është katër

9. Pemë molle në lulëzim

10. Zambaku i luginës, zambaku i luginës

11. Fillimi

11. Buzëqeshni

12. Foshnjëria

12. Top-top

13. Lodër

13. Dikur isha i çuditshëm...

14. Një frikacak nuk luan hokej.

15. I shijshëm

15. Pesëqind kokoshka si dhuratë

16. Radio Siberia

17. Paleta e ngjyrave

17. Këngë portokalli

18. Profesioni

18. Kape fort timonin, shofer...

19. Stinët

19. Çfarë është vjeshta?

20. Ata japin mësim në shkollë

Shifters

Flip kartat mund të numërohen dhe ekipeve mund t'u kërkohet të emërtojnë 3-5 numra. Mos i përsëritni numrat e përmendur. Dhe më pas, sipas logjikës së njohur të lojës, lexoni atë që propozohet me kokë poshtë.

1. Pjeprat dhe shalqinjtë e tharë,

Shirat u mbytën nën tokë.

2. Nata e disfatës, ishte kaq afër teje.

3. Miqtë restauruan kasollen e dikujt tjetër, shëruan gjysmën e të dashurve të saj...

4. Derra, derra, zgjoni gjeneralët.

5. Një thupër u pre në fushë.

6. Zvarritje, sorra, zvarritje!

7. Jam ofruar njëqind herë.

8. Ka kaq pak vajza të pamartuara.

9. Një grimasë e bën një natë të ndritshme më të errët.

10. Nuk ka qenë kurrë një temë e mirë pa emër.

11. Aty dikush u ngrit në një tra.

12. Mbi liqen nga cekët,

Nga grykat e ujërave të kënetës.

13. Hidhërimi i një njeriu nuk kënaqet me gjënë e keqe në distancë.

14. Shoferët nuk duhet të zvarriten me hijeshi në dëborë.

15. Vallja më pengon të shkatërroj dhe të vdes.

16. Mendoni për javët e mëposhtme.

17. Një pulë e trishtuar e gjyshit vdiq.

18. Djali qesh: kubi u zvarrit.

1. Mollët dhe dardha lulëzuan,

Mjegulla lundronte mbi lumë.

2. Dita e Fitores, sa larg ishte prej nesh.

3. Armiqtë ma dogjën shtëpinë,

I vranë gjithë familjen...

4. Bilbili, bilbil, mos i shqetësoni ushtarët.

5. Një pemë e Krishtlindjes lindi në pyll.

6. Fluturoni, pëllumba, fluturoni!

7. Më refuzove dy herë

"Mos dua!" - thash ti.

8. Ka kaq shumë djem që janë beqarë.

9. Një buzëqeshje e bën një ditë të zymtë më të ndritshme.

10. Dikur isha një lodër e çuditshme, pa emër.

11. Dikush zbriti nga kodra.

12. Nga prapa ishullit deri në thelb,

Në hapësirën e valës së lumit. ,

13. Lumturia e grave - sikur të ishte afër një e dashur.

14. Lërini këmbësorët të vrapojnë në mënyrë të ngathët nëpër pellgje.

15. Kënga na ndihmon të ndërtojmë dhe jetojmë.

16. Mos mendo për sekonda.

17. Dy pata të gëzuara jetonin me gjyshen.

18. Vajza po qan - topi ka ikur.

KËNGËN MËSOJENI SIPAS PËRSHKRIMIT

Sipas përshkrimit të propozuar, skuadrat ose lojtarët, duke plotësuar kartën e tyre, shënojnë përgjigjet me numër 1, 2, etj. Kushdo që ka përgjigjet më të sakta fiton.

