Divinity original synd 2 genomgångsbågar. Divinity: Original Synd. Genomgång av spelet (3). Skola i Arks

5.1. Ö

Hela ön är ett slagfält mellan mästarna och paladinerna, som bosatte sig i norr, och Black Circle, vars trupper ockuperade söder. Det finns 7 gudas tempel på ön: ett i mitten, resten runt omkretsen. Vi måste besöka dem alla och klara lämpliga tester. Efter detta kommer vi att kunna aktivera enheterna i Månens tempel och gå in i den mystiska akademin.


Quest: Nyckeln till frihet

På skeppet kommunicerar vi med den räddade succubus Almira, hon ber oss hitta 2 fragment av Deliverer gömda någonstans på ön.


Uppdrag: Ett bekant ansikte

Om vi ​​räddade mästare Delorus vid Fort Joy, kommer vi att möta honom här på närmaste kulle. Du kan ta honom med dig som minion, men han kommer inte att kunna hjälpa till på något sätt, han har nivå 9 och han kommer att dödas i varje strid.


1. Raliks tempel (människor)

I mitten av ön finns ett mänskligt tempel. Kampen mellan mästarna och Black Circle äger rum här (nivå 16). Innan striden kommer en av kämparna att dyka upp framför oss, och vi kommer att kunna välja vilken sida vi ska kämpa på. Efter segern kan vi prata med Black Circle-officerns ande, han kommer att återfödas om vi inte absorberar hans ande.

Aktivera Raliks altare. Om vi ​​gör det till en mänsklig karaktär, kommer aktivering att vara gratis. Om vi ​​gör detta med en karaktär av en annan ras, kommer förbannelsen av "blindhet" tillfälligt att påtvingas oss.


2. Vrogirs tempel (orcher)

I nordväst, på stranden, hittar vi ett läger av Black Circle-kämpar. Vi kan låtsas vara avatarer av gudinnan Almira, och krigarna kommer att släppa in oss. Vi får veta att orchtemplet var speciellt översvämmat på order av kommandot. Vi kan övertyga soldaterna att avbryta denna order. Portalmästaren tar bort vattnet och hela truppen kommer att lämna ön.

Vrogirs tillflyktsort. Vi hoppar över till ett separat område nära vattenfallen, ta gammal nyckel. Med den hittade nyckeln kan vi aktivera den blå spaken och öppna den hemliga dörren, bakom den finns Armory, det finns flera användbara saker i den. På huvudstigen hittar vi anteckningar om att du bara behöver gå längs de upplysta delarna av stigen, det finns många fällor i de mörka partierna. På högerbacken gräver vi upp en cache, där ligger Artefakt av de eviga. När vi aktiverar altaret kommer vi att spendera nästan all vår hälsa.


dyster grotta

På norra stranden går vi rakt in i en återvändsgränd, där hittar vi en grotta. Förvaras inuti Forntida Blade of the Eternals. Men så fort vi tar det kommer 4 eviga försvarare att attackera oss (nivå 17). Det här är mekaniska anordningar som attackerar med elektricitet, så det behövs bra stöttålighet. Innan striden är det bättre att lämna långdistanskrigare på toppen och skjuta fiender därifrån.


3. Zantezzas tempel (imps)

Uppdrag: Som en klocka

Det saknas ett föremål på piedestalen. Vi sätter på andarnas värld, imponerande spöke kommer att berätta att fienderna tog pärlan mot Black Circle-lägret.

Från Månens tempel går vi västerut, vi ser två hundar som nosar på en stor rubin. Vi kan distrahera hundarna med en köttbit och ta stenen från dem. Vi återvänder till imps tempel, sätter stenen på plats.

Pocket World of Zantezza. Vi befinner oss i en mekanisk anordning inuti kristallen. Vi drar rutorna till de två knapparna i det första omgångsrummet. Vissa dörrar öppnas inte, vi teleporterar genom dem och öppnar dem med spakar. Tiden flyter långsamt här, för att påskynda den, i den östra hallen vrider vi på "Hyperactivity Protocol"-ventilen. Till vänster finns en "Emergency flushing"-ventil; rör den inte, annars kommer hela enheten att fyllas med dödsdimman. När vi kommer till centrum kommer säkerhetssystemet att slås på, och för att inte dö rör vi snabbt vid enhetens kärna. Efter detta kan du gå lugnt. Enheten beräknar svaret på frågan "Vad är universum?" I rummet med kärnan aktiverar vi imps altare och lämnar denna värld.


På den norra stigen finns en avdelning av den svarta cirkeln, som leds av den tjocke mannen Tvåspråkig (nivå 16). Han har en aura av skadereflektion, vi dödar honom först. Vi tar det från honom Dark Mirror of the Black Circle.

Vid ingången till tomtetemplet finns 4 ylande fiender. För att ta dig igenom måste du gå runt ön och söka igenom alla mästarnas lik, några av dem har befrielsestavar med besvärjelsen "Rening".


4. Tyr-Tzendelius tempel (alver)

Tomtar hälsar oss välkomna vid entrén. Vi säger att vi är väckta, eller så arbetar vi för mästare. Det finns två monster till vänster som du kan handla med. Nära altaret kommer den sista tigern att attackera oss. Vi aktiverar altaret med tomten, annars får vi skada.


Uppdrag: Ovanlig besökare

Vi får veta av soldaterna att Alexander landade på ön och tog en position i norr. Vi hittar honom på toppen av alvtemplet. I samma ögonblick kommer Gareth att nå honom. Vi bestämmer vilken sida vi ska ta: att hjälpa Gareth att hämnas alla de dödade, eller Alexander, som separerade från häxan Dallis och nu agerar självständigt.


Uppdrag: Mother Tree

Om det finns en tomte Sebilla i sällskapet, i tomtetemplet kommer hon att kallas till huvudträdet. Från trädets avkomma får vi uppgiften att döda Skuggans prins och föra hans hjärta till moderträdet. Och på vägen ut erbjuder blinda Saheila ett annat alternativ - att förstöra hjärtat av moderträdet för att befria alverna. Vi kommer att slutföra uppdraget lite senare.


5. Temple of Amadia (trollkarlar)

Vi hoppar till det sydvästra templet, som ligger på en separat ö. Vi klättrar högre och högre längs vinrankorna, till Templet i Molnen.


Uppdrag: I molnen

Det finns en staty av Amadia vid ingången, vi kan få slumpmässiga auror från den. Vi hoppar över klippor och undviker spontana flygande golem. Vi trycker på knappar i återvändsgränder för att ta bort kraftfält från banan. Vi går in i portalen i centrum. Vi gör samma sak på andra halvan av templet. I den norra återvändsgränden på en separat ö kan vi hitta Graverad sten. Vi träffar ett par av Amadias följare. Om det finns Fain i vår trupp - Amadias avatar, kommer anhängarna att ge oss handskar av gudinnan. I mitten aktiverar vi altaret.


Forntida grotta

På den södra förfallna platsen finner vi ingången till grottan. Inuti finns bara andan hos den mördade uppvaknade, han klarade inte av någon uppgift, men han berättar det inte för oss.


Utanför går krabban Brave Empyreo i närheten, han letar efter krabban Septa the Inscrutable, som vi såg i Fort Joy. Båda anser sig vara uppvakna och konkurrerar också med varandra.


6. Zorl-Stissas tempel (ödlor)

Vi aktiverar bara altaret. Gör vi det med en ödla kommer allt att gå smärtfritt, gör vi det med en annan ras får vi en tillfällig förbannelse.


Till höger om templet ligger ödlans läger Prince of Shadows (nivå 16). Om Sebilla är med i sällskapet kommer hon att vara den första som pratar med mördaren, och då måste vi sjunga hennes sång för att befria mördaren från makten. I strid kan vi använda Alexanders udde för att hitta osynliga fiender.

Om det finns en röd prins i truppen, efter segern kommunicerar vi med andan hos den dödade prinsen av skuggor. Låt oss ta reda på varför han försökte döda den röda mannen: den röda prinsen och prinsessan kommer att föda avkommor i form av drakar, och ödlerasen gav ett löfte om att förhindra att dessa kraftfulla varelser återkommer. Vi får veta av Prince of Shadows att Sadha har kontaktat Black Circle, och hon måste vara någonstans med dem.


Uppdrag: Mother Tree (fortsättning)

Efter att ha dödat prinsen av skuggor tar vi hans hjärta till tomtelägret. (Först måste du få uppdraget "Mother Tree", och först därefter döda prinsen, annars visas inte uppdragsobjektet).

Alternativ 1. På Saheilas råd attackerar vi prästinnan, förstör trädet och äter själva hjärtat.

Alternativ 2. Vi ger hjärtat till trädets avkomma, vi får en speciell talang "Deep Roots" (+3 till minnet).


7. Temple of Dune (tomtar)

Runt templet är hela jorden sprucken, lava rinner från sprickorna. Vi kan hoppa över dessa hinder med hjälp av olika rörelsetrollformler. Det finns stenstatyer inuti templet, om du närmar dig dem kommer de att attackera, men det turbaserade läget kommer inte att slås på. I slutet av templet dödar vi den fördömda riddaren av Dune, undersöker hans ande, han kommer att be om att få absorbera honom. Vi aktiverar altaret.


Quest: The Observer's Mercy

En odöd observatör norr om templet ber oss att döda en väckt tomte som har blivit korrumperad av tomrummet. Vi ger honom bevis på dvärgens död, och vi får en observatörsamulett med skickligheten "Skyddsängel".


Uppdrag: Vit ansikte

White-faced är ledaren för Black Circle. Efter att ha besökt Alexander kan vi få något från honom som hjälper till att besegra White-Face - det här är en huva som skingra illusioner.

Med hjälp av vilken svart spegel som helst, låtsas vi vara hans slavar och ta reda på den ungefärliga platsen för hans grotta - vid foten av berget, väster om Månens tempel. Vi kommer fram till platsen, ingången bevakas av trollet Kurg (plan 16). Det är omöjligt att övertala honom. I strid regenererar han ständigt med hjälp av trollblod. Hans behandling kan inte stoppas, eftersom skadan inte påverkar honom. Han är nästan osårbar, men det finns lava i närheten, och vi kan döda honom i en sväng genom att helt enkelt teleportera honom till klyftan.

Black Circle Camp. Det finns ett tomt altare inne i grottan, inget kan göras med det. Bakom altaret finns en enorm illusionssten, den kan vi ta bort genom att använda huven från Alexander. White-faced (nivå 17) skyddas av 3 krigare från Black Circle. I strid kan han återuppstå minst en gång. Efter segern tar vi hans huvud, vi kan ta det till Alexander för att få en hint från honom om att passera altaren.


Quest: The Power of Mercy

I sidohallarna i Black Circle-lägret hittar vi häxan Windego, som sänkte skeppet, vi dödar henne igen. Det är omöjligt att absorbera hennes ande, hon försvinner genast från oss.


Månens tempel

Efter att ha besökt alla 7 altaren går vi österut till Månens tempel. Det finns 7 pelare som motsvarar gudarna. De måste ställas in på rätt värde, antingen "Sol" eller "Måne". När vi besökte altarna fick vi veta vilken Gud som motsvarar vilken ljuskälla.

Efter detta återstår bara att aktivera spaken. För att göra detta placerar vi först en speciell anordning på golvplattan med bilden av blixten - Faskondensatorn (många av dem finns i den norra grottan och flera fler i andra delar av ön). Tryck på spaken och porten till akademin öppnas.


