Walkthrough Corsairs: Secilit të tijën. Kthimi i Baronit. Përmes "Secili të tij" (kërkime). Përcjellja e lojës "Corsairs: Secilit të tijën" Corsairs për secilin porosinë amuletat e tij

Shkarkoni videon dhe prisni mp3 - ne e bëjmë më të lehtë!

Faqja jonë e internetit është një mjet i shkëlqyeshëm për argëtim dhe relaksim! Mund të shikoni dhe shkarkoni gjithmonë video në internet, video qesharake, video me kamera të fshehura, filma artistikë, dokumentarë, video amatore dhe në shtëpi, video muzikore, video rreth futbollit, sporteve, aksidenteve dhe fatkeqësive, humor, muzikë, filma vizatimorë, anime, seri televizive dhe shumë video të tjera janë plotësisht falas dhe pa regjistrim. Konvertoni këtë video në mp3 dhe formate të tjera: mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg dhe wmv. Radio Online është një përzgjedhje e stacioneve radiofonike sipas vendit, stilit dhe cilësisë. Shakatë në internet janë shaka të njohura për të zgjedhur sipas stilit. Prerja e mp3 në zile në internet. Konvertuesi i videos në mp3 dhe formate të tjera. Televizioni në internet - këto janë kanale televizive të njohura për të zgjedhur. Kanalet televizive transmetohen absolutisht falas në kohë reale - transmetohen në internet.

Lëreni shtëpinë e Jan Svenson dhe Danni Hawk, gruaja e Nathan-it, do t'ju afrohet. Flisni me të, ajo do t'ju tregojë se çfarë ndodhi në minierë dhe do të japë adresën e një shamani të çuditshëm që mund të ndihmojë në kthimin e Hawk. Ajo gjithashtu bashkohet me ekipin tuaj. Ndiqni West Main deri në veri. Në të majtë do të ketë një gji të madh që shkon në perëndim - këtu ndodhet Gjiri Amatika. Uluni në të, shkoni thellë në gji derisa të gjeni një statujë në një nga vendet, të cilën vetë Danni do t'ju tregojë. Pasi të flisni me të, ndiqni shtegun pranë statujës dhe kthehuni majtas përgjatë rrugës për në vendndodhjen tjetër, me një fshat të lindjes. Hyni në kasolle përpara, bisedoni me shamanin Snake Eyes për gjithçka. Bëhet e qartë se kjo statujë është një lloj portali, i cili e zhvendosi Hawk në një vend tjetër. Por për një udhëtim të sigurt ju nevojiten ilaçet Kamancha. Shamani do të shkëmbejë tre ilaçe për ju për tre amuletë - amuletin Ax, amuletin Chimarut dhe amuletin Ehecatl.

Mënyra më e lehtë për të porositur amuletë është në fara, secili do të duhet të presë 2 muaj. Për fat të mirë, fenerët janë të vendosur në një distancë të tillë që në kohën kur të porosisni të tre amuletat dhe të lundroni te pronari i farit, i cili duhet të marrë amuletin e parë, ky amulet i parë tashmë do të bëhet. Përndryshe, bëni vetëm disa javë detyra si transporti i mallrave. Pra, amuletat duhet të porositen në fenerët e mëposhtëm - Guadeloupe, Santiago (Kubë) dhe Cartagena (South Main). Amuletat e të gjithëve do të jenë të ndryshme, në varësi të emrave të indianëve. Mund të ndodhë që këto amuletë t'i gjeni nga tregtarët, por kjo është shumë e rrallë, kështu që është më mirë të vizitoni këto fare. Unë kisha amuletë të tillë - Axe, Chimaruta dhe Ehektal. Në farin e Guadelupes porosita amuletin Ax. Më pas na u desh të lundronim për në farin e Santiagos. Nëse keni armiqësi me Spanjën dhe nuk keni një licencë GVIK dhe një flamur spanjoll, atëherë zbrisni në gjirin Anna Maria dhe ndiqni këtë mënyrë: djathtas, djathtas, drejt (një rrugë është vetëm përpara), djathtas, majtas, drejt në vendndodhje me farin. Porosit këtu amuletin Chimarut. Amuleti i fundit duhej të porositej nga fari i Kartagjenës. Lundroni në brigjet e South Main, ku ndodhet Kartagjena, dhe zbarkoni në gjirin në perëndim, Gjirin e Coveñas. Ndiqni këtë mënyrë: kaloni nëpër dy vende pa pirunë, kthehuni majtas dhe gjeni veten në vendndodhjen me portat e qytetit të Kartagjenës. Direkt përballë portës ka një kalim në një vend tjetër - aty është fari i Kartagjenës. Shkoni atje dhe porosisni amuletin Ehektal nga djali. Pas një kohe, merrni secilën prej këtyre amuleteve. Më lejoni t'ju kujtoj se ato bëhen brenda dy muajve nga data e porosisë!



Pra, le të supozojmë se tashmë i keni amuletet. Lundrojmë përsëri në Gjirin e Amatikës dhe shkojmë në fshat te shamani. Nga gjiri, shkoni në pirunin e parë, kthehuni majtas, në tjetrin - gjithashtu majtas, pastaj dy lokacione drejt përpara dhe në tjetrën, kaloni statujën në të majtë. Në degën e fundit përpara fshatit, kthehu majtas. Flisni me shamanin, thuajini që keni sjellë amuletë. Do të merrni ilaçe dhe një kujtesë për të pirë një prej tyre menjëherë pasi Kukulkan ju gromësi. Në aspektin njerëzor, pas teleportimit. Dilni nga kasolle dhe flisni me Danin. Ndiqni vendndodhjen me statujën e Kukulkanit dhe kthejeni kohën në periudhën midis orës 00-00 dhe 01-00. Statuja me të vërtetë shkëlqen! Flisni sërish me Danin, i cili gjithashtu e sheh shkëlqimin. Afrohuni te statuja dhe shtypni tastin T.

Barra e Gaskonit:

Pasi të gjeni një milion për Michelin, kthehuni në Martinikë dhe tregoni për aventurat dhe lidhjet tuaja me Anglinë / Holandën ose piratët, në varësi të cilës anë keni marrë. Pas kësaj, thoni që keni një milion dhe jeni gati të paguani për Michel. Michel, nga ana tjetër, do të na thotë të shkojmë në Capsterville, që ndodhet në Shën Kristofor, dhe të kërkojmë një audiencë me Poincy. Gjithashtu, vëllai do të paralajmërojë se Poincy është shumë dinak dhe ne duhet të jemi të kujdesshëm kur flasim me të. Ne e marrim parasysh këtë dhe lundrojmë për në Capsterville. Lundrojmë për në Capsterville dhe shkojmë menjëherë në rezidencë për të kërkuar një audiencë me Poincy. Themi se kemi shumën e kërkuar dhe do të drejtohemi te dera djathtas për një bisedë. Hyjmë në zyrë dhe japim para për Mishelin, pas së cilës pyesim se kur mund të marrim një dokument për lirimin e Michel. Dhe këtu gjithçka rezulton të jetë jo aq e thjeshtë. Poincy flet përsëri për misionin e dështuar të vëllait tonë dhe i kërkon Mishelit të zbulojë të gjitha detajet. Ne kthehemi në Martinikë dhe flasim me Michel. Nga biseda kuptojmë se duhet të vrasim guvernatorin e Tortugës dhe gjithashtu të kapim të njëjtën Tortuga. Karamba! Ne kemi nevojë për një plan që vëllai ynë do të jetë i lumtur ta ndajë. Ai do të flasë për Stephen Dodson dhe legjendarin Jan Svenson.

