Shtëpia e Shtrigës - udhëzime. Detyrë: Rebelimi i nxënësve të klasës së katërt

Ne ofrojmë një udhëzues të plotë për kalimin e lojës "House of 1000 Doors. Family Secrets" (House of 1000 Doors: Family Secrets Walkthrough).
Nëse keni ende pyetje se si të përfundoni lojën "Shtëpia me 1000 dyer. Sekretet familjare" - shkruani në forum.

Pjesa V
*Të gjitha fotot mund të zmadhohen duke klikuar mbi to
Në dhomën e djegur marrim portretin (I5).

Shkojmë në korridorin e katit të dytë.
Në skenën e objektit të fshehur, gjejmë një llambë në fund të korridorit.

Le të shkojmë në bibliotekë.
Futni portrete në galerinë e portreteve.
Ne e marrim çelësin.

Le të shkojmë në dhomën e ndenjes.
Përdorni tastin (K5) për të hapur portalin.

Le të shkojmë në kopsht.
Gjetja e objektit të njëzet e nëntë fantazmë (29/35) .
Prisni gjoksin e dordolecit me një thikë (E2).
Nga aty nxjerrim çelësin e syrit (N5).
Merrni portretin (L5).
Vendosni raketën (Z) dhe ndizni me çakmakun (O).
Merrni zgjedhën (M5).
Ia vëmë zgjedhën demit.
Merrni objektin e tridhjetë fantazmë (30/35) .

Shkojmë në mulli.
Ne marrim objektin e tridhjetë e një fantazmë (31/35) .
Në tabelë zgjedhim portretin (O5) dhe acidin (P5).
Llamën (J5) e varim në grep.

Ne montojmë strukturën me gurë mulliri.

Në skenën e objektit të fshehur, gjejmë një kamxhik në kapelë.

Ne shkojmë në pyll.
Marrim objektin e tridhjetë e dytë fantazmë (32/35) .
Merrni rrëshirë nga pema (R5).
Bimën që pengon hapjen e derës e ujitim me acid (P5).

Shkojmë në kasolle.
Marrim objektin e tridhjetë e tretë fantazmë (33/35) .
Merrni tehun e kosës (S5).
Pranë maces marrim portretin (T5) dhe këmbët e zhabave (U5).
Ne ia japim miun maces (L2).
Merrni pjesën e pasqyrës (V5).
Përdorni çelësin e syrit (N5) për të hapur gjoksin, aty marrim flokët nga krehri (W5) dhe merkurin (X5).
Në bodrumin në kasolle marrim zinxhirin (Y5).
Merrni krahët e lakuriqit të natës (Z5) në tavolinë.
Në skenën e objektit të fshehur gjejmë arrë (A6).

Montimi i pasqyrës magjike.
Marrim objektin e tridhjetë e katërt fantazmë (34/35) .
Fusim pjesën që mungon në pasqyrë.

Le të shkojmë në mulli.
Vendosim zinxhirin (Y5) në karrocë dhe në derë.
E godasim demin me kamxhik (Q5).
Në bodrumin nën mulli marrim portretin (B6) dhe kovën (C6).

Le të shkojmë në kuzhinë.
Thyeni arrë (A6).
Merrni bërthamën e arrës (D6).

Le të shkojmë në mulli.
Ngjitni tehun e kosës (S5) në shkop, merrni kosën (E6).

Le të shkojmë në kasolle.
Jepini ketrit një arrë (D6).
Në zgavër marrim portretin (F6) dhe kristalet (G6).
Ne e varim kovën (C6) në litar.
E presim barin me kosë (E6).
Merrni portretin (H6) dhe pirunin (I6).

Shkojmë në kasolle.
Në skenën e objektit të fshehur gjejmë një levë.

Le të shkojmë në kasolle.
Vendosni levën (J6) dhe mbushni kovën me ujë (K6).

Po shkojmë në mulli.
Thërrmojmë kristalet (G6).
Në skenën e objektit të fshehur gjejmë miell (M6).

E lëmë mullirin.
Përdorni pirunin (I6) për të hequr sanë.
Ne zgjedhim pokerin (N6).

Shkojmë në dhomën e ndenjes.
Fikim zjarrin në oxhak duke përdorur një kovë (K6).
Gërmojmë qymyrin me një poker (N6).
Merrni çelësin e balonës (O6).

Le të shkojmë në kasolle.
Hapni gjoksin me çelësin e balonës (O6).
Merrni portretin (P6) dhe gjakun (Q6).
Vendosni rrëshirën (R5), këmbët e zhabave (U5), merkurin (X5), krahët e lakuriqëve të natës (Z5), kristalet e grimcuara (L6), miellin (M6) dhe gjakun (Q6) në kazan.
Merrni ilaçin për të rivendosur pasqyrën (R6).

E derdhim ilaçin në pasqyrë (R6).
Vendosni flokët (W5) në dorën tuaj.
Ndizni flokët me çakmak (O).

Merrni portretin (S6) dhe videokasetën (T6).

Le të shkojmë në bibliotekë.
Fut portrete.

Shkojmë në zyrë.
Ne gjejmë objektin e fundit, të tridhjetë e pestë fantazmë (35/35) .
Ne e fusim videokasetën në projektor.
Merrni një gjashtëkëndësh (V6) dhe një gërshërë kopshti (U6).

Le të shkojmë në sallë.
Gjashtëkëndëshin e fusim në tapetin përpara shkallëve.
Duke rrotulluar pjesët, ne montojmë vizatimin.
Merrni fanarin (W6).

Le të shkojmë në hyrje.
Vendosim fanarin (W6), një renditje simbolesh shfaqet sipër hyrjes.
Duke përdorur gërshërët e kopshtit (U6) kemi prerë shkurret.
Prej tyre marrim librin (X6).

Le të shkojmë në bibliotekë.
Vendoseni librin (X6) në raft.
I vendosim librat në rendin e duhur.
Hapet cache-ja, merr globin (Y6).

Le të shkojmë në zyrë.
Merrni kristalin (Z6).
Vendosim shahun (C4) në tavolinë në vendin e fshehjes dhe marrim kristalin (A7).
Merrni kristalin (B7) nga helmeta e kalorësit.
Ne futim kristalet (Z6), (A7), (B7) dhe planetin (Y6) në piedestal.

urime! Përfundoi lojën House of 1000 Doors: Family Secrets.

Përshkrimi është i rëndësishëm për të gjitha versionet e lojës

Karakteristikat e lojës

Në këtë lojë puzzle në vetën e parë, të gjitha kontrollet bëhen duke përdorur miun. Më shumë detaje rreth mekanikës së lojës do të diskutohen në tekstin e ecjes.

Menu nga loja hapet duke klikuar butonin e majtë të miut (LMB) në ikonën në formë X në këndin e sipërm të djathtë të ekranit të lojës. Menuja ka një grup standard opsionesh.