Hemlig väg till Akademien

I den sydöstra delen av ön kan vi utforska enskilda landöar. Vi hoppar längs dessa öar till längst till höger plattformen och klättrar upp. Vi hittar en skatt där, gräver upp den och går ner för luckan. Detta är den övergivna tjänstetunneln - en hemlig passage till akademin som låter dig ta dig dit utan att ens aktivera de 7 altarna.


Innan du går in i akademin kommer en uppgörelse inom truppen att börja. Om vår relation med karaktären är på en hög nivå, kommer han att känna igen vår kraft och fortsätta på sin väg som en del av truppen. Om attityden är låg, kommer satelliten att bestämma sig för att själv bli gudomlig och kommer att skiljas från oss.

(För att undvika konflikter i truppen, innan du går in i akademin är det bättre att återvända till skeppet, använda den magiska spegeln och omfördela alla sociala skicklighetspoäng till maximal "övertalning". På så sätt, i en konversation, kan vi övertyga vilken som helst överlöpare , och rädda hela truppen).

Tillbaka till skolan(Tillbaka till skolan)
Logga in på Akademien.
Vi besöker 7 altare, aktiverar Månens tempel.
Vem annars?(Utvald)
Övertyga partiet att låta dig stiga upp.
Innan de går in i akademin kommer följeslagare att vilja separera eller stanna hos oss. Om nivån på relationer är hög kommer de att finnas kvar. Om ingen lämnar truppen får vi prestationen.

5.2. Academy of the Council of Seven
Divinity Original Sin 2. Genomgång

Vid ingången möts vi av Delegaten för de tomma djävlarna. Han berättar djävulernas motiv och att gudarna tog någon annans makt, som tomrummet vill återlämna. Om det finns Fain i vår trupp kommer han att ha möjlighet att gå över till fiendens sida.

Löfte(Löftet)
Svära en ed till förbundet.
I akademins aula möter vi de onda varelsernas delegat. Om huvudpersonen i truppen är den odöda Fein, kommer det att vara möjligt att ta fiendernas sida.
Fram till den sjunde generationen!(Förbanna dina fiender)
Använd en förbannelse.
Om vi ​​gick över till fiendens sida med Fain kommer besvärjelsen "Välsignelse" att ersättas med "förbannelse". Vi använder det på vilken varelse som helst.

Lärarrum. Vi går in i det högra rummet, det är döda lärare här. Var och en av dem kan pumpa upp våra egenskaper, samtidigt som de försvagar en annan egenskap. Vi satte den på panelen vid den bortre väggen Faskondensator, kommer en laserstråle att visas. Vi vänder speglarna i rummen för att föra strålen till pelaren.

I andra salen, i ett av borden hittar vi Lagernyckel, med honom kan vi gå in i det västra låsta rummet, det finns flera användbara saker där.

Vi når pelaren där strålen kommer. Låt oss lägga mer tvåfaskondensatorer, tryck på spaken och befinn dig i hjältarnas hall.

Alla berättelsekaraktärer som vi kunde ta in i truppen samlades i hallen. Om Alexander eller Gareth överlevde kommer de också att vara här. Vi kan locka Alexander till vår sida om vi tidigare dödade White-faced för honom, och vi har välpumpad övertygelse och en av de nödvändiga egenskaperna. Efter att ha förberett oss för tävlingen vänder vi oss till den mekaniska evige domaren.


Arena av de utvalda

Alla de utvalda visas på vänster sida av arenan, vi måste springa till höger sida, där nyckeln till gudomligheten är belägen. Vägen är blockerad av två eviga vakter (nivå 17), och alla de utvalda attackerar oss längs vägen. Om vi ​​slutförde alla ytterligare uppdrag, kommer de andra utvalda att bli mindre pumpade och det kommer inte att vara några problem.

Men i finalen är det inte gudomlighet som väntar oss, utan anfallet av Dallis Sledgehammer. Om Alexander är med oss ​​kommer hon att döda honom. Dallis, med hjälp av det eteriska vapnet, kommer att förstöra Uppstigningsnyckeln framför oss, och sedan omedelbart lämna.

Arenan börjar kollapsa och översvämmas gradvis med dödlig lava. Och vår skugga fördubblas - gudarnas inkarnationer - går i strid med oss. Krafterna är lika, för att vinna måste du använda mer effektiva attacker och trollformler. Den sista återstående skuggan kommer att förvandlas till Source Titan (lvl. 17) - en kraftfull men klumpig fiende. Vi saktar ner honom ännu mer och dödar honom.

Efter segern kommer Sickness att kontakta dig. Vi kommer snabbt till hennes fyr på den övre plattformen och undviker lavapölarna. Sjukdomen kommer att flyga in på arenan på ett fartyg och ta vår trupp till en säker plats.


Fartyget "Lady Vengeance"

På fartyget kan vi tillbringa en stormig natt med en av våra följeslagare. På morgonen kommunicerar vi med Sjukdom. Hennes uppgift i hela denna berättelse är att upprätthålla en balans mellan olika krafter. Snart tar Ailment oss till staden Arx, där häxan gömde sig.

6. Jaga på Dallis

Menyn för val av sidouppdrag i kapitel 6:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

6.1. Kust
Divinity Original Sin 2. Genomgång


Pilgrimsläger

Fartyget landade på toppen av kullen, vi går ner från det till stranden. Nedanför finns ett pilgrimsläger framför staden, men det finns inget intressant i det. Det finns många monument över Lucian den gudomlige på vägarna.


hamn

Till höger finns en separat stor hamn, som intogs av kraken. Själva monstret försvinner snabbt i vattnet och lämnar 6 Deep Void Flayers på stranden (nivå 18). Även om dessa är för starka fiender för oss, går vi först till staden i norr, köper där de mäktigaste vapen och rustningar med motstånd mot vatten och frysning. Vi återvänder och förstör monstren. Den bästa taktiken mot dem är att i början sprida en förbannad eld under dig, som inte går att släcka, så att monstren inte ständigt kan frysa oss.

Efter segern genomsöker vi det kraschade skeppet "Mr. Horror", från en av mästarna vi hittar Precious Key. Vi förhör andarna på stranden, några av dem kommer att berätta att de såg Dallis gå av fartyget.


Uppdrag: Fall of the Hammer

Hammaren Dallis är någonstans i staden och smyger sig in i Lucians grav. Vi måste spåra henne eller gå före henne.


Uppdrag: Battle at the Gate

Framför är 5 Vampires of the Void (nivå 18) som slåss med paladinerna och hjälper människor att bekämpa monstren. Efter segern kommer paladinerna att uppskatta vår hjälp och släppa in oss i staden.

6.2. Arx
Divinity Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Linder Kemms valv

På det centrala torget undersöker vi konstnären, bredvid honom står hans far Hubert Dubas ande. Vi lär oss av andan att den lokala herren har en mycket värdefull målning i sin samling, "The Second Passion of the Lucians."

På herrgården ska vi träffa Värderaren Kat, hon letar också efter ett hemligt lager med en samling tavlor, och kan hjälpa oss.

På andra våningen finns en herrhund, ett par vakter och ett par låsta dörrar. I det centrala rummet finns en Nyckel till fru Kemms bröstkorg, du kan bara få det med telekinesis. Det finns ingen lucka till källaren i själva huset, vi hittar den på ett annat ställe.


Uppdrag: Utförande

Inne i staden ser vi att paladinerna dödar alla mästarna eftersom en av dem kontaktade Black Circle. På kaserngården ser vi en offentlig avrättning. Flickan Marie ber att rädda Paladin de Selby. Att övertyga Lord Linder Kemm är mycket svårt.

Alternativ 1. Vi övertalar honom att förlåta, men i slutändan avrättar han fortfarande paladin för att hon vägrade döda försvarslösa mästare.

Alternativ 2. Vi föreslår att ersätta avrättningen med exil, och Paladin-flickan kommer att förbli vid liv.


Quest: The Power of Mercy

I kasernen går vi ner till det underjordiska fängelset. Vi övertygar två vakter nära det västra gallret och går ner till våningen nedanför. I en speciell magisk kammare ser vi den låsta häxan Windego. Vi kan övertyga paladinerna att vi kommer att genomföra ytterligare förhör själva. Efter detta kan häxan dödas eller släppas fri. För sin frihet kommer häxan att lära ut färdigheten "Förtrolla tomrummets djävul" och berätta att den nya ledaren för den mörka gudekungen har blivit den högsta paladin Linder Kemm. Han befaller paladinerna och främjar i hemlighet demonernas intressen. Gnomen Isbeil underkastar sig också demonen.


Quest: Mästarnas sista fäste

Vi inspekterar alla lokaler i baracken. På södra sidan i köket hittar vi kryptografen Marvells anda, han skryter med sin kryptering. Nära det i det nedre vänstra hörnet tar vi bort blockeringen från lådorna, under dem hittar vi en låst lucka. För att öppna luckan måste du ange en sekvens av 4 fraser. I nästa sovrum finns skyltar med dessa fraser, men bara två av dem är synliga. De återstående två måste väljas genom sökning. Rätt svar:

1. Tankarnas renhet.

3. Kroppsdisciplin.

2. Ordning i samhället.

4. Lojalitet mot det gudomliga.

I källaren nära södra väggen nära skåpet hittar vi en knapp, den öppnar dörren till mästarnas skattkammare. Det finns även en lucka ännu lägre, men den är låst. Det finns 4 stora tavlor i källaren, vi flyttar dem åt sidan, men tar inte eller tar bort dem. Det finns 4 knappar bakom bilderna, de måste tryckas in i rätt ordning, enligt namnen på bilderna:

1 - Sinne; 2 - Kropp; 3 - Samhälle; 4 - Gudomlighet.

Efter korrekt inmatning kommer ett annat hemligt rum att öppnas, i det finns den vita Mästaren Hux ande, nära honom finner vi Vit mästarnyckel. Med nyckeln kan vi ta oss till nedre våningen.

Mästare Raymond (nivå 18) och 3 Geist livvakter gömde sig längst ner. Först sätter han hela rummet i brand, och du måste slåss i elden. Efter segern läser vi Raymonds dagbok och Dallis dagbok. De innehåller alla mästarnas planer: de bestämde sig för att fullständigt utrota hela Källan, Gudomligheten och Tomheten för att rädda världen. För att göra detta tvingade de nekromanceren Tarkin att återuppliva kung Brakk (han följer nu med Dallis som en mörkklädd assistent). Lite senare kan vi fråga Tarkin själv om detta på fartyget. Vi kan rapportera informationen till paladinernas herre, han är också en skurk, men hans planer är något annorlunda.


I baracken i centralrummet pratar vi med anden, han kommer att berätta att han tog med en av mästarna ut på gatan. Låt oss hitta den på östra sidan, nedanför, nära avloppsröret. Efter att ha sökt igenom den här mästarens kropp kommer vi att hitta Bröstnyckel i kasernfängelse.


Uppdrag: Konsulat

I den nordvästra delen av staden finns ett brinnande kvarter - ödlkonsulatet. Inuti dyker det ständigt upp 3 förbannade levande döda ödlor från elden, oavsett hur många gånger vi dödar dem. Det är ingen idé att slåss. Vi kan smyga förbi dem obemärkt norrut, in i trädgården med en fontän. Vi sätter på spöksyn och går in i Drömportalen.

På arenan slår vi sönder alla speglar och öppnar därigenom passagen. Den röda prinsen kommunicerar med Brahmos.