1. Një këngë për një udhëtim të gjatë të një vajze të vogël të veshur me një shami

2. Një këngë për mbajtjen e kokës së njërit prej gjitarëve me gëzof kafe

3. Një këngë për kafshët, falë të cilave planeti ynë lëviz rreth boshtit të tij

4. Një këngë për kafshët me veshë të gjatë që punojnë si kositëse bari.

5. Një këngë për katër burra me kapele me pendë të cilët janë mirënjohës për shumë gjëra.

6. Këngë për vdekjen tragjike të një insekti të vogël

7. Një këngë për të ardhmen, e cila nuk duhet të jetë mizore ndaj bashkëkohësve tanë

8. Një këngë për një vajzë të nxirë që mbledh rrush në një kopsht fqinj

9. Këngë për thelbin™ të aviacionit

10. Një këngë për një qytet ku trenat nuk shkojnë dhe aeroplanët nuk fluturojnë.

11. Një këngë për një kafshë që e urren e gjithë shtëpia

12. Këngë për një notar të vetmuar me një tub

13. Një këngë për përdorimin e buzëqeshjes si energji elektrike

14. Këngë për vendin,

ku mund ta takoni zogun e zjarrit

dhe një kalë të artë

15. Një këngë për një krijesë që e njeh çdo ngatërresë

16. Këngë për keqpërdorimin e klorurit të natriumit

17. Një këngë për aktivitetet e përditshme të fëmijëve 10-11 vjeç

18. Këngë për një bukuri të vetmuar

Përgjigjet

1. "Nëse për një kohë të gjatë, të gjatë, të gjatë..."

2. "Ka tallash në kokën time..."

3. “Diku në këtë botë...”.

4. "Por ne nuk na intereson..."

5. "Është koha, është koha, le të gëzohemi..."

6. “Një karkalec ishte ulur në bar...”

7. “E bukura është larg...”

8. "Grua me lëkurë të errët".

9. “Para së gjithash, aeroplanët...”

10. “Djali dëshiron të shkojë në Tambov...”.

11. "Macja e zezë".

12. "Dhe unë do të shkoj në ujë ..."

13. “Një buzëqeshje do ta bëjë ditën më të ndritshme…”

14. "Vendi i vogël".

15. "Tani unë jam Cheburashka ..."

16. “Mos fërko kripë në plagën time…”

17. “Çfarë mësojnë në shkollë”.

18. “Në fushë ishte një thupër...”

KUIZ MUZIKOR

Përgatitni kartat e pyetjeve. Në këtë lojë, pyetjet përqendrohen në vëmendjen, vëzhgimin dhe kujtesën. Detyra e lojtarëve ose ekipit është të japin përgjigjen e saktë duke përdorur rreshtat e këngës.

1. Çfarë fjalësh “shkruante në qoshe” djali në vizatimin e tij?

2. Çfarë mund të bëni në një përrallë?

3. Kush po kullot në livadh larg, larg?

4. Çfarë bënin patat në pellgun pranë kanalit?

5. Çfarë ndodhi me ariun kur ai shkoi në strofkën e tij përgjatë një rruge fshati?

6. Kush ishte shoku i karkalecit?

7. Pse u dashurove me brumbullin, plakun e mirë?

8. Çfarë ka në kokën e Winnie the Pooh?

9. Nga se përbëhen vajzat tona?

10. Ku fillon miqësia?

11. Një copë letër është e varur në gardh, duke u tundur nga era. Çfarë shkruhet në të?

12. Babi mund të bëjë gjithçka! Notoni në gjoks, debatoni me basin, madje prisni dru. Pse nuk mund ta bëjë babi?

13. Çfarë e shkakton një qen të kafshojë?

14. Çfarë armësh përdorin rojet mbretërore për të vrarë harabela?

15. Muzikantët e Bremenit besojnë se nuk ka asgjë më të mirë në botë se...?

16. Çfarë bën kandidati i shkencave kur nxënësit të klasës së parë i vihet një problem në shkollë?

17. Çfarë ndodhi me magjistarin gjysmë të arsimuar kur donte të bënte një stuhi?

18. Një herë një gjilpërë, dy gjilpëra - çfarë do të ndodhë?

19. Treni i shpejtë po merr shpejtësi. Çfarë lloj rimorkiosh ka ai?

20. Nëse shkelni me këmbë, vozitni dhe vraponi përgjatë shtegut për një kohë të gjatë, ku mund të vini?

21. Çfarë kënge këndon era gazmore?

22. Çfarë kënge këndoi kapedani trim si në vështirësi ashtu edhe në betejë?

Përgjigjet

1. Le të ketë gjithmonë diell,

Qoftë gjithmonë parajsa

Le të ketë gjithmonë një nënë

Le të jem gjithmonë unë.

2. Në një përrallë ju mund të lëkundeni në hënë

Dhe hipni nëpër ylber mbi një kalë.