Inventari ndodhet në anën e majtë të ekranit dhe është vazhdimisht i hapur për shikim. Në anën e djathtë të ekranit janë objektet e shpikur nga Leonardo, të cilat do të nevojiten për të bashkëvepruar me objektet në lojë.

Ruajtja gjendja aktuale e lojës ndodh automatikisht kur dilni prej saj.

shënim. Për të zmadhuar pamjen e ekranit, klikoni mbi të në tekstin e përshkrimit. Për të parë pamjet shtesë të ekranit, klikoni në lidhjet aktive të theksuara në tekstin e ecjes me të kuqe të errët.

Firence, 1506

Prologu. Rruga

Në fillim të lojës kalojmë një trajnim të detajuar mbi lojën, d.m.th. ekzekutoni komandat, teksti i të cilave shfaqet në zonën e sipërme të ekranit.

Ne kthehemi në të djathtë të rojes: mbani shtypur LMB dhe lëvizni miun në të majtë.

Ne i afrohemi rojes: klikoni dy herë LMB në roje.

Ne e afrojmë vështrimin tonë me rrotullën në dorën e rojes: klikoni dy herë LMB në rrotullën në dorën e tij.

Ne e marrim SROLL-in në "duart" tona: klikoni në rrotullën e LMB (lëvizja vendoset në inventar).

Ne shqyrtojmë rrotullën: klikoni LMB në SCROLL në dritaren e inventarit.

Ne heqim vulën: mbajmë LMB në shiritin që rrethon rrotullën dhe tërhiqeni në të djathtë.

Zgjeroni rrotullën: mbani të shtypur LMB në rrotull, lëvizni miun lart.

Lexojmë tekstin e letrës së Leonardos: mbani të shtypur rrotullën me LMB dhe tërhiqeni lart për ta lexuar plotësisht.

Dilni nga përafrimi: klikoni në ikonën në këndin e sipërm të djathtë.

Detyrë: shkoni në bibliotekën e Leonardos

Largohuni nga roja: klikoni butonin e djathtë të miut (RMB).

Ne i afrohemi derës në të majtë: klikoni dy herë në derë.

Ne e afrojmë shikimin drejt ziles së derës, në të djathtë të derës: klikoni dy herë LMB-në në zilen e derës.

Ne instalojmë brazdë në pjesën e sipërme të ziles në shiritin tërthor të kllapës: mbajeni LMB në pjesën e sipërme të ziles, lëvizeni në të kundërt të akrepave të orës.

Zgjatim zinxhirin: mbajmë LMB në fund të ziles, tërhiqeni në të majtë.

Ne i biem ziles: mbajeni LMB në zinxhirin e zgjatur dhe tërhiqeni poshtë.

Ne e afrojmë vështrimin drejt stendës së hapur: klikoni dy herë në stendën e ulur.

Merrni pjesën kryesore: LMB klikoni mbi objektin në stendë.

Largohuni nga zilja: klikoni RMB.

Le të shohim kutinë postare: klikoni dy herë LMB në kutinë postare nën zile.

Hapni kapakun: mbani shtypur LMB-në në kapakun mbi kutinë postare, lëvizni miun në të djathtë.

Merrni pjesën e dytë të çelësit: klikoni LMB në objektin në stendë. Klikojmë LMB në pjesën e parë të tastit, në dritaren e së cilës ka një shenjë "+" dhe një pjesë e tastit rrëshqet në qendër të ekranit.

Zhvendosni pjesën e dytë të çelësit në pjesën e parë të tij: klikoni LMB në pjesën e dytë të çelësit.

Ne i lidhim të dy pjesët: mbani shtypur LMB në pjesën e dytë të çelësit, lëvizni miun në të majtë.

“Vidhosja” e KEY: mbani të shtypur LMB-në në çelës, lëvizni miun lart.

Largohuni nga pjesa e sipërme e kutisë postare: kliko me të djathtën.

Ne e afrojmë shikimin me pjatën drejtkëndore në anën e përparme të kutisë: klikoni dy herë mbi pjatën.

Ne hapim hyrjen në vrimën e çelësit: mbajmë LMB në pjatë, lëvizim miun në të majtë.

Fusim çelësin në vrimën e çelësit: mbajmë LMB në KEY në inventar, tërhiqeni te vrima e çelësit.

Kthejeni çelësin në bravë: mbani të shtypur butonin e majtë të miut, lëvizni miun në të majtë.

Hapni derën e kutisë postare: automatikisht, duke u larguar nga kutia postare, mbani të shtypur butonin e majtë të miut në derën e hapur paksa dhe lëvizni miun në të djathtë.

Ne e afrojmë shikimin tonë me sipërfaqen e brendshme të kutisë: klikoni dy herë në sipërfaqen e brendshme të kutisë.

Ne marrim "Oculi Infinitum" - një lente e shpikur nga Leonardo (ajo është e vendosur në anën e djathtë të ekranit): klikoni LMB në objektin në kuti.

Largohuni nga kutia: kliko me të djathtën.

Merrni lentet për përdorim: mbani të shtypur LMB-në në lente në dritaren e objekteve në të djathtë, lëvizni miun lart.

Lentet e instaluara automatikisht afrojnë pamjen tonë me strukturën e brendshme të bllokimit të derës.

Hapni bllokimin: mbajeni LMB-në në secilën nga tre ingranazhet me radhë, lëvizni miun, duke e drejtuar brazdë të secilit ingranazh në boshtin pesëkëndor të bllokimit në qendër. Ne largohemi automatikisht nga bllokimi dhe dera është e hapur.

Personazhi kthehet nga roja, i cili tregon diku në të djathtë. Ai e kthen shikimin nga kulla, e ndriçuar nga drita smeraldi. Ne shohim një shpërthim të ndodhur brenda kullës. Së shpejti një burrë me krahë mekanikë fluturon nga vrima dhe bie pas shtëpisë së Mësuesit.

Hapim derën dhe futemi brenda.

Ne ndjekim korridorin dhe ngjitemi shkallëve. Ne shikojmë më afër dorezës së derës, e kthejmë dhe hapim derën. Hapim derën dhe futemi brenda. Ushtrimi bërë.

Kapitulli i parë. Librari

Le të hedhim një vështrim më të afërt në stendën e ndriçimit në qendër të dhomës. Ne heqim vulën nga rrotulla e shtrirë në stendë. Ne marrim vulën SROLL. Ne shpalosim rrotullën dhe lexojmë tekstin e mesazhit të Leonardos.

Detyrë: gjeni një pasazh sekret

Busti

Ne largohemi nga banaku dhe shikojmë djathtas. I afrohemi shkallës dhe ngjitemi lart. E marrim nga rafti vizatim .

  • marrim Arritja "Shtypshkronja" .

Ne kthehemi në qendër të dhomës, shikojmë në të majtë.

