Rregullat për të luajtur bilardo amerikan. Rregullat e përgjithshme të lojës pool Çfarë është pool në lojëra

Bilardo është një nga lojërat më të njohura në botën moderne, mund të luhet nga dy ose nga një ekip, domethënë për goditje, dhe ka një numër të madh të llojeve të këtij argëtimi, secila prej të cilave gëzon më shumë ose më pak. njohje mes lojtarëve.

Rregullat për të luajtur në pishinën amerikane të bilardos

Sot, pothuajse çdo fillestar i njeh rregullat e lojës Pool Eight (bilardo amerikane), sepse nuk është vetëm një argëtim interesant dhe emocionues, por edhe një lloj sporti që përfshin fitore dhe humbje. Për këtë lojë përdoren tavolina të veçanta, të dizajnuara posaçërisht për Pool, pesëmbëdhjetë topa me ngjyra të ndryshme dhe të numëruara, si dhe sugjerime profesionale.

Topat vendosen në mënyrën e zakonshme duke përdorur një trekëndësh, i cili i shtyp fort topat kundër njëri-tjetrit dhe i pengon ata të shpërndahen nëpër fushë. Çdo goditje në topin sugjerues kryhet me një ngjitëse në sugjerim, por nëse bëhet një gabim, automatikisht deklarohet një e plotë. Kalimi nga një lojtar në tjetrin ndodh në rast të humbjes, domethënë nëse topi i objektit nuk bie në xhep.

Lëvizja e parë, sipas rregullave të lojës së bilardos amerikane, luhet midis pjesëmarrësve në konkurs duke thyer trekëndëshin e instaluar në tavolinë, dhe topat sugjerues, nga ana tjetër, vendosen në anën e përparme, qëllimi është për të thyer piramidën në atë mënyrë që topi i objektit të prekë anën e pasme të tabelës dhe të kthehet në vijën e parë, topi i të cilit është më afër portës fiton të drejtën për të bërë lëvizjen e parë. Në disa raste, lojtarët thjesht hedhin short, i cili përcakton fituesin; kjo çështje mund të zgjidhet me marrëveshje.

Loja e bilardos amerikane në pishinë është një lojë me porosi, që do të thotë se çdo lojtar deklaron ato topa që mund t'i dërgojë padyshim në xhepat e paracaktuar; goditja e saktë i jep lojtarit avantazhe shtesë. Megjithatë, këtu vlen të theksohet se goditja e parë nuk mund të porositet, vetëm i jep mundësinë lojtarit që e luan saktë dhe përfundon në xhep për të bërë lëvizjen e radhës. Meqenëse loja përdor pesëmbëdhjetë topa, ata ndahen në dy grupe, "të ngurtë" dhe "me vija", secili me shtatë pjesë, topi i pesëmbëdhjetë dallohet nga pjesa tjetër, është objektivi - tetë. Qëllimi i lojës është që secili lojtar të përpiqet të marrë në xhep topa nga grupi i tij "me vija" ose "të ngurtë" sa më shpejt të jetë e mundur dhe të përdorë topin e tetë të fundit përpara kundërshtarit.

Gjuajtjet në këtë lojë duhet të jenë të sakta dhe sipas rregullave të lojës së bilardos, topi sugjerues duhet të prekë topat e grupit të tij dhe të futë të paktën njërin prej tyre në xhep. Nëse kjo nuk ndodh, atëherë topi i objektit ose topi sugjerues duhet të prekë anën e tryezës. Topat nuk mund të konsiderohen të luajtura si duhet në rastet e mëposhtme:
Nëse goditja është bërë gabim,
Nëse topi i porositur drejtpërdrejt nuk luhej,
Nëse edhe para grevës ata shpallën një fitore përsëri.
Ka edhe raste të shpeshta kur topat e objekteve kërcejnë mbi anën e fushës së lojës; në këtë rast, kthesa thjesht ndryshon nga një lojtar në tjetrin, por nëse të tetë fluturojnë në det, loja konsiderohet e humbur.

Një humbje pa zgjatur lojën mund të llogaritet në rastet e mëposhtme:
1. Shkelje e rregullave të bilardos amerikane në pishina,
2. Figura tetë shkon jashtë kufijve,
3. Tetë ishte futur në xhep tjetër përveç xhepit të porositur,
4. Një tetë u fut në xhep para se të futeshin të shtatë topat në grup, e kështu me radhë.
Natyrisht, në shumicën e lojërave, në një fazë të caktuar, shfaqet qartë një lider dhe një humbës, por ka edhe momente kur secili nga lojtarët bën disa gabime tre herë radhazi, me ç'rast njihet një ngërç dhe një lojë e re. është shpallur, i krijuar për të zbuluar fituesin e vërtetë.

Këto rregulla janë të zakonshme për të gjitha llojet e pishinave të përshkruara më poshtë.

1. PAJISJET E BILIARDOS.

Të gjitha lojërat e bilardos të përshkruara më poshtë duhet të luhen duke përdorur tavolina, topa dhe pajisje që plotësojnë standardet e World Pool Association ose BCA.

2. RREGULLIMI I TOPAVE.

Gjatë vendosjes së topave, duhet të përdoret një trekëndësh dhe topi i përparmë duhet të vendoset në shenjën e pasme. Të gjithë topat e tjerë duhet të rreshtohen pas atij të përparmë dhe të shtypen fort kundër njëri-tjetrit.

3. GODITJA E THIRRJES.

Topi sugjerues duhet të goditet vetëm me shkop sugjerues. Përndryshe quhet faull.

4. MUNGON xhepi.
Nëse një lojtar humbet një goditje të saktë, domethënë, nuk hedh një top objekti, atëherë brezi i tij përfundon dhe kundërshtari hyn në lojë.

5. LUAJTJA E GOLDIMIT FILLESTAR.

Kur luhet fillimi (pushim), përdoret procedura e mëposhtme. Duke marrë një top të së njëjtës madhësi dhe peshë (mundësisht dy topa sugjerues ose të paktën dy topa objektesh pa vija) dhe duke i vendosur në anët e kundërta të shenjës së përparme, lojtarët qëllojnë njëkohësisht nga prapa vijës së parë (nga shtëpia), duke dërguar topa në dërrasën e pasme dhe mbrapa. Lojtari topi i të cilit bie më afër tabelës së përparme fiton. Në këtë rast, topi duhet të prekë anën e pasme të paktën një herë. Tubimi konsiderohet automatikisht i humbur nëse: (1) topi ka hyrë në gjysmën e kundërshtarit, (2) nuk ka arritur në anën e pasme, (3) ka rënë në një xhep, (4) është kërcyer mbi anë, (5) ka prekur pjesën e gjatë anash, (6) u ndal në xhepin e qoshes pas buzës së dërrasës së përparme ose (7) preku dërrasën e pasme dy ose më shumë herë. Nëse të dy kundërshtarët shkelin rregullat, ose nëse gjyqtari nuk mund të përcaktojë se topi i kujt ndaloi më afër tabelës së përparme, atëherë mitingu përsëritet.

6. NDIKIMI FILLESTAR (THYES).

E drejta për të kryer një nisje jepet në bazë të rezultateve të një mitingu ose shorti (shorti është i detyrueshëm gjatë garave zyrtare). Fituesi i tubimit ose i hedhjes ka të drejtë të bëjë goditjen fillestare ose t'ia lëshojë atë kundërshtarit.
Topi sugjerues futet në lojë duke e goditur nga dora nga shtëpia. Në këtë rast, topat e objekteve vendosen sipas rregullave të çdo loje specifike. Topi sugjerues konsiderohet të jetë në lojë pasi të ketë kaluar vijën e përparme si rezultat i goditjes nga shkopi sugjerues.

7. SHKLMIM DORË NGA SHTËPIJA.

Një goditje në shtëpi kryhet në fillim të lojës dhe pasi topi sugjeron të bjerë në xhep në rastet e përcaktuara në mënyrë specifike nga rregullat e çdo loje specifike. Një pjesëmarrës që hyn në lojë mund ta vendosë topin sugjerues kudo në shtëpi. Ai mund të godasë çdo top objekti që është i përqendruar jashtë shtëpisë (përfshirë vijën e parë). Goditja e topave të objekteve në shtëpi është e mundur vetëm nëse topi sugjeron fillimisht largohet nga shtëpia dhe më pas, pasi godet derën e pasme, kthehet përsëri në shtëpi. Pozicioni i topit përcaktohet nga pozicioni i qendrës së tij (ose pika e kontaktit të topit me sipërfaqen e lojës). Përpara se të kaloni vijën e përparme, topi sugjerues nuk duhet të prekë topat e objekteve të vendosura në shtëpi.
Topi sugjerues konsiderohet se vihet në lojë pasi del nga shtëpia si rezultat i goditjes me shkop sugjerues. Ndërsa topi sugjerues nuk është në lojë, ai mund të korrigjohet me dorë, me sugjerim, etj. Megjithatë, çdo prekje e topit sugjerues pasi të jetë vënë në lojë do të rezultojë në faull.

8. LUAJA NGA DORA.
Nëse rregullat e një loje të caktuar parashikojnë lojën në dorë pas një faulli, atëherë kundërshtari që hyn mund ta vendosë topin sugjerues kudo në sipërfaqen e lojës së tavolinës dhe të godasë çdo top objekt.

9. TOPA TË LUAJNË.

Topi konsiderohet i luajtur (i futur në xhep) nëse, si rezultat i një goditjeje të saktë, ai bie në xhep. Një top që hidhet nga xhepi në sipërfaqen e lojës së tavolinës konsiderohet i paluajtur.

10. POZICIONI I TOPAVE.

Pozicioni i topit përcaktohet nga pozicioni i pikës së tij më të ulët (ose qendrës).

11. PREKJA E KATIVE.

Kur bëni një goditje, të paktën një këmbë e lojtarit duhet të prekë dyshemenë, përndryshe do të shqiptohet një penallti.

12. KRYERJA E NJË SHKALLIM PARA TË NDAJNË TOPA.

Një lojtar ndëshkohet me një faull nëse godet përpara se topi sugjerues ose ndonjë top objekti të ndalet plotësisht (një top që rrotullohet në vend konsiderohet në lëvizje.)

13. PLOTËSIMI I NDIKIMIT.
Goditja konsiderohet e përfunduar vetëm pasi të gjithë topat të jenë ndalur plotësisht në sipërfaqen e lojës së tavolinës.

14. SHTËPIA DHE LINDJA E PARA.

Vija e përparme nuk është pjesë e shtëpisë. Prandaj, nëse rregullat e lojës kërkojnë që topat të goditen jashtë shtëpisë, atëherë luhet topi i objektit që ndodhet pikërisht në vijën e parë. Prandaj, kur hyni në lojë nga shtëpia (nga dora pas vijës së parë), topi sugjerues nuk duhet të vendoset drejtpërdrejt në vijën e parë, por pak më afër.

15. RREGULLA E PËRGJITHSHME PËR TË GJITHA SHKELJET.

Megjithëse lojërat specifike të bilardos mund të imponojnë dënime të ndryshme për të njëjtin shkelje, rregullat e përgjithshme të mëposhtme zbatohen për të gjitha shkeljet: (1) goditja shkon te kundërshtari, (2) nuk numërohet topi në xhep dhe (3) çdo top (topa) është vendoset vetëm nëse kjo parashikohet nga rregullat e një loje të caktuar.

16. MUNGON NJE TOPI LIGJOR.
Një gjuajtje konsiderohet e paligjshme nëse topi sugjerues nuk prek asnjë nga topat e objektit ligjor (të rregullt), domethënë topat, kontakti i parë i të cilëve parashikohet nga rregullat e një loje të caktuar. Të luash larg nga një top objekti që ndodhet afër topit sugjerues nuk llogaritet si goditje e topit.

17. SHKALLIM I SAKTË.

Goditja konsiderohet e saktë nëse topi sugjerues prek fillimisht topin e objektit ligjor (të ardhshëm), dhe më pas ose (1) një nga topat e objektit bie në xhep, ose (2) topi sugjerues ose ndonjë nga topat e objektit sillet. deri në buzë. Mosrespektimi i këtyre kërkesave do të rezultojë në një faull.

18. THIRRJA BIEN NË NJË xhep.

Nëse topi sugjerues bie në xhep gjatë gjuajtjes, shpallet një faull.

Për të prekur çdo top objekti ose top sugjerues me trupin tuaj, veshje, shkumës, makinë, bosht sugjerues, etj. gjatë lojës. shqiptohet një gjobë. Ju mund ta prekni topin sugjerues vetëm me shkop sugjerues kur kryeni një goditje të saktë.

Nëse shkopi sugjerues prek topin sugjerues më shumë se një herë gjatë një gjuajtjeje, ose nëse shkopi sugjerues prek topin sugjerues ndërsa topi sugjerues është duke prekur (ose pasi topi sugjerues ka prekur) topin e objektit, vlerësohet një penallti. Nëse ka ndonjë top me objekt të paligjshëm afër topit sugjerues, gjuajtja duhet të goditet larg tij, përndryshe do të shqiptohet një penallti.

Nëse një lojtar e shtyn topin sugjerues përpara, duke vonuar kohën e kontaktit të ngjitësit sugjerues me topin sugjerues jashtë proporcionit me lëvizjen e lëkundjes, vendoset një penallti.