3. Ashtu është, lopë!

4. Patat lanë këmbët në një pellg afër hendekut.

5. Shkel në bishtin e dhelprës.

6. Ai nuk e preku booger dhe ishte shok me mizat.

7. Ai ka një shpirt shumë të lehtë, një shok të gëzuar.

8. Më ka tallash në kokë, po, po, po!

9. Nga lulet dhe këmbanat, nga fletoret dhe shkëmbimet e vështrimeve. Nga shamitë dhe topat, nga gjëegjëzat dhe marmelatat.

10. Epo, miqësia fillon me një buzëqeshje.

11. Një qen i quajtur Druzhok u zhduk.

12. Nuk mund të jesh vetëm nënë.

13. Vetëm nga jeta e qenit qeni bëhet kafshues.

14. Nëse një harabel është afër, ne jemi duke përgatitur një top.

15. Shëtisni nëpër botë me miqtë.

16. Kandidati i shkencave edhe qan për problemin.

17. Dhe ai mori një dhi, një dhi rozë me një shirit të verdhë.

18. Do të ketë një pemë të Krishtlindjes.

19. Karroca blu vrapon dhe lëkundet.

20. Mund të vini në Afrikë.

21. Ai që është i gëzuar qesh,

Kushdo që do, do ta arrijë,

Kush kërkon do të gjejë gjithmonë.

22. Kapiten, kapiten, buzëqeshni,

Në fund të fundit, një buzëqeshje është flamuri i një anijeje.

Zarya-zarnitsa

Atributet: fjongo e ndritshme.

Ecuria e lojës: fëmijët qëndrojnë në një rreth, i mbajnë duart pas shpine, dhe njëri nga lojtarët (nëse është djalë, atëherë vëllai Ivanushka, nëse është vajzë, atëherë motra Alyonushka) ecën rreth rrethit me një fjongo në duar dhe thotë:

Zarya-zarnitsa,

Vajzë e kuqe,

Kam ecur nëpër fushë,

I hodhi çelësat

Çelësat e artë

Fjongo blu,

Unaza të ndërthurura -

Le të shkojmë të marrim pak ujë!

Me fjalët e fundit, lojtari vendos shiritin në shpatullën e njërit prej atyre që qëndrojnë në rreth, ai shpejt e merr shiritin dhe të dy vrapojnë shpejt në drejtime të ndryshme në rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet shofer.

Shënime speciale: Lojtarët nuk duhet të kalojnë rrethin. Kur Ivanushka ose Alyonushka e ulin shiritin, lojtarët e tjerë nuk kthehen.

Digjej, digjej

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Atributet: disa lodra me ngjyra dhe madhësi të ndryshme.

Ecuria e lojës: para lojës, prezantuesja fsheh lodrat në vende të ndryshme të dhomës. Loja fillon me prezantuesin duke thënë:

Prela, u dogj, fluturoi jashtë shtetit,

Dhe kur arriti, ajo u ul diku.

Kush do ta gjejë i pari?

Ai do ta marrë për vete!

Fëmijët vrapojnë nëpër dhomë dhe kërkojnë objekte të fshehura. Pasi një lojtar gjen një artikull, ai ia sjell atë pritësit dhe merr një shenjë. Mund të vazhdoni të kërkoni. Ai që gjen më shumë artikuj fiton.

Shënime speciale: mund të filloni të kërkoni lodra vetëm pasi të jenë thënë fjalët.

Lepurushë të shkathët

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikimi dhe aftësia për të punuar në ekip.

Ecuria e lojës: të gjithë fëmijët janë "lepuj". Ata ndahen në 2-3 ekipe me nga 5 persona dhe rreshtohen në vijën e nisjes. Një lojtar "lepuri" nga çdo ekip fillon. Ata kërcejnë nga vija me të dyja këmbët. "Lepurët" e ardhshëm kërcejnë nga vendi ku u hodhën lojtarët e mëparshëm. Ata e bëjnë këtë në njërën këmbë. Lojtarët e ardhshëm janë përsëri në dy, etj. Skuadra që kërcen më tej në rezultatin e përgjithshëm fiton.

Shënime të veçanta: drejtuesi duhet të sigurojë që çdo kërcyes tjetër "lepur" të qëndrojë saktësisht në vendin ku u hodh lojtari i mëparshëm.