Le të hedhim një vështrim më të afërt në bustin e luftëtarit. Ne lëvizim përplasjen në stendë, duke hapur hyrjen në prerje. Klikoni mbi SCROLL SEAL, duke e vendosur në qendër të ekranit. Rrotulloni pjesën e brendshme të vulës dhe nxirrni tre petalet. Fusni vulën me tre cepa në zgavrën nën bustin dhe kthejeni atë në drejtim të kundërt të akrepave të orës.

Ne e zhvendosim automatikisht shikimin drejt syve të hapur të bustit.

Klikoni në mënyrë alternative në të dy sytë.

Helmeta në kokën e luftëtarit hapet pak.

Ne e lëvizim kaskën mënjanë dhe automatikisht e afrojmë shikimin me enigmën.

Duke rrotulluar rrethin qendror me brazdë, rrëshqisim pllakat me gurë me ngjyra në të, duke i zhvendosur në brazdë në pjesën e jashtme, ku ndodhen gurët me të njëjtën ngjyrë.

Një dorezë sirtari shfaqet nën bust.

Ne nxjerrim sirtarin dhe marrim dorezën.

Doreza vendoset automatikisht në dorën e djathtë të personazhit. Lente vendoset në një ndarje të veçantë mbi të.

Ne e afrojmë shikimin tonë me sipërfaqen e brendshme të përkrenares së anuar të luftëtarit. Ne shikojmë pllakën e artë duke përdorur thjerrëzën (tërheq lentet e vendosura në anën e djathtë të ekranit). Ne i ulim ingranazhet poshtë, i rrotullojmë ato, duke i shtyrë dyert në pjesën e poshtme.

Hapet një ndarje sekrete.

Nxjerrim nga gropa një MODELI NGA DRU I VLERËS dhe një TELI.

Largohuni nga busti (dy klikime RMB), shikoni kutinë nën bust. Le të shohim më afër pjesën e poshtme të kutisë në anën e majtë. Lëreni pjatën mënjanë dhe futni një KOPE TELI në brazdë. Me ndihmën e saj hapim sirtarin në të cilin gjejmë një PJESË MODELI DRURI. Le të hedhim një vështrim më të afërt në stendën e bustit në të cilën hapëm sirtarin. Ne shikojmë në këndin e poshtëm të majtë.

Vendosni pjesën e modelit të drurit në hapësirën e zbrazët. Zhvendosni pjesë të modelit në qendër,

Një panel hapet nga një ndarje e fshehur dhe përmban një mbajtëse për ruajtjen e vidave.

Rrotulloni mbajtësen dhe hiqeni prej tij. VIDA BAKRI. Duke u larguar nga busti.

Qëndrim i lehtë

Ne shikojmë më afër stendës në banak. Në inventar marrim MODIMIN NGA DRU I VLERËM, e kthejmë me anën e pasme dhe vendosim një VIDA BAKRI në të. E rrotullojmë, marrim një Trëndafil prej druri. Ne e instalojmë atë brazdë në banak.

Panelet hapen në të katër anët e raftit. Ne kalojmë automatikisht në fillim të enigmës.

Duke mbajtur trëndafilin prej druri, i cili vepron si rrëshqitës, e lëvizim përgjatë brazdave të hapjes në mënyrë që ta drejtojmë trëndafilin në pjesën e sipërme:

→ 5 2← → .

Trëndafili kalon në panelin e dytë.

Këtu vazhdojmë të lëvizim trëndafilin përgjatë brazdave, ndërsa lëvizim sheshet me to përgjatë telave udhëzues (sheshi në të cilin ndodhet trëndafili nuk mund të zhvendoset), ndërtojmë një rrugë deri në fund të panelit.

    Lëvizni trëndafilin poshtë.

    Dy pllakat e rreshtit të dytë i lëvizim djathtas dhe trëndafilin e zhvendosim në rreshtin e tretë. Dy pllakat e rreshtit të katërt i lëvizim majtas.

    Lëvizni trëndafilin poshtë, majtas dhe poshtë një katror.

    Ne e lëvizim pjatën e rreshtit tjetër në të majtë, duke lëvizur trëndafilin në vrimën në fund të panelit.

Rose kalon në panelin e tretë.

Këtu shtohen rrathë me brazda (katroret me rrathë nuk lëvizin) që mund të rrotullohen për të lëvizur trëndafilin drejt majës së panelit.

    Zhvendoseni trëndafilin dy rreshta lart.

    Rrotulloni rrethin e rreshtit të parë dhe rrethin e rreshtit të tretë.

    Zhvendoseni trëndafilin lart në të djathtë, dy katrorë poshtë dhe dy katrorë në të majtë.

    Zhvendosni trëndafilin në katër rreshta, kthejeni rrethin në të djathtë.

    E zhvendosim trëndafilin në kolonën e djathtë dhe e lëvizim një katror lart.

    E kthejmë rrethin e rreshtit të sipërm dhe e sjellim trëndafilin në vrimë.

Rose kalon në panelin e katërt

Në këtë panel ju duhet të përdorni të gjitha kombinimet nga panelet e mëparshme. Zhvendosni të dy pllakat e rreshtit të sipërm në të djathtë.

    Zhvendoseni trëndafilin një katror poshtë.

    Ne e kthejmë rrethin e rreshtit të poshtëm, e lëvizim trëndafilin në të djathtë, poshtë dhe majtas.

    E kthejmë rrethin në të djathtë, e lëvizim trëndafilin në të djathtë dhe poshtë dy sheshe.

    Kthejeni rrethin në të majtë.

    Zhvendosni trëndafilin majtas dy katrorë dhe lart një katror.

    Rrotulloni rrethin në të djathtë dhe rrethin në fund.

    Ne vendosim pjatën e rreshtit të dytë nga fundi në kolonën qendrore.

    Zhvendoseni trëndafilin në të djathtë dhe dy katrorë poshtë.

    E kthejmë rrethin më poshtë, e lëvizim trëndafilin poshtë dhe majtas.

    Rrotulloni rrethin në të djathtë dhe rrethin në fund. E fusim trëndafilin në vrimë.

Kur ROSE arrin pikën përfundimtare të lëvizjes në panelin e katërt, ai hap petalet e tij.

Ne nxjerrim ÇELËSI.

Stenda e ndriçimit është futur në dysheme. Ka një prerje poligonale në krye të pjesës së mbetur të shtyllës

Busti

Ne e kthejmë shikimin drejt bustit, duke parë pjesën e sipërme të kutisë poshtë tij. Fusni ÇELËSIN, rrotullojeni në drejtim të kundërt të akrepave të orës, hiqeni MBYÇEN ME NJË MOBIL TË SHKENJTË. Le të shohim stendën e ndriçimit.

Qëndrim i lehtë

Në inventar ne ndërveprojmë me SEAL (nxirrni pjesën e sipërme të saj), marrim një PUBLICË TË PAKONUR TË PIKUR. Vendoseni vulën në zgavrën poligonale dhe kthejeni atë.