22. KËRCIJA E SAKTË.

Kur kërceni saktë, goditja duhet të goditet me një shenjë të ngritur në gjysmën e sipërme të topit. Megjithatë, çdo goditje, domethënë rrëshqitje e ngjitësit sugjerues në sipërfaqen e topit sugjerues, penalizohet kur kryen një kërcim. Kryerja e një kërcimi me çdo mjet tjetër është e ndaluar.

23. TOPA TË KËRQUARA.

Topat që janë ndalur pasi janë goditur jashtë sipërfaqes së lojës së tavolinës (në një dërrasë elastike, në parmakë, në dysheme, etj.) konsiderohen se janë hedhur jashtë. Topi nuk konsiderohet të jetë kërcyer nëse, pasi ka goditur pjesën e sipërme të anës elastike ose parmakut, ai kthehet në mënyrë të pavarur përsëri në sipërfaqen e lojës pa prekur ndonjë objekt tjetër që nuk është pjesë e palëvizshme e tavolinës. (Nëse topi prek ndonjë objekt që nuk është pjesë e tavolinës, për shembull, një pajisje ndriçimi, shkumës në tabelë ose parmakë, etj., atëherë ai konsiderohet se është hedhur jashtë, edhe nëse kthehet në sipërfaqen e lojës. më vete).
Në të gjitha lojërat e bilardos xhepi, një gjuajtje që bën që topi sugjerues ose ndonjë prej topave të objektit të kalojë në det, ndëshkohet. Të gjithë topat e objekteve të hapura vendosen pasi të gjithë topat të jenë ndalur plotësisht në sipërfaqen e lojës së tryezës. Topi sugjerues i hapur vihet në lojë në përputhje me rregullat e çdo loje specifike.

24. SHKELJE SIMULTANE E DISA RREGULLAVE.

Nëse shkelen disa rregulla gjatë goditjes, lojtari dënohet me një gabim dhe dënimi më i rëndë shqiptohet për shkeljen më flagrante të kryer gjatë goditjes.

25. LËVIZJA VETËARBINORE E TOPAVE.

Nëse topi lëviz, rrotullohet, rrotullohet ose lëviz spontanisht, ai lihet aty ku ndalet dhe loja vazhdon. Nëse një top që rri pezull mbi një xhep mbetet i palëvizshëm për pesë sekonda ose më shumë dhe më pas bie në xhep, atëherë ai duhet të rikthehet në vendin e tij origjinal dhe loja vazhdon.
Nëse, gjatë një gjuajtjeje, topi i objektit bie spontanisht në xhep përpara se të godasë topin sugjerues, atëherë topi sugjerues dhe topi i objektit kthehen në pozicionet e tyre origjinale, pas së cilës gjuajtja përsëritet. E njëjta gjë vlen edhe për zhvendosjen spontane në momentin e goditjes së ndonjë topi tjetër objekti.

26. LUAJT E TOPAVE.

Nëse rregullat e një loje të caktuar kërkojnë që një ose më shumë topa të futen në fushë, pas përfundimit të goditjes ato vendosen në vijën gjatësore si më poshtë: topi me numrin më të vogël vendoset në shenjën e pasme dhe pjesa tjetër në ngjitje. renditja e numrit vendosen njëra pas tjetrës drejt buzës së pasme. Nëse topat në tavolinë nuk lejojnë që kërkesa e specifikuar të plotësohet saktësisht, atëherë topat e ekspozuar vendosen në vijën gjatësore sa më afër shenjës së pasme, afër topave të objektit ndërhyrës, pa i lëvizur ato. Nëse topi sugjerues ndërhyn, atëherë topat e ekspozuar vendosen sa më afër që të jetë e mundur, por jo afër.
Nëse nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme që topat të vendosen midis shenjës së pasme dhe murit të pasmë, atëherë topat vendosen në zgjatimin e vijës gjatësore përpara shenjës së pasme (midis shenjës së pasme dhe qendrës) sa më afër. për të sa më shumë që të jetë e mundur, ndërsa topi me numrin më të ulët duhet të jetë përpara, dhe pjesa tjetër, në rendin rritës të numrave, vendosen njëra pas tjetrës drejt shenjës së pasme.

27. TË RËNË TOPA ME TOPA TË LUAJUARA.

Nëse gjatë kryerjes së një goditjeje të saktë, topa të tjerë objektesh bien në xhepa së bashku me atë të luajtur, atëherë ato numërohen në përputhje me rregullat e secilës lojë specifike.

28. NDËRHYRJE E NJE TË HUAJ.

Nëse gjatë lojës topat zhvendosen për shkak të ndërhyrjes së një personi të paautorizuar (qoftë drejtpërdrejt ose përmes ndonjë ndikimi te lojtari që merr goditjen), ato kthehen në pozicionet e tyre origjinale dhe loja vazhdon pa penallti. Nëse loja është zyrtare, atëherë gjyqtari rikthen pozicionin. Ky rregull duhet të zbatohet edhe në rast emergjencash si tërmet, uragan, rënie ndriçimi, aksident etj. Nëse pozicioni nuk mund të rikthehet, atëherë loja riluhet, me të njëjtin lojtar që bën goditjen fillestare. Megjithatë, ky rregull nuk vlen për lojën “14+1 me vazhdim”, në të cilën një lojë përbëhet nga piramida të njëpasnjëshme. Prandaj, vizatimi i piramidës aktuale ndërpritet dhe fillon vizatimi i një të reje, ndërsa e drejta e goditjes fillestare përcaktohet sërish. Rezultati, megjithatë, mbetet i njëjtë si në kohën e ndërprerjes së lojës.

29. RENDI I NDIKIMIT FILLESTAR.

Nëse një ndeshje zhvillohet derisa të luhet një numër i caktuar fitoresh ose lojërash, atëherë fituesi i çdo loje individuale bën goditjen e parë në lojën tjetër. Në diskrecionin e organizatorëve të konkursit, opsionet e mëposhtme janë të mundshme: (1) Lojtarët me radhë. (2) Humbësi thyhet. (3) Ndan humbësin në lojëra.

30. HYRJA NË LOJËN E KUNDËRSHTARIT.

Nëse lojtari nuk ishte në gjendje të fuste topin në xhep ose shkelte rregullat, atëherë kundërshtari hyn në lojë. Nëse rregullat nuk shkelen, atëherë kundërshtari pranon pozicionin aktual në tavolinë.

31. TOPI NE bord.

Një gjuajtje në një top objekti që është afër tabelës duhet të rezultojë që (1) një nga topat e objektit të bjerë në një xhep, ose (2) topi sugjerues të godasë tabelën, ose (3) ai top objekti të godasë tabelën tjetër (me të cilin nuk ishte në kontakt fillimisht). kontakt), ose (4) duke sjellë një top tjetër objekt në buzë.
Dështimi për të përmbushur ndonjë nga këto katër kërkesa do të rezultojë në një faull.
Fakti që topi i objektit prek anën duhet të dëshmohet nga arbitri ose një nga lojtarët, i cili duhet të njoftohet përpara gjuajtjes.

32. INSTALIMI I TELEFISAVE.

Kur luani me dorë, topi sugjerues mund të vendoset me dorën tuaj ose me ndonjë pjesë të sugjerimit (përfshirë ngjitësin). Pas vendosjes së topit sugjerues, çdo lëvizje përpara e sugjerimit e shoqëruar me kontakt me topin sugjerues konsiderohet të jetë fillimi i një gjuajtjeje.

33. NDËRHYRJE NË LOJEN E KUNDËRSHTARIT.

Nëse një lojtar shpërqendron kundërshtarin e tij ose ndërhyn në lojën e tij, kjo konsiderohet një faull. Ndërhyrja konsiderohet të jetë goditëse jashtë radhës, si dhe zhvendosja e çdo topi gjatë lojës së kundërshtarit.

Një variant i lojës së bilardos së xhepit - pishinë(nga poule franceze, d.m.th. "bast, plumb, bankë"). Kjo lojë quhet gjithashtu pishinë amerikane ose Bilardo amerikane.

Historia e origjinës së lojës së pishinës

Pishina amerikane filloi në 1857. Ekziston një dokument i këtij viti - patenta nr. 19.101, lëshuar amerikanit Michael Phelan, për shpikjen e një lloji të ri xhepi. Dhe para kësaj, në Amerikë kishte vetëm tavolina bilardosh angleze me përmasa 6*12 këmbë. (ata ende luajnë snooker mbi to).

Xhepi në tavolinat angleze është krejtësisht i ndryshëm në cilësi, jo në madhësi. Buzët e saj janë të rrumbullakosura. Dhe Phelan bëri një prerje të drejtë. Pastaj tavolinat u bënë më të vogla. Në turnetë profesionistë (1850-70) kishte tavolina 11 këmbë të gjata. Që nga viti 1971, 10 këmbë është bërë gjatësia standarde; Kjo vlen si për tavolinat e xhepit ashtu edhe për tavolinat e xhepit. Gjerësia e xhepit ishte 4 inç. Kështu ishte deri në vitin 1949. Kongresi i Bilardos i Amerikës, i formuar në vitin 1948, mbronte interesat e atyre që prodhonin pajisje lojrash dhe përfitonin prej tyre.

Në këtë drejtim, ne kemi vendosur rregull në rregullat dhe standardet. Loja do të jetë më e ndritshme dhe më e gjallë nëse xhepat zgjerohen dhe tavolina është më e vogël. Në fund të fundit, do të ketë më shumë sulme nëse ka më pak taktika mbrojtëse. Të gjitha këto risi duhej të rivendosnin bilardo amerikane, e cila ishte në rënie. BCA në 1949 miratoi një standard të ri për pajisjet e turneut që u mbajt zyrtarisht. Loja ka ndryshuar ndjeshëm. Madhësia e tryezës u bë 4.5 * 9 këmbë me xhepa 5 inç. Në tavolinat e vjetra rekordi ishte 309 topa (1945 nga Willie Mosconi), dhe në tavolinat e reja rekordi ishte 526 topa (1954 nga Willie Mosconi).

1 ft=0.305m
1 inç=2.54cm

Emri i lojës - " pishinë"Në fillim nuk zbatohej për bilardo xhepi amerikan. Kur pishina sapo po zhvillohej, tavolinat e bilardos ishin vendosur në hipodrome, ku pranoheshin bastet, në mënyrë që njerëzit të argëtoheshin midis garave apo garave. Institucionet e këtij lloji u quajtën kolektivisht "dhoma pishinash". Më vonë, vetë pishina u bë e njohur dhe termi u bë emri i bilardos amerikane.
Një grup i plotë i topave përfshin 15 topa me ngjyra të veçanta të numëruara dhe një top të bardhë sugjerues. Topat e objekteve numërohen nga 1 në 15. Numrat nga 1 deri në 8 janë me ngjyra të forta: 1-të verdhë, 2-blu, 3-të kuqe, 4-vjollcë (magenta), 5-portokalli, 6-jeshile, 7-gështenjë , 8 - e zezë. Topat e objekteve të numëruara nga 9 deri në 15 janë të bardhë, por me një shirit qendror të ngjyrave të mëposhtme: 9 të verdhë, 10 blu, 11 të kuqe, 12 vjollcë (magenta), 13 portokalli, 14 jeshile, 15 ngjyrë burgundy të errët.

Rregulla të përgjithshme për të luajtur në pishinë amerikane (bilardo)

1. Pajisjet e bilardos

Të gjitha lojërat përdorin topa, tavolina pishinash dhe pajisje që plotësojnë standardet BCA ose World Pool Association.

2. Vendosja e topit

Ju duhet të përdorni një trekëndësh, duke vendosur topin e përparmë në shenjën e pasme. Topat e tjerë rreshtohen fort kundër topit të përparmë.

3. Goditni topin sugjerues

Zbatohet vetëm me ngjitësin e sugjerimit, përndryshe do të shpallet faull.

4. Mungon xhepi

Nëse lojtari nuk e fut në xhep topin e objektit, d.m.th. humbet me gjuajtjen e duhur, pastaj përfundon serinë e tij dhe kundërshtari fillon lojën.

5. Luajtja e fillimit kur luani pishinë amerikane

Gjatë thyerjes, propozohet rrjedha e mëposhtme e lojës: merrni një top me peshë dhe përmasa të barabarta (mundësisht 2 topa sugjerues dhe 2 topa pa shirita të synuar), vendosini ato nga shenja e përparme në anët e kundërta dhe në të njëjtën kohë kryeni një gjuajtje me dorë nga shtëpia (nga prapa vijës së parë), duke i dërguar topat në derën e pasme dhe mbrapa. Fituesi do të jetë lojtari topi i të cilit ndalon më afër tabelës së përparme, dhe ai gjithashtu duhet të prekë tabelën e pasme të paktën një herë. Shorti do të konsiderohet i humbur (automatikisht) nëse:
1) topi nuk arriti te dera e pasme.
2) hyri në gjysmën e armikut.
3) u hodh në det.
4) ra në një xhep.
5) u ndal në xhepin e qoshes pas buzës së dërrasës së përparme.
6) preku anën e gjatë.
7) preku derën e pasme 2 herë ose më shumë.

Nëse rregullat shkelen nga të dy kundërshtarët dhe është e vështirë për gjyqtarin të përcaktojë se topi i kujt është më afër tabelës së përparme, atëherë tubimi duhet të përsëritet.

6. Thyerje (goditje fillestare)

Është e detyrueshme mbajtja e një shorti nëse ka gara zyrtare. Bazuar në rezultatet e tij (ose me short) jepet e drejta për të kryer goditjen fillestare. Ai që fiton mitingun mund t'ia lëshojë goditjen e hapjes kundërshtarit.

