Vad betyder bokstäverna i formlerna för att lösa en kub? Hur man löser en Rubiks kub och bevarar nervsystemet. Sju steg att montera

Hej alla. Om du bestämmer dig för att lära dig hur du löser en 3x3 Rubiks kub, kommer det i ett av monteringsstadierna att vara mycket svårt för dig att klara dig utan formler. Att läsa formler för att lösa en 3x3-kub är inte alls svårt. Nedan hittar du alla symboler med vilka du kan läsa formlerna för att sätta ihop en kub.


Språk för att rotera sidorna av en 3x3 kub

Eftersom Rubiks kub har 6 sidor kommer vi att ha 6 huvudnotationer.

F – fram – framsida
B – baksida – baksida
L – vänster – vänster sida
R – höger – höger sida
U – upp – ovansida
D – ner – undersida

Om det inte finns något efter bokstaven, så roterar vi den här sidan medurs en gång, som om vi tittade på kanten i ansiktet.
Om det finns ett streck '(stroke) efter bokstaven, måste du vrida det moturs en gång, som om vi tittade på kanten i ansiktet.
Om det finns en 2 efter bokstaven, måste den angivna sidan roteras 2 gånger (180 grader).

Rotation av huvudsidorna av en 3x3 kub med symboler i bilder (för tydlighetens skull)







Utöver de grundläggande värdena finns det andra du behöver studera dem om du vill studera komplexa formler för speedcubers.

Bokstav+w:

Fw– frontal tillsammans med mellanskiktet
Bw– tillbaka ihop med mellanlagret
Lw– lämnas tillsammans med mellanlagret
Rw– rätt tillsammans med mellanlagret
Uw– toppa tillsammans med mellanlagret
Dw– botten tillsammans med mellanlagret

Fw’ – frontal tillsammans med mittskiktet moturs
Bw’ – tillbaka ihop med mittskiktet moturs
Lw’ – vänster tillsammans med mittskiktet moturs
Rw’ – höger längs med mittskiktet moturs
Uw’ – toppa tillsammans med mittskiktet moturs
Dw’ – botten tillsammans med mittskiktet moturs

Fw2 – frontal tillsammans med mittskiktet i 180 grader
Bw2 – tillbaka ihop med mellanlagret i 180 grader
Lw2 – lämnas tillsammans med mellanlagret i 180 grader
Rw2 – precis längs med mittskiktet 180 grader
Uw2 – toppa tillsammans med mellanlagret i 180 grader
Dw2 – botten tillsammans med mellanlagret i 180 grader

Obs: Tidigare indikerades sådana rörelser i en 3x3x3 kub med små bokstäver (r, l, b, etc.). Men för en tid sedan, på grund av förvirring med språket för rotationer av stora kuber (där små bokstäver anger rotationer av endast de inre lagren), bytte den världsomspännande kubföreningen till beteckningarna Rw, Lw, etc. Därför är det nu korrekt att beteckna rörelserna för alla yttre ansikten tillsammans med det inre indexet intill det w. Små bokstäver kvarstår endast för kuben 4x4x4 och indikerar rotationer av endast ett inre lager intill det yttre.

Rotationer av mellanlager

M– mellanlager placerat mellan vänster och höger lager

S– mellanlager placerat mellan främre och bakre lagren

E– mellanskikt placerat mellan över- och underskiktet

Var och en av oss känner säkert till Ernő Rubiks kub, eller som den brukar kallas i vanligt språkbruk, "Rubiks kub". Åh, vad mycket nerver och tid vi spenderade på att försöka komma på hur vi skulle montera den här knepiga kuben för att få alla sidor i samma färg. Det visar sig att det finns hela system för att samla in detta "odjur", som vi kommer att berätta om nu.

Innan du börjar montera en kub måste du förstå vilka element den består av. Som alla geniala saker är kuben enkel. Den mest populära kuben bland vanliga människor är 3x3-kuben, bestående av 12 kanter, 6 centra och 8 hörn. Det finns ett kors inuti kuben, tack vare vilket kubens ytor rör sig. Tvärstycket är inte rörligt och deltar inte i monteringen.

Varje centrum av kuben är målad i en viss färg, vilket indikerar vilken färg sidan kommer att ha när den monteras. Kubens mittpunkter är inte rörliga och de ändrar inte sin position under monteringen av alla element.
Ribborna är alltid målade i 2 färger. Detta är ett fast element och kan inte brytas genom att vrida ytorna.
Kubens hörn är målade i tre färger, som inte heller separeras när de roteras.

Så här är alla 3x3-kuber designade, och det spelar ingen roll om det är höghastighets eller köpt på marknaden i närmaste tält.

Schema för att montera en 3x3 Rubiks kub för barn, steg-för-steg-instruktioner för nybörjare (den enklaste metoden)

För att förstå formlerna som används för att sätta ihop en kub måste du bli bekant med rotationsspråket. Dessa speciella beteckningar för rörelser av kubens ytor, med hjälp av vilken en eller annan monteringsalgoritm skrivs, hjälper dig att uppnå höjder vid montering av kuben.

Det finns också beteckningar för förändringar av kubens position i rymden, de kallas interceptions.

Om i den föreskrivna algoritmen endast bokstaven (R) anges, ändras kubens position medurs. Om beteckningen innehåller en bokstav parad med en apostrof (R’), så ändras sidan moturs. Om det finns en siffra efter bokstaven betyder det att sidan måste roteras lika många gånger.

Till en början är det värt att montera rätt kors. Välj valfri mittfärg och börja montera.

Om färgen på mitt- och kantklistermärkena stämmer överens har du satt ihop rätt kryss.

Placera mitten högst upp, i vårt fall är det vitt. Vi hittar 4 kanter av samma färg, välj någon av dem och sätt dem först. Om kanten är i det mellersta lagret flyttar vi dem till det vita lagret med hjälp av L'- eller R-rörelserna. Nedan finns olika situationer och deras lösningar.

På så sätt får du ett kryss. Oftast i detta skede kommer det inte att bli rätt, så du måste byta revbenen på platser. Vrid det översta lagret tills de två kanterna matchar mittfärgen. I detta skede kan du befinna dig i en av två situationer (visas på bilden).

R U R’ U’-algoritmen kallas även bang-bang.

