Vad är en skrikare. Skräckteori: varför behöver vi skrikare? Förväntning och tillfredsställelse

0 Sedan urminnes tider gillade människor att vara rädda för skojs skull, så våra förfäder berättade ofta skrämmande historier för varandra nära elden. När allt kommer omkring, hur trevligt, sitta bekvämt nära elden, omgiven av dina vänner, njuta av de mest fruktansvärda stunderna. Ett liknande fenomen har nått vår tid, och först med tillkomsten av bio och senare datorer förblev allt hemskt på bildskärmarna. Idag strävar alla efter att göra en film eller ett spel mer läskigt än att locka en potentiell tittare. För att göra detta används olika metoder, bl.a skrikare vilket innebär att du kan läsa lite nedan. Se till att lägga till vår webbplats i dina bokmärken för att inte missa den senaste informationen.
Men innan jag fortsätter vill jag råda dig att läsa ett par mer informativa publikationer om ämnet gatuslang. Till exempel vad betyder det att röka bambu, vad betyder det att snubbla, hur man förstår att få ner, vad är Eblo osv.
Så låt oss fortsätta vad betyder screamer? Denna term är lånad från av engelska språket "Skrikare", som kan översättas som " skrikare".

skrikare- detta är namnet på internetinnehåll, som skapats i det enda syftet att skrämma och chockera tittaren


Vad betyder Creepypasta?

skrikareär ett vanligt namn för animationer, spel och videor, vars huvudsakliga syfte är att skrämma den avslappnade tittaren


Vad betyder Kripovo?

skrikande- det här är en stil av hysterisk sång (ett hjärtskärande rop, med hög tessitura), som används i vissa musikstilar, som death metal, nu metal, black metal


Idag kanske det redan är svårt att överraska med en skrikare, men hur började det hela? En gång hade Pindos ett intressant barnspel "Vad är det för fel på bilden?" ( Vad är det för fel på den här bilden). Dess innebörd var att det var nödvändigt att hitta saker i ett fotografi eller teckning som inte överensstämde med den allmänna bilden. Till exempel en klase vindruvor som växer på en julgran, en avrivningskalender för den 31 juni, ett klocktorn där klockan är 14-00, fast solen har gått till hälften under horisonten, etc. Faktiskt även nu denna typ av underhållning är fortfarande populär, trots den yttre enkelheten.




Efter att folk kom på flash animation, skrikare förklädda när de började se ut som svampar efter regn. En intet ont anande användare, på jakt efter underhållning, kom till webbplatsen, bestämde sig för att testa sin uppmärksamhet och intelligens, och började titta på bilden mycket uppmärksamt och försökte förstå vad fångsten var. Men efter ett par minuter förändrades bilden dramatiskt, till exempel visar det ögonlösa ansiktet på en kvinna med munnen öppen i ett skrik, åtföljt av ett hjärtskärande skrik. Så småningom, " en patient"var förskräckt, han hoppade plötsligt bort från monitorn och gjorde löjliga gester som orsakade andras skratt.

Liknande internet skrikare var populära under det framväxande Internets era, när dess möjligheter var kraftigt begränsade. Idag används sådant flashinnehåll av skolpojkar för att skrämma sina kamrater, som tidigare inte ens visste om ett sådant "medel". Den här typen av skräckhistorier kan väl maskeras, både under informativa videor, och under samma spel "Vad är det för fel på bilden?".

Hela "chippet" av denna folkkonst ligger i ljudet, om en person sitter utan hörlurar eller stänger av högtalarna, kommer det inte att finnas någon förväntad effekt.
Det är värt att notera att skojare som försöker skrämma sin granne alltid har funnits. Därför finns det inget överraskande i gamla apparater, som en djävul som hoppar ur en låda eller en benig hand som sticker ut mot en nyfiken person från en kompakt träkista.
Tidigare, under perestrojkan, fanns det ett tv-program " VID", där ett läskigt nosparti dök upp på skärmsläckaren, vilket orsakade en extremt negativ reaktion bland tonåringar.

Dessutom, på den tiden gillade många videospelstillverkare att sätta in sådana skrikare, vilket orsakade tecken på allvarlig panik i shkololo. Sedan fanns det hundratals, om inte tusentals leksaker med liknande insatser, och detta ansågs normalt. Idag är sådan enkel underhållning ett minne blott.