Hapet një kamare me kristale.

Ne i rrotullojmë kristalet, duke e detyruar rrezen të hyjë në thjerrëzën e gjerë.

Pjesa e sipërme e raftit mbyllet. Rrezja që del nga vrima në stendë tregon në raftin e librave.

Raft librash

E zhvendosim shikimin drejt raftit me libra. Merrni LIBRIN ME LËKURË. E shikojmë në inventar, duke e kthyer librin drejt nesh me shtyllën kurrizore.

I ndajmë pjesët e shtyllës kurrizore, duke e afruar shikimin me tekstin.

Leonardo shkruan për shpikjen e tij "Okuai Tempos", me të cilën mund të shikoni në të kaluarën dhe të gjeni një pasazh sekret.

Le të marrim shpikjen.

"Okuai Tempos" instalohet automatikisht në ndarjen e dorezës së personazhit.

Dhoma

Ne largohemi nga rafti dhe aktivizojmë Okuai Tempos.

Me ndihmën e tij ne zbulojmë njollat ​​në dysheme. Ne e afrojmë shikimin me ta, i rrethojmë skicë shumëkëndëshe(vendosni rastësisht) dhe hapni "makinën e kohës".

Ne e lëvizim rrëshqitësin majtas dhe djathtas (kthimi i kohës prapa "para dhe mbrapa") dhe kujtojmë se çfarë shtypi Leonardo për të hapur derën. Fikni pajisjen, klikoni në stoli në stendën e raftit të librave. Ushtrimi bërë.

Shtyjmë raftet dhe largohemi nga biblioteka.

Duke u larguar nga biblioteka, heroi arrin të vërejë një figurë në ballkon që e shikon atë.


Ne ju paraqesim më të neveritshmin dhe të tmerrshmen Lojë Android House of Fear, e cila po fiton gjithnjë e më shumë popullaritet mes adhuruesve të misterit dhe zombive.

Më poshtë është një tekst që përshkruan në detaje të mjaftueshme Përshkrim i lojës Shtëpia e Frikës, ju lutemi mos e ngatërroni me vazhdimin e tij Arratisja dhe Hakmarrja, fragmentin e të cilit mund ta lexoni Shtëpia e frikës - Arratisja () Dhe Shtëpia e Hakmarrjes së Frikës ()

Në fillim, në menunë kryesore, klikoni butonin "Luaj". Një mesazh shfaqet nga shoku ynë se ai është gjetur në një shtëpi të braktisur dhe nuk mund të dalë prej saj.

Le të shkojmë në shtëpi. Në të djathtë të verandës, në vrimë zgjedhim çelësin. Klikojmë në dyert qendrore të shtëpisë, kur dyert janë të zhbllokuar, klikojmë përsëri në derë dhe hyjmë. Për të kaluar më tej nëpër derë, duhet të shtypni dhe lëvizni fuçinë.

Hyjmë në korridor, shtypim levën në të majtë për të hapur derën sekrete (përpara). Më tej pas kolonave do të ketë një derë të bllokuar nga dërrasat. Për t'i hequr ato, klikoni mbi gurin në krye. Pastaj hyjmë në derë.

Do të ketë një mal me tulla, për ta shembur atë, duhet të tërhiqni tullën e mesme të poshtme. Le të shkojmë përpara. Përsëri derën e bllokuar, klikoni mbi të, pastaj hyni.

Në dhomën me karrigen me rrota në të djathtë, hiqni çelësin nga bateria. Pastaj hyjmë në portën e djathtë dhe zbresim në bodrum. Më pas, klikoni në hapjen e errët pranë dollapit dhe futuni.

Më pas do të shohim të dashurën e vdekur të shokut tonë. Klikoni në shigjetën e djathtë dhe shihni mikun tuaj të vdekur. Ne klikojmë mbi të, shfaqet një mesazh që ai duhet të dërgohet në spital. Më pas, një fantazmë do t'ju sulmojë dhe loja do të përfundojë.

Kjo eshte e gjitha Pasqyra e lojës House of Fear për Android.

Prezantimi.

Sapo filloni të luani Spooky's House Of Jumpscares, ju përshëndeteni E frikshme(siç mund të mësojmë nga emri i lojës, ky është pronari i kështjellës në të cilën gjendemi). Spooky është fantazma e një vajze 12-vjeçare me lëkurë të zbehtë dhe flokë të gjatë blu. Ajo ju ofron një ndërmarrje të rrezikshme - të shkoni në një aventurë nëpër një kështjellë misterioze me 1000 dhoma. Nuk kemi zgjidhje, dhe sapo fantazma të zhduket, shkojmë në dhomat tona.
Spooky do të shfaqet herë pas here gjatë gjithë lojës, por ajo nuk do të na shkaktojë ndonjë dëm të konsiderueshëm, me përjashtim të disa shakave që së shpejti nuk do të kenë asnjë efekt në ecurinë e lojës. Ideja kryesore e lojës është e qartë - të qëndroni gjallë dhe të kaloni nëpër të 1000 dhomat, duke shmangur monstrat e rrezikshëm që gjenden pothuajse në çdo kat dhe po ju ndjekin. Për ta bërë këtë, do t'ju duhet të grumbulloni nerva, çokollatë të nxehtë me marshmallows dhe durim.

Një enigmë me korridore me mjegull.

"Korridoret me mjegull" është një lloj labirinti me një gjëegjëzë të vogël, por mjaft të thjeshtë.
Këtu, në një vend të ndriçuar mirë, nuk ka përbindësha, gjë që e bën më të lehtë zgjidhjen e detyrës sonë.
Për të gjetur derën e dhomës tjetër dhe për të zgjidhur enigmën, duhet të thirrni kombinimin e saktë të 4 tingujve të shkurtër (ata luajnë kur lëvizin në një pasazh të veçantë), që të kujtojnë notat e larta kur shtypni një tast piano. Sapo të bëni një gabim, ai do të jetë gjithashtu i dëgjueshëm - tingulli ndryshon nga notat e lëvizjes së saktë nga tingulli i tij i ulët.

Përbindëshat. (dhoma 60+)

Shembulli 2- Krijesa e parë armiqësore e hasur në rezidencë, duke filluar nga dhoma 60.
Kjo krijesë humanoide ka ngjyrë jeshile të errët, me sa duket përbëhet nga një substancë rrëshqitëse që varet nga trupi i përbindëshit në grumbuj, duke formuar një mbështetje në vend të këmbëve. Në "fytyrën" e përbindëshit nuk ka organe të ngjashme me ato të njerëzve, me përjashtim të një goje të hapur, në të cilën duken dy rreshta dhëmbësh. Mostra së pari shfaqet në dhomën 60, ku lojtari mund të gjejë një shënim në tryezë që thotë:
“Rrjedh, pikoj, zhyte
Kapni guximin, thirrni,
Kape, mos ndalo së mbyturi.”
Armiku shfaqet ose pasi lojtari lexon shënimin ose pasi del nga dhoma, dhe pamja e tij mund të njihet nga tingulli i pakëndshëm i frymëmarrjes së ndërprerë që e shoqëron.
Mostra 2 është mjaft e ngadaltë në krahasim me mostrat e tjera. Ai lëviz duke përdorur fluturimin dhe zgjat dorën drejt lojtarit.
Gjatë arratisjes nga përbindëshi, në dysheme ka pellgje me të njëjtën substancë si mostra. Ata ngadalësohen.

