Kalimi i kërkimit të gjuetisë së thesarit në Prey. Prey - kalim i kërkimit Gjuetia e thesarit Pre e fshehur e thesarit

Ky artikull do të mbulojë të gjithë hapat që duhet të ndërmerrni për të përfunduar të gjitha misionet anësore në Prey (2017). Disa nga detyrat më të thjeshta u përshkruan në artikuj të veçantë kushtuar gjetjes së një ekuipazhi.

KËRKIMI ANËSOR "KUFMI I ZKUR"

Ku mund ta merrni: departamenti neuromod.

Për të filluar këtë mision, shkoni në zyra pasi të shihni mimicin duke vrarë Gavrilovic (kërkoni kufomën e Jovan Gavrilovic) në departamentin e neuromodit. Në tryezën e parë në të majtë ka një terminal - lexoni letrën e quajtur "Urgjente!" Do të mësoni për një trup dhe kjo do të fillojë një detyrë shtesë. Ne do të përshkruajmë menjëherë kalimin e tij, por vini re se për të përfunduar misionin, do të duhet të vizitoni vende të tjera.

Shkoni në vendndodhjen e Talos Hall 1 dhe shkoni në dhomën e urgjencës (karta kryesore është më poshtë, në banak përballë korridorit që të çon në gjirin e anijes). Merrni byzylykun e fenerit nga tavolina e shënuar me një shënues dhe gjithashtu lexoni shkronjën "I plagosur rrugës". Detyra do të përditësohet.

Qëllimi tjetër është laboratori i psikotronikëve. Kur të jeni në dhomën e qelqit me kufomën, të cilën Weaver do ta shndërrojë në një fantazmë, atëherë zbritni në ashensorin e gravitetit dhe në pjesën e largët do të shihni morgun. Prisni që operatori të fluturojë brenda, ose thyeni xhamin dhe gjuani një shigjetë në butonin afër derës. Kërkoni kufomën e Dr. Sylvain Bellamy për të marrë kartën kyçe për në lagjen e Bellamy-t. Kur jeni në seksionin e banimit, thjesht shikoni në kabinën e mjekut për të përfunduar kërkimin. Brenda do të gjeni 3 neuromode.

KËRKESA ANËSORE "KUSH JE TI, DHJETOR?"

Ju e aktivizoni këtë kërkim sipas komplotit. Në një moment të caktuar të lojës, "Dhjetori" do t'ju kontaktojë dhe do t'ju thotë që i keni lënë një mesazh - duhet të lini Talos-1. Ky është një nga përfundimet alternative, pas së cilës ndodh ngarkimi normal nga pika e fundit e kontrollit.

Shkoni në departamentin e neuromodit dhe bisedoni me "December". Në dhomën e informimit përballë apartamentit të Morgan Yu (në fillim të lojës), ka një valixhe në kabinetin në të majtë. Kërkoni për t'u siguruar që karta kryesore nuk është aty (nëse nuk e keni tashmë). Shkoni përsëri në vendin e takimit me "Dhjetorin" dhe do të shihni që "Janari" e ka shkatërruar atë (nëse e keni kërkuar valixhen më herët, kjo do të ndodhë menjëherë pas kthimit në departamentin e neuromodit). Kërkoni mbetjet e operatorit "Dhjetor" dhe nga shënimi do të gjeni kodin e kasafortës në zyrën e Alex Yu.

Kur e gjeni veten në vendndodhjen e Arboretumit, ndiqni të njëjtën rrugë siç përshkruhet kur ndërmerrni kërkimin për Armën e Artë. Nga këtu, gjeni një pikë ku mund të ngjiteni më lart, në zyrën e Alex Yu. Sigurisht, mund të hakoni ashensorin e gravitetit, por ju duhet niveli 4 i aftësisë.

Në krye, lëvizni kutinë (aftësia e ngjitjes II) dhe hapni çelësin e sigurisë për të gjetur një kasafortë pas murit. Duke futur kodin, merrni transkriptin e Alex Yu dhe kartën kryesore për në apartamentin e Alex Yu.

Pasi të jeni në dhomën e banimit, duke aktivizuar ashensorin dhe duke u ngjitur lart në apartamentin e drejtorëve, shkoni në apartamentin e Aleksit dhe nën globin në tryezën e krevatit gjeni kartën kryesore të kërkuar për kërkimin.

Tani kthehuni në arboretum dhe ngjituni në zyrën e Alex Yu. Këtu ka një terminal - nëse e hakoni, një urë do të zgjasë. Terminali kërkon "Hack-IV". Alexa do t'ju japë përsëri kodin më vonë. Hyni në kapsulë (nëse jeni të zgjuar, mund ta arrini pa urë) dhe filloni evakuimin. Shikoni një nga përfundimet. Pranë kapsulës është byzylyku ​​i fenerit të Alex Yu.

KËRKIMI ANËSOR "NEUROMODIT E VJEDUR"

Ku ta merrni: shënim nga dhoma e marrjes në pyetje në zyrën e sigurisë në hollin Talos-1.

Në dhomën e marrjes në pyetje të zyrës së sigurisë ka një tabelë me një shënim. Lexojeni për të pranuar kërkimin. Për ta përfunduar atë, thjesht ngjituni në qendrën e telekonferencës (do të arrini atje përmes historisë) dhe ecni përgjatë urës për në departamentin e shitjeve. Ka 4 neuromodë të shtrirë nën tryezën e zyrës së Yumi. Kërkimi ka përfunduar.

KËRKIMI ANËSOR "HOLE HOLE"

Kur e gjeni veten jashtë Talos-1, pasi keni dalë atje nga laboratori i harduerit, fluturoni te kufoma e Dr. Calvino. Riparoni panelin me gaz në të majtë të derës, më pas kthehuni në laboratorin e pajisjeve. Merrni ashensorin e gravitetit dhe futuni brenda laboratorit të valëve. Kërkimi përfundoi!

Do të ketë një terminal me informacion mbi projektin Blackbox. Kjo do të fillojë kërkimin anësor "Project Blackbox".

KËRKIMI ANËSOR "PROJEKTI BLACKBOX"

Ku ta merrni: studioni të dhënat në terminalin e laboratorit të fizikës së valëve në vendndodhjen e Laboratorit të Hardware.

Për të përfunduar detyrën dhe në të njëjtën kohë për të thyer derën e fundit të laboratorit të fizikës së valëve, ju duhet të gjeni kufomën e Josh Dalton. Këtë do ta bëni në vendndodhjen SAGITTA (lexoni artikullin mbi vendndodhjen SAGITTA).

KËRKIMI ANËSOR "DASHURI I TË VËRTETËS"

Ku ta merrni: në vendndodhjen e Laboratorit Psychotronics, gjeni kufomën e Annalisa Gallegos me një transkriptues. Dëgjoni regjistrimin për të filluar misionin.

Kjo detyrë aktivizohet pasi dëgjoni një nga regjistrimet në transkriptin e Annalisa Gallegos në zyrën e saj në laboratorin psikotronik. Kur e gjeni veten në seksionin e banimit, ndiqni shënuesin dhe merrni transkriptin "Kërkesa për Mbikëqyrje: Annalisa Gallegos" nga kufoma e Maria Fowles.

