100 doors walkthrough 8. Doors walkthrough för Windows Phone. Passage av spelet Dörrar

Poängen med att spela 100 Doors är att gå igenom 100 dörrar och ett hemligt rum. För att öppna 100 dörrar måste du bryta huvudet ganska mycket! Spelet är beroendeframkallande såväl som det populära spelet 2048.

Hur spelar man 100 Doors?

  • Öppna dörren för att ta nästa nivå.
  • För att öppna dörren kan du peta, skaka, luta och rotera din Android-enhet.
  • För att öppna dörren kan du välja vissa föremål på bilden och använda dem från ditt lager.

Hur laddar man ner och installerar Doors-spelet?

Du kan ladda ner spelet är gratis!

  1. Vi går till androidmarknadsföra(i listan över program är det Spela marknaden).
  2. Ange i sökfältet 100 dörrar
  3. I listan som visas väljer du spelet och klickar Installera.

Utvecklare lägger regelbundet till uppdateringar till marknaden för detta spel, där nya nivåer ser ut att passera.

Du måste uppdatera spelet 100 dörrar på samma marknad, där istället för ikonen Installera du kommer att dyka upp uppdatering.

Grafiken i spelet är den enklaste, men detta förstör inte spelet 100 dörrar, eftersom innebörden är så fascinerande att du inte kommer att uppmärksamma den under passagen.

Spelet har hundra dorr och musikaliskt ackompanjemang i den mystiska genren. Men enligt feedback från spelarna är musiken i 100 dörrar monoton, så många stänger av ljudet helt.

Allmän information om spelet Doors

Tips på hur man slår spelet 100 dörrar?

Du måste passera speldörrarna helt enkelt genom att öppna dörrarna och gå vidare till nästa omgång. Men det finns turer där det inte verkar finnas någon logik och hur mycket vi än vänder på skärmen förändras ingenting. Vad ska man göra i sådana fall? Var ska man leta efter tips? Naturligtvis kan andra 100 dörrspelare berätta för dig, och du kan också hitta svaret på den här sidan!

Tips om hur man slår spelet 100 dörrarnivå 9 :

I varje omgång av dörrspelet finns det en aning om hur man tar sig igenom.

  • Tips 1 hur man slår 100 dörrar nivå 9: Var uppmärksam på frågan ovanför dörren dörrens färg?
  • Tips 2 hur man klarar spelet 100 dörrar nivå 9: kom ihåg hur det låter på engelska var och en av färgerna i rutorna.

Svar: Så, för att klara, tryck på mörkröd ( Dbågröd), Orange ( o räckvidd), orange röd ( r ed), blå, orange, grön, orange, röd.

Tips om hur man tar sig igenom spelet 100 dörrar nivå 11 :

Eller svaret på frågan dörrar hej jag älskar dig.

  • Tips 1 hur man slår spelet 100 dörrar nivå 11: I varje omgång av dörrspelet finns det en ledtråd, men i den här omgången finns det också en förvirrande ekvation ovanför dörren, var inte uppmärksam på den. (p.s. idag 07/02/15 visade det sig att du måste ta bort ett streck från varje karaktär så får du svaret! Tack, kat #224)
  • Tips 2 hur man klarar spelet 100 dörrar nivå 11: Var uppmärksam på Björn.
  • Tips 3 hur man klarar spelet 100 dörrar nivå 11: På en björns sinne, inte en mer än tre, men jag<3 U ("<3" знак сердца), то есть ай лов ю.

Svar: Så, för att komma igenom, tryck på iloveyou eller 45683968 på tangentbordet.

Viktig: många spelare klagar över ständigt flimrande annonser längst ner på skärmen. Du kan inaktivera det på ett enkelt sätt: innan du går in i 100 Doors-applikationen, stäng av Internet på din enhet. Utan tillgång till Internet hittar inte reklam källan och kommer inte att visas.

Behöver du tips om hur du klarar andra nivåer i spelet hundra dörrar? Fråga!

Nivå 61- Vi tar två svärd (för att ta det andra måste du skaka det lite). Låt oss rikta alla två svärd mot vasen, och som kommer att tappa nyckeln.

Nivå 62- Låt oss flytta fragmentet som ligger till höger med fingret. Låt oss vända telefonen till vänster sida - skallen kommer att rulla ut. Vi lägger skallen ovanpå den vänstra kolumnen, sedan nyper vi fingret på skallen och drar den först till höger, sedan till vänster. Hyllorna öppnas, från vilka vi drar ut metallinsatserna och klickar på de rosa spakarna.

Nivå 63– Vi vänder skölden åt olika håll – skölden faller. Vi tar den och lägger den på spiken längst till vänster. Därefter klickar du på reglaget till vänster om dörren och skakar telefonen. Vi väljer en hjälm från golvet och sätter den på en pinne till höger om dörren. Dra ner hjälmen.

Nivå 64- Öppna första hjälpen-lådan och ta tejpen därifrån. Vi lutar telefonen åt höger, tar tejpen och riktar den mot flaskan och sedan mot handsken. Vi väljer en handske och riktar den till palmskannern.