En dröms kollaps(A Dream Undone)
Red Prince, 1 slut. Döda den röda prinsessan.
I en konversation med Sadha, välj "äggen måste förstöras" (den röda prinsen har blivit fientlig). Vinn striden, förstör ägget och använd portalen.
All-fader livgivande(All-Fader, Life-Shaper)
Red Prince, slutar 2. Bli "drakarnas fader".
I en konversation med Sadha väljer du "uppmana honom att gå med". Välj den röda prinsen, när du interagerar med ägget, "andas eld" och använd portalen. *Prestationen kan erhållas utan att ha "Empty Promise"-lieen i ditt lager.

Sebilla. Nordost, nära fartygen.


De klokastes hus

Cranley Hubert är skaparen av uppslagsverket. Ställer frågor om historien om Rivellons värld. I det bortre rummet lägger vi märke till en separat tavla på golvet, under den hittar vi Nyckel till de klokastes kassaskåp. Rätt svar på frågorna:

1. Tre huvudhus styr det antika imperiet: lagens hus, krigets hus... och vad är det tredje? - Drömmarnas hus;

2. Vilket år lämnade vår frälsare, den gudomlige Lucian, oss? - 1234;

3. Vad hette den första kungen av dvärgarna? - Tenax;

4. Kung Brakk, Källans trollkarl, som regerade i urminnes tider, hade en tvillingsyster. Vad hette hon? - Cassandra.

När vi svarar på alla frågor kommer Hubert att bjuda in oss till sin källare. Där berättar vi en av våra historier för honom. Som belöning får vi valfri färdighetsbok på hög nivå som du väljer. Här i fängelsehålan finns en kista som kan öppnas med den hittade nyckeln.


Skola i Arks

Uppdrag: Lektionerna är över

I skolbyggnaden kommunicerar vi med Beryl Griff. I samtalet svarar vi att vi träffade hennes man Griff på Fort Joy, och att han mår bra. Beryl kommer att bli förtjust och be oss ställa i ordning skolan - att rensa den från narkomaner. Det är omöjligt att komma överens med dem, vi dödar dem för att slutföra uppgiften.


gamla damens hus


Svarta huset

Quest: Precis vad läkaren beordrade

Doktor Deva, som nämndes på Blood Moon Island, bor där inne. Om vi ​​dödade White-faced, släpper doktorn in oss i sitt hus. Det är farligt att komma in, så spara innan du gör det.

Läkaren betjänas av personer med namn på anteckningar istället för namn. I samtalet kommer läkaren att erbjuda sig att sluta ett avtal: hjälp i kampen mot Dallis för hälften av den gudomliga makten. Om vi ​​kommer överens måste vi försegla avtalet med blod. Om vi ​​vägrar kommer läkaren att attackera oss. Bakom hans mask finns den högsta demonen Adramalich själv (lv. 20). Men vi är inte redo för en sådan kamp än.

Om det finns en demoninne Lowse i vårt lag kommer Ailment att möta oss framför Svarta huset, vi kommunicerar med henne. I demondimensionen måste vi släcka alla ljus, döda alla ordnare. Sedan pratar vi med doktorn och dödar honom.

Demons omfamning(Demons omfamning)
Låg, 1 slut.
Acceptera demonen.
Inga läkare(Ett äpple om dagen)
Låg, 2:a slutet.
Exorciera demonen.
Signerad i blod(Deal with the Devil)
Gör ett avtal med Adramahlihk.
Vi anländer till Svarta huset i öster och pratar med doktorn.
Läkare, läka dig själv!(Läkare: Läk dig själv)
Besegra Adramahlihk.
I Svarta huset vägrar vi läkarens tjänster och dödar Adramalich.

6.3. Dungeon
Divinity Original Sin 2. Genomgång


Uppdrag: Bröllopsinbjudan

På det centrala torget nära den nordöstra byggnaden undersöker vi en berusad tjej, hon berättar om tomtarnas bröllop. Vi kan förhandla om hennes inbjudan till bröllopet, men de släpper inte igenom oss.


Quest: Secrets of the Dwarves

Du kan ta dig till tomtarnas stängda gård från östra sidan. Vi närmar oss den klokaste mannens hus, teleporterar till hans norra balkong. Här på den vänstra väggen kommer vi att lägga märke till stenar längs vilka du kan klättra upp till väggen.

Det finns många döda på tomtarnas innergård, och i mitten finns en bröllopstårta. Om du rör vid kakan kommer den att delas upp i flera upprullade leksaker, vi förstör dem på långt håll. Under tårtan hittar vi en lapp från Dr. Dev. På norra balkongen på den gnälliga gården söker vi kroppen, vi finner Avloppsnyckel och en lapp om vin med namnet på grisen.

Vi går in i huset och kommunicerar med den överlevande bruden Isla Gall. Vi går upp till plan 2, där hennes pappa Michel Ros gör sig redo för att lämna staden. I det bakre sovrummet hittar vi Lulabelle den sovande grisen. I husets kök går vi i smyg ner i källaren och tar en flaska från vinstället." Honungsvin Lulabelle". Från denna kommer en hemlig trappa att dyka upp, vi klättrar över muren, vi befinner oss i kloaken.

Avloppsnät. Alla källare är fyllda med lådor med dödsdimma. Vi går in i ett rum med spindelväv, vi blir attackerade av 4 spindlar (nivå 18).

I den östra delen kan man gå in i sidorummet, det finns ett barntjuvskrå, barnen sätter 3 troll på oss (nivå 18). Efter segern undersöker vi alla skatter, tar En ovanlig bild. Det här är Lord Kemms förråd och den originalmålning vi behöver.

Efter att ha gått igenom hela avloppssystemet befinner vi oss i gnomdrottningen Justinias underjordiska residens, med rådgivaren Isbeil som sitter bredvid henne. Om vi ​​tidigare förhörde häxan, nu kan vi ta ut Isbeil i det fria - hon jobbar för Black Circle. Justinia, efter att ha lärt sig om detta, kommer inte att delta i striden. Isbeil kommer att sätta oss i en grop med syra och tortera oss. Efter ett par drag kommer vi till besinning och börjar striden.

I strid är det viktigt för varje karaktär att ha förmågan att röra sig snabbt för att ta sig ur hålet. Väl uppe på toppen kan vi teleportera och kasta några tomtar i gropen, där de inte kommer att vara i vägen under flera varv. Vi använder inte masstrollformler för att inte av misstag slå sönder lådorna med dödsdimman; de är inte farliga för de odöda, men de kommer att döda oss omedelbart.

Efter vinst hittar vi en hemlig dörr på vänster sida av hallen. Vi träffar drottning Justinia, vi kan döda henne för att ha försökt förgifta en hel stad, eller släppa henne och skylla all skuld på Isbeil. Om det finns ett dvärgbeast i vårt lag kommer detta val att bli ödesdigert för honom.

Vi undersöker rummet för experiment på det uppvaknade. När vi kommer tillbaka till ytan kommer en av de förbipasserande bjuda in oss till doktorns hus.


Quest: Misstag från det förflutna

Avlopp under fängelset. Vi hittar en stege i huvudavloppet och klättrar ner i fängelsets avlopp. I ett inbäddat rum i en speciell bur hittar vi en inlåst pojke som heter Karon. Detta är en uppvaknande, uppvuxen av ordern, men vände sig mot dem. Framför honom finns ett pentagram av skålar med eld, de kan inte tändas. Pentagrammet tänds endast från Meteor Shower-förtrollningen, varefter pojken blir fri.

Om vi ​​återvänder till det hackade rummet en andra gång kommer vi att se att Karon har förflyttats från denna plats. Och när vi stiger upp till ytan kommer vi i det västra kvarteret att se den befriade Karons attack mot lokalbefolkningen. Döda honom och uppdraget tar slut.

6.4. Blodets väg
Divinity Original Sin 2. Genomgång

Lucians tempel

Uppdrag: Sök efter Lord Arhu

I templets högra rum kan vi komma överens med syster Avenny så att hon ger oss nyckeln till Arhus kammare.

Vi går till Arch, det är en röra inuti. På balkongen under platsen för katten kan vi hitta en mycket stark dolk. Strax nedanför balkongen hittar vi hundboll. På vägen tillbaka kommer vi att mötas av paladiner och anklagas för att ha attackerat Arha, men med goda övertalningsförmåga kan vi undvika fängelse.


Uppdrag: Brådskande ärende

I den vänstra delen av templet kommunicerar vi med hunden Charlie, vi får veta att Lord Linder Kemm kastade bollen i rummet till Arhu, och han är skyldig till att den försvann. Men han kommer inte att erkänna någonting, vi måste leta efter ytterligare bevis.


Uppdrag: Sök efter Lord Arhu (fortsättning)

På stadens sydöstra strand hittar vi en lucka, nedanför hittar vi en hemlighet bakom muren, vi övertygar Big Tomorra att sälja tavlan.

I Kemms trädgårdar till vänster om vattenpumpen hittar vi en spak och går ner i luckan. Vid södra väggen sätter vi på andevärlden och placerar bilden i rummet som dyker upp. Inne i rummet tar vi tavlan "Ansvar", klicka på boken "The Tome of the God-King". Vi går ner och placerar bilden framför statyn. Bredvid Arhu sätter vi på andarnas värld och absorberar själar.


Uppdrag: Master of Dreams and Nightmares

Leksaksmakaren Zanders gömmer något i sitt hem.

På den östra stranden, under en träbrygga, hittar vi en förrymd levande leksak, hon kommer att berätta om döda människor i leksaksmakarens källare, om många spakar och en säker väg.

Från den västra sidan av huset kan du klättra upp en vinstock till husets andra våning. Rummen bevakas av två dockor och om vi öppnar skåpen kommer det nya dockor ur dem. Inget intressant hittades på toppen.

I herrarnas källare under köket hittar vi "Rapporten om leksaksmakaren". Med den här boken går vi till Zanders, vi pratar om Blodets väg.

Vi tar amuletten från leksakssäljaren, fyller amuletten med källan och lämnar tillbaka den. Vi övertygar Zanders, tar den fyllda amuletten och "Försoningsrullen". På andra våningen i Zanders, på bordet nära den södra väggen skriver vi ordet "Hydra".

Låt oss gå till Lucians tempel. På kolumnen mittemot den vänstra graven hittar vi en knapp, sätt in amuletten, läs rullningen.


Blodets väg

Broder Lyle i templet kommer att berätta reglerna för pilgrimsfärden. Endast en idealisk person utan synder kan gå på blodets väg. Innan vi börjar sparar vi, för dörrarna kommer att stängas bakom oss och det blir ingen återvändo.

Mittemot vänster grav på kolonnen kan du hitta en dold knapp. Efter att ha klickat händer ingenting. Det finns en fördjupning ovanför den, men det är inte känt varför. I den vänstra pölen med blod i botten finns en lucka, men ingenting öppnar den.

Lucianstatyn kommer att ställa 4 frågor om synder:

1 - Har du stulit? – Du skulle aldrig ta någon annans.

2 - Har du dödat? – Man dödar inte de som är oskyldiga till någonting.

3 - Har du tjänat tomrummet? – Du skulle aldrig göra något sånt!

4 - Respekterar du själen? – Du har alltid respekterat någon annans Källa.

De rätta svaren är inte viktiga, det viktiga är vad vi faktiskt gjorde i spelet. Om vi ​​har begått en synd kommer vi att dö.

För att enkelt få en syndfri karaktär kan vi återvända till skeppet och ta en ny följeslagare dit. Du kan hyra en icke-historiekaraktär av vilken klass som helst från ödlan Sergeant Zrill, men för att göra detta måste du göra plats i truppen. Den nyfödda hjälten kommer att vara oskyldig till vad som helst, och han kommer lätt att passera Blodets väg.