Shkoni në terminalin në katin e parë pranë ashensorit të gravitetit (tavolinë portiere) dhe zhvendosni skedarët e mbikëqyrjes. Më pas, kur e gjeni veten në ndarjen e ngarkesave dhe ndiqni historinë në dhomën me kontejnerë, mos kërkoni atë që ju nevojitet këtu. Kontejneri në të cilin Quinten Purvis donte të arratisej ndodhet në dhomën tjetër të gjerë, drejtpërdrejt përballë derës.

Enë me kufomën e Quinten Purvis.

Kërkimi i tij do të përfundojë kërkimin.

KËRKIMI ANËSOR "PUNONJËS I DISHAPPY"

Ku ta merrni: detyra tjetër shtesë merret në procesin e dëgjimit të transkriptuesit Jia Kyun-Ho, kufomën e të cilit do ta gjeni menjëherë pas kalimit nga SAGITTA në arboretum.

Vazhdoni atë në depon e të dhënave. Kur jeni afër terminalit të Danielle Shaw në krye, shkoni te terminali tjetër në të majtë dhe futni numrin e byzylykut të fenerit të Grant Lockwood - 1129 (ose diçka të tillë, të treguar në përshkrimin e detyrës). Aktivizoni fenerin e tij, më pas zgjidhni Grant Lockwood për të gjurmuar në çdo terminal në zyrën e sigurisë. Dilni jashtë Talos 1 dhe ndiqni shënuesin derisa të gjeni kufomën e Grant Lockwood.

Grant kufomën e Lockwood-it.

KËRKIMI ANËSOR "MOS MOS DËM"

Ku ta merrni: pasi të dëgjoni regjistrimin nga transkripti i Devris (në kufomën e tij pranë ashensorit kryesor, nëse hyni nga arboretumi).

Për ta përfunduar atë, zbritni me ashensorin në sallën e Talos-1, shkoni në dhomën e urgjencës dhe përdorni kartën e çelësit për të hapur derën e zyrës së Devries. Nga terminali, shkarkoni çelësin e deshifrimit, hapni inventarin tuaj, shkoni te seksioni "Të dhënat" dhe zgjidhni ditarin audio "Morgan: Hysterical". Shtypni Enter për ta dëgjuar përsëri.

Do të dëgjoni një lloj kombinimi kodi - A, C, B, A, C. Shkoni në zyrën tjetër të Matthias Kohl dhe kryeni testin nga terminali i tij. Shkoni te terminali në tabelën në të majtë dhe përgjigjuni pyetjeve të testit në të njëjtën mënyrë siç është shkruar më sipër - ACBAC. Do të shfaqet një kasafortë nga e cila mund të merrni 3 neuromodë dhe transkriptin e Matthias Kohl "Regjistrimi audio i sesionit: Morgan Yu".

Kasafortë e fshehur në zyrën e Matthias Kohl.

KËRKESA ANËSORE “KONTANDATËT NË TALOS”

Ku ta merrni: Pasi të dëgjoni transkriptin e Lilly Morris në korridorin e arboretumit që çon në ashensorin kryesor.

Kufoma e Lilly Morris.

Ju duhet të gjeni 6 pika ku kontrabandistët kanë burime të fshehura. Ato janë të vendosura të gjitha brenda kasafortave të fshehura pas alarmeve të kuqe të zjarrit. Për t'i hapur ato, duhet t'i trokitni tre herë. Por ka më shumë se gjashtë alarme në Talos 1. Prandaj, duhet të njihni ato pas të cilave fshihet kontrabanda. Dhe kjo është e lehtë për t'u bërë - një dritë e kuqe është ndezur mbi to. Këtu është vendndodhja e të gjithë ngarkesave:

1. Në mur direkt mbi kufomën e Lilly Morris në arboretum, ku fillon kërkimi.

Cache e parë.

2. Në sallën Talos-1 në katin e parë ka një sallë ekspozite - në mur afër njërës prej dyerve.

Cache e dytë.

3. Në sallën Talos-1, shkoni në tualetet në katin e parë, por përpara tyre, kthehuni në korridorin në të majtë. Në mur në të djathtë, lart.

4. Në laboratorin e harduerit, shkoni në atrium me ashensorin e gravitetit dhe ngjituni lart. Ka një urë rrethore dhe pranë njërit prej mureve ka një statujë të madhe mbi një piedestal guri. Ka një alarm me një dritë në mur.

5. Në ambientet e banimit, shkoni në qendrën e fitnesit dhe kthehuni djathtas përgjatë korridorit për të gjetur një arkë në mur.

Cache e pestë.

6. Në vendin e ngarkesave, ngjituni lart në ashensorin e gravitetit dhe hyni në dhomë me Dr. Igwe (nëse e keni shpëtuar) dhe Alisa Musaeva të ulur në dysheme. Shikoni në mur në të majtë.

Cache e fundit.

Kërkimi përfundoi!

KËRKESA ANËSORE "KËRKESA E KOKUT"

Ku ta merrni: kur të gjeni veten në vendndodhjen "Seksioni i banimit", do të dëgjoni një monolog nga kuzhinieri. Kërkimi do të fillojë së shpejti.

Kuzhinieri Will Mitchell.

Ju duhet të vrisni telepatin në kafene dhe të neutralizoni ose vrisni njerëzit e infektuar. Pas kësaj, shkoni në dritaren e treguar dhe bisedoni me kuzhinierin. Ai do t'ju japë kartën kryesore të kabinës së Will Mitchell. Shkoni në kabinë dhe hapeni. Gjeni shpërblimin për kuzhinierin më të mirë në kabinet dhe jepjani dhënësit të kërkimit.

Hyni në kuzhinë nga dera anësore. Kuzhinieri do t'ju kërkojë të riparoni furnizimin me ujë. Nëse nuk e keni zgjedhur ende pjesën e kërkuar, atëherë kthehuni në vendndodhjen e Arboretumit dhe gjeni në serë në një nga tavolinat.

Rregullator i presionit të ujit nga serra.

Riinstaloni. Kuzhinieri do të hapë frigoriferin. Hyni dhe ata do t'ju mbyllin brenda. Gjeni një rrugëdalje duke lëvizur akullin ose duke i shkrirë ato me zjarr (gjuajtje tubin nga ana). Në frigorifer do të gjeni dy kufoma pas derës së djathtë dhe një kufomë pranë lumit të akullit që bllokon kapakun e sigurisë. Do të gjeni gjithashtu një fener. Dil nga këtu për të përfunduar kërkimin.

KËRKIMI ANËSOR "GJUHJA E THESARIT"

Ku ta merrni: lexoni letrën në terminalin e Danielle Shaw (në kabinën e saj në seksionin e banimit). Ju duhet të gjeni katër pjesë të hartës:

1. I pari do të gjendet në kufomën e Zachariah West në vendndodhjen e Arboretum në pikën e kalimit në depon e të dhënave.

Harta e thesarit të Zachariah Vesta.

2. Hartën e dytë të thesarit të Emma Beatty-t e gjeni në trupin e saj në korridorin e palestër, në vendin ku zjarri po del nga tubat.