Saga Pirate:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Lundrojmë për në Blueveld dhe shkojmë në shtëpinë e Jan Svenson, e cila ndodhet pranë rezidencës. Ian nuk do të jetë në shtëpi, por gruaja e tij do të jetë. Flisni me të dhe zbuloni se ku shkoi Ian. Rezulton se Ian shkoi në kërkim të vajzës së mikut të tij të vjetër. Gjithashtu, gruaja e Janit do të japë një bakshish në shtëpinë e të vesë, të cilën duhet ta vizitojmë. Kjo shtëpi ndodhet pranë skelës. Hyjmë në shtëpi dhe nuk gjejmë njeri, pas kësaj shkojmë në xhungël dhe më pas në fortesë. Në fortesë ngrihemi në majë dhe i drejtohemi të vesë së pangushëllueshme për detaje. Pas një bisede, nga e cila mësojmë për dy kërkues: Jimmy Higgins dhe një kapiten anglez. Pas kësaj, lundrojmë në Maroon Town, në Xhamajka. Lundrojmë për në Xhamajka dhe ankohemi në Kepin Negril, pas së cilës shkojmë në vendbanimin e piratëve. Në rezidencën e piratëve zbulojmë se ku është shtëpia e Jimmy Higgins dhe pas kësaj shkojmë atje. Jimmy fillon të jetë i vrazhdë me ne, por ju nuk i përgjigjeni provokimeve të tij, por klikoni në rreshtin e dytë të dialogut. Kështu mësojmë emrin e oficerit anglez: Arthur Donovan. Gjithashtu, mos harroni të kaloni pranë banorit të piratit, ai do t'ju japë ushqim për të menduar. Pas kësaj, ju duhet të lundroni për në Antigua pa vonesë. Pasi kemi lundruar për në Antigua, ne dalim në det dhe gjejmë anijen e Arthurit dhe më pas hipim në të. Pasi të vrisni Arturin, mos harroni të kontrolloni trupin e tij. Në të do të gjeni "Zemërimi i Profetit" - një nga tre tehet e rralla që u vodhën nga Fadey. Pas betejës, marinari juaj do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se pasi kontrolluan kabinat dhe kabinat, ata gjetën vajzën. Në gjokset e Arturit mund të gjesh njëzet mijë pesos, një brigant dhe dyqind e pesëdhjetë dobllonë. Pas hipjes, zbresim në kabinën tonë dhe bisedojmë me vajzën. Ajo është e bukur nga rruga. Pas bisedës, kthehu te Blueveld, te nëna e Rumbës. Pasi zbritëm në port, marrim falënderime nga Helen dhe një ftesë për në shtëpinë e tyre. Duke hyrë në shtëpi, marrim falënderime nga Nëna Helen dhe një shpërblim në formën e njëqind dyblone.

Pas kësaj, ne hyjmë në shtëpinë e Ian-it dhe ngjitemi në zyrën e tij, e cila ndodhet në katin e dytë. Ne i tregojmë atij për planet tona dhe ai na premton të mendojmë dhe të dalim me diçka të vlefshme për këtë. Pas kësaj, ne flasim për Jackman dhe kërkimin e tij dhe e bëjmë Ian të mendojë edhe për këtë. Ne marrim një detyrë nga Ian. Ne duhet të gjejmë Henry Hangman përpara se njerëzit e Jackman-it ta gjejnë. Hangman ndodhet në Kartagjenë, Spanjë. Prandaj, Ian na jep një licencë të një shoqërie tregtare për tre muaj që të mund të hyjmë lirshëm në portet e kolonive spanjolle. Lundrojmë për në Kartagjenë dhe mundësisht ta ndryshojmë flamurin tonë në flamurin e Spanjës. Ne shkojmë në port dhe i tregojmë ushtarit një licencë tregtare, tani ju mund të ecni me siguri nëpër qytet. Hyjmë në tavernë dhe pyesim hanxhiun për Enrique Gonzales (Xhelat). Hanxhiu thotë se shtëpia e Enrikes është ngjitur me zyrën e portit.
Mbërrijmë në shtëpinë e Enrique dhe përdorim linjën e dytë të dialogut, gjatë së cilës mësojmë se ky nuk është i njëjti Enrique. Ne largohemi nga shtëpia e Enriques së rremë dhe shkojmë në kishë për të mbajtur një shërbim lutjeje për nënën e Enrique. Prifti do të habitet dhe do t'ju tregojë për Alvarezin, i cili gjithashtu po kryen një lutje për pushimin e nënës së tij. Nga prifti mësojmë se Enrique jeton në far. E lëmë qytetin në xhungël dhe i drejtohemi farit.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Pasi biseduam me të varurin, mësojmë se ai duhej t'i jepte gjoksin me dyblloqe një infermiereje, të cilën tashmë e njohim. Gjatë bisedës, i moshuari ka ndërruar jetë, me sa duket nga një atak në zemër. Por para vdekjes, ai arrin të na dhurojë një sënduk me shumë doblloqe dhe një unazë masive që shërben si fjalëkalim për nënën e Helenës. Pasi të dalim nga shtëpia e Xhelatit, tre piratë do të na sulmojnë. Ne i vrasim ata, kthehemi në anijen tonë dhe lundrojmë për në Jan Svenson në Blumveld. Pasi kemi lundruar drejt Ianit, ne i tregojmë atij gjithçka që kemi arritur të njohim tani e tutje si Xhelat i vdekur. Pasi folëm me Ian, shkojmë te Gladys dhe i tregojmë gjithçka.

Pasi flasim me Gladys, kthehemi te Ian dhe tregojmë një pjesë të hartës që i përkiste Beatrice Sharp (ata që luajtën pas Corsairs do ta kuptojnë). Shkojmë te Ian dhe ai thotë se falë kësaj pjese të hartës, si dhe dy të tjerave, ne mund të pretendojmë Sharptown, por nëse të gjitha dokumentet nuk paraqiten brenda një viti, atëherë ishulli do të bëhet një koloni angleze. , guvernatori do të vendoset atje së bashku me trupat dhe Vëllazëria e Bregdetit do të vdesë. Ne jemi dakord të ndihmojmë Ian-in të zgjidhë këtë problem. Ai do t'ju kërkojë të vini pas tre ditësh për një detyrë, por ndërkohë do të shkojmë në Gladys dhe do të themi se po e marrim Helenën nën mbrojtjen tonë. Pas kësaj, ne ngjitemi në dhomën e Helenës dhe e rekrutojmë atë në ekip.