Lucians grav

Före oss ligger ett pussel med rör. Du måste ta med tre olika vätskor till tre skålar på andra sidan. Vi försöker göra detta, vi ser att en vätska saknas. Ovanför den centrala luckan använder vi besvärjelsen "Bloody Rain" eller slår varandra, varefter vi använder källans "Välsignelse" magi på den.

Själva pusslet styrs från altaret. Svarsalternativ 1 - starta vätskorna, 2 - vänd rören, 3 - återställ allt till sitt ursprungliga tillstånd. Vi ändrar placeringen av rören på stentavlan, vi kan se själva förändringarna endast nedan på de riktiga rören. När alla tre vätskorna når skålarna kommer en nedåtgående lucka att dyka upp.

En rad lidanden. Vi går fram och håller med dörren.

Dödens rum. I hallen med två våningar finns många spakar och Källans Battle Puppets (nivå 20). Fiender dödas lätt, men det är värdelöst; nya dyker genast upp i deras ställe. Under striden måste vi trycka på rätt kombination av spakar. Varje spak har ett namn, alla börjar med olika bokstäver. På uppmaningen från den skenande dockan kunde vi ta reda på att vi måste använda spakarna för att skriva in ordet "HÖGER". Själva kombinationen ser ut så här:

Efter detta kommer dockorna att försvinna och porten öppnas. När vi går ner för nästa trappa tar kapitlet slut.

7. Gudomlighet


Quest: Tidernas slut

Sjukdom stöder oss med bön. Om vi ​​lämnade Tarkin vid liv och hjälpte Amelia med lieen, kommer de också att vara här och ständigt stärka vår Källmagi.

I hallen kommunicerar vi med Lucian den Gudomlige och Dallis den Evige. Låt oss ta reda på alla hemligheterna med ljusets krafter. Lucian utspelade sin död och började tyst pumpa ut Källan från alla 7 gudarna, som deras huvudavatar. Dallis är en av de Eternals som arbetar för Lucian. Fane och Jungfrun är Dallis föräldrar. Hon samlade in Källan från alla dödliga. Tillsammans försökte de ta bort hela Källan från världen för att återföra den till sin plats och skydda hela världen från det förestående tomrummet.

Om Ifan är med i vår trupp kommer vi att få reda på att han har personliga poäng med guden Lucian. Vi har möjlighet att bekämpa honom eller förlåta honom.

Wolf hämnades(En varg hämnad)
Ifan ben Mezd, 1 slut.
Döda Lucian.
Låt oss hitta på det!(Lura mig en gång)
Ifan ben Mezd, slutar 2.
Förlåt Lucian.

Den klädda figuren - kung Brakk kommer ur lydnaden. Gudekungen skickar kraken och redan dödade ledare till hans hjälp: alven White-faced, dvärgen Isbeil, mannen Lord Kemm. Lucian och Dallis, som har förvandlats till en drake, slåss på vår sida. Det dyker också ständigt upp vanliga starka krigare, både från vår sida och från fiendens sida. Vår uppgift i denna kamp är att överleva medan gudarna reder ut det sinsemellan. Efter några varv kommer Brakk att förstöras, och tillsammans med honom hans husdjurskraken.

Avslut
Divinity Original Sin 2

1 – Underkasta dig Guds kung

Om vi ​​har Fain i vårt lag, och han bytte till sidan av tomrummet, kommer han efter seger att ha möjlighet att överföra makten till Guds kung. Med vilken annan karaktär som helst kan vi helt enkelt vägra gudomlighet och förlora striden mot kung Brakk - resultatet blir detsamma.

Evig frälsning(Evig frälsning)
Fein, 1 slut.
Returnera de eviga till Rivellon.
Äventyret börjar...(Äventyret börjar...)
Fein, slutar 2.
Omfamna en främmande ny värld
Konungens återkomst(Konungens återkomst)
Underkasta dig Guds kung.
Slut 1 är dåligt. Vägra gudomlighet, eller ta gudomlighet av Fein den överlöpare.

2 - Dela gudomlighet med doktorn

Om vi ​​tidigare ingick ett kontrakt med doktorn, nu kommer han att dyka upp och kräva sin del av gudomligheten. Det är för sent att vägra, vi håller med. Lucian och Dallis kommer att dö omedelbart. Vi kommer att bli den nya Guden, och doktorn kommer att bli den nya Högsta Demonen, skapa en ny balans mellan gott och ont.

Efter detta går vi runt skeppet och kommunicerar med de överlevande karaktärerna: Malaise, Tarkin, Khan, Fane, Lady Vengeance. Karaktärerna tar oss inte på allvar och betraktar oss som en marionett av demonen.


3 - Stig upp

Vi förvandlas till en ny Gud. Detta alternativ passar sjukdomen. Tarkin och Fane är missnöjda, men de kommer inte att fixa något.

Uppstigning(Stiga)
Stiga.
Slutar 3.

4 - Dela källan med hela Rivellon

Varje varelse på jorden blir en trollkarl av Källan. I detta slut uppnår alla följeslagare sina mål med hjälp av magi. Alla karaktärer på skeppet är olyckliga.


5 - Rensa Rivellon från källan

Magi försvinner helt från jorden, livet blir väldigt vanligt. Bara Tarkin är nöjd med detta och förlitar sig på exakta vetenskaper och sin egen kunskap.

Epilog
Divinity Original Sin 2

I epilogen tittar vi på en video om ödet för alla andra karaktärer i den här historien. Innehållet i videon beror helt på vilka åtgärder vi utförde under hela spelet.

Rasernas öde: ödlor, dvärgar, alver, människor, svart cirkel.

Platsernas öde: Fort Joy, Driftwood, Blood Moon Island, Black Mines, Nameless, Arx.

Följeslagarnas öde: Beast, Lone Wolf, Demoness, Fane, Red Prince, Sebilla.

Ödet för mindre karaktärer: Khan, Succucb och krigare, Malaise, Tarkin, Black Elf, Demon Hunter, Blind Elf.

Huvudpersonens öde.

+ Lägg till en kommentar

Välkommen till Arx! Fallet går sakta men säkert mot finalen... Visserligen var ankomsten en nödsituation, "Mistress Vengeance" skadades, men alla är vid liv.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Vad ska man göra först? Genom att samla unika vapen och utrustning, naturligtvis - det finns ganska många av dem i Arks.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Dessutom, om föremål med samma status som hittats på tidigare platser var mycket svagare än de som var tillgängliga för försäljning, då är de unika sakerna som göms i Arks verkligen unika.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Först - till hamnen, där en överraskning väntar (teoretiskt sett var det möjligt att klara sig utan det - det skulle vara bättre om patchen fixade en av buggarna) i form av en video.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Det kommer inte att vara möjligt att bekämpa kraken, och de djupa flayersna "dras ut" en efter en genom teleportering och förstörs. I bröstet på den döende "Mr. Skräck" väntar det första unika föremålet som är användbart för magikern på oss.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Nu springer hjältarna till utposten, där fyra aningslösa paladiner slåss mot fem vampyrer.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Första striden: bara en vampyr är kvar i livet, Olaf använder Crushing Blow mot honom, träffar paladin och de blir fiender. Laddar spelet.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Andra striden: närmre segern använder den röda prinsen "Battering Ram", och paladinerna blir åter fiender. Tredje kampen: en av paladinerna slår ner inte bara vampyren utan även den röda prinsen med ett förkrossande slag!

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Som om detta inte vore nog, kastade hans paladins vänner trollformler av massförstörelse och, tillsammans med vampyren, dödar alla hjältar på en gång!

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Vi måste hålla oss borta från dessa "Ljusriddare"... Hjältarna går runt utposten till vänster och möter oväntat en skadad privat herre, som aldrig tidigare setts på denna plats. (Ja, en privat... Jämfört med hans egenskaper ser hjältarna ut som rekryter!) Godis? Då, nu finns det ingen tid! Det bästa sättet är att separera vampyrerna med hjälp av teleportering. Ett av monstren bärs över muren och... en oväntad allierad går in i striden: den "privata" började genast hugga ner den fördömda varelsen.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

(Men utan att slutföra saken kom han till besinning och sprang iväg. Förmodligen behövde han inte behandla honom under striden?)

Fjärde gången allt blev bra går truppen in i porten och rusar omedelbart till templet för att hämta "House of Dumor"-dolken. Längs vägen köper de stövlar från tomten (du kan stjäla dem, men det finns många extra ögon som svävar runt, du måste bygga många barrikader från lådor) stövlar - drömmen om vilken tjuv som helst!

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Vart ska vi nu? Till brudgummens hus. Allt i det - inklusive dörrarna - är markerat i "rött"; föremål kan bara samlas in i stealth-läge. Och fortfarande, det oönskade vittnet, som de säger, "kom nära" - det var nödvändigt att distrahera honom med en konversation i förväg.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

En knapp trycks in, en hemlig lucka öppnas och en extremt rolig scen uppstår. Olaf, som kom ner för trappan, befann sig omgiven av tunnor med olja, vägen upp var blockerad, och nedräkningen var igång.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Den logiska vägen ut ur situationen är att lägga alla fat i din ryggsäck (som tur är är Telekinesis utvecklad) och transportera dem till skeppet. Nedräkningen är över, oljepölar blossar upp, lågan närmar sig hjälten, han börjar få panik, försöker komma ifrån honom, men på grund av överbelastningen kan han inte röra sig.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Och först var jag mållös, och sedan brast jag ut i skratt: en fontän av tunnor kom ut ur Olafs ryggsäck och flög rakt in i elden!

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

AI:n gav kommandot: "Lätta upp ryggsäcken så att du kan springa!", vilket ledde till ett logiskt resultat.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

(Ett försök att simulera situationen misslyckades: han laddade prinsen med tunnor, omgav dem med dem och satte eld på honom, men den överbelastade ödlan stod helt enkelt i elden och tänkte inte på att lätta på ryggsäcken.)

När jag försökte igen hittade jag en knapp som stoppade nedräkningen och öppnade dörren.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Truppen gick ner till källaren och startade en strid med giftiga sniglar, som oväntat slutade i nederlag: hjältarnas vapen tog eldskador, under striden kollapsade pipan som blockerade fällan, den giftiga gasen flammade upp och ett moln av " kontinuerlig explosion” bildades.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Jag var tvungen att följa den upptrampade vägen att skilja fiender åt genom teleportering.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Resultatet är en unik hjälm för en tjuv och en dagbok för en alkemistbrudgum.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Om doktorns hem är väldigt nära, varför inte besöka det? Utan en inbjudan, inkognito, från bakdörren? En fisk placeras i en tunna på stranden tillsammans med en av de fyra teleporteringspyramiderna, en rulla som noggrant förvaras i Driftwood fisklager läses och innehållet i tunnan försvinner.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Hjältarna aktiverar en av pyramiderna och befinner sig i Doktorns underjordiska fängelse.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Användbara föremål skyddas av magi, lås på skåp kan inte knäckas; men vanligt regn orsakar kortslutning, förstoppning neutraliseras. Inte dåligt!

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Du kan gå upp till "operationsrummet" och leta efter något användbart, men det är förmodligen inte värt att gå till doktorn själv ännu. (Jag kollade inte vad som skulle hända om jag öppnade dörren till hans lägenhet.)