3. Harta e thesarit të Elias Black ndodhet në qendrën rekreative, në një tavolinë në katin e dytë.

Harta e thesarit të Elias Black.

4. Harta e Danielle Shaw mund të gjendet në vendndodhjen e Data Warehouse. Ngjituni në katin e dytë dhe shkarkoni hartën nga terminali në qendrën e komandës.

Tani ju duhet të shkoni në vendet e treguara në secilën kartë dhe të gjeni katër numra.

– Harta e Hordinbafl (Zachary West) tregon një impiant për trajtimin e ujit në sektorin e mbështetjes së jetës. Shkoni në këndin e majtë dhe kërkoni numrin "3" në mur. Një pjesë e kërkimit do të numërohet automatikisht kur të jeni afër numrit.

Numri "3".

Vendndodhja në hartë.

– Harta e Rosaleen tregon në gjirin e ngarkesave. Në gjirin e ngarkesave, shkoni te dera që të çon në departamentin e mbështetjes për jetën. Përballë tij, kthehuni djathtas dhe kërkoni numrin "5" në mur më larg se kontejneri.

Numri "5".

– Harta e Mechetyk të çon në një dhomë me një njësi të depozitimit të mbeturinave në seksionin e banimit. Shkoni te dera e hyrjes në këtë vendndodhje dhe ngjitni shkallët në të djathtë ndërsa e shikoni. Kthehuni në dhomën në të majtë dhe shikoni numrin "6" drejtpërdrejt përballë derës.

Numri "6".

– Harta e fundit do t'ju çojë në SAGITTA. Shkoni në këtë vend përmes arboretumit. Do të jetë më e lehtë! Fluturoni poshtë minierës ku ndodhet depoja e karburantit. Hyni brenda dhe hidheni mbi urën e shkatërruar. Përpara do të jetë hyrja në gjirin e anijes. Në këndin e djathtë, në murin përballë ashensorëve të gravitetit është numri "1". Shikoni atë që kërkimi të numërohet.

Numri 1".

Kur të jenë gjetur të gjithë numrat dhe detyrat të jenë shënuar si të përfunduara, atëherë kthehuni në seksionin e banimit. Shkoni në kabinën e Abigail Foy dhe futni kodin "1365" në terminal. Ju do të merrni një plan për "Arsenalin e aventurierëve" si shpërblim. Nëse e bëni këtë në një fabrikues, do të merrni një çip për kostumin, i cili ofron disa përfitime. Më shumë detaje në pamjen e ekranit. Kërkimi përfundoi!

Funksionet e çipit të Arsenalit të Aventurierit.

KËRKESA ANËSORE "NJË DHURATË PËR TË DASHURIN TUAJ"

Ku ta merrni: dëgjoni regjistrimin audio në transkriptin e Lawrence Baxter në seksionin e banimit (lexoni artikullin në këtë vendndodhje).

Salloni ku ndodhet transkripti për marrjen e kërkimit.

Shkoni në vendndodhjen e Arboretumit dhe shkoni te shatërvani. Pak më larg tij shtrihet kufoma e një gruaje - ishte Baxter që përgatiti dhuratën për të. Kufoma shtrihet nën një pemë me iniciale. Gjeni një shkëmb pranë pemës që mund të lëvizni. Nën gurin do të gjeni kartën e çelësit të dhomës së ruajtjes A2. Hyni në dhomën e ruajtjes për të përfunduar kërkimin. Pasi të keni vrarë fantazmën, do të jeni në gjendje të kërkoni kufomën e fundit në vendndodhjen e Lawrence Baxter.

  • Detyra shtesë (45 copë) .
  • Arritjet . Pyetje - përgjigje .
  • Kalim

    6. Laboratori Psikotronik
    Kodet dhe kalimet në Prey 2017

    Terminali i sigurisë. Ka një dhomë të mbyllur me roje në anën; ne mund ta hapim atë duke gjuajtur butonat në ekranin e kompjuterit me një lëshues shigjetë ("Funksionet" - "Hap derën"). Brenda ka një përmirësim të armëve dhe dy frëngji që mund t'i instalojmë në korridorin kryesor.

    Ka një derë të mbyllur përpara që kërkon një lloj pajisjeje. Hyjmë në tualetin e grave, ka një vrimë në dysheme, zbresim në dyshemenë poshtë. Në departamentin e bagazheve ne vrasim mimikë, ekzaminojmë personin, gjejmë psikoskop- një pajisje për kërkimin dhe skanimin e tajfonëve. Dhe çip psikoskopi "Zbulimi i imitimit". Pas skanimit të disa monstrave, ne fitojmë akses në degët e aftësisë së tyre "Energjia", "Transformimi", "Telepatia". Tani mund t'i shtoni vetes si neuromode (por në lojën tuaj të parë, është më mirë të mos i përdorni për të arritur arritjen). Kthehemi në dysheme, me një psikoskop na lejojnë të kalojmë në ashensor.


    Atrium. Në qendër mund të skanojmë përbindëshat në tanke. Në anën është zyra e drejtorit Kelstrup e barrikaduar me allçi, shkojmë atje dhe neutralizojmë pajisjen elektrike. Kërkojmë trupin e Hansit pranë kompjuterit dhe e gjejmë kalon kabinën e Hans Kelstrup, zyrën e drejtorit Kelstrup.

    Me leje, mund të hapim derën e pasme dhe të zbresim në dhomën e Mirror Station. Ne gjejmë atje Çipi "Lift Control". dhe mesazh audio. Në ekran, klikoni në butonin jeshil disa herë, pasqyra me përbindësh do të ndizet. Pikërisht në këtë moment një përbindësh i vërtetë do të hyjë në dhomë nga pas, do ta vrasë dhe do të largohet.

    Kur të dalim nga zyra, Alex Yu do të na telefonojë dhe do të na japë kodin nga kasaforta e Kelstrup - 3951 (kodi i rastësishëm). Brenda gjejmë 2 neuromode të gatshme dhe një vizatim i neuromodit. Nëse përpiqemi të krijojmë një neuromod në një fabrikues, rezulton se kjo mundësi është bllokuar nga një prej drejtorëve, do të shfaqet mesazhi i mëposhtëm: detyrë shtesë "Mbrojtja nga kopjimi".


    Kalojmë përmes portës së rrumbullakët në një dhomë të madhe. Përpara, pas xhamit, ne shohim një përbindësh të ri - një endës, në rrjetën e tij ishte sateliti i parë sovjetik i Tokës. Së pari, mund të ngjitemi në katin e dytë dhe të inspektojmë laboratorët.

    Laboratori "A". Shkallët për në katin e sipërm janë të thyera, por mund të bëhen hapa nga suva e Parisit në mur. Ka një gji mjekësor në krye ku roboti mund të na shërojë. Ka një dhomë të bllokuar me suva, ka 5 mimika brenda, ky është një vend i mirë për t'u marrë Arritjet e “Masarës së Mimicës”., thjesht hidhni një granatë asgjësimi atje dhe të gjithë përbindëshat do të vdesin. Brenda zyrës është kufoma e doktoreshës Anna Gallegos, regjistrimi i saj audio dhe neuromodi. Nga regjistrimi audio marrim shtoni. detyra "Dashnorja e së vërtetës"- Anna do t'u tregonte të gjithëve për eksperimente të paligjshme mbi njerëzit; ajo fshehu provat në kabinën e saj në ambientet e banimit.