Men i kölvattnet av virtual realitys popularitet har det börjat dyka upp applikationer igen som orsakar riktigt stark rädsla. Efter att användaren i det virtuella headsetet kommer ansikte mot ansikte med en häxa eller gående död, hans kropp producerar en stor mängd " tegelstenar"Och chocken han upplevde lämnar honom kallsvettig under lång tid. Det är en sak när du ser ett obehagligt ansikte på skärmen, och en annan sak när du är inne i bilden i virtual reality-glasögon, i den världen. skillnaden i förnimmelser är helt enkelt enorm, jag avråder starkt från att uppleva sådana " Äventyr"om du har ett svagt hjärta.

Efter att ha läst denna korta men informativa artikel har du lärt dig vad betyder screamer, och nu kommer du inte att hamna i en enda röra genom att hitta det här ordet igen.

TV-skärmsläckare VID

Kärleken till skräck, som visade sig redan i tidig barndom, har gjort sitt smutsiga arbete: nu är det jävligt svårt att skrämma mig, oavsett hur hårt författarna, regissörerna och utvecklarna försöker. En teknik fungerar dock felfritt och alltid: skrikare som är skickligt fastskruvade i ett verk kan skrämma vem som helst, inklusive mig, det är jag övertygad om. Detta är ofta vidrigt, men vi kommer att prata om en så populär teknik idag.

Som alltid låtsas jag inte vara objektiv, men om du gillar det, skriv i kommentarerna och dela texten med dina vänner. Förra gången vi pratade om . Låt oss fortsätta utforska skräckteori tillsammans.

Flickan gråter, killarna skrattar. Om någon övertygar dig om att han inte är rädd för någonting, gör något liknande med honom. Men var försiktig: det kommer inte att dröja länge.

Förväntning och tillfredsställelse

Jag är en anhängare av idén att det inte finns några dåliga drag i skräck och i videospel i allmänhet. Du behöver bara veta hur du använder dem. Ett välkänt faktum: förväntan på det oväntade är mycket mer fruktansvärt än det oväntade i sig.

En gång bråkade jag med en flickvän för en plötslig spark i röven. Gör aldrig det här. Aldrig, hör du? Den gången trasslade jag. Höjdpunkten är att sparken kan kastas när som helst: på en timme, på en dag, på en månad. Få saker i världen är mer läskiga än den smärtsamma förväntan på en spark i röven, du vet. När som helst! absolut i vilken som helst!

I allmänhet, efter trettio minuter var jag hopkurad mot väggarna och tiggde mig gråtfärdigt att bli sparkad. Jag ska inte berätta hur denna berättelse om min skam slutade, men jag fick den eftertraktade kicken den kvällen och blev otroligt glad över den.



Fatal Frame 2 vad gäller skrikare, i många avseenden standarden. Situationen kompliceras ytterligare av det faktum att spökena måste fångas genom linsen, och huvudpersonen kan inte röra sig just nu.

Samma koncept fungerar utmärkt med hoppskräck i spelet. Skapa spänning, bygg upp den gradvis så att spelaren bad dig skrämma honom. Men starta skriket först när spelaren börjar glömma det och äntligen börjar känna sig bekväm.

När du besöker det första huset i Fatal Frame 2 du stöter genast på spöken. De är någonstans långt borta och flimrar som vid kanten av synfältet. Du förväntar dig nervöst att någon av dem ska göra ett utfall mot dig. Men om en halvtimme har du redan klättrat hela huset, och ingenting kommer att hända. Uppmärksamheten kommer att växla från att vänta på skrikaren till att lösa pusslet, och sedan kryper spöket av en huvudlös flicka ut mot dig bakom gardinen, som du bara av misstag riktade kameran mot.



Bland folkmassan geniala spel med Dreamcast är vi mest intresserade av Illbleed som du med största sannolikhet har missat. I den letar du medvetet efter skrikare och markerar dem med en speciell anordning innan de skrämmer dig. Som en cynisk recensent av en dålig skräckfilm.

Screamers bör arbeta på samma princip som en idealisk journalistisk artikel. Enligt "såg"-principen, där faktum ersätts av en skrikare: skrikare - reflektion - reflektion vid reflektion - reflektion vid reflektion vid reflektion - komfortzon - skrikare. Mellan skrikare, i kvardröjande förväntan, måste du dyka in i dig själv.