Nästa punkt är ödlornas diplomatiska uppdrag. (Olaf mår bra, men den röda prinsen har redan lidit på grund av sin älskades frånvaro.) I missionsträdgården kan du hitta ett unikt blad (senare visade det sig ha en extremt lömsk egenskap), vid kusten bakom trädgården , på liket av ett monster - ett unikt spjut.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

På den allra första platsen där hjältarna teleporteras kommer det att finnas ett annat unikt vapen – Illness's personliga spjut (från och med nu finns det ett illusoriskt spjut bakom hennes rygg?).

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Men först fick de utstå en svår strid, under vilken ödlornas svärd visade sina vidriga egenskaper. Jag trodde att hån skulle tillämpas på fienden, men det tillämpas på ägaren! Vid någon tidpunkt fokuserade alla fiendens attacker på den röda prinsen, och väckelseidolen hjälpte inte.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Dessutom uppstod ett problem: en fallen allierad är mitt bland fiender, om han återuppstår kommer han omedelbart att dödas igen. Kamraterna teleporterade liket så nära portalen som möjligt, förstörde speglarna, dödade fienderna, återuppväckte den röda prinsen och gick omedelbart genom portalen.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Till slut kom prinsen dit hela hans väsen hade strävat efter så länge, och blev omedelbart en far och återupplivade den en gång så enorma rasen.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Det här är intressant!

Om jag ska vara ärlig så förväntade jag mig att handlingen skulle ske i en stängd del av platsen, väl synlig på kartan.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Inget sådant hände dock! Men vad skapades den för? Kanske den här platsen kommer att användas om den röda prinsen inte möter Sadhu på Reaper's Coast? Vem vet?

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Och nu begav sig så klart truppen mot tomtarna – genom kloakerna. Det blev ett oundvikligt möte med doktorns sändebud, som vanligt smög de därifrån, efter att ha förlorat en av sina egna.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

(Vi ser framåt: patchen lade förstås till en video och några andra småsaker. Men jag skulle föredra att den fixade buggar: två andra möten med demoner, som tidigare hade passerat utan fel, slutade i ingenting för andra gången i en rad - under det andra mötet dödades han en annan demon som var ensam; det tredje mötet ägde inte rum.)

Hjältarna kom ihåg hur svårt det var att slåss mot Karon och använde en ny taktik: innan skurken befriades, teleporterade de liken av hans följe på övervåningen, bakom galler. (Snälla, inget behov av liknande fraser: "Du vet att liken kommer att återuppstå på chefens sida, din hjälte kan inte veta detta!" Hjälten har stött på situationer så många gånger när lik omkring honom plötsligt reste sig upp och attackerade att nu han föredrar att vara försiktig. Förutom dessutom är alla fria att spela på sitt eget sätt; den som vill, låt honom komplicera spelet för sig själv med påhittade regler, det gör jag inte.)

En tunna olja placerades i mitten av lampcirkeln och sattes i brand, och striden började. Karon, som alla chefer, går först – trots motståndarnas högsta initiativ; (ja, det här är irriterande och till och med irriterande; men samtidigt förstår jag: utan denna funktion i spelet skulle i vissa fall inte cheferna ha fått möjligheten att göra minst ett drag) och dödar omedelbart den röda Prins. Sedan teleporteras han till mitten av hallen, knockas och förstörs inför sitt hjälplösa följe.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Allt som återstår är att "dra" ut fienderna bakom galler en efter en och ta itu med dem.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Ett annat unikt vapen är armborst.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Hallen med spindlar rensades från spindelnät med "Tornado" (det visade sig att besvärjelsen inte bara tar bort lava och dödsdimma, utan också pölar från källan), spindlarna kastades ut under fällans eld.

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Samtalet med dvärgarna slutade, som väntat, med tillfångatagandet av detachementet. (Är jag den enda som tycker att kartan på bordet liknar något känt land? Med en strejkpunkt?

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Något liknande har redan hänt en gång tidigare - in "Aldrig vinternätter")

"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TRE TAKTIKAR (del nio, "Arx")

Detachementet klättrade glatt upp ur giftgropen, attackerade fienderna – och dog med full kraft. Detta kommer inte att fungera, du måste separera dina motståndare. De delade, förstörde den ena, tog på den andra – och han bröt lådan med Dödsdimma. Du måste hålla dig borta från lådor!

Detaljerad genomgång av sidouppdrag i Divinity: Original Sin 2 i staden Arks

Andra guider:

  • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdragen i första akten (del 1)
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdragen i första akten (del 2)
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag på Reaper's Coast
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag på Reapers kust (kyrkogård/kyrkogård)
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag på Reaper's Coast (del 2/sågverk)
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag på Blood Moon Island
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra sidouppdrag på Nameless Island (Academy)
  • Divinity: Original Sin 2: slutföra personliga uppdrag efter följeslagare - den röda prinsen och Sebilla

Slaget vid porten

När du kommer till bron nära Arx kommer vampyrjävlar att dyka upp. Besegra dem och få en belöning från Paladins kapten.

Avrättning

Gå till herrarnas kaserns innergård, du kommer att träffa en kvinna som kommer att be dig rädda sin fru - en paladin som är på väg att avrättas för att inte följa order. Gå fram till Lord Kemm och övertyga honom om att skona denna paladin (eller genomföra den nödvändiga undersökningen). Senare kan du möta den frigivna paladinen i magistrarnas fängelse för att ta emot uppdraget "Linder Kemm's Refuge" från honom.

Linder Kemms valv

Om du räddade paladin från avrättning i uppdraget med samma namn, kommer du att träffa honom (i själva verket hon) lite senare i mästarnas fängelse. Hon kommer att berätta att Lord Kemm har sina egna hemligheter. Om du befriar Windego under uppdraget "Mercy is Strength", kommer du att lära dig att Lord Kemm i hemlighet arbetar för Guds kung. På torget i Arx finns en konstnär som målar bilder om kriget. Kasta en spöktrollformel för att se sin fars ande stå i närheten. Prata med konstnärens far för att få reda på att Lord Kemm har en unik samling målningar i sitt valv.

Ingången till Thieves Guild

I tjuvarna i kloakerna kan du köpa den önskade tavlan (av barnen) om du kan övertyga dem. Du kan lära dig om platsen för ingången till tjuvgillet från den lilla flickan från skolan. Ingången till Lord Kemms valv finns i hans trädgård. Du måste dra i den dolda spaken för att öppna luckan.

Den högra spaken

Efter att ha dragit i spaken, gå in i valvet genom denna lucka.

Dold lucka

Inne i Kemms gömställe finns flera automater som patrullerar området. Gå antingen förbi dem eller slåss mot dem (du måste döda dem med en källa till livsstöld). I slutet av valvet, aktivera den spöklika visionen och lägg tavlan du köpte från tjuvgillet i den tomma ramen (där den stals). Detta kommer att öppna det hemliga rummet.

Tar tillbaka tavlan på sin plats

Inne i rummet finns en målning som heter "Ansvar" (grov översättning). Ta den med dig, lämna rummet och aktivera sedan boken på höger hylla.

Boken öppnar passagen

Bakom stendörren finns en lucka som leder dig till Guds kungens tempel. När du har slutfört dialogen med gudskungen, interagera med tecknet på marken. Det står här att endast kungen Gud vet tyngden av ansvar. Detta är en ledtråd som förbinder denna plats med målningen.

Placera Ansvarsmålningen på altaret, som öppnar en lucka som leder till Arhu-fängelset.

Installera en målning på altaret

Lord Arhu fängslades här av Lord Kemm. För att befria honom måste du använda spöksyn och använda källan till vampyrism (i samtal) på två plågoande.

Förstör plågoandar

Observera att på statyn finns en dolk som behövs för den röda prinsens uppdrag.

När Lord Arhu är befriad kommer fyra försvarare av den svarta ringen att dyka upp och attackera dig. Lite senare kommer Lord Kemm, som också måste förstöras. Om du vill rädda Archs liv, är det tillrådligt att hålla honom så långt som möjligt från motståndare med hjälp av teleportering. Men om han dör kan du fortfarande prata med honom genom att använda Phantom Vision. När du har besegrat Kemm och de svarta ringarna kommer Lord Arhu att berätta hur du löser pusslet i katedralen.

Att hitta Lord Arhu

Lord Arhu är inlåst i Lord Kemms valv. Vi erbjuder dig detaljerade instruktioner om hur du tar dig till Linder Kemms gömställe i uppdraget med samma namn. Besök först tjuvgillet, som du lär dig om av flickan i skolan, och köp tavlan som stulits från Kemm av barnen. Flytta in i trädgården och hitta en dold spak som öppnar en lucka, som leder dig till Kemms valv.

Förbi eller besegra dina motståndare med hjälp av källan till livsstjäl. I slutet av gömstället, använd spöksyn och placera tavlan du fick av barnen i tjuvgillet i den tomma ramen. Gå in i den öppnade korridoren, hitta målningen "Ansvar" inuti den och ta den med dig. Interagera med boken på de högra hyllorna för att öppna passagen ytterligare. Bakom stendörren kommer det att finnas en lucka som leder till gudakungens tempel.

Efter att ha pratat med honom, undersök skylten på marken och placera sedan en bild på altaret med namnet som anges där (ansvar). Så du kommer att ta dig genom luckan till fängelset där Arhu sitter. Använd Ghostly Vision för att hitta de två andarna som håller i Arhu och förstör dem sedan med en källa till dampirism. Ta sedan från statyn dolken som den röda prinsen behöver i sitt personliga uppdrag, och besegra sedan alla fiender, inklusive Kemm. Du kan teleportera Lord Arha längre bort så att han säkert kommer att överleva. Eller, om han dör, använd spöksyn för att kommunicera med den här personens ande. Detta kommer att berätta hur du löser pusslet i katedralen.

Mästare över drömmar och mardrömmar

I Mästarens valv, som ligger under kasernen, kan du hitta boken "Rapport om leksakshandlaren". På så sätt kommer du att lära dig mer om denna sökare. Alternativt, i ett samtal med den befriade Lord Arhu, kommer du att lära dig om en viss Jefferson, som du behöver kontakta för att komma in i katedralen. Gå till leksaksaffären och övertyga honom om att hjälpa dig. Han kommer att ge dig en amulett som kan innehålla källan. Du måste fylla amuletten med källan och sedan återvända till Sanders.

När du gör detta, prata igen med säljaren av leksaksbutiken. Om du kan övertyga honom kommer han att berätta för dig att för att komma in i den gudomliga graven behöver du en försoningsrulle. Rullen ligger i ett låst bord på andra våningen i butiken och Sanders kommer själv att ge lösenordet till den. Om du inte kan övertyga mannen måste du smyga till andra våningen och bryta upp lådan med rullen. Amuletten och rullen behövs för att öppna luckan i katedralen.

Mästarnas sista strid

När du kommer till mästarnas baracker ser du att paladinerna är upptagna med att söka efter mästarnas hemliga kvarter. Luckan de behöver är gömd under flera lådor i fällrummet.

Hemlig lucka plats

Du kan försöka övertyga en närliggande ande att peka på rätt kombination för luckan, men det är väldigt svårt att göra. Den rätta kombinationen hänger faktiskt ihop med Mästarnas motto: sinne, kropp, gemenskap och gudomlighet.

Första spaken

Andra spaken

Tredje spaken

Fjärde spaken

Du kommer att få erfarenhet bara för att lösa gåtan, men andan kommer att försvinna. Därför, om du behöver källan, använd vampyrism innan du löser gåtan. Inne i valvet kommer du att se fyra strömbrytare som är gömda bakom målningarna. Ta bort dem och aktivera dem i rätt ordning enligt Mästarnas motto som beskrivs ovan. Inne i det hemliga rummet, läs rapporten för att få erfarenhet, och om du använder spöksyn får du ytterligare information.