    Laboratori "B". Përmes dritares së grilës marrim mesazh audio nga Mitsuko Tokaji. Vetë dhoma mund të hapet duke gjuajtur një lëshues shigjetë në kompjuter. Brenda ka një përmirësim të armëve dhe mesazheve për një subjekt të caktuar të testit të 37-të. Në dhomën tjetër ka shumë shënime për gjërat në mënyrë që të shihet se ato janë reale dhe jo imituese. Këtu ka vetëm dy imitime, të dyja mund të gjenden lehtësisht me një psikoskop. Në dhomën e fundit, "Telemetria e Sjelljes", ka disa dhoma testimi ku testuan valën null dhe karremin Typhon. Pranë hyrjes së dhomës së vogël me fijet e arta të endësit gjenden 2 neuromode.


    Përpunimi i lëndës së parë. E kalojmë rreth kapsulës së madhe të rrumbullakët me endës. Në dhomën lindore, një bandit vullnetar i gjallë është mbyllur pas xhamit, marrim shtoni. Detyra "I burgosur në laboratorin psikotronik". Mund ta ushqejmë me mimikat ose ta lëshojmë duke hapur derën. Nëse ndihmojmë një njeri, ai do të thotë kodi 8741 nga Arsenali, brenda ka pistoleta, pushkë gjahu, gëzhoja, një neuromod.

    Në të majtë ka një derë të mbyllur në laboratorin e lëndës ekzotike, pranë saj ka një kufomë me një regjistrim audio. Pasi dëgjojmë transkriptuesin, marrim shtoni. Detyra "Salant milion dollarësh".- duhet të mbyllni vrimën në ndarje nga jashtë nga hapësira në mënyrë që të mund të hyni në këtë laborator.


    Departamenti i provimeve. Pastaj dera mbyllet, kështu që ne e rrotullojmë kapsulën në anën tjetër. Në dhomën tjetër në tavolinë gjejmë Çipi "Skanim i përshpejtuar".. Ka një dhomë xhami në qendër; me shtypjen e një butoni mund të lëshoni endësit. Ai do të fluturojë deri te kufoma dhe do të krijojë një elektrofantom prej tij, i cili do të na dalë. Skanimi i një përbindëshi të ri. Taktika më e mirë kundër tij është ta çimentoni me gips dhe t'i hidhni një granatë asgjësimi në këmbë. Ju duhet të vrisni përbindëshin për të hequr karantinën nga dhoma. Pas fitores, shkojmë në dhomën jugore, ka një kalim në një ndarje të re. Morgu. Mund të marrim ashensorin nga departamenti i ekzaminimit deri në morg. Ka një derë të mbyllur në katin e poshtëm, por ajo mund të hapet duke gjuajtur një gjuajtës shigjetë përmes xhamit në butonin e derës. Brenda në tavolinë janë 2 neuromodë dhe një kalim i Morgut. Midis kufomave gjejmë trupin e doktor Bellamy ( shtoni. detyra "Kush i zhdukur"), marrim kaloni kabinën e Sylvain Bellamy-t.

    7. SAGITT
    Vendndodhja e të gjitha sekreteve të Prey 2017

    Nën hyrje ka një njësi për depozitimin e mbeturinave dhe një kompjuter. Pasi kemi përpunuar gjithçka të panevojshme, dalim në zonën e gravitetit të ulët, fluturojmë nëpër tunel dhe ekzaminojmë kufomat gjatë rrugës.

    Ndarje me 2 tuba. Do të takojmë monstra të rinj - një fole cistoidesh - një minierë e gjallë radioaktive e lënë nga një endës. Ne shkatërrojmë përbindëshat nga larg, ata grumbullohen në tingull, kështu që ne mund të përdorim granata, t'i tërheqim me të shtëna në tubacionet e gazit përgjatë skajeve ose thjesht të hedhim objekte para nesh.

    3 ndarje Porta midis ndarjeve është e mbyllur. Aty pranë ka një kapelë ajrimi; ne ndalojmë tehet e ventilatorit me një armë suvaje dhe ngjitemi brenda.

    4 ndarje Ka shumë fole në ndarjen tjetër, nuk ka fishekë të mjaftueshëm për të gjithë, ne thjesht kalojmë pranë tyre me inerci, pa bërë asnjë zë.

    5 ndarje Në pjesën e fundit të tubit, dera është e kyçur me një bllokim të kombinuar; ju duhet një kalim. Aty pranë, në murin anësor, ka një dalje në një zonë me gravitet normal - në dyshemenë e kërkimit.


    Kontrolli i magnetosferës. Ne shohim një kapsulë të madhe në të cilën funksionon një magnet lëvizës dhe një astronaut i vdekur është i varur atje. Këtu në katin e parë hyjmë në tualet, gjejmë një libër jeshil " Pushtuesi i yjeve. Vëllimi 2", e nevojshme për arritje. Ne ekzaminojmë kufomën, marrim mesazhin audio, marrim shtoni. Detyra "Project Blackbox".- duhet të gjesh Josh Dalton për të zbuluar detajet.

    Ne ngjitemi në dyshemenë lart, atje mund të hyni në zonën e elektromagnetit. Ne kapim momentin e duhur midis impulseve magnetike, fluturojmë brenda, kërkojmë trupin e personit, gjejmë atë të duhurin kalimi i tunelit të shërbimit Dhe Çipi "Drive Artx"..


    Tuneli i ngarkesave. Ne i kthehemi mungesës së peshës, hapim portën me një kalim. Gjendemi në një ndarje të mbushur me fije ari të endësit, dëgjojmë zërat e të huajve në kokën tonë. Janë dy endës përpara në tunele; atyre u duhet shumë kohë për të vrarë dhe mund të na trullosin për pak. Është më mirë të fluturosh pranë tyre.

    Së pari mund të vizitojmë qorrsokakun në të djathtë. Aty, në fund, fluturon një kufomë njerëzore, aty pranë ka një hyrje në ndarjen e ngarkesave, ku nuk kemi nevojë të shkojmë akoma. Gjatë rrugës ka një hyrje në katin e ndërmjetëm "Fuel Storage", ku një termofantom dhe nja dy mimika enden përreth. Trupin e 5-të të fundit të punonjëses e gjejmë në vendndodhjen SAGGIT, ajo e ka kalojë Ruajtja e karburantit. Ndesim energjinë emergjente pas instalimit të madh, përdorim kalimin për të hyrë në derën anësore, brenda ka 3 neuromodë. Në krye mund të hapim derën për në Gjirin e Shuttle. Këtu gjejmë numri "1" në mur

    Fluturojmë në tunelin e majtë dhe hyjmë në portën e arboretumit. Dëgjojmë biseda në radio midis dy vajzave të mbijetuara: Sarës dhe Katerinës.

    8. Arboretum
    Lojërat Prey 2017

    Dera rrugës është e mbyllur, kalojmë nga kapaku ku burri ka rënë. Arrijmë në një rrugë pa krye, ngjitemi lart dhe e gjejmë veten në sipërfaqe. Aty pranë instalimit të ujitjes lexojmë një shënim në lidhje me shpikjen e rritjes së shpejtë të bimëve - shtoni. detyra "Këshillat e kopshtarisë".