Kërkimi vazhdon pas përfundimit të detyrave të mëposhtme: Gjuetia e peshkaqenëve, Tundimi i Barbazonit dhe kthimi i Baronit. Ne kthehemi te Ian dhe themi se të gjithë baronët do të votojnë për Shark. Ne gjithashtu themi se do të ishte mirë të merrje minierën. Yang pranon dhe kërkon të vijë pas dhjetë ditësh, por nëse shkon me të, do të marrësh dy mijë argjendi dhe do të kursesh disa ditë. Ti vendos.

Pas përfundimit të misioneve "Sharpe's Legacy" dhe "Hijet e së kaluarës" kthehemi te Svenson dhe flasim për Tortuga. Ian do t'ju këshillojë të shkoni në Shark dhe të flisni për Tortuga. Gjithashtu, Ian do të na japë dy dhurata: një medaljon që forcon disiplinën dhe gurët e ishullit të përdorur në zëra. Kjo kompleton kërkimin e Pirate Saga.

Gjuetia e peshkaqenëve:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Svenson do t'ju kërkojë të gjeni Shark, pasi ai do të jetë i dobishëm për kapjen e Tortugës. Ai do të na dërgojë te një baron pirat i quajtur Zakaria. Ai ndodhet në Kubë, Puerto Principe. Ne shkojmë drejt tij dhe pyesim për peshkaqenin. Ai flet për një ishull drejtësie dhe për një hartograf që mund të dijë për këtë ishull. Ai gjithashtu do të kërkojë të gjejë librin "The Witches Hammer" dhe do të votojë për Shark në takim nëse e gjejmë këtë libër. Pasi biseduam me Zakarinë, kthehemi te Iani për këshilla. Ian do t'ju këshillojë të kontaktoni një hartograf të shkëlqyer që ndodhet në Santo Domingo. Lundrojmë për në Santo Domingo dhe gjejmë Jose Dios dhe në bisedë përmendim Jan Svenson. Ai do të ndajë hipotezat, teoritë e tij, do të na japë një libër për të lexuar për kapitenin Alvarado, por ne nuk do të mësojmë asgjë dhe do të duhet të kthehemi te Jan Svenson për një tjetër të dhënë.

Teleporti funksionoi dhe ne e gjejmë veten në ishullin e drejtësisë. Pas kësaj, ne e vrasim gaforren dhe marrim një perlë të madhe nga gaforrja dhe vendosim se në cilën rrugë të shkojmë. Janë tre prej tyre.

Opsioni për Marinë:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Ne dalim nga vrima në byk dhe notojmë në anijen Ceres Smithy, shkojmë atje përmes harkut të thyer dhe futemi brenda në anije. Aty dy piratë po përpiqen të vrasin vajzën me të kuqe, ne i vrasim këta djem dhe flasim me vajzën - Mary Kasper. Ne flasim me të dhe marrim informacione për këtë ishull, për njerëzit, për moralin, për parimet dhe mësojmë gjithashtu se Shark është admirali në këtë ishull. Gjithashtu, Maria do t'ju japë një letër dhe një çelës për kabinën e saj. Pas kësaj, shkoni në tavernë, flini pak dhe ejani te Shark. Në hyrje të rezidencës Akula ne do të ndalemi, ju, nga ana tjetër, do të paraqisni një letër nga Jan Svenson dhe do të lejoheni. Shkojmë te Shark dhe i përshkruajmë situatën: si arritëm në ishull; se po kërkoni Nathan Hawke dhe veten e tij; për vëllazërinë. Pas bisedës dhe dëshmive nga peshkaqeni, marrim çelësat që hapin të gjithë në anijen Tartarus, si dhe pesëdhjetë doblloona për blerjen e fjalëkalimeve nga mashtruesi Fazio në territore të tjera. Pas kësaj, ne shkojmë në rezidencën e Black Eddie dhe japim dritën e gjelbër për të vrarë Çadin. Ne i afrohemi majës së Fury dhe themi fjalëkalimin, pas së cilës shkojmë në rezidencë dhe ia tregojmë planin udhëheqësit të Rivadas. Edward Black do të pajtohet me një marrëveshje të tillë, por ne do të mbetemi si peng në territorin e Rivados. Tani ne vetëm qëndrojmë dhe presim. Black do të kthehet pas tre orësh dhe do të na falënderojë për informacionin rreth Chimiset, dhe gjithashtu do të na bëjë një mik të Rivados, por, mjerisht, ata nuk ishin në gjendje të vrisnin Chad Kaper. Ai u arratis në territorin narwhal dhe tani është i paarritshëm. Gjithashtu, Black do t'i kthejë letrat që Chad hodhi me nxitim. Pas kësaj, afrohuni në Çimiseta. Në mirënjohje për shpëtimin e tij, ai do t'ju japë disa amuleta, dhe gjithashtu do t'ju përgjigjet me kënaqësi të gjitha pyetjeve tuaja. Ne kthehemi te Peshkaqeni dhe tregojmë për gjithçka që ndodhi. Peshkaqeni është sigurisht i pakënaqur dhe ne duhet të krijojmë një plan për të nxjerrë duhanin e Çadit.

Ne kthehemi te Maria dhe e lëmë të lexojë dy letra që Çadi i harroi në tryezë. Mary vëren se blerja e uiskit nga Çadi është shumë e çuditshme, pasi ai beson se uiski pihet nga lypës dhe fshatarë. Gjithashtu, mësojmë për një snajper të rrezikshëm që mund të ngatërrojë të gjitha kartat tona. Shkojmë në dyqan dhe pyesim për uiski. Mësojmë se uiski ishte blerë, dhe gjithashtu se Çadi ishte i interesuar për arsenikun. Pas kësaj, shkojmë në tavernë dhe pyesim për Çadin dhe arsenikun. Mësuam se Chadd nuk hyri, por Marcello Cyclops hyri në vend. Të tilla janë gjërat. Santiago do të thotë se Ciklopët u nisën me Adolfin në Santa Florentina. Dhe këtu do të pasojnë tre opsione për zhvillimin e ngjarjeve:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

1) Ne vrapojmë shpejt në "San Augustin" te Shark dhe i themi të mos pijë uiski që do të sjellë. Pas kësaj, vrapojmë në Santa Florentina dhe shohim Adolfin e vdekur dhe vrasësi i tij na sulmon. Pas ekzekutimit, hiqni letrën e hapur nga kufoma e vrasësit dhe çelësin prej bronzi nga kufoma e Adolfit. Pas kësaj, ne shkojmë në "Fury", ngjitemi deri në majë dhe heqim përmbajtjen e gjoksit: "montimi i vidhave", amuleti "testues pluhuri" dhe shumë të mira të tjera. Dhe së fundi, vrapojmë te Eva dhe vrasim Çadin së bashku me narvalët. Pasi merremi me tradhtarin, kthehemi te Shark dhe e shohim duke folur me të dërguarin. Pasi biseduam me Shark, ne i ushtronim presion Fabios dhe zbuluam se Cyclops do të shkojë te Maria. Do të zbulojmë gjithashtu fjalëkalimin për të kaluar nëpër territorin narwhal. Nuk mund të lejojmë që kjo të ndodhë, ndaj po vrapojmë. Ju lutemi vini re se po na mbaron koha. Ne vrapojmë në territorin narwhal, thërrasim fjalëkalimin dhe më pas hidhemi në ujë nga kuverta e Ceres Smithy. Pas kësaj do të ketë një skenë të shkruar ku ne gjejmë Ciklopin dhe e vrasim atë në betejë. Si shpërblim për këtë rrugë ne marrim: “përshtatje me vidë”, pesëqind dobllonë.