Nivå 65– Vi väljer ut en bit rep och fäster den i änden av repet till höger. Vi väljer vattenmeloner. Vi drar ner den högra änden av repet och lägger vattenmelonen under knivarna. Vi släppte repet. Och så delade vi alla vattenmeloner. Efter den sista nyckeln kommer att falla ut.

Nivå 66- Flytta pipan och plocka upp pistolen, plocka även upp hinken från bordet. Vi skjuter den övre statyn med en pistol. Vi väljer det fallna hornet och sätter in det i strömbrytaren till höger om dörren, sedan hänger vi en hink på det. Vi väljer ut stenar och lägger dem i denna hink.

Nivå 67– Vi väljer kassetten från golvet och sätter in den i bandspelaren och skakar sedan smarttelefonen.

Nivå 68– Vi väljer en pinne och slår två flygande monster med den, klickar på soffan och avslutar den tredje.

Nivå 69– Vi väljer en blå boll och en trådrulle och en krok i bröstet till vänster. Vi lägger ballongen på en heliumballong, tryck på ballongen så att den blåser upp. Vi riktar trådrullen till bollen, sedan kroken. Vi flyttar bollen så att kroken kommer djupt in i hålet, släpp bollen - nycklarna stiger.

Nivå 70- Tryck på höger knapp, dra vagnen till vänster sida, tryck på höger röd knapp, tryck sedan på på/av-knappen två gånger och plocka upp den fallna nyckeln.

Videogenomgång nivå 61 - 70

Pusselspel utan anspråk på cool grafik är fortfarande populära på olika spelplattformar: från PC och spelkonsoler till smartphones och telefoner. Ganska bra efterfrågan populärt spel"Dörrar", som har varit tillgänglig för användare på Windows Phone sedan en viss tid. Summan av kardemumman är att spelaren befinner sig i ett mystiskt hus som han måste ta sig ut ur. Längs vägen kommer du att behöva ta itu med gåtor och lösa pussel: både enkla och mer komplexa. Att spela Doors för Windows Phone på en telefon eller smartphone med pekskärm inkluderar utmaningen att slutföra 30 nivåer, även om det nu finns flera uppdateringar tillgängliga för Doors, där skaparna har implementerat ett stort antal andra nivåer och pussel.

1 nivå. Allt är väldigt enkelt: en dörr dyker upp framför oss. Klicka på den och nivån är klar.

2:a nivån. Till vänster om dörren finns ett nyckelkort. Vi klickar på den och höjer den från golvet - nyckelkortet kommer att finnas i inventeringscellen. Välj den och klicka på detektorn vid dörren, öppna den.

3:e nivån. En bild visas på dörren och för att öppna den måste du svepa fingret från höger till vänster. Dra fingret över pekskärmen och tryck på fingerikonen.

4:e nivån. Före oss är en metalldörr, för att öppna som spelaren behöver vända på smartphonen eller telefonen. Efter genomförd åtgärd öppnas barriären på samma sätt som en infällbar rulljalusi.

Nivå 5 Vid tröskeln ligger en matta, vilket är suggestivt. Med en rörelse av fingret måste du flytta mattan och ta upp nyckeln som ligger under den. Använd sedan nyckeln.

6:e nivån. Framför spelaren finns en trefärgad dörr, till höger om vilken det finns tre runda knappar. Du måste matcha färgerna på knapparna som det görs på dörren: mörkgrön, blå och svart.

7:e nivån. Spelet erbjuder nu ett pussel med dolda bilder i form av brickor. Du måste hitta samma bilder och klicka på dem. När du klickar på en bricka öppnas bilderna.

8:e nivån. Kombinationslås, samt fyra siffror målade på väggen i de övre hörnen. Ovanför dörren finns en hint med frågetecken. Räknetecknen "större än" anger att siffrorna i koden måste ordnas i stigande ordning. Det är enkelt: kod 2579.

9:e nivån. Längs dörröppningens kanter finns två statyer som håller en jordglob ovanför sina huvuden. Du måste skaka din telefon eller smartphone och en av jordgloberna kommer att falla ur händerna på statyn och gå sönder på golvet. En fingerrörelse trycker bort fragmenten, mellan vilka nyckeln är gömd. Använd den för att öppna låset.

Nivå 10 Gåtor har blivit svårare - det finns en panel med bilden av pilar. Det finns röda och vita pilar. I den slutliga versionen bör du få tre röda pilar som pekar nedåt, tre vita pilar pekar uppåt, i mitten - en tom cirkel.

Nivå 11 Vi är i ett rum med en fåtölj och annat, kakel på golvet. Det finns ett kombinationslås, för att öppna vilket du måste trycka på en nummersekvens, kodnumret är 71138.

Nivå 12 Uppmaningen för denna nivå är den angivna tiden. Du måste klicka på dörren när klockan visar 9 timmar eller 9 timmar 20 minuter.