Nu måste du vika det första lagret. För att göra detta, hitta ett vitt hörn (du kommer att ha ett hörn av färgen som du valde i det första skedet), hitta platsen på det nedre lagret där det ska vara, sätt hörnet på sin plats. Bilden nedan visar tre standardsituationer som du kan stöta på. Efter att ha följt algoritmen från bilden kan du sätta hörnet på sin plats.

Vi hittar 4 revben (förutom den gula). På det översta lagret, välj det du vill sätta först och rotera sedan den övre kanten tills färgen på mitten matchar klistermärket på denna kant. Därefter får du en av situationerna.

Samlar det gula korset. Observera att ibland när du utför manipulationerna ovan kan ett gult kors dyka upp på egen hand. Om detta inte händer, hitta din situation och algoritmen för att lösa den i bilden nedan.

Därefter samlar vi hela den gula sidan. Efter att ha samlat det gula krysset kan en av de 7 situationerna som beskrivs nedan dyka upp. Hitta din och utför varv med den angivna algoritmen.

Vi samlar hörnen på det översta lagret. Välj något av hörnen och använd U-, U2- och U-rörelserna för att sätta det på plats så att båda hörnen matchar färgen på de nedre lagren. Ta den vita kuben till dig och gör en av de angivna algoritmerna.

I detta skede kan vissa svårigheter uppstå:

  • hörnet föll på plats tillsammans med ett annat hörn. Rotera ovansidan av kuben så att den står som i algoritmen som anges ovan;
  • hörnet föll på plats tillsammans med ett annat hörn diagonalt. Utgången är exakt densamma som ovan.

Allt som återstår är att sätta revbenen på sina ställen. Titta på bilden för att se vilken situation du har och följ algoritmen för att montera revbenen.

Voila! Kuben är färdig.

Hur löser man en Rubiks kub i 20 drag, diagram?

Under mer än 40 år av kubens existens har ett stort antal system uppfunnits. Den mest lättsmälta och enkla metoden anses vara lager-för-lager montering. Den består av sju steg, som avbildas och beskrivs i diagrammen vi tillhandahållit. Du kan behöva lägga en hel del tid på att samla in för första gången än vad du förväntade dig. Du kan dock lösa detta pussel själv eller tillsammans med ditt barn.

Till att börja med måste du förstå att när du löser en kub för första gången kommer du inte att kunna uppnå hastighet på några sekunder. I monteringen är det viktigaste att förstå hur kanterna rör sig korrekt i planet och lära sig att bestämma deras plats. Den enklaste metoden, som bör användas i de första paren, för barn och vuxna, börjar med att montera ett kors på överkanten.

Principen för startkorsmonteringsmetoden är enkel. För att göra detta måste du studera instruktionerna vi tillhandahåller och platsen för kanterna.


I det sjätte steget är det nödvändigt att skicka hörnkuberna i det tredje lagret till sina platser.

I det sista sjunde steget måste du expandera hörnkuberna i det tredje lagret.

Schema för att lösa en 3x3 Rubiks kub i 15 drag

Bara 7 år efter uppfinningen av Rubiks kub började tävlingar hållas för att lösa det i snabb takt. Fans av detta pussel började utveckla algoritmer och strategier som skulle tillåta dem att lösa kuben på ett minimum av tid och rörelser. Idag finns det bara en enda algoritm för att lösa en kub i ett minimalt antal drag, och den kallas "Guds algoritm". Följaktligen är det omöjligt att lösa kuben i 15 drag.

Video för nybörjare om hur man löser en 3x3 Rubiks kub

Hur löser man snabbt ett Rubiks kub 3x3 snabbmonteringsschema?

Att montera kuben tar lång tid. Nybörjare i den här branschen undrar ofta hur man snabbt sätter ihop en kub och inte slösar tid på att lära sig formler. Hela den snabba monteringsprocessen börjar med monteringen av det nedre korset. Därefter, enligt diagrammet som vi har publicerat nedan, samla in kuben.

Maxim Chechnev, hur löser man en Rubiks kub?

På Internet hittar du ett stort antal manualer om tekniker för att lösa den enklaste Rubiks kub. Metoderna för att lära sig på World Wide Web skiljer sig inte mycket från varandra, men det finns en hake - inte alla är begripliga och tillgängliga, särskilt för barn. Efter att ha läst om komplexa formler är det osannolikt att barnet förstår någonting och kommer att kunna lägga sitt första pussel på egen hand.

Ett enkelt och lättillgängligt sätt att lära uppfanns av Maxim Chechnev. Han blev övertygad om att hans träningsprogram fungerar för barn genom att arbeta i barnläger och lära barn i olika åldrar hur man löser en Rubiks kub.

Inlärnings- och monteringsprocessen kommer att ta ditt barn flera timmar. Nedan hittar du videomaterial bestående av 9 lektioner. Det är alltid lättare för barn, såväl som vuxna, att förstå hur montering fungerar med ett tydligt exempel snarare än att försöka tyda redan komplexa formler. I slutändan kommer barnen inte bara att montera det här pusslet på egen hand, utan kommer också ihåg alla stadier av monteringen.

Jessica Friedrich, hur löser man en Rubiks kub?

Tillbaka på 80-talet av förra seklet uppfanns en annan metod för att lösa en Rubiks kub av en tjeckisk invånare, Jessica Friedrich. Denna metod är skiktad och kuben monteras därefter i skikt. Denna teknik utvecklades för nybörjare, men den har förbättrats. Saken är att Friedrich föreslår att minska antalet steg från 7 till 4. Inledningsvis väljs en sida och ett kors monteras på den, sedan monteras det första och andra lagret samtidigt, och först sedan det sista lagret , för vilka 2 etapper tilldelades. Denna metod är dock inte på något sätt enkel. Trots minskningen av stegen måste du lära dig så många som 119 algoritmer.

Experter rekommenderar inte att nybörjare börjar lära sig hur man sätter ihop en kub. Först bör du behärska den enklaste lager-för-lager-tekniken, förbättra dina samlingsfärdigheter till minst 2 minuter och först efter det fortsätta till Friedrich-metoden.



Professionell Rubiks kub

Du kanske blir förvånad, men det finns tävlingar i världen för hastigheten på att lösa en kub, och bara ess deltar i dem. Kuber för speedcubing väljs särskilt noggrant. Först och främst måste de vara snabba. Idag finns det ett enormt antal kuber från olika företag på marknaden. Bland proffs värderas kuber från följande företag: QiYi, MofangGe, Valk, MoYu och andra.