2) Shkojmë në "Eva", zbresim dhe takojmë Chadd Kaper së bashku me narvalët. Ne e vrasim këtë kompani dhe e heqim çelësin nga Çadi. Në të njëjtën kohë, ne nxjerrim jashtë informacionin nga Fazio dhe shpëtojmë Marinë. Pas kësaj ne nxitojmë për në San Augustine. Peshkaqeni tashmë ka pirë uiski të helmuar, por asgjë. Jepini atij një ilaç Comanche dhe ai do të jetë i ri. Si shpërblim për këtë rrugë ne marrim: amuletin Thor's Hammer, pesëqind dyblona.

3) Ne i drejtohemi Shark dhe flasim për uiski të helmuar. Pas kësaj ne vrasim Çadin dhe narvalët. Përsëri vrapojmë te Peshkaqeni, nxjerrim jashtë informacionin nga Fabio dhe vrapojmë për të shpëtuar Marinë. Si shpërblim për këtë rrugë marrim: 500 doublona.

Pas kësaj, Shark do të na thërrasë në vendin e tij dhe do të ofrojë të shkatërrojë narvalët në një aleancë me Rivados. Ne e refuzojmë këtë ide dhe propozojmë një zgjidhje paqësore. Shkojmë te Donald Greenspie në galionin Esmeralda dhe përplasemi me truprojën e tij. Ne i themi se jemi nga Shark. Pas kësaj ata do të na lënë të kalojmë. Ne i themi Donaldit se ai ka probleme dhe ne duhet t'i zgjidhim ato. Ne i kërkojmë Donaldit të vijë te Shark dhe të kërkojë falje personalisht, dhe gjithashtu të betohemi se kjo nuk do të ndodhë më. Kthehemi te Peshkaqeni dhe përcjellim fjalët e Donaldit. Si shpërblim, Shark do të na japë një udhërrëfyes lundrimi, falë të cilit mund të arrijmë në ishull me anije, dhe ai gjithashtu do të na japë pesëqind doubloons. Pasi biseduam me peshkaqenin, kthehemi te Donaldi dhe themi se gjithçka është në rregull. Si shpërblim për këtë, Donaldi na jep një autobus me kullë dhe na bën një mik narval.

Kthimi i Baronit:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Kthehemi te Jani dhe mësojmë për një baron tjetër dhe gruan e tij. Baroni është zhdukur, kështu që ka ende një shans për ta gjetur atë. Gjithashtu, para se të largohemi, Ian i jep një letër Steve Dodson, e cila do të garantojë sigurinë tonë. Dhe personazhi kryesor shtron pyetjen: ku të kërkoni gruan e Hawk? Në dalje nga shtëpia, na takon gruaja e Hawk. Danit do t'i kërkohet të bashkohet me ekipin tonë dhe gjithashtu do të na tregojë për fshatin indian, shamanin dhe faktin që Nathaniel Hawk është gjallë. Ne hipim në anije dhe lundrojmë për në gjirin Amatica, i cili ndodhet në veri të Blueveld. Pas kësaj, ne zbarkojmë në gji dhe shkojmë te shamani. Ai, nga ana tjetër, do t'ju tregojë për statujën e artë të Kukulman, për teleportimin e Hawk, për tre ilaçe që do të na ndihmojnë të teleportojmë. Por për këta të tre ai do të kërkojë tre amuleta të rastësishme. Këtu janë farat ku mund të porositni këto amuletë: Fari i Guadeloupe, Fari Santiago, Fari i Kartagjenës. Amuletat duhen dy muaj për t'u bërë. Pra, ne lundrojmë në një far dhe porosisim një amulet, pas kësaj lundrojmë në një tjetër dhe porosisim, kthehemi në farin e mëparshëm dhe marrim amuletin. Pasi të keni të tre amuletat, kthehuni te shamani. Pasi të keni marrë ilaçet nga shamani, shkoni te statuja Kukulkan, prisni deri në mesnatë dhe prekeni atë (T). Pas kësaj, ju do të transportoheni në ishullin e drejtësisë. Tani vazhdojmë kalimin e kërkimit "Gjuetia e peshkaqenëve".

Pasi të keni kaluar ca kohë në ishullin e drejtësisë, do të mësoni për një djalë të bardhë. Mbërrijmë në dyqan nga ora 12:00 deri në 16:00 dhe gjejmë Ole Christiansen, ky është djali ynë i bardhë. Ne i japim atij perlën e bardhë dhe pyesim për Nathan Hawk.

Më rezulton se e ka gjetur, i ka dhënë një pije dhe është larguar. Lundrojmë drejt Nathan-it në anijen e Fernand-it, trokasim kombinimin: dy trokitje, pauzë, dy trokitje dhe flasim me të. Pas bisedës, ju premtojmë se do t'ju nxjerrim nga ky ishull sapo të vijë momenti i duhur. Nëse dëshironi, mund të dëgjoni historinë e Nathan-it për idhujt e lashtë, anijet fantazmë dhe gjithçka tjetër.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Gjithashtu, Ole do të përmendë Henrikun, i cili mund t'ju mësojë se si të ecni në fund. Por ne nuk mund të shkojmë ende në territorin narwhal, ne do të presim që misioni të zhvillohet.

Pas zgjidhjes së konfliktit midis narwhals dhe piratëve, ne hyjmë në territorin e narwhals dhe shkojmë në Henrika. Henrique do t'ju kërkojë të mbledhni platin për të riparuar kostumin. Unë njoh tre vende:

1) Anija e shtypur në vendin ku gjetët Nathan Hawke. Do të ketë tre copa platini.

2) Kabina në domenin Rivados. Do të ketë pesë copa platini.

3) Kabina e peshkaqenit, përballë tavolinës së tij. Do të ketë tre copa platini.