Topi sugjerues vihet në lojë duke e goditur nga shtëpia. Topat e objekteve vendosen sipas rregullave të çdo loje specifike. Topi sugjerues njihet se vihet në lojë kur, pasi e godet me një sugjerim (ngjitës), kalon vijën e përparme.

7. Goditni "nga shtëpia"

Kjo goditje bëhet në fillim të lojës dhe pasi topi sugjeron të bjerë në xhep në ato raste të përcaktuara nga rregullat e çdo loje specifike. Lojtari që hyn në lojë ka të drejtë të vendosë topin sugjerues kudo në shtëpi. Ai lejohet të godasë çdo top objekti, qendra e të cilit është jashtë shtëpisë (dhe në vijën e parë). Lejohet goditja e topave të objekteve që ndodhen në shtëpi kur topi sugjeron fillimisht largohet nga shtëpia dhe më pas kthehet në shtëpi, duke goditur derën e pasme. Pozicioni i topit mund të përcaktohet nga pozicioni i qendrës së tij ose pika ku topi prek sipërfaqen e tryezës. Topi sugjerues nuk ka të drejtë (përpara se të kalojë vijën e përparme) të prekë topat e objekteve të vendosura në shtëpi.
Topi sugjerues do të njihet si i hyrë në lojë nëse del nga shtëpia pasi është goditur nga ngjitësja sugjeruese. Përpara futjes së topit sugjerues në lojë, lejohet korrigjimi i tij me sugjerim ose dorë. Dhe pasi topi sugjerues të vihet në lojë, nuk mund ta prekni atë. Përndryshe do të shpallet një faull.

8. Lojë "nga dora"

Disa rregulla të një loje të caktuar lejojnë lojën nga dora pas një faulli. Në këtë rast, kundërshtari që hyn në lojë ka të drejtë të vendosë topin sugjerues kudo në sipërfaqen e lojës dhe të godasë çdo top objektiv.

9. Topa me xhepa

Një top që bie në xhep pas një gjuajtje të saktë konsiderohet i luajtur. Një top që ka kërcyer nga xhepi në sipërfaqen e lojës konsiderohet i paluajtur.

10. Pozicioni i topave në bilardo amerikane

Përcaktohet nga ku ndodhet qendra (ose pika më e ulët).

11. Prekja e dyshemesë

Këmba e një lojtari prek gjithmonë dyshemenë kur bën një goditje. Përndryshe do të ketë një gjobë.

12. Kryerja e një goditjeje derisa topat të ndalen

Nëse gjuajtja bëhet përpara se topi sugjerues ose ndonjë top objekti të ndalojë. (Topi konsiderohet i lëvizshëm nëse rrotullohet në vend). Në këtë rast, quhet faull.

13. Përfundimi i gjuajtjes

Vetëm pasi të gjithë topat në sipërfaqen e lojës të kenë ndalur, goditja do të konsiderohet e përfunduar.

14. “Shtëpia” dhe vija e frontit

Vija e parë nuk është pjesë e "shtëpisë". Topi i objektit, i cili ndodhet në vijën e parë, luhet nëse rregullat e lojës kërkojnë goditjen e topave jashtë shtëpisë. Rrjedhimisht, nuk rekomandohet vendosja e topit sugjerues të futur në lojë nga shtëpia (nga dora pas vijës së parë) direkt në vijën e parë, por pak më afër.

15. Rregull i përgjithshëm për të gjitha shkeljet

Për të njëjtën shkelje në lojëra specifike, të përcaktuara të bilardos, mund të vendosen gjoba të ndryshme. Megjithatë, ekziston një rregull i përgjithshëm për të gjitha shkeljet.

1) e drejta e goditjes i transferohet armikut.
2) asnjë top i vetëm me xhep nuk llogaritet.
3) çdo top (ose topa) ekspozohet vetëm kur merret parasysh në rregullat e kësaj loje të veçantë.

16. Mungon një top legal

Nëse topi sugjerues nuk prek asnjë nga topat e objektit të ardhshëm (të ligjshëm) dhe sipas rregullave të kësaj loje sigurohet kontakti i parë me to, atëherë gjuajtja llogaritet si e paligjshme. Nëse luani larg nga një top objekti që ndodhet afër topit sugjerues, atëherë një lojë e tillë nuk do të llogaritet si goditje në atë top.

17. Goditje korrekte

Nëse topi sugjerues prek fillimisht topin e objektit tjetër (ligjor), dhe më pas ndonjë nga topat e objektit bie në xhep, ose topi sugjerues (ose ndonjë nga topat e objektit) sillet anash, atëherë gjuajtja konsiderohet e ligjshme. . Përndryshe, nëse këto kërkesa nuk plotësohen, do të rezultojë një faull.

18. Topi sugjerues bie në xhep

Një faull shpallet nëse topi sugjerues bie në xhep pas goditjes.

Dënohet nëse gjatë lojës, veshja, trupi, shkumësi, boshti sugjerues, etj., prekin topin sugjerues ose ndonjë top objekti. Vetëm shkopi sugjerues mund të prekë topin sugjerues. Në këtë rast goditja është e saktë.

Një penallti shqiptohet nëse shkopi sugjerues prek topin sugjerues më shumë se një herë gjatë një gjuajtjeje; nëse gjatë (ose pas) topi sugjerues prek topin e objektit, ngjitësi prek gjithashtu topin sugjerues.
Një penallti do të vlerësohet gjithashtu nëse gjuajtja nuk bëhet larg nga ndonjë top objekt i paligjshëm që ndodhet afër topit sugjerues.

Një penallti vendoset nëse koha e kontaktit të ngjitësit sugjerues me topin sugjerues vonohet (që është në kundërshtim me lëvizjen e lëkundjes) kur shtyn topin sugjerues përpara.

22. Kërcim i saktë

Kërcimi konsiderohet i saktë nëse goditja me një shenjë të ngritur bëhet në gjysmën e sipërme të topit. Por nëse ngjitësja sugjeruese rrëshqet mbi sipërfaqen e topit sugjerues (goditje) kur bën një kërcim, atëherë vendoset një penallti. Kjo është mënyra e vetme që ne mund të kërcejmë.

23. Topa të hedhura

Topat që pasi goditen ndalen jashtë sipërfaqes së lojës së tavolinës (në parmakë, në dysheme, në dërrasën elastike etj.) konsiderohen se kanë kërcyer jashtë. Nëse topi, pasi ka goditur pjesën e sipërme të parmakut ose anës elastike, kthehet vetë në sipërfaqen e lojës, ai nuk konsiderohet se është hedhur jashtë (por me kusht që të mos prekë ndonjë objekt që nuk është pjesë e palëvizshme e tavolina). Nëse preket ndonjë objekt i ngjashëm (një copë shkumës në tabelë, një pajisje ndriçimi, etj.), ai përsëri njihet se është hedhur jashtë pavarësisht nga kthimi i tij i pavarur në sipërfaqen e lojës. Një gjuajtje në çdo lojë xhepi penalizohet nëse pas saj ndonjë top objekti ose top sugjerues kërcen mbi anë. Kur të gjithë topat në sipërfaqen e lojës së tavolinës ndalojnë, atëherë vendosen të gjithë topat e objekteve që shfaqen. Më pas, topi sugjerues i hedhur do të vihet në lojë në përputhje me rregullat e lojës specifike.

24. Shkelja e disa rregullave të American Pool në të njëjtën kohë

Në këtë rast, dënimi do të jetë një faull, por gjoba është shumë e rëndë, e cila parashikohet për shkeljet më të rënda që bëhen gjatë grevës.

25. Lëvizja spontane e topave

Nëse topi lëviz spontanisht (rrotullohet, zhvendoset, rrotullohet), atëherë loja vazhdon dhe topi lihet në vendin ku u ndal. Nëse topi varet mbi një xhep për 5 sekonda (ose më shumë) dhe më pas bie në xhep, ai rikthehet në vendin e tij origjinal dhe loja vazhdon.

Nëse, para goditjes së topit sugjerues, topi i objektit bie spontanisht në xhep gjatë një gjuajtjeje, atëherë gjuajtja përsëritet pasi topi i objektit dhe topi sugjerues të kthehen në pozicionet e tyre origjinale. Ata veprojnë në të njëjtën mënyrë kur zhvendosja spontane ndodh në momentin e goditjes së ndonjë topi tjetër objekti.

26. Vendosja e topave kur luani në pishinë

Sipas disa rregullave të një loje të veçantë, ju duhet të vendosni topat. Në këtë rast, pas goditjes, topat shpërndahen përgjatë vijës gjatësore në rendin e mëposhtëm: topi me numrin më të ulët vendoset në shenjën e pasme, dhe të tjerët vendosen njëri pas tjetrit në rendin rritës të numrave në drejtim. e buzës së pasme. Por ndonjëherë është e pamundur të plotësohen saktësisht këto kërkesa. Pastaj topat e ekspozuar në vijën gjatësore vendosen afër shenjës së pasme dhe afër topave të objektit që ndodhen në rrugë, por pa i lëvizur ato. Kur topi sugjerues është në rrugë, topat e ekspozuar vendosen afër tij (por jo afër).
Ndonjëherë nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme midis tabelës së pasme dhe shenjës së pasme për të vendosur topat. Pastaj topat vendosen në vazhdimin e vijës gjatësore afër saj (përpara shenjës së pasme). Përpara është topi me numrin më të vogël. Topat e tjerë vendosen njëri pas tjetrit drejt shenjës së pasme ndërsa numrat rriten.

27. Topat e rënë bashkë me ato të luajtura

Ato numërohen sipas rregullave të një loje të caktuar.

28. Ndërhyrje nga një i panjohur

Nëse një i huaj ndërhyn në lojë dhe topat fillojnë të lëvizin, ata kthehen në pozicionet e tyre origjinale. Në këtë rast, nuk vendoset gjobë. Loja mund të vazhdojë. Në një turne zyrtar, gjyqtari është përgjegjës për rivendosjen e pozicioneve. Në rast aksidenti, tërmeti, uragani etj. zbatohet i njëjti rregull. Loja riluhet nëse pozicioni nuk mund të rikthehet. E drejta për të nisur startin i mbetet i njëjti lojtar. Megjithatë, ky rregull nuk mund të zbatohet për lojën “14+1 me vazhdim”, ku një lojë përbëhet nga piramida të njëpasnjëshme. E drejta e goditjes fillestare në të përcaktohet përsëri, pasi vizatimi i piramidës aktuale ndalet dhe fillon vizatimi i një të reje. Rezultati mbetet i njëjtë si para ndërprerjes së ndeshjes.

29. Sekuenca e goditjes fillestare

Ndonjëherë gara vazhdon deri në një numër të caktuar fitoresh (ose lojëra të luajtura). Më pas goditja e parë në ndeshjen tjetër bëhet nga fituesi i çdo loje individuale. Organizatorët e konkursit kanë të drejtë të zgjedhin opsionet;
1) humbësi e thyen atë.
2) lojtarët marrin radhë.
3) e thyen humbësin në lojëra.

30. Hyrja e armikut në lojë

Kundërshtari hyn në lojë nëse lojtari thyen rregullat ose e fut topin në xhep gabimisht.

31. Top në bord

Në mënyrë tipike, një goditje në një top objekti, i cili ndodhet afër tabelës, duhet të përfundojë:

1) sjellja e topit sugjerues në tabelë.
2) nga ndonjë prej topave të objektit që bien në xhep.
3) sjellja e topit të objektit në anën tjetër që në fillim me të cilën nuk ishte në kontakt.
4) duke sjellë një top tjetër objekt në anën.

Nëse ndonjë nga këto kërkesa shkelet, do të shpallet një faull. Gjyqtari ose njëri prej lojtarëve duhet të shpallë faktin e vërtetuar se topi i objektit ka prekur tabelën.

32. Vendosja e topit sugjerues

Vendosja e topit sugjerues kur luan "nga dora" kryhet nga çdo pjesë e sugjerimit (dhe ngjitësi gjithashtu) ose me dorë. Pasi të vendoset topi sugjerues, çdo lëvizje përpara e sugjerimit që shoqërohet me kontakt me topin sugjerues do të konsiderohet fillimi i goditjes.

33. Ndërhyrja e armikut në lojë

Konsiderohet shkelje nëse kundërshtari godet jashtë radhës, zhvendos ndonjë top gjatë lojës së partnerit ose e shpërqendron atë.

Ne ju treguam për rregullat e përgjithshme të të luajturit në pishinë amerikane (biliardë amerikane).

Dhe gjithashtu rregullat e mëposhtme:

1. QËLLIMI I LOJËS.
Kjo lojë është një lojë me porosi, dhe loja përdor një top sugjerues dhe pesëmbëdhjetë topa objektesh me numra nga 1 deri në 15. Njëri nga lojtarët duhet së pari të vendosë topa xhepi me numra nga 1 deri në 7 (të ngurtë), dhe tjetri - me numra nga 9 deri në 15 (me vija). Fituesi është ai që, pasi ka futur në xhep topat e grupit të tij, i fut të tetëve me goditjen e duhur.