Kostnaden för kuben beror på tillverkaren och de material som den är gjord av. Förresten, de flesta av företagen vi listade ovan är kinesiska. Du kan också köpa dem på kinesiska handelsplattformar, inklusive . Den genomsnittliga kostnaden för en kvalitetskub på Ali kommer att vara 500-700 rubel, vilket är en storleksordning billigare än i lokala butiker.

Hur smörjer man en Rubiks kub?

Det kan tyckas konstigt för dig att kuben överhuvudtaget behöver smörjas. Det är bara en köpt kub som alltid snurrar bra och det kommer inte ens upp för dig att den behöver smörjas. Allt eftersom tiden går kan kuben börja knarra, sidorna kan börja rotera av spänning och mycket mer. För att felsöka måste du smörja kuben. Om du precis har börjat dina första steg för att bemästra kuben, behöver du knappast ett professionellt smörjmedel som säljs online. Det är fullt möjligt att klara sig med andra billigare metoder. I det här fallet är billigt silikonfett perfekt. Den säljs i alla butiker för radiodelar. Köp två versioner av detta smörjmedel (konsistens som vatten och som gelé), blanda och smörj kuben om det behövs

Även om processen att lösa Erno Rubiks kub vid första anblicken verkar vara något komplicerat och obegripligt, kan även ett barn klara av det. Huvudsaken är att du har en stor önskan att spendera din tid på att lära dig denna spännande process.

Vi har nästan helt slutfört processen med att montera Rubiks kub. Allt som återstår är att placera de gula hörnelementen korrekt. Detta steg består av två steg. Först måste vi placera dem korrekt, varefter vi kan gå vidare till deras orientering.

U R U" L" U R" U" L

Denna algoritm låter dig flytta hörnelementen markerade med siffror, medan det övre högra elementet på framsidan (märkt "OK") förblir på plats.

När du når detta stadium, titta noga och hitta hörnstycket i rätt position. Om du lyckades hitta ett sådant element, kommer det att vara elementet avskuret av "OK" inskriptionen. Vänd kuben med detta element mot dig och använd den angivna algoritmen. I vissa fall måste du använda den två gånger.

Om du inte kan hitta något element i rätt position, följ den givna algoritmen för att blanda dem och hitta rätt element.

En intressant punkt är att i detta skede kan antalet korrekt placerade element bara vara 0, 1 eller 4.

Det mänskliga intellektet behöver konstant träning inte mindre än att kroppen behöver fysisk aktivitet. Det bästa sättet att utveckla och utöka förmågorna hos denna kvalitet i psyket är att lösa korsord och lösa pussel, av vilka den mest kända är Rubiks kub. Det är dock inte alla som lyckas samla det. Kunskap om diagram och formler för att lösa monteringen av denna intrikata leksak hjälper dig att klara av denna uppgift.

Vad är en pusselleksak

En mekanisk kub gjord av plast, vars ytterkanter består av små kuber. Storleken på leksaken bestäms av antalet små element:

  • 2 x 2;
  • 3 x 3 (den ursprungliga versionen av Rubiks kub var exakt 3 x 3);
  • 4 x 4;
  • 5 x 5;
  • 6 x 6;
  • 7 x 7;
  • 8 x 8;
  • 9 x 9;
  • 10 x 10;
  • 11 x 11;
  • 13 x 13;
  • 17 x 17.

Vilken som helst av de små kuberna kan rotera i tre riktningar längs axlar representerade i form av utsprång av ett fragment av en av de tre cylindrarna i den stora kuben. På så sätt kan strukturen rotera fritt, men små delar faller inte ut utan håller fast vid varandra.

Varje yta på leksaken innehåller 9 element, målade i en av sex färger, placerade mittemot varandra i par. Den klassiska kombinationen av nyanser är:

  • röd mittemot orange;
  • vit mot gul;
  • blått är mitt emot grönt.

Men moderna versioner kan målas i andra kombinationer.

Idag kan du hitta Rubiks kuber i olika färger och former.

Det här är intressant. Rubiks kub finns till och med i en version för blinda. Där finns istället för färgrutor en reliefyta.

Målet med pusslet är att ordna de små rutorna så att de bildar kanten på en stor kub av samma färg.

Utseendehistoria

Idén med skapandet tillhör den ungerska arkitekten Erna Rubik, som faktiskt inte skapade en leksak, utan ett visuellt hjälpmedel för sina elever. Den fyndiga läraren planerade att förklara teorin om matematiska grupper (algebraiska strukturer) på ett så intressant sätt. Detta hände 1974, och ett år senare patenterades uppfinningen som en pusselleksak - framtida arkitekter (och inte bara de) blev så fästa vid den intrikata och färgglada manualen.

Utgivningen av den första serien av pussel var tidsbestämd att sammanfalla med det nya året 1978, men leksaken kom till världen tack vare entreprenörerna Tibor Lakzi och Tom Kremer.

Det här är intressant. Sedan introduktionen har Rubiks kub ("magisk kub", "magisk kub") sålt omkring 350 miljoner exemplar över hela världen, vilket gör pusslet till den mest populära leksaken. För att inte tala om dussintals datorspel baserade på denna monteringsprincip.

Rubiks kub är en ikonisk leksak i många generationer

På 80-talet blev invånarna i Sovjetunionen bekanta med Rubiks kub, och 1982 organiserades det första världsmästerskapet i snabbpusselmontering - speedcubing - i Ungern. Då blev det bästa resultatet 22,95 sekunder (som jämförelse: ett nytt världsrekord sattes 2017: 4,69 sekunder).

Det här är intressant. Fans av att lösa färgglada pussel är så fästa vid leksaken att enbart snabbmonteringstävlingar inte räcker för dem. Därför har det under de senaste åren dykt upp mästerskap i att lösa pussel med slutna ögon, en hand och fötter.

Vilka är formlerna för Rubiks kub

Att sätta ihop en magisk kub innebär att ordna alla små delar så att du får ett helt ansikte av samma färg, du behöver använda Guds algoritm. Denna term hänvisar till en uppsättning minimiåtgärder som kommer att lösa ett pussel som har ett begränsat antal drag och kombinationer.

Det här är intressant. Förutom Rubiks kub tillämpas Guds algoritm på sådana pussel som Mefferts pyramid, Taken, Tower of Hanoi, etc.

Eftersom den magiska Rubiks kub skapades som ett matematiskt verktyg, är dess sammansättning upplagd enligt formler.