Pas kësaj, kthehemi në Henrika dhe japim platinin. Do të kthehemi pas pesë ditësh për kostumin. Mund të presësh pesë ditët e nevojshme me Marinë dhe më pas të kthehesh në Henrika. Henrique do të thotë se i mungon një tjetër copë platini. Hidhemi në ujë dhe notojmë deri në Tartaras, ku ndodhet pjesa që mungon. Gjoksi do të përmbajë një mijë doblloone, një hartë, platin dhe gjëra të tjera të mira. Pas kësaj, kthehu te Henrika dhe jepi atij pjesët e munguara të platinit. Pastaj ejani tek ai pas dy ditësh dhe ai do të thotë se kostumi është gati. Ne zbresim shkallët dhe më pas futemi në kabinën e Phoenix dhe marrim një kostum zhytjeje. E veshim dhe zbresim deri në fund.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Ne i afrohemi totemit dhe marrim një hyrje në regjistrin e anijes. Pas kësaj, ne kthehemi në tokë, ia japim kostumin Henrique dhe kthehemi në fund midis orës 08:00 dhe 10:00. Gjithashtu, ne duhet t'i themi lamtumirë Marisë. Pasi i themi lamtumirën Marisë, kthehemi në Henrika, marrim kostumin dhe notojmë deri në fund. Ne prekim totemin dhe e gjejmë veten të rrethuar nga indianët. Ata do të na çojnë në statujën tjetër. E prekim dhe e gjejmë veten në vendin nga arritëm në ishullin e drejtësisë. Ne kthehemi te Snake Eyes dhe japim gjërat që ai kërkonte.

Pas kësaj, kthehemi te Jan Svenson dhe blejmë një anije të rangut të katërt për të lundruar. Pas kësaj, ne notojmë në skajin e majtë gjatë gjithë rrugës, dalim në korsinë globale dhe notojmë në ishullin e anijeve të humbura. Ne marrim peshkaqenin, bashkojmë Danin dhe Nathanin dhe gjithashtu rekrutojmë Marinë në ekipin tonë. Pas kësaj, ne e çojmë Nathanin te Snake Eyes dhe më pas lundrojmë për në Jan Svenson për një plan të mëtejshëm veprimi.

Tundimi i Barbazonit:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Ian i jep një bakshish Barbazonit dhe i kërkon të fitojë besimin e tij duke u shtirur si budalla. Prandaj, lundrojmë për në Le Francois, Martinique dhe flasim me Barbazon. Në bisedë bëjmë sikur jemi budallenj dhe humbës dhe pas kësaj i kërkojmë Barbazonit punën. Barbazoni do të ketë mëshirë për ne dhe do të na kërkojë të dorëzojmë balota me salcë, të cilat ish-asistenti i hodhi duke u përpjekur t'i ikte patrullës. Ne e pranojmë porosinë dhe lundrojmë për në Philipsburg, Sint Maarten. Dhe ne dërgojmë varkën në tartan, flasim me kapitenin dhe marrim balotat tona me krisje. Pas kërcënimeve, kapiteni do të transferojë klikimin nga varka e tij në anijen tonë. Nuk ishin gjashtë topa, por nëntë. Ne i japim Barbazon të gjithë grupin dhe kalojmë testin e lakmisë, dhe gjithashtu marrim një grumbull si dhuratë. Dhe pastaj marrim detyrën tjetër. Vizitojmë Casterville, shkojmë në tavernë dhe nga hanxhiu mësojmë për kapitenin e gjysmë hektari “Marlin”, mësojmë se shtëpia e tij ndodhet pranë kantierit. Mbërrijmë në shtëpi, themi fjalëkalimin dhe kuptojmë që duan të na vendosin. Pas marrjes në pyetje, agjenti fillon të nervozohet dhe nxjerr shpatën. Ne e vrasim atë dhe heqim letrën e Jackman nga kufoma e tij. Pas kësaj, ne largohemi nga qyteti dhe hipim në Marlin. Pas kësaj, ne lundrojmë për në turq dhe zbarkojmë në gjirin e "gjirit të jugut" dhe vrasim të gjithë ata që janë ulur në atë pritë. Pas kësaj, ne dërgojmë varkën në anijen "Razluchnitsa" dhe largojmë kapitenin nga fusha e betejës. Tani duhet të kapim korvetën e Vagabondit dhe të marrim dokumente që do ta bëjnë të qartë se ku ndodhet tani Jackman. Pas kapjes, ne notojmë në vendin ku ndodhet Jackman. Shkojmë rreth shkëmbit dhe dalim në det, pas kësaj hipim në anijen e të poshtër dhe luftojmë dy herë me të. Një herë kundër tij, pastaj bashkohet edhe ndihmësi i tij, por Dani vjen me vrap nga ana jonë. Pas zënkës, kontrolloni të gjitha gjokset dhe merrni të gjitha provat. Tani duhet të kalojmë nëpër baronët dhe të mbledhim votat e tyre. Së pari, ne do të vizitojmë Barbazon së bashku me një detashment të konvikteve dhe fjalë për fjalë do të trokasim votën e tij për peshkaqenin në këshill. Pas kësaj, Barbazoni do të heqë dorë nga fragmenti i tij i gurit. Pas kësaj, ne lundrojmë për në La Vega, Santiago dhe i kërkojmë Baron Tyrax të japë votën e tij për peshkaqenin, duke kujtuar kapitenin e tij të shpëtuar. Kapiteni menjëherë do të heqë dorë nga copëza e tij e gurit, si dhe treqind dobllonë për të shpëtuar kapitenin. Destinacioni përfundimtar do të jetë Puerto Principe, Kubë. Ne i japim Zakarias librin "The Witches Hammer", i cili u gjet në anijen e Jackman dhe zëri i Zachariah do të jetë i yni.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Testamenti i Sharpes:

Jan Svenson do të kërkojë të punësojë një avokat për të fituar çështjen për të transferuar Sharptown te trashëgimtari i ligjshëm dhe vëllazëria bregdetare. Për ta bërë këtë, ne lundrojmë në Port Royal, Xhamajka dhe shkojmë në shtëpinë e një avokati, e cila ndodhet pranë skelës. Albert Loxley do të kërkojë paraprakisht 450 dobllonë për shërbimet e tij, dhe më pas më shumë. Ne notojmë për në Svenson, dhe ai kërkon të kapë hajdutin me mallrat. Ne duhet të kapim perle indiane lindore. Ne lundrojmë jashtë qytetit dhe peshkojmë në një nga këto vende: Bregu i Mushkonjave ose Gjiri i San Juan Del Norte dhe kapim këtë anije. Pas kësaj, ne dërgojmë varkën në "Oyster" dhe bisedojmë me kapitenin. Ne po mundohemi të mashtrojmë kapitenin për të kontrolluar ambjentet, por nuk funksionon. Ne hipim në anije. Në kabinën e kapitenit ne kërkojmë sëndukët dhe gjejmë një shënim, falë të cilit mund ta shisni vetë bakalutin. Ose mund ta çoni ngarkesën në Svenson. Në një mënyrë apo tjetër, ne marrim 2250 doblloona dhe tani mund të paguajmë për shërbimet e një avokati. Kthehemi në Xhamajka dhe i japim 450 dobllonë avokatit, i cili nga ana e tij thotë se dy gjysmat e hartës mund të mos mjaftojnë dhe duhet të gjejmë dokumente që konfirmojnë se Helen e ka vërtet mbiemrin Sharp. Pas kësaj, aktivizohet kërkimi "Hijet e së kaluarës".