Här hittar du även ett annat reportage om leksakssäljaren. Detta kommer att aktivera detta uppdrag. Det finns tre Geists på andra nivån i Magister Vault. Döda dem alla, sök igenom dem och plocka upp en annan bok som säger att Dallis vill återuppstå... (och vi kommer inte att förstöra den). Samtidigt kommer uppdraget "Rebirth of the King" att starta.

Kungens återfödelse

På andra våningen i herrhärbärget, som ligger under kasernen, hittar du en bok bredvid bordet, som anger exakt vem Dallis vill återuppstå. Gå tillbaka till Hall of Echoes och träffa Tarquin. Han erkänner att han hjälpte Dallis, och som kompensation kommer han att ge dig Anathema (det BÄSTA tvåhandsvapnet i spelet).

Saknade fångar

Gå in i fängelset och prata med paladinerna. Du kommer att lära dig att magistrarna undersökte försvinnandet av flera fångar som försvann direkt från sina celler under magistrarnas baracker redan innan paladinupproret började. Efter att du besegrat Isbeil i uppdraget "Dvärgarnas hemligheter", kommer du att kunna hitta de saknade fångarna i hennes laboratorium. De dog för att de sögs ut för att få källan.

Barmhärtighet är styrka

I svarta ringens ledares läger hittar du ett brev som ligger i krigsrummet och berättar om Windego. Du kommer att träffa denna häxa igen i den inre källaren i magisterfängelset på ön Arx. För att komma dit måste du övertyga paladinerna att du kan motstå henne.

Om du bestämmer dig för att rädda henne måste du ge ett tillräckligt antal föremål eller mynt för att förbättra din relation med henne. Efter detta, interagera med strömbrytaren i närheten för att öppna buren.

Om du har det speciella bladet som behövs för den röda prinsens uppdrag (och du kan hitta två blad - en hel och den andra i delar), kan du befria Windego från hans ed till kungguden. Men i det här fallet, glöm inte att om du har ett blad, kommer du inte att kunna rädda den röda prinsessan i den röda prinsens personliga uppdrag. Om du inte har ett blad kommer Windego att berätta att det finns ett i Lord Kemms valv.

Det förflutnas misstag

Titeln på uppdraget är namnet på en fånge i Mästarnas fängelse, som du kan komma in i genom kloakerna (först, använd spöksyn i Mästarnas baracker, och prata sedan med Winslow och gå med på att hjälpa honom hitta Banne) . Bannes lik finns nära avloppet. Använd en spöklik vision, hitta hans ande och prata med honom, varefter du kan gå in.

Att prata med Anden

Avloppsingång

När du kommer till cellen med pojken, aktivera den spöklika visionen och se döda sökare försöka hålla fången i fängelsehålan för alltid. Du kan lämna dem ifred eller bryta pojkens bur. Han kommer att förvandlas till en galen skurk och attackera dig. Om du lämnar detta område utan att döda pojken, kommer du att upptäcka att han har rymt när du besöker denna plats igen efter en tid.

Gammal betyder gyllene

I den västra delen av Arx, nära Lord Kemms herrgård, finns en antikhandlare som väntar på en berömd värderingsman som heter Kat. Inne i Kemms herrgård måste du prata med experten Kat, och om du kan övertyga henne kommer hon att be dig hitta tre värdefulla antikviteter förvarade i Kemms gömställe. Inuti detta skydd finns det flera automater som du måste döda eller kringgå. Om du dödar, använd vampyrism.

Placering av målningen

Rulla plats

Skålens plats

När du har hittat tre reliker, återvänd till Kat för din belöning.

Skolsläpp

I det sydöstra hörnet av detta område finns en skola ockuperad av utstötta och exkommunicerade munkar. Om du pratar med den lilla flickan där och övertygar henne, kommer hon att ange på din karta var tjuvgillet finns. Prata med en annan Griff, och om du berättar om den i Fort Joy får du erfarenhetspoäng. Griff kommer att be dig hjälpa till att återställa skolan och driva bort fienderna. Du måste prata med Shoris syster och övertyga eller tvinga henne att lämna. Efter detta kan du återvända till Griff för din belöning.

Gnomernas hemligheter

Det finns flera sätt att aktivera denna uppgift. Antingen smyger du in på bröllopslokalen, får en inbjudan från en berusad dvärg utanför byggnaden eller smyger genom bakgården.

Vi tar oss igenom bakgården

Dessutom kan man ta sig hit genom avloppet.

Ingång genom avloppet

När du studerar det senare, var försiktig, eftersom nya motståndare kommer att dyka upp där - dimspindlar, som avger en giftig dimma efter dödandet.

Festen avbröts av en attack från tomrummets djävlar. Undersök statyerna för att hitta spår av fiender nära rören. Prata med dvärgarna för mer information, aktivera sedan spökvisionen för att se de dräpta gästernas vandrande spöken. Interagera med bröllopstårtan så exploderar den. Fiender kommer att dyka upp och du måste förstöra dem. Efter att ha hanterat dem, prata med vakterna och ta reda på vem som skickade den här tårtan exakt. Han kommer att vara en viss läkare, som också är kopplad till Lowses personliga uppdrag. Gå in i kloakerna och ta dig sedan till den kungliga rättssalen.

Illusorisk vägg

Använd spöklik vision för att kommunicera med den mördade Isbeils ande och ta reda på orsaken till hennes ilska. Efter att ha letat efter platsen, hitta drottningen och bestäm vad du ska göra med henne. En illusorisk dörr i närheten leder till drottningen. På andra sidan laboratoriet finns en annan liknande dörr, men bakom den finns en dödlig fälla.

Demon Crush

Detta uppdrag är relaterat till Lowses personliga uppdrag. När du kommer till Arx kommer du att få reda på att i nordost finns en mäktig demons hus som har bosatt sig hos en viss läkare. Om du vill komma in i det här huset måste du först göra något - antingen döda Isbeil i uppdraget "Dvärgarnas hemligheter", eller befria Lord Arhu från Kemm-fängelset. På så sätt får du en inbjudan från läkaren. Gå till hans bakhus och prata med Sjukdom nära ingången.

Chatta med kvinnan, hon kommer att transportera dig till demondimensionen. Följ henne och lukta på ljusen. Även efter detta kommer chefens HP-reserv att vara lika med 11 000. Gå in och döda sjuksköterskan och prata sedan med doktorn. Om du inte rör sjuksköterskorna kommer de ständigt att återställa hans HP-försörjning. Spendera källan så snart som möjligt så att läkaren inte suger ur dig. I ett av skåpen finns Quinns rustning, som låter din karaktär flyga.

Konsulat

Du behöver en speciell dolk. Du kan antingen hitta den i Lord Arhus fängelse eller samla den i delar (totalt två) på den Namnlösa ön. Utan honom kommer det att vara omöjligt att befria den röda prinsessan. För att komma till konsulatet, använd en karaktär med den bästa stölden och hackningen. Gå till fontänen. Du kan hitta nyckeln som öppnar dörrarna, du kan slå sönder dem.

Med hjälp av teleporteringspyramider kan du flytta hela gruppen bakom en karaktär. Aktivera slutligen den spöklika visionen för att hitta portalen. Gå igenom det till arenan, kämpa med reflektionerna från karaktärerna du träffade tidigare. Förstör deras speglar tidigt, på långt håll, för att undvika striden, eller gör det under striden (annars kommer reflektionerna att återuppstå).

Gå till dörren, en av hjältarna kommer till den under striden för att flytta hela truppen till en säker zon. Prata med sökaren nära portalen och ta reda på var den röda prinsessan är. Om du har bladet kan du befria henne från hennes ed till kungguden. Använd den röda prinsens eldiga andetag för att föda en drake, och lämna sedan drömmen.

Slaget vid porten

När du kommer till bron nära Arx kommer vampyrjävlar att dyka upp. Besegra dem och få en belöning från Paladins kapten.

Avrättning

Gå till herrarnas kaserns innergård, du kommer att träffa en kvinna som kommer att be dig rädda sin fru - en paladin som är på väg att avrättas för att inte följa order. Gå fram till Lord Kemm och övertyga honom om att skona denna paladin (eller genomföra den nödvändiga undersökningen). Senare kan du möta den frigivna paladinen i magistrarnas fängelse för att ta emot uppdraget "Linder Kemm's Refuge" från honom.

Linder Kemms valv

Om du räddade paladin från avrättning i uppdraget med samma namn, kommer du att träffa honom (i själva verket hon) lite senare i mästarnas fängelse. Hon kommer att berätta att Lord Kemm har sina egna hemligheter. Om du befriar Windego under uppdraget "Mercy is Strength", kommer du att lära dig att Lord Kemm i hemlighet arbetar för Guds kung. På torget i Arx finns en konstnär som målar bilder om kriget. Kasta en spöktrollformel för att se sin fars ande stå i närheten. Prata med konstnärens far för att få reda på att Lord Kemm har en unik samling målningar i sitt valv.

I tjuvarna i kloakerna kan du köpa den önskade tavlan (av barnen) om du kan övertyga dem. Du kan lära dig om platsen för ingången till tjuvgillet från den lilla flickan från skolan. Ingången till Lord Kemms valv finns i hans trädgård. Du måste dra i den dolda spaken för att öppna luckan.

Efter att ha dragit i spaken, gå in i valvet genom denna lucka.

Inne i Kemms gömställe finns flera automater som patrullerar området. Gå antingen förbi dem eller slåss mot dem (du måste döda dem med en källa till livsstöld). I slutet av valvet, aktivera den spöklika visionen och lägg tavlan du köpte från tjuvgillet i den tomma ramen (där den stals). Detta kommer att öppna det hemliga rummet.

Inne i rummet finns en målning som heter "Ansvar" (grov översättning). Ta den med dig, lämna rummet och aktivera sedan boken på höger hylla.

Bakom stendörren finns en lucka som leder dig till Guds kungens tempel. När du har slutfört dialogen med gudskungen, interagera med tecknet på marken. Det står här att endast kungen Gud vet tyngden av ansvar. Detta är en ledtråd som förbinder denna plats med målningen.

Placera Ansvarsmålningen på altaret, som öppnar en lucka som leder till Arhu-fängelset.

Lord Arhu fängslades här av Lord Kemm. För att befria honom måste du använda spöksyn och använda källan till vampyrism (i samtal) på två plågoande.

Observera att på statyn finns en dolk som behövs för den röda prinsens uppdrag.

När Lord Arhu är befriad kommer fyra försvarare av den svarta ringen att dyka upp och attackera dig. Lite senare kommer Lord Kemm, som också måste förstöras. Om du vill rädda Archs liv, är det tillrådligt att hålla honom så långt som möjligt från motståndare med hjälp av teleportering. Men om han dör kan du fortfarande prata med honom genom att använda Phantom Vision. När du har besegrat Kemm och de svarta ringarna kommer Lord Arhu att berätta hur du löser pusslet i katedralen.

Att hitta Lord Arhu

Lord Arhu är inlåst i Lord Kemms valv. Vi erbjuder dig detaljerade instruktioner om hur du tar dig till Linder Kemms gömställe i uppdraget med samma namn. Besök först tjuvgillet, som du lär dig om av flickan i skolan, och köp tavlan som stulits från Kemm av barnen. Flytta in i trädgården och hitta en dold spak som öppnar en lucka, som leder dig till Kemms valv.