Nivå 13 Tips från ovan - fyra element (eld, vatten, himmel, jord). Vi väljer färgerna i cirklarna på detta sätt: gul-röd, blå, vit-blå (ibland ger ut vit), grön.

Nivå 14 Rummet har en öppen spis där det brinner. Skaka telefonen eller smartphonen, elden slocknar. I den kylda spisen hittar vi dörrhandtaget som vi använder.

Nivå 15 Allt är inte så enkelt här - i form av "taggar" måste du montera en ritning med antingen en tråd eller en tråd och flytta cellerna. Storleken på polygonen är tre gånger tre, nio kvadrater totalt. En gåta för de som vet hur man spelar "tag" - ritningen ska visa sig vara sammanhängande och utan pauser, då kommer det att vara möjligt att öppna dörren och gå till nästa nivå.

Nivå 16 Det finns en statyett på golvet till vänster, en klocka hänger uppe till höger. Vi lutar telefonen eller smartphonen åt höger och figuren börjar röra på sig. Bakom den hittas en knapp, genom att vrida på vilken du kan se var du ska flytta klockvisaren för att gå till nästa steg.

Nivå 17 Vi har åtta runda knappar på dörröppningens kanter. Meningen med uppgiften är att snabbt trycka på de efterföljande knapparna när den första (längst till höger) är aktiverad, som lyser grönt. Sedan klickar vi på dörren - det är klart.

Nivå 18 Telefonen eller smartphonen bör lutas för att se siffrorna för koden. Kod 28359.

Nivå 19 Ovanför dörröppningen finns en graf, och på sidorna finns skalor med landmärken. Du måste ordna det på samma sätt som i diagrammet: den första till vänster är ungefär i mitten, den andra är längst ner, den tredje är något ovanför mitten. Vi arrangerar skalorna med landmärken till höger enligt följande: den som är närmare dörren är ett landmärke strax under mitten, nästa är längst upp, den sista är i mitten.

Nivå 20 En spridning av pilar som du behöver för att navigera med. Hur många pilar, så många klick (det finns enkel, dubbel och trippel). Efter att du behöver klicka på den röda fyrkanten och scenen är klar.

Nivå 21 Stängd hiss med en pinne. Genom att klicka på pinnen tar vi in ​​den i inventering, flyttar sedan de stängda hissdörrarna med fingrarna och sätter in en pinne mellan dem.

Nivå 22 Ett pussel med tre hjul, som indikeras med pilar. Om du växelvis roterar hjulen måste du installera dem så att pilen på hjulet sammanfaller med pilen på pekaren. När alla tre hjulen är rätt vridna kommer pusslet att lösas och nästa steg väntar på dig.

Nivå 23 Spegeln i denna nivå är en ledtråd. Koden för de speglade siffrorna är 25802.

Nivå 24 Bilden av gåtan liknar designen av en organisk förening Antalet linjer som sträcker sig till cirkeln kommer att vara det antal som krypteras i cirkeln. Antalet klick ökar antalet (till exempel tre klick - siffran tre). Från vänster till höger 1, 3, 0, 3, 6, 4, 2, 4 och 3.

Nivå 25 Vi håller ned knappen, nedräkningen fortsätter, de röda indikatorerna blir gröna i följd. Öppna!

Nivå 26 Det är väldigt likt ett kalejdoskop: tre flerfärgade cirklar nära dörren, där du måste ordna färgerna, precis som på den. Genom att klicka på cirklarna i tur och ordning måste du välja lämpliga färger.

Nivå 27 I mörkret kan du urskilja ett grönt ljus - det här är en ficklampa. Vi klickar på den och ficklampan är i inventeringsfacket. Nu måste du slå på den och peka växelvis på skärmen och kombinera linjerna så att du får pilar längs kanterna (vänster och höger) (><).

Nivå 28 Som du vet har fyra korts färger bara två färger - röd och svart. Gåtans logik är denna: ordna färgerna enligt denna princip: svart, rött, rött, svart.

Nivå 29 Tre cirklar där cirklar av blå och röda färger är markerade. Summan av kardemumman är att genom att trycka på pilarna, arrangera dem i sekvensen så att de blå cirklarna så att säga är inne i skärningspunkten mellan cirklarna och de röda cirklarna är utanför. Om allt görs på rätt sätt blir alla cirklar gröna och scenen kommer att avslutas.

Nivå 30 Allt är enkelt här: bakom blomman som står i en kruka ligger en dörrhandtag. Handtaget flyttas till inventering genom att trycka. Sedan tar vi den från spåret med ett klick och använder den på dörren och sätter in den i hålet. Återigen finns det en rullslutareffekt - dörren kommer att flyttas upp och du behöver bara klicka in i tomrummet.