När du väl får en skrikare kommer du att förvänta dig en ny direkt: du var rädd, men du gillade känslan. Men en bra regissör kommer inte att tillfredsställa din värkande önskan att bli rädd direkt. Till en början kommer han att göra allt för att få din upphetsning att växa: han kommer att låta dig bli ordentligt upphetsad i väntan på tillfredsställelse, tänka på varför du är orolig, låta dig utforska naturen av din rädsla, övertyga dig om att det inte finns något att vara rädd för, och först då skrämma dig igen.



« Lev till gryningen"Det skrämmer inte så mycket med förväntan på det oväntade som med chansen att öppna en misstänkt lucka och förlora ytterligare en avdelning. Skrikarna själva är primitiva där och slår på när man förväntar sig dem. Allt skulle förändras om utvecklarna förde tankarna till idén med totems som förutspådde framtiden.

Vi ser ett exempel på en deprimerande fel skrikare i "Crypt" Dödlig strid X. Du utforskar graven, vandrar fram och tillbaka och då och då, precis under näsan, dyker en död person eller någon sorts spindel upp på ett helt slumpmässigt sätt. Det är bättre att köpa alla kostymer och dödsfall för riktiga pengar än att gå igenom dessa plågor!

Livet utan skrikare

Saken är den att rädslan för överraskning i sig inte har något med rädsla att göra. Ja, du kommer att rysa, dina pupiller vidgas, kanske kommer du till och med att skrika - men allt detta är en vanlig reaktion från alla levande varelser på en oväntad stimulans. Därför kan skrikaren själv inte orsaka rädsla, förutom kanske paranoia och panik. Behöver du det?



Kom ihåg, ja? Var du rädd? Nej, du är bara rädd.

Det är därför fem nätter hos Freddy- spel överhuvudtaget inte hemskt. Hon är spänd. Det är stor skillnad mellan en känsla (rädsla) och en enkel reaktion från kroppen på en stimulans (rädsla). Det är inte intressant att vara rädd själv, men det är intressant att se hur andra blir rädda: många låt oss spelare har tagit sig upp till detta. Men rädsla är en mycket mer subtil och komplex sak, det är trevligt att hantera det personligen.

Tyvärr förstår inte alla detta. Oavsett om det är bland spel eller filmer, ser jag ständigt verk byggda på samma skrikare. Ja, folk blir rädda och skrämmer, men... så vad? Dessutom orsakar sådana verk vanligtvis rädsla långt mer än en gång - och detta kommer aldrig att väcka rädsla hos dig och kan dessutom lätt omintetgöra den om du lyckades uppnå samma sak på andra sätt.

Alla är så trötta på skrikare att vissa utvecklare och regissörer betonar: här, säger de, finns det inga skrikare, inte en enda. Men detta är en skadlig trend.

I SOMA finns det förmodligen inga oväntade ögonblick, men samtidigt finns det monster, och de fungerar långt ifrån att orsaka rädsla. Tvärtom förvandlas möten med dem till en rutin utan skrikare och skadar bara den suveränt skräddarsydda berättelsen.

Skräck är inte skräck utan skrikare. Ta jämnt Silent Hill: Regnskur– Vatra Games var så rädda att en negativ upplevelse skulle upprepas hemkomst som berövade deras spel inte bara en förnuftig stridsmodell (på grund av vilken handlingen blev outhärdlig), utan också från skrikare, som förmodligen var i den kanoniska tetralogin.

Men saltet är inne Silent Hill det fanns alltid oväntade ögonblick: kom ihåg katten i skolans omklädningsrum. De var i den andra och tredje delen, de berodde helt enkelt i de flesta fall på spelarens handlingar. Vad händer när du öppnar dörren till det här rummet? Radion väser: vad är det där i dimman?! Och Pyramid Heads berömda sjuka sexscen med två skyltdockor? Du kunde inte ha förväntat dig vad som väntade dig bakom nästa dörr. sådan. Faktum är att varje utseende av Pyramid Head kan betraktas som en skrikare som inte är beroende av dig. Men i grund och botten är Silent Hill designad för att ge dig oväntad skräck. på grund av dina egna handlingar.