Att lösa en Rubiks kub bygger på användningen av speciella formler

Viktiga definitioner

För att lära dig att förstå scheman för att lösa ett pussel måste du bli bekant med namnen på dess delar.

  1. En vinkel är en kombination av tre färger. I 3 x 3-kuben kommer det att finnas 3 av dem, i 4 x 4-versionen kommer det att finnas 4 osv. Leksaken har 12 hörn.
  2. En kant representerar två färger. Det finns 8 av dem i en kub.
  3. Mitten innehåller en färg. Det finns 6 av dem totalt.
  4. Ansiktena, som redan nämnts, är samtidigt roterande pusselelement. De kallas också "lager" eller "skivor".

Värden i formler

Det bör noteras att monteringsformlerna är skrivna på latin - det här är diagrammen som presenteras allmänt i olika manualer för att arbeta med pusslet. Men det finns också russifierade versioner. Listan nedan innehåller båda alternativen.

  1. Framsidan (front eller fasad) är framsidan, vilket är färgen som är vänd mot oss [F] (eller F - front).
  2. Baksidan är ansiktet som är centrerat bort från oss [B] (eller B - tillbaka).
  3. Höger ansikte - ansiktet som är till höger [P] (eller R - höger).
  4. Vänster ansikte - ansiktet som är till vänster [L] (eller L - vänster).
  5. Bottom Face - ansiktet som är längst ned [H] (eller D - ner).
  6. Top Face - ansiktet som är högst upp [B] (eller U - upp).

Fotogalleri: delar av Rubiks kub och deras definitioner

För att förklara notationen i formlerna använder vi den ryska versionen - det blir tydligare för nybörjare, men för de som vill gå över till den professionella nivån av speedcubing kan de inte klara sig utan ett internationellt notationssystem på engelska.

Det här är intressant. Det internationella notationssystemet antas av World Cube Association (WCA).

  1. De centrala kuberna betecknas i formlerna med en liten bokstav - f, t, p, l, v, n.
  2. Vinkel - tre bokstäver enligt namnet på kanterna, till exempel fpv, flni, etc.
  3. Versaler F, T, P, L, V, N betecknar de elementära operationerna att rotera motsvarande yta (lager, skiva) på kuben 90° medurs.
  4. Beteckningarna F", T", P", L", V", N" motsvarar ytornas rotation 90° moturs.
  5. Beteckningarna Ф 2, П 2, etc. indikerar en dubbelrotation av motsvarande yta (Ф 2 = ФФ).
  6. Bokstaven C indikerar rotationen av mittskiktet. Prenumerationen anger vilket ansikte som ska ses från för att göra denna sväng. Till exempel, C P - från höger sida, C N - från undersidan, C "L - från vänster sida, moturs, etc. Det är tydligt att C N = C " B, C P = C " L och etc.
  7. Bokstaven O är en rotation (varv) av hela kuben runt dess axel. O F - från sidan av framkanten medurs osv.

Att spela in processen (Ф "П") Н 2 (ПФ) betyder: rotera framsidan moturs 90°, samma sak - högerkanten, rotera underkanten två gånger (det vill säga 180°), rotera högerkanten 90 ° längs medurs, rotera framkanten 90° medurs.

Okänd

http://dedfoma.ru/kubikubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Det är viktigt för nybörjare att lära sig förstå formler

Som regel rekommenderar instruktionerna för att montera ett pussel i klassiska färger att du håller pusslet med den gula mitten uppåt. Detta råd är särskilt viktigt för nybörjare.

Det här är intressant. Det finns webbplatser som visualiserar formler. Dessutom kan hastigheten på monteringsprocessen ställas in oberoende. Till exempel alg.cubing.net

Hur man löser ett Rubiks pussel

Det finns två typer av scheman:

  • för nybörjare;
  • för proffs.

Deras skillnad ligger i formlernas komplexitet, såväl som monteringshastigheten. För nybörjare kommer naturligtvis instruktioner som passar deras nivå av pusselfärdighet att vara mer användbara. Men efter träningen kommer de också att kunna vika leksaken på 2–3 minuter.

Hur man löser en vanlig 3 x 3 kub

Låt oss börja med att lösa den klassiska 3 x 3 Rubiks kub med ett 7-stegsdiagram.

Den klassiska versionen av pusslet är 3 x 3 Rubiks kub

Det här är intressant. Den omvända processen som används för att lösa vissa felplacerade kuber är den omvända sekvensen av åtgärden som beskrivs av formeln. Det vill säga formeln måste läsas från höger till vänster, och lagren måste roteras moturs om direkt rörelse specificerades, och vice versa: direkt om motsatsen beskrivs.

Steg-för-steg monteringsinstruktioner

  1. Vi börjar med att montera korset på överkanten. Vi sänker den önskade kuben genom att rotera motsvarande sidoyta (P, T, L) och för den till framsidan med hjälp av operationen H, N" eller H 2. Vi avslutar borttagningssteget med en spegelrotation (omvänd) av samma sidoyta, återställande av den drabbade revbenskuben i det övre lagret. Efter detta utför vi operationen a) eller b) i det första steget färgen på dess framsida sammanfaller med färgen på framsidan. I fall b) måste kuben inte bara flyttas till toppen, utan också roteras så att den är korrekt orienterad.

    Samlar det översta linjekorset

  2. Den önskade hörnkuben hittas (har färgerna på ytorna F, B, L) och, med samma teknik som beskrivs för det första steget, förs den till det vänstra hörnet av den valda framsidan (eller gul). Det finns tre möjliga orienteringar för denna kub. Vi jämför vårt fall med figuren och tillämpar en av operationerna i det andra steget a, beat c. Prickarna på diagrammet markerar platsen där den önskade kuben ska hamna. Vi hittar de återstående tre hörnkuberna på kuben och upprepar den beskrivna tekniken för att flytta dem till sina platser på ovansidan. Resultat: det översta lagret har valts. De två första stegen orsakar inga svårigheter för nästan alla: du kan ganska enkelt övervaka dina handlingar, eftersom all uppmärksamhet ägnas åt ett lager, och vad som görs i de återstående två är inte alls viktigt.