    Serë. Pak më lart është një serë ku jetojnë njerëzit zombie, e kontrolluar nga tajoni "telepath", por brenda mund të futesh vetëm me aftësi hakeri ose duke u ngjitur në çatinë e lartë. Pranë kompjuterit ne hidhemi në instalimin në të djathtë, prej tij në llambën sipër derës, dhe nga këtu në të majtë ndërtojmë një shkallë në çati. E gjithë çatia e serrës është xhami, por është më mirë të mos hidheni poshtë në mënyrë që të mos vrisni aksidentalisht njerëz. Ne joshim telepatin Typhon tek ne, e neutralizojmë atë me një valë të pavlefshme dhe e vrasim atë.

    Brenda serrës gjejmë Çipi "Përforcues i temperaturës së lartë"., artikulli i kërkimit " Rregullatori i presionit të ujit"dhe shumë fruta në pemë. Një vajze nuk i ra të fikët pas vdekjes së telepatit, ne komunikojmë me të, marrim shtoni. detyra "Save Rani". Aty pranë ju duhet të hyni në magazinë AR01, të merrni disa frëngji prej andej dhe t'i instaloni në rrugë. Në kohën kur ta bëjmë këtë, Rani Choudary do të ketë arritur tashmë në ndarjen e ngarkesave dhe detyra do të përfundojë.


    Ashensor qendror. Në qendër ka një tunel nëntokësor që çon në ashensorin qendror të stacionit hapësinor, por për ta përdorur atë, së pari duhet ta riparoni - shtoni. detyra "Problemet me ashensorin". Në tunelin e hyrjes së ashensorit gjejmë trupin e një vajze, dëgjojmë regjistrimin e saj audio, marrim shtoni. kërkimi "Kontrabandistët në Talos"- gjeni 6 cache.


    Shtoni. detyra: Kontrabandistët në Talos. Të gjitha depozitat duken si një alarm zjarri në mur, ka shumë prej tyre në të gjithë stacionin, por depozitat janë të ndryshme në atë që kanë një dritë të kuqe sipër alarmit. Për të hapur një memorie të tillë, trokitni në panel me një çelës 3 herë. Vendndodhja e të gjitha cache:

    1. Arboretum, tuneli për në Sallë. Pikërisht pranë vendit ku merrni kërkimin.

    2. Sallë. Ekspozita në katin e 1.

    3. Sallë. Korridori është në të majtë të tualetit.

    4. Ndarja e jetesës. Qendër fitnesi, në cep në të djathtë të hyrjes.

    5. Laboratori i harduerit. Atrium, kati i 2-të, pas statujës.

    6. Ndarja e ngarkesave. Në katin e 2-të të strehës pranë një vajze të ulur.


    Shkojmë në platformën e ashensorit, aty gjejmë një tajfon "teknopat" që kontrollon bot-et dhe të gjitha pajisjet e tjera elektronike përreth. Pas vrasjes së tij, ashensori do të fillojë të punojë. Ne inspektojmë vendin, gjejmë trupin e një burri, ai ka kalojnë Zyra e Hendrik Dervisit dhe regjistrim audio. Ne marrim diçka të re në audio shtoni. detyra "Mos bëj dëm"- deshifroni këtë mesazh audio në sallë.

    Salla. Dhoma e emergjencave. Shtoni. Detyra "Mos bëj dëm". Hyjmë në zyrën e Dervisit të mbyllur më parë, shkarkojmë çelësin e deshifrimit dhe dëgjojmë pjesën e dytë të mesazhit audio. Në dhomën tjetër të psikologut, në kompjuterin kryesor ndezim testin e përsëritur, e kryejmë atë, duke iu përgjigjur pyetjeve si kjo: A, C, B, A, C. Pasi të keni hyrë në këtë kombinim, një kasafortë do të hapet nën foto, merrni 3 prej saj.


    Ne shkojmë më tej përgjatë arboretumit përgjatë shtegut të duhur, kalojmë shkëmbinjtë dhe gëmusha. Në të majtë në pyll do të ketë një ekran të madh pasqyre, ne e thyejmë atë pas tij me një çantë të ndihmës së parë dhe monstra të rinj - mimika më të larta. Ka një libër në një stol në një hapësirë ​​të rrumbullakët" Pushtuesi i yjeve. Vëllimi 4“Në platformën e fundit pret një fantazmë eterike, lëviz shpejt, është më mirë që fillimisht ta ngadalësoni me një gips.

    Në degën anësore ka një ujëvarë, nuk është reale, por e krijuar me ndihmën e një "pasqyre". Thyejmë fundin e xhamit të ujëvarës, hidhemi në katin e ndërmjetëm, aty gjejmë çip "Rigjenerues psikoaktiv".

    Ne e zbresim ashensorin në ruajtje të të dhënave. Ne hapim portën në hapësirë, por mos dilni jashtë. Në korridor ekzaminojmë kufomën, ia marrim kalojnë Seksioni i banimit dhe vizatim letre" Harta e thesarit për Hordinbuff Flagdasterus".


    Në katin e poshtëm pranë ashensorit ka një pikë kontrolli, nëse hapim derën e tij, brenda në kompjuter mund të shkarkoni një hartë të ndarjes dhe të shihni vendndodhjen e të gjithë personelit.

    9. Seksioni i banimit
    Nuk mund ta përfundoj Prey 2017

    Këtu njerëzit e zombifikuar bredhin në të gjithë vendndodhjen. Nëse i afrohemi, do të shpërthejnë. Për t'i mbajtur njerëzit gjallë, ata duhet të habiten me një granatë me valë të pavlefshme ose të qëllohen me një armë trullosëse.

    qendra e reagimit. Një poltergeist jeton në dhomën e kohës së lirë. Ky është një përbindësh i padukshëm, ndaj vendosim një skaner për ta vërejtur. Në katin e sipërm në tryezën e madhe ka fletë letre me personazhe nga loja me role "The Doom Fortress. 6th Edition", këtu gjejmë gjithashtu regjistrim audio i emisionit (40%), Leja e kabinës së Abigail Fi Dhe harta e thesarit për Mechetyk(harta tregon një dhomë lokale me një njësi të depozitimit të mbeturinave, brenda saj shikojmë shigjetën, shohim numrin "6" në mur).


    Shtoni. detyra: Kërkesa e Kuzhinierit

    Kafiteri. Kafeneja është e banuar nga një përbindësh telepatik që kontrollon njerëzit e zombifikuar. Është më mirë të mos ngatërroni me të tani për tani dhe të shmangni këtë vend. Taktika më e mirë kundër tij është të rrëmbehesh nga pas dhe të qëllosh me armë gjahu, kjo do të heqë më shumë shëndetin. Një granatë me valë të pavlefshme mund të privojë përkohësisht një përbindësh nga të gjitha aftësitë. Kur ta vrasim përbindëshin, kuzhinieri do të na kontaktojë, nuk do të na futë në kuzhinën e tij, por do të na thotë A do të kalojë kabina e Mitchell.