Bojra

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Ecuria e lojës: nga lojtarët ata zgjedhin një "pronar" dhe dy "blerës". Pjesa tjetër e lojtarëve janë "ngjyrat". Çdo "bojë" vjen me një ngjyrë për vete dhe fshehtas ia emërton "pronarit". Kur të gjitha "bojrat" kanë zgjedhur një ngjyrë për vete dhe ia kanë vënë emrin "pronarit", vjen një nga "blerësit":

- Knock Knock!

- Kush eshte aty?

- Blerësi ka ardhur!

- Per cfare?

—-Merr bojë!

- Për cilën?

- Për të kuqen!

Nëse nuk ka “bojë” të kuqe, “pronari” thotë: “Vërdhuni me njërën këmbë përgjatë tapetit të kuq, gjeni çizmet e kuqe, vishni dhe kthejini!” Nëse ka "bojë" të kuqe, atëherë ajo ikën dhe "blerësi" e kap atë. Nëse "blerësi" i parë nuk e ka marrë me mend ngjyrën, ai kërcen rreth lojtarëve në njërën këmbë, dhe "blerësi" i dytë vjen te "pronari". Fituesi është “blerësi” i cili mblodhi më shumë ngjyra dhe arriti t'i arrijë ato.

Shënime speciale: "pronari" bëhet "blerësi" që hamendësoi dhe u kap me më shumë "ngjyra".

Lufta për flamujt

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, shkathtësia e lëvizjeve.

Atributet: 2 flamuj me ngjyra.

Ecuria e lojës: lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Çdo ekip ka një flamur, i cili vendoset në një vend të dukshëm dhe ruhet nga njëri prej lojtarëve. Anëtarët e mbetur të ekipit ndahen në "mbrojtës" dhe "sulmues". Qëllimi i lojës është të kapni flamurin e armikut duke mbajtur tuajin. Gjatë lojës, ju lejohet t'ia kaloni flamurin një lojtari tjetër dhe të ikni me flamurin.

Shënime të veçanta: nuk duhen lejuar veprime të vrazhda në luftën për flamurin.

Hajde, hiqe!

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Atributet: top me madhësi të mesme.

Ecuria e lojës: një ekip lojtarësh janë fëmijë, tjetri janë "qentë". Udhëheqësi e hedh topin lart, dhe fëmijët duhet ta hedhin topin njëri-tjetrit në mënyrë që të mos bjerë në dysheme. “Qentë” vrapojnë përreth dhe shqetësojnë fëmijët. Nëse "qeni" e kap topin, ai ndryshon vendin me lojtarin që e ka lëshuar atë.

Rele rrethore

Qëllimi i lojës: zhvillimi i motorit, aftësive të komunikimit dhe shkathtësisë.

Atributet: 4 shkopinj.

Ecuria e lojës: Në shesh lojërash vizatohet një rreth me diametër 20 m dhe në të ka edhe 4 rrathë të vegjël me diametër 0,5 m secili, në të cilët vendosen shkopinj stafetë. Lojtarët janë të ndarë në 4 skuadra, me fytyrë jashtë rrethit të tyre. Kapitenët e të 4 skuadrave qëndrojnë përballë rrethit të vogël të ekipit të tyre, në të cilin ndodhet stafeta. Pas sinjalit të prezantuesit për të filluar lojën, kapitenët marrin shkopinjtë, vrapojnë rreth të gjithë lojtarëve në drejtim të akrepave të orës dhe ua kalojnë shkopinjtë lojtarëve të ardhshëm. Këta të fundit, nga ana e tyre, vrapojnë rreth rrethit dhe ua kalojnë shkopinjtë pasardhësve, etj. Të gjithë ata që vrapuan rreth rrethit zënë vendin e tyre, por përballë qendrës. Fituesi është skuadra, lojtari i fundit i të cilit, pasi kishte vrapuar rreth rrethit, ishte i pari që vendosi shkopin përsëri në rrethin e tij të vogël.

Shënime speciale: gjatë përsëritjes së lojës, lëvizja shkon në drejtim të kundërt.

Kalimtarë të shkathët në litar

Ecuria e lojës: Një vijë e drejtë 10 m e gjatë është vizatuar në shesh lojërash, që simbolizon një litar. Lojtarët duhet të ecin me radhë përgjatë vijës si një litar i ngushtë, me krahët e tyre anash për të ruajtur ekuilibrin.

Shënime speciale: ata që zbresin nga litari janë jashtë loje.

Konkurse të shijshme

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike dhe komunikuese.

Atributet: arra, mollë, dardha, pjeshkë, manaferra (lodër ose të vërteta), top gome, stol.