    Välja det översta lagret

  3. Vårt mål: att hitta den önskade kuben och först ta ner den till framsidan. Om den är i botten, vrid helt enkelt på den nedre kanten tills den matchar färgen på fasaden, och om den är i mellanskiktet måste du först sänka den med någon av operationerna a) eller b), och sedan matcha den i färg med färgen på fasadkanten och utför det tredje steget operationen a) eller b). Resultat: två lager samlas upp. Formlerna som ges här är spegelformler i ordets fulla bemärkelse. Du kan tydligt se detta om du placerar en spegel till höger eller vänster om kuben (kanten vänd mot dig) och gör någon av formlerna i spegeln: vi kommer att se den andra formeln. Det vill säga, operationer med front-, botten-, topp- (ej inblandad här) och bakre (också inte involverade) ansikten ändrar sitt tecken till det motsatta: det var medurs, det blev moturs och vice versa. Och vänster sida ändras från höger och ändrar följaktligen rotationsriktningen till motsatt.

    Vi hittar den önskade kuben och tar ner den till framsidan

  4. Operationer som flyttar sidokuberna på en yta utan att i slutändan stör ordningen i de sammansatta lagren leder till målet. En av processerna som låter dig välja alla sidoytor visas i figuren. Den visar också vad som händer med de andra kuberna i ansiktet. Genom att upprepa processen och välja en annan framsida kan du sätta alla fyra kuberna på plats. Resultat: Revbensbitarna är på plats, men två av dem, eller till och med alla fyra, kan vara felaktigt orienterade. Viktigt: innan du börjar köra den här formeln, titta på vilka kuber som redan finns på plats - de kan vara felaktigt orienterade. Om det inte finns någon eller en, försöker vi rotera den övre ytan så att de två som finns på två intilliggande sidoytor (fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv) faller på plats, varefter vi orienterar oss kuben så här , som visas i figuren, och kör formeln som ges i detta skede. Om det inte är möjligt att kombinera delarna som hör till angränsande ytor genom att rotera den övre ytan, utför vi formeln för valfri position för kuberna på den övre ytan en gång och försöker igen genom att rotera den övre ytan för att sätta på plats de två delarna placerad på två intilliggande sidoytor.

    Det är viktigt att kontrollera kubernas orientering i detta skede

  5. Vi tar hänsyn till att den utvikta kuben måste vara på höger sida i figuren är den markerad med pilar (pv-kub). Figurerna a, b och c visar möjliga fall av arrangemang av felaktigt orienterade kuber (markerade med prickar). Med hjälp av formeln i fall a), utför vi en mellanrotation B" för att föra den andra kuben till höger sida, och en slutlig rotation B, som kommer att återföra den övre ytan till sin ursprungliga position, i fall b) en mellanrotation B 2 och den sista även B 2, och i fall c) måste mellanrotation B utföras tre gånger, efter att varje kub har vänts, och även avslutad med rotation B. Många människor är förvirrade av det faktum att efter den första delen av process (PS N) 4, viks den önskade kuben ut som den ska, men ordningen i de sammansatta lagren störs och gör att vissa människor kastar den nästan färdiga kuben efter att ha utfört en mellansväng, utan att vara uppmärksam på ". brott” av de nedre lagren utför vi operationer (PS N) 4 med den andra kuben (den andra delen av processen), och allt faller på plats. Resultat: korset är monterat.

    Resultatet av denna etapp kommer att bli ett sammansatt kors

  6. Vi sätter hörnen på den sista ytan på plats med en 8-stegsprocess som är lätt att komma ihåg - framåt, omarrangera de tre hörnbitarna i medurs riktning, och bakåt, omarrangera de tre kuberna i en moturs riktning. Efter det femte steget kommer som regel minst en kub att sitta på sin plats, om än i fel riktning. (Om ingen av hörnkuberna är på sin plats efter det femte steget, tillämpar vi någon av de två processerna för vilka tre kuber som helst, varefter exakt en kub kommer att vara på sin plats.). Resultat: Alla hörnkuber är på plats, men två (eller kanske fyra) av dem kan vara felaktigt orienterade.

    Hörnkuber sitter på plats

  7. Vi upprepar sekvensen av varv PF"P"F många gånger. Vi roterar kuben så att kuben vi vill expandera är i det övre högra hörnet av fasaden. En 8-varvsprocess (2 x 4 varv) kommer att vrida den 1/3 varv medurs. Om kuben ännu inte har orienterat sig, upprepar vi 8-draget igen (i formeln reflekteras detta av indexet "N"). Vi uppmärksammar inte det faktum att de nedre lagren kommer att bli oordnade. Figuren visar fyra fall av felaktigt orienterade kuber (de är markerade med prickar). I fallet a) krävs ett mellanvarv B och ett sista sväng B, i fallet b) - ett mellanliggande och sista sväng B 2, i fallet c) - utförs sväng B efter att varje kub har vridits till korrekt orientering, och den sista varv B 2, i fall d) - mellanliggande rotation B utförs också efter att varje kub har roterats till rätt orientering, och den slutliga rotationen i detta fall kommer också att vara rotation B. Resultat: den sista ytan är monterad.

    Möjliga fel visas med prickar

Formler för att korrigera placeringen av kuber kan visas enligt följande.

Formler för att korrigera felaktigt orienterade kuber i det sista steget

Kärnan i Jessica Friedrich-metoden

Det finns flera sätt att lägga pusslet, men ett av de mest minnesvärda är det som utvecklats av Jessica Friedrich, professor vid University of Binghamton (New York), som utvecklar tekniker för att dölja data i digitala bilder. Medan hon fortfarande var tonåring blev Jessica så intresserad av kuben att hon 1982 blev världsmästare i speedcubing och sedan övergav hon inte sin hobby och utvecklade formler för att snabbt sätta ihop en "magisk kub". Ett av de mest populära alternativen för att vika en kub kallas CFOP - efter de första bokstäverna i de fyra monteringsstegen.

Instruktioner:

  1. Vi monterar ett kors på den övre ytan, som består av kuber på kanterna på bottenytan. Detta stadium kallas Cross.
  2. Vi monterar botten- och mellanskikten, det vill säga ansiktet på vilket korset är beläget, och mellanskiktet, bestående av fyra sidodelar. Namnet på detta steg är F2L (de första två lagren).
  3. Vi monterar den återstående kanten, utan att uppmärksamma det faktum att inte alla delar är på plats. Steget kallas OLL (Orient the last layer), vilket översätts som "orientering av det sista lagret."
  4. Den sista nivån - PLL (Permute the last layer) - består av korrekt placering av kuberna i det översta lagret.

Videoinstruktioner för Friedrich-metoden

Metoden som föreslogs av Jessica Friedrich var så omtyckt av speedcubers att de mest avancerade amatörerna utvecklar sina egna metoder för att påskynda monteringen av var och en av stegen som författaren föreslagit.