Det berömda Doors-spelet finns nu på Windows Phone! I logikspelet "Dörrar" befinner du dig inlåst i ett mycket konstigt hus. Du vet inte vad det här är och hur du kom dit. Samla föremål och lös pussel för att komma ut ur huset. Leta efter och använd tillgängliga föremål för att lösa pussel och hitta rätt sätt att fly från rummet. Till exempel behöver du intuitiva åtgärder som att luta eller skaka telefonen. I det här spelet måste du öppna dörrar. Men du måste fortfarande ta reda på hur du öppnar den. Varje nivå har en ledtråd som du måste förstå. Doors-spelet är beroendeframkallande med ett enkelt gränssnitt, inga tidsräknare och mycket intressanta uppgifter! Använd all din intelligens och klara alla nivåer! Inuti finns en Doors-genomgång för alla nivåer!

Målet med detta spel är att gå genom dörrarna.
Lös de dolda pusslen för att öppna dörren och lämna rummet.

Doors spelfunktioner:
– Massor av minispel som är bra för skoj på fritiden
- För att gå vidare till nästa nivå måste du lösa pusslet
– Ibland behöver man skaka, peta, vända på telefonen
- Automatisk sparning

Jag gick igenom det här spelet snabbt, men ofta kommentarer: "Hur klarar man nivån? Var kan jag få en genomgång? tvingade mig att skriva instruktioner för passagen av spelet Doors. Därför tittar vi under passagen av spelets nivåer.

+ Passage av spelet Doors på Windows Phone
+ Videogenomgång av spelet Doors

(för att se videogenomgången klicka på nivånumret)

1:a nivån: Vi petar bara på dörren.
2:a nivån: Vi tar nyckeln och sätter in den i detektorn.
3:e nivån: Svep dörren från höger till vänster.
4:e nivån: Vi vänder på telefonen.
Nivå 5: Vi flyttar mattan, tar nyckeln.
6:e nivån: Vi arrangerar färgerna i cirklar som på dörren. Grön, blå, vinröd.
Nivå 7: Vi letar efter liknande ritningar.
Nivå 8: Ordna siffrorna från minsta till största. Kod 2579.
9:e nivån: Vi skakar telefonen, flyttar den fallna jordklotet, tar nyckeln och öppnar dörren.
Nivå 10: Byt röda och vita pilar. Algoritm: vit topp, röd botten, röd mitt, vit topp, vit mitt, vit botten, röd botten, röd mitt, röd topp, vit topp, vit mitt, vit botten, röd mitt, röd botten, vit botten.
Nivå 11: Ordna siffrorna beroende på storleken på vad de ligger på från största till minsta. Kod 71138.
Nivå 12: Du måste peta på dörren när klockan är 9.00 eller 9.20.
Nivå 13: Ordna färgerna i cirklar enligt elementen. Röd, blå, ljusblå, grön.
Nivå 14: Skaka telefonen, elden slocknar, peta på den öppna spisen och ta dörrhandtaget, sätt in och öppna dörren.
Nivå 15: Samla tråden i "taggar". Totalt har vi 9 fält med rutor, från vänster till höger numrerar vi varje fält 1, 2, 3 osv. och flytta bilderna efter deras position (1,2,3,4...) Algoritm: 6 flytta ner, 3 ner, 2 höger, 1 höger, 4 upp, 5 vänster, 6 vänster, 3 ner, 2 höger, 5 upp , 8 upp, 9 vänster, 6 ner, 3 ner, 2 höger, 5 upp, 6 vänster, 3 ner, 2 höger, 5 upp, 6 vänster, 9 upp, 8 höger, 5 ner, 6 vänster, 3 ner, 2 höger, 5 upp, 8 upp, 7 höger, 4 ner, 5 vänster, 6 vänster, 9 upp. Hurra!
Nivå 16: Luta telefonen, ängeln flyttar sig bort, tryck på knappen och se var du ska flytta pilen.
Nivå 17: Vi trycker snabbt på knapparna så att alla lyser grönt och petar snabbt på dörren. Det är bättre att börja med rätt knappar.
Nivå 18: Vi lutar telefonen och ser siffrorna på dörren. Kod 28359.
Nivå 19: Ordna knapparna som i diagrammet. 1 någonstans i mitten, 2 under den första, 3 något ovanför den första, 4 ovanför den andra, men under den första, 5 över alla, 6 över den fjärde, men under den första.
Nivå 20: Flytta längs pilarna, så många pilar du behöver för att ta steg. För att bli godkänd måste du börja med 2 kolumner 3 rader.
Nivå 21: Vi trycker på hissdörrarna med fingrarna, tar en pinne, lägger den mellan dörrarna och går vidare.
Nivå 22: Rotera skivorna så att pilarna matchar överallt. Algoritm: vi vrider den högra skivan tills pilarna sammanfaller, den nedre skivan tills pilarna sammanfaller, den vänstra skivan tills pilarna sammanfaller, den högra skivan tills pilarna sammanfaller.
Nivå 23: Spegelreflektion av siffror från ovan. Kod 25802.
Nivå 24: Hur många pinnar går till cirkeln, vi sätter en sådan figur. Siffror från övre vänster till höger: 1, 3, 0. 3, 6, 4. 2, 4, 3.
Nivå 25: Håll ned knappen tills alla cirklar blir gröna.
Nivå 26: Ordna i varje färgcirklar som på dörren. Klicka en gång längst ner till vänster, fyra gånger till vänster i mitten, tre gånger till höger uppe, två gånger till höger i mitten, tre gånger längst ner till höger, tre gånger längst ner till vänster, två gånger uppe till höger, fyra gånger gånger uppe till vänster.
Nivå 27: En ficklampa lyser med grönt ljus, ta den. Vi placerar pinnar i cirklar för att göra ett kors: > och<
Nivå 28: Ordna färgerna efter kortens färg. Svart, röd, röd, svart.
Nivå 29: Ordna cirklarna som på bilden nära dörren. Blå i mitten, röd på kanterna. Vi har 6 pilar, låt oss numrera dem från vänster till höger 1, 2, 3, 4, 5, 6. Algoritm: klicka på den 2:a pilen, 5:e pilen, 1:a pilen, 5:e pilen.
Nivå 30: Vi tar pennan bakom blomman och sätter in den i det svarta hålet. Vi roterar tills dörren öppnas och petar in i tomrummet.