Shembulli 4- një krijesë armiqësore që lojtari ndesh në pallat, duke filluar nga dhoma 166. Përbindëshi është imazhi i një vajze me flokë të zinj të gjatë e të çrregullt, të veshur me një fustan gri. Përkundër faktit se përbindëshi ka lëkurë të zbehtë, duart e tij kanë një nuancë të kuqe, dhe gishtat në duar janë kthyer në kthetra. Tiparet e fytyrës, duke përfshirë sytë, janë të lyera me ngjyrë të zezë. Mostra lëviz me fluturim të ngadaltë mbi tokë. Lojtari fillimisht ndeshet me Ekzemplarin në një shkollë të braktisur japoneze që ndodhet në zonën e dhomës 166. Në fund të dhomës mund të dëgjohet një tingull i fortë i ndjekur nga një gulçim, pas së cilës Modeli 4 fillon ndjekjen e tij. Sipas shënimeve në shkollë, mostra është një "fantazmë që gllabëron fëmijët që rrinë në shkollë vonë" dhe me sa duket vrau një vajzë të quajtur Matsuri përpara se të hynte në rezidencën e Spooky.
Shembulli 4 shkakton dëme të moderuara gjatë kontaktit dhe është gjithashtu i aftë të kalojë nëpër mure. Gjatë ndjekjes, mund ta dëgjoni duke qeshur dhe çfarë tingëllon si të kënduarit. Shembulli gjithashtu pëlqen të pëshpërisë fraza të ndryshme, të tilla si "afrohuni" dhe "ndalo". Nëse ai vret lojtarin, shfaqet një ekran vdekjeje, që tregon fytyrën e një vajze me një gojë të zezë të hapur, e cila përfshin ekranin. Pas kësaj, shfaqet një imazh i barkut të saj, të cilin ajo e godet me duart e kthetrave dhe duket shprehja: "Hesht, fëmija im, tani je i sigurt".

Shembulli 5- një krijesë armiqësore që lojtari has në pallat, duke filluar nga dhoma 210. Është një përbindësh humanoid dhe pa fytyrë me këmbë që godasin thundrat. Ai gjithashtu nuk ka duar, por disi mban një teh të madh me vete. Trupi i ekzemplarit duket se është i një gruaje, me lëkurë kafe të çelur dhe pa veshje. Sipas një artikulli në CAT-DOS, mostra u gjet në një kishë të braktisur përpara se të fillonte historia e lojës. Nuk dihet se si ai sillej para se të zbulohej.
Përbindëshi lëviz ngadalë, por është i aftë të shkaktojë dëme të mëdha. Mjegulla na paralajmëron për afrimin e tij. Kërcënimi kryesor është aftësia e mostrës për të shkaktuar halucinacione. Gjatë ndjekjes, shikimi i lojtarit në mjegull do të zvogëlojë përkatësisht dukshmërinë dhe ambienti në dhoma ndonjëherë do të shfaqet si rrjedha gjaku të errët. Nëse lojtari përfundon duke ikur nga armiku, mjegulla dhe rrymat (halucinacionet) zhduken.

Shembulli 6- një krijesë armiqësore që mund të gjendet në pallat, duke filluar nga dhoma 310. Përbindëshi duket si një kukull e gjatë druri e veshur me rroba kafe, pantallona gri dhe mokasina të zeza. Ai mban një gjilpërë në dorë dhe fijet e holla i dalin nga krahët dhe këmbët, duke lënë të kuptohet për natyrën e tij kukull. Fytyra e tij është e vizatuar, por bebëzat nuk janë tërhequr në sytë e tij. Zakonisht duket sikur është duke buzëqeshur, por në momente të rralla shprehja e fytyrës së tij ndryshon në armiqësore.
Shembulli 6 haset nga lojtari në dhomën 310, ku ai qëndron në mes sikur të përshëndet dikë. Ndërsa përbindëshi është duke u parë, ai qëndron ende, por sapo lojtari tërhiqet, ekzemplari i afrohet atij me shpejtësi monstruoze dhe i shkakton dëme me gjilpërën e tij. Është e pamundur të shpëtosh nga një përbindësh nëse nuk e shikon atë. Strategjia për t'u marrë me përbindësh është e thjeshtë, por duhet të jeni shumë të kujdesshëm. Pasi të keni hyrë në dhomë pas 310, duhet të ktheheni menjëherë, sepse aty shfaqet menjëherë një armik dhe ecni me shpinë drejt daljes, duke parë Tregtarin. Mos harroni se armiku mund të kalojë nëpër mure.
Skena e vdekjes së Shembullit 6 është shumë brutale sipas standardeve të lojërave - fytyra e lojtarit tregohet më poshtë me një sy që shikon lart, dhe një gjilpërë po lëviz ngadalë drejt atij syri nga lart, dhe në fund ekrani zbehet, duke sugjeruar që gjilpëra ka arritur objektivin e saj. Pas kësaj, mesazhi shfaqet në ekran: "Për t'u bërë një kukull, duhet të shpëtoni nga dhimbja dhe aftësia për të zgjedhur. Tani nuk jeni më përgjegjës për atë që bëni... Tani unë ju kontrolloj..."

Shembulli 7- një entitet armiqësor që mund të gjendet në rezidencën e Spooky, duke filluar nga dhoma 410. Ky përbindësh është diçka krejtësisht e pazakontë dhe nuk është hasur më parë në lojë. Mostra 7 është një masë lëvizëse skeletesh dhe kufomash, të lyera me ngjyrë të kuqe të ndezur. Kjo masë i mbush korridoret dhe dhomat me një mur të fortë që lëviz pas viktimës. Mostra shfaqet menjëherë pasi lojtari hyn në derë dhe del nga dhoma me Cat* (seksioni i karaktereve pasive). Pas derës është një tunel i zhytur në mjegull të kuqe të ndezur. Përbindëshi mund të shihet nëse ktheheni mbrapa - do të duket si një mur i kuq, në ndryshim që lëviz ngadalë përgjatë korridorit. Vdekja e menjëhershme ndodh pas kontaktit me mostrën. Qëllimi i lojtarit është të shpëtojë nga muri, duke lëvizur shpejt nëpër korridore dhe dhoma. Ndërsa lojtari është duke u ndjekur, ai mund të shohë imazhe të ndryshme surreale në muret e korridoreve, të cilat duket se janë një halucinacion i krijuar nga Paragoni.