2. URDHËRI (URDHËRI JENTLEMAN).
Kur porosisni një zotëri, topat dhe xhepat e objekteve të dukshme nuk njoftohen. Nëse një partner nuk është i sigurt se cili top ose xhep po goditet, atëherë ai ka të drejtë të pyesë lojtarin për këtë. Gjuajtjet jashtë dërrasave, si dhe gjuajtjet e kombinuara (d.m.th. gjuajtjet me ose nga topa) nuk konsiderohen goditje të dukshme, në të cilin rast duhet të porositen si një top objekti ashtu edhe një xhep. Megjithatë, nuk kërkohen detaje të mëtejshme kur porosisni.
Të gjithë topat e futur në mënyrë të paligjshme mbeten në xhepa, pavarësisht nëse i përkasin grupit të lojtarit apo kundërshtarit të tij.
Fillimi nuk është i urdhëruar. Nëse ndonjë top bie në xhep gjatë një gjuajtje të saktë fillestare, lojtari ka të drejtën për goditjen tjetër.

3. RREGULLIMI I TOPAVE.
Topat vendosen në formën e një piramide trekëndore me një figurë tetë në qendër, me topin e përparmë të piramidës të vendosur në shenjën e pasme dhe me vija dhe të forta në qoshe.

4. Ndarja ALTERNATIVE.
Fituesi i mitingut ka të drejtë ose të kryejë vetë goditjen fillestare (brejimin) ose t'ia kalojë atë kundërshtarit të tij. Në garat individuale, lojtarët marrin radhën në çdo lojë të mëpasshme.

5. NDIKIMI FILLESTAR (THYES).
Pushimi konsiderohet i saktë nëse lojtari (nga dora e shtëpisë) (1) hedh ndonjë top objekti, ose (2) godet të paktën katër topa objektesh. Mosrespektimi i këtyre kërkesave është shkelje dhe kundërshtari që hyn në lojë ka të drejtë (1) të pranojë pozicionin ekzistues dhe të bëjë një goditje tjetër, ose (2) pasi të riorganizojë topat, ose të bëjë pushimin vetë ose të japë atë ndaj shkelësit.
Nëse topi sugjerues bie në një xhep gjatë një pushimi, atëherë (1) të gjithë topat e futur në xhepa mbeten në xhepa (përveç tetëve), (2) bëhet një faull dhe (3) tavolina mbetet e hapur. Kundërshtari që hyn në lojë bën një goditje me dorë nga shtëpia.
SHËNIM. Kur luani nga dora e shtëpisë, ju mund të goditni topat e objekteve të vendosura në shtëpi vetëm duke reflektuar topin sugjerues nga ana e kundërt (e pasme). Topat e vendosur jashtë shtëpisë mund të luhen në çdo xhep.
Kërcimi mbi tabelën e topave të objektit konsiderohet si shkelje, ndërsa kundërshtari që hyn në lojë ka të drejtë (D) të marrë pozicionin aktual në tavolinë dhe të bëjë një goditje tjetër ose (2) të bëjë një goditje nga shtëpia.
Nëse, kur thyhet, një tetë bie në xhep, atëherë lojtari ka të drejtë të thyejë përsëri ose, pasi ka nxjerrë një tetë, të vazhdojë lojën. Nëse gjatë një pushimi, përveç tetës, bie edhe topi sugjerues, atëherë kundërshtari që hyn në lojë ka të drejtë të përsërisë pushimin ose, pasi të ketë vënë një tetë, ta fillojë lojën me dorë nga shtëpia.
SHËNIM. Nëse loja luhet në tavolina automatike (dhe, për më tepër, jo në garat zyrtare ndërkombëtare), atëherë rënia në xhepin e tetës me pushimin e duhur sjell fitoren dhe rënia e tetës së bashku me topin sugjeron humbjen në lojë.

6. TABELA E HAPUR.
Tabela konsiderohet e hapur derisa asnjë nga kundërshtarët të mos ketë zgjedhur grupin e vet të topave (me vija ose të forta).
SHËNIM. Tabela është gjithmonë e hapur menjëherë pas thyerjes. Kur tavolina është e hapur, ju mund të goditni një top të fortë për të luajtur një me vija, dhe anasjelltas, domethënë në një tryezë të hapur, të gjithë topat janë të ligjshëm. Megjithatë, nëse, me një tavolinë të hapur, topi sugjerues godet i pari tetë, atëherë asnjë i vetëm me vija ose i fortë nuk llogaritet në favor të lojtarit. Seria e tij përfundon, të gjithë topat e futur në xhepa mbeten në xhepa dhe tavolina mbetet e hapur për kundërshtarin që hyn në lojë. Kur tavolina është e hapur, të gjithë topat e futur gabimisht në xhepa mbeten në xhepa.

7. PËRZGJEDHJA E NJË GRUP TOPASH.
Thyerja nuk jep të drejtën e zgjedhjes së topave me vija apo të forta, edhe nëse topat e të dy grupeve përfunduan në xhepa pas thyerjes. Pas thyerjes, tavolina mbetet gjithmonë e hapur. Përzgjedhja e një grupi topash bëhet vetëm pasi lojtari, kur kryen një goditje të saktë (pas thyerjes), e vendos topin e porositur në xhep.

8. SHKALLIM I SAKTË.
Kur kryeni ndonjë goditje, topi sugjerues duhet së pari të prekë topin e grupit të tij (topin ligjor), dhe më pas (1) një top objekti duhet të bjerë në xhep, ose (2) topi sugjerues, ose një nga topat e objektit. , duhet të arrijë buzën.
SHËNIM. Përpara se të godasë një top legal, ai fillimisht mund të godasë shinatin, por pas kësaj, ose topi i objektit duhet të bjerë në xhep, ose topi sugjerues ose ndonjë nga topat e objektit duhet të arrijë te shina. Mosrespektimi i këtyre kërkesave do të rezultojë në një faull.

9. Bast.
Për arsye taktike, një lojtar mund të vendosë të vendosë një top me objekt të dukshëm dhe në të njëjtën kohë të thyejë serinë e tij në tavolinë duke shpallur një fitore përpara goditjes. Riprodhimi konsiderohet një goditje e saktë. Nëse një lojtar dëshiron të rikuperojë duke hedhur në gozhdë një top objekt të dukshëm, ai duhet t'ia njoftojë rikuperimin kundërshtarit të tij përpara se të godasë. Nëse kjo nuk bëhet, atëherë lojtari është i detyruar të bëjë goditjen e radhës. Të gjithë topat e futur në xhepa gjatë bastit mbeten në xhepa.

10. LUAJT E LOJËS.
Lojtari vazhdon lojën derisa të arrijë të fusë në xhep topat e grupit të tij në mënyrë korrekte dhe në përputhje me rendin. Pasi ka futur në xhep topin e fundit të grupit të tij, ai mund të fusë në xhep të tetën.

11. LUAJA NGA DORA.
Nëse një lojtar shkel rregullat, atëherë kundërshtari që hyn në lojë luan nga dora e tij. Kjo do të thotë që ai mund ta vendosë topin sugjerues kudo në tryezë. Ky rregull i pengon lojtarët të kryejnë gabime të qëllimshme që mund ta vënë kundërshtarin në disavantazh. Kur luani me dorë, topi sugjerues mund të vendoset me dorën tuaj ose me ndonjë pjesë të sugjerimit (përfshirë ngjitësin). Pas vendosjes së topit sugjerues, çdo lëvizje përpara e sugjerimit e shoqëruar me kontakt me topin sugjerues konsiderohet të jetë fillimi i një gjuajtjeje.

12. TOPA TË LUAJTURË TË PARAQITSHËM.
Një top objekti konsiderohet i luajtur gabimisht nëse (1) shkelen rregullat gjatë goditjes, ose (2) topi i porositur nuk luhet, ose (3) thirret një rikthim përpara goditjes. Topat e luajtur gabimisht mbeten në xhepa.

13. TOPA OBJEKTEVE QË KËRHEJNË NË DORË.
Kërcimi mbi anën e çdo topi objekti është shkelje dhe e drejta për të goditur pasime ndaj kundërshtarit. Nëse tetë fluturojnë në bord, atëherë loja konsiderohet e humbur.
Të gjitha topat e objekteve që shfaqen do të vendosen në fushë sipas Rregullave të Grupit të Përgjithshëm.

14. LOJA E TETË.
Nëse, gjatë lojës së tetë, topi sugjerues bie në një xhep ose kryhet një shkelje që nuk shoqërohet me rënie në xhep ose me kërcim mbi anën e tetës, atëherë humbja nuk llogaritet. Kundërshtari që hyn në lojë luan nga dora e tij,

15. LEXIMI I DIFSHJES.
Një lojtar konsiderohet i mundur nëse kryen një nga shkeljet e mëposhtme:
. e teta u shënua në kundërshtim me rregullat;
. tetë dhe topi i fundit i grupit tuaj futen në xhep në një goditje;
. gjatë lojës të tetë u hodhën në det;
. e teta nuk futet në xhep siç është urdhëruar;
. Tetë futet në xhep përpara se të luhen të gjithë topat në grupin e tij.

16. POZICIONI I NGJASHME.
Nëse secili nga lojtarët tre herë radhazi (6 herë në total) thyen rregullat me radhë, pa u përpjekur (sipas mendimit të gjyqtarit) të fitojë lojën, pasi kjo mund të çojë në humbje të pashmangshme, atëherë loja konsiderohet një "ngërç". Pas kësaj, topat riorganizohen dhe loja riluhet.
SHËNIM. Kur luan "Tetë" për tre shkelje radhazi të kryera nga një lojtar, humbja nuk llogaritet.

PIRAMIDA
RREGULLAT ZYRTARE NDËRKOMBËTARE

Miratuar nga konferenca
Komiteti Ndërkombëtar i Piramidave
26 nëntor 2005 në Almaty (Republika e Kazakistanit) Hyri në fuqi më 1 janar 2006
Miratuar nga Kolegji Gjith-Rus i Gjyqtarëve
dhe u pranua në territorin e Federatës Ruse më 1 dhjetor 2005.

Rregullat u përgatitën nga Komisioni Ndërkombëtar për Rregullat e ITUC, i përbërë nga:
Getmanets A.I. (Moldavi), Kadyshev V.D. (Rusi), Leontyev Yu.N. (Ukrainë), Loshakov A.L. (Rusi), Sashchenkov V.A. (Lituani), Chervanev Yu.N. (Bjellorusi), me pjesëmarrjen e Kuzmichev N.M. (Rusi).
Nën redaksinë e përgjithshme të Kryetarit të Komisionit të Rregullave të ITUC
A.L. Loshakova.

VERSIONI PRINT

Rregullat e lojës snooker

PJESA 1 PAJISJE

Matjet në kllapa janë të sakta në milimetrin më të afërt.

  1. Tabela standarde

(a) Dimensionet.Fusha e lojës, e kufizuar nga skajet, duhet të jetë 11'8" me 5'10" (3,569 mm me 1,778 mm) me një tolerancë prej ±" (±13 mm) në të dy dimensionet.

(b) Lartësia.Lartësia e tavolinës nga dyshemeja në skajin e sipërm të anës duhet të jetë ndërmjet 2'9” dhe 2’10” (851 mm deri në 876 mm).

(c) Xhepa

(i)Xhepat duhet të vendosen në qoshe (dy në pikën e sipërme - xhepa larg dhe dy në zonën e rrezeve - afër xhepave) dhe një në mes të secilës anë të gjatë (xhepa të mesëm);

(ii)Hapjet e xhepit duhet të jenë në përputhje me modelet e miratuara nga Shoqata Botërore e Bilardos dhe Snooker Profesionale (WPBSA).

(d) Trarët dhe Trarët e Linjës. Një vijë e drejtë e tërhequr 29″ (737 mm) nga ana e poshtme paralele me të quhet vija e rrezes. Kjo vijë dhe hapësira që ajo mbyll quhet rreze.

(e) Sektori “D”.Sektori "D" është një gjysmërreth i vendosur në rreze, me qendër në mes të vijës së rrezes dhe me një rreze prej 11" (292 mm).

(f) Pika.Katër pika janë shënuar në vijën gjatësore qendrore të tabelës:

(i)Pika e veçantë (pika e zezë) ndodhet në një distancë prej 12″ (324 mm) nga ana e largët dhe pingul me të;

(ii)Pika qendrore (pika blu), e vendosur në mes të rrugës midis anëve të afërta dhe të largëta;

(iii)Pika piramidale (pika rozë), e vendosur në mes të rrugës midis pikës qendrore dhe anës së largët;

(iv)Mesi i vijës së rrezes (pika kafe).

Dy pika të tjera të përdorura ndodhen në këndet e sektorit “D”. Kur shikohet nga ana e afërt, pika në të djathtë është një pikë e verdhë dhe pika në të majtë është e gjelbër.

  1. Topa.

(a) Topat duhet të jenë prej një materiali të miratuar dhe të kenë një diametër prej 52,5 mm (me një tolerancë prej ± 0,05 mm);

(b) duhet të jetë e njëjta masë (me një tolerancë prej 3 g për të gjithë grupin e topave); Dhe

(c) një top ose grup topash mund të zëvendësohet me marrëveshje ndërmjet lojtarëve ose me vendim të gjyqtarit.

  1. Sugjerim.Shenja nuk duhet të jetë më e shkurtër se 3 këmbë (914 mm) ose thelbësisht e ndryshme nga forma dhe pamja tradicionale dhe e pranuar përgjithësisht.
  1. Pajisje ndihmëse. Një larmi makinerish sugjerimesh, shenja të gjata, shtesa dhe përshtatës mund të përdoren nga lojtarët që përballen me pozicione të vështira kur bëjnë goditje. Mund të përdoren pajisjet që zakonisht gjenden në tavolinë, si dhe pajisjet e ofruara nga lojtari ose arbitri (shih gjithashtu Rregullën 18, Pjesa 3). Të gjithë kordonët zgjatues, përshtatësit dhe pajisjet e tjera duhet të jenë të dizajnit të miratuar nga WPBSA.