Doors-spel för Windows Phone: Uppdatering #1

Nivå 31: Vi håller två vita pinnar nära spikarna och lutar telefonen så att dörrarna öppnas, och petar sedan i dörren med det tredje fingret.
Nivå 32: Anslut växlande gröna pinnar ovanifrån. Det visar sig koden: 589635
Nivå 33: Ordna cirklarna efter din färg. Vi petar i följande ordning: w-s-k-g-s-o-r-s-s-s-g-s-o-s-o-k-g-o-k-s-g-o-k -s-o-k-s-o-g-k-s-o-g-k-s-k. (w-gul, s-grön, k-röd, o-orange, p-rosa, s-blå)
Nivå 34: Om du lutar telefonen så kommer den blå bollen att rulla, gör du det ofta så kommer siffrorna att synas på dörren. Kod 2937.
Nivå 35: Visa färgerna i rutorna till höger, spegla de vänstra rutorna. För att få röken att försvinna måste du nypa den med fingret. Algoritm: klicka på den fjärde högra rutan 1 gång, den tredje höger 3 gånger, den andra höger 1 gång, den första höger 1 gång.

Doors-spel för Windows Phone: Uppdatering #2

Nivå 36: Peta i dörren när bitarna från ovan inte kommer att röra sig.
Nivå 37: Det är nödvändigt att det finns 4 blå divisioner i mitten. Algoritm: först flyttar du till mitten, sedan från mitten till vänster, från vänster till höger, från mitten till vänster, från höger till mitten, från mitten till vänster.
Nivå 38: Vi petar på bollen, den studsar och vi ser ett hjärta där. Gör den röd och flytta dörren från höger till vänster tills den öppnas.
Nivå 39: Ordna figurerna i pusslet som indikeras på golvet. Så det finns 4 rutor. Från vänster till höger, låt oss kalla dem 1,2,3,4. Snurra 3 kvadrat två gånger, 4 kvadrat två gånger, 2 kvadrat tre gånger, 1 kvadrat en gång, 2 kvadrat en gång, 1 kvadrat fyra gånger, 3 kvadrat tre gånger, 1 kvadrat en gång.
Nivå 40: Vi vänder på telefonen. Vi ser ordningen på blommorna. Vi petar nu i ordning på färgerna: röd, grön, blå, lila, grön, grön, lila, blå, grön, lila.

Doors-spel för Windows Phone: Uppdatering #3

Nivå 41: Vi tar skivan från golvet, sätter in den i skärmen ovanifrån, rullar och ser siffrorna. Kod: 846025
Nivå 42: Du måste ta bort alla skivor från den vänstra cirkeln till mitten. Vit till toppen, Gul till höger, Vit till höger, Grön till toppen, Vit till vänster, Gul till toppen, Vit till toppen, Blå till höger, Vit till höger, Gul till vänster, Vit till vänster, Grön till höger, Vit till topp, gul till höger, vit till höger, röd upptill, vit till vänster, gul upptill, vit upptill, grön till vänster, vit till höger, gul till vänster, vit till vänster, blå upptill, vit upptill, gult till höger, vitt till höger, grönt till toppen, vitt till vänster, gult till toppen, vitt till toppen.
Nivå 43: Summan längs diagonalerna och längs kanterna ska vara lika med 12. Ordna talen från vänster till höger uppifrån och ned: 7, 3, 2 ||| 4 ||| 6.5.1
Nivå 44: Avgör vid rutorna vilka siffror som är lämpliga för modellerna. Kod: 4286
Nivå 45: Vi håller i glödlampan och när ljuset slocknar petar vi i dörren.