Shembulli 3 është një përbindësh armiqësor i gjetur në ndërtesën e parë të GL Labs në dhomën 120.
Shembulli 3 është një krijesë arachnid kafe e errët me lëkurë të trashë, me shkëlqim dhe sy të vegjël të gjelbër të errët. Trupi i tij përbëhet nga katër segmente, secila prej të cilave ka një palë këmbë.

Përbindëshat. (dhoma 550+)

Shembulli 8- një krijesë armiqësore që lojtari has në rezidencë, duke filluar nga dhoma 558.
Shembulli shfaqet si një krijesë që rri pezull mbi tokë me një kokë si dre mbi të cilën rriten brirët e gjata dhe një trup të mbuluar me një mantel të gjatë. Ekzemplari ka dy sy pa bebëza dhe i mungon nofulla e poshtme, duke ekspozuar kështu një rresht dhëmbësh të mprehtë në nofullën e sipërme. Nën petkun e tij ka një "trup" të përbërë nga një gjoks, dhe poshtë tij mund të shihni shumë koka njerëzore, secila prej të cilave ka një grimas ulëritës tmerri të ngrirë në fytyrën e saj.
Shembulli 8 shfaqet fillimisht pas zonës "pyll" në rezidencë, në të cilën lojtari ndeshet me shumë drerë agresivë. Në fund të dhomës 558, lojtari arrin një dhomë me dy dyer në anët e kundërta, si dhe një qorrsokak në errësirë ​​përpara, ku Modeli 8 fillon ndjekjen e tij. Në njërën nga dhomat pas derës mund të shihni një regjistrues, duke shtypur të cilin mund të dëgjoni një regjistrim të frikshëm. Është interesante se gjatë ndjekjes së shembullit 8, ekrani i luajtësit mbulohet nga statike dhe dëgjohen tinguj kërcitës, të cilët mund të jenë një aluzion se armiku ka të bëjë me procesin e luajtjes së një disku në gramafon.
Ndërsa ndiqet, Shembulli ndonjëherë do të thotë fraza të ndryshme demonike. Sëpata nuk i bën asnjë dëm. Armiku mund të fluturojë nëpër mure dhe në kontakt me lojtarin, do të shkaktojë dëme të moderuara, gjatë të cilave do të shfaqen imazhe të ndryshme të frikshme në ekran. Nëse lojtari vdes nga këto sulme, fjalët e mëposhtme do të shfaqen në ekranin e vdekjes:
“Dhe pashë me sy që nuk më përkisnin
Dhe ndjeva frikë, arsyen për të cilën nuk munda ta gjeja
Ata po na shikojnë, po na pushtojnë
Dhe të bëjnë më të lumtur duke e përsosur tradhtinë
Mbretit nuk e meritojmë.
Për djalin që pret me lot
Mësova për këtë falë njohurive të marra në ëndrra”.
Frazat që shembulli thotë gjatë ndjekjes:
"Bashkohu me ne"
"Pse po ikën, fëmijë?"
"Absorbimi juaj është i pashmangshëm"
"Mishi juaj do të ushqejë fëmijët e mi"

Shembulli 11- një krijesë armiqësore që lojtari has në rezidencë, duke filluar nga dhoma 710.
Shembulli 11 duket të jetë një krijesë demonike me lëkurë të kuqe që rri pezull mbi tokë. Ai ka dy brirë të mëdhenj që i rriten në kokë dhe në vend të syve, në fytyrë ka dy vrima të zeza, nga të cilat i rrjedh gjak në fytyrë. Atij i mungojnë edhe veshët, hunda dhe goja.
Shembulli shfaqet fillimisht në seksionin frigoriferik të restorantit të ushqimit të shpejtë që ndodhet në dhomën 710. Ai shfaqet pasi lojtari merr çelësin e daljes. Ai është në gjendje të fluturojë nëpër mure dhe lëviz ngadalë drejt lojtarit. Nëse e godet me sëpatë, ajo do ta ndalojë për disa sekonda. Një nga veçoritë e tij është se mund të shkaktojë halucinacione, për shembull, i bën dyert e dhomave të padukshme për lojtarin, duke e bërë më të vështirë për ta shpëtimin nga ndjekja.
Pas kontaktit me një lojtar, ai shkakton dëm mesatar dhe nëse vdisni nga sulmet e tij, do të teleportoheni në "korridorin e mishit", një vend i veçantë për halucinacione. Në këtë pikë, Shembulli 11 është duke pritur për lojtarin në njërën anë të korridorit dhe nëse lojtari shkon në drejtim të kundërt, ai përfundimisht do të hyjë në një rrugë pa krye. Nuk mbetet gjë tjetër veçse t'i afrohemi Mostrës, pas kontaktit të ngushtë me të cilin shfaqet menjëherë një ekran vdekjeje në këtë vend.
Ekrani i vdekjes i mostrës 11 shfaqet si një seri imazhesh që ndryshojnë me shpejtësi, me tekst që lexon:
“Me çdo pickim kocke dhe lëkurë.
Tempulli rënkon dhe lëkundet përsëri.
E lashë pas dore shtëpinë e tij.
Derisa gjithçka të përfundojë me një fund të keq”.
Gjithashtu në ekran mund të shihni vargje të shkruara në kod binar (zero dhe një), të cilat përkthehen si më poshtë:
"Besoni te Zoti, por pyesni se çfarë po mëson njerëzimi."

Përbindëshat. (dhoma 800+)

Shembulli 12 nuk është thjesht një armik, por një kompleks i tërë dhomash me veti paranormale.
Modeli është një rezidencë e vjetër viktoriane (një rezidencë brenda një rezidence, wow), e cila, sipas komplotit, e ndërtoi vetë dhe zgjodhi "pronarin" e saj - një krijesë që, nën ndikimin e rezidencës, sulmon ata që nuk kanë fat për të gjetur vetë në këtë vend. Pasi lojtari e gjen veten në rezidencë, ai nuk mund të vazhdojë udhëtimin e tij derisa të zgjidhë të gjitha misteret e rezidencës.
Rezidenca ndodhet në dhomën 810 dhe ka shumë dhoma dhe korridore të mbushura me mobilje të ndryshme dekorative, si karrige, tavolina, rafte librash e të ngjashme. Qasja në disa dhoma është e mbyllur sepse dyert që të çojnë në to janë të thyera dhe nuk mund të hapen. Qasja në dhomat e mbetura është ose e hapur, ose dyert në to janë të mbyllura dhe lojtari do të duhet t'i gjejë këta çelësa.
"Pronari" aktual i rezidencës është Taken, i njohur gjithashtu si Plaku - një tullac, humanoid i madh me një nuancë lëkure të verdhë, i veshur me veshje kafe. Ai ka një buzëqeshje të përhershme në fytyrë dhe mban një kosë të madhe që e përdor si armë. Takimet e para me Taken mund të rezultojnë në vdekje, pasi ai është në gjendje të vrasë lojtarin me një goditje. Më pas, ai fillon të shkaktojë dëme mesatare, por në të njëjtën kohë mbetet ende një armik shumë i rrezikshëm, sepse ai dëmton shumë shpejt (tre herë në sekondë).
Lojtari mund të ndeshet me Taken gjatë eksplorimit të rezidencës. Kjo ndodh kur ai hyn në një dhomë që përmban një send të rëndësishëm për të kaluar (për shembull, një çelës). Duke hyrë në një dhomë të rëndësishme për kalim, lojtari fillon të dëgjojë muzikë kërcënuese, pas së cilës ai duhet urgjentisht të fshihet diku. Në secilën dhomë të tillë ka një vend për t'u fshehur dhe duhet të prisni pak derisa muzika të ndalojë së luajturi dhe të jetë e sigurt.