PJESA 2 PËRKUFIZIMET

Përkufizimet standarde të përdorura në këto Rregulla tregohen me shkronja të pjerrëta më poshtë.

  1. Kornizë.Kornizënë lojë biliardo, mbulon periudhën kohore nga fillimi (shih Pjesën 3, Rregulli 3(c)), me të gjithë topat e vendosur siç përshkruhet në Pjesën 3, Rregulli 2; secili lojtar luan qasjen e tij derisakornizë nuk do të përfundojë:

(a) lëshimi nga çdo lojtar gjatë afrimit të tij;

(b) sipas kërkesës duke goditurtop objekti, i cili mbeti në tavolinë, dhe diferenca në rezultat është më shumë se shtatë pikë në favor të tij;

(c) përfundimtar duke luajtur ose faullkur topi i zi është i vetmitop objekti, e cila mbeti në tryezë (shih Pjesa 3, Rregulli 4); ose

(d) nga një gjyqtar sipas Rregullit 14(c)(ii) të Pjesës 3 ose Rregullës 2 të Pjesës 4.

  1. Nje loje.Nje lojepërbëhet nga një sasi e përcaktuar me rregullore ose për të cilën është rënë dakordkorniza.
  1. Ndeshje.Ndeshjepërbëhet nga një numër i caktuar ose i rënë dakord lojërash.
  1. Topa

(a) Topi i bardhë është topi sugjerues.

(b) 15 topa të kuq dhe 6 me ngjyra janë topa objektesh.

  1. Goditja dhe afrimi.Lojtari që është gati të marrë goditjen ose goditjen ështëduke goditurdhe mbetet i tillë derisa të përfundojë i funditgoditiqasja e tij, apo jo perfektefaull, dhe arbitri nuk do të vendosë që lojtari është larguar nga tavolina. Nëseduke mos godituri afrohet tryezës jashtë qasjes së tij, ai duhet të trajtohet siduke rrahurgjatë përcaktimit të ndonjëfaull, të cilën ai mund ta performojë përpara se të largohet nga tavolina. Kur gjyqtari vendos që kushtet e mësipërme janë plotësuar, fillon afrimi i lojtarit tjetër. Qasja e tij dhe e drejta për të ekzekutuar një tjetërgoditipërfundon kur:

(A) nuk fiton pikë pas përfundimitgoditje; ose

(b) ai angazhohet faull; ose

(c) ai kërkon që kundërshtari të luajë përsëri pasi kundërshtari të jetë kryerfaull.

  1. Goditi

(A) Goditibëhet kur sulmuesi godet topin sugjerues me shkop sugjerues.

(b) Goditikonsiderohet e saktë nëse nuk janë kryer shkelje të Rregullave.

(c) Goditinuk ka përfunduar ende:

(i)të gjithë topat nuk u ndalën;

(ii)duke rrahurnuk u ngrit gati për të bërë gjënë tjetërgoditjeose nuk u largua nga tavolina;

(iii)çdo pajisje të përdorurduke goditur, nuk u tërhoq në një pozicion të sigurt; Dhe

(iv)gjyqtari nuk e shpalli rezultatin në lidhje megoditje.

(d) Goditimund të bëhetdrejtpërdrejt ose nga ana, domethënë:

(i)goditi numëron e drejtpërdrejtëkur godet topi sugjeruestop objektipa goditjen e parë në bord;

(ii)goditi numëron goditje nga anakur topi sugjerues godet një ose më shumë dërrasa përpara se të godasëtop objekti .

(e) Nëse lojtari tjetër, pas funditgoditjekur kundërshtari afrohet, performongoditje/goditjenë topin sugjerues përpara se të gjithë topat të ndalen, ai duhet të penalizohet sikur të ishteduke goditur, dhe afrimi i tij përfundon.

  1. Duke aktruar.Topi i objektit numëron luajtur, nëse pas kontaktit me një top tjetër dhe pa ndonjë shkelje të këtyre Rregullave, ai bie në një xhep. Ky proces quhetduke luajtur.
  1. Seriali (Pushim).Seria(pushim) është shumëduke luajturkonsistentegoditjetbërë nga lojtari gjatë çdo afrimi gjatëkornizë.
  1. Lojë nga dora

(a) top sugjerues po luhet nga dora:

(i)para fillimit të secilitkornizë;

(ii)kur hyri në xhep;

(iii) kur ai rrëzuan nga tavolina; ose

(iv)kur topi i zi ri-pikohet për të përcaktuar fituesin e një kornize nëse rezultati është i barabartë.

(b) top sugjeruesqëndron në këtë gjendje deri në:

(i) nuk do të luhet nga dorasiç duhet;

(ii)nuk do të përfundojëfaullnë një kohë kur topi sugjerues është vendosur tashmë në tavolinë.

(c) Besohet se duke rrahur luan nga dorakur luhet topi sugjeruesnga dora, siç përshkruhet më sipër.

  1. Topi në lojë

(a) top sugjerues e vendosur ne lojekur nuk luannga dora.

(b) Topa objektesh janë ne loje ne fillim kornizëdhe derisa të jenëluajtur ose rrëzuan nga tavolina.

(c) Ngjyrat rihyjnëne loje, kur ekspozohet sërish.

  1. Një top tjetër.Çdo top që mund të goditet me prekjen e parë pa shkelur Rregullattop sugjerues, ose që nuk mund të goditet ashtu, por që mund të jetëLuaj, numëron tjetër.
  1. Topi i porositur

(a) Topi i porositur- Kjo top objekti, e cila duke rrahurshpall ose cakton në një mënyrë të kënaqshme për gjyqtarin dhe me anë të së cilës ai angazhohet të godasë me prekjen e parëtop sugjerues.

(b) Me kërkesë të gjyqtaritduke rrahurduhet të njoftojë se cilin top do të luajë.

  1. Top i lirë.top i lirshëmështë një top qëduke rrahur urdhëron si një top tjetër, Kur top sugjerues rezulton të jetë në snooker pas faull(shih Rregullin 12 të Pjesës 3).
  1. Një top u rrëzua nga tavolina. Topi rrëzuan nga tavolina, nëse ai nuk qëndron në sipërfaqen e lojës së tavolinës ose në një xhep, ose nëse ai merret nga sulmuesi ndërsa topi është në lojë, përveç siç parashikohet në seksionin 3 të rregullit 14(h).
  1. Pikat e penalltisë. Pikat e penalltisëi jepet kundërshtarit pas ndonjëfaull.
  1. Faull.Çdo shkelje e këtyre Rregullave konsiderohet faull.
  1. Snooker.top sugjerues e vendosur në snooker, nëse rruga e tij është në vijë të drejtë kur kryen një vijë të drejtëgoditje per secilin topin e radhësbllokohet plotësisht ose pjesërisht nga një top ose topa jashtë rendit. Nëse një ose më shumëtopat e radhësmund të godasë skajet e tij (të tyre) pa ndërhyrje nga ndonjë top apo top jo-alternues, atëherëtop sugjerues nuk gjendet në snooker.

(a) Kur luani topin sugjerues nga dora e vendosur në snooker, nëse është i kamufluar, siç përshkruhet më sipër, në të gjitha pozicionet e mundshme të vendndodhjes së tij brenda ose në vijat e sektorit “D”.

(b) Nëse top sugjeruesështë maskuar nga më shumë se një top jashtë rendit, atëherë

(i) më afër top sugjeruestopi konsiderohet të jetë një top maskues efektiv;

(ii)në rastin e barazlargësisë ngatop sugjeruestopa, të gjithë topat e tillë do të konsiderohen si maskues efektivisht të topave.

(c) Nëse një top tjetërështë e kuqe, dhetop sugjeruesmaskohet nga goditja e ndonjërit prej të kuqve në tavolinë nga topa të ndryshëm jo të renditur, atëherë nuk ka top maskues efektivisht.

(d) Sulmuesi e vendosur në snooker, Kur top sugjerues në snooker, siç përshkruhet më sipër.

(e) top sugjeruesnuk mund të kamuflohet anash. Nëse buza e lakuar e xhepit po bllokon rrugëntop sugjeruesdhe është më afër tij se cilido nga topat maskues jo sekuencialë, atëherëtop sugjerues në snooker nuk ndodhet.

  1. Pika e zënë. Pika merret parasysh i zënë, nëse topi nuk mund të vendoset mbi të pa prekur një top tjetër.
  1. I shtyrë.I shtyrëbëhet kur ngjitësja sugjeruese mbetet në kontakt membushje plot:

(a) pas top sugjeruestashmë ka filluar lëvizjen e saj përpara; ose

(b) Kur top sugjerues i prekur top objekti , përveç rasteve kurtop sugjerues Dhe top objektipothuajse prekëse -i shtyrënuk do të llogaritet nësetop sugjeruesdo të godasë skajintop objekti .

  1. kërcejnë.kërcejnë bëhet nëse top sugjeruesfluturon mbi çdo pjesëtop objekti , pavarësisht nëse e ka prekur gjatë procesit apo jo, me përjashtim të:

(a) Kur top sugjerues do të godasë së pari top objektidhe pastaj kërcen mbi një top tjetër;

(b) Kur top sugjerueskërcen dhe godettop objekti, por nuk zbret përtej anës së largët të atij topi;

(c) kur, pasi goditi saktëtop objekti , top sugjerueskërcen mbi këtë top pasi përplaset me tabelën ose me një top tjetër.

  1. Zonja.Zonjafikse kurtop sugjeruesnuk godet me prekjen e parëtopin e radhësdhe gjyqtari beson seduke rrahurnuk bëri një përpjekje mjaft të mirë për të goditur topin tjetër.

PJESA 3 LOJA

  1. Përshkrim.Snooker mund të luhet nga dy ose më shumë lojtarë, secili për vete ose në një ekip. Loja vazhdon si më poshtë:

(a) Secili lojtar përdor të njëjtin top të bardhë -top sugjerues dhe 21 top objekti: 15 të kuqe me vlerë 1 pikë, dhe 6 me ngjyra: të verdhë - 2, jeshile - 3, kafe - 4, blu - 5, rozë - 6, e zezë - 7.

(b) Efektive goditjetnë afrimin e tyre, lojtarët marrin radhëduke luajturtë kuqe dhe me ngjyra derisa të mos ketë mbetur asnjë e kuqe në tavolinë, dhe më pas ngjyrat sipas renditjes rritëse të vlerës së tyre.

(c) Pikët e dhëna për shënimingoditjet, janë shtuar në llogariduke goditur.

(d) Pikët e penalltisë përfaulleti shtohen rezultatit të kundërshtarit.

(e) Taktikat e përdorura gjatëkornizë, është të largoheshtop sugjeruespas topave të radhës në mënyrë të tillë që të përfundojënë snookerpër lojtarin e radhës. Nëse një lojtar (palë) është prapa kundërshtarit në rezultat me më shumë pikë sesa vlera e mundshme e të gjithë topave të mbetur në tryezë, vendos snookers me shpresën për të marrë pikë ngafaullet, bëhet më e rëndësishmja.

(f) Fitues kornizëlojtari (ana) njihet:

(i)kush ka shënuar më shumë pikë;

(ii) kujt kornizë dha në;

(iii)të cilëve fitorja u jepet sipas Rregullës 14(c) të Pjesës 3 ose Rregullës 2 të Pjesës 4.

(g) Fitues lojëralojtari (ana) njihet,

(i)fitues i numrit më të madh ose të kërkuarkorniza;

(ii)ai me më shumë pikë, nëse merren parasysh pikët totale;

(iii)të cilit i jepet fitorja sipas Rregullit 2 të Pjesës 4.

(h) Fitues ndeshjelojtari (pala) që fiton më shumë njihetlojëraose ai me më shumë pikë nëse merren parasysh pikët totale.

  1. Pozicioni i topave

(a) Në fillim të secilitkornizëtop sugjerues po luhet nga dora, A topa objekteshjanë instaluar si më poshtë:

(i)E kuqe - në formën e një trekëndëshi të ngushtë barabrinjës (piramidë), topi i sipërm në vijën qendrore të tabelës mbi pikën e piramidës, sa më afër të jetë e mundur me atë rozë, por pa e prekur atë, dhe baza e trekëndëshi është më afër anës së largët dhe paralel me të;

(ii)6 me ngjyrë në pikat e caktuara në Pjesën 1, Rregulla 1(f).

(b) nëse bëhet një gabim në vendosjen e topave në tavolinë, zbatohet Rregulli 7(c) i Pjesës 3,kornizëfillon sipas Rregullit 3(c) të Pjesës 3.

(Me) Pas fillimit kornizë, e vendosur ne lojetopi mund të largohet nga gjyqtari vetëm me një kërkesë të arsyeshmeduke goditur, Dhe:

(i)pozicioni i topit, nëse jo në vend, duhet të shënohet me një pajisje të përshtatshme për ngritjen e topit për pastrim;

(ii)pajisja e përdorur për të shënuar pozicionin e një topi që pastrohet do të trajtohet si ai top derisa të pastrohet dhe zëvendësohet. Nëse ndonjë lojtar tjetër përveçduke goditur, prek ose lëviz pajisjen, gjyqtari do të thërrasë një PENALTY dhe lojtari do të ndëshkohet sikur të kishteduke goditur, por pa ndryshuar rendin e lojës. Gjyqtari duhet ta kthejë pajisjen ose topin që pastrohet në pozicionin e tij sipas gjykimit të tij, edhe nëse pajisja është ngritur.