Doors-spel för Windows Phone: Uppdatering #4

Nivå 46: Du måste slå på klockorna 9 gånger med en pinne i samma ordning som anges på dörren. För att slå med en pinne måste du vända telefonen. En gång på första klockan, andra gången på andra klockan, tredje gången på första klockan, fjärde gången på andra klockan, femte gången på första klockan, sjätte gången på andra klockan, sjunde gången på andra klockan, åttonde gången på 1:a klockan, nionde gången i 1 klocka.
Nivå 47: Fingerborg. Vi behöver gissa i vilken hink bollen är gömd tre gånger, och när vi gissar får vi en boll med ett nummer. I slutet kommer vi att öppna kodpanelen. Kod: 2530
Nivå 48: Du måste se till att alla tangenter är nedtryckta. Med hjälp av urvalsmetoden får vi reda på att det är nödvändigt att peta i denna ordning: 1 - nordost, 2 - sydost, 3 - sydväst, 4 - norr, 5 - syd, 6 - öst, 7 - väst, 8 - nordväst.
Nivå 49: Ovanför dörren har vi en utomjordisk klocka som brinner. Vi ser att den första delen är timmar, den andra är minuter och den sista är sekunder. När minuten hoppar börjar vi räkna antalet sekunder och ta reda på vad symbolerna på dörren betyder. Dechiffrera siffrorna:

Nivå 50: Sätt ihop pyramiden så att summan av antalet inuti erhålls i varje del. Uppifrån och ned, från vänster till höger siffror: 4 || 44 || 452 || 2133

Doors-spel för Windows Phone: Uppdatering #5

Nivå 51: Siffran stiger upp växelvis med 5 och 3, och ner på samma sätt med 9 och 7. Pilen indikerar för oss att vi ska få siffran 51. Algoritm: tryck på nedåtpilen (vi sjunker till 41), tryck på uppåt och tryck snabbt på uppåtpilen igen tills den når 46. Om du väntar tills siffran når 46, kommer du enligt algoritmen nästa gång gå upp 3 siffror, och vi behöver 5. Därför, när siffran är 44 eller 45, klicka på uppåtpilen.
Nivå 52: Först lutar vi telefonen och en trasig tapetbit kör fram till oss. Den har en triangel på den. Du måste räkna sidorna på figurerna. Stjärna - 10, kvadrat - 4, romb - 4, hexagon - 6, triangel - 3. Klockan går i motsatt riktning, vilket betyder att siffrorna är i omvänd ordning. Kod: 364401
Nivå 53: Sätt ihop färgerna i en linje enligt deras färg: röd, grön, blå.
Nivå 54: 6 etapper. Du måste sprida ut kvadraten över hela fältet så att det fylls. Steg 1: peta i det nedre högra hörnet, sedan pilen till vänster, uppåt, höger osv. i en spiral. Steg 2: peta in i den nedre högra cellen, till vänster om den röda fyrkanten, till vänster, upp, etc. i en spiral. Steg 3: peta in i cell 5 kolumn 4 rad, sedan ner, vänster, upp, etc. Steg 4: peta in 1 kolumn 4 rader, sedan ner, höger, upp, höger, upp osv. Steg 5: peta in i kolumn 2, rad 2, sedan upp, vänster, ner, höger, upp, höger, ner, höger, etc. Steg 6: peta in i kolumn 2, rad 3, sedan ner, vänster, upp, höger osv.
Nivå 55: Tiden på klockan är alltid annorlunda, men passagen är densamma. Ta reda på med hjälp av klockans visare vilken tid de visar. Solen på dörren visar oss antingen soluppgång eller solnedgång. Om det är gryning, skriv sedan in koden i dagsformat, till exempel klockan 11:55, då blir koden 1155. Om klockan till exempel är 11:15 på klockan och solen visar solnedgången, då du måste ange 23:30, vilket innebär att koden blir 2330.

Doors-spel för Windows Phone: Uppdatering #6

Nivå 56: Vrid hastighetsmätarna så att alla pilar visar max. Algoritm: 1 knapp, 5 knapp, 1 knapp, 5 knapp, 3 knapp, 3 knapp.
Nivå 57:Öppna kassaskåpets dörr. Kombinationen är målad på dörren. V1=6, X4=14. Pilar visar åt vilket håll du ska vända. Algoritm: vrid moturs med 6, medurs med 75, moturs med 14, medurs med 65.
Nivå 58: Vi skakar telefonen när den röda pricken träffar hjärtats rytm tills alla lampor tänds och öppnar dörren.
Nivå 59: På toppen har vi en remsa med blommor, och under är cirklarna ordnade i ordning. Röd - 1, Grön - 2, Blå - 3, Rosa - 8. Vi visar dem i samma ordning som på remsan med blommor och får lösenordet. Kod: 1328
Nivå 60: Ersätt alla katter med örnar. Vi har totalt 16 rutor, låt oss numrera dem från vänster till höger. Algoritm: klicka i ordning på rutorna numrerade 10, 6, 11, 7, 6, 2, 7, 3, 8, 9, 13, 10, 14.