Ecuria e lojës: frutat dhe manaferrat vendosen në një stol. Lojtarët e hedhin topin me radhë. Përpara se topi të prekë dyshemenë, duhet të keni kohë për të marrë ndonjë frut nga jashtëqitja. Ai që arrin ta bëjë këtë vazhdon lojën.

Shënime speciale: nëse lojtari nuk kishte kohë të merrte frutin nga stoli ndërsa topi fluturonte, ai ia kalon të drejtën për të luajtur një lojtar tjetër.

Lesovik dhe mjellma

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Ecuria e lojës: të gjithë lojtarët janë "mjellma". Një lojtar është Ivanushka, dhe tjetri është "pylltari".

Një rreth me një diametër Yum është tërhequr në qendër të sitit - ky është një pyll. Në qendër të rrethit ata vizatojnë një shesh - kjo është shtëpia e pylltarit. Ivanushka dhe "pylltari" janë ulur në "shtëpi". "Mjellmat" po përpiqen të fluturojnë në shtëpi dhe të marrin Ivanushka. “Pylltari” përpiqet të kapë mjellmat duke i prekur me dorë. "Mjellma" që shpëtoi Ivanushka bëhet "pylltari".

Shënime speciale: "mjellmat" e kapur eliminohen nga loja. "Pylltari" nuk mund të largohet nga pylli, ai duhet të lëvizë nëpër vend.

Stafetë me top

Atributet: 2 karrige, 2 topa futbolli, 2 shkopinj stafetë.

Ecuria e lojës: Një vijë e fillimit vizatohet në fushën e lojës, një rreth vizatohet para çdo ekipi në një distancë prej 10 m nga ai dhe një karrige vendoset në një distancë prej 15 m nga rrethi. Një top futbolli vendoset në çdo rreth. Lojtari, duke vrapuar nga vija e fillimit, vrapon drejt topit, e drejton atë me këmbët e tij rreth karriges, e lë topin në rreth dhe vrapon përsëri në vijën e fillimit. Skuadra lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt fiton.

Shënime të veçanta: lojtarët nga të dyja skuadrat ua kalojnë stafetën lojtarëve që i ndjekin.

Berezki

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Ecuria e lojës: të gjithë lojtarët ndahen në 2 grupe dhe rreshtohen përballë njëri-tjetrit. Lojtarët në çdo rresht bashkojnë duart në gjatësinë e krahut. Në një sinjal, ata që qëndrojnë në një rresht u drejtohen atyre që qëndrojnë në tjetrën:

Thupër e bardhë, thupër e hollë,

Kush ju duhet?

Lojtarët që qëndrojnë në një rresht tjetër thërrasin emrin e njërit prej fëmijëve. Ky lojtar vrapon në vijën e kundërt për të thyer rreshtin e "thupërve". Nëse arrin të thyejë zinxhirin, ai merr me vete një nga lojtarët. Nëse "Tepkat" nuk i hapin duart, ai mbetet në këtë ekip.

Shënime të veçanta: lojtarë të ndryshëm duhet të emërohen në mënyrë që të gjithë të marrin pjesë në lojë.

E zeze dhe e bardhe

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive dhe reagimeve motorike.

Atributet: një disk kartoni me një anë të bardhë dhe tjetrën të zezë.

Ecuria e lojës: lojtarët ndahen në 2 ekipe - "të zeza" dhe "të bardha", të cilat qëndrojnë në radhë përballë njëri-tjetrit. Prezantuesi hedh një disk kartoni. Nëse bie me anën e bardhë lart, skuadra "e bardhë" fillon të kapë skuadrën "e zezë". Ata që ikin po përpiqen të kalojnë vijën e shtëpisë të tërhequr në distancë. Skuadra me kundërshtarët më të kapur fiton.

Shënime të veçanta: ju mund të kapni kundërshtarët vetëm pasi disku të ketë rënë dhe udhëheqësi bërtiti me zë të lartë "E bardhë!" ose "E zezë!" Ju mund t'i arrini ata që ikin vetëm në vijën e shtëpisë. Ata që kapen pas kësaj linje nuk konsiderohen humbës.

Nesmeyany

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive të komunikimit dhe krijues.