Video: påskynda monteringen av korset

Video: montering av de två första lagren

Video: arbeta med det sista lagret

Video: sista monteringsnivån av Friedrich

2 x 2

En 2 x 2 Rubiks kub eller mini Rubiks kub viks också i lager, med början från bottennivån.

Mini cube är en lätt version av det klassiska pusslet

Nybörjarinstruktioner för enkel montering

  1. Vi monterar det nedre lagret så att färgerna på de fyra sista kuberna matchar, och de återstående två färgerna är desamma som färgerna på de intilliggande delarna.
  2. Låt oss börja organisera det översta lagret. Observera att målet i detta skede inte är att matcha färgerna, utan att sätta kuberna på sina platser. Vi börjar med att bestämma färgen på toppen. Allt är enkelt här: det här kommer att vara färgen som inte dök upp i det nedre lagret. Rotera någon av de översta kuberna så att den kommer till den position där elementets tre färger skär varandra. Efter att ha fixerat vinkeln arrangerar vi de återstående elementen. För detta använder vi två formler: en för att ändra diagonala kuber, den andra för närliggande.
  3. Vi kompletterar det översta lagret. Vi utför alla operationer i par: vi roterar ett hörn och sedan det andra, men i motsatt riktning (till exempel den första medurs, den andra moturs). Du kan arbeta med tre vinklar samtidigt, men i det här fallet kommer det bara att finnas en kombination: antingen medurs eller moturs. Mellan rotationerna av hörnen, rotera den övre kanten så att hörnet som bearbetas är i det övre högra hörnet. Om vi ​​arbetar med tre hörn, placera sedan det korrekt orienterade längst bak till vänster.

Formler för roterande vinklar:

  • (VFPV · P"V"F")² (5);
  • V²F·V²F"·V"F·V"F"(6);
  • VVF² · LFL² · VLV² (7).

Så här roterar du tre hörn samtidigt:

  • (FVPV"P"F"V")² (8);
  • FV·F"V·FV²·F"V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

Fotogalleri: 2 x 2 kubmontering

Video: Friedrich-metoden för 2 x 2 kub

Samla de svåraste versionerna av kuben

Dessa inkluderar leksaker med ett antal delar från 4 x 4 och upp till 17 x 17.

Pusslet, uppfunnit som ett visuellt hjälpmedel för algebraisk teori, fängslade oväntat hela världen. I decennier nu har människor som är långt ifrån högre matematik passionerat kämpat med ett komplext och spännande problem. Magic Cube är ett utmärkt verktyg för att utveckla logiskt tänkande och minne. För dem som först undrade hur man löser en Rubiks kub, kommer diagram och kommentarer att hjälpa till att behålla entusiasmen och kanske upptäcka speedcubingvärlden.

De sex sidorna av pusslet har specifika färger och deras ordning, patenterad av uppfinnaren. Många förfalskningar ger sig ofta bort just på grund av deras ovanliga färger eller deras position i förhållande till varandra. Pedagogiska diagram och beskrivningar använder alltid standardfärgscheman. Det är ganska lätt för nybörjare att bli förvirrade i förklaringarna om de använder en tärning med ett annat färgschema.

Färger på motsatta ansikten: vit - gul, grön - blå, röd - orange.

Varje sida består av flera kvadratiska element. Baserat på deras antal särskiljs typerna av Rubiks kuber: 3*3*3 (den första klassiska versionen), 4*4*4 (den så kallade "Rubik's Revenge"), 5*5*5 och så vidare.

Den första modellen som monterades av Ernő Rubik bestod av 27 träkuber, identiskt målade i sex färger och staplade ovanpå varandra. Uppfinnaren tillbringade en månad med att försöka gruppera dem så att ytorna på en stor kub bestod av rutor av samma färg. Det tog ännu mer tid att utveckla mekanismen som höll ihop alla element.

En modern Rubiks kub av klassisk design består av följande element:

  • Centrum är delar som är orörliga i förhållande till varandra, fixerade på kubens rotationsaxlar. De vänder sig mot användaren med endast en färgad sida. De sex centran bildar faktiskt spegelpar i färgschemat.
  • Revben är rörliga element. Användaren ser två färgade sidor av varje kant. Färgkombinationerna här är också standard.
  • Hörn är åtta rörliga element placerade vid kubens hörn. Var och en av dem har tre färgade sidor.
  • Fästmekanismen är ett kors av tre styvt fixerade axlar. Det finns en alternativ mekanism som ser ut som en sfär. Den används i hastighets- eller multielementkuber. Utformningen av kuber med ett jämnt antal element på ytorna är särskilt komplex - det är ett system av sammankopplade klickmekanismer, ibland kombinerat med ett kors. Det finns magnetiska mekanismer för professionella hastighetskuber.

Spelet med en Rubiks kub är att, med hjälp av en rörlig mekanism, omarrangeras de färgade elementen på ansiktena och försöker sättas ihop i den ursprungliga ordningen.

Pusselfans tävlar om att lösa det mot klockan. Förutom manuell skicklighet kräver detta inlärning, memorering och automatisering av hundratals kombinationer av färgade element och handlingar med dem. Denna ovanliga sport kallas speedcubing.

Speedcuber-turneringar hålls regelbundet och rekord uppdateras. Nya horisonter för prestationer öppnas hela tiden. Som en del av turneringarna hålls tävlingar i att montera blindt, med en hand, med ben och så vidare.

Den nyaste hobbyn är att spela patiensspel (mönster) på kuber.

Strukturen på Rubiks kub och namnen på rotationer

För att beskriva manipulationer med ett pussel, registrera lösningsmönster, rörelser av element i förhållande till varandra, och helt enkelt för att underlätta kommunikationen, skapades ett rotationsspråk. Den ger bokstavsbeteckningar för varje ansikte och hur det kan roteras.

Pusslets sidor anges med versaler.

I ryskspråkiga manualer för att lösa en Rubiks kub används initialbokstäverna i ryska namn:

  • F - från "fasad";
  • T - från "baksidan";
  • P - från "höger";
  • L - från "vänster";
  • B - från "överst";
  • N – från "botten".

I världssamfundet används initialbokstäverna i namnen på ansikten på engelska.

Beteckningar som accepteras av WCA (World Cube Association):

  • R – från höger;
  • L – från vänster;
  • U – uppifrån;
  • D – nerifrån;
  • F – framifrån;
  • B – bakifrån.