    Kabinat e ekuipazhit A. Në korridor do të takoni një fantazmë elektrike, këtu ai ka një avantazh, sepse i gjithë dyshemeja është në ujë, e joshim dhe e vrasim. Ka një poltergeist në tualet.

    Kabina "101 - S. Elazar".

    Kabina "102 - J. Marks". Çelësi i kabinës është në Gjirin e Shuttle.

    Kabina "103 - H. Kelstrup".

    Kabina "104 - D. Igwe".

    Kabina "105 - M. Ilyushin". Mund të hyni vetëm nëse ktheheni në një objekt të vogël.

    Kabina "106 - W. Mitchell". Në kabinën e Mitchell gjejmë medaljen e shefit të kuzhinës, ka një kodi i banesës së drejtorit.

    Kuzhina. Kthehemi te kuzhinieri, ai na fut në kuzhinë, brenda ka një formësues. Kuzhinieri do të na kërkojë të rregullojmë hidraulikun (mund të sillni një pjesë të tërë nga sera e arboretumit, ose të rregulloni një pjesë të thyer lokale). Pas kësaj, kuzhinieri do të na lërë në frigorifer. Por do të rezultojë një kurth, ai do të na mbyllë brenda. Në dhomën e parë është një copë mish nga Mitchell i vërtetë. Ka një armë të re në dhomën anësore - Top lazer Markgraf. Në dhomën e largët gjejmë kufomën e vajzës Abigail, që ajo ka regjistrim audio i emisionit (60%). Aty pranë ka blloqe akulli që pengojnë hyrjen në ventilim. Ne qëllojmë në tubacionet e gazit në mur, zjarri që shfaqet do të shkrijë akullin dhe ne mund të dalim. Kuzhinieri ishte zhdukur tashmë në këtë kohë.


    Pishinë. Kompjuteri i portierit ka një hartë të vendndodhjes dhe audio kodi i qendrës së fitnesit, kalojmë përmes saj në pishinë. Ka një Neuromod në katin e fundit pranë rutinave. Një telepat po fluturon mbi pishinë, me disa njerëz rreth tij. Një nga njerëzit këtu ka Harta e thesarit për Rosalyn Swift.

    Ne gjejmë një mesazh nga Danielle për njeriun e vdekur - e marrim shtoni. Problemi "Daniella Shaw".. Thjesht shkojmë te dritarja e pishinës dhe trokasim në xhami tri herë me çelës. Një Daniella e gjallë do të fluturojë jashtë, ne komunikojmë me të, ajo kërkon hakmarrje ndaj kuzhinierit që vrau Abigailin e saj të dashur. Ne regjistrojmë në të njëjtën kohë. pjesë e zërit të Shaw.


    Salla e kinemasë. Në dhomën e pasme, një regjistrim audio i Shaw është fshehur nën karrige.

    Bar "Tulipi i Verdhe". Pas shiritit ekzaminojmë botin e shkatërruar, e ka kalim qilar "Tulipi i verdhë". Ka dy kufoma, pistoleta dhe pije alkoolike në dhomën e magazinimit. Në sallën e largët mund të zvarritemi në ventilim dhe të ndezim dritën në bar. Pranë këtij vendi, mbi tavolinën e mësipërme, ka një kapelë tjetër; ajo të çon në qendrën e fitnesit, ku enden zombitë.

    Pranë lokalit ka një dhomë të veçantë me një riciklues, brenda gjejmë një shënim, mbi të kodi 2512 nga ngritja e gravitetit. Në të njëjtën dhomë ne shikojmë numri "6" në mur, harta e thesarit tregon për të.

    Banesat e drejtorëve. Ne e çojmë ashensorin e gravitetit në dyshemenë e drejtorit. Në kabinën tonë "Morgan U" gjejmë 2 neuromode dhe çip psikoskopi "Potencializues". Kompjuteri përmban regjistrime audio të të gjithë personazheve të rëndësishëm në stacion. Kabina e Alex Yu është e mbyllur. Ka një fantazmë në kabinën e miqve.


    Kabinat e ekuipazhit B.

    Kabina "107 - J.Thorstein" e disponueshme Çipi i optimizuesit të baterisë.

    Kabina "108 - S. Bellamy". Një kalim kabine mund të merret duke plotësuar kërkimi "Kufoma e zhdukur". Kur të hyjmë brenda, kërkimi do të përfundojë. Shpërblimi brenda: 3 neuromode dhe çip psikoskopi "Psi-amplifier".

    Kabina "109 - A.Foy". Asgje interesante.

    Kabina "110 - H. Devries".

    Kabina "111 - L. Calvino". Brenda neuromodit, disa shënime, në shënim ka Kodi i sigurt i Dr. Calvinos. Kasaforta është e fshehur pas xhamit të pasqyrës, brenda ka 3 neuromode.

    Kabina "112 - D.Sho". Arrijmë në kabinën e Danielle, ka një libër brenda." Pushtuesi i yjeve. Vëllimi 1“, neuromod, ka një regjistrim audio (80%) pranë shtratit, por duhet riparuar ende me aftësinë e inxhinierit. Ka një të vogël regjistrimi i zërit të saj (90%). Pasi lexojmë mesazhet, marrim shtoni. Detyra "Gjuetia e thesarit"..


    Kapsula të gjalla. Ne inspektojmë të gjitha kapsulat, përfshirë ato në katin e dytë. Në njërën nga kapsulat gjejmë kodi i zyrës postare(pranë kompjuterit të portierit, brenda 3 neuromodeve), në një tjetër ne mësojmë në një mesazh audio shtoni. detyra "Dhuratë për të dashurin tim". Ne ekzaminojmë trupin e pajetë të portierit për informacion shtesë. Kërkimet e "Dashnorit të së vërtetës".. Gjejmë kapsulën e shoqes së Danielës, regjistrimi i fundit audio (100%) është aty. Mund të largohemi nga sektori.


    Kthehemi te arboretumi, ku do të pengojnë shumë fantazma elektrike dhe eterike. Ne arrijmë në hyrje të kasafortës, imitojmë zërin e Danielle Shaw dhe kalojmë.

    10. Ruajtja e të dhënave
    Loja Prey 2, 2017

    Detyra: Rivendosja nga rezervimi

    Kur të hyjmë në ndarje, Alex Yu do të bllokojë derën pas nesh dhe do të jetë përkohësisht e pamundur të kthehemi. Në kompjuter gjejmë kodi për daljen nga shkallët, pranë neuromodit. Përbindëshi Technopath është duke pritur në dhomën e dytë; ai hakon të gjitha pajisjet aty pranë dhe sulmon me rrufe me top.

    Ne zbresim në mungesë peshe midis kateve. Ne shohim një kompjuter server, por hard disku qendror është hequr prej tij. Duhet të fluturosh poshtë pranë endësit dhe minierave të tij dhe të marrësh diskun nga fundi. Ne fluturojmë deri në server, disku do të futet automatikisht. Shkarkoni informacione rreth çelësit.