Ecuria e lojës: lojtarët ulen në një rreth, ata janë Nesmeyans. Një nga lojtarët e zgjedhur me short e shtyn ngadalë lojtarin në anën e djathtë me shpatullën e tij. Ai, nga ana tjetër, ia transmeton këtë lëvizje fqinjit të tij në rreth dhe kështu me radhë derisa lëvizja të kthehet te shoferi. Qëllimi i lojës është të bëni fqinjin tuaj të qeshë ose të flasë. Ai që qesh eliminohet nga loja.

Shënime speciale: Të gjithë humbësit duhet të recitojnë një poezi qesharake ose të këndojnë diçka.

Shpëtimtarë dhe grabitës

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Ecuria e lojës: sipas numërimit, zgjidhen tre shoferë - "grabitës". Ata qëndrojnë në njërën anë të fushës, dhe të gjithë lojtarët e tjerë janë të vendosur jo larg tyre në një rresht.

Me komandë, fëmijët shpërndahen në drejtime të ndryshme rreth këndit të lojërave dhe shoferët "grabitës" përpiqen t'i kapin. Lojtarët e kapur bashkojnë duart dhe formojnë një rreth në qendër të fushës. “Grabitësit” vazhdojnë të kapin lojtarë derisa të mbeten tre të pa kapur, të cilët përpiqen të vrapojnë drejt lojtarëve që qëndrojnë në rreth dhe të ndihmojnë njërin prej tyre. Nëse kjo është e suksesshme, lojtarët heqin dorë dhe ikin nga rrethi. Nëse lojtarët e mbetur nuk arrijnë t'i afrohen rrethit për një kohë të gjatë dhe prekin një nga lojtarët e kapur, atëherë ata humbasin. Loja fillon nga e para, 3 lojtarë të pa kapur bëhen "grabitës".

Shënime të veçanta: lojtarët nuk lejohen të largohen nga fusha. Lojtarët e kapur nuk duhet të largohen nga rrethi derisa 3 lojtarët e mbetur t'i shpëtojnë.

Dy qytete

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, shkathtësia.

Atributet: cilindra prej druri ose plastike - qytete, disa copa.

Ecuria e lojës: 2 qytete janë vizatuar në këndin e lojërave, duke u dhënë emrat e tyre.

Shifrat e qytetit

Distanca ndërmjet tyre përcaktohet me marrëveshje. Shënoni me një vijë vendin nga i cili lojtarët do të hedhin shkop. Qytetet janë ngritur në çdo qytet. Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe, të barabartë në forcë dhe shkathtësi. Një ekip është banorë të qytetit të parë, i dyti është nga tjetri. Çdo ekip ka kapitenin e vet. Lojtarët e një prej skuadrave eliminojnë qytete nga qyteti i kundërshtarit. Sipas kushtit, ata godasin me radhë, fillimisht lojtarët e njërës skuadër, pastaj tjetrës. Qëllimi i lojës është të eliminojë të gjitha figurat e qytetit nga qyteti i kundërshtarëve. Shifrat janë bashkuar kështu:

1) një cilindër i sheshtë pranë tjetrit;

2) cilindrat shtrihen me sipërfaqet e tyre anësore përpara;

3) cilindrat shtrihen njëri pas tjetrit;

4) figura e “rrahësit”;

5) figura e “portës”;

6) figura “fanar”;

7) figura "shishe";

8) e sheshtë, me një cilindër në këmbë;

9) cilindrat qëndrojnë në 2 rreshta;

10) cilindrat shtrihen në 2 rreshta;

11) figura "elefant";

12) figura “treni”;

13) figura “gozhdë”;

14) figura "mirë".

Loja përfundon kur të gjithë cilindrat rrëzohen nga qyteti. Skuadra që nuk arriti të eliminojë të gjitha qytetet humbet.

Shënime speciale: Çdo lojtar godet vetëm një herë. Nëse lojtari i parë rrëzon cilindrin, atëherë të gjithë të tjerët mund të lëvizin 2 hapa përpara nga vija e goditjes. Nëse shkopi nuk rrokulliset jashtë qytetit kur godet cilindrat, ai mbetet aty derisa të rrëzohet nga një lojtar tjetër i të njëjtit ekip së bashku me cilindrat. Në fund të lojës, skuadrat ndryshojnë qytete. Një cilindër konsiderohet i rrëzuar nëse ndodhet jashtë vijës. Çdo komandë ka 2 bit. Cilindrat vendosen në ose në vijën e përparme të qytetit, në një distancë të barabartë nga anët.