  1. Ecuria e lojës.Lojtarët përcaktojnë rendin e lojës me short ose me marrëveshje të ndërsjellë, fituesi ka të drejtë të zgjedhë se kush do të luajë i pari.

(a) Rendi i lojës i përcaktuar në këtë mënyrë duhet të mbetet i pandryshuar gjatë gjithë lojës.kornizë, përveç nëse lojtari tjetër kërkon të luajë më tej pas ndonjëfaull.

(b) Lojtarët (anët) që kryejnë fillestaringoditi, duhet të alternohet në secilënkornizë gjatë lojës.

(c) Lojtari i parë luannga dora; kornizëfillon pastop sugjeruesvendoset në tavolinë dhe bie në kontakt me ngjitësin sugjerues, ose:

(i) kur të bëhet goditi; ose

(ii) kur adresohen top sugjerues.

(d) Nëse kornizëu nis nga lojtari ose pala e gabuar:

(i)duhet të rifillojë përsëri nga lojtari (anali) i duhur pa penallti nëse është bërë vetëm njëgoditidhe nuk u kryefaull; ose

(ii)duhet të vazhdohet nëse është bërë një tjetërgoditi(përveç atij fillestar) ose nëse është kryerfaullnë fund të goditjes së parë; Rendi i saktë i fillimit duhet të rikthehet në vijimkornizë, në mënyrë që një lojtar ose palë do të startojë trekornizë kontratë; ose

(iii)në rast të shpalljes së një ngërçi (shih Pjesën 3, Rregulli 16), korniza duhet të fillojë në anën e duhur.

(e) për të goditi u konsiderua e saktë, asnjë nga shkeljet e përshkruara më poshtë në Rregullën 10 (Gënimet) nuk duhet të ndodhë.

(f) Për të parën goditjenë çdo afrim, derisa të gjithë të kuqtë të jenë larguar nga tavolina, të kuqe ose të renditura të kuqetop i lirëështë një top tjetër, dhe kostoja e secilit llogaritetluajturnë një goditje të kuqe ose të kuqe të porositurtop i lirë.

(g)

(i)Nëse e kuqe ose e porositur e kuqetop i luajtur falas , pastaj i njëjti lojtar kryen tjetringoditi, Dhe një top tjetërështë çdo ngjyrë e zgjedhjes suajduke goditur; kur duke vepruarllogaritet kostoja e atij me ngjyrë dhe më pas faturohet ai me ngjyrë;

(ii)Seriali vazhdon në mënyrë alternativeduke luajturtopa të kuq dhe me ngjyra derisa të gjithë të kuqtë të jenë larguar nga tavolina dhe, sapo të ketë ndodhur kjo, pas funditluajturNgjyra duhet të luhet me të kuqe;

(iii) Pastaj topat e radhës bëhen të ngjyrosura sipas rendit të rritjes së vlerës sipas Pjesës 3, Rregulli 1(a), dhe kurnjë tjetër ngjyrë po luhet, nuk është ekspozuar përveç siç parashikohet në Pjesën 3, Rregulli 4, dheduke rrahurluan më pasgoditjenjë tjetër ngjyrë.

(iv) Nëse duke rrahur gjatë thyejgodet kur të gjithë topat janë ndalur, por përpara se gjyqtari të përfundojë së shënuari ngjyrën, vlera e ngjyrës nuk do të llogaritet dhe Pjesa 3 Rregulli 10(a)(i) ose Pjesa 3 Rregulli 10(b)(i) do të aplikoni.

(h) Të kuqtë nuk rivendosen në tavolinë pasi janë një herëluajtur ose rrëzuan nga tavolina , edhe pse lojtari mund të përfitojë ngafaull. Përjashtimet nga ky rregull parashikohen në pjesën 3 të rregullave 2(c)(ii), 9,14(f), 14(h), 15 dhe 18(b).

(i) Nëse duke rrahur Jo luantopi duhet të largohet nga tavolina pa vonesë. Nëse ai kryen ndonjë gabim përpara ose gjatë largimit nga tavolina, ai do të ndëshkohet siç përshkruhet në Pjesën 3 të Rregullit 10. Lojtari tjetër luan nga vendi ku u ndal topi sugjerues, ose nga dora e tij nëse topi sugjerues u eliminua nga tavolina, përveç nëse pozicioni i topit sugjerues rikthehet në përputhje me Pjesën 3 të Rregullit 14(d).

(j) Nëse ndonjë top godet një xhep dhe hidhet në sipërfaqen e tavolinës, atëherë një top i tillë nuk konsiderohet i futur në xhep.Sulmuesinuk merr rimbursim, edhe nëse ka ndodhur sepse xhepi ishte plot.

  1. Fundi i kornizës, lojës dhe ndeshjes

(a) Kur në tavolinë mbetet vetëm e zeza, i pari që shënongoditi ose faull janë duke përfunduar kornizë, përveç nëse plotësohen të dyja kushtet e mëposhtme:

(i)rezultati u bë i barabartë dhe

(ii)Rezultati përfundimtar nuk merret parasysh.

(b) Kur ndodhin të dyja kushtet e përshkruara në (a) më sipër:

(i)ekspozohet e zeza;

(ii)lojtarët hedhin short për të zgjedhur rendin e lojës;

(iii)luan lojtari tjetërgrusht; Dhe

(iv)shënimi i radhësgoditi ose faull i plotë kornizë.

(c) Nëse fituesilojëra ose ndeshjepërcakton rezultatin total dhe është i barabartë në fund të funditkornizë, pastaj lojtarët në këtëkornizëduhet të ndjekë procedurën e shtrirjes së zezë të përshkruar në (b) më sipër.

  1. Lojë nga dora. Për lojëra me top sugjerim duhet të goditet nga një pozicion brenda ose në vijën D, por mund të luhet në çdo drejtim.

(a) Gjykatësi duhet të përgjigjet nëse pyetet nësetop sugjerues(domethënë jashtë sektorit “D”).

(b) Nëse ngjitësja e sugjerimit prektop sugjerueskur është vendosur, dhe gjyqtari konsideron se sulmuesi nuk ka tentuar të hedhëgoditi, Kjo top sugjerues ende jo në lojë.

  1. Goditni dy topa në të njëjtën kohë. Për dy topa të ndryshëm nga dy të kuq osetop i lirë Dhe topat e radhës , nuk mund të goditni me prekjen e parë në të njëjtën kohëtop sugjerues.
  1. Ekspozita e njerëzve me ngjyrë. Çdo lojtar me ngjyrë që është në xhep oserrëzuan nga tavolina , duhet të vendoset përpara se të ekzekutohet tjetragoditjederi në fillimin e finalesduke vepruarsipas Rregullit 3(g)(iii) të Pjesës 3.

(a) Lojtari nuk është përgjegjës për ndonjë gabim të gjyqtarit kur vendos ndonjë top.

(b) Nëse ngjyra është vendosur gabim pasduke vepruarnë rendin rritës të vlerës sipas Rregullit 3(g)(iii) të Pjesës 3, ai duhet të hiqet nga tabela pa penalitet pas zbulimit të gabimit dhe loja duhet të vazhdojë.

(c) Nëse godititë bëra me një top ose topa të vendosur gabimisht, ato do të konsiderohen të vendosura saktë për të mëvonshmegoditjet. Çdo person me ngjyrë që mungon gabimisht nga tabela duhet të tregohet:

(i)pa penalitet kur zbulohet mungesa e tij për shkak të një mbikëqyrjeje të mëparshme;

(ii) me gjobë te lojtari, nëse sulmuesi do të luante përpara se arbitri të mund ta fuste topin.

(d) Nëse do të ekspozohet me ngjyrë, dhe pika e tiji zënë, duhet të vendoset në pikën e lirë të topit me vlerën më të lartë.

(e) Nëse keni nevojë për të vendosur më shumë se një ngjyrë, dhe pikat e tyrei zënë, atëherë topi me vlerë më të madhe ka përparësi në rendin e vendosjes.

(f) Nëse të gjitha pikat i zënë, atëherë ai me ngjyrë duhet të vendoset sa më afër pikës së tij, midis asaj pike dhe pjesës më të afërt të anës së largët.

(g) Kur vendosni rozë dhe të zezë, nëse të gjitha pikati zënëdhe nuk ka hapësirë ​​të lirë midis pikës përkatëse dhe pjesës më të afërt të anës së largët, atëherë ajo me ngjyrë duhet të vendoset sa më afër pikës së tij në vijën qendrore të tabelës poshtë pikës.

(h) Në çdo rast, kur një ngjyrë dallohet, ajo nuk duhet të prekë një top tjetër.

(i) Topi me ngjyrë i shfaqur duhet të vendoset në vendin e treguar në këto Rregulla me dorë.

  1. Topi me prekje

(A) Nëse top sugjeruesndalon së prekuri një top ose topa tjetër i cili është ose mund të jetë i radhës, gjyqtari duhet të deklarojë një top PREKES dhe të tregojë se cilintopin e radhësose prek topattop sugjerues. Nëse top sugjeruesprek një ose më shumë topa me ngjyra pasi ështëluajtur e kuqe (ose top i lirë, i emëruar si i kuq), duhet të pyesë gjyqtariduke goditur DEKLARONI një tjetër ngjyrë.

(b) Kur shpallet top prekëse, duke rrahur duhet të luajë e mbushur me reçelnga ky top, pa e vënë në lëvizje, përndryshe do të fiksoheti shtyrë.

(c) Nëse duke rrahursiguron palëvizshmëriduke prekur topin , atëherë nuk do të ketë gjobë nëse:

(i) këtë top një tjetër;

(ii)ky top mund të jetëtjetër Dhe duke rrahure deklaron të tillë;

(iii)ky top mund të jetëtjetër, Por duke rrahur shpall tjetërnjë top tjetër dhe e godet me prekjen e parë.

(d) Nëse top sugjeruesndaloi së prekuri ose pothuajse duke prekure jashtëzakonshmetopin, arbitri, nëse pyetet për prekjen, duhet të përgjigjet PO ose JO.Sulmuesiduhet të luajë prej tij pa prekur, siç përshkruhet më sipër, dhe së pari duhet të godasënjë tjetër top.

(e) Kur top sugjeruesprek në të njëjtën kohëtjetër Dhe e jashtëzakonshmetopat, gjyqtari duhet të tregojë vetëm atë që preknjë tjetër top. Nëse duke rrahurdo të pyesë gjyqtarin nëse ka të bëjëtop sugjeruese jashtëzakonshmetopin, atëherë ai duhet të përgjigjet.

(f) Nëse arbitri ka besim se çdo lëvizjeduke prekur topin në momentin e goditjes nuk është shkaktuar nga veprimiduke goditur, atëherë ai nuk duhet të deklarojëfaull.

(g) Nëse i palëvizshëmtop objekti, jo shqetesuese top sugjeruesgjatë kontrollit të gjyqtarit, ka rënë në kontakt mee mbushur me reçelpara se të bëhet goditja, topat duhet të rivendosen nga gjyqtari sipas gjykimit të tij. Kjo vlen edhe përtop prekëse i cili pushoi së prekuritop sugjeruesgjatë inspektimit nga gjyqtari; të gjithë topat duhet të rivendosen nga gjyqtari sipas gjykimit të tij.

  1. Topi është në buzë të xhepit. Kur një top bie në një xhep pa u goditur nga një top tjetër, dhe:

(a) ai nuk do të merrte pjesë në asnjë mënyrë në rrymëndikimi, duhet të kthehet dhe të numërohen të gjitha pikët e fituara.

(b) Nëse si rezultatgoditjekushdo i përfshirë në këtë mund të hyjë në tëgodititop dhe kjo ndodhi:

(i)pa shkelur këto Rregulla, atëherë të gjithë topat kthehen prapa, dhe e njëjta gjëduke rrahurmund të përsëritetgoditipërsëri ose bëj një tjetërgoditisipas gjykimit tuaj;

(ii) me komisionin faull, Pastaj duke rrahurdo të ndëshkohet sipas Pjesës 3 të Rregullës 10, të gjithë topat do të zëvendësohen dhe lojtari tjetër do të ketë zgjedhjen e zakonshme pasfaull.

(c) Nëse topi balancohet për një kohë të shkurtër në skajin e xhepit dhe më pas bie në të, atëherë topi konsiderohet se ka hyrë në xhep dhe nuk është kthyer pas.