Förbi eller besegra dina motståndare med hjälp av källan till livsstjäl. I slutet av gömstället, använd spöksyn och placera tavlan du fick av barnen i tjuvgillet i den tomma ramen. Gå in i den öppnade korridoren, hitta målningen "Ansvar" inuti den och ta den med dig. Interagera med boken på de högra hyllorna för att öppna passagen ytterligare. Bakom stendörren kommer det att finnas en lucka som leder till gudakungens tempel.

Efter att ha pratat med honom, undersök skylten på marken och placera sedan en bild på altaret med namnet som anges där (ansvar). Så du kommer att ta dig genom luckan till fängelset där Arhu sitter. Använd Ghostly Vision för att hitta de två andarna som håller i Arhu och förstör dem sedan med en källa till dampirism. Ta sedan från statyn dolken som den röda prinsen behöver i sitt personliga uppdrag, och besegra sedan alla fiender, inklusive Kemm. Du kan teleportera Lord Arha längre bort så att han säkert kommer att överleva. Eller, om han dör, använd spöksyn för att kommunicera med den här personens ande. Detta kommer att berätta hur du löser pusslet i katedralen.

Mästare över drömmar och mardrömmar

I Mästarens valv, som ligger under kasernen, kan du hitta boken "Rapport om leksakshandlaren". På så sätt kommer du att lära dig mer om denna sökare. Alternativt, i ett samtal med den befriade Lord Arhu, kommer du att lära dig om en viss Jefferson, som du behöver kontakta för att komma in i katedralen. Gå till leksaksaffären och övertyga honom om att hjälpa dig. Han kommer att ge dig en amulett som kan innehålla källan. Du måste fylla amuletten med källan och sedan återvända till Sanders.

När du gör detta, prata igen med säljaren av leksaksbutiken. Om du kan övertyga honom kommer han att berätta för dig att för att komma in i den gudomliga graven behöver du en försoningsrulle. Rullen ligger i ett låst bord på andra våningen i butiken och Sanders kommer själv att ge lösenordet till den. Om du inte kan övertyga mannen måste du smyga till andra våningen och bryta upp lådan med rullen. Amuletten och rullen behövs för att öppna luckan i katedralen.

Mästarnas sista strid

När du kommer till mästarnas baracker ser du att paladinerna är upptagna med att söka efter mästarnas hemliga kvarter. Luckan de behöver är gömd under flera lådor i fällrummet.

Du kan försöka övertyga en närliggande ande att peka på rätt kombination för luckan, men det är väldigt svårt att göra. Den rätta kombinationen hänger faktiskt ihop med Mästarnas motto: sinne, kropp, gemenskap och gudomlighet.

Du kommer att få erfarenhet bara för att lösa gåtan, men andan kommer att försvinna. Därför, om du behöver källan, använd vampyrism innan du löser gåtan. Inne i valvet kommer du att se fyra strömbrytare som är gömda bakom målningarna. Ta bort dem och aktivera dem i rätt ordning enligt Mästarnas motto som beskrivs ovan. Inne i det hemliga rummet, läs rapporten för att få erfarenhet, och om du använder spöksyn får du ytterligare information.

Här hittar du även ett annat reportage om leksakssäljaren. Detta kommer att aktivera detta uppdrag. Det finns tre Geists på andra nivån i Magister Vault. Döda dem alla, sök igenom dem och plocka upp en annan bok som säger att Dallis vill återuppstå... (och vi kommer inte att förstöra den). Samtidigt kommer uppdraget "Rebirth of the King" att starta.

Kungens återfödelse

På andra våningen i herrhärbärget, som ligger under kasernen, hittar du en bok bredvid bordet, som anger exakt vem Dallis vill återuppstå. Gå tillbaka till Hall of Echoes och träffa Tarquin. Han erkänner att han hjälpte Dallis, och som kompensation kommer han att ge dig Anathema (det BÄSTA tvåhandsvapnet i spelet).

Saknade fångar

Gå in i fängelset och prata med paladinerna. Du kommer att lära dig att magistrarna undersökte försvinnandet av flera fångar som försvann direkt från sina celler under magistrarnas baracker redan innan paladinupproret började. Efter att du besegrat Isbeil i uppdraget "Dvärgarnas hemligheter", kommer du att kunna hitta de saknade fångarna i hennes laboratorium. De dog för att de sögs ut för att få källan.

Barmhärtighet är styrka

I svarta ringens ledares läger hittar du ett brev som ligger i krigsrummet och berättar om Windego. Du kommer att träffa denna häxa igen i den inre källaren i magisterfängelset på ön Arx. För att komma dit måste du övertyga paladinerna att du kan motstå henne.

Om du bestämmer dig för att rädda henne måste du ge ett tillräckligt antal föremål eller mynt för att förbättra din relation med henne. Efter detta, interagera med strömbrytaren i närheten för att öppna buren.

Om du har det speciella bladet som behövs för den röda prinsens uppdrag (och du kan hitta två blad - en hel och den andra i delar), kan du befria Windego från hans ed till kungguden. Men i det här fallet, glöm inte att om du har ett blad, kommer du inte att kunna rädda den röda prinsessan i den röda prinsens personliga uppdrag. Om du inte har ett blad kommer Windego att berätta att det finns ett i Lord Kemms valv.

Det förflutnas misstag

Titeln på uppdraget är namnet på en fånge i Mästarnas fängelse, som du kan komma in i genom kloakerna (först, använd spöksyn i Mästarnas baracker, och prata sedan med Winslow och gå med på att hjälpa honom hitta Banne) . Bannes lik finns nära avloppet. Använd en spöklik vision, hitta hans ande och prata med honom, varefter du kan gå in.

När du kommer till cellen med pojken, aktivera den spöklika visionen och se döda sökare försöka hålla fången i fängelsehålan för alltid. Du kan lämna dem ifred eller bryta pojkens bur. Han kommer att förvandlas till en galen skurk och attackera dig. Om du lämnar detta område utan att döda pojken, kommer du att upptäcka att han har rymt när du besöker denna plats igen efter en tid.

Gammal betyder gyllene

I den västra delen av Arx, nära Lord Kemms herrgård, finns en antikhandlare som väntar på en berömd värderingsman som heter Kat. Inne i Kemms herrgård måste du prata med experten Kat, och om du kan övertyga henne kommer hon att be dig hitta tre värdefulla antikviteter förvarade i Kemms gömställe. Inuti detta skydd finns det flera automater som du måste döda eller kringgå. Om du dödar, använd vampyrism.

När du har hittat tre reliker, återvänd till Kat för din belöning.

Skolsläpp

I det sydöstra hörnet av detta område finns en skola ockuperad av utstötta och exkommunicerade munkar. Om du pratar med den lilla flickan där och övertygar henne, kommer hon att ange på din karta var tjuvgillet finns. Prata med en annan Griff, och om du berättar om den i Fort Joy får du erfarenhetspoäng. Griff kommer att be dig hjälpa till att återställa skolan och driva bort fienderna. Du måste prata med Shoris syster och övertyga eller tvinga henne att lämna. Efter detta kan du återvända till Griff för din belöning.

Gnomernas hemligheter

Det finns flera sätt att aktivera denna uppgift. Antingen smyger du in på bröllopslokalen, får en inbjudan från en berusad dvärg utanför byggnaden eller smyger genom bakgården.

Dessutom kan man ta sig hit genom avloppet.

När du studerar det senare, var försiktig, eftersom nya motståndare kommer att dyka upp där - dimspindlar, som avger en giftig dimma efter dödandet.

Festen avbröts av en attack från tomrummets djävlar. Undersök statyerna för att hitta spår av fiender nära rören. Prata med dvärgarna för mer information, aktivera sedan spökvisionen för att se de dräpta gästernas vandrande spöken. Interagera med bröllopstårtan så exploderar den. Fiender kommer att dyka upp och du måste förstöra dem. Efter att ha hanterat dem, prata med vakterna och ta reda på vem som skickade den här tårtan exakt. Han kommer att vara en viss läkare, som också är kopplad till Lowses personliga uppdrag. Gå in i kloakerna och ta dig sedan till den kungliga rättssalen.

På den östra sidan av andra våningen i avloppet finns ett misstänkt hål i väggen.

Förstör det och gå sedan till tingshuset. När du träffar drottningen kommer du att lära dig att hon manipuleras av rådgivare Isbeil. Försök att övertyga drottningen, men Isbeil kommer att neutralisera alla och förbudet i hans laboratorium. Efter ett tag kommer du att bli befriad från trollkvinnans förtrollning. Det kommer att bli nödvändigt att döda henne tillsammans med hantlangarna från Black Ring. Kampen kommer att bli svår eftersom du är i botten och de är alla i toppen.

Använd spöklik vision för att kommunicera med den mördade Isbeils ande och ta reda på orsaken till hennes ilska. Efter att ha letat efter platsen, hitta drottningen och bestäm vad du ska göra med henne. En illusorisk dörr i närheten leder till drottningen. På andra sidan laboratoriet finns en annan liknande dörr, men bakom den finns en dödlig fälla.

Demon Crush

Detta uppdrag är relaterat till Lowses personliga uppdrag. När du kommer till Arx kommer du att få reda på att i nordost finns en mäktig demons hus som har bosatt sig hos en viss läkare. Om du vill komma in i det här huset måste du först göra något - antingen döda Isbeil i uppdraget "Dvärgarnas hemligheter", eller befria Lord Arhu från Kemm-fängelset. På så sätt får du en inbjudan från läkaren. Gå till hans bakhus och prata med Sjukdom nära ingången.

Chatta med kvinnan, hon kommer att transportera dig till demondimensionen. Följ henne och lukta på ljusen. Även efter detta kommer chefens HP-reserv att vara lika med 11 000. Gå in och döda sjuksköterskan och prata sedan med doktorn. Om du inte rör sjuksköterskorna kommer de ständigt att återställa hans HP-försörjning. Spendera källan så snart som möjligt så att läkaren inte suger ur dig. I ett av skåpen finns Quinns rustning, som låter din karaktär flyga.

Konsulat

Du behöver en speciell dolk. Du kan antingen hitta den i Lord Arhus fängelse eller samla den i delar (totalt två) på den Namnlösa ön. Utan honom kommer det att vara omöjligt att befria den röda prinsessan. För att komma till konsulatet, använd en karaktär med den bästa stölden och hackningen. Gå till fontänen. Du kan hitta nyckeln som öppnar dörrarna, du kan slå sönder dem.

Med hjälp av teleporteringspyramider kan du flytta hela gruppen bakom en karaktär. Aktivera slutligen den spöklika visionen för att hitta portalen. Gå igenom det till arenan, kämpa med reflektionerna från karaktärerna du träffade tidigare. Förstör deras speglar tidigt, på långt håll, för att undvika striden, eller gör det under striden (annars kommer reflektionerna att återuppstå).

Gå till dörren, en av hjältarna kommer till den under striden för att flytta hela truppen till en säker zon. Prata med sökaren nära portalen och ta reda på var den röda prinsessan är. Om du har bladet kan du befria henne från hennes ed till kungguden. Använd den röda prinsens eldiga andetag för att föda en drake, och lämna sedan drömmen.

Fall of the Hammer är ett berättelseuppdrag i Divinity: Original Sin 2. "Lady Vengeance" spolades upp på en stenig strand nära Arx. Sjukdomen påminde oss om att vi måste hitta Dallis och stoppa henne från att använda Etheran och Källans stulna kraft som hon tänkt sig.

Genomgång

Detta berättelseuppdrag aktiveras i akt IV - Jakten på Dallis.

Prata med Sjukdom. Hon kommer att berätta för dig att du måste hitta Dallis och stoppa henne från att använda Etheran och den stulna kraften från Källan. Sjukdom råder att börja söka med den lokala gudomliga orden.