    Qendra e kontrollit. Ne kthehemi në dysheme me gravitet normal, prej këtu ngjitemi nëpër kabinete në dyshemenë e sigurisë. Në kompjuterin e shefit të sigurisë, mund të gjurmoni personelin duke përdorur numrin ID të byzylykut. Mund të fusim numrin 3232 (kodi i rastësishëm) për të gjetur një punonjës të Grand Lockwood ( shtoni. detyrë Treguesi i së vërtetës, punonjës i pakënaqur). Aty pranë në tavolinë gjejmë leje sigurie dhe 2 neuromode.

    Danielle Shaw na telefonon dhe na tregon se si të largohemi nga ndarja e bllokuar. Në kompjuterin e saj shkarkojmë skedarin Activation_Key_U_M. Këtu në dosjet që gjejmë Harta e thesarit për Melindra Shadowconer. Në tryezën tjetër ka çipi "Optimizer (telepatia)".

    Regjistrime Konfidenciale. Dera është e mbyllur, por ju mund të zvarriteni nga lart. Brenda ka të dhëna për vullnetarët eksperimentalë dhe një kasafortë.


    Objektivi: Maja është këtu!

    Modulet e të dhënave. Hyrja është e barrikaduar me dollapë të rëndë; ne mund t'i lëvizim me mjeshtëri, t'i shkatërrojmë me një granatë asgjësimi ose t'i shpërndajmë me një shpërthim cilindri. Brenda dhomës është një endës, vrapo ose shkatërroje atë. Nga këtu, me këshillën e Danielle, ne shkojmë në hapësirën e jashtme përmes bllokimit të ajrit. Alex Yu i ka mbyllur të gjitha blloqet e tjera ajrore nga brenda, por ju ende mund të kaloni nëpër gjirin e ngarkesave, ku blloqet e ajrit janë gjysmë automatike.

    Talos 1 lëkurë

    Shtoni. Sfida: Mbytës milion dollarësh

    Gjatë rrugës, ne mund të përfundojmë detyrën e marrë më parë. Në kutinë e Talos-1 gjejmë një çarje të gjatë nga e cila del ajri. Mbushim të gjithë sipërfaqen me një pistoletë gipsi në mënyrë që ajri të mos dalë. Pas kësaj, qasja në dhomën me presion do të hapet brenda. Ne do të arrijmë atje më vonë.


    Shtoni. detyra: Punonjës i pakënaqur

    Nëse në ruajtjen e të dhënave kemi mundësuar një kërkim me numrin ID të byzylykut, tani shohim se ku ndodhet Grand Lockwood. Ai është shumë përtej fushës mbrojtëse të stacionit. Kur largohemi nga fusha, rrezatimi diellor do të na vrasë ngadalë, ndaj duhet të nxitojmë. Gjejmë kufomën e një astronauti, në valixhen e tij ka një speciale çipi "Atrax 2", duke ju lejuar të kërceni dyfish.


    Shtoni. detyra: Doktor Igwe

    Ne i afrohemi pjesës së ngarkesave të bykës së Talos-1. Këtu doktor Igwe bie në kontakt me ne; ai u fsheh në një enë që tani po shkon në hapësirë. Keni 7 minuta për të përfunduar detyrën. Është e pamundur të hapësh enën, përndryshe shkencëtari do të vdesë pa ajër, dhe është gjithashtu e pamundur ta shtysh atë. Në panelin e hyrjes gjejmë numrin e kontejnerit 2312.

    Ne fluturojmë në zgavrën e ndarjes së ngarkesave, ka shumë mina atje, ne i pastrojmë ato. Ekziston një panel kontrolli ngarkesash në murin anësor; vendosni numrin e kontejnerit në të dhe ai automatikisht do të ankorohet me anijen. Në këtë mënyrë do ta shpëtojmë shkencëtarin. Pas kësaj, ne vetë do të jemi në gjendje të ecim përmes kontejnerit të ankoruar në stacion.

    Arritja "Faqja e lexuesit nderi"
    Ju pëlqeu artikulli? Në shenjë mirënjohjeje, mund ta pëlqeni përmes çdo rrjeti social. Për ju ky është një klik, për ne është një hap tjetër në renditjen e faqeve të lojërave.
    . 9. Seksioni i banimit. 10. Ruajtja e të dhënave.
    11. Ndarja e ngarkesave. 12. Mbështetja e jetës. 13. Termocentrali. 14. Anije. 15. Përfundimet.
    Detyra shtesë (45 copë). Arritjet . Pyetje dhe pergjigje.

    Gjuetia e thesarit është një objektiv opsional në Prey. Ai përfshin gjetjen e katër hartave të thesarit që mund të merren nga anëtarët e grupit të lojërave Fatal Fortress të udhëhequr nga Abigail Foy. Çdo hartë ka një aluzion - kur të zbuloni se për çfarë tregojnë dhe të vizitoni vendet e duhura, do të jeni në gjendje të merrni një shpërblim të veçantë. Hartat nuk janë të lehta për t'u gjetur, dhe të dhënat janë edhe më të vështira për t'u deshifruar. Prandaj, vendosëm të shkruajmë një udhëzues për vendndodhjen e të gjitha hartave të thesarit në lojë dhe deshifrimin e të dhënave.

    Për të filluar këtë detyrë, duhet të kontrolloni kompjuterin e Daniel Shaw, i vendosur në Gjirin e Crew. Ai përmban një email të titulluar "Gjuetia e thesarit" që tregon historinë e lojës. Pas kësaj, do të keni një detyrë përkatëse në regjistrin tuaj të kërkimit.

    Harta e thesarit të Zachary West (Hordinbuffly)

    Vendndodhja: Kjo hartë mund të gjendet në vendndodhjen e Arboretum. Ndodhet ne katin e pare prane portes. Për të arritur atje, merrni ashensorin Deep Vault në nivelin kryesor. Pasi të jeni në vendin e duhur, do të gjeni trupin e Zachary West. Kërkoni dhe gjeni hartën. E dhëna tregon për një dhomë me tre objekte rrethore në mes.

    Zgjidhja: E dhëna tregon në gjirin e Mbështetjes së Jetës. Ekziston një impiant për trajtimin e ujit në nivelin e dytë nëntokësor (B2). Vendi ku tregon harta është një mur me numrin "3" të shkruar në të. Zmadhoni numrin (zmadhoni pamjen tuaj) derisa një pjesë e tij të regjistrohet në regjistrin tuaj të kërkimit.


    Harta e thesarit të kapitenit Stubfellow (Elias Black)

    Vendndodhja: Harta e Elias mund të gjendet në lagjen e ekuipazhit, i cili ndodhet në qendrën rekreative në nivelin e 2-të. Pasi të arrini atje, do të shihni një tavolinë të madhe me një ekran gjigant që shfaq Kalanë Fatale. Karta është në tavolinë jo shumë larg fletës së letrës me tabelën e karakteristikave për personazhin Captain Stubfellow.

    Zgjidhja: Është pikërisht këtu në seksionin e banimit. Shkoni në dhomën e riciklimit që ndodhet në nivelin 2 në perëndim të Tulipanit të Verdhë. Kur të hyni këtu, do të shihni një numër të madh "6" në murin ngjitur me depozitën. Skanoni atë për të përfunduar detyrën.