Garë stafetë me një shkop magjik

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike dhe shkathtësia.

Atributet: stafetë e vogël stafetë.

Ecuria e lojës: Loja fillon me një nga lojtarët që hedh një shkop sa më shumë që të jetë e mundur, ndërsa thërret ndonjë nga lojtarët me emër. Lojtari i emëruar - Magjistari - vrapon pas shkopit, e merr atë nga toka dhe fillon të arrijë me lojtarët e tjerë që lëvizin lirshëm nëpër fushë. Çdo lojtar të cilin Magjistari e prek me shkopin e tij bëhet ndihmësi i tij dhe gjithashtu fillon të arrijë me lojtarët e tjerë. Pasi ka kapur njërën prej tyre, ai duhet ta mbajë atë derisa Magjistari të vrapojë me një shkop dhe ta prekë atë. Nga ky moment, personi i tretë i kapur bëhet një tjetër asistent i Magjistarit. Lojtari që u prek për herë të fundit nga Magjistari me shkopin e tij fiton. Kur loja të përsëritet, ai lojtar do të hedhë shkopin.

Shënime speciale: Magjistari nuk ka të drejtë të godasë lojtarët me shkopin e tij, por vetëm t'i prekë ata. Lojtarët nuk lejohen të largohen nga zona e lojës.

Unë sjell në vëmendjen tuaj një përzgjedhje të disa lojërave në natyrë për nxënësit e shkollave të mesme - për nxënësit e klasave 10-11.

"Godit dhe kokën përmes rrjetës"

Përgatitja. Dy skuadra me 5-8 persona ndodhen në anët e ndryshme të rrjetës në fushën e volejbollit. Lartësia e rrjetës 180-200 cm.

Përmbajtja e lojës. Në bilbilin e menaxherit, një lojtar nga një ekip e gjuan topin (nga duart e tij) përmes rrjetës në gjysmën e kundërshtarit. Detyra e lojtarëve në anën e të cilëve topi është ta dërgojnë atë mbi rrjetë me jo më shumë se tre goditje ose goditje me kokë. Nëse njëra nga skuadrat bën një gabim, loja ndërpritet dhe skuadra që e ka bërë atë humbet pikën ose shërbimin. Rezultati në lojë mbahet në 10 pikë, luhen tre ndeshje.

Me ndryshimin e shërbimit (pas një gabimi të ekipit të shërbimit), lojtarët lëvizin në drejtim të akrepave të orës në fushë, si në volejboll. Pas çdo loje, lojtarët ndryshojnë anët e fushës.

Skuadra me më pak pikë penallti fiton.

Rregullat e lojës: 1. Loja shënohet sipas rregullave të volejbollit. 2. Ndalohet që një lojtar të godasë topin dy herë, të prekë topin me duar, të godasë murin (përtej vijës që kufizon fushën) ose nën rrjetë.

"Të thyej murin"

Përgatitja. Vendi është i ndarë nga një linjë qendrore. Në anët e përparme të murit vizatohet një vijë në lartësinë 1.5 m Hapësira nga dyshemeja në vijë është zona e një porte të improvizuar. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe me nga 5-8 persona. Secili, sipas gjykimit të tij, ndodhet në gjysmën e sitit.

Përmbajtja e lojës. Topi i futbollit hidhet në mes midis dy lojtarëve. Lojtarët mund të kalojnë topin në njërën gjysmë të fushës mes tyre për të zgjedhur një moment të përshtatshëm për të goditur objektivin, që është pjesa e poshtme e murit në gjysmën e kundërshtarit. Skuadra pa top organizon një mbrojtje kundër zonës ku ndodhet topi, ngre një "mur" dhe përdor ndërhyrje individuale. Nëse sulmuesit arrijnë ta drejtojnë topin në zonën e portës (në një zonë të hapur - në fund), ata marrin një pikë. Kundërshtari fillon të luajë topin dhe, nga ana tjetër, përpiqet të përfundojë sulmin. Loja zgjat 10 minuta, pas së cilës skuadrat ndryshojnë anën e fushës.

Skuadra që shënon më shumë pikë brenda kohës së caktuar fiton. Ushtrohet edhe loja me dy topa.