  1. Gjobat.Hapat e mëposhtëm janëfaullet dhe për gjithçka faulletvendoset një gjobë prej katër pikësh, përveç rastit kur një më i madh është specifikuar në paragrafët (a) deri (d) më poshtë. Gjobat vendosen:

(a) Në masën e kostostjetër top për

(i) aplikacion goditjederisa u vendos një arbitër me ngjyrë, i luajtur sitop i lirë;

(ii) aplikacion goditje Nga top sugjeruesmë shumë se një herë;

(iii) aplikacion goditjekur të dyja këmbët ngrihen nga dyshemeja;

(iv)duke luajtur jashtë radhe ose duke goditur përpara përfundimit të radhës së kundërshtarit në kundërshtim me Pjesën 2 të Rregullit 6(e);

(v)lojë me dorënë mënyrë të papërshtatshme, duke përfshirë fillestaringoditi;

(vi) zonjushe e mbushur me reçel mbi të gjitha topa objektesh ;

(vii) një rënie top sugjerues në xhep;

(viii)snooker mbrapa top i lirë, përveç siç parashikohet në Pjesën 3, Rregulli 12(b)

Rregullat ndërkombëtare të lojës me 5 çipa plotësojnë statutet dhe rregulloret e UMB (International Billiards Union). Këto rregulla zbatohen për të gjitha kampionatet botërore dhe turnet zyrtarë ndërkombëtarë të njohur nga UMB. Në lidhje me raste të veçanta të lojës, të paparashikuara nga këto Rregulla, Rregullat Ndërkombëtare të Gjyqit i japin gjyqtarit të drejtën të marrë një vendim për to, por duhet të regjistrohet në procesverbalin e mbledhjes.
Në rast të rrethanave të paparashikuara në lidhje me konkursin në tërësi, vendimi merret nga përfaqësuesi zyrtar i UMB-së (në rastin tonë, përfaqësuesi i FBI-së) pas konsultimit me përfaqësuesin zyrtar të federatës - organizatorin dhe drejtorin. të turneut (kryegjyqtari).

1. Shënimi i pikave dhe vijave
Vendet ku vendosen patate të skuqura (kunjat) shënohen me shenja (pesë shenja gjithsej) të vizatuara me shkumës, laps ose bojë, sa më hollë që të jetë e mundur. Ndalohet shënimi i këtyre vendeve duke vendosur ngjitëse. Përveç kësaj, vihet re:
1. Shenja e sipërme, në një distancë prej 100 mm nga ana e sipërme e shkurtër (në vijën qendrore - 710 mm nga ana e gjatë),
2. një shenjë e vendosur në qendër të gjysmës së sipërme të fushës së lojës së tryezës - një top i kuq ndodhet në të,
3. një shenjë e vendosur në qendër të pjesës së poshtme të bilardos, në vijën ku vendosen topat gjatë fillimit (710 mm nga ana e poshtme e shkurtër),
4. shenja e poshtme, në një distancë prej 100 mm nga ana e poshtme e shkurtër, - topi i kundërshtarit vendoset mbi të, kur luan nga dora, nëse shenja e sipërme është e zënë nga një top i kuq dhe lojtari vendos të luajë në pozicioni si në fillim,
5. Vijat e shënjimit vizatohen me shkumës, laps ose bojë, sa më të holla të jetë e mundur.
Ruajtja e sendeve të tjera lejohet vetëm për linjat në dysheme:
- vija e mesme ndan fushën e lojës në 1/2 pjesë;
- vijë për vendosjen e topave të kundërshtarit gjatë goditjes fillestare;
-kufiri i vendosjes së këmbëve gjatë kryerjes së goditjes fillestare dhe goditjes nga dora.

2. Qëllimi i lojës
Qëllimi i lojës është të arrijë numrin e pikëve të përcaktuara nga Rregullorja e Konkurrencës. Lojtari i parë që arrin numrin e caktuar të pikëve fiton lojën. Nëse ky kufi tejkalohet gjatë goditjes përfundimtare, atëherë rezultati total i fituesit reduktohet në këtë kufi të caktuar. Ata luajnë në lojëra, numri i përgjithshëm i të cilave në ndeshje duhet të jetë tek. Goditjet aplikohen në mënyrë alternative, vetëm me një shkop sugjerimi.

3. Loja e fillimit
Gjyqtari vendos topat e lojtarëve në vijën e përplasjes në një distancë prej 30 cm nga ana e gjatë. Topi i kuq vendoset në një shenjë të vendosur në qendër të gjysmës së sipërme të fushës së lojës të tabelës. 4 patate të skuqura anësore dhe 1 qendrore janë instaluar në vendet e tyre. Nëse lojtarët nuk bien dakord se kush duhet të luajë cilin top, si dhe në cilën pjesë të fillojë fillimi, atëherë gjyqtari e përcakton këtë me short. Me urdhër të gjyqtarit, të dy lojtarët i dërgojnë topat e tyre sugjerues drejt tabelës së sipërme me përafërsisht të njëjtën goditje dhe të dy topat duhet të jenë në lëvizje përpara se njëri prej tyre të arrijë në tabelën e sipërme. Nëse shkelet ky rregull, barazimi përsëritet. Një lojtar që e shkel këtë rregull dy herë humbet në miting, d.m.th. humbet të drejtën për të zgjedhur - ose ta bëjë vetë goditjen fillestare ose t'ia japë kundërshtarit të tij.
Shorti konsiderohet gjithashtu i humbur nëse:
- nëse topi i lojtarit përplaset me një top të kuq ose me një ose më shumë çipa;
- nëse topi i lojtarit preku anën e gjatë;
- nëse topi i lojtarit hyn në gjysmën e kundërshtarit.
Nëse është e pamundur të përcaktohet fajtori ose topat ndalen në të njëjtën distancë nga pjesa e poshtme, atëherë tubimi përsëritet.
Lojtari topi i të cilit ndalet më afër tabelës së poshtme ka të drejtë të bëjë goditjen fillestare ose t'ia lëshojë atë kundërshtarit të tij.

4. Pozicioni i fillimit
1. a) Topi i lojtarit që duhet të bëjë goditjen fillestare ndodhet në çdo pjesë të gjysmës së poshtme të fushës së lojës të tabelës;
b) topi i kundërshtarit - në pikën e sipërme në skajin e sipërm të shkurtër;
c) një top të kuq në shenjën në qendër të gjysmës së sipërme të fushës së lojës të tabelës.
2. Lojtari që fillon lojën e vendos topin sugjerues vetëm me shenjë, në çdo pjesë të gjysmës së poshtme të fushës së lojës, dhe asnjë pjesë e këtij topi nuk duhet të shkojë përtej vijës së mesit të fushës së lojës.
3. Në momentin e fillimit, të paktën këmba e një lojtari duhet të prekë zonën e këmbës (ose vijën) e kufizuar nga zgjatimi i vijës së gjatë anësore. Pas vendosjes së topit të tij (topi sugjerues), lojtari duhet ta luajë atë në mënyrë që fillimisht të prekë topin e kundërshtarit.
4. Gjatë një ndeshjeje, lojtari bën goditje me të njëjtin top sugjerues.
5. Lojtarët bëjnë me radhë goditjen fillestare deri në fund të ndeshjes, pavarësisht nga numri i lojërave. Kur të përfundojë fillimi, jepen pikë.
6. Një pushim prej 5 minutash pas ndeshjes së dytë, dhe nëse takimi përbëhet nga tre ndeshje (para “kundërit”), nëse nga pesë ndeshje, atëherë pas të dytës dhe para “kundërs” së pestë.

5. Goditja konsiderohet e saktë dhe lojtarit i jepen pikë pozitive nëse:
1. Topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit dhe më pas rrëzon çipat e kundërshtarit me topin;
2. topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit, më pas prek topin e kuq dhe më pas topi i kundërshtarit dhe (ose) topi i kuq rrëzon çipat;
3. topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit, më pas topi i kundërshtarit prek topin e kuq dhe më pas topi i kundërshtarit dhe (ose) topi i kuq rrëzojnë çipat;
4. topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit, pastaj topin e kuq, i cili goditet nga topi i kundërshtarit dhe më pas çipi godet topin e kundërshtarit dhe (ose) topin e kuq;
5. Topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit dhe më pas topin e kuq;
6. Topi sugjerues i lojtarit prek topin e kundërshtarit dhe më pas topi i kundërshtarit prek topin e kuq;
7. Topi sugjerues prek topin e kundërshtarit, pastaj topi i kuq dhe në të njëjtën kohë topi i kundërshtarit prek edhe topin e kuq.

6. Goditja konsiderohet e saktë, por nuk sjell asnjë pikë:
- nëse, kur bën gjuajtjen e tij, topi sugjerues i lojtarit prek vetëm topin e kundërshtarit, dhe ai nuk rrëzon çipat dhe nuk prek topin e kuq.

7. Goditja konsiderohet e paligjshme dhe jep pikë të humbura.
- atij që e ka prodhuar dhe i njëjti numër pikësh pozitive i caktohet kundërshtarit nëse:
1) topi sugjerues i lojtarit nuk prek topin e kundërshtarit;
2) topi sugjerues i lojtarit prek topin e kuq përpara se të prek topin e kundërshtarit, dhe më pas topi sugjerues dhe (ose) topi i kuq rrëzojnë çipat;
3) nëse topi sugjerues i lojtarit, pasi prek topin e kundërshtarit, rrëzon çipat dhe në të njëjtën kohë topi i kundërshtarit dhe (ose) topi i kuq rrëzon çipat;
4) lojtari godet me një top të ndryshëm nga ai i tij;
5) lojtari kryen një ose më shumë gabime të përcaktuara në paragrafin përkatës dhe në të njëjtën kohë gjatë kësaj goditjeje arrihen ose jo pikë pozitive. Të gjitha pikët përmblidhen dhe i caktohen kundërshtarit.

8. Caktimi i pikëve
1. Vlera e pikës së çipit:
- patate të skuqura anësore (secila) - 2 pikë;
- çipi qendror i rrëzuar nga ana - 4 pikë;
- çipi qendror është rrëzuar i vetëm, dhe rregullimi i çipave (figura) është i plotë ose jo - 8 pikë.
2. Vlera e pikëve karamele:
- vendos topin sugjerues në topin e kundërshtarit, dhe më pas në topin e kuq - 4 pikë;
- rikoset me karamele kur topi sugjerues prek topin e kundërshtarit dhe më pas topi i kundërshtarit prek topin e kuq - 3 pikë.
Vetëm plotësimi i karomës së parë merret parasysh për të caktuar numrin e pikëve të karrocës. Pikët e çipit dhe karomës mblidhen së bashku për të dhënë numrin total të pikëve të shënuara në një goditje të vetme. Nëse pikët pozitive dhe pikat e gabimit merren në një goditje, të gjitha pikët i caktohen kundërshtarit. Kur cakton pikë, gjyqtari thërret emrin e lojtarit dhe ai bën të njëjtën gjë kur cakton pikët totale të gabimit në favor të kundërshtarit.

9. Refuzimi për të luajtur gjatë një loje
1. Një lojtar i cili largohet nga vendi i tij gjatë një loje pa lejen e gjyqtarit humbet këtë lojë - ai konsiderohet një humbje.
2. Çdo lojtar që refuzon të vazhdojë lojën pas udhëzimit të gjyqtarit përjashtohet nga gara.

10. Topat në kontakt
1. Nëse topi sugjerues i një lojtari është në kontakt me një ose dy topa, lojtari nuk mund ta dërgojë atë drejtpërdrejt në atë ose në ato topa.
2. Nëse topi sugjerues i një lojtari është në kontakt me tabelën, atëherë ai nuk ka të drejtë të luajë në atë tabelë.
3. Për të kryer goditje, lojtari duhet të luajë në topin sugjerues ose duke e ndarë atë nga topi kontaktues (me një goditje "kajsie" - fillimisht me topin sugjerues në anë, pastaj në topin e kundërshtarit), ose duke e goditur atë. nga lart (masa), por në mënyrë të tillë që të mos prekë topin që ndodhet në kontakt me topin sugjerues. Nuk është gabim nëse një top në kontakt me topin sugjerues lëviz vetëm sepse humbet pikën kryesore të topit sugjerues (shih Rregullat e WCBC 4.1.3).
4. Nëse, në rastin e një pozicioni “topi në kontakt”, nuk është e mundur të bëhet një goditje pa gabim, gjyqtari vendos të tre topat në pozicionin fillestar. Gjatë kryerjes së kësaj goditjeje, lojtari në përputhje me rrethanat nuk mund të marrë pikë pozitive, ai mund të luajë vetëm përsëri, dhe kundërshtari, pasi të luajë përsëri, mund të marrë pikë pozitive (ose pikë gabimi).

11. Topa të hedhura
1. Topi konsiderohet se ka kërcyer nga bilardo nëse del nga bilardo ose prek materialin e kornizës së skajit.
2. Vetë fakti i daljes së topit konsiderohet gabim (2 pikë).
3. Nëse një ose më shumë topa kërcejnë nga bilardo, gjyqtari i kthen topat e kërcyer në bilardo për një gjuajtje me dorë nëse:
a) topi sugjerues i lojtarit ka kërcyer jashtë, pastaj gjyqtari e vendos atë në një shenjë pranë anës së shkurtër, përballë vendit ku ndodhet topi i kundërshtarit, i cili duhet të bëjë gjuajtjen nga dora. Nëse kjo shenjë është e zënë ose e mbuluar, atëherë topi vendoset në shenjën që korrespondon me topin që ka zënë ose ka mbuluar këtë shenjë në anën e shkurtër;
b) topi i kundërshtarit ka kërcyer jashtë, pastaj vendoset për një gjuajtje nga dora në pjesën e bilardos përballë asaj ku ndodhet topi i lojtarit që sapo ka goditur;
c) një top i kuq kërcen jashtë, pastaj gjyqtari e vendos atë në pozicionin e tij fillestar në shenjën ku është instaluar topi i kuq. Nëse shenja është e zënë ose e mbuluar, atëherë topi i kuq vendoset në shenjën që korrespondon me topin që zë ose mbulon shenjën. Arbitri vendos topin e lojtarit për gjuajtjen në pjesën e bilardos përballë asaj ku ndodhet topi i lojtarit që sapo ka goditur (dhe topi i kuq ka dalë).