Doors-spel för Windows Phone: Uppdatering #7

Nivå 61: Vi måste gissa siffrorna som är krypterade på dörren. Det finns ingen universell kod, eftersom lösningen är alltid annorlunda. Algoritm: tryck på TEST-knappen. Vi vrider den första siffran tills en bock visas ovanpå den. Vi gör samma sak med resten av siffrorna, tills bockarna lyser över alla tre. Om du sorterar igenom alla siffror, men bocken inte dök upp ovanför numret, är numret du behöver redan tagit.
Nivå 62: På den här nivån finns det heller ingen universallösning. Siffrorna på dörren ändras ständigt, så du måste gå igenom denna nivå själv. Det är nödvändigt att ordna siffrorna på panelen på samma sätt som på dörrarna.
Nivå 63: Allt är ganska enkelt här. Vi tar en ficklampa från golvet och lyser på väggen ovanför dörren. Vi ser siffror. Varje nummer måste läggas till föregående nummer. Till exempel, för att få 21, måste du lägga till 13 till 8. Som ett resultat är de okända siffrorna 13, 34 och 89. Det visar sig att koden: 133489
Nivå 64: Vi behöver rätt ikoner för att komma in i rätt celler. Steg 1: vänster, vänster, 4 gånger upp, vänster. Steg 2: 2 gånger upp, 3 gånger till höger, 4 gånger ner, 1 gång till höger. Steg 3: 5 gånger till höger, 1 gång upp, 2 gånger till vänster, 2 gånger upp, 1 gång till vänster, 1 gång ner. Steg 4: 1 gång upp, 4 gånger höger, 2 gånger ner, 5 gånger kvar, 1 gång upp. Steg 5: 4 gånger till höger, 3 gånger ner, 2 gånger upp, 1 gång till vänster, 2 gånger ner, 1 gång till höger, 1 gång ner, 2 gånger till vänster.
Nivå 65: Vi lyser med en ficklampa på väggen. Vi vänder på telefonen och ser att den dolda jämställdheten kommer att bli sann. Lägg sedan ihop de synliga siffrorna. Det blir 8512. Vi vrider det resulterande talet 180 grader och vi får koden: 2158

Doors-spel för Windows Phone: Uppdatering #8

Nivå 66: Vi måste få ordning på siffrorna. Algoritm: 7 höger, 7 upp, 8 ner, 6 vänster, 5 höger, 6 två gånger upp, 8 höger hela vägen, 5 ner, 5 vänster, 3 två gånger höger, 3 upp, 3 två gånger vänster, 2 två gånger i höger, 2 ner, 2 vänster, 1 ner, 1 två gånger vänster, 4 två gånger höger, 4 upp, 3 ner, 3 vänster.

Nivå 67: Vi tänder ficklampan och lyser på väggen och på golvet. Vi ser att 6=5 och pilar nära 67. Dvs. vår kod är 3 siffror: 66, 67, 68. Men 6 är lika med 5. Så siffrorna blir - 55, 57, 58. Kod: 555758

Nivå 68: Det är nödvändigt att göra rörelser med riddaren (riddaren rör sig med bokstaven "G") så att figuren besöker alla celler. Algoritm: Vi numrerar rutorna från vänster till höger uppifrån och ned. 12 kvadrat, 21 kvadrat, 18 kvadrat, 25 kvadrat, 14 kvadrat, 5 kvadrat, 8 kvadrat, 11 kvadrat, 22 kvadrat, 19 kvadrat, 10 kvadrat, 3 kvadrat, 6 kvadrat, 17 kvadrat, 24 kvadrat, 15 kvadrat, 4 kvadrat , 7 kvadrat, 16 kvadrat, 23 kvadrat, 20 kvadrat, 13 kvadrat, 2 kvadrat, 9 kvadrat.

Nivå 69: Vi tar en ficklampa. Vi lyser på golvet och ser siffrorna. Du måste komma ihåg deras plats och, i stigande ordning, tryck en efter en. Först 1, sedan 2 och så vidare. Arrangemang av siffror från vänster till höger:

1 14 16 4
11 7 6 9
8 12 10 5
13 2 3 15


Nivå 70: Konstellationerna är trassliga, vi måste reda ut dem. Vår uppgift är att ordna stjärnorna så att linjerna inte skär varandra. Det finns ingen universallösning! Stjärnorna ändrar ständigt sin ordning. Så här får du tänka själv.

Ett nytt spel har precis släppts. Det har ingenting att göra med ämnet 4 bilder 1 ord, men det är väldigt intressant och jag kunde inte komma förbi det, så jag bestämde mig för att lägga upp svaren för dig på spelet 100 dörrar - Escape. Jag ska berätta mer om spelet, om du fortfarande inte vet dess innebörd.

Du måste ta hissen från nivå till nivå och slutföra olika logiska uppgifter. På varje våning måste du först öppna den för att kunna flytta till våningen ovanför. För att göra detta måste du gissa hur du löser uppgiften som utvecklarna har förberett åt dig.

Naturligtvis ska du inte gissa från början hur du ska slutföra uppgiften i spelet 100 doors - escape. Tips väntar på dig på varje våning, och det finns en logik i själva uppgifterna, enligt vilken du kommer att gå igenom spelet.