    Harta e thesarit të Rosaleen Swift (Emma Beatty)

    Vendndodhja: Kjo kartë ndodhet pikërisht pranë Emës. Ajo është ende gjallë dhe mund ta gjeni në nivelin 1 në lagjet e ekuipazhit. Shikoni në korridor përballë dhomës së zhveshjes së qendrës së fitnesit. Fatkeqësisht, vajza do të jetë nën kontrollin e dikujt tjetër, kështu që ju do të duhet të merreni me të në një mënyrë ose në një tjetër.

    Zgjidhja: Për të gjetur të dhëna të Rosalinës, do t'ju duhet të shkoni në gjirin e ngarkesave. Pasi të jeni atje, shkoni në nivelin 1 dhe drejtohuni në gjirin e ngarkimit GUTS që ndodhet në këndin jugperëndimor të hartës. Numrin 5 do ta gjeni në mur pranë kontejnerit. Skanoni atë për të kapur të dhëna.

    Harta e thesarit të Melindra Shade (Daniella Shaw)

    Vendndodhja: Karta e Danielle ndodhet në vendin e saj të punës në nivelin 2 të Deep Vault. Terminali që ju nevojitet ndodhet në qendrën e komandës, por do të ruhet nga disa imitues dhe një fantazmë zjarri. Aty pranë është një frëngji që mund t'ju ndihmojë në betejë.

    Zgjidhja: Harta e Melindrës do të tregojë GUTS. E dhëna e saj ndodhet në dhomën e ruajtjes së karburantit pranë ashensorit dhe hyrjes në Gjirin e Shuttle. Drejtojeni kamerën në numrin "1" të shkruar në mur për ta regjistruar atë në ditar.

    Shpërblim për misionin "Gjuetia e thesarit"

    Pasi të keni zgjidhur të gjitha enigmat, kthehuni në lagjet e ekuipazhit. Shpërblimin tuaj mund ta gjeni në kabinën e Abigail Foy. Mund ta hapni kasafortën duke përdorur kombinimin 3165. Megjithatë, në disa raste kodi 1365 funksionon.

    Është e rëndësishme të dini: mos u përpiqni të mashtroni! Nëse përpiqeni të futni kodin pa gjetur të gjitha të dhënat nga hartat e thesarit, do të merrni një debutim të keq që do të zvogëlojë shpejtësinë e skanimit dhe do të zvogëlojë intensitetin e elektrik dore.

    Prey përmban dhjetëra detyra që mund t'i kryeni. Disa, ku duhet të kurseni ose të hiqni qafe të mbijetuarit, ndikojnë në përfundimin e lojës. Të tjerët, si Treasure Hunt, janë opsionale, por të dobishme. Nuk do të mund ta gjesh thesarin pa të katër letrat.

    Dy sqarime për përdorimin e udhëzuesit

    Së pari, nëse jeni një lojtar që nuk ju pëlqejnë enigmat e zgjidhura, por ju duhet një shtytje në drejtimin e duhur. Çdo seksion do t'ju tregojë se ku ta gjeni hartën e thesarit dhe do t'ju japë një të dhënë. Nëse nuk doni ta dini zgjidhjen, mos e lexoni.

    Së dyti, kur të gjeni të katër letrat dhe të zgjidhni gjëegjëzat e tyre, do të merrni një kod. Mos u mundoni të mashtroni duke gjetur diku kodin për të shkuar direkt në vendin me thesarin: nëse nuk i zgjidhni të dhënat dhe nuk regjistroni çdo numër, loja do të zbulojë mashtrimin dhe do t'ju ndëshkojë duke ulur ndriçimi i elektrik dore dhe ngadalësimi i shpejtësisë së skanimit.

    Si të përdorni hartat e thesarit

    Këto karta i përkasin anëtarëve të klanit të lojërave Fatal Fortress. Secili tregon vendndodhjen e një çelësi. Mbledhja e të gjitha kartave dhe zgjidhja e gjëegjëzave të tyre çon në thesar.

    Si të filloni një gjueti thesari

    Gjuetia fillon në lagjet e ekuipazhit. Shikoni në kompjuterin e Danielle Shaw për një email të titulluar "Treasure Hunt". Leximi i emailit do të shtojë një detyrë në misionet tuaja aktive dhe do të shpjegojë historinë e kërkimit të thesarit nëse jeni të interesuar.

    Harta e thesarit për Hordinbuff Flagdasterus (Zachary West)

    Ku të gjeni: shkoni në katin e parë të Arboretum dhe shkoni në airlock. Gjeni trupin e Zachary West dhe kërkoni atë për të gjetur hartën. Shikoje kete. E dhëna tregon për një dhomë të madhe me tre objekte rrethore.



    Zgjidhja: ju kujtohet impianti i trajtimit të ujit në gjirin e mbështetjes së jetës? Objekti, i vendosur në nivelin B2, ka tre tanke të mëdha rrethore. Shkoni te objekti, pastaj kthehuni për t'u përballur me vendin e treguar në hartë - ky është një mur me një numër. Regjistroni numrin me psikoskop në mënyrë që loja ta regjistrojë atë në regjistrin tuaj të misionit.

    Harta e thesarit për Mechetyk (Elias Black)

    Ku të gjeni: kthehuni në lagjet e ekuipazhit dhe ngjituni në qendrën e rekreacionit në nivelin 2. Gjeni një tavolinë të madhe me një ekran Fatal Fortress që shfaqet sipër saj. Kartën do ta gjeni në tavolinë, pranë fletës së karaktereve. Shikoni hartën dhe vini re se ajo tregon një dhomë katrore në nivelin e dytë të zonës.



    Zgjidhja: dhomë shpëtimi në dhomat e ekuipazhit, në perëndim të Tulipit të Verdhë. Hyni në dhomë dhe gjeni një numër të madh të printuar në mur. Skanoni derisa loja ta shtojë atë në regjistrin tuaj të misionit.

    Harta e thesarit për Rosaleen Swift (Emma Beatty)

    Ku të gjeni: Pronari i kësaj harte thesari, Emma Beatty, është ende gjallë. Ajo rri në katin e parë të Crew Quarters A, në zonën e qendrës së fitnesit. Ky është një lajm i mirë. Lajmi i keq - ose mbase jo, në varësi të cilit përfundim do të shkoni - është se ajo është e kontrolluar nga mendja. Bëni atë që duhet të bëni për të marrë kartën prej saj. (Nëse ajo vdes, një pjesë e hartës do të mbulohet me gjak)



    Zgjidhja: Shkoni në nivelin e parë të gjirit të ngarkesave (Cargo Bay) dhe drejtohuni në këndin jugperëndimor në gjirin e ngarkimit SAGITTA. Skanoni numrin e shkruar në mur pranë kontejnerit.

    Harta e thesarit të Melindra Shadowconer (Daniel Shaw)

    Ku të gjeni: merrni këtë kartë duke shkuar në nivelin 2 të ruajtjes së të dhënave dhe duke i dhënë akses në kompjuterin e Danielle. Ju duhet të shkoni në qendrën e kontrollit, e cila ruhet nga disa imitues që varen përreth dhe një termofantom. Hiqni poshtë, hiqni qafe ato ose përdorni frëngjinë për t'i hequr qafe të gjitha menjëherë.