12. Bakshish mbi patate të skuqura
1. Një çip konsiderohet i rrëzuar nëse baza e tij humbet plotësisht kontaktin me sipërfaqen e lojës së tavolinës.
2. Një çip që tashmë është rrëzuar, është kthyer në pozicionin e tij origjinal (një ose më shumë), konsiderohet i përmbysur dhe pikët e tij numërohen.
3. Një pjesë konsiderohet e rrëzuar nëse rrëzohet nga një copë tjetër.
4. Një pjesë nuk konsiderohet se është rrëzuar nëse është zhvendosur nga vendi i instalimit dhe baza mbetet në kontakt me sipërfaqen e lojës së tavolinës. Gjyqtari e kthen atë në pozicionin e tij origjinal përpara se të kryejë goditjen tjetër.
5. Një çip që është goditur, por nuk ka humbur kontaktin me sipërfaqen e lojës së tavolinës nuk konsiderohet i rrëzuar.
6. Nëse një çip që qëndron në topin sugjerues bie si rezultat i lëvizjes së topit sugjerues nga çipi, ai nuk konsiderohet i rrëzuar, por nëse topi sugjerues lëviz mbi një çip, ai konsiderohet i rrëzuar. mbi (arbitri ka të drejtë të heqë një çip që qëndron në cilindo nga topat, nëse është e mundur, përpara goditjes tjetër).
7. Nëse hapësira e një ose më shumë çipave është plotësisht ose pjesërisht e zënë nga një top ose topa, gjyqtari heq çipat përkatëse. Çipat e hequr nuk merren parasysh si rezultat i goditjes së radhës dhe instalohen pasi të pastrohet vendi për instalimin e tyre.

13. Luaj nga dora
1. Nëse një lojtar gabon, kundërshtari i tij ka mundësinë të luajë nga dora e tij, me përjashtim të një gabimi kur topi i lojtarit, pasi e ka prekur saktë topin e kundërshtarit, rrëzon çipat.

2. Në fund të goditjes së paligjshme të një lojtari, gjyqtari merr në dorë topin e kundërshtarit, i cili duhet të bëjë goditjen e radhës dhe e vendos lirshëm në gjysmën e fushës së lojës të tabelës përballë asaj ku topi i Lojtari që ka bërë gabim gjendet. (Topi i shkelësit mbetet në pozicionin e tij.)

3. Lojtari që bën goditjen pas goditjes së shkelësit e vendos topin e tij vetëm duke përdorur një sinjal në gjysmën e fushës së lojës ku gjyqtari vendosi këtë top dhe asnjë pjesë e këtij topi nuk duhet të shtrihet përtej vijës qendrore të bilardos.

4. Nëse topi i shkelësit është pikërisht në vijën qendrore të bilardos, atëherë topi i lojtarit vendoset lirshëm në gjysmën e poshtme të fushës së lojës si për një goditje.

5. Lojtari që duhet të bëjë goditjen nga dora vendos vetë nëse do të luajë nga dora në përputhje me dispozitat e mësipërme ose do të kërkojë (kërkojë) nga gjyqtari që ta vendosë topin e shkelësit në pozicionin e tij fillestar - në pikën e sipërme në ana e sipërme e shkurtër. Nëse ky pozicion është i zënë nga një top i kuq, atëherë topi i shkelësit vendoset në një pjesë tjetër të bilardos në shenjën përkatëse, me ç'rast topi i lojës ndodhet në gjysmën tjetër të bilardos.

6. Nëse lojtari që do të bëjë goditjen me dorë prek topin e tij të lojës përpara se gjyqtari ta vendosë atë, lojtari ndëshkohet dhe goditja me dorë shkon te kundërshtari.

7. Me kërkesë të lojtarit, gjyqtari duhet t'i tregojë atij topin e lojës.

14. Vendi i lojtarit
Lojtari që nuk e bën goditjen duhet të presë goditjen e tij në këmbë ose ulur në vendet e parashikuara për të, duke mos bërë gjeste dhe nuk duhet të bëjë asnjë zhurmë që mund të shqetësojë kundërshtarin e tij.

15. Gabimet (gjobat)
1. Nëse një lojtar bën disa gabime gjatë goditjes së tij, vlera e pikëve për çdo gabim mblidhet dhe i jepet kundërshtarit.
2. Ka një gabim me një dënim me vetëm pikë patate të skuqura dhe karamele pa e çuar lojën nga dora dhe pa një penallti tjetër shtesë: nëse topi që luan (topi sugjerues) pasi ka prekur saktë topin e kundërshtarit rrëzon çipat (dhe mundësisht bën një karamele), gjyqtari cakton patate të skuqura. Të gjitha gabimet rezultojnë në një penallti (2 pikë) plus pikë dënimi për patate të skuqura dhe karamele të rrëzuara.
3. Gabimet e mëposhtme i japin kundërshtarit, përveç pikëve të përmendura, edhe 2 pikë shtesë dhe mundësinë për të luajtur nga dora nëse:
a) arbitri përcakton se lojtari po godet me një top të ndryshëm nga ai i tij, gjyqtari tregon se ai është një top i paligjshëm;
b) lojtari fillimisht godet topin e kuq me topin sugjerues përpara se të prekë topin e kundërshtarit, vendimi i gjyqtarit është një top i kuq. Për prekjen e topit të kuq në këtë rast vendoset një ndëshkim shtesë - 2 pikë (gjithsej 4 pikë): 2 pikë për humbje + 2 pikë për një karamele;
c) lojtari së pari rrëzon çipat me topin e tij sugjerues, dhe më pas prek topin e kundërshtarit me të, gjyqtari tregon - patate të skuqura;
d) lojtari nuk e goditi ose goditi gabimisht topin e kundërshtarit, gjyqtari tregon - topin e kundërshtarit;
e) kur bën një gjuajtje, një ose më shumë topa kërcejnë nga bilardo, vendoset një dënim prej 2 pikësh, pavarësisht nga numri i topave që janë hedhur jashtë, gjyqtari tregon se topi është hedhur jashtë;
f) lojtari bën një goditje përpara se të tre topat të ndalen, të treguara - topat në lëvizje;
g) kur bën një goditje, lojtari godet jo me ngjitësin e sugjerimit, por me një pjesë tjetër të sugjerimit, të treguar nga ngjitësi;
h) kur kryen një goditje, lojtari prek topin e tij me ngjitësin sugjerues më shumë se një herë, tregohet një prekje - kemi një goditje të dyfishtë;
i) lojtari prek topin ose çipin për t'i pastruar nga papastërtia, në vend që t'i kërkojë gjyqtarit ta bëjë këtë, prekja tregohet si prekje;
j) lojtari zhvendos topin ose çipin direkt ose indirekt (me shkumës, etj.) dhe nëse kjo zhvendosje nuk është pasojë e goditjes, tregohet një prekje;
k) lojtari godet topin e tij direkt në topin e kundërshtarit në kontakt me topin sugjerues, ose luan drejtpërdrejt në tabelë me topin e tij në kontakt me tabelën, zgjidhja është topi në kontakt;
m) në momentin e goditjes së topit gjatë një goditjeje ose një loje me dorë, të paktën njëra nga këmbët e lojtarit nuk prek dyshemenë, ose gjatë një goditjeje ose topi me dorë, lojtari shkon përtej kufijve të vendosur me të gjithë ose një pjesë të këmbës së tij. (klauzola 14) - dhe sipas përkthimit hungarez ai do të kalojë pjesërisht ose një vijë të plotë në dysheme. Përdorimi i këpucëve speciale nuk lejohet;
m) kur vendos topin e lojës (topin sugjerues) për fillimin ose nga dora, lojtari e prek këtë top me diçka tjetër përveç shenjës, dhe/ose e prek këtë top përpara se gjyqtari ta vendosë atë në pozicionin e lojës nga dora, tregohet prekje - prekje;
o) topi i lojës dhe/ose topi i kuq ka kërcyer mbi patate të skuqura përpara se të prek topin e kundërshtarit, përcaktohet si kërcim i topit.
Shënim: Me kusht që asnjë patate të mos rrëzohet, një kalim midis çipave gjatë rrotullimit normal të topit të lojës në bilardo nuk konsiderohet një gabim, por një goditje e vlefshme (e llogaritur).
o) lojtari prek çdo top (përveç ngjitjes sugjeruese të topit të tij kur godet) ose çip para, gjatë ose pas goditjes me sugjerim, dorë, veshje, makinë, etj.;
p) lojtari shtyn - shtyn dy topa në të njëjtën kohë.

16. Gabimet që nuk llogariten për lojtarin.
Çdo gabim i shkaktuar nga një palë e tretë ose rrethana të forcës madhore (forca madhore) nuk do të llogaritet për lojtarin.

Ndër të gjitha varietetet e bilardos, tifozët dallojnë një lloj bilardo - amerikan. Aktualisht, loja e bilardos po bëhet gjithnjë e më e popullarizuar në mesin e burrave dhe grave. Të mësosh të luash bilardo amerikane nuk është absolutisht e vështirë; me pak durim dhe kohë të lirë, mund të mësosh bazat e të luajturit bilardo.

Bilardo amerikane ka një emër tjetër të përbashkët - pishinë amerikane. Ekspertët besojnë se bilardo amerikane është shumë më e thjeshtë në krahasim me llojet e tjera të bilardos, ndaj duhet të filloni të zotëroni lojën e bilardos me pishinën amerikane.

Pse është më e lehtë të mësosh bilardo amerikane? Përgjigja është e thjeshtë. Për bilardo amerikane përdoret një tavolinë e vogël e bilardos, por xhepat në të cilët duhen goditur topat janë më të gjerë.

Pra, për të mësuar se si të luani bilardo amerikane, duhet të keni:
. Një tavolinë pishine;


Sugjerim;
. Set me topa të bilardos

Si rregull, një grup standard i topave përbëhet nga 15 topa me ngjyra të ndryshme dhe 1 top i bardhë, i cili përdoret për topin sugjerues.


Secili nga topat e objektit ka numrin e vet. Le të shohim më në detaje ngjyrën dhe numrin e topave të objektit.
Topat me numër 1 deri në 8 janë të ngjyrosura në mënyrë solide në rendin e mëposhtëm:

1 - e verdhë
2 - blu
3 - e kuqe
4 - vjollcë
5 - portokalli
6 - jeshile
7 - burgundy e errët
8 - e zezë

Topat e numëruar nga 9 deri në 15 kanë një shirit ngjyrash që kalon në mes të topit, por renditja e ngjyrave është saktësisht e njëjtë me topat 1 deri në 8.

9 - e verdhë
10 - blu
11 - e kuqe
12 - vjollcë, etj.

Ndarja në ngjyra është e nevojshme sepse në bilardo amerikane, çdo lojtar luan kryesisht me një nga llojet e topave.

Lloji më i famshëm dhe i preferuar i bilardos amerikane, si në mesin e profesionistëve ashtu edhe në mesin e fillestarëve, është "tetë". Cili është qëllimi i kësaj loje?

Qëllimi kryesor i lojës është të futni topat në xhep në secilin nga 2 grupet dhe në fund të lojës, të vendosni 8 topa në xhepin që do të tregohet. Si rregull, lojtari që hedh topin i pari bëhet fitues.
Fillimi i lojës. Të gjithë topat vendosen në qendër të tabelës në një piramidë, në të cilën vendin qendror e zë topi numër 8. Më pas, një lojtar thyen topat. Këtu duhet të keni kujdes. Nëse lojtari i përzgjedhur fut në xhep një top të çdo ngjyre (përveç topit sugjerues dhe topit me 8), ai mund të vazhdojë të luajë lojën me llojin e topave që i përket topi i parë i futur në xhep. Nëse asnjë nga topat nuk futet në xhep, lojtari tjetër hyn në lojë. Kështu, në fillim të lojës, çdo lojtar përcakton llojin e topave që do të përdorë gjatë lojës.

Pas së cilës fillon loja kryesore.

Në lojën kryesore, çdo lojtar, nga ana e djathtë, fillimisht duhet të hedhë të gjitha topat e llojit të tij dhe më pas të shënojë një tetë. Por këtu duhet t'i përmbaheni rregullit bazë - nuk mund të godisni topat e kundërshtarit tuaj.
Për të futur në xhep një tetë, një lojtar duhet të zgjedhë një xhep për të synuar. Në disa raste, lojtari mund të vë bast. Nëse një lojtar sheh se nuk do të jetë e mundur të bëjë një goditje efektive, ai fiton përsëri, d.m.th. bën çdo goditje që nuk çon në faull, ndërsa paralajmëron kundërshtarin e tij.

Në rast se një lojtar nuk arrin të godasë topin në xhepin e treguar, radha i kalon kundërshtarit të tij. Megjithatë, nëse një lojtar xhep 8 para kohe, përpara se të gjithë topat e tij të futen në xhep, ai humbet. Rendi i lëvizjeve nuk mund të ndryshohet. Së pari ju duhet të vendosni topat tuaj në xhep, dhe pastaj vetëm tetë.
Sigurisht, në bilardo amerikane nuk duhet harruar jo vetëm teknika e lojës, por edhe logjika dhe zgjuarsia e treguar. Në fund të fundit, shumica e suksesit varet nga ata.

Bilardo amerikan është mjaft e lehtë për t'u zotëruar; është interesante, origjinale dhe dinamike. Bilardo amerikan është një hobi i shkëlqyeshëm për t'u çlodhur me miqtë tuaj. Luaj dhe fito!