Till exempel en intressant nivå 4. På den måste du ange en fyrsiffrig kod som öppnar hissdörrarna. Men hur vet du vilka siffror du ska ange? Ovanför dörren står det: "DÖR № * 255". Det verkar som att detta bara är en uppsättning av några siffror, men det är det inte. Det är faktiskt en antydan. Det betyder att numret på denna våning måste multipliceras med 255, vi får 4*255=1020. 1020 är koden som öppnar vår dörr.

Arbetsuppgifterna på varje våning är väldigt olika och på något sätt olika varandra. Här är en annan av de mest intressanta uppgifterna i början av spelet. Detta är nästa nivå 5. Där får vi ut ur lådan (nåja, eller från någon annanstans) olika föremål. De ska placeras antingen i urnan till vänster eller i rutan till höger. Urvalet baseras på principen: rund till rund, rektangulär till rektangulär. Ganska enkel uppgift, men att gissa det är inte så lätt.

Alla dessa och andra svar finns i vår artikel om passage av spelet 100 dörrar - en flykt, som jag föreslår att du tittar på nu.

Walkthrough 100 Doors Escape

1 nivå

Du måste låsa upp skärmen, för detta måste du hålla nere den gröna knappen och svepa den över skärmen till höger.

2 nivå

Det är lite mer komplicerat här, men utvecklarna tycker ändå synd om oss. Här måste du sätta vikterna mitt emot ovalarna i väggen.

3 nivå

Här måste du göra en kedja. För att stänga den måste du rotera cirklarna runt kanterna så att de röda trådarna matchar märkena på cirklarna.

4:e nivån

Jag har redan skrivit om den här nivån. Här behöver du multiplicera nivåtalet med 255. d.v.s. ange kod 1020 i porttelefonen.

5:e nivån

Jag skrev också om honom. Fyrkantiga objekt till höger, runda objekt till vänster.

Vi har röda rörliga ljus och en diamant på dörren. Så du måste sätta de röda glödlamporna så att de också bildar en romb.

7:e nivån

Vi måste ringa i klockorna. Du måste slå dem med en hammare. Ovanför hissen är ordningen krypterad: överst, längst ner, tredje nedifrån, tvåa nerifrån, fjärde nedifrån (näst uppifrån).

8 nivå

Där måste du konsekvent lägga till en eller två till antalet, beroende på var de är. Jag ska berätta resultatet direkt: den vänstra kolumnen uppifrån och ned är 2,7,5,10, den högra kolumnen uppifrån och ned är 3,11,12,8

9:e nivån

Här måste du göra en balans. För att göra detta, till vikten av 10 kg. lägg en vikt i 2 kg. Och på den andra pannan av vågen lägger vi alla vikter på 3 kg.

I intercom igen måste du slå koden. I fönstret ser vi att klockan är kväll, och på klockan är klockan 20:15. Så vi slår det här numret i intercom - 2015

Nivå 11

Den här nivån är svårare. Här måste du lägga bollen i hålet och få den att rulla till akvariet. För att göra detta måste du vända telefonen tre gånger så att bollen rullar in i akvariet.

Nivå 12

Du måste placera alla föremål på sina platser. Vi lägger bollen till grinden, pucken till pinnen, racketen till tennisbollen, båten till akvariet.

Nivå 13

På hissdörren finns ett stort torg och en pil från den till en liten. Så du måste ordna föremålen i fallande storleksordning: skyskrapa, flygplan, hus, stol, boll, mus

Nivå 14

Du måste få siffran tio. För att göra detta, tryck på spaken tills summan av siffrorna som visas är lika med 10. Så fort du hittar en sådan kombination, tryck på siffrorna en efter en och dörrarna öppnas.

Det här är en svår nivå. Välj hammaren och klicka på den på den översta bilden. Därefter klickar du på bordet till höger 4 gånger (tills bilden försvinner). Sedan väljer vi den andra bilden och klickar igen på bordet flera gånger tills bilden försvinner. Varje gång räknar vi antalet klick på tabellen, som krävdes för att bilden skulle försvinna. Detta kommer att vara koden för det digitala samtalet. Som ett resultat får vi koden: 4257

Brännaren måste installeras i spåret till höger. En glaskula över en hink. När vi klickar på bollen kommer en ljusstråle in i hinken och en nyckel dyker upp från den. Denna nyckel öppnar dörren.

Nivå 17

Vi flyttar björnen till trädet och vänder på telefonen. Kupan faller i hans tassar och dörren öppnas.

Nivå 18

Vi vänder skivan i tur och ordning och på varje nummer klickar vi på vissa cirklar. 1: klicka på skivan uppifrån till vänster och längst ner till höger, 2: vänster i mitten och höger i mitten, 3: i den vänstra kolumnen uppifrån och ned för alla diskar och i den högra kolumnen uppifrån och ned för alla diskar , 4: övre vänster, nedre vänster, höger nedre höger upptill. Allt. nivå passerad.

Nivå 19

Vi lägger pinnen för oss själva i ett av de 3 fönstren. Vrid sedan växeln medurs.