Arx hamn är överkörd av djävlar; besegra dem så att du kan utforska Dallis skepp, The Lord of Terror. "Mr Terror" kan berätta att Dallis och Vredeman är mycket äldre än han själv... fastän han en gång var en tomte och sedan ett släktträd. Glöm inte att kontrollera kistan, som innehåller en kraftfull unik amulett för magiker.

Gå över bron till Arx. Längs vägen måste du hjälpa paladinerna att besegra de djävulska vampyrerna (uppdraget "Battle at the Gate").

Inne i Arx får du veta av några paladiner att Dallis kan hittas någonstans inne i katedralen.

Efter att ha avslutat Linder Kemms valv kommer Arhu att dirigera dig till Zanders. Leksakshandlaren Zanders kommer i sin tur att berätta hur du slutför den första delen av Path of Blood och ge dig en speciell amulett. Du kommer också att ta försoningsrullen från hans hus.

Slutför alla sidouppdrag innan du beger dig till Lucian's Cathedral.

Gå till katedralen för att följa Path of Blood. När du närmar dig Lucians staty, slösa inte tid på dialog; inget av svaren är korrekta. Titta istället till vänster om statyn efter en switch. Placera den källfyllda amuletten du fick från Zanders i den och tryck sedan på knappen. Du kommer automatiskt att läsa försoningsrullen och luckan öppnas.

Genom luckan går man in i Lucians grav. Det ligger ett pussel framför oss.

Skapa lite blod på järngallret med hjälp av ett blodregnbesvär, köttoffer eller genom att såra (du måste ta bort rustningen):

Interagera med altaret och välj det andra alternativet för att rikta in rören. Nedan är en lösning:

När du har fått rören rätt uppställda, kasta Blessing på blodet vid järngallret, rör sedan snabbt vid altaret och välj det första alternativet för att aktivera det. Pusslet kommer att lösas och en hemlig lucka öppnas under Lucians sarkofag. Ange den.

(Vissa användare slutförde pusslet på ett annat sätt: använd en karaktär med utvecklad telekinesis, flytta teleporteringspyramiden till skålarna bakom rören. Teleportera sedan till pyramiden och skapa välsignad eld, vatten och blod i skålarna).

Du befinner dig på en plats som heter "Series of Suffering". Här kommer Source-dockorna att attackera dig och interagera med spakar, vilket kommer att medföra olika effekter på ditt parti, som att förvandlas till kor och liknande. Använd Source Draw på dessa dockor för att döda dem, eller använd kraftfulla AoE-trollformler. När dockorna är ur vägen, aktivera de fem spakarna, vars första bokstäver ingår i ordet "HÖGER". Sekvensen spelar ingen roll.

När de "rätta" spakarna har aktiverats, kommer barriärerna att tas bort. Det är dags för den sista striden. Se till att du slutför alla uppdrag, memorera dina bästa färdigheter och utrusta din bästa utrustning innan du går in i den riktiga Lucians grav. Den sista striden och gudomligheten väntar på dig. Du kommer inte att kunna gå tillbaka.

Arbetsstruktur

"Mistress Vengeance" sköljde upp på en stenig strand nära Arx.

Sjukdomen påminde oss om att vi måste hitta Dallis och stoppa henne från att använda Etheran och Källans stulna kraft som hon tänkt sig. Sjukdom rådde att börja sökandet med den lokala gudomliga orden.

Vi fick veta att Dallis och Vredeman anlände till Arx ombord på Mister Terror.

"Mr. Skräck" berättade att han tog med Dallis och Vredeman, samt deras "själalösa soldater" till Arx. Intressant nog hävdar skeppet att både Dallis och Vredeman är mycket äldre än han själv... även om han en gång var en tomte och sedan ett förfädersträd. Antagligen är det något fel här?

Vi fick reda på att Lord Linder Kemm, chefen för paladinerna, finns i magisterkasernerna. Paladinerna återtog dem från magistrarna under upploppen. Vi måste prata med Kemm om Dallis: han kanske vet vad hon tänker göra i Arx och varför hon behöver Etheran.

Kemm bekräftade att Dallis hade anlänt till staden ombord på Mister Terror. Men var hon gick härnäst vet han inte. Han vill hitta Raymond, chefen för White Masters. Om vi ​​hittar Raymond själva kan vi ta reda på var Dallis är nu.

Vi hittade mästarnas baracker, deras verksamhetscentrum. Paladinerna plundrade den och dödade mästarna. Vi måste ta en titt här.

Vi upptäckte ett hemligt valv under mästarnas baracker - kanske där kan vi ta reda på vad Dallis gör och vad hon tänker göra med Etheran.

Efter att ha undersökt fängelsehålorna under mästarnas baracker fick vi reda på att Dallis vill penetrera Lucians grav, som ligger i katedralen. Vi måste göra detsamma om vi vill stoppa henne - trots allt är Etheran fortfarande i hennes händer, och den stulna källan också. Vad hon än håller på med är det uppenbarligen något slags smutsigt knep.

Vi fick reda på att Vredeman faktiskt är kung Brakk, som Dallis återuppväckte för att hjälpa henne att hitta Etheran. Vi måste vara extremt försiktiga när vi möter henne ansikte mot ansikte, eftersom hon betjänas av en galen trollkarlkung...

Det visar sig att Lord Arhu är katedralens förmyndare. Den som vill bryta sig in i Lucians grav måste be om hans hjälp.

Vi har kommit till katedralen, men för att komma till Lucians grav måste vi först överleva en ritual som kallas Blodets väg. Vi måste ta reda på hur vi ska ta oss igenom det.

Fynd på vinden i Kemms hus:

  • På vinden i Kemms hus hittade vi ett brev stulet från Dallis. Han verkar spionera på henne... men det ser inte ut som en officiell utredning. Vad tänker han på?
  • Vi hittade en konstig spegel på Lord Kemms vind. När vi tittade in i det såg vi de sista ögonblicken av livet för en vidrig varelse inlåst i en grotta full av eld och lava. Jag undrar vad det var för varelse - och varför behöver Kemm en sådan spegel?..
  • På vinden på gården Kemm hittade vi svarta cirkelns spegel. När vi tittade in i det såg vi de sista ögonblicken av White-Face, fångade i eld och lava under förstörelsen av den namnlösa ön. Var fick Kemm det ifrån? Följde han Black Circle... eller gjorde han något annat?

Lord Arhu är försvunnen. Vi måste hitta honom - eller hitta ett annat sätt att ta oss in i Lucians grav.

Vi hittade Lord Arhus dagbok. Han verkade tvivla på Lucians befallning att inte släppa in någon i hans grav. Arhu förstod inte den sene Divines avsikter och undrade vad han skulle säga om han såg vad världen hade blivit i hans frånvaro.

Vi fick veta att både Dallis och Kemm oberoende krävde att Arhu skulle öppna Lucians grav. Han vägrade resolut, även om uppenbarligen inte ens han själv kunde hjälpa dem att kringgå alla skyddsanordningar som skyddar det gudomligas sista viloplats. Arhu plågades uppenbarligen av tvivel om lojalitet mot Lucians sista vilja i våra dagar, när tomrummet hotar hela världen.

Windego avslöjar att Linder Kemm avlade ett löfte till gudskungen:

  • Windego sa att Linder Kemm avlade ett löfte till gudskungen.
  • Vi gick till Kemm och berättade allt vi hade lärt oss om honom från Windego, men han förnekade alla anklagelser. Vi skulle nog inte ha trott henne då...

Kemm försökte hindra oss från att befria Arha. Det verkar som om han är en tjänare till Guds kung; han fick i uppdrag att ta reda på från Arhu hur man går in i Lucians grav.

Vi har hittat Lord Arhu. Han berättade allt han visste om hur man tar sig in i Lucians grav: vi måste ta oss förbi Lucianusstatyn på Blodets väg - med hjälp av en viss amulett och försoningsrullen. Båda dessa saker kan fås i staden, från leksakstillverkaren Zanders. Amuletten måste bäras på sig själv för att laddas med Källan och sedan placeras i en dold mekanism på Blodets väg. Efter detta bör du läsa vad som står i Försoningsrullen, så öppnas avsnittet. Han varnade oss också för farorna med Dödsrummet, där det finns många spakar, varav de flesta aktiverar fällor. Du måste dra i de fem spakarna som bildar ordet "höger" för att passera utan störningar. Men, sa Arhu, ingen vet hur man avväpnar alla fällor hela vägen till Lucians grav. Det finns fortfarande många faror där.

Om Arhu dör:

  • Lord Arhu dog, men hans tecken berättade allt han visste om hur man tar sig in i Lucians grav: vi måste gå förbi statyn av Lucian på Blodsvägen - med hjälp av en viss amulett och försoningsrullen. Båda dessa saker kan fås i staden, från leksakstillverkaren Zanders. Amuletten måste bäras på sig själv för att laddas med Källan och sedan placeras i en dold mekanism på Blodets väg. Efter detta bör du läsa vad som står i Försoningsrullen, så öppnas avsnittet. Han varnade oss också för farorna med Dödsrummet, där det finns många spakar, varav de flesta aktiverar fällor. Du måste dra i de fem spakarna som bildar ordet "höger" för att passera utan störningar. Men, sa Arhu, ingen vet hur man avväpnar alla fällor hela vägen till Lucians grav. Det finns fortfarande många faror där.

I ett litet läger nära kusten hittade vi en marionett av ursprunget som gömde sig. Hon berättade att hon flydde från "dödsrummet", som låg under "en enorm sal av gråt och sång." Pratar hon inte om katedralen?

Origin Puppet nämnde att i rummet som hon kom ifrån finns det många spakar som leder till döden, men bara ett fåtal säger "rätt". Hon sa till oss att vi måste få rätten till frihet. Vad betyder det?..

Ordet "RIGHT" var ingraverat på Source-dockans kropp. Kanske har det att göra med varifrån dockan kom...

Zanders, en leksakshandlare, var involverad i utformningen av försvaret runt Lucians grav. Vi måste ta reda på allt från honom.

Leksakshandlaren Zanders berättade för oss hur man slutför den första delen av Path of Blood. Vi kommer att behöva en amulett fylld med källa och en försoningsrulle. Rullen ska ligga i ett låst skrivbord på andra våningen i Zanders hus - lösenordet är "Giyora". När vi väl har hittat båda dessa föremål kan vi använda dem i katedralen för att öppna en hemlig passage. Du måste leta efter en dold mekanism bredvid statyn av Lucian.

Vi fick försoningsrullen.

Vi fick Källans amulett. För att den ska börja fungera måste den fyllas med Källans kraft och sättas på.

Vi fyllde amuletten med Källan.

Vi står i början av Blodets väg. Kommer de att betrakta oss som rena och rättfärdiga, kommer de att tillåta oss att passera?

Gå på Blodets väg:

  • Vi lurade oss längs Blodsvägen och gick ner.
  • Vi gick längs Blodstigen och gick ner.
  • Vi kunde inte följa Blodets väg. Det finns säkert en väg runt det...

Vi gick in i Lucians grav, men hittade varken Dallis eller Etheran där. Var hon före oss?

Vi lyckades lösa gåtan och gick vidare.

Den talande dörren varnade oss för att vi skulle dö om vi försökte nå Lucians grav och beordrade oss att gå.

Vi gick in i ett stort rum med många spakar... och väldigt ovänliga källdockor.

Genom att dra i höger spak kunde vi gå vidare.

Vi har gått in i vad som av allt att döma måste vara Lucians grav.