Rregullat e lojës: 1. Ndalohet kalimi i vijës së qendrës ose mbajtja e topit me duar. 2. Topi që kërcen nga muri në fushën e ekipit goditës (pa prekur mbrojtësit) i kthehet kundërshtarit. 3. Për prekjen e topit me dorë ose tre goditje të pasakta mbi vijën e portës, jepet një goditje dënimi, e cila merret nga vija e qendrës në një gol me kusht të mbrojtur nga një lojtar. 4. Topi mund të mbahet me këmbë, trup ose të goditet me kokë.

"Në një objektiv tokësor"

Përgatitja. Në çdo anë të fushës së volejbollit, afër vijës së sulmit vizatohen dy rrathë me diametër 1.5 m, dy skuadra janë të vendosura në anët e kundërta të rrjetës. Lojtarët në të njëjtin ekip kanë një top tenisi në dorën e djathtë (ose të majtë).

Skuadra, lojtarët e së cilës arritën të shënojnë më shumë pikë fiton.

Rregullat e lojës: 1. Loja fillon me sinjalin e liderit. 2. Lojtari pas rrjetës, duke vendosur një bllok, përpiqet të ndërhyjë me kundërshtarin. 3. Për të goditur ndonjë rreth, sulmuesi merr dy pikë, dhe nëse ai kaloi rreth bllokut por humbi (topi zbriste brenda fushës), - 1 pikë.

"Shootball"

Përgatitja. Lojtarët janë të vendosur në të dy anët e rrjetës (si në volejboll). Ekipi ka 6-8 persona.

Një lojtar që bën një gabim teknik dërgohet në anën e kundërt përtej vijës së robërisë. Skuadra humbet shërbimin. Loja rifillon. Loja zgjat 10-15 minuta.

Fituesi është skuadra që ka më pak lojtarë në zonën e të burgosurve në fund të lojës.

Rregullat e lojës: 1. Loja fillon me sinjalin e liderit. 2. Gjatë lojës, i burgosuri (pa hyrë në fushë) përpiqet të kap topin dhe të shërbejë (pa ndërhyrje nga kundërshtari) në fushën e tij. Lojtarët e ekipit të tij e kthejnë topin mbrapsht me çdo goditje (nga tre). Nëse ata përfundojnë me sukses sulmin, i burgosuri kthehet te partnerët e tij dhe në rast të një gabimi, lojtari i dytë shkon përtej kufirit të robërisë. 3. Gjatë lojës, anëtarët e ekipit sulmues mund t'ia hedhin topin qëllimisht partnerëve të tyre që janë në robëri. 4. Loja ndjek rregullat e volejbollit

Eliminimi i volejbollit"

Përgatitja. Dy ekipe me nga 6-8 persona janë vendosur në mënyrë të rastësishme, secila në gjysmën e vet të fushës së volejbollit.

Nëse gjatë lojës skuadra gabon sërish (shkelja e gjashtë radhazi), atëherë humbet një lojtar më shumë, etj. Kur të dyja palët kanë pësuar "humbje", loja vazhdon, por skuadra që ka bërë gabimin e radhës, të tretë, vendos (bazuar në konsiderata taktike) nëse do të largojë lojtarin e ardhshëm nga fusha apo do të mbetet në të njëjtin formacion, por do të lejojë lojtari kundërshtar të kthehet në ekipet e fushës. Loja përbëhet nga 3-5 ndeshje. Secili përfundon kur lojtari i fundit i njërës prej skuadrave largohet nga fusha.

Skuadra që fiton më shumë ndeshje fiton. Ju mund t'i kufizoni lojërat në kohë (12-15 minuta) dhe të përcaktoni fituesin në secilën prej tyre bazuar në numrin më të madh të lojtarëve të mbetur.

Rregullat e lojës: 1. Gabimet regjistrohen sipas rregullave të volejbollit. 2. Pasi një pjesëmarrës largohet nga loja, skuadra që ka bërë gabim shërben. 3. Pjesëmarrësit rikthehen në lojë sipas radhës në të cilën u eliminuan (i pari u eliminua, më pas i dyti, etj.). 4. Lojtarët në ekipe shërbejnë me radhë, duke lëvizur në drejtim të akrepave të orës në fushë (si në volejboll).

Lista e literaturës së përdorur:

  1. Zhukov M.N. Lojëra në natyrë: Libër mësuesi. për studentët ped. universitetet - M.: Qendra botuese "Akademia", 2000. - 160 f.