Du riskerar att inte lägga märke till skrikare i Silent Hill 2, så de framhävs inte. Men nyligen satte jag en person som nästan inte är bekant med spel i spelet och hittade många oväntade ögonblick. Om du spelar långsamt och undviker varje hörn, dyker skrikare omedelbart upp.

Utvecklare använder screamers intressant Lager av rädsla. Systemet är nästan som P.T. Hideo Kojima (kom ihåg det hemska stönandet och spökens fotspår): det värsta händer vanligtvis bakom din rygg. Men i Layers of Fear är det inte bara dörrar som smäller bakom din rygg eller någon som vandrar omkring, åh nej – här förändras det bland annat själva utrymmet. Det visar sig en sorts mardröm av en eskapist som tror att om du vänder dig bort från bordet så kan bordet mycket väl börja dansa vals med stolar.

Effekten är oväntad, men du vänjer dig snabbt vid det föränderliga utrymmet bakom dig. Om det inte finns någonstans att gå och det finns en låst dörr framför dig, måste du vända dig bort från den - då kommer den säkert att öppnas. Slutsatsen är enkel: monotoni är fienden.

Om du då och då undrar om utrymmet runt dig överhuvudtaget är verkligt, då Lager av rädsla kommer att tyckas vara det kanske mest fruktansvärda arbetet i livet.

Skrikare skapar inte på något sätt rädsla, men de har en viktig funktion - de orsakar och upprätthåller spänningar, nödvändig att skapa rädsla. I ett upphetsat tillstånd tar sinnet allt till nominellt värde: när du förväntar dig en oväntad attack samlas tankarna i en bunt, och medvetandet blir särskilt mottagligt. Detta är ett viktigt och värdefullt verktyg som helt enkelt är dumt att försumma.

Den kognitiva dissonansen

Det verkar som om systemet är enkelt: använd skrikare enligt "sågprincipen", bygg upp spänningen och överdriv inte. Men hur räddar man spelaren från minsta möjlighet att vänja sig vid?

Det är här den processuella världsgenerationen kan hjälpa till. Om utrymmet ändras i farten har spelaren helt enkelt inte en chans att anpassa sig. Men jag känner inte till någon framgångsrik procedurgenererad skräck, eller hur? Om utrymmet skapas slumpmässigt finns det en stor risk att det inte får tur (se. Dagsljus).

Men det finns ett andra alternativ, där det inte kommer att finnas några sådana svårigheter: att göra monster till komplex artificiell intelligens och tvinga dem att studera spelarens handlingar. I det här fallet kommer skrikare att äga rum som ett resultat av spelarens agerande (eller passivitet), men samtidigt kommer de inte att orsaka beroende. Du gissade säkert att vi pratar om Alien: Isolering?



Jag tröttnar aldrig på att bli förvånad över utomjordingens sinne. Ja, ibland fastnar han i hörnen och är desperat dum, men resten av tiden är han den smartaste och mest oförutsägbara varelsen i tv-spelens historia.

I "Alien" är skrikare inte bara där, de finns där mycket av. Men tack artificiell intelligens xenomorph de inte upprepas och inte irritera. Ja, det finns sällsynta orkestrerade ögonblick, ja, det finns en viss modell av fiendens beteende för var och en av platserna, och denna modell kan beräknas. Men samtidigt är Alien absolut oförutsägbar, och man vet aldrig var han kommer att dyka upp ifrån, var nästa skrikare kommer att vara.

Vi bråkade länge om arbetet med Creative Assembly: allt som jag gillade tog han med fientlighet. Tvisten kan blossa upp när som helst och nu (det viktigaste är att inte argumentera med en plötslig kick): faktum är att även nu fungerar de flesta spel enligt det gamla schemat för Konami-hits på NES. Du springer, ett monster kommer runt hörnet, du dör. Upprepa. Du springer, ett monster kommer runt hörnet, du hoppar tillbaka och dödar honom, du springer vidare, du faller i avgrunden. Upprepa.

Detta schema fungerar Mörka själar, och det är bra. När du dör lär du dig hur man spelar det. Om och om igen går du igenom samma sak, men med bättre resultat.