Det centrala elementet heter samma namn som ansiktet (R, D, F och så vidare).

Kanten gränsar till två ansikten, dess namn består av två bokstäver (FR, UL, och så vidare).

Vinkeln beskrivs följaktligen med tre bokstäver (till exempel FRU).

Grupperna av element som utgör mellanlagren mellan ansiktena har också sina egna namn:

  • M (från mitten) – mellan R och L.
  • S (från stående) – mellan F och B.
  • E (från ekvatorial) – mellan U och D.

Rotationen av ansikten beskrivs av bokstäverna som namnger ansikten och ytterligare ikoner.

  • Apostrof "'" indikerar att ansiktet eller lagret roteras moturs.
  • Siffran 2 indikerar en upprepning av rörelsen.

Möjliga handlingar med ett ansikte, till exempel med det rätta:

  • R – medurs rotation;
  • R’ – rotation moturs.
  • R2 – dubbelrotation, oavsett i vilken riktning, eftersom kanten endast har fyra möjliga positioner.

För att bestämma vilken riktning du ska vända ansiktet måste du föreställa dig en urtavla på den och styras av rörelsen av en imaginär hand.

Rotation av motsatta ytor "medurs" är motroterande.

Rörelserna i mellanlagren är bundna till de yttre kanterna:

  • Lager M roterar i samma riktningar som L.
  • Lager S – som F.
  • Lager E - som D.

En annan viktig beteckning på "w" är den samtidiga rotationen av två intilliggande lager. Till exempel Rw – samtidig rotation av R och M.

Rotationer av hela kuben kallas interceptions. De utförs i tre plan, det vill säga längs tre koordinataxlar: X, Y, Z.

  • x och x’ är rotationer längs hela kubens X-axel. Rörelserna sammanfaller med den högra sidans rotationer.
  • y och y’ – rotationer av kuben längs Y-axeln. Rörelserna sammanfaller med rotationerna på den övre sidan.
  • z och z’ – rotation av kuben längs Z-axeln Rörelsen sammanfaller med framsidans rotation.
  • x2, y2, z2 – beteckningar på dubbla skärningar längs den angivna axeln.

Förutom allmänt accepterade beteckningar är monteringshandböcker fulla av slang, namn på tekniker, tekniker, algoritmer, mönster och figurer på kuben, populära bland speedcubers och så vidare. Inte mindre efterfrågade är schematiska beskrivningar av algoritmer som endast använder pilar. Ju mer erfarenhet du får av att lösa ett pussel, desto lättare är det att förstå beskrivningarna och förklaringarna börjar många saker att uppfattas intuitivt.

  • Kepsen är färgade element samlade på ena sidan av kuben. Att sätta ihop ett pussel är detsamma som att sätta ihop alla sex hattarna.
  • Bälte - färgade element i anslutning till hatten. Hatten kan monteras på ett sådant sätt att bältet består av spridda färgade fragment, det vill säga hörn- och ribbelementen är inte på sina ställen.
  • Ett kors är en figur på en hatt gjord av fem fragment av samma färg. Montering börjar ofta med konstruktion av ett kors. Det finns inga tydliga riktlinjer här. Detta steg ger den största flexibiliteten och kräver lite eftertanke. När krysset är klart återstår bara att följa de memorerade algoritmerna.
  • Vänd - att vända ett hörn eller en kant på ett ställe i förhållande till mitten kräver användning av speciella algoritmer.

Schema och stadier för att lägga ett pussel för nybörjare

Schema för nybörjare hjälper dig att lära dig och rädda dina nerver samtidigt som du löser en hopplöst förvirrad kub, känner logiken i rörelser och utarbetar de enklaste algoritmerna.

Innan du utför någon åtgärd måste du inspektera kuben. Vid tävlingar avsätts 15 sekunder för "förbesiktning". Under denna tid måste du hitta element av samma färg som kommer att sättas ihop till en "hatt" i det första skedet. Traditionellt börjar man med den vita sidan, vilket innebär att de flesta manualer antar att U:et är vitt. "Flerfärgade" speedcubers kan starta monteringen från vilken sida som helst och mentalt återuppbygga alla färdiga algoritmer.

Rubiks kub 2x2

"Mini kub" består av 8 hörnelement. I det första steget monteras ett lager med fyra hörn. I det andra steget placeras de återstående hörnen på sina ställen, men de kan vändas upp och ner, det vill säga de färgade elementen kommer inte att vara på sina kanter. Allt som återstår är att vända dem åt rätt håll.

  • Med "bang-bang"-algoritmen kan du flytta hörnelementet och orientera det korrekt. Om du gör denna sekvens av åtgärder sex gånger i rad, kommer kuben att återgå till sin ursprungliga position. Således, om en kub blandas, måste du applicera den 1 till 5 gånger för att placera elementet korrekt. Algoritmpost: RUR'U'.
  • När ett lager är monterat måste du vända kuben med det andra lagret uppåt. Flytta detta lager i valfri riktning, sätt ett av hörnen på plats. Därefter tillämpas en algoritm som låter dig byta två intilliggande element - de högra och vänstra hörnen på framsidan. Handlingssekvensen är som följer: URU'L'UR'U'LU.
  • När alla hörn är på plats vänds de (vänds) med "bang-bang"-algoritmen. I detta skede är det viktigt att inte fånga upp kuben.