Shembulli 13- një krijesë armiqësore e hasur për herë të parë në dhomën 910. Ai është aktualisht i fundit në listën e Shembujve që lojtari mund të takojë gjatë udhëtimit nëpër rezidencë.
Shembulli i ngjan Sirenës në pamje, me flokë gri të zbehtë dhe buzë blu. Ai është vazhdimisht nën ujë. Sapo lojtari hyn në pjesën e mbyllur të kompleksit nënujor të dhomës 910, ku gjithçka është përmbytur, ai ndiqet nga Shembulli 13. Kur armiku afrohet, ai bën spërkatje të forta.
Ekziston vetëm një strategji shpëtimi nga Shembulli - në dhomat e përmbytura, ka shumë kuti që notojnë në sipërfaqen e ujit, dhe ju mund të ngjiteni mbi to dhe t'i shpëtoni ndjekjes për një kohë. Armiku sulmon shumë shpejt pas kontaktit të ngushtë, kështu që ju duhet të lëvizni shpejt nga kutia në kuti në rrugën për në dalje. Dihet se sa më shpejt lojtari të përpiqet të ikë nga Shembulli, aq më i shpejtë bëhet ai.
Natyrisht, mostra dhe dhoma e përmbytur 910 janë një referencë për elementë të ngjashëm në lojën Amnesia The Dark Descent. Kur një armik vret një lojtar, ekrani që po vdes tregon fytyrën e tij të vërtetë, me prizat e syve bosh dhe një rresht dhëmbësh të mprehtë.

Personazhet pasive.

"Viktimë-Romantike" - një udhëtar që u gjend në rezidencën e Spooky-t në kërkim të romancës dhe përfundimisht takoi vdekjen e tij atje.
Ky i varfër humbi pa shpresë në kështjellë, dhe pas së cilës filloi të linte shënime ku fliste për "aventurat e tij jo romantike".
Në këto shënime ai flet sesi e kapi dehidratimi dhe se nga dëshpërimi filloi të pinte edhe bojën që përdorte për të shkruar shënime. Më vonë ai humbi ndjenjat dhe kur u zgjua, pa një shishe me lëng të kuq pranë tij, për të cilin mendoi se ishte "verë e kuqe", megjithëse në fund doli se në shishe kishte gjak. Në shënimin e tij të fundit, Romantic thotë se gjeti përulësi në situatën e tij. Edhe pse ai nuk ishte në gjendje të shpëtonte nga rezidenca, rezidenca i dha atij mundësinë për të shpëtuar nga "çdo gjë tjetër", dhe për këtë arsye udhëtari besonte se vdekja e tij do të ishte vërtet romantike.
Një fakt zbavitës është se me të gjitha rreziqet që fshihen në rezidencë, shkaku kryesor i vdekjes së Romantic ishte dehidrimi i zakonshëm. Skeleti i tij mund të shihet në një nga ashensorët, i cili përmban edhe shënimin e tij të fundit.

Kotele- një personazh pasiv, që përfaqëson imazhin e një maceje të lezetshme me lesh rozë, e cila i pëlqen të "tundë" bishtin e saj dhe e përshëndet lojtarin mjaft miqësor ("përshëndetje, vogëlushe, a ke humbur?") Ajo të jep këshilla në një mënyrë të pazakontë dhe mënyrë misterioze.

CAT-DOS është një pajisje që mund të gjendet rastësisht në disa dhoma të rezidencës së Spooky. Është një terminal i përbërë nga tre blloqe kompjuteri, me një tastierë dhe ekrane në panelin e përparmë, mesi i të cilit ndizet në të kuqe. Është kompjuteri mesatar që mund të përdoret nga lojtari.

CAT-DOS përmban informacione për shumë prej mostrave të vendosura në rezidencë. Kur luajtësi është duke përdorur kompjuterin, shfaqet një ekran i kuq me dy opsione, "ENTER" dhe "EXIT_PROGRAM" (dalja nga programi). Nëse luajtësi zgjedh ENTER, shfaqet një meny me tre opsione: ACCESS_SPECIMEN_DATABASE, MODIFY_HOUSE_LAYOUT dhe BACK.

Kur zgjidhni opsionin "ACCESS_SPECIMEN_DATABASE", shfaqet një meny tjetër, në të cilën ka artikuj për disa nga mostrat e vendosura në pallat. Nëse lojtari hyn në këtë meny në dhomat 1 - 499, do të ketë informacione për Mostrat 1-5. Nëse ai vjen këtu pas dhomës 500, do të shfaqen gjithashtu informacione për mostrat 6-11. Gjithashtu, vlen të theksohet se faqja për shembullin 9 ndonjëherë nuk hapet në disa kompjuterë ose ndryshon në mënyra të ndryshme. Zgjedhja e opsionit "MODIFY_HOUSE_LAYOUT" do të rezultojë në një ekran gabimi.

DLC Spitali Karamari.

Spitali Karamari është DLC i parë për Spooky's House Of Jumpscares, i cili u shfaq për herë të parë më 9 nëntor 2015 dhe fillimisht ishte planifikuar për 29 dhjetor 2015. DLC u publikua në steam më 30 dhjetor 2015. Sipas këtij informacioni të dhënë në Steam, lojtarët mund të presin edhe 45 minuta lojëra të reja, me dy përbindësha të reja dhe një zonë të re të eksplorueshme Komploti i lojës zhvillohet brenda një spitali.

Si të hapni DLC?
Opsioni 1. Hapni Spooky's House Of Jumpscares dhe zgjidhni Spitalin Karamari.
Opsioni 2. Steam > steamapps > zakonshme > Spooky's House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
Opsioni 3. Klikoni me të djathtën në ikonën e lojës > Karakteristikat > Skedarët lokalë > Zgjidhni Skedarët lokalë > Karamari_Hospital.