Och "Alien" driver in i kognitiv dissonans. Du verkar ha lärt dig spelet och vet hur du spelar det, men du blir dödad om och om igen. Plötslig död lär bara en sak - att vara mer försiktig. Du måste alltid navigera i farten: lyssna på ljudet av ventilation, spåra varelsen med en rörelsesensor, försök att inte göra oväsen. Hotet kan komma från var som helst. Och det här är verkligen en värdefull erfarenhet för skräckgenren. Här skrämmer skrikare inte bara och skapar spänningar. Här är de - straff för din vårdslöshet. Men tyvärr, inte alla utvecklare kommer att kunna upprepa en sådan finte.

* * *

Det finns ingen anledning att vara rädd för skrikare, de måste användas. Arbetar de med att bygga upp spänningar, enligt "såg"-principen, kommer de att vara logiska och samtidigt beroende av spelarens agerande kan detta anses vara en framgång.

Men, naturligtvis, skrikare är bara en, om än extremt viktig, detalj i skräckmekanismen. Utöver dem finns det som vi brukade kalla det tillfälliga ordet "atmosfär", liksom handlingen, studiet av karaktärer och monster och så vidare. Så vad ska vi prata om nästa gång?

Om du bokstavligen översätter denna term från engelska, betyder det "skrikare". Låt oss försöka förenkla förklaringen. Screamer - vad är det? I grund och botten är det här videor med liknande utveckling av manuset. Till en början visas till exempel något lugnande på skärmen.

Plötsligt, mitt på skärmen, dyker ett fruktansvärt lemlästat monster eller en återuppstånden död upp med ett öronbedövande skrik. Vilken typ av reaktion kan en person ha? Naturligtvis, skräck, skräck, chock, det här är hela skrikaren. Vad är det här - den mest primitiva versionen av en fågelskrämma, ett löjligt skämt, ett dumt spratt? Det är speciellt skapat för att framkalla negativa känslor hos en person. Men för många är det intressant och nyfiket att titta på en skrikare. Ett bra exempel är attraktionen "Panic Room". En sak gläds: modet för läskiga skrikare har bleknat lite. Nu måste älskare av "akut" och extrem nöja sig med det som skapades tidigare.

Hur och varför skapa en screamer

Sådana shockers introduceras ofta i spel. En person spelar lugnt ett vanligt spel (till exempel en labyrint), kikar på skärmen och ... .. Och sedan, som vanligt, dyker en stympad zombie upp för ett öronbedövande skrik. Man tror att det är genom detta skrik, eller något annat motsvarande olycksbådande röstskådespeleri, som den högsta effekten av skräck uppnås. Om du stänger av ljudet när du tittar på en sådan video, så är det mycket möjligt att du inte blir rädd alls, utan bara känner dig äcklad av det du ser. Ett tag var jump scares mycket populära, och det av goda skäl. Nästan vem som helst kan skapa en sådan "skräcker". För att göra detta behöver du någon lugn video eller spel, samt ett foto som behöver bearbetas i en fotoredigerare. Till exempel görs och skärs en persons ögon ut (inte i bokstavlig mening förstås), sedan lägger de till kontrast, mörka toner, ritar ärr etc. Läskigt? Det är inte förvånande att en person är rädd för sådana "monster".

Den mest kända skrikaren

Det mest intressanta är att skärmsläckaren för TV-programmet VID anses vara den första skrikaren. Det visar sig, om vi pratar om VID-skrikaren, att detta är en "skräcker" från USSR-eran. Sedan dess har det blivit många. Den modernaste och berömd skrikare, "bästa av det bästa" är en video där en tjej dyker upp, som liknar ett nedbrutet lik till utseendet. Allt börjar med att visa ett rum i mörkgröna toner. I mitten av den visas en gungstol. Sedan, någon gång, börjar han plötsligt svinga sig själv, för varje ögonblick mer och mer intensiv, och i nästa ögonblick dyker bilden upp av en tjej som sitter på den här gungstolen. Hon reser sig och kryper, böjer sig orealistiskt, närmar sig "dig". Sedan, bara ett par sekunder senare, med ett öronbedövande, hjärtskärande skrik, visar hon sitt stympade, dödligt bleka ansikte för betraktaren. En skarp betraktare tillhandahålls, användaren hindrar knappt ett skrik från skräck, hjärtat hoppar ut ur bröstet. Hemskt, förstås.