Hur man löser en 3x3 Rubiks kub

  1. Konstruera ett "vitt kors" genom att dra ihop 4 kanter med vita klistermärken runt en vit mitt.
  2. Kombinera de färgade mitten av sidorna R, L, U, D med motsvarande kanter på det "vita korset".
  3. Placera hörnen med vita klistermärken på sina ställen. Genom att använda R'D'RD-algoritmen, upprepad upp till fem gånger, kommer hörnen att vändas till rätt position.
  4. För att placera kanterna på mittskiktet på sina ställen måste du fånga kuben - y2. Välj revbenet utan den gula klistermärken. Rikta in den med ett centrum som matchar färgen på en av sidorna. Använd formler och flytta kanten till mittskiktet: Kanten sänks med en förskjutning till vänster: U’L’ULUFU’F’. Kanten går ner med ett skift till höger: URU’R’U’F’UF. Om ett element är på plats men inte roterat korrekt, används dessa algoritmer igen för att flytta det till det tredje lagret och installera om det.
  5. Utan att fånga upp kuben, samla ett gult kors på locket på det tredje lagret, upprepa algoritmen: FRUR'U'F'.
  6. Rikta in kanterna på det sista lagret med sidorna korrekt, som gjordes för det första korset. De två ribborna snäpper lätt på plats. De andra två måste bytas. Om de står mitt emot varandra: RUR’URU2R’. Om på intilliggande sidor: RUR’URU2R’U.
  7. Placera hörnen på den sista ytan i rätt positioner. Om ingen av dem är på rätt plats, använd formeln URU'L'UR'U'L. Ett av elementen kommer att passa korrekt. Ta tag i kuben i denna vinkel mot dig, den kommer att vara den övre högra på framkanten. Flytta de återstående hörnen moturs URU'L'UR'U'L eller omvänt U'L'URU'LUR'. I detta skede kommer alla insamlade områden att byggas om, det kommer att verka som att något gick fel. Det är viktigt att se till att kuben inte vänder och mitten av F inte rör sig i förhållande till användaren. Kombinationen av drag måste upprepas upp till 5 gånger.
  8. Hörnelementen kan behöva roteras, så att de färgade delarna riktas in på rätt sätt med resten av kanterna. För att vika upp (vända) dem används den första formeln: R’D’RD. Det är viktigt att inte fånga upp kuben så att F och U inte ändras.

Rubiks kub 4x4

Pussel med mer än tre element på en kant erbjuder ett mycket större antal kombinationer.

De "jämna" alternativen är särskilt svåra, eftersom de inte har ett styvt fixerat centrum, vilket hjälper till att navigera i det klassiska pusslet.

För 4*4*4 är cirka 7,4*1045 elementpositioner möjliga. Det var därför det kallades "Rubiks hämnd" eller Master Cube.

Ytterligare beteckningar för inre lager:

  • f – inre frontal;
  • b – inre baksida;
  • r – inre höger;
  • l – inre vänster.

Monteringsalternativ: lager för lager, från hörn eller förminskning till formen 3*3*3. Den sista metoden är den mest populära. Först monteras fyra centrala element på varje yta. Därefter justeras revbensparen och slutligen ställs vinklarna in.

  • När du monterar centrala element måste du komma ihåg vilka färger som är motsatta i par. Algoritm för att byta element från mitten quad: (Rr) U (Rr)’ U (Rr) U2 (Rr)’ U2.
  • Vid montering av ribborna roterar endast ytterkanterna. Algoritmer: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)’ U’ R2 U (Ll); (Ll)'U'R'U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L’ U’ (Rr)’. I de flesta fall kan ribborna monteras intuitivt. När det bara finns två kantelement kvar: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ – för att installera dem sida vid sida, U F’ L F’ L’ F U’ – för att byta dem.
  • Därefter används kubformlerna 3*3*3 för att ordna om och rotera hörnen.

Komplexa fall som kräver en speciallösning är pariteter. Deras formler löser inte problemet, utan slår ut element ur en återvändsgränd situation, vilket ger pusslet till en form som kan lösas med vanliga algoritmer.

  • Två intilliggande kantelement i fel orientering: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Motstående par av kantelement i fel orientering: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Par av kantelement i vinkel mot varandra, i fel orientering: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Det sista lagrets hörn är felplacerade: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Snabb montering av ett 5x5 pussel

Montering består av att få den till en klassisk look. Först sätts 9 centrala fragment på varje mössa och tre ribbelement ihop. Det sista steget är placeringen av hörn.

Ytterligare beteckningar:

  • u – inre övre kant;
  • d – inre nedre kant;
  • e – innerkant mellan topp och botten;
  • (två ytor inom parentes) – samtidig rotation.

Monteringen av de centrala elementen är enklare än i föregående fall, eftersom det finns styvt fixerade färgpar.

  • I det första skedet kan svårigheter uppstå om du behöver byta element på intilliggande ytor. Om de är åtskilda av ett kantelement: (Rr) U (Rr)’ U (Rr) U2 (Rr)’. Om de finns på de inre centrala lagren: (Rr)’ F’ (Ll)’ (Rr) U (Rr) U’ (Ll) (Rr)’.
  • Kombinationen av kantelement är intuitiv, den påverkar inte de sammansatta centrumen: (Ll)’ U L’ U’ (Ll); (Ll)’ U L2 U’ (Ll); (Rr) U'RU (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Den enda svårigheten är att montera de två sista ribborna.

Formler för pariteter:

  • byt element i lager u och d på kanterna av en sida: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • byt ut kantelementen som finns i mittskiktet på ena sidan: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • veckla ut dessa element på sina ställen, det vill säga vända: e R F’ U R’ F e’;
  • vik ut mellanskiktets ribbelement på plats: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • byta element i sidoskiktet på ena sidan: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • fäll tre kantelement på plats samtidigt: F'L'F U' eller U F'L.

Den sista uppgiften är att ordna hörnen enligt principen om en klassisk kub.

Speciella tekniker har utvecklats för att underlätta denna uppgift. En av de populära metoderna bland speedcubers är den gamla Pochmannmetoden.

Monteringen görs inte lager för lager, utan av grupper av element: först alla kanter, sedan hörnen.

Edge RU är en buffertkant. Med hjälp av speciella algoritmer flyttas kuben som upptar denna position till sin plats. Elementet som ersatte det i RU-position flyttas igen, och så vidare, tills alla kanter är på sina platser. Samma sak görs med hörnen. Det speciella med blinda monteringsalgoritmer är att de låter dig flytta ett element utan att blanda resten.

Australiern Felix Zemdegs uppdaterade två gånger världsrekordet för att lösa den klassiska Rubiks kub 2018. I början av året noterades den bästa tiden på 4,6 sekunder i maj, pusslet löstes på 4,22 sekunder.

Den 22-årige idrottaren har flera andra aktuella rekord från 2015 till 2017:

  • 4x4x4 – 19,36 sekunder;
  • 5x5x5 – 38,52 sekunder;
  • 6x6x6 – 1:20,03 minuter;
  • 7x7x7 – 2:06,73 minuter;
  • Megaminx – 34,60 sekunder;
  • en hand – 6,88 sekunder.

Robotens rekord, registrerat i Guinness rekordbok, är 0,637 sekunder. Det finns redan en fungerande modell som kan lösa en kub på 0,38 sekunder. Dess utvecklare är amerikanerna Ben Katz och Jared Di Carlo.