Mostrat në DLC të Spitalit Karamari:
1. Oficeri - ky ekzemplar duket si një person me sy të zinj bosh, gishta të mëdhenj të shkrirë, të fryrë dhe të mutuar në të dyja duart. Uniforma e tij e policisë është e njomur në gjak, dhe ai gjithashtu mban një kravatë dhe kapele.
Mostra nuk lëviz shpejt dhe nëse i shkakton dëm lojtarit, do t'i heqë rreth 1/4 e shëndetit të lojtarit. Shfaqet pas fikjes së energjisë dhe fillimisht bllokon shkallët.

2. Kufoma në çantë (Bodybag) - ky mostër realisht përfaqëson një kufomë të zbehtë të mbështjellë në një çantë të veçantë. Fillimisht shfaqet në morg, në fund të korridorit. Mostra ngrihet nga dyshemeja dhe fillon të ndjekë lojtarin. Para se të takoni njeriun e vdekur, disa simbole do të ndizen në ekran me fjali: "pse u largove nga shpirti?", "krimbi ushqehet nga ju". Lojtari fiton qëndrueshmëri të pafundme me zgjimin e ekzemplarit dhe zgjat deri në fund të ndjekjes. Më pas, mostra nuk gjendet më.

3. Humanoidi është një krijesë humanoide transparente që shfaqet në ekran për 10 minuta. Lojtari ulet në një karrige, muzika në sfond fillon të luajë, grimcat hipotetike që fluturojnë nga toka shfaqen dhe dhoma bëhet më e errët. Një gjurmë gjaku është e dukshme që shtrihet nga dera. Pas 10 minutash lojtari do të detyrohet të largohet nga karrigia.

4. Fytyra e bebit – ky model duket si koka fluturuese e një foshnje që qan, i cili hapi gojën gjerësisht dhe mbylli sytë. Rreth tij ka një lloj kornize katrore portokalli. Mostra haset fillimisht në bodrum dhe është i ngadalshëm, por mund të lëvizë nëpër mure.

5. Kufoma - mostra është një burrë me kthetra të gjata dhe gojë të hapur me dhëmbë. Ka fasha të mbështjella rreth kokës së tij. Përbindëshi është i pranishëm në dhomën ku mund të gjeni çelësin e zonës së izolimit. Ai fillimisht shihet i varur në një lak në cep të dhomës. Ai dridhet nga sytë si një fantazmë. Pasi lojtari merr çelësin, mostra zhduket nga cikli. Kur lojtari largohet nga dhoma, fillon një ndjekje. Gjithmonë shfaqet në prag menjëherë pasi lojtari hyn në një dhomë të re, gjatë një ndjekjeje.

6. Vajza e korridorit të pafund - ekzemplarja duket si një grua me lëkurë shumë të zbehtë me flokë të errët dhe sy bosh. Ajo ka veshur një fustan të gjatë të zi dhe të kuq. Ka një buzëqeshje të gjerë në fytyrën e saj. Ky është një përbindësh sekret që shfaqet kur lëviz në një korridor të pafund. Kur lojtari është shumë afër kampionit, ai e vret lojtarin duke shkruar mesazhin "mos u ngri deri të shtunën".

7. Lopa – Ky ekzemplar i ngjan një demi me lëkurë të rrudhosur dhe pa qime. Krijesa ka një gojë të gjerë buzëqeshëse, brirë të zinj të lakuar dhe sy të kuq që nuk pulsojnë. Përbindëshi haset kur kalon nëpër labirint në zonën e izolimit. Nuk mund të lëvizë nëpër mure, por mund të teleportojë distanca të shkurtra.

Modaliteti i pafund.

Endless Mode është një modalitet loje në Spooky's House Of Jumscares që u lëshua si pjesë e një përditësimi madhor më 4 korrik 2016.

Lojë e lojës.
Lojtari fillon në dhomën 0 me një sëpatë në dorë, të cilën e merr pas përfundimit të historisë. Në modalitetin "Pafund", ka pikë kursimi çdo 50 dhoma deri në dhomën 200, pastaj 100 dhoma. Pas 1000 dhomave, pikat e kursimit janë të disponueshme pas 200 dhomave. Nëse lojtari vdes, ai do të duhet të fillojë përsëri lojën në modalitet.
Gjithashtu në modalitetin "Pafund" nuk ka nivele tranzicioni me një korridor me mjegull.

Cfare ka te re?
Përbindëshat:
Shembulli 1 - Një numër modelesh të reja duke përfshirë çizme, donut dhe misër të ëmbël, si dhe një efekt të ri zanor.
Shembulli 2 - ekran i ri i vdekjes
Shembulli 3 - nuk ka ndryshime të dukshme
Shembulli 4 -
Shembulli 5 - është shtuar ekrani i vdekjes, është rritur shpejtësia e ecjes.
Shembulli 6 - nuk ka ndryshime të dukshme.
Shembulli 8 - skena e re e vdekjes në ekran.
Modeli 9 - shfaqet nëse loja është e papunë për një kohë të gjatë.
Shembulli 10 - nuk ka ndryshime të dukshme.
Shembulli 11 - shtohen halucinacione të reja.
Shembulli 12 - mund të ndjekë luajtësin në gjendje të qetë ose aktive.

Përbindësh të rinj:

Mostra e panjohur 1 / "fytyrë e bardhë"- një fytyrë e bardhë lundruese 8-bitëshe nga loja e njohur horror indie IMSCARED, duke u befasuar. Bën një zhurmë të madhe sapo i afrohet luajtësit. Ekrani pulson me ngjyrë të kuqe në intervale të rastësishme.

Shembulli i panjohur 2 / "Otto the Otter"- Otter animatronike me një të qeshur të thellë. Lëviz shumë ngadalë dhe shkakton dëme shumë minimale.

Shembulli i panjohur 3 / "Spooper" në skedarë - Ghost Child, në fakt duket si një fëmijë me një leckë në trup që bën shaka me lojtarin ("Unë jam një fantazmë me një motor!"). Shëndeti i lojtarit rrjedh ngadalë në çdo dhomë. Ka potencial për të ngrirë lojtarin.

Mostra e panjohur 4 / "Tirsiak" në dosje - vajzë pylli. Krijesat e hijes bllokojnë rrugën, lojtari duhet t'i vrasë ato për të përparuar. Të gjithë numrat kthehen në blu të ndezur. Lojtari mund të shohë hijen e vajzës nga larg.

Shembulli i panjohur 5 / "Lisa" në dosje - një vajzë me lëkurë të zbehtë dhe një buzëqeshje misterioze, vesh një fustan të bardhë të pistë, i mungon njëri sy. Shenja e parë e pranisë së vajzës është se të gjithë tingujt e zakonshëm në shtëpinë e Spooky-t do të heshtin. Nga kalimi në dhoma, ekrani do të jetë me ngjyrë të kuqe të errët. Mostra duhet të mbahet në sy, përndryshe do të përfundojë pas lojtarit dhe do të sulmojë.