Skämta inte med skrikare

Många människor gillar att göra narr av vänner, särskilt lättpåverkade, för att skratta åt deras reaktion. Om denna term och fenomenet, som snabbt vinner popularitet, har "urban legends" redan börjat komponeras. Det tydligaste exemplet som kännetecknar skrikaren är att den fortfarande är ond. Så en tjej fick en video från en vän med posten. Det var namnlöst. Flickan tittade på videon och kom inte till skolan nästa dag. De ringde henne, men ingen tog telefonen. Det visade sig att flickan dog av så här. Skämta inte med skrikare. Det rekommenderas inte heller att titta på sådana videor för barn och personer med ett instabilt psyke. Du vet aldrig hur det intryck du får kommer att påverka en utsatt person? Och vem kan förutse konsekvenserna av ett till synes dumt, men ändå oskyldigt skämt? När allt kommer omkring, upplever en plötslig attack av rädsla, kan en person inte fatta rimliga beslut eller kontrollera sina handlingar, vilket i sin tur kan orsaka en alltför aggressiv reaktion av den rädda.

Tilltala läsarna: texten i den här artikeln kan orsaka motvilja och avsky hos många människor. Det rekommenderas strängt inte att bekanta sig med materialet gravida och ammande kvinnor, såväl som personer med svagt psyke.

Som regel, innan han skriver en artikel, samlar en copywriter källmaterialet, studerar det och, baserat på den mottagna informationen, skriver hans "opus". Den här gången bestämde sig din lydiga tjänare för att omedelbart börja jobba, eftersom psyket är en bräcklig sak. Om du ser något fel och det är det - tänk på att stämningen för hela veckan är förstörd. Screamers kan förstöra inte bara stämningen, utan även byxorna...

Åh, hur många nerver togs av just dessa videor, som en gång blev ett slags "hits" - man kan snubbla över en sådan överraskning varannan gång. Om du fortfarande inte förstår vad som står på spel förklarar vi. En screamer (översatt från engelska betyder ordagrant "screamer") är en sorts video som kännetecknas av samma scenarioutveckling. Först ser vi på skärmen något lugnande, avkopplande, söta kattungar, till exempel. Plötsligt dyker en fruktansvärd, förlåt, mugg upp på skärmen med ett öronbedövande skrik, uppenbarligen hämtat från en skräckfilm. Reaktionen från en person som har sett detta är uppenbar - chock, rädsla, hoppa åt sidan, hår på kanten, trevåningsmattor, gråt. Och även män gråter.

Lyckligtvis har modet för skrikare idag tydligt bleknat. Nu tvingas älskare av "spicy" att nöja sig med de gamla mästerverken av denna genre. Det är värt att notera att sådana shockers har en annan typ av utförande i form av minispel. En person får spela ett lugnt spel som får dig att titta på skärmen (till exempel passera en labyrint eller en mosaik), och sedan ... och då är allting känt - den där mycket ökända nosen av något monster eller zombie dyker upp på skärmen med ett karakteristiskt ljudkomp.

Det finns en åsikt att effekten av skräck från skrikare uppnås främst på grund av ljudet. Om du försöker titta på en sådan video med högtalarna avstängda, kanske du inte känner dig rädd alls. Kanske bara avsky.

Populariteten för sådana "fräskrämmor" är ganska förståelig och motiverad. Att göra en screamer med dina egna händer är väldigt enkelt, och effekten av dem överträffar alltid alla förväntningar. Som regel tas en del bilder som material för en video eller ett spel och bearbetas i valfri bildredigerare. Till exempel skärs människors ögon ut (inte bokstavligen, naturligtvis), sedan justeras gamma på ett sådant sätt att kontrasterande mörka toner råder i bilden, eventuella skador läggs till i form av skärsår och blåmärken. Det är inte förvånande att människor är rädda för sådana "monster".

En av de mest kända och läskiga skrikarna är en video med en tjej som tillsammans med henne utseende påminner mycket om ett nedbrutet lik. Hon är en lokal "stjärna", eftersom hennes bild deltog i lejonparten av sådana hantverk. Videon börjar med att tittaren får se ett rum som visas i gröna toner. Det finns en gungstol i mitten av rummet. En stund senare börjar denna stol att svänga spontant, och en stund senare dyker en tjej upp i mitten av rummet i sittande läge. Under de kommande två sekunderna kryper hon fram till "kameran" och visar med ett genomträngande rop sitt ansikte för tittaren. Vad kan jag säga, det är hemskt.