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Pas kësaj kthehemi te avokati, japim informacion dhe paguajmë pjesën e dytë të paradhënies: 450 dobllonë. Ejani tek ai nesër me Helenën dhe shkoni në gjyq, të cilin do ta fitoni. Tani Helen është pronarja e ligjshme e Sharptown, që do të thotë se ajo mund të fillojë të vrasë guvernatorin e Tortuga. Gjithashtu, duhet të paguajmë pjesën tjetër të paradhënies dhe të bëhemi miq me avokatin. Dhe kjo vlen shumë. Ai mund të rregullojë marrëdhëniet me çdo fraksion, dhe për këtë ai nuk merr dyfish, por pesos. E cila është shumë, shumë e mirë.

Kjo është e rëndësishme: nëse nuk keni pasur një lidhje me Helenën, atëherë ajo do të largohet pas kësaj detyre.

Hijet e së kaluarës:

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Ne po lundrojmë për në Antigua në kërkim të Raymond Baker. Ne mësojmë nga tavernexhiu për ish-xhelatin dhe ai flet për "Megi Tullac", i cili qëndron afër qytetit. Ne dërgojmë një varkë atje dhe pyesim për Baker. Kapiteni i anijes do të thotë se ai e zbarkoi kapitenin në legen sepse piratët i ndiqnin, ose më mirë Baker. Gjithashtu, kapiteni do të na japë koordinatat ku e ka zbritur Bakerin. Lundrojmë në brigjet e Dominikës, atje kapim Bakerin, më pas flasim me të në kabinën tonë dhe mësojmë shumë gjëra të reja. Rezulton se Butcher është gjallë, dhe xhelati vetëm falsifikoi vdekjen e tij. Pas bisedës, Raymond mund të bëhet mjek dhe të lihet në anije. Tani ju duhet të vizitoni Shark Dodson në Sharptown për disa detaje. Ai do të flasë për Mask, Butcher, Beatrice dhe gjithashtu Jessica Rose. Nëse keni kohë, mund të vizitoni Ian-in dhe të mësoni për Xhesikën, kjo është e nevojshme nëse doni ta kurseni atë në të ardhmen. Pas kësaj, në koordinatat 21'32 dhe 78'33 (pak mbi Kajman) lundrojmë për në Skeleton Reef dhe shohim një varr të gërmuar atje. Qëndrojmë deri në natë dhe në hënën e plotë fantazma e Xhesikës do të na afrohet me kërcënime. Pasi ta mposhtim, ajo do të thërrasë skeletet për ta ndihmuar. Gjithashtu, Xhesika do të na heqë aftësinë për të vrapuar. Pasi të keni vrarë valën e parë të skeleteve, kaloni urën, duke kaluar gejzerët. Ne e mposhtim përsëri Jesin dhe marrim pjesën e dytë të mallkimit - aftësitë e armëve zvogëlohen me 30 pikë. Ne merremi me valën e dytë të skeleteve dhe Xhesin - i afrohemi asaj dhe marrim pjesën e tretë të mallkimeve - një rënie në energji. Jess do t'ju sulmojë për herë të fundit. Rrihni atë dhe më pas vendosni: ta kurseni ose ta vrisni. Nëse e vrisni Xhesin, atëherë hiqni shënimin nga kufoma e saj që i nevojitet avokatit.

Dhe nëse vendosni t'i shpëtoni jetën, atëherë çojeni në anijen tuaj dhe më pas lundroni për në Xhamajka, në Gjirin e Portlandit dhe zbarkojeni atje në mesnatë. Në gji, Xhesi na thotë të kthehemi mesnatën tjetër. Ne presim që ajo të largohet nga vendndodhja dhe të kthejë kohën prapa. Pas kësaj, Xhesi do të vijë tek ju dhe do t'ju thotë se Butcher ka vdekur, dhe si shpërblim për këtë ajo do t'ju japë: një letër nga Beatrice dhe shpatën e famshme flamberge "Morgana", e cila shkakton dëme monstruoze.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Kjo është e rëndësishme: për të hequr mallkimet, shkoni në Bridgetown dhe bisedoni me priftin. Pas kësaj, mbërrijmë në kishë në orën 22:00 me dy duzina qirinj (qirinjtë mund të blihen nga tregtarët në treg). I sjellim qirinj Atit të Shenjtë dhe vijmë nesër në të njëjtën orë. Personazhi kryesor do të lutet gjithë natën, pas së cilës do të transferohemi në ujë, por nuk do të mbytemi, por do të qëndrojmë si Zot dhe do të shohim Jessica Rose në formën e njeriut.

breshkë:

Peshkaqeni do t'ju tregojë gjithçka që di për Tortuga dhe do të ndajë mendimin e tij modest, si dhe do t'ju tregojë të gjitha informacionet që di. Lundrojmë për në Antigua dhe pyesim njerëzit për Molly-n. Pas pak do të na tregojnë për zëvendëskolonelin Fox. Shkojmë në banesën e tij dhe i tregojmë gjithçka që dimë. Ai do të thotë se nuk mund të jetë Molly, pasi ajo është në Londër dhe i shërben dikujt.

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Pas kësaj, shkoni në Basse Terre, në tavernë. Pyesim hanxhiun për Fernand Luquet dhe zbulojmë se ai është larguar nga bota e të gjallëve, por këtu është ulur shoku i tij me të cilin mund të flasim. Ne i afrohemi Robert Martinit, e frikësojmë atë dhe më pas bëjmë një marrëveshje. Ne kthehemi te Shark dhe flasim për atë që ndodhi. Ai do të sugjerojë se mund të jetë Katherine Fox, e bija e vetë Fox-it dhe se do të ishte më mirë ta lironin vajzën, përndryshe Fox nuk do të lejojë që e gjithë Vëllazëria Bregdetare të jetojë, dhe kjo është e keqe. Pas një bisede të tillë me Shark, lundrojmë në Tortuga dhe shkojmë në tavernë. Nga hanxhiu mësojmë se Thibault merr një dhomë me qira dhe ndodhet pas orës 20:00. Ne presim kohën e treguar dhe ngjitemi në katin e dytë për të parë Thibault. Thibault nuk dorëzohet para argumenteve tona dhe vendos të arratiset nga dritarja. Në të njëjtën kohë, hyn xhaxhai i tij, Francois Levasseur, të cilin duhet ta vrasim pas bisedës. Levasseur do të bërtasë se ne jemi spanjollë dhe spiun, ndaj do të luftojmë kundër tre personave. Ne plaçkitim kufomën e Levasseur dhe marrim çelësin e tij, ai do të jetë i dobishëm për ne në të ardhmen. Pas kësaj, ne hidhemi nga dritarja dhe ndjekim Titon. Pas çdo gjuajtjeje mbi ju, pini ilaçin dhe në fund hidheni në ujë, pastaj notoni djathtas, notoni në hapje dhe vrisni Titon. Do të fillojë një skenë e shkruar, gjatë së cilës do të vrapojmë drejt Catherine Fox. Gjithashtu, pas bisedës me Katerinën, do të pasojë një moment xhelozie nga Helen/Mary. Pas kësaj, lundroni jashtë qytetit dhe hipni në anijen e armikut. Do të ketë një letër në kabinën e kapitenit që do të aktivizojë kërkimin "Dërgimi i Cromwell". Pasi të dorëzoni vajzën e Fox-it, ajo do t'ju falënderojë dhe do t'ju kërkojë të shkoni të shihni babanë e saj për një shpërblim. Nëse nuk është aty, kthehu më vonë. Si shpërblim, ne do të marrim një armë ekskluzive që mund të gjuajë shigjeta, goditje me koka ose "ngarkesa iriq".

Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve


Përmes "Corsairs: Secili për vete." Saga e Piratëve

Pas kësaj, ne lundrojmë për në Capsterville dhe raportojmë në Poincy. Gëzohet dhe e liron vëllanë. Gjithashtu, ai na fton të bëhemi oficer francez. Si shpërblim marrim fregatën "Gryffondor", një ekip ushtarësh francezë, një oficer, një patentë private franceze dhe një uniformë oficeri francez, si dhe mund të japim 10% të fitimeve tona në thesarin francez. Gjithashtu, mësojmë se Saint-Pierre u sulmua dhe ne duhet të lundrojmë për të mbrojtur qytetin.

Amuletat shamanike kanë qenë gjithmonë të mbuluara me legjenda dhe histori mahnitëse për fuqitë e tyre të mrekullueshme. Pamja e pazakontë e bizhuterive të bëra me lesh, lëkurë, gurë dhe dhurata të tjera të natyrës tashmë e vendos njeriun në një humor mistik. Nuk është rastësi që kohët e fundit është bërë modë të vishni bizhuteri që të kujtojnë amuletat shamanike. Njerëzit ndiejnë tërheqjen e objekteve të tilla.

Pra, çfarë është një amuletë e vërtetë shamanike? Një amulet shamanik është një artikull i bërë, d.m.th. një person që është dirigjent midis botës së shpirtrave dhe botës së njerëzve. Kur krijon një amuletë, shaman jo vetëm që i jep asaj një lloj imazhi, ai fut në të Shpirtin. Dhe Fryma që shaman fut në objekt gjithashtu nuk zgjidhet rastësisht. Shamani mund të thërrasë një shpirt specifik, i cili, duke qenë brenda amuletit, do ta ndihmojë atë ose një person tjetër të zgjidhë probleme specifike. Për shembull, mbroni nga njerëzit e këqij, shëroni ose ndihmoni në biznes.

Ndodh që disa njerëz që bëhen pronarë të një amuleti shamanik nuk ndjejnë ndonjë ndryshim në jetën e tyre. Dhe mrekullitë ndodhin për pronarët e tjerë të talismanëve. Pse Shpirti që jeton në amulet i ndihmon disa dhe jo të tjerët?

Së pari, duhet të kuptoni se një amuletë shamanike nuk është një shkop magjik. Kur merrni një artikull të tillë, ju merrni një Ndihmës, një Shpirt që jeton në artikull. Një lloj krijese e gjallë, vetëm pa trup, detyra e së cilës është t'ju mbrojë, t'ju ndihmojë, t'ju dërgojë sugjerime në momentin e duhur, t'ju mësojë apo edhe të marrë goditjen. Dhe duke qenë se kjo është një qenie e gjallë, duhet trajtuar si një qenie e gjallë. Së pari, ju duhet të komunikoni me shpirtin, të flisni, ta ushqeni atë, të kërkoni ndihmë. (Ne do t'ju tregojmë se si të ushqeni shpirtrat në artikujt e ardhshëm). Së dyti, ju duhet të dëgjoni shpirtin, të dëgjoni ndjenjat tuaja të brendshme dhe të mos veproni në kundërshtim, duke i konsideruar ndjenjat tuaja si gjëja e dhjetë. Së treti, ju duhet të bëni përpjekjet tuaja, sepse Fryma e mëson një person se si të ndryshojë jetën e tij. E vendos atë të marrë mendimet dhe informacionet e nevojshme që mund ta ndihmojnë një person të ndryshojë.

Një mjet shumë i fuqishëm për të ndihmuar njerëzit. Por "Mbështetu te amuleti, por mos bëj gabim vetë". Në mënyrë që fuqia e një amuleti shamanik t'ju mbrojë dhe t'ju ndihmojë, ju duhet:

- të mbajë kontakt pozitiv me fuqinë e objektit, d.m.th. me Shpirtin e tij;

- besojuni ndjenjave tuaja, sepse është përmes tyre që Shpirti i objektit përpiqet të na mësojë ose paralajmërojë;

- pasi të keni marrë një aluzion nga shpirti, ndiqni atë, duke punuar për veten tuaj. Në fund të fundit, Shpirti, duke qenë në planin delikate, e di se çfarë duhet të ndryshojë një person në vetvete në mënyrë që shkaku i problemit të tij të zhduket.

Ndiqni këto këshilla dhe më pas amuletat tuaja shamanike do t'ju mbrojnë nga çdo kthesë e mprehtë e fatit.

Ju mund të merrni informacione rreth amuleteve shamanike dhe të porosisni një artikull të energjisë të tarifuar për ju në: [email i mbrojtur]

Paç fat!

Nëse gjeni një gabim, ju lutemi theksoni një pjesë të tekstit dhe klikoni Ctrl+Enter.

Kalimi i Korsairëve Për secilin të tijën. Qyteti i lashtë Mayan Pjesa 01
Shpatën Tanat e morëm, më mirë nuk kam parë. Dhe në pesë ditë të tjera, sipas Vinçento, këtu do të arrijë At Adrian, i cili do t'ju furnizojë me ilaçe dhe amuleta. Flisni me At Adrianin, ai do t'ju japë amuletë dhe ilaçe të tjera të dobishme.
Nga revista: Biseda me At Vinçenton u zhvillua. Inkuizitori arriti të më bindte se më duhej ende të gjeja Tayasal dhe të vulosja portalin duke përdorur maskën e Kukulkan - siç tha Alonso de Maldonado. I njohuri ynë i vjetër i pakapshëm, Miguel Dichozo, mund të më ndihmojë të gjej Tayasal. Agjentët e babait të Vincentos e panë atë në Sharptown. Po shkoj në Isla Tesoro.
Gjithçka është e qartë, rruga jonë shtrihet në Isla Tesoro deri në vendbanimin Sharp Town. Shkojmë në tavernë dhe pyesim tavernistin.
Nga revista: Pronari i tavernës Isla Tesoro më tha një lajm emocionues dhe në të njëjtën kohë pak të frikshëm: vetë Miguel Dichoso më kërkonte. Epo atëherë. Unë nuk do të largohem prej tij. Me sa duket ai do të shkonte në Blueveld. Por unë do të përpiqem të pyes më shumë për Dichozo: ndoshta ai është ende këtu diku?
Pastaj shkojmë në dyqan, pyesim në dyqan, pas kësaj dalim në det, atje na pret një skuadron pirate me katër anije.
Nga revista: Në brigjet e Isla Tesoro u sulmova nga një skuadrilje që mbante një flamur piratësh. E gjithë kjo është e dyshimtë - sikur të më prisnin mua...
Lundroni për në Blueveld, zbrisni në port. I dërguari i Miguel Dichoso do t'ju takojë atje.
Nga revista: Në Blueveld më takoi një lajmëtar nga Miguel Dichoso. Më kërkon edhe spanjolli. Qëllimi i tij është i qartë për mua: të propozojë një udhëtim të përbashkët në Tayasal. E cila, në fakt, është ajo që më nevojitet. Takimi është caktuar në kriptin e madh në varrezat e Capsterville, në Shën Kristofor. Pavarësisht nga garancitë e Dichozos për qëllime paqësore, unë duhet t'i mbaj sytë hapur me këtë frut dhe ta luaj i sigurt - nuk do të zbres në qytet, por në Sandy Bay, në veri të ishullit, dhe do të shkoj me një shkëputje të vogël nëpër xhungël.
Lundroni për në Shën Christopher dhe ulen në Sandy Bay. Le të shkojmë drejt, drejtë, drejtë. Sapo skuadra juaj të shkojë në të djathtë, do të ketë një mesazh.
Nga revista: Ja ku jam pranë varrezave të Shën Kristoforit. Unë do të hyj vetëm në kripte, por do t'u jap urdhër oficerëve të mbajnë veshët hapur dhe të reagojnë menjëherë në rast telash.
Skuadra juaj ka shkuar djathtas, ju shkoni majtas, në varreza, hyni në kriptën e djathtë. Si gjithmonë, atje ju pret një kurth, musketierë të fshehur në arkivole dhe tre shpatarë, gjithçka është e shpejtë dhe e thjeshtë.
Nga revista: Gjithsesi, Diçozo i mallkuar më mashtroi dhe më ngriti pritë, duke dërguar gjashtë të tjerë në vend të tij. Lajmëtari Diçozo u shpreh disi çuditshëm në vërejtjen e fundit për “gjak amtare”... Nuk e kuptova pak. Duhet të kërkojmë kufomën e udhëheqësit të poshtërve - ndoshta do të gjendet diçka interesante.
Ne kërkojmë udhëheqësin dhe gjejmë një letër.
Nga revista: Sa i verbër isha! Dhe pse nuk e kam menduar më parë? Miguel Dichoso dhe vëllai im Michel de Montpey janë i njëjti person! Tani çdo gjë po shkon në vend... Nuk do t'ia uroje një vëlla të tillë armikut. Nga letra rezulton se Michel vendosi të më eliminonte duke përdorur metodën më radikale. Me sa duket po e shqetësoj shumë. Epo, nuk mund të mbështeteni te Miguel Dichoso si një udhëzues për Tayasal. Do të duhet ta gjesh vetë rrugën. Tani duhet të ikim shpejt nga këtu.
Letra: Arturo, përgatitu për takimin siç duhet - Charles nuk është një person për të bërë shaka. Organizoni njerëzit në mënyrë që ai të mos shpëtojë nga pincat. Merrni vetëm ushtarët më të mirë, sigurohuni që të merrni më shumë gjuajtës të mirë. As mos i jepni atij një shans. Rrethoni varrezat në rast se ai befas arrin të shpëtojë mrekullisht nga kripti. E vetmja gjë që kërkoj është që vëllai im të vdesë me dinjitet, si ushtar. Qoftë vdekja e tij e shpejtë dhe pa dhimbje. Kur të keni mbaruar me këtë çështje, lëvizni në vendin e caktuar. Aty do të merrni një shpërblim dhe udhëzime të mëtejshme. Miguel Dichoso.
Po, por vëllai nuk është ai që tha se ishte, gjaku i tij. Ne shkatërrojmë pritën në varreza.
Nga revista: Prita e vëllait tim të poshtër është shkatërruar. Tani ai nuk do të ketë paqe as në Karaibe dhe as në Evropë; Unë do ta gjej atë, pavarësisht nga kostoja. Por tani për tani ka diçka më të rëndësishme për të bërë: një udhëtim në Tayasal. Do të kthehem në anije, do të zbres në kabinë dhe do të mendoj me kujdes se si të gjej rrugën time atje.
Shkojmë në anije, në kabinën tonë dhe gjejmë një zgjidhje.
Nga revista:Është marrë vendimi. U nisa për të gjetur shtegun që të çon në Tayasal.
Në pikën më veriore të West Main ndodhet Doom Bay. Uluni dhe shkoni gjatë gjithë kohës në të majtë, vrisni armiqtë gjatë rrugës, kaloni nëpër rreth 6-7 vende dhe do të gjeni veten në Tayasala. Indianët do t'ju sulmojnë në turma, dy ose tre ortekë. Pasi t'i shkatërroni të gjithë, ai do të vijë tek ju dhe do të hyjë në dialog.
Nga revista: Pra, këtu jam në Tayasala. Pas një beteje të nxehtë në periferi të qytetit, më takoi vetë Huracan, udhëheqësi ushtarak i Itza-s, djali i priftit Kanek, i cili thirri Kukulkanin në tokë. Nga biseda me të, u bë e qartë se Kukulkan, ose më mirë mishërimi i tij tokësor, ishte tashmë këtu në Tayasala. Dhe ai dëshiron të më takojë. Më duhet të shkoj në tempullin e madh të Thayasala.
Vraponi përgjatë urës, vraponi rreth piramidës së parë, ngjituni në piramidën e dytë, por jo në majë, ngjituni në rreshtin e parë, do të ketë një hyrje në tempull në të majtë ose në të djathtë. Flisni me vëllain tuaj, ruajeni menjëherë pas kësaj, pastaj ikni djathtas dhe majtas që të mos ju rrethojnë indianët, vrisni të gjithë indianët, Michelle do të shfaqet dhe do ta mposhtë. Ai do të vrapojë poshtë dhe majtas, pastaj lart shkallëve, kështu që ndiqni atë ndërsa vrisni indianët, nuk ka nevojë të nxitoni, bëni gjithçka në mënyrë sistematike. Pasi të keni vrarë vëllain tuaj, do të shfaqet një mesazh.