P.S. Det finns ett intressant faktum - en av de första skrikarna anses vara introt till TV-kanalen VID. Kom ihåg?

21 december 2018 dmitrythewind

Jag svarade på en fråga idag på TheQuestion-portalen, jag tycker att det är lämpligt att kopiera hit. Frågan handlade om vad tekniken heter när något hemskt händer bakom hjältens rygg.

Det finns inga tydliga definitioner på detta område. Det finns informella termer:

  • En skrikare är när något plötsligt hoppar ut "på betraktaren", vilket provocerar tittaren att skrika: skrik (eng) - skrik
  • Jumper - ungefär samma som "skrikaren", bara "får tittaren att hoppa: hoppa (eng) - hoppa
  • Boo-effekt - när något oväntat hoppar ut mot hjälten med ett skarpt ljud: vanligtvis runt ett hörn eller från baksidan: boo (eng) - när det läses låter det som det 🙂

Det anses allmänt att en film mättad med sådana effekter är en vanlig "billig" skräckfilm. Om regissören lyckas komma ikapp rädslan utan att använda sådana "fräskrämmor" varje minut, är detta en hög klass. Exempel från senaste filmer är A Quiet Place, Numb With Fear, Reincarnation. Detta betyder inte att det i god fasa inte finns några sådana fågelskrämmor alls - allt behöver en åtgärd.

P.S. Det finns många vackra formelknep i skräck som inte alla har namngetts ännu:

  • "Badspegel": En variant av "skrikaren" där huvudpersonen tittar in i spegeln i skåpet ovanför handfatet i badrummet, tar ut något ur skåpet, stänger sedan skåpet och något hemskt syns i reflektionen (eller hjältens reflektion har förändrats).

  • "Slappna inte av i badet": hjältinnan ligger avslappnad i badet, och plötsligt griper ett monster henne från vattnet ("A Nightmare on Elm Street"). Slutar vanligtvis med att hjältinnan vaknar.

  • "Skynda dig till källaren!": Frysande ljud hörs från den mörka källaren och hjälten (oftast hjältinnan) går ner i mörkret med en svag ficklampa, en mobiltelefon eller en tändsticka i handen. Konsekvenserna är uppenbara...

  • "Draggad in i mörkret": hjältinnan grips i benet, hon faller, skriker och dras plötsligt tillbaka in i mörkret ("Rapportera", "Galgen")

  • "Vänd dig om" eller "Vänd dig om två gånger!": hjälten tar sakta ett steg tillbaka, och bakom honom är en galning. Oftare började de använda en komplicerad version, när hjälten vänder sig om skarpt och tänker att galningen står bakom hans rygg, och vid denna tidpunkt närmar sig galningen honom precis från sidan där hjälten tittade i början (se trailern) för "The Curse of the Nun")

  • "Stå inte med ryggen mot fönstret" (till dörren, till buskarna): skurken tar tag i offret bakifrån, i det ögonblick då offret tror att det finns skydd bakifrån i form av ett fönster, en dörr eller buske. Exempel: ett monster attackerar från ett fönster ("Phantasm", "Fredag ​​den 13:e", "Suspiria"), ett monster attackerar från en buske ("A Nightmare on Elm Street"), en galning bryter sig in genom en dörr ("A Nightmare") på Elm Street", "The Puppeteer")

  • "Hitchcock zoom" (alias "free released zoom", aka "dolly zoom"). Du har säkert sett det i dussintals filmer - det är då det verkar som att bakgrunden bakom hjältens rygg vidgar sig, och hjälten liksom faller tillbaka i avgrunden. Den användes först av Alfred Hitchcock i filmen Vertigo. Tekniskt utförs det enligt följande: operatören ändrar brännvidden i kameran (zoomar in på skådespelaren), och samtidigt rör sig kameran på vagnen bort från skådespelaren. Som ett resultat förblir hjältens proportioner på skärmen ungefär desamma, men bakgrundens